JP7213791B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、プレイヤオブジェクトに着脱可能な装着アイテムを変更する際のユーザインターフェース処理に関する。
従来から、ロールプレイングゲーム等の、プレイヤオブジェクトに武器や防具を装備させて遊ぶゲームが知られている。またこのようなゲームの中には、それぞれの武器や防具に対して更に付加アイテムを付けることが可能なゲームもある(例えば、非特許文献1)。このような付加アイテムは、それぞれ効果を有している。そして、このような付加アイテムを武器や防具に付けることでその効果が上乗せされ、装備の性能、ひいてはこれを装備したプレイヤオブジェクトの性能をより高めることが可能となっている。また、このようなゲームにおいて、装備を変更する画面において、装備変更前後にかかるパラメータの変化を表示するようなユーザインターフェースも知られている。
任天堂株式会社、"ゼノブレイド 取扱説明書(37ページ)"、[online]、[令和1年12月13日検索]、インターネット(URL:https://m1.nintendo.net/docvc/RVL/JPN/SX4J/SX4J_J.pdf)
上記のような装備変更画面では、変更したい装備を選択すると、変更後の値として、付加アイテムによる効果込みの装備の性能を示す値が表示されていた。この点につき、プレイヤが各装備の性能を比較して変更する装備を決めようとした場合に、装備自体の性能と付加アイテムの効果との関係性が把握しにくいという側面もあった。そのため、このようなユーザインターフェースにおいて、プレイヤの利便性を更に高める余地があった。
それ故に、本発明の目的は、プレイヤオブジェクトに着脱可能なアイテムを変更するためのユーザインターフェースにおいて、プレイヤの利便性を更に高めることができるユーザインターフェースを実現するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに、以下の処理を実行させる。まず、ゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対して変更可能にセットされ、設定された効果に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム中の能力に関するパラメータに変化を加える装着アイテムを、選択操作入力に基づいて選択させる。また、選択中の装着アイテムを示すとともに、プレイヤオブジェクトにセットされている装着アイテムを当該選択中の装着アイテムに変更した場合の、変更しない状態からのパラメータの変化を示すユーザインターフェースを生成させる。少なくとも一部の装着アイテムには、当該装着アイテムに対してさらに着脱可能に付加され、装着アイテムとは独立してパラメータに変化を加える効果が設定されている付加アイテムがセットされる。更に、上記ユーザインターフェースにおいて、装着アイテムの効果および当該装着アイテムにセットされた付加アイテムの効果を反映してパラメータの変化を示す第1の表示と、当該付加アイテムの効果は反映せずに装着アイテムの効果を反映させてパラメータの変化を示す第2の表示とを、第1の切替指示入力に基づいて切り替えさせる。そして、装着指示入力に基づいて、選択された装着アイテムをプレイヤオブジェクトにセットさせる。
上記構成例によれば、装着アイテムの変更前後にかかる性能パラメータの変化の表示について、付加アイテムの効果を反映した内容と反映しない内容とを切り替えて表示できる。これにより、装着アイテムの性能と付加アイテム効果との関係性を把握しやすいユーザインターフェースを提供し、プレイヤの利便性を向上できる。
他の構成例として、装着アイテムには、付加アイテムをセットするための枠が個別に設定されていてもよい。更に、当該付加アイテムは、枠を超えない範囲で装着アイテムに付加させることができてもよい。そして、上記コンピュータにさらに、付加指示入力に基づいて、装着アイテムに付加アイテムをセットさせてもよい。
上記構成例によれば、付加アイテムをどのようにセットするかについての戦略性を持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。また、このような場合に見やすいユーザインターフェースを提供し、プレイヤの利便性も高めることができる。
他の構成例として、プレイヤオブジェクトには部位が設定されており、装着アイテムは、当該部位毎にセットされてもよい。
上記構成例によれば、プレイヤオブジェクトに設けられた部位毎に装着アイテムの着脱ができる。そして、このような装着アイテムの変更操作を行う際のプレイヤの利便性を更に高めることもできる。
他の構成例として、上記ユーザインターフェースにおいて、第1の表示または第2の表示によるパラメータ変化表示と、選択中の装着アイテム自体の詳細情報を示すアイテム詳細表示とを、第1切り替え指示入力とは異なる第2の切り替え指示入力に基づいて更に切り替えさせてもよい。
