JP5216152B1 - ゲームプログラム、及び、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピューターに、プレイヤーによる操作入力を受け付ける受付処理と、前記操作入力に基づいて、前記プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより敵キャラクターとの対戦を開始し、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを対戦によって変動させて、当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、を実行させるゲームプログラムであって、前記対戦処理は、前記受付処理においてプレイヤーによる1回の操作入力が受け付けられた際に、前記消費パラメーターを回復させる回復処理、及び、前記敵キャラクターに対して攻撃する攻撃処理を、一括することを含む。
【選択図】図11
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、手間をかけずに消費パラメーターを回復させて敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することにある。
敵キャラクターとの対戦を行う対戦ゲームをプレイヤーにプレイさせるためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
プレイヤーによる操作入力を受け付ける受付手順と、
プレイヤーに対して設定された、前記敵キャラクターとの対戦を行うために必要となる消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有情報を記憶部に記録するプレイヤー情報記録手順と、
前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを記憶部に記録する敵キャラクター情報記録手順と、
プレイヤーが前記敵キャラクターと対戦する前に、当該プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターが所定値以上であるか否かを判定する判定手順と、
前記判定が肯定された場合、当該プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより前記敵キャラクターとの対戦を開始し、前記敵キャラクターに対して攻撃を行うことにより前記体力パラメーターを変動させ、当該体力パラメーターが所定値に達したか否かに基づき当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦手順と、
を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記受付手順は、前記敵キャラクターに攻撃を行うための操作入力、及び、前記回復アイテムの使用と前記敵キャラクターへの攻撃とを一括するための1回の操作入力を受け付け、
前記対戦手順は、前記判定が否定された場合、
前記受付手順においてプレイヤーによる前記1回の操作入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの使用によって前記消費パラメーターを回復させる回復手順、及び、回復後の前記消費パラメーターを消費させることにより前記敵キャラクターとの対戦を開始して攻撃を行う攻撃手順、を連続して行い、
前記受付手順において前記1回の操作入力が受け付けられなかった際には、前記回復アイテムの使用の有無に関わらず時間経過に伴って前記消費パラメーターを回復させる回復手順を行った後、前記受付手順においてプレイヤーによる前記敵キャラクターに攻撃を行なうための操作入力が受け付けられた際に、前記攻撃手順を行う、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーによる操作入力を受け付ける受付処理と、
前記操作入力に基づいて、前記プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより敵キャラクターとの対戦を開始し、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを対戦によって変動させて、当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理と、
を実行させるゲームプログラムであって、
前記対戦処理は、前記受付処理においてプレイヤーによる1回の操作入力が受け付けられた際に、前記消費パラメーターを回復させる回復処理、及び、前記敵キャラクターに対して攻撃する攻撃処理を、一括することを含む、
ことを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、手間をかけずに消費パラメーターを回復させて敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができる。
前記消費パラメーターを回復させる回復処理は、回復アイテムの使用によって前記消費パラメーターを回復させる処理、及び、前記回復アイテムの使用の有無に関わらず時間経過に伴って前記消費パラメーターを回復させる処理、を含み、
前記攻撃処理と一括される前記回復処理は、後者の処理ではなく、前者の処理である、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、時間経過を待つことなく回復アイテムを使用して早期に消費パラメーターを回復させる際に、手間をかけずに消費パラメーターを回復させることができるため、敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することが可能となる。
前記コンピューターに、
前記受付処理において複数のプレイヤーそれぞれの操作入力が受け付けられた際に、
前記操作入力それぞれに基づいて、各プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより敵キャラクターとの対戦をそれぞれ開始し、当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行させ、さらに、
前記対戦の結果、前記敵キャラクターの敗北が決定された場合に、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの変動に基づき複数のプレイヤーのうちから前記敵キャラクターの敗北を決定付けたプレイヤーを判定し、当該プレイヤーに対して特別報酬を付与する付与処理、を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、特別報酬を得るために敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
前記コンピューターに、
