JP3795856B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行制御方法、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行制御方法、プログラム及び記録媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームは、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させながら、様々な課題を解決していくことでゲームが進行していく。アクションゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲームなどについても、プレイヤが仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させながらゲームが進行していくものがある。
【0003】
これらのゲームを実行する端末である家庭用ゲーム機(ビデオゲーム装置)は、プレイヤキャラクタを操作するためのコントローラを複数装着し、複数のプレイヤが同一のゲームに参加できるようにしている。一方、家庭用ゲーム機に接続できる表示装置(通常はテレビジョン受像器)は、一般的には1つだけであるため、複数のプレイヤが参加することにより進行するゲームの内容は、同一の画面上に表示されることとなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
例えば、複数のプレイヤが個別にプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させていくロールプレイングゲームを考える。各プレイヤキャラクタは、仮想空間内を移動しながら新たな課題を見つけていったり、システムで制御するモンスターのキャラクタと戦闘を行ったりしていく。この様子を同じ大きさの1つの画面で表示する場合には、各プレイヤキャラクタを仮想空間内で自由に移動させていくと、画面の表示範囲からはみ出してしまう場合も生じ得る。
【0005】
このような問題を抑止するためには、各プレイヤキャラクタの存在する範囲に応じて、画面に表示される仮想空間の範囲を変えていくことが考えられる。この場合において、プレイヤキャラクタ間の距離が接近しているときには、全てのプレイヤキャラクタが視認できるように画面の表示範囲を決めても問題が生じることはない。しかしながら、プレイヤキャラクタ間の距離が離れているときに全てのプレイヤキャラクタが視認できるように画面の表示範囲を決めていくと、各プレイヤキャラクタが表示される大きさが非常に小さくなり、視認性が悪化してしまうという問題がある。
【0006】
また、各プレイヤキャラクタが画面に表示されている領域以外に移動できないようにシステム的に制限をかけることも考えられる。しかしながら、各プレイヤキャラクタの移動の自由度を制限することとなるので、ゲーム性を損なう虞がある。また、画面に表示される領域、すなわちプレイヤキャラクタが移動可能な仮想空間内の領域は、各プレイヤの意思ではなく、システムが決めてしまうこととなるので、この点によってもゲーム性を損なう虞が生じてくる。
【0007】
また、プレイヤ毎に画面を分割して、分割された各画面に各プレイヤキャラクタを中心として仮想空間を表示させることも考えられる。しかしながら、この場合には、各プレイヤにとって画面の大きさが小さくなるため、視認性が低下するという問題がある。また、各プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタが常に中心となって表示されていると、他のプレイヤのプレイヤキャラクタとの位置関係が分かりにくくなってしまう。すると、複数のプレイヤが同一のゲームに参加しているということの意味が失われてしまう場合も発生する。
【0008】
このように、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームでは、各プレイヤキャラクタの移動の自由度とゲーム画面の視認性とがトレードオフの関係にあり、従来より考えられていた手法では、このトレードオフを解消させることができなかった。このトレードオフを解消させることは、ゲームの作り手においてもプレイヤにおいても、強く望まれていた。
【0009】
本発明は、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームにおいて、各プレイヤキャラクタの移動の自由度を保ちつつ、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させるようにするビデオゲーム装置等を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるビデオゲーム装置は、複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に各プレイヤキャラクタが存在するかどうかを判断する位置判断手段と、前記位置判断手段により前記所定範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるゲーム進行制御手段と、各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段とを備えることを特徴とする。
【0011】
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるビデオゲーム装置は、複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に各プレイヤキャラクタが存在するかどうかを判断する位置判断手段と、前記位置判断手段により前記所定範囲内に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを向上させるゲーム進行制御手段と、各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段とを備えることを特徴とする。
【0012】
上記第1、第2の観点にかかるビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタは、制限を受けることなく移動でき、移動の自由度は損なわない。もっとも、オブジェクトとの位置関係によっては、各プレイヤキャラクタが有するパラメータおよび/または各プレイヤキャラクタの視認性が変わってくるので、各プレイヤに自己のプレイヤキャラクタを、オブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようにし向けることができる。その結果として、上記ビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させることができるようになる。ここで、仮想カメラの視軸をオブジェクトに向けて制御し、透視変換を行うことで、3次元ビデオゲームにおいて各プレイヤキャラクタをオブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようし向けることができ、結果的に同一画面内に表示させることができるようになる。また、プレイヤキャラクタ毎に表示画面を分割する必要はないので、プレイヤは大きな画面でゲームの進行状況を見ることができ、視認性を損なうことがない。
また、各プレイヤキャラクタが有するパラメータおよび/または各プレイヤキャラクタの視認性が変化する範囲が明確であり、各プレイヤキャラクタが存在することになる範囲を確実に予想することができる。これにより、表示制御手段が表示すべき仮想3次元空間の一部の大きさを決めやすくなる。
また、表示判断手段及び操作指示手段をさらに備えるものとすることで、各プレイヤキャラクタが表示手段に表示される部分の範囲外まで移動したとしても、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタを表示画面の範囲内に容易に戻すことができる。
【0013】
なお、前記オブジェクト移動手段は、前記オブジェクトを移動させることができればよく、常に移動させていなければならないものではない。すなわち、前記オブジェクトは、一時的には同じ位置で停止していることがあってもよく、また、プレイヤキャラクタが所定の動作を行うなどの所定の条件が発生したときにのみ前記仮想3次元空間内において移動されるものであってもよい。
また、前記ゲーム進行制御手段によるゲームの進行の各プレイヤキャラクタが有するパラメータまたは各プレイヤキャラクタの視認性は、相対的なものである。例えば、各プレイヤキャラクタの位置が前記オブジェクトから遠くなることで、各プレイヤキャラクタが有するパラメータや各プレイヤキャラクタの視認性を基準よりも低下させるものとしても、各プレイヤキャラクタの位置が前記オブジェクトから近くなることで、各プレイヤキャラクタが有するパラメータや各プレイヤキャラクタの視認性を基準よりも向上させるものとしても、或いはその両方としてもよい。
また、前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けて制御するとは、前記仮想カメラの位置と前記オブジェクトとを結ぶ直線に視軸が完全に一致するように制御するものであってもよい。
【0016】
ここで、前記表示制御手段は、前記所定範囲の境界に所定のエフェクト表示を行って前記表示手段に表示させる手段を含むものとしてもよい。また、前記表示制御手段は、前記所定範囲の外に存在するプレイヤキャラクタに所定のエフェクト表示を行って前記表示手段に表示させる手段を含むものとしてもよい。
【0017】
これらのエフェクト表示を行うことで、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタが各プレイヤキャラクタが有するパラメータおよび/または各プレイヤキャラクタの視認性を変化させる所定範囲の内外いずれに存在するかを容易に判断することができるようになる。
【0018】
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるビデオゲーム装置は、複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした第1距離によって規定される第1範囲外に各プレイヤキャラクタが存在するかどうか、及び該オブジェクトの位置を中心とした前記第1距離よりも短い第2距離によって規定される第2範囲内に各プレイヤキャラクタが存在するかどうかを判断する位置判断手段と、前記位置判断手段により前記第1範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させるとともに、前記位置判断手段により前記第2範囲内に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを向上させるゲーム進行制御手段と、各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段とを備えることを特徴とする。
【0019】
上記第3の観点にかかるビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタは、制限を受けることなく移動でき、移動の自由度は損なわない。もっとも、オブジェクトとの位置関係によっては、各プレイヤキャラクタが有するパラメータが変わってくるので、各プレイヤに自己のプレイヤキャラクタを、オブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようにし向けることができる。その結果として、上記ビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させることができるようになる。ここで、仮想カメラの視軸をオブジェクトに向けて制御し、透視変換を行うことで、3次元ビデオゲームにおいて各プレイヤキャラクタをオブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようし向けることができ、結果的に同一画面内に表示させることができるようになる。また、プレイヤキャラクタ毎に表示画面を分割する必要はないので、プレイヤは大きな画面でゲームの進行状況を見ることができ、視認性を損なうことがない。
また、このようにオブジェクトからの距離に応じて複数の範囲を定めることで、各プレイヤキャラクタが有するパラメータ段階的に変化することとなるので、実質的なプレイヤキャラクタの移動の自由度がより大きくなる。
また、表示判断手段及び操作指示手段をさらに備えるものとすることで、各プレイヤキャラクタが表示手段に表示される部分の範囲外まで移動したとしても、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタを表示画面の範囲内に容易に戻すことができる。
【0020】
上記第1〜第3の観点にかかるビデオゲーム装置において、前記オブジェクトを中心として所定範囲を規定するための距離(第1範囲と第2範囲に対しては第1距離と第2距離)は、可変であってもよい。前記オブジェクト自体が変化するものである場合には、前記所定範囲を規定するための距離は、オブジェクトの変化に応じて変化させるものとすることができる。
【0021】
