JP2006174929A - キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、3次元仮想空間上でリーダーキャラクタを複数のエージェントキャラクタからなるエージェント集団に含めて形成したリーダー入り集団を入力装置からの入力情報に基づいて移動する集団移動手段、所定時間毎に、前記リーダー入り集団の移動中において前記各キャラクタに自然な移動を表現させるように前記各キャラクタに特定力を作用する特定力作用手段、前記特定力に基づいて前記各キャラクタの最新位置を演算して記憶する位置演算記憶手段、前記リーダー入り集団を表示装置に表示する集団表示手段、として機能させる。
【選択図】 図3
Description
また、キャラクタ集団移動制御には、入力装置において、方向を指示するための第1ボタン乃至第4ボタンのいずれのボタンも押下されていないときに、複数のゲームキャラクタを、特定のゲームキャラクタ又は特定の第1領域から離散するように移動させ、第1ボタンが押下されたときに、ゲームキャラクタを特定のゲームキャラクタ又は特定の第2領域の近傍に集結するように移動させるものがある。これにより、3次元仮想空間上で、特定のゲームキャラクタ又は特定の第1領域から離散した後、特定のゲームキャラクタ又は特定の第2領域に向かう方向が夫々異なる複数のゲームキャラクタに対し、第1ボタンによる一つのボタン操作で各方向と動作開始の指示を同時に指定し、複数のゲームキャラクタの移動に対して操作性の向上を図るとともに、信号処理部での負担の軽減を図ることができる。また、第2ボタン乃至第4ボタンのいずれかのボタンが押下されたときに、この第2ボタン乃至第4ボタンで指示された指定方向に、複数のゲームキャラクタを集団で移動させるようにすれば、この集団を指定することなく、第2ボタン乃至第4ボタンを、本来の方向を指示するためのボタンとして使用し、この集団を移動させることができるので、上述した離散・集結に加え、集団の移動操作性を向上させることができる。更に、入力装置が上下左右で構成された十字方向ボタンセットを備えており、第1ボタンを下ボタンとし、第2ボタン乃至第4ボタンを上左右ボタンとすれば、特定のゲームキャラクタはプレイヤ自身を表しており、十字方向ボタンセットの下ボタンは、その物理的配設位置からプレイヤの元に集結するという感覚と一致しているので、下ボタンは特定のゲームキャラクタへの集結用ボタンであることが分かり易く、上左右ボタンは十字方向ボタンの本来の方向指示用ボタンとして用いることができる。
更に、キャラクタ集団移動制御には、コンピュータを、3次元仮想空間で動作する非表示の3次元ポリゴンモデルのモーションデータを付与するモデルデータ付与手段、3次元ポリゴンモデルの頂点に追随するように頂点に対応付けられたキャラクタに運動性能を付与する運動性能付与手段、キャラクタの3次元仮想空間上の位置を演算する位置演算手段、として機能させるものがある。これにより、集団を構成する複数のキャラクタが非表示の3次元ポリゴンモデルの頂点に追随するように運動性能が付与され、各キャラクタ毎にモーションを用意する必要がなく、処理の簡素化が図られるとともに、キャラクタ全体で複雑な集団形状をとりながら、あたかも、1つの生物のように動く様子を表現することができる。
また、ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、3次元仮想空間上でリーダーキャラクタを複数の味方エージェントキャラクタからなるエージェント集団に含めて形成したリーダー入り集団を入力装置からの入力情報に基づいて敵集団の領域に移動して戦闘させる集団移動戦闘手段、前記リーダー入り集団と前記敵集団との戦闘中に前記敵集団が通過しないように前記リーダー入り集団の前線を形成する前線形成手段、前記リーダー入り集団と前記敵集団とを表示装置に表示する敵味方集団表示手段、として機能させることを特徴とする。
以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細且つ具体的に説明する。
(1)他のキャラクタとの衝突を回避する力である反発力(拡散方向の力)。
(2)エージェント集団(群れ:部隊)に対して重心に向かう力である凝集力(集団でまとまろうとする力)。
(3)入力装置10の操作部やプログラムの指定等により各キャラクタの指定方向に移動する力である移動力。
[数1]
1=|a−b|
v=(a−b)/1
反発力=v*f*max(d−1、0)/d
ここで、vは、aからbに向かう単位ベクトル(方向のみの意味を持ち、大きさは1)。f*max(d−1、0)/dの部分は、図9に示すようになる。なお、ここで、|a−b|は、(a−b)の絶対値である。また、max(d−1、0)は、(d−1)と(0)とのいずれか大きい値の方を選択するという意味である。このとき、図9に示すように、反発力と距離とが一定比率で変化するとしても良いが、例えば、2次関数のように、距離が短いほど反発力が急激に増加するように変化させても良い。
[数2]
v=(c−a)/|c−a|
凝集力=v*f
[数3]
v=(v1−v0)/dt
移動力=v/|v|*min(|v|、acc)
ここで、v/|v|は、単位ベクトルである。vは、加速度である。min(|v|、acc)により、加速度vが最大加速度accを超えないようにしている。
[数4]
V1=V0+α・Δt
P1=P0+V0・Δt+0.5・α・Δt2
[数5]
f(l):0≦1<dのとき、v*1/d
d<1のとき、v
ここで、vは最大相対速度であり、dは接近速度の減速を開始する距離であり、1はエージェントキャラクタと小隊重心との距離である。
[数6]
v2=v0−v1
1=|c−p|
v3=(c−p)/1
v4=((v3*f(1))−v2)/dt