前記付与処理において、各プレイヤーからの攻撃により減少させた前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの値を累積して前記プレイヤーごとの累積値を算出する処理と、前記累積値が最大となるプレイヤーに対して特別報酬を付与する処理と、を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、特別報酬を得るために敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
前記コンピューターに、
前記受付処理においてプレイヤーからの操作入力が受け付けられた際に、対戦する敵キャラクターを出現させるか否かを決定する出現決定処理と、
前記出現決定処理において前記敵キャラクターを出現させることを決定した場合に、出現した当該敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを示す参戦情報を、前記複数のプレイヤーのうち当該プレイヤーと異なる他のプレイヤーに対して報知する報知処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターの出現時に他のプレイヤーを参戦させることができる。そして、報知により他のプレイヤーが参戦した場合でも、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、特別報酬を得るために敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
前記コンピューターに、
前記対戦処理において、前記敵キャラクターと対戦したプレイヤーの敗北が決定された場合に、
前記報知処理において、前記複数のプレイヤーのうちの当該プレイヤーと異なる他のプレイヤーに対して前記参戦情報を報知する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーの敗北時に他のプレイヤーを参戦させることができる。そして、報知により他のプレイヤーが参戦した場合でも、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、特別報酬を得るために敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
前記コンピューターに、
対戦する前記敵キャラクターに対して予め設定された制限時間内に、前記受付処理において前記プレイヤーによる操作入力を受け付けた場合には、前記対戦処理を実行させ、
前記制限時間の経過後に、前記受付処理において前記プレイヤーによる操作入力を受け付けた場合には、前記対戦処理を実行させないこととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、限られた制限時間内で敵キャラクターとの対戦を行う際に、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
前記コンピューターに、
対戦する前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを示すゲーム画像を生成する画像生成処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターの体力を見ながら対戦することができるため、敵キャラクターの状況に応じて消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができる。
前記コンピューターに、
前記対戦処理において、前記回復処理による回復後、前記攻撃処理において前記敵キャラクターを攻撃する際に、回復後の前記消費パラメーターに応じて、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させる処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターに対し回復後の消費パラメーターの値に応じた攻撃ができる。この際に、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができるようになるため、敵キャラクターとの対戦を早期に行うことが可能となる。
前記プレイヤー端末は、
前記プレイヤーが操作入力を行うための入力部と、
前記プレイヤーによる前記操作入力を、前記ネットワークを介して前記サーバー装置に送信する送信部と、を備え、
前記サーバー装置は、
前記プレイヤー端末から送信された前記操作入力を受信する受信部と、
前記操作入力に基づいて、前記プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより敵キャラクターとの対戦を開始し、前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを対戦によって変動させて、当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部であって、
当該対戦において、前記受信部がプレイヤーからの1回の操作入力を受信した際に、
前記対戦処理において、前記消費パラメーターを回復させる回復処理、及び、前記敵キャラクターに対して攻撃する攻撃処理を、一括する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームプログラムによれば、手間をかけずに消費パラメーターを回復させて敵キャラクターと対戦するまでの時間を短縮することができる。
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、会員登録を行ったユーザー(「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
ここでは、ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー(プレイヤー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーは、敵キャラクターとの対戦を行うために必要となる消費パラメーターを消費させることにより、出現した敵キャラクターとの対戦を開始することができる。しかし、対戦を繰り返すことによって消費パラメーターが不足してしまい、敵キャラクターと対戦できない場合がある。かかる場合に、プレイヤーは消費パラメーターを回復させてから対戦を行う必要がある。本実施形態では、プレイヤーは、回復アイテムを使用することによって消費パラメーターを回復させることができる。また、回復アイテムを使用しなくても、時間経過に伴って消費パラメーターを回復させることもできる。
この対戦型カードゲームでは、敵キャラクターとの対戦時に所定の付与条件を満たしたプレイヤーに対して報酬を付与する。
具体的には、敵キャラクターとの対戦についての勝敗が決定され、敵キャラクターに勝利した場合に、プレイヤーに対してゲームカードやアイテム等の報酬が付与される。したがって、プレイヤーは、この対戦型カードゲームを行うことにより、自らが所有するゲームカードやアイテム等の所有数を増加させることができる。