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるビデオゲーム装置は、複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置と各プレイヤキャラクタの位置との間の距離をそれぞれ判断する位置判断手段と、前記位置判断手段の判断した距離が短いほど各プレイヤキャラクタが有するパラメータが向上するように、および/または該距離が長いほど各プレイヤキャラクタが有するパラメータが低下するように、各プレイヤキャラクタが有するパラメータの増減値を算出し、該算出したプレイヤキャラクタ毎の増減値に応じて、各プレイヤキャラクタが有するパラメータを増加および/または減少させるゲーム進行制御手段と、各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段とを備えることを特徴とする。
【0022】
上記第4の観点にかかるビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタは、制限を受けることなく移動でき、移動の自由度は損なわない。もっとも、オブジェクトとの位置関係によっては、各プレイヤキャラクタが有するパラメータが変わってくるので、各プレイヤに自己のプレイヤキャラクタを、オブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようにし向けることができる。その結果として、上記ビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させることができるようになる。ここで、仮想カメラの視軸をオブジェクトに向けて制御し、透視変換を行うことで、3次元ビデオゲームにおいて各プレイヤキャラクタをオブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようし向けることができ、結果的に同一画面内に表示させることができるようになる。また、プレイヤキャラクタ毎に表示画面を分割する必要はないので、プレイヤは大きな画面でゲームの進行状況を見ることができ、視認性を損なうことがない。
また、このようにオブジェクトからの距離に応じて複数の範囲を定めることで、各プレイヤキャラクタが有するパラメータ連続的に変化することとなるので、実質的なプレイヤキャラクタの移動の自由度がさらに大きくなる。
また、表示判断手段及び操作指示手段をさらに備えるものとすることで、各プレイヤキャラクタが表示手段に表示される部分の範囲外まで移動したとしても、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタを表示画面の範囲内に容易に戻すことができる。
【0023】
上記目的を達成するため、本発明の第5の観点にかかるビデオゲーム装置は、複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、所定の形状を有し、該形状の範囲内に前記オブジェクトを含む第2オブジェクトを、前記オブジェクト移動手段による前記オブジェクトの移動に連動して移動させる第2オブジェクト移動手段と、各プレイヤキャラクタが前記第2オブジェクト上に存在するかどうかを判断する位置判断手段と、前記位置関係手段により前記第2オブジェクト上に存在しないと判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるゲーム進行制御手段と、各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段とを備えることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第6の観点にかかるビデオゲーム装置は、複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、所定の形状を有し、該形状の範囲内に前記オブジェクトを含む第2オブジェクトを、前記オブジェクト移動手段による前記オブジェクトの移動に連動して移動させる第2オブジェクト移動手段と、各プレイヤキャラクタが前記第2オブジェクト上に存在するかどうかを判断する位置判断手段と、前記位置関係手段により前記第2オブジェクト上に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを向上させるゲーム進行制御手段と、各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手 段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段とを備えることを特徴とする。
【0024】
上記第5、第6の観点にかかるビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタは、制限を受けることなく移動でき、移動の自由度は損なわない。もっとも、オブジェクトとの位置関係によっては、各プレイヤキャラクタが有するパラメータおよび/または各プレイヤキャラクタの視認性が変わってくるので、各プレイヤに自己のプレイヤキャラクタを、オブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようにし向けることができる。その結果として、上記ビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させることができるようになる。ここで、仮想カメラの視軸をオブジェクトに向けて制御し、透視変換を行うことで、3次元ビデオゲームにおいて各プレイヤキャラクタをオブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようし向けることができ、結果的に同一画面内に表示させることができるようになる。また、プレイヤキャラクタ毎に表示画面を分割する必要はないので、プレイヤは大きな画面でゲームの進行状況を見ることができ、視認性を損なうことがない。
また、このようなオブジェクトの移動に連動して移動する第2オブジェクトの適用により、各プレイヤキャラクタが有するパラメータおよび/または各プレイヤキャラクタの視認性を変化させる範囲は、例えば、表示手段に表示される範囲に応じたものとすることができる。これにより、各プレイヤキャラクタが実質的にも自由に移動できる範囲を表示される範囲に応じて最大限にとることができると共に、各プレイヤキャラクタが同一画面内に表示されるようにすることができる。
また、表示判断手段及び操作指示手段をさらに備えるものとすることで、各プレイヤキャラクタが表示手段に表示される部分の範囲外まで移動したとしても、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタを表示画面の範囲内に容易に戻すことができる。
【0026】
上記ビデオゲーム装置において、前記操作入力手段は、前記表示手段とは別個の手元表示手段を含んでいてもよく、前記操作指示手段は、前記操作入力手段の手元表示手段に、前記操作入力手段の操作方法を表示させることができる。
【0027】
このように操作入力手段の操作方法を手元表示手段に表示させるようにすることで、表示手段に表示されるゲーム画面の視認性を損なうことがない。
【0031】
また、この場合においては、上記ビデオゲーム装置は、各プレイヤキャラクタが前記透視変換手段により前記仮想スクリーン上に透視変換される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタがある場合、当該プレイヤキャラクタの位置を前記オブジェクトの位置を基準として示す2次元レーダーマップを表示させるレーダーマップ表示制御手段とをさらに備えるものとすることができる。
【0032】
ここで、前記操作入力手段は、前記表示手段とは別個の手元表示手段を含んでいてもよく、前記レーダーマップ表示制御手段は、前記操作入力手段の手元表示手段に、前記2次元レーダーマップを表示させることができる。
【0033】
上記のような2次元レーダーマップを表示させることで、各プレイヤキャラクタが表示手段に表示される部分の範囲外まで移動したとしても、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタが存在する仮想空間内の位置を容易に判断することができる。また、手元操作手段に2次元レーダーマップを表示させるようにすることで、表示手段に表示されるゲーム画面の視認性を損なうことがない。
【0034】
また、前記表示制御手段は、前記仮想カメラの視点と前記オブジェクトとの間に障害物が存在するかどうかを判断する障害物判断手段と、前記障害物判断手段が障害物が存在すると判断した場合に、前記視軸制御手段により前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けさせつつ、前記仮想カメラの視点の位置を前記オブジェクトとの間に障害物が存在しない位置に移動させる視点移動手段とをさらに備えるものであってもよい。
【0035】
このように障害物の存在を判断して、視点を移動できるようにすることで、表示手段に常にオブジェクトが表示されるようにすることができるので、このオブジェクトが常に表示手段に表示されるようにすることができる。このことは、オブジェクト自体がゲームの進行に重要な意味を持っているようなビデオゲームにおいて、特に大きな効果を奏するようになる。
【0036】
さらに、前記表示制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係の判断結果に従って、前記視軸制御手段により前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けさせつつ、前記仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段とをさらに備えるものであってもよい。
【0037】
このように各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係によっても仮想カメラの視点を移動できるものとすることで、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させることと、ゲーム画面全体の視認性を高めることとのバランスが最適なものとなる。
【0039】
上記ビデオゲーム装置において、前記オブジェクトは、前記表示制御手段により前記表示手段に表示されないものであってもよい。なお、前記オブジェクトとは別に前記第2オブジェクトが存在し、前記オブジェクトの移動に連動して移動される場合には、前記第2オブジェクトも前記表示手段に表示されないものとしてもよい。
【0040】
このように表示手段に表示されないオブジェクト(及び第2オブジェクト)を適用することで、ゲームの内容に関わらず、オブジェクトの存在がゲームの進行上の妨げになることがなくなる。
【0041】
上記目的を達成するため、本発明の第の観点にかかるビデオゲームの進行制御方法は、制御手段、記憶手段、表示手段、及び複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段を備えるコンピュータ装置において実行され、前記複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームの進行制御方法であって、前記複数の操作入力手段から各プレイヤのプレイヤキャラクタに対して入力された指令を前記記憶手段に記憶させるステップと、前記制御手段が、各操作入力手段から入力され、前記記憶手段に記憶された指令に基づいて、前記表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、前記記憶手段に記憶された各プレイヤキャラクタの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された所定のオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、前記制御手段が、仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置とし、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持しつつ、前記仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御するステップと、前記制御手段が、前記仮想カメラの視点から前記制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換させ、前記表示手段に該透視変換により生成された前記オブジェクトが常に該表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を表示させるステップと、前記制御手段が、前記記憶手段に記憶されている前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に前記記憶手段に記憶されている各プレイヤキャラクタの位置があるかどうか、及び各プレイヤキャラクタが前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断するステップと、前記制御手段が、前記所定範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるとともに、前記表示手段に表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示するステップとを含むことを特徴とする。
