JP7213791B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
また、図示は省略するが、左コントローラ3、右コントローラ4は、それぞれ、上記のようなボタン部やアナログスティックを有する。更に、本体装置2との間で通信を行う通信制御部を備えている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態では、上記左側端子17および右側端子21を介した有線通信が可能である。当該通信制御部は、コントローラの各入力部から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)を取得する。そして、通信制御部は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。なお、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用する場合は、上記端子を介さない無線通信で本体装置2と通信を行うことが可能である。
次に、本実施形態にかかるゲームシステムで実行される処理の動作概要を説明する。本例で説明する処理は、プレイヤオブジェクトの装着アイテムを変更する際におけるユーザインターフェース(以下、UI)に関する処理である。
次に、図10~図19を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。なお、以下では、上述したような「装備変更」に関する処理に関して主に説明し、その他のゲーム処理の説明については割愛する。
まず、本ゲーム処理で利用される各種データに関して説明する。図10は、本体装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2の記憶部84には、ゲーム処理プログラム301、装着アイテムマスタデータ302、付加アイテムマスタデータ303、プレイヤオブジェクトデータ304、操作データ308、画面状態情報309、選択中部位情報310、選択中アイテム情報311、選択中詳細タブ情報312、付加効果表示モード313、画像データ314、等のデータが記憶される。
次に、図13~図19のフローチャートを参照して、本実施形態における処理の詳細を説明するが、上記のように、ここでは主に「装備変更」に関する処理(以下、装着アイテム変更UI処理と呼ぶ)について説明する。
図14は、上記ステップS3にかかる変更部位選択処理の詳細を示すフローチャートである。この処理は、上記図3において装着アイテムを変更したい部位を選択する操作に関する処理である。図14において、まず、ステップS11で、プロセッサ81は、装着中アイテム情報307に基づき、上記部位選択ウィンドウ101に表示する内容を設定する。具体的には、部位選択ウィンドウ101に表示する画像を生成し、フレームバッファ(図示せず)に書き込む(なお、以降の説明において「表示内容の設定」というときは、これと同様にフレームバッファへの書き込みを想定する)。
次に、上記ステップS4にかかる変更アイテム選択処理の詳細を説明する。図16は、当該変更アイテム選択処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS31で、プロセッサ81は、上記図4等のアイテム選択ウィンドウ105に表示する内容を、選択中の部位に応じて設定する。例えば、選択中の部位が「防具・胴」であれば、プロセッサ81は、部位情報3022が「防具・胴」である装着アイテムを、所持アイテム情報306から抽出する。そして、抽出した内容に基づき、アイテム選択ウィンドウ105に表示する内容を設定する。具体的には、抽出した内容からプレイヤオブジェクト102に現在セット中である装着アイテムを除いた分の装着アイテムについての情報(名称、性能値等)が、アイテム選択ウィンドウ105に一覧表示されるように表示設定を行う。
次に、ステップS32で、プロセッサ81は、選択中アイテム設定処理を行う。この処理は、アイテム選択ウィンドウ105から現在選択されているアイテムを判別・設定するための処理である。図16は、選択中アイテム設定処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、まず、ステップS41で、プロセッサ81は、操作データ308を取得する、続くステップS42で、操作データ308で示される操作内容がカーソル108の移動操作入力であるか否かを判定する。当該判定の結果、カーソル移動操作ではない場合は(ステップS42でNO)、プロセッサ81は、選択中アイテム設定処理を終了する。一方、カーソル移動操作の場合は(ステップS42でYES)、ステップS43で、プロセッサ81は、操作内容に応じてカーソル108の表示位置を決定し、その位置にカーソル208が表示されるように表示内容を設定する。
図15に戻り、次に、ステップS33で、プロセッサ81は、詳細ウィンドウ設定処理を実行する。この処理は、上記詳細ウィンドウ106の表示内容を設定するための処理である。図17は、当該詳細ウィンドウ設定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS61で、プロセッサ81は、操作データ308を取得する。次に、ステップS62で、操作データ308で示される操作内容が、上記詳細ウィンドウ106におけるステータスタブ111およびアイテム詳細タブ112との間での切り替え指示操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、切り替え指示操作が行われている場合は(ステップS62でYES)、ステップS63で、プロセッサ81は、操作内容に応じて、選択中詳細タブ情報312の内容を変更する。すなわち、その操作内容に応じて、選択中詳細タブ情報312に「ステータス詳細情報表示」あるいは「アイテム詳細情報表示」を設定する。一方、ステップS62の判定の結果、上記タブの切り替え指示操作が行われていない場合は(ステップS62でNO)、上記ステップS63の処理はスキップして、次の処理に進む。
そして、詳細ウィンドウ設定処理を終了する。