この対戦型カードゲームでは、敵キャラクターとの対戦時に所定の報知条件を満たした場合に、敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを示す参戦情報を、他のプレイヤーに対して報知する。この参戦情報は、参戦可能であることを示すテキストデータ、画像データ、音声データ等であってもよい。
具体的には、プレイヤーが敵キャラクターを出現させたときに、出現した当該敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを、メール等で他のプレイヤーに知らせる。また、プレイヤーが敵キャラクターとの対戦に敗北した場合に、当該敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを、メール等で他のプレイヤーに知らせる。このため、より多くのプレイヤーが敵キャラクターとの対戦に参加するようになる。
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図4乃至図9を用いて説明する。図4は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図5は、回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。図6は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図7は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。図8は、所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。図9は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては、サーバー装置10のデータ記憶部12に、少なくともカード情報、回復アイテム情報、ユーザー情報、及び敵キャラクター情報が記憶されている。
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図4に示すように、カードIDと、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、当該キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。そのため、対戦処理が行われる際に、敵キャラクターとの対戦に用いるゲームカードがユーザー(プレイヤー)によって選択されると、選択された当該ゲームカードのカード情報(攻撃力や体力など)が、選択された当該ゲームカードに対応するキャラクターに設定された能力値として反映され、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
回復アイテム情報は、回復アイテムを識別する識別情報の一例としての回復アイテムIDと、この回復アイテムIDに関連付けられた当該回復アイテムに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図5に示すように、回復アイテムIDと、回復アイテムに対応付けられた回復アイテムの名前、当該回復アイテムの価格、回復値などの各種パラメーターが、回復アイテム情報に含まれている。そのため、回復アイテムがユーザーによって選択されると、選択された当該回復アイテムの回復アイテム情報(回復値など)が反映され、プレイヤーに対して設定された消費パラメーターが回復することになる。
ユーザー情報は、ユーザー(プレイヤー)を識別する識別情報の一例としてのユーザーIDと、このユーザーIDに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図6に示すように、ユーザーIDと、フレンドユーザーID、仮想通貨、バトルエネルギー、所有カード情報、所有回復アイテム情報、累積ダメージ、敵キャラクター出現情報等が、ユーザー情報に含まれている。
敵キャラクター情報は、敵キャラクターを識別する敵キャラクターIDと、この敵キャラクターIDに関連付けられた当該敵キャラクターに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図9に示すように、敵キャラクターの名前、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力(HP)などの各種パラメーター、出現時間が、敵キャラクター情報に含まれている。そのため、対戦ゲーム処理が行われる際に、敵キャラクター情報(攻撃力など)が敵キャラクターに設定された能力値として反映されて、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
ここでは、消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの画面遷移について、図10及び図11を用いて説明する。図10は、比較例における消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの画面遷移を示す図である。図11は、本実施形態にかかる消費パラメーターの回復から敵キャラクターと対戦するまでの画面遷移を示す図である。
以下においては、比較例を説明した後に、本実施形態に係る対戦型カードゲームの画面遷移について説明する。
まず、比較例における画面遷移について、図10を用いて説明する。
プレイヤーは、ユーザー端末20を利用して敵キャラクターの探索を行う。そして、サーバー装置10は、対戦相手となる敵キャラクターと遭遇(出現)したと判定すると、敵キャラクターが出現したことを示すゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をユーザー端末20に送信する。ここでは、敵キャラクター情報(図9参照)に登録された複数の敵キャラクターの中から、出現した敵キャラクターとして「ボスA」が選択されたものとする。
次に、本実施形態の画面遷移について、図11を用いて説明する。
本実施形態では、比較例と同様に、サーバー装置10は、ユーザー端末20から「ボスA」との対戦要求を受信すると、プレイヤーのバトルエネルギーを消費させることによって「ボスA」との対戦処理を実行する。また、サーバー装置10は、繰り返しプレイヤーによる選択入力(対戦要求)を受付部111により受け付けると、バトルエネルギーが完全に消費されるまで(バトルエネルギーがゼロになるまで)、「ボスA」との対戦処理を実行することが可能である。ここでは、「ボスA」と対戦する度に(プレイヤーが対戦ボタン50を押す度に)、3ポイントのバトルエネルギーのうちから1ポイントずつ消費されるようになっている。
このように、対戦処理では、プレイヤーによる1回の操作入力が受け付けられた際に、バトルエネルギーを回復させる回復処理、及び、「ボスA」に攻撃する攻撃処理が、一括されることになる(1回の操作で連続して処理されることになる)。そのため、プレイヤーは、1回の操作をするだけで、回復と攻撃ができるようになるため、操作の手間を省きつつ、「ボスA」に対して早期に攻撃できるようになる。