【0042】
上記目的を達成するため、本発明の第の観点にかかるプログラムは、制御手段、記憶手段、表示手段、及び複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段を備えるコンピュータ装置において実行され、前記複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームを前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記複数の操作入力手段から各プレイヤのプレイヤキャラクタに対して入力された指令を前記記憶手段に記憶させるステップと、前記制御手段が、各操作入力手段から入力され、前記記憶手段に記憶された指令に基づいて、前記表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、前記記憶手段に記憶された各プレイヤキャラクタの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された所定のオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、前記制御手段が、仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置とし、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持しつつ、前記仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御するステップと、前記制御手段が、前記仮想カメラの視点から前記制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換させ、前記表示手段に該透視変換により生成された前記オブジェクトが常に該表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を表示させるステップと、前記制御手段が、前記記憶手段に記憶されている前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に前記記憶手段に記憶されている各プレイヤキャラクタの位置があるかどうか、及び各プレイヤキャラクタが前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断するステップと、前記制御手段が、前記所定範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるとともに、前記表示手段に表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示するステップとを前記コンピュータ装置に実行させることを特徴とする。
【0043】
上記目的を達成するため、本発明の第の観点にかかる記録媒体は、制御手段、記憶手段、表示手段、及び複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段を備えるコンピュータ装置において実行され、前記複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームを前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、前記複数の操作入力手段から各プレイヤのプレイヤキャラクタに対して入力された指令を前記記憶手段に記憶させるステップと、前記制御手段が、各操作入力手段から入力され、前記記憶手段に記憶された指令に基づいて、前記表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、前記記憶手段に記憶された各プレイヤキャラクタの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された所定のオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、前記制御手段が、仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置とし、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持しつつ、前記仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御するステップと、前記制御手段が、前記仮想カメラの視点から前記制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換させ、前記表示手段に該透視変換により生成された前記オブジェクトが常に該表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を表示させるステップと、前記制御手段が、前記記憶手段に記憶されている前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に前記記憶手段に記憶されている各プレイヤキャラクタの位置があるかどうか、及び各プレイヤキャラクタが前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断するステップと、前記制御手段が、前記所定範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるとともに、前記表示手段に表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示するステップとを前記コンピュータ装置に実行させることを特徴とする。
【0044】
なお、上記第8の観点にかかるプログラム、第9の観点にかかる記録媒体にいうコンピュータ装置とは、汎用のパーソナルコンピュータなどとすることも、ビデオゲームの実行専用のビデオゲーム装置とすることもできる。上記第1〜第6の観点にかかるビデオゲーム装置は、ビデオゲームの専用機の他に、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってプログラムにより上記各手段を構築したものを適用することができる。上記第7の観点にかかる方法は、ビデオゲーム専用機や汎用コンピュータ装置などにより実行することができる。これらの装置は、据え置き型であるか携帯型であるかを問わないものとする。また、第8の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することも、ネットワークを通じて配信することもできる。
【0045】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0046】
図1は、この実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム本体101を中心として構築される。このビデオゲーム本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
【0047】
このビデオゲーム本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。また、DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。
【0048】
インターフェイス部117には、メモリカード162が接続されている。インターフェイス部117には、また、最大で4つのコントローラ(入力部)161を接続することができる。或いは、コントローラ161に代えて、不図示の通信ケーブルを用いて携帯ゲーム機200を接続することもできる。インターフェイス部117に携帯ゲーム機200を接続した場合には、そのコントローラ(後述)を、このビデオゲーム装置100のコントローラとして使用することができる。
【0049】
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、ビデオゲーム装置100の制御を行う。制御部103は、また、内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
【0050】
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ112に画像を展開し、表示装置121の表示画面122に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒とする。DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、携帯ゲーム機200以外の他のコンピュータとの通信を行う。もっとも、この実施の形態では、ビデオゲーム装置100と他のコンピュータとの通信によりゲームが進められることはない。
【0051】
インターフェイス部117は、コントローラ161からの入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。コントローラ161は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージのスクロールなどのためにも用いられ、操作ボタンは、プレイヤからの所定の指令を入力するために用いられる。
【0052】
インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。インターフェイス部117に携帯ゲーム機200が接続された場合については、後の携帯ゲーム機200の説明の中で詳しく述べるものとする。
【0053】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。記録媒体131として、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けるものとしてもよい。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。
【0054】
図2は、図1の携帯ゲーム機200の構成を示すブロック図である。図示するように、この携帯ゲーム機200は、ゲーム機本体210と、ゲーム機本体210のスロットに挿入され、ゲームの種類毎に個別のカートリッジ220とによって構成される。もっとも、この実施の形態のように携帯ゲーム機200をコントローラ161の代わりにビデオゲーム装置100に接続される場合には、カートリッジ220を使わなくてもよい。
【0055】
ゲーム機本体210は、CPU211と、ブートROM212と、ワークRAM213と、コントローラ214と、LCD(Liquid Crystal Display)215と、スピーカ216と、通信ポート217とを備えている。カートリッジ220は、ROM221と、RAM222とを備えている。ゲーム機本体210のCPU211と、カートリッジ220のROM221及びRAM222とは、コネクタ230を介して接続される。
【0056】
CPU211は、ゲーム機本体210の各構成要素212〜217、カートリッジ220のROM221及びRAM222が接続され、ブートROM212及びROM221に格納されたプログラム、或いはビデオゲーム装置100からワークRAM213にダウンロードしたプログラムを実行して、携帯ゲーム機全体の制御を行う。ブートROM212は、ゲーム機本体210のワークRAM213やCPU211のレジスタ等を初期化するためのブートプログラムを予め格納する。ワークRAM213は、ビデオゲーム装置100からダウンロードしたプログラムを格納するほか、CPU211がプログラムを実行する際のワークエリアとしても使用される。
【0057】
コントローラ214は、ビデオゲーム装置100のコントローラ161と同様に方向キー及び複数の操作ボタンを備え、コントローラ161のキーまたはボタンと同様にしてプレイヤからの指令を入力する。LCD215は、CPU211によるゲームプログラムの実行に従った画面を表示する。LCD215には、ビデオゲーム装置100から送られてきた画像を表示する場合もある。スピーカ216は、CPU211によるゲームプログラムの実行に従って、ゲームの進行状況に応じた効果音などを出力する。通信ポート217は、前述のケーブルを介してビデオゲーム装置100に接続され、ビデオゲーム装置100と情報を送受信する。
【0058】
この実施の形態にかかるビデオゲームは、3次元ビデオゲームであり、複数(最大4人)のプレイヤがコントローラ161(またはコントローラ214)の操作により各々のプレイヤキャラクタを仮想3次元空間内で移動させながら、ゲームが進行していく。仮想3次元空間においては、プレイヤキャラクタの他に、ノンプレイヤキャラクタ(モンスターなど)や、所定のオブジェクトが移動している(もっとも、これらは常時移動を行っている必要はなく、一時的には1箇所に止まっていてもよい)。オブジェクトは、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタによって移動されるものであってもよい。
【0059】