図15に戻り、次に、ステップS34で、プロセッサ81は、選択確定処理を実行する。これは、プレイヤの装着指示操作に基づき、変更する装着アイテムを確定する処理である。図19は、当該選択確定処理の詳細を示すフローチャートである。図19において、まず、ステップS91で、プロセッサ81は、操作データ308を取得する。次に、ステップS92で、プロセッサ81は、操作内容が、装着指示操作、すなわち、装着アイテムの選択を確定する操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、装着指示操作ではない場合は(ステップS92でNO)、選択確定処理を終了する。一方、装着指示操作が行われた場合は(ステップS92でYES)、ステップS93で、プロセッサ81は、選択中状態の装着アイテムをプレイヤオブジェクト102にセットする処理を実行する。具体的には、現在選択中の部位について、装着中アイテム情報307の内容が選択中状態の装着アイテムになるように変更する。
なお、上述した例では、各装着アイテムが上記のようなスロットを有し、1つのスロットに1つの付加アイテムをセットする場合を想定していた(スロット数=付加アイテムのセット可能数)。装着アイテムに上記付加アイテムをセットする態様は、これに限るものではない。例えば、付加アイテムにサイズやコストを設定し、上記スロットについては、セット可能な最大サイズあるいは最大コストを設定するようにしてもよい。そして、各スロットの最大サイズあるいは最大コストを超えない範囲で、複数の付加アイテムをセット可能な態様であってもよい。例えば、ある1つのスロットに対して最大でコスト10までの付加アイテムがセット可能な構成とした場合、コスト10の範囲内であれば、複数の付加アイテムが当該スロットにセットできるような構成でもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
84 記憶部
Claims (20)
- 情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対して変更可能にセットされ、設定された効果に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム中の能力に関するパラメータに変化を加える装着アイテムを、選択操作入力に基づいて選択させ、
選択中の前記装着アイテムを示すとともに、前記プレイヤオブジェクトにセットされている前記装着アイテムを当該選択中の前記装着アイテムに変更した場合の、変更しない状態からの前記パラメータの変化を示すユーザインターフェースを生成させ、
少なくとも一部の前記装着アイテムには、当該装着アイテムに対してさらに着脱可能に付加され、前記装着アイテムとは独立して前記パラメータに変化を加える効果が設定されている付加アイテムがセットされ、
前記ユーザインターフェースにおいて、前記装着アイテムの効果および当該装着アイテムにセットされた前記付加アイテムの効果を反映して前記パラメータの変化を示す第1の表示と、前記付加アイテムの効果は反映せずに前記装着アイテムの効果を反映させて前記パラメータの変化を示す第2の表示とを、第1の切替指示入力に基づいて切り替えさせ、
装着指示入力に基づいて、選択された前記装着アイテムを前記プレイヤオブジェクトにセットさせる、ゲームプログラム。 - 前記装着アイテムには、前記付加アイテムをセットするための枠が個別に設定され、
前記付加アイテムは、前記枠を超えない範囲で前記装着アイテムに付加させることができ、
前記コンピュータにさらに、
付加指示入力に基づいて、前記装着アイテムに前記付加アイテムをセットさせる、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトには部位が設定され、
前記装着アイテムは、前記部位毎にセットされる、請求項1または2記載のゲームプログラム。 - 前記ユーザインターフェースにおいて、前記第1の表示または第2の表示によるパラメータ変化表示と、前記選択中の装着アイテム自体の詳細情報を示すアイテム詳細表示とを、前記第1の切り替え指示入力とは異なる第2の切り替え指示入力に基づいて更に切り替えさせる、請求項1~3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記アイテム詳細表示において、前記選択中の前記装着アイテム自体の詳細情報と、前記プレイヤオブジェクトに現在セットされている前記装着アイテム自体の詳細情報とを表示させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
- プロセッサを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
ゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対して変更可能にセットされ、設定された効果に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム中の能力に関するパラメータに変化を加える装着アイテムを、操作装置からの選択操作入力に基づいて選択し、
選択中の前記装着アイテムを示すとともに、前記プレイヤオブジェクトにセットされている前記装着アイテムを当該選択中の前記装着アイテムに変更した場合の、変更しない状態からの前記パラメータの変化を示すユーザインターフェースを生成し、
少なくとも一部の前記装着アイテムには、当該装着アイテムに対してさらに着脱可能に付加され、前記装着アイテムとは独立して前記パラメータに変化を加える効果が設定されている付加アイテムがセットされており、
前記ユーザインターフェースにおいて、前記装着アイテムの効果および当該装着アイテムにセットされた前記付加アイテムの効果を反映して前記パラメータの変化を示す第1の表示と、前記付加アイテムの効果は反映せずに前記装着アイテムの効果を反映させて前記パラメータの変化を示す第2の表示とを、第1の切替指示入力に基づいて切り替え、
装着指示入力に基づいて、選択された前記装着アイテムを前記プレイヤオブジェクトにセットする、ゲーム装置。 - 前記装着アイテムには、前記付加アイテムをセットするための枠が個別に設定され、
前記付加アイテムは、前記枠を超えない範囲で前記装着アイテムに付加させることができ、
前記プロセッサはさらに、付加指示入力に基づいて、前記装着アイテムに前記付加アイテムをセットする、請求項6記載のゲーム装置。 - 前記プレイヤオブジェクトには部位が設定され、