ここでは、ゲームシステム1の全体的な動作について、図12を用いて説明する。図12は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。なお、本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させることにより、制御対象となる各部が制御され、各処理を実行される。
プレイヤーBは、ユーザー端末Bにおいて、「ボスA」との対戦を開始するためにアクセスしたWebページを端末表示部24に表示させ、端末入力部23を操作することによって対戦ゲームを開始する。すなわち、端末制御部21は、端末入力部23から入力信号を受け取ると、「ボスA」と対戦するためのコマンド(対戦要求)にユーザーIDを設定し、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S110)。
プレイヤーCにより「ボスA」を攻撃するための操作入力がなされると、ユーザー端末Cは、対戦要求をサーバー装置10へ送信する(S115)。サーバー装置10が対戦要求を受信することにより、制御部11は、プレイヤーCによる操作入力を受け付けると、プレイヤーCのバトルエネルギーに基づき「ボスA」と対戦可能であることを判定し(S116)、「ボスA」がプレイヤーCを倒して「ボスA」の勝利が対戦処理部112により決定されると(S117)、プレイヤーCが敗北したことを示すゲーム画像が画像生成部113により生成される(S118)。
なお、この際、報知部115は、プレイヤーCが「ボスA」との対戦に敗北したため、参戦情報を他のプレイヤーに対して報知する報知処理を実行する。本実施形態では、プレイヤーCのフレンドユーザー(プレイヤーBを除く)に対して報知される。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、画像生成部113がバトルエネルギーを含むゲーム画像(例えば、図11の「(2)対戦画面」)を生成する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、画像生成部113が、敵キャラクターの生命力パラメーターをさらに含むゲーム画像を生成してもよい。これにより、プレイヤーは、敵キャラクターの状態を見ながら、一括入力ボタン72を操作することにより、戦略的に対戦ゲームをプレイすることができる。
上記の実施形態において、報知部115が参戦情報を報知する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、他のプレイヤーに対して、敵キャラクターの出現時間や、敵キャラクターの出現開始時刻・出現終了時刻を報知するようにしてもよい。これにより、予め時刻を知ることで、敵キャラクターとの対戦に参加しやすくなるため、より多くのプレイヤーと協力して又は競い合って対戦ゲームを楽しむことが可能となる。
上記の本実施形態では、消費パラメーターの一例として、プレイヤーに設定されたバトルエネルギーを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーターを消費パラメーターとしても利用してもよい。
上記の本実施形態の対戦処理において、バトルエネルギーの回復後、敵キャラクターを攻撃する際に、回復後のバトルエネルギーの値に応じて、敵キャラクターに与えるダメージ(敵キャラクターの体力パラメーターの減少値)を変動させてもよい。例えば、バトルエネルギーを1ポイント回復させた場合よりも、3ポイント回復させた場合の方が、1回の攻撃時に、敵キャラクターに与えるダメージが大きくなるように設定してもよい。敵キャラクターに対して戦略的に攻撃することができるため、駆け引きを楽しむことができる。
上記の本実施形態では、1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置がネットワークを介して接続され、各サーバー装置が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態では、仮想通貨は、一定額を定期的に各ユーザーに与えられるものでもよく、また、ユーザーによって購入されるものでもよい。また、ユーザーが他のユーザーとコミュニケーションをとることに応じて仮想通貨をユーザーに与えるようにしてもよい。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 データ記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 ユーザー端末(プレイヤー端末)
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 対戦ボタン
51 バトルエネルギー(消費パラメーター)
52 回復アイテム選択ボタン
54 メニューボタン
55 購入ボタン
56 使用ボタン
57 戻るボタン
58 再対戦ボタン
70 アイテムメニューボタン
71 個数メニューボタン
72 一括入力ボタン
73 バトルエネルギー
80 応援依頼ボタン
111 受付部
112 対戦処理部
113 画像生成部
114 付与部
115 報知部
Claims (9)
- 敵キャラクターとの対戦を行う対戦ゲームをプレイヤーにプレイさせるためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
プレイヤーによる操作入力を受け付ける受付手順と、
プレイヤーに対して設定された、前記敵キャラクターとの対戦を行うために必要となる消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有情報を記憶部に記録するプレイヤー情報記録手順と、
前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを記憶部に記録する敵キャラクター情報記録手順と、
プレイヤーが前記敵キャラクターと対戦する前に、当該プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターが所定値以上であるか否かを判定する判定手順と、
前記判定が肯定された場合、当該プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより前記敵キャラクターとの対戦を開始し、前記敵キャラクターに対して攻撃を行うことにより前記体力パラメーターを変動させ、当該体力パラメーターが所定値に達したか否かに基づき当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦手順と、
を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記受付手順は、前記敵キャラクターに攻撃を行うための操作入力、及び、前記回復アイテムの使用と前記敵キャラクターへの攻撃とを一括するための1回の操作入力を受け付け、
前記対戦手順は、前記判定が否定された場合、