オブジェクトから所定距離で定められる球の範囲内は、プレイヤキャラクタにとっての安全地帯として設定される。各プレイヤキャラクタは、この安全地帯の範囲内にいるか範囲外にいるかに関わらず、仮想3次元空間内を自由に移動することができる。もっとも、安全地帯の範囲外にいるプレイヤキャラクタは、例えば毒に侵されているステータスにあると仮定されて、HP(ヒットポイント:プレイヤキャラクタが受けることができるダメージ量の限界を示す)が減らされていく。
【0060】
安全地帯の範囲は、その範囲を定める球と地形データとが交わる位置、すなわち安全地帯の境界に所定のエフェクト表示がなされることで、プレイヤに示される。プレイヤキャラクタが安全地帯の範囲外にいる場合は、当該プレイヤキャラクタについてもエフェクト表示がされる。このようにしてゲームが進行していく様子は、仮想カメラによりオブジェクトを基準として仮想3次元空間を透視変換することで表示画面122上に映し出され、各プレイヤに認識されるものとなる。
【0061】
図3は、この透視変換の様子を模式的に示す。仮想3次元空間内に仮想カメラ301が置かれ、スクリーン302上に投影された画像が表示画面122に表示される画像となる。この仮想カメラ301の位置が視点303、仮想カメラ301の向きが視軸(光軸)304、視点303とスクリーン302の四隅を結んだ4本の直線が作る領域が視界となる。ここで、視軸304は、必ずオブジェクト500(実際には、その中心に設けられる参照点)を向くように設定される。
【0062】
このようにスクリーン302上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系(X’,Y’,Z’)であり、視軸304の方向が視点座標系のZ’軸となる。仮想3次元空間について用いられているワールド座標系(X,Y,Z)の座標(キャラクタやオブジェクト500について用いられるローカル座標系の座標から変換された座標を含む)は、視点座標系の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。
【0063】
透視変換によりスクリーン302上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法としては、ここでは、Zバッファ法を用いるものとしている。グラフィック処理部111内に設けられるZバッファにスクリーン302に投影される全ての面のデータを格納し終われば、オブジェクト500の前面側に障害物があるかどうか分かる。しかしながら、ここでは、Zバッファへのデータの格納を行う前に、視点303とオブジェクト500との間の直線上に、障害物が存在するかどうかを判定している。障害物が存在する場合には、視点303の位置を移動するものとしている。
【0064】
このように、ゲームが進行していく様子は、オブジェクト500に視軸304を向けて仮想3次元空間を仮想スクリーン302上に透視変換することで、表示画面122上に表示される。しかし、プレイヤの操作によっては、いずれか1以上のプレイヤキャラクタが表示画面122の範囲外に存在することもあり得る。この場合は、当該プレイヤキャラクタの位置を示す2次元レーダーマップも表示画面122上に表示されるものとなる。その他にも、表示画面122上には、ゲームを進行するのに必要な各種の情報(例えば、各プレイヤキャラクタのHPを示すステータスバーや、プレイヤキャラクタの動作に関する指令)なども表示されることとなる。
【0065】
次に、この実施の形態にかかるビデオゲームにおいて用いられる変動的なデータのうちで、本発明に関わるデータについて説明する。図4は、ビデオゲーム装置100のRAM105に記憶されるデータの構成を示す図である。図示するように、RAM105には、オブジェクト座標401と、視点座標402と、4つのプレイヤキャラクタに対応したプレイヤキャラクタデータ403−1〜4が記憶される。
【0066】
オブジェクト座標401は、オブジェクト500に設けられた参照点のワールド座標系における座標(X,Y,Z)である。視点座標402は、仮想カメラ301の視点303のワールド座標系における座標(X,Y,Z)である。視軸304の方向(すなわち、視点座標系のZ’軸)は、視点座標402(X,Y,Z)からオブジェクト座標401(X,Y,Z)の方向に定められる。なお、視軸304は回転されずに、視点座標系のX’軸及びY’軸は、Z’軸に応じて所定の方向に定められるものとする。また、オブジェクト座標401(X,Y,Z)の位置により、安全地帯の範囲が定められる。
【0067】
プレイヤキャラクタデータ403−1〜4は、それぞれプレイヤキャラクタに設けられた参照点のワールド座標系における座標(X,Y,Z)とプレイヤキャラクタのHPの値とを少なくとも含んでいる。プレイヤキャラクタの座標(X,Y,Z)は、それぞれのプレイヤキャラクタが安全地帯の範囲内にいるか範囲外にいるかを判定するため、さらには表示画面122の範囲内にいるか範囲外にいるかを判定するために用いられる。この座標値は、コントローラ161(またはコントローラ214)の方向キーが操作され、プレイヤキャラクタに対して移動の指令が入力されたときに更新される。
【0068】
プレイヤキャラクタのHPの値は、対応するプレイヤキャラクタが安全地帯の範囲外にいると判定されたときに、所定量だけ減らされていく。この値は、各プレイヤキャラクタがモンスターのキャラクタとのバトルでダメージを受けた場合にも、そのダメージの量に応じて減らされる。回復魔法の発動や回復用アイテムの使用などの所定のイベントが発生したときには、プレイヤキャラクタのHPの値が増やされる場合もある。このHPの値は、HP最大値(可変でよい)との割合に応じたステータスバーとして、表示画面122上に表示される。
【0069】
以下、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行について説明する。ゲームの場面においては、プレイヤキャラクタの他にモンスターなどのノンプレイヤキャラクタも登場し、仮想3次元空間内を移動している。また、所定の条件が成立することで様々なイベントが発生したりする。しかし、ここでは本発明に関わる処理のみを説明していくものとする。インターフェイス部117には、4つのコントローラ161が接続され、携帯ゲーム機200は接続されていないものとする。
【0070】
図5は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、1フレーム時間毎(ここでは、30分の1秒毎)に生じるタイマ割り込みによって実行され、少なくとも1フレーム時間以内(ここでは、30分の1秒以内)において終了するものである。ここでは説明を簡単にするため、視界の広さ(すなわち、視点303と仮想スクリーン302との間の距離)は、変化させないものとする。
【0071】
まず、制御部103は、各コントローラ161からの入力データであって、プレイヤによる方向キーの操作に従ってプレイヤキャラクタに移動を指令したデータがRAM105に記憶されているかどうかを判定する(ステップS101)。移動を指令したデータが記憶されていなければ、ステップS103の処理に進む。移動を指令したデータが記憶されていた場合には、制御部103は、対応するプレイヤキャラクタの前回までの座標を読み出し、移動を指令したデータに基づいて各プレイヤキャラクタの座標を更新して、その位置を移動させる(ステップS102)。その後、ステップS103の処理に進む。
【0072】
ステップS103では、制御部103は、オブジェクト500の位置を移動させる必要がある場合には、RAM105のオブジェクト座標401を読み出し、移動が生じた量だけ更新する。ここで、オブジェクト500は、自働で移動するものとしても、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタが所定の動作をすることで移動するものとしてもよい。また、オブジェクト500が移動しないフレーム期間であっても構わない。
【0073】
オブジェクト500の位置の移動処理が終わると(実際には移動されていない場合もあり)、制御部103は、現在のオブジェクト500の位置(オブジェクト座標401)と前フレームの視点303の位置(視点座標402)とを結ぶ直線上にプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ以外の障害物503(図6参照)が存在するかどうかを判定する(ステップS104)。障害物503が存在すれば、ステップS106の処理に進む。
【0074】
障害物が存在しなければ、制御部103は、さらにオブジェクト500の位置(オブジェクト座標401)と視点303の位置(視点座標402)との間の距離が所定距離を越えるかを判定する(ステップS105)。所定距離以内であれば、ステップS107の処理に進む。所定距離を越えていれば、ステップS106の処理に進む。
【0075】
ステップS106では、制御部103は、図6に模式的に示すように、障害物503が存在しない位置であって、オブジェクト500の位置との距離が所定距離以内の位置に視点303の位置(視点座標402)を移動する。そして、ステップS107の処理に進む。ステップS107では、制御部103は、視点303の位置(視点座標402)からオブジェクト500の位置(オブジェクト座標401)の方向となるように、視軸304の方向(視点座標系のZ’軸)の方向を設定する。
【0076】
次に、制御部103は、オブジェクト500の位置(オブジェクト座標401)から所定距離の球の範囲を安全地帯として定める(ステップS108)。制御部103は、安全地帯の範囲を定める球と地形データとが交わる位置を安全地帯の境界として設定し、この境界線を中心として所定のエフェクトを設定する(ステップS109)。
【0077】
制御部103は、さらにステップS108で定めた安全地帯の範囲外にいずれか1以上のプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する(ステップS110)。ここでは、各プレイヤキャラクタの位置(キャラクタ座標)とオブジェクト500の位置(オブジェクト座標401)との間の距離を求め、この距離が安全地帯の範囲を定める所定距離よりも長ければ、安全地帯の範囲外に存在すると判定される。安全地帯の範囲外にいずれのプレイヤキャラクタも存在しなければ、ステップS113の処理に進む。
【0078】
安全地帯の範囲外にいずれか1以上のプレイヤキャラクタが存在すれば、制御部103は、当該プレイヤキャラクタについてのプレイヤキャラクタデータ403−1〜4に含まれるHPの値を所定量だけ減少させ(ステップS111)、さらに当該プレイヤキャラクタについて所定のエフェクトを設定する(ステップS112)。そして、ステップS113の処理に進む。
【0079】
ステップS113では、制御部103は、視点303の位置(視点座標402)と、ステップS107で設定した視軸304と、仮想スクリーン302によって定められる視界の範囲内、すなわち表示画面122として表示される範囲外にいずれか1以上のプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する。表示画面122として表示される範囲外にいずれのプレイヤキャラクタも存在しなければ、ステップS115の処理に進む。
【0080】
表示画面122として表示される範囲外にいずれか1以上のプレイヤキャラクタが存在すれば、制御部103は、当該プレイヤキャラクタについて、その位置を示す2次元レーダーマップを設定する(ステップS114)。この2次元レーダーマップは、オブジェクト500の位置を中心として安全地帯の境界を描き、プレイヤキャラクタの位置がオブジェクト500の位置に対して視点座標系のX’軸とZ’軸のどの方向にあるかと、オブジェクト500の位置からの距離を2次元表示して示すものである。その後、ステップS115の処理に進む。
【0081】
ステップS115では、視点303の位置から仮想スクリーン302にオブジェクト500を含む仮想3次元空間を透視変換して、表示画面122に表示する2次元画像を生成するための表示処理を行う。ステップS115の表示処理を終了すると、制御部103は、このメイン処理を終了し、次のフレーム期間の開始タイミングにおいて、再び新たにメイン処理を実行することとなる。
【0082】
なお、ステップS103の表示処理において、制御部103は、視点303の位置(視点座標401)と視軸304の方向と仮想スクリーン302とで定められる視界の範囲であって、透視変換される範囲(仮想スクリーン302より手前か視点303から一定距離以上の範囲は視界内であっても透視変換されない)に含まれる各面(地形データ、オブジェクト500、キャラクタなど)を構成する特徴点の座標を、視点座標系の座標に変換する。
【0083】
制御部103は、視点座標系に変換した各面を構成する点の座標をRAM105を介してグラフィック処理部111に送る。安全地帯の境界に設定されたエフェクト、プレイヤキャラクタに設定されたエフェクトに関する情報もグラフィック処理部111に送る。プレイヤキャラクタのHPについて設定するステータスバーに関する情報もグラフィック処理部111に送る。さらに、2次元レーダーマップを設定していれば、これもグラフィック処理部111に送る。そして、グラフィック処理部111に描画命令を出力する。
【0084】
描画命令を受け取ったグラフィック処理部111は、視点座標系の座標に基づいて、各面を構成する各点について、前側にある点(Z’座標の小さな点)のデータ(Z’の値)が残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新した場合には、グラフィック処理部111は、当該点を含む面の画像データをフレームメモリ112に展開していく。