前記装着アイテムは、前記部位毎にセットされる、請求項6または7記載のゲーム装置。 - 前記プロセッサは、前記ユーザインターフェースにおいて、前記第1の表示または第2の表示によるパラメータ変化表示と、前記選択中の装着アイテム自体の詳細情報を示すアイテム詳細表示とを、前記第1の切り替え指示入力とは異なる第2の切り替え指示入力に基づいて更に切り替える、請求項6~8のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記アイテム詳細表示において、前記選択中の前記装着アイテム自体の詳細情報と、前記プレイヤオブジェクトに現在セットされている前記装着アイテム自体の詳細情報とを表示させる、請求項9に記載のゲーム装置。
- プロセッサ、および操作装置を備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
ゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対して変更可能にセットされ、設定された効果に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム中の能力に関するパラメータに変化を加える装着アイテムを、前記操作装置からの選択操作入力に基づいて選択し、
選択中の前記装着アイテムを示すとともに、前記プレイヤオブジェクトにセットされている前記装着アイテムを当該選択中の前記装着アイテムに変更した場合の、変更しない状態からの前記パラメータの変化を示すユーザインターフェースを生成し、
少なくとも一部の前記装着アイテムには、当該装着アイテムに対してさらに着脱可能に付加され、前記装着アイテムとは独立して前記パラメータに変化を加える効果が設定されている付加アイテムがセットされており、
前記ユーザインターフェースにおいて、前記装着アイテムの効果および当該装着アイテムにセットされた前記付加アイテムの効果を反映して前記パラメータの変化を示す第1の表示と、前記付加アイテムの効果は反映せずに前記装着アイテムの効果を反映させて前記パラメータの変化を示す第2の表示とを、第1の切替指示入力に基づいて切り替え、
装着指示入力に基づいて、選択された前記装着アイテムを前記プレイヤオブジェクトにセットする、ゲームシステム。 - 前記装着アイテムには、前記付加アイテムをセットするための枠が個別に設定され、
前記付加アイテムは、前記枠を超えない範囲で前記装着アイテムに付加させることができ、
前記プロセッサはさらに、付加指示入力に基づいて、前記装着アイテムに前記付加アイテムをセットする、請求項11記載のゲームシステム。 - 前記プレイヤオブジェクトには部位が設定され、
前記装着アイテムは、前記部位毎にセットされる、請求項11または12記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、前記ユーザインターフェースにおいて、前記第1の表示または第2の表示によるパラメータ変化表示と、前記選択中の装着アイテム自体の詳細情報を示すアイテム詳細表示とを、前記第1の切り替え指示入力とは異なる第2の切り替え指示入力に基づいて更に切り替える、請求項11~13のいずれかに記載のゲームシステム。
- 前記アイテム詳細表示において、前記選択中の前記装着アイテム自体の詳細情報と、前記プレイヤオブジェクトに現在セットされている前記装着アイテム自体の詳細情報とを表示させる、請求項14に記載のゲームシステム。
- プロセッシングシステムを制御するコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
ゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対して変更可能にセットされ、設定された効果に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム中の能力に関するパラメータに変化を加える装着アイテムを、選択操作入力に基づいて選択させ、
選択中の前記装着アイテムを示すとともに、前記プレイヤオブジェクトにセットされている前記装着アイテムを当該選択中の前記装着アイテムに変更した場合の、変更しない状態からの前記パラメータの変化を示すユーザインターフェースを生成させ、
少なくとも一部の前記装着アイテムには、当該装着アイテムに対してさらに着脱可能に付加され、前記装着アイテムとは独立して前記パラメータに変化を加える効果が設定されている付加アイテムがセットされ、
前記ユーザインターフェースにおいて、前記装着アイテムの効果および当該装着アイテムにセットされた前記付加アイテムの効果を反映して前記パラメータの変化を示す第1の表示と、前記付加アイテムの効果は反映せずに前記装着アイテムの効果を反映させて前記パラメータの変化を示す第2の表示とを、第1の切替指示入力に基づいて切り替えさせ、
装着指示入力に基づいて、選択された前記装着アイテムを前記プレイヤオブジェクトにセットさせる、ゲーム処理方法。 - 前記装着アイテムには、前記付加アイテムをセットするための枠が個別に設定され、
前記付加アイテムは、前記枠を超えない範囲で前記装着アイテムに付加させることができ、
前記コンピュータにさらに、付加指示入力に基づいて、前記装着アイテムに前記付加アイテムをセットさせる、請求項16記載のゲーム処理方法。 - 前記プレイヤオブジェクトには部位が設定され、
前記装着アイテムは、前記部位毎にセットされる、請求項16または17記載のゲーム処理方法。 - 前記ユーザインターフェースにおいて、前記第1の表示または第2の表示によるパラメータ変化表示と、前記選択中の装着アイテム自体の詳細情報を示すアイテム詳細表示とを、前記第1の切り替え指示入力とは異なる第2の切り替え指示入力に基づいて更に切り替えさせる、請求項16~18のいずれかに記載のゲーム処理方法。
- 前記アイテム詳細表示において、前記選択中の前記装着アイテム自体の詳細情報と、前記プレイヤオブジェクトに現在セットされている前記装着アイテム自体の詳細情報とを表示させる、請求項19に記載のゲーム処理方法。
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