前記受付手順においてプレイヤーによる前記1回の操作入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの使用によって前記消費パラメーターを回復させる回復手順、及び、回復後の前記消費パラメーターを消費させることにより前記敵キャラクターとの対戦を開始して攻撃を行う攻撃手順、を連続して行い、
前記受付手順において前記1回の操作入力が受け付けられなかった際には、前記回復アイテムの使用の有無に関わらず時間経過に伴って前記消費パラメーターを回復させる回復手順を行った後、前記受付手順においてプレイヤーによる前記敵キャラクターに攻撃を行なうための操作入力が受け付けられた際に、前記攻撃手順を行う、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記判定が肯定された場合、前記受付手順において複数のプレイヤーそれぞれの操作入力が受け付けられた際に、
前記操作入力それぞれに基づいて、各プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより敵キャラクターとの対戦をそれぞれ開始し、当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する手順を実行させ、さらに、
前記対戦の結果、前記敵キャラクターの敗北が決定された場合に、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの変動に基づき複数のプレイヤーのうちから前記敵キャラクターの敗北を決定付けたプレイヤーを判定し、当該プレイヤーに対して特別報酬を付与する付与手順を実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記付与手順において、各プレイヤーからの攻撃により減少させた前記敵キャラクターの前記体力パラメーターの値を記録部に累積して前記プレイヤーごとの累積値を算出する手順と、前記累積値が最大となるプレイヤーに対して特別報酬を付与する手順と、を実行させるゲームプログラム。 - 請求項2又は3に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記受付手順においてプレイヤーからの操作入力が受け付けられた際に、対戦する敵キャラクターを出現させるか否かを決定する出現決定手順と、
前記出現決定手順において前記敵キャラクターを出現させることを決定した場合に、出現した当該敵キャラクターとの対戦に参加可能であることを示す参戦情報を、前記複数のプレイヤーのうち当該プレイヤーと異なる他のプレイヤーに対して報知する報知手順と、を実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項4に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記対戦手順において、前記敵キャラクターと対戦したプレイヤーの敗北が決定された場合に、
前記報知手順において、前記複数のプレイヤーのうちの当該プレイヤーと異なる他のプレイヤーに対して前記参戦情報を報知する手順を実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至5いずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
対戦する前記敵キャラクターに対して予め設定された制限時間内に、前記受付手順において前記プレイヤーによる操作入力を受け付けた場合には、前記対戦手順を実行させ、
前記制限時間の経過後に、前記受付手順において前記プレイヤーによる操作入力を受け付けた場合には、前記対戦手順を実行させない、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
対戦する前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを示すゲーム画像を生成する画像生成手順を実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記対戦手順において、前記回復手順による回復後、前記攻撃手順において前記敵キャラクターを攻撃する際に、回復後の前記消費パラメーターに応じて、前記敵キャラクターの前記体力パラメーターを変動させる手順を実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤーが利用するプレイヤー端末と、前記プレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置とを有し、敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを前記プレイヤーにプレイさせるためのゲームシステムであって、
前記プレイヤー端末は、
前記プレイヤーが操作入力を行うための入力部と、
前記プレイヤーによる前記操作入力を、前記ネットワークを介して前記サーバー装置に送信する送信部と、を備え、
前記サーバー装置は、
前記プレイヤー端末から送信された前記操作入力を受信する受信部と、
プレイヤーに対して設定された、前記敵キャラクターとの対戦を行うために必要となる消費パラメーター、及び、前記消費パラメーターを回復させる回復アイテムの所有情報を記録するプレイヤー情報記録部と、
前記敵キャラクターの体力を示す体力パラメーターを記録する敵キャラクター情報記録部と、
プレイヤーが前記敵キャラクターと対戦する前に、当該プレイヤーに対して設定された前記消費パラメーターが所定値以上であるか否かを判定する判定部と、
前記判定が肯定された場合、当該プレイヤーに対して設定された消費パラメーターを消費させることにより前記敵キャラクターとの対戦を開始し、前記敵キャラクターに対して攻撃を行うことにより前記体力パラメーターを変動させ、当該体力パラメーターが所定値に達したか否かに基づき当該敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理部と、を備え、
前記受信部は、前記敵キャラクターに攻撃を行うための操作入力、及び、前記回復アイテムの使用と前記敵キャラクターへの攻撃とを一括するための1回の操作入力を受信し、
前記対戦処理部は、前記判定が否定された場合、
前記受信部がプレイヤーからの前記1回の操作入力を受信した際に、前記プレイヤーが所有する前記回復アイテムの使用によって前記消費パラメーターを回復させる回復手順、及び、回復後の前記消費パラメーターを消費させることにより前記敵キャラクターとの対戦を開始して攻撃を行う攻撃手順、を連続して行い、
前記受信部が前記1回の操作入力を受信しなかった際には、前記回復アイテムの使用の有無に関わらず時間経過に伴って前記消費パラメーターを回復させる回復手順を行った後、前記受信部がプレイヤーからの前記敵キャラクターに攻撃を行なうための操作入力を受信した際に、前記攻撃手順を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
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