【0085】
グラフィック処理部111は、安全地帯の境界に設定されたエフェクトやプレイヤキャラクタに設定されたエフェクトもフレームメモリ112に展開する。グラフィック処理部111は、さらに最前面側の画像として、HPのステータスバーや2次元レーダーマップなどをフレームメモリ112に展開する。こうしてフレームメモリ112に2次元画像データが展開される。なお、グラフィック処理部111は、展開される画像データに対してシェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行っているが、本発明に直接関わるものではないので、詳細な説明は省略する。
【0086】
グラフィック処理部111は、フレームメモリ112への画像データの展開が全て終了すると、その展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置121に出力する。表示装置121は、グラフィック処理部111から出力されたビデオ信号に対応した画像を表示画面122として表示する。1フレーム時間毎に表示画面122が切り替えられていくことで、プレイヤは、ゲームが進行していく様子を動画像として認識することができるようになる。
【0087】
次に、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行態様を具体的な例に基づいて説明する。図7〜図9は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおける表示画面の例を示す図である。説明を簡単にするため、この例で説明する範囲では、仮想カメラ301の視軸304の方向を定める基準となるオブジェクト500は、仮想3次元空間において停止しているものとする。
【0088】
まず、図7の表示画面122に示すように、ゲームが進行していたものとする。この表示画面122において、仮想カメラ301の視軸304は、オブジェクト500の位置を向いており、オブジェクト500が中央に表示される。オブジェクト500の位置から所定距離の範囲が安全地帯510となり、これを中心としてエフェクト511が表示されている。モンスターなどのノンプレイヤキャラクタ502−1〜4が図に示すように配置されている。
【0089】
この状態において、4体のプレイヤキャラクタ501−1〜4は、全て安全地帯510の範囲内に存在するものとする。このとき、ステータスバー601−1〜4に示すように、各プレイヤキャラクタ501−1〜4のHPは、その存在位置を理由としては減少しない(もっとも、モンスターからの攻撃を受けることなどによって減少する場合はある)。ノンプレイヤキャラクタ502−3は、安全地帯510の範囲外に存在するが、プレイヤキャラクタではないので、これに対しては何も起こらない。
【0090】
何フレームかの後に、図8に示すように、プレイヤキャラクタ501−2が安全地帯510の範囲外に移動したものとする。このとき、ステータスバー601−2に示すように、プレイヤキャラクタ501−2のHPが減少していく。また、安全地帯510の範囲外に存在するプレイヤキャラクタ501−2には、エフェクト512−2が表示される。安全地帯510の範囲内に存在するプレイヤキャラクタ501−1、3、4については、図7の状態と同じである。
【0091】
さらに何フレームかの後に、図9に示すように、プレイヤキャラクタ501−2が表示画面122の範囲外に移動したものとする。ここでもプレイヤキャラクタ501−2は、安全地帯510の範囲外に存在するので、ステータスバー601−2に示すようにHPが減少していく。また、プレイヤキャラクタ501−2の位置を示す2次元レーダーマップ513−2が表示画面122に表示されることとなる。
【0092】
以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、各プレイヤは、仮想3次元空間内において制限を受けることなく、自己のプレイヤキャラクタ501−1〜4を移動させることができる。もっとも、プレイヤが自己のプレイヤキャラクタ501−1〜4をオブジェクト500から所定距離にある安全地帯510の範囲外に移動させれば、そのHPが減少させられるので、ゲームの進行が不利になっていく。つまり、各プレイヤは、ゲームを有利に進行するために、自己のプレイヤキャラクタ501−1〜4を安全地帯510の範囲内に移動させるようにし向させられる。
【0093】
このように、各プレイヤキャラクタ501−1〜4は、移動の自由度が全く損なわれていないものの、ほとんどの場合において安全地帯510の範囲内に存在することとなる。表示画面122は、オブジェクト500の位置に視軸304を向けて透視変換されたものであり、オブジェクト500が中央に表示される。安全地帯510は、その中心がオブジェクト500となっており、その全体を容易に表示画面122に表示させることができるので、結果としてプレイヤキャラクタ501−1〜4の全てを同一画面内に表示させるようにすることができる。また、このビデオゲームでは、プレイヤキャラクタ501−1〜4毎に画面を分割するものではないので、プレイヤは、ゲームの進行状況を大画面で見ることができ、視認性が損なわれない。
【0094】
また、HPが減少するかどうか、すなわちゲームの進行の有利さ度合いが変化するかどうかは、安全地帯510を基準として決められるため、プレイヤキャラクタ501−1〜4がほぼ存在することとなる範囲を確実に予想することが可能となる。これにより、仮想3次元空間を透視変換して、表示画面122として表示させるべき範囲を容易に決めることができるようになる。
【0095】
安全地帯510の境界を中心としては、エフェクト511が表示されるので、プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタ501−1〜4のHPが減少するかどうかの境界を容易に判断することができる。さらに、プレイヤキャラクタ501−1〜4が安全地帯510の範囲外に存在すれば、当該プレイヤキャラクタにもエフェクト512−2が表示されるので、プレイヤは、ステータスバー601−1〜4によらなくても、自己のプレイヤキャラクタの表示状態だけを見て、HPが減少している状態にあることを判断することができる。
【0096】
さらに、各プレイヤキャラクタ501−1〜4が表示画面122に表示される範囲(すなわち、仮想カメラ301の視界の範囲)を越えて移動すると、当該プレイヤキャラクタの位置を示す2次元レーダーマップ513−2が表示画面122に表示される。これにより、プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタが表示画面122に表示されていなくても、その仮想3次元空間内の位置を容易に判断することができるようになる。
【0097】
ところで、仮想3次元空間を透視変換する際には、仮想カメラ301の視軸304がオブジェクト500の方向を向くように制御されているが、視点303の位置とオブジェクト500の位置との間に障害物があれば、視点303の位置が移動されている。このため、オブジェクト500が常に表示画面122上に表示されることとなり、特にオブジェクト500の存在が重要な意味を持つようなゲームでは、常時表示されることの効果が大きく発揮されることとなる。しかも、視軸304がオブジェクト500の方向に向けられることから、オブジェクト500は常に表示画面122の中央に現れるので、その効果が特に大きなものとなる。
【0098】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0099】
上記の実施の形態では、オブジェクト500の位置から所定距離にある球の範囲内が安全地帯510として定められ、プレイヤキャラクタ501−1〜4が安全地帯510の範囲内に存在するか範囲外に存在するかで、ゲームの進行の有利さ度合いが変化するものとなっていた。しかしながら、本発明はこれに限るものではなく、オブジェクト500とプレイヤキャラクタ501−1〜4との位置関係に従って、次のような手法でゲームの進行の有利さ度合いを変化させることができる。
【0100】
例えば、ゲームの進行の有利さの度合いを変化させる範囲の境界を複数設定するものとしてもよい。ここでは、安全地帯510よりもさらにオブジェクト500に近い範囲に、プレイヤキャラクタ501−1〜4のHPが増加する回復地帯520(図11参照)が設けられるものとする。図10は、この変形例において図5のフローチャートに加えられる変更点を示すフローチャートであり、図11は、この変形例における表示画面122の例を示す図である。
【0101】
この例では、安全地帯510の範囲が定められると、制御部103は、さらにオブジェクト500の位置(オブジェクト座標401)から安全地帯510を定める第1距離よりも短い第2距離の球の範囲を回復地帯520として定める(ステップS201)。制御部103は、安全地帯510の範囲を定める球と地形データとが交わる位置を安全地帯510の境界として設定すると共に、回復地帯520の範囲を定める球と地形データとが交わる位置を回復地帯520の境界として設定し、それぞれの境界線を中心として所定のエフェクト511、521を設定する(ステップS202)。
【0102】
制御部103は、次にステップS201で定めた回復地帯520の範囲内にいずれか1以上のプレイヤキャラクタ501−1〜4が存在するかどうかを判定する(ステップS203)。回復地帯520の範囲内にいずれのプレイヤキャラクタも存在しなければ、ステップS205の処理に進む。回復地帯520の範囲内にいずれかのプレイヤキャラクタが存在すれば、制御部103は、当該プレイヤキャラクタについてのプレイヤキャラクタデータ403−1〜4に含まれるHPの値を所定量だけ増加させる(ステップS204)。そして、ステップS205の処理に進む。
【0103】
ステップS205では、制御部103は、安全地帯510の範囲外にいずれか1以上のプレイヤキャラクタ501−1〜4が存在するかどうかを判定する。安全地帯510の範囲外にいずれのプレイヤキャラクタも存在しなければ、図5のステップS113の処理に進む。安全地帯510の範囲外にいずれかのプレイヤキャラクタが存在すれば、制御部103は、当該プレイヤキャラクタについてのプレイヤキャラクタデータ403−1〜4に含まれるHPの値を所定量だけ減少させる(ステップS206)。そして、図5のステップS113の処理に進む。
【0104】
例えば、図11の表示画面122では、プレイヤキャラクタ501−1は、回復地帯520の範囲内に存在している。この場合、ステータスバー601−1から分かるように、プレイヤキャラクタ501−1のHPは増加していくことになる。一方、プレイヤキャラクタ501−2は、安全地帯510の範囲外に存在している。この場合、ステータスバー601−2から分かるように、プレイヤキャラクタ501−2のHPは減少していくこととなる。
【0105】
このようにオブジェクト500を中心として複数の範囲を設けることで、各プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタをなるべくオブジェクト500に近い範囲に移動させて、ゲームを有利に進めさせようと考えるようになる。これにより、上記の実施の形態と同様に、オブジェクト500を中心とした一定の範囲にプレイヤキャラクタ501−1〜4の全てが存在するようにし向けることができ、プレイヤキャラクタ501−1〜4の全てが表示画面122に表示され易くなる。一方、ゲームの進行の有利さ度合いは段階的に変化することとなるので、実質的なプレイヤキャラクタの移動の自由度は、上記の実施の形態よりも大きなものとなる。
【0106】
また、ゲームの進行の有利さの度合いの変化を、上記の実施の形態のように非連続に行うのではなく、連続的に行うものとしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタ501−1〜4の位置がオブジェクト500の位置に近ければ近いほどゲームの進行の有利さ度合いが高くなり、オブジェクト500の位置から遠ければ遠いほどゲームの進行の有利さ度合いが低くなるようにすることもできる。図12は、この変形例において図5のフローチャートに加えられる変更点を示すフローチャートである。
【0107】
この例では、視軸304の方向が設定されると、制御部103は、プレイヤキャラクタ501−1〜4を順次処理対象として、ステップS301−S301’のループ処理を行う。ループ処理の中では、制御部103は、プレイヤキャラクタ501−1〜4のうちで処理対象としているものの位置とオブジェクト500との間の距離を求める(ステップS302)。次に、制御部103は、ステップS302で求めた距離を所定の演算式に当てはめてHPの増減値を求め、求めた増減値だけプレイヤキャラクタ501−1〜4のうちで処理対象としているもののHPを増減させる(ステップS303)。プレイヤキャラクタ501−1〜4の全てを処理対象としてステップS302、S303の処理を行うと、ループを抜けて、図5のステップS113の処理に進むこととなる。
【0108】