小隊重心に向かわせる力=v4/|v4|*min(|v4|、acc)
ここで(υ‘−υ)/dt=αは、加速度、すなわち、質量1の場合の重心に向かわせる力ということになる。また、この加速度αは、重心を向いていない(υ‘が重心方向であって上記υ‘−υの方向)。この点、上記の(2)の凝集力(即ち加速度)が重心を向いていることとは、相違する。
8 モニタテレビ
10 入力装置
12 記憶媒体
14 媒体読取部
48 右側アナログスティック
50 左側アナログスティック
54 CPUブロック
56 SCU
58 CPU
60 ROM
62 RAM
68 入力受信部
70 画像処理部
72 音響処理部
Claims (11)
- ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、3次元仮想空間上でリーダーキャラクタを複数のエージェントキャラクタからなるエージェント集団に含めて形成したリーダー入り集団を入力装置からの入力情報に基づいて移動する集団移動手段、所定時間毎に、前記リーダー入り集団の移動中において前記各キャラクタに自然な移動を表現させるように前記各キャラクタに特定力を作用する特定力作用手段、前記特定力に基づいて前記各キャラクタの最新位置を演算して記憶する位置演算記憶手段、前記リーダー入り集団を表示装置に表示する集団表示手段、として機能させることを特徴とするキャラクタ集団移動制御プログラム。
- 前記各キャラクタに作用する特定力は、反発力と凝集力と移動力とで構成されることを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ集団移動制御プログラム。
- 前記コンピュータを、更に、前記リーダーキャラクタを前記エージェント集団の重心に移動するリーダー移動手段、として機能させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のキャラクタ集団移動制御プログラム。
- 請求項1乃至請求項3に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
- ビデオゲームを制御するゲーム装置であって、3次元仮想空間上でリーダーキャラクタを複数のエージェントキャラクタからなるエージェント集団に含めて形成したリーダー入り集団を入力装置からの入力情報に基づいて移動する集団移動手段と、所定時間毎に、前記リーダー入り集団の移動中において前記各キャラクタに自然な移動を表現させるように前記各キャラクタに特定力を作用する特定力作用手段と、前記特定力に基づいて前記各キャラクタの最新位置を演算して記憶する位置演算記憶手段と、前記リーダー入り集団を表示装置に表示する集団表示手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
- ビデオゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、3次元仮想空間上でリーダーキャラクタを複数の味方エージェントキャラクタからなるエージェント集団に含めて形成したリーダー入り集団を入力装置からの入力情報に基づいて敵集団の領域に移動して戦闘させる集団移動戦闘手段、前記リーダー入り集団と前記敵集団との戦闘中に前記敵集団が通過しないように前記リーダー入り集団の前線を形成する前線形成手段、前記リーダー入り集団と前記敵集団とを表示装置に表示する敵味方集団表示手段、として機能させることを特徴とするキャラクタ集団移動制御プログラム。
- 前記コンピュータを、更に、前記リーダー入り集団の前記敵集団への戦闘突入後に、前記入力装置からの入力情報に基づいて戦闘していない残りの味方エージェントを移動する味方エージェント移動手段、として機能させることを特徴とする請求項6に記載のキャラクタ集団移動制御プログラム。
- 前記コンピュータを、更に、前記敵集団の背後に仮想境界線を設定し、前記残りの味方エージェントが前記仮想境界線を越えた場合に、前記残りの味方エージェントを自動的に前記敵集団の背後まで回り込ませる味方エージェント回込手段、として機能させることを特徴とする請求項7に記載のキャラクタ集団移動制御プログラム。
- 前記コンピュータを、更に、前記リーダー入り集団の移動後の戦闘時に、前記リーダーキャラクタは前記他の味方エージェントキャラクタと同様に索敵する索敵手段、として機能させることを特徴とする請求項6に記載のキャラクタ集団移動制御プログラム。
- 請求項6乃至請求項9に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
- ビデオゲームを制御するゲーム装置であって、3次元仮想空間上でリーダーキャラクタを複数の味方エージェントキャラクタからなるエージェント集団に含めて形成したリーダー入り集団を入力装置からの入力情報に基づいて敵集団の領域に移動して戦闘させる集団移動戦闘手段と、前記リーダー入り集団と前記敵集団との戦闘中に前記敵集団が通過しないように、前記リーダー入り集団の前線を形成する前線形成手段と、前記リーダー入り集団の前記敵集団への戦闘突入後に、戦闘していない残りの味方エージェントを移動する味方エージェント移動手段と、前記敵集団の背後に仮想境界線を設定し、前記残りの味方エージェントが前記仮想境界線を越えた場合に、前記残りの味方エージェントを自動的に前記敵集団の背後まで回り込ませる味方エージェント回込手段と、前記リーダー入り集団と前記敵集団とを表示装置に表示する敵味方集団表示手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
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