このようにオブジェクト500を中心としてゲームの進行の有利さ度合いを連続的に変化させることで、各プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタをなるべくオブジェクト500に近い位置に移動させて、ゲームを有利に進めさせようと考えるようになる。これにより、上記の実施の形態と同様に、オブジェクト500を中心とした一定の範囲にプレイヤキャラクタ501−1〜4の全てが存在するようにし向けることができ、プレイヤキャラクタ501−1〜4の全てが表示画面122に表示され易くなる。一方、ゲームの進行の有利さ度合いは連続的に変化することとなるので、実質的なプレイヤキャラクタの移動の自由度は、さらに大きなものとなる。
【0109】
さらに、ゲーム進行の有利さの度合いを変化させる範囲の境界は、オブジェクト500の位置を基準として定められるのであれば、円や球といった形状にする必要がなく、任意の形状を適用することができる。このために、オブジェクト500の他に、任意の形状の第2オブジェクト550(ここでは扇形:図14参照)が仮想3次元空間に存在することとなる。第2オブジェクト550は、オブジェクト500の移動に連動して移動し、視点303の移動に連動して回転するものとする。オブジェクト500の位置は、必ず第2オブジェクト550の範囲内に含まれる。図13は、この変形例において図5のフローチャートに加えられる変更点を示すフローチャートであり、図14は、この変形例における表示画面122の例を示す図である。
【0110】
この例では、図5のステップS105の判定結果がNOであったか、ステップS106で視点303の位置を移動した後、ステップS103でのオブジェクト500の位置の移動に連動して第2オブジェクト550の位置を移動させ、ステップS106での視点303の位置の移動に連動して第2オブジェクト550をワールド座標系のY軸を中心として回転させる(ステップS401)。その後一旦、図5のステップS107の処理に進む。
【0111】
また、図5のステップS108では、第2オブジェクト550の外周が境界となるように安全地帯の範囲を定める。そして、ステップS109で、第2オブジェクト550の外周に定めた境界線を中心として所定のエフェクト551(図14参照)を設定する。また、ステップS110で各プレイヤキャラクタ501−1〜4が安全地帯の範囲内に存在するかどうかの判定は、プレイヤキャラクタ501のX座標及びZ座標が第2オブジェクト550上に存在するかどうかを判定することによって行われる。
【0112】
ゲームの進行の有利さ度合いを変化させる範囲は、この例のように任意の形状で定めることができるようにすることで、仮想3次元空間を透視変換した際に表示画面122に表示される範囲に応じたものとすることができる。これにより、プレイヤキャラクタ501−1〜4が実質的に自由に移動できる範囲を表示画面122として表示される範囲まで最大限に広げることができると共に、プレイヤキャラクタ501−1〜4の全てが表示画面122上に表示されるようにし向けることができる。
【0113】
なお、オブジェクト500とプレイヤキャラクタ501−1〜4の位置関係によりゲームの進行の有利さ度合いを変化させる範囲は、可変としてもよい。例えば、上記した安全地帯510や回復地帯520を定めるための所定距離をゲームの進行状況に応じて変化させてもよい。第2オブジェクト550の大きさをゲームの進行状況に応じて変化させてもよい。また、オブジェクト500の位置とプレイヤキャラクタ501−1〜4の位置との間の距離でHPの増減値を求める場合には、その演算式のパラメータをゲームの進行状況に応じて変化させてもよい。ゲームの進行に伴ってオブジェクト500に変化が生じる場合は、このような変化をオブジェクト500の変化と対応づけて行うものとすれば、プレイヤにとっても分かり易いものとなる。
【0114】
上記の実施の形態では、仮想カメラ301の視点303の位置は、オブジェクト500の位置との間の距離が所定距離を越えたとき、あるいは視点303とオブジェクト500の位置との間に障害物が存在するときに、移動するものとしていた。これに対して、オブジェクト500の位置が移動するのに従って視点303の位置も移動される、すなわちオブジェクト座標401のX座標及びZ座標の更新量と同じ量だけ視点座標402のX座標及びZ座標を更新するものとしてもよい。これにより、表示画面122として表示される範囲に一定の大きさを保つことができるようになる。
【0115】
また、プレイヤキャラクタ501−1〜4を視認性を損なわない範囲でできる限り表示画面122に表示させるように、仮想カメラ301の視点303の位置を移動することもできる。つまり、プレイヤキャラクタ501−1〜4の位置とオブジェクト500の位置との間の距離によって、視点303の位置を移動させることができる。図15(a)及び(b)は、この変形例における表示画面122の例を示す図である。この例で、オブジェクト500の位置は移動しないものとして説明する。
【0116】
例えば、プレイヤキャラクタ501−1〜4の位置がオブジェクト500の位置との間の距離(最大距離、平均距離のいずれも適用可)が短いには、図15(a)に示すような位置に仮想カメラ301の視点303が存在するものとする。プレイヤキャラクタ501−1〜4の位置が移動して、オブジェクト500の位置との間の距離が長くなると、図15(b)に示すように、オブジェクト500の位置と視点303の位置との間の距離が長くなるように、視点303の位置を移動させてもよい。
【0117】
但し、オブジェクト500の位置と視点303の位置との間の距離には、最大値を設定しておき、プレイヤキャラクタ501−1〜4の位置とオブジェクト500の位置との間の距離が一定距離を越えて長くなると、視点303の位置が移動されないようにする必要がある。こうして視点303の位置を移動する場合でも、視軸304の方向は、必ずオブジェクト500を向くように設定することができる。このような視点303の位置の移動により、プレイヤキャラクタ501−1〜4の全てを表示画面122に表示させることと、ゲーム画面の視認性を高めることについて、最適なバランスがとれるようにすることができる。
【0118】
一方、このような場合はオブジェクト500の移動の仕方によっては視点303の位置の移動が頻繁に行われることになってしまい、プレイヤにとってゲームの進行を表示した表示画面122が見づらくなってしまうことも生じ得る。そこで、次のような手法を適用することにより、上記のような問題を解決することができるようになる。図16は、この変形例において図5のフローチャートに加えられる変更点を示すフローチャートである。図17は、この変形例における視点303の移動を説明する図である。図18(a)及び(b)は、この変形例における表示画面122の例を示す図である。
【0119】
この例では、オブジェクト500の位置が移動されると、制御部103は、オブジェクト500の位置と視点303の位置との間に障害物があるかどうかを判定する(ステップS501)。障害物があれば、ステップS503の処理に進む。障害物がなければ、制御部103は、視点303の位置とオブジェクト500の位置とを結ぶ直線と視軸304がなす角度が所定角度以上であるかどうかを判定する(ステップS502)。この角度が所定角度より小さければ、図5のステップS107の処理に進む。この角度が所定角度以上であったならば、ステップS503の処理に進む。
【0120】
ステップS503では、視点303の位置を移動する。障害物があって視点303の位置を移動する場合は、上記の実施の形態の場合と同様であるが、所定角度以上であって視点303の位置を移動する場合には、視軸304がワールド座標系のXZ面に対してなす角度を維持しつつ(或いは特定の角度となるように)、視軸304が視点303の位置とオブジェクト500の位置とを結ぶ直線と一致するように、視点303の位置を移動する。その後、図5のステップS107の処理に進む。
【0121】
例えば、図17(a)に示すように、視軸304の方向が以前のオブジェクト500’の位置を向いている場合でも、オブジェクト500の移動量が少なく、視点303の位置とオブジェクト500の位置とを結ぶ直線と視軸304とがなす角度が所定角度以下であれば、視軸304は、以前のオブジェクト500’の位置を向いたままとする。図17(b)に示すように、オブジェクト500の移動量が大きくなり、視点303の位置とオブジェクト500の位置とを結ぶ直線と視軸304とがなす角度が所定角度を越えると、視点303の位置も移動される。
【0122】
この例における表示画面122を説明すると、図18(a)に示すように、最初は視軸304がオブジェクト500の位置を向いていて、表示画面122上でオブジェクト500が中央に表示されていたものとする。次に、オブジェクト500が少しだけ移動した場合であっても、図18(b)に示すように、視軸304は以前のオブジェクト500’の位置を向いたままで、これが中央となって表示画面122が表示される。
【0123】
なお、この例では、上記の実施の形態のように視点303の位置とオブジェクト500の位置との間の距離が所定距離を越えたかどうかを判定していないが、視点303の位置とオブジェクト500の位置とを結ぶ直線と視軸304とがなす角度が所定角度となったときには、視点303の位置とオブジェクト500の位置との間の距離は所定距離以上となっている。このため、図5のステップS105のような判定は必要ない。
【0124】
以上この変形例によれば、仮にオブジェクト500の移動が頻繁に行われるものであったとしても、オブジェクト500の移動が小さければ視点303や視軸304は移動されずに、同じ範囲を表示画面122として表示させることができる。これにより、プレイヤがゲームの画面を見づらくなることがなくなる。
【0125】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ501−1〜4が表示画面122の範囲外の領域にまで移動したと判定されたときは、仮想3次元空間を透視変換した画像の前面側に2次元レーダーマップ513−2を表示し、当該プレイヤキャラクタの位置を示すものとしていた。しかしながら、そのような2次元レーダーマップの表示は、他のプレイヤにとってはゲーム画面の視認性を低下させることになりかねない。そこで、図19に示すように、表示画面122の範囲外に存在するプレイヤキャラクタ501−2が表示画面122の範囲内に戻る方向(すなわち、操作すべき方向キー)を指示する矢印514−2だけを表示することで、2次元レーダーマップ513−2を表示するのに比べてゲーム画面の視認性を低下させないですむようになる。
【0126】
また、インターフェイス部117にコントローラ161ではなく、携帯ゲーム機200が接続された場合には、この携帯ゲーム機200自体がLCD215を有している。そこで、表示画面122の範囲外にプレイヤキャラクタが存在する場合には、制御部103は、当該プレイヤキャラクタの位置を示す2次元レーダーマップの画像データをインターフェイス部117から携帯ゲーム機200に送り、図20に示すように、携帯ゲーム機200の処理でLCD215に表示させるものとしてもよい。
【0127】
携帯ゲーム機200のLCD215には、当該プレイヤキャラクタを表示画面122の範囲内に戻すための指示(例えば、操作すべき方向キー)だけを表示させるものとしてもよい。これにより、表示画面122の範囲外にプレイヤキャラクタ501−1〜4が存在する場合でも、ゲーム画面の視認性を全く低下させることなく、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに、その位置を正確に認識させることができるようになる。
【0128】
上記の実施の形態では、オブジェクト500とプレイヤキャラクタ501−1〜4の位置関係によって、各プレイヤキャラクタ501−1〜4のHPを変化させることで、ゲームの進行の有利さ度合いを変化させるものとしていた。これに対して、バトルにおける攻撃、防御力を変化させたり、コントローラ161からの操作に対する応答速度を変化させたり、特定の行動ができたりできなかったりさせるなど、他の手法によってゲームの進行の有利さ度合いをプレイヤキャラクタ501−1〜4のそれぞれについて変化させるものとしてもよい。また、ゲームの進行の有利さ度合いは相対的なものであって、必ずしも基準より低くなる場合だけを採用しなければならないものではなく、オブジェクト500に近ければ基準よりも有利さ度合いが高くなるものを採用したり、両方を併用してもよい。
【0129】
また、オブジェクト500とプレイヤキャラクタ501−1〜4との位置関係を基準としてゲームの進行の有利さ度合いを変化させるのではなく、ゲームの進行の容易さ度合いを変化させるものとしてもよい。例えば、図21に示すように、オブジェクト500を基準として定められる安全地帯510の範囲外に存在するプレイヤキャラクタ501−2は、透明度の高い半透明ポリゴンデータが適用され、その視認性が悪くなるものとする。
【0130】
この場合、プレイヤキャラクタ501−2を操作するプレイヤにとっては、ゲームが進行しづらくなるので、プレイヤキャラクタ501−2を安全地帯510の範囲内に戻してゲームを進めようと考えるはずである。従って、このようにプレイヤキャラクタの視認性などゲーム進行の容易さ度合いを変化させることによっても、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができる。なお、視認性の変化等によるゲームの進行の容易さ度合いの変化を、ゲームの進行の有利さ度合いの変化と併用してもよい。また、ゲームの進行の容易さ度合いを変化させる場合も、上記した各変形例も適用することができる。
【0131】
上記の実施の形態では、視軸304の方向を定める基準となるオブジェクト500は、プレイヤキャラクタともノンプレイヤキャラクタとも別個に仮想3次元空間内に存在するものであった。しかしながら、特にゲームの内容によっては、特定のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタをオブジェクトとして扱って、これを基準にして視軸304の方向を定めるものとしてもよい。
【0132】
また、ゲームの内容によっては、オブジェクト500が表示画面122上に存在することがプレイヤにとってゲームの進行上の妨げになる場合もある。このような場合には、オブジェクト500が表示画面122に表示されないようにすることもできる。オブジェクト500が表示画面122に表示されないようにするためには、オブジェクト500として完全に透明なものを適用するか、大きさを全く有しない点としてだけ認識されるオブジェクトを適用すればよい。第2オブジェクト550で安全地帯を定める場合は、第2オブジェクト550として完全に透明なものを適用すればよい。
【0133】
上記の実施の形態では、本発明を3次元ビデオゲームに適用し、仮想カメラ301の視軸304がオブジェクト500を向くように制御して、画面表示を行う場合について説明した。これに対して、本発明は2次元ビデオゲームにも適用することができる。2次元ビデオゲームでは、仮想2次元空間に存在するオブジェクトを中心とした一定範囲を画面表示する範囲として定めるものとすればよい。
【0134】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク151上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体101にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。
【0135】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、各プレイヤキャラクタの移動の自由度は損なわないものの、オブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようにし向けることができるので、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図2】図1のコンピュータに接続される携帯ゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図3】仮想3次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。
【図4】図1のRAMに記憶されるデータの構成を示す図である。
【図5】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】仮想カメラの視点の移動を説明する図である。
【図7】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおける表示画面の例を示す図である。
【図8】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおける表示画面の例を示す図である。
【図9】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおける表示画面の例を示す図である。
【図10】第1の変形例における処理を示すフローチャートである。
【図11】第1の変形例における表示画面の例を示す図である。
【図12】第2の変形例における処理を示すフローチャートである。
【図13】第3の変形例における処理を示すフローチャートである。
【図14】第3の変形例における表示画面の例を示す図である。
【図15】第4の変形例における仮想カメラの視点の移動を説明する図である。
【図16】第5の変形例における処理を示すフローチャートである。
【図17】第5の変形例における仮想カメラの視点の移動を説明する図である。
【図18】第5の変形例における表示画面の例を示す図である。
【図19】第6の変形例における表示画面の例を示す図である。
【図20】第7の変形例における表示画面と携帯ゲーム機の画面の例を示す図である。
【図21】第8の変形例における表示画面の例を示す図である。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
161 コントローラ
162 メモリーカード
200 携帯ゲーム機
210 ゲーム機本体
211 CPU
212 ブートROM
213 ワークRAM
214 コントローラ
215 LCD
216 スピーカ
217 通信ポート
220 カートリッジ
221 ROM
222 RAM
301 仮想カメラ
302 仮想スクリーン
303 視点
304 視軸
500 オブジェクト
501 プレイヤキャラクタ
510 安全地帯
520 回復地帯
550 第2オブジェクト
601 ステータスバー

Claims (17)

  1. 複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、
    前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、
    前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
    前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
    仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、
    前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に各プレイヤキャラクタが存在するかどうかを判断する位置判断手段と、
    前記位置判断手段により前記所定範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるゲーム進行制御手段と、
    各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、
    前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、
    前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、
    前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
    前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
    仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、
    前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に各プレイヤキャラクタが存在するかどうかを判断する位置判断手段と、
    前記位置判断手段により前記所定範囲内に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを向上させるゲーム進行制御手段と、
    各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、
    前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 前記表示制御手段は、前記所定範囲の境界に所定のエフェクト表示を行って前記表示手段に表示させる手段を含む
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のビデオゲーム装置。
  4. 前記表示制御手段は、前記所定範囲の外に存在するプレイヤキャラクタに所定のエフェクト表示を行って前記表示手段に表示させる手段を含む
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  5. 複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、
    前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、
    前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
    前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
    仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、
    前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした第1距離によって規定される第1範囲外に各プレイヤキャラクタが存在するかどうか、及び該オブジェクトの位置を中心とした前記第1距離よりも短い第2距離によって規定される第2範囲内に各プレイヤキャラクタが存在するかどうかを判断する位置判断手段と、
    前記位置判断手段により前記第1範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させるとともに、前記位置判断手段により前記第2範囲内に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを向上させるゲーム進行制御手段と、
    各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、
    前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
  6. 複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、
    前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、
    前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
    前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
    仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、
    前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置と各プレイヤキャラクタの位置との間の距離をそれぞれ判断する位置判断手段と、
    前記位置判断手段の判断した距離が短いほど各プレイヤキャラクタが有するパラメータが向上するように、および/または該距離が長いほど各プレイヤキャラクタが有するパラメータが低下するように、各プレイヤキャラクタが有するパラメータの増減値を算出し、該算出したプレイヤキャラクタ毎の増減値に応じて、各プレイヤキャラクタが有するパラメータを増加および/または減少させるゲーム進行制御手段と、
    各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、
    前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
  7. 複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、
    前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、
    前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
    前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
    仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、
    所定の形状を有し、該形状の範囲内に前記オブジェクトを含む第2オブジェクトを、前記オブジェクト移動手段による前記オブジェクトの移動に連動して移動させる第2オブジェクト移動手段と、
    各プレイヤキャラクタが前記第2オブジェクト上に存在するかどうかを判断する位置判断手段と、
    前記位置関係手段により前記第2オブジェクト上に存在しないと判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるゲーム進行制御手段と、
    各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、
    前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
  8. 複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、
    前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、
    前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、各プレイヤキャラクタを前記仮想3次元空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
    前記仮想3次元空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
    仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置に制御する視点制御手段と、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持する視界制御手段と、前記仮想3次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換することで前記オブジェクトが常に前記表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された2次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを含む表示制御手段と、
    所定の形状を有し、該形状の範囲内に前記オブジェクトを含む第2オブジェクトを、前記オブジェクト移動手段による前記オブジェクトの移動に連動して移動させる第2オブジェクト移動手段と、
    各プレイヤキャラクタが前記第2オブジェクト上に存在するかどうかを判断する位置判断手段と、
    前記位置関係手段により前記第2オブジェクト上に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを向上させるゲーム進行制御手段と、
    各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、
    前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
  9. 前記操作入力手段は、前記表示手段とは別個の手元表示手段を含み、
    前記操作指示手段は、前記操作入力手段の手元表示手段に、前記操作入力手段の操作方法を表示させる
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  10. 各プレイヤキャラクタが前記透視変換手段により前記仮想スクリーン上に透視変換される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、
    前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタがある場合、当該プレイヤキャラクタの位置を前記オブジェクトの位置を基準として示す2次元レーダーマップを表示させるレーダーマップ表示制御手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  11. 前記操作入力手段は、前記表示手段とは別個の手元表示手段を含み、
    前記レーダーマップ表示制御手段は、前記操作入力手段の手元表示手段に、前記2次元レーダーマップを表示させる
    ことを特徴とする請求項10に記載のビデオゲーム装置。
  12. 前記表示制御手段は、
    前記仮想カメラの視点と前記オブジェクトとの間に障害物が存在するかどうかを判断する障害物判断手段と、
    前記障害物判断手段が障害物が存在すると判断した場合に、前記視軸制御手段により前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けさせつつ、前記仮想カメラの視点の位置を前記オブジェクトとの間に障害物が存在しない位置に移動させる視点移動手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  13. 前記表示制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係の判断結果に従って、前記視軸制御手段により前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けさせつつ、前記仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  14. 前記オブジェクトは、前記表示制御手段により前記表示手段に表示されないものである
    ことを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  15. 制御手段、記憶手段、表示手段、及び複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段を備えるコンピュータ装置において実行され、前記複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームの進行制御方法であって、
    前記複数の操作入力手段から各プレイヤのプレイヤキャラクタに対して入力された指令を前記記憶手段に記憶させるステップと、
    前記制御手段が、各操作入力手段から入力され、前記記憶手段に記憶された指令に基づいて、前記表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、前記記憶手段に記憶された各プレイヤキャラクタの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、
    前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された所定のオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、
    前記制御手段が、仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置とし、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持しつつ、前記仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御するステップと、
    前記制御手段が、前記仮想カメラの視点から前記制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換させ、前記表示手段に該透視変換により生成された前記オブジェクトが常に該表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を表示させるステップと、
    前記制御手段が、前記記憶手段に記憶されている前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に前記記憶手段に記憶されている各プレイヤキャラクタの位置があるかどうか、及び各プレイヤキャラクタが前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断するステップと、
    前記制御手段が、前記所定範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるとともに、前記表示手段に表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示するステップと
    を含むことを特徴とするビデオゲームの進行制御方法。
  16. 制御手段、記憶手段、表示手段、及び複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段を備えるコンピュータ装置において実行され、前記複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームを前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記複数の操作入力手段から各プレイヤのプレイヤキャラクタに対して入力された指令を前記記憶手段に記憶させるステップと、
    前記制御手段が、各操作入力手段から入力され、前記記憶手段に記憶された指令に基づいて、前記表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、前記記憶手段に記憶された各プレイヤキャラクタの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、
    前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された所定のオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、
    前記制御手段が、仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置とし、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持しつつ、前記仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御するステップと、
    前記制御手段が、前記仮想カメラの視点から前記制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換させ、前記表示手段に該透視変換により生成された前記オブジェクトが常に該表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を表示させるステップと、
    前記制御手段が、前記記憶手段に記憶されている前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に前記記憶手段に記憶されている各プレイヤキャラクタの位置があるかどうか、及び各プレイヤキャラクタが前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断するステップと、
    前記制御手段が、前記所定範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるとともに、前記表示手段に表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示するステップと
    を前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラム。
  17. 制御手段、記憶手段、表示手段、及び複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段を備えるコンピュータ装置において実行され、前記複数のプレイヤが仮想3次元空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームを前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記プログラムは、
    前記複数の操作入力手段から各プレイヤのプレイヤキャラクタに対して入力された指令を前記記憶手段に記憶させるステップと、
    前記制御手段が、各操作入力手段から入力され、前記記憶手段に記憶された指令に基づいて、前記表示手段に表示される2次元画像に応じた制限を受けることなく、前記記憶手段に記憶された各プレイヤキャラクタの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、
    前記制御手段が、前記記憶手段に記憶された所定のオブジェクトの前記仮想3次元空間における位置を更新するステップと、
    前記制御手段が、仮想カメラの視点を該視点と前記オブジェクトの間の距離が所定距離以内となる位置とし、前記仮想カメラの視界を所定の広さに維持しつつ、前記仮想カメラの視軸を常に前記オブジェクトに向けて制御するステップと、
    前記制御手段が、前記仮想カメラの視点から前記制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換させ、前記表示手段に該透視変換により生成された前記オブジェクトが常に該表示手段の中央に位置する状態の2次元画像を表示させるステップと、
    前記制御手段が、前記記憶手段に記憶されている前記表示手段の中央に位置する前記オブジェクトの位置を中心とした一定の距離によって規定される所定範囲内に前記記憶手段に記憶されている各プレイヤキャラクタの位置があるかどうか、及び各プレイヤキャラクタが前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断するステップと、
    前記制御手段が、前記所定範囲外に存在すると判断されたプレイヤキャラクタについて当該プレイヤキャラクタが有するパラメータを低下させる、または当該プレイヤキャラクタの視認性を低下させるとともに、前記表示手段に表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示するステップと
    を前記コンピュータ装置に実行させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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