上記構成例によれば、性能パラメータの変化の他に、装着アイテム自体の詳細情報も確認できるUIを提供できる。これにより、プレイヤの利便性を更に向上させることができる。
他の構成例として、アイテム詳細表示において、選択中の装着アイテム自体の詳細情報と、プレイヤオブジェクトに現在セットされている装着アイテム自体の詳細情報とを表示させるようにしてもよい。
上記構成例によれば、装着アイテムの変更前後にかかる性能パラメータ変化の比較・確認と、装着アイテム自体の性能の比較とを使い分けることが可能なUIを提供できる。これにより、プレイヤの利便性を更に向上させることができる。
本実施形態によれば、装着アイテムを変更する際のユーザインターフェースについて、より利便性の高いユーザインターフェースを提供できる。
ゲームシステム1の外観図 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 ゲーム画面の一例 記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップ 装着アイテムマスタデータのデータ構成の一例 付与アイテムマスタデータのデータ構成の一例 本実施形態にゲーム処理の詳細を示すフローチャート 変更部位選択処理の詳細を示すフローチャート 変更アイテム選択処理の詳細を示すフローチャート 選択中アイテム設定処理の詳細を示すフローチャート 詳細ウィンドウ設定処理の詳細を示すフローチャート 詳細ウィンドウ設定処理の詳細を示すフローチャート 選択確定処理の詳細を示すフローチャート
以下、一実施形態について説明する。
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理システムについて説明する。本実施形態では、情報処理システムの一例として、ゲームシステムを例として説明する。このゲームシステムはどのようなものでもよいが、図1に、一例として本例で用いるゲームシステムの外観図を示す。図1で示すゲームシステム1は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、略板状のハウジング11を備え、その主面(換言すれば、表側の面)にディスプレイ12を備える。また、当該主面は、大略的には矩形形状である。左コントローラ3および右コントローラ4は、プレイヤが入力を行うための操作部を備える装置である。具体的には、左コントローラ3は、アナログスティック31Lおよびボタン部32Lを含む。右コントローラ4は、アナログスティック41Rおよびボタン部42Rを含む。なお、当該左コントローラ3および右コントローラ4はそれぞれ着脱可能である。本例では、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として説明するが、他の実施形態では、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用してもよい。
図2は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部84に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。なお、記憶部84は、例えば、フラッシュメモリやDRAM(Dynamic Random Access Memory)等の内部記憶媒体であってもよいし、図示しないスロットに装着される外部記憶媒体等を利用する構成でもよい。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
[コントローラについて]
また、図示は省略するが、左コントローラ3、右コントローラ4は、それぞれ、上記のようなボタン部やアナログスティックを有する。更に、本体装置2との間で通信を行う通信制御部を備えている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態では、上記左側端子17および右側端子21を介した有線通信が可能である。当該通信制御部は、コントローラの各入力部から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)を取得する。そして、通信制御部は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。なお、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用する場合は、上記端子を介さない無線通信で本体装置2と通信を行うことが可能である。
[ゲーム処理の概要]
次に、本実施形態にかかるゲームシステムで実行される処理の動作概要を説明する。本例で説明する処理は、プレイヤオブジェクトの装着アイテムを変更する際におけるユーザインターフェース(以下、UI)に関する処理である。
ここで、本ゲームにおける装着アイテムに関して説明する。本ゲームでは、プレイヤオブジェクトに様々な装着アイテムをセットすることができる。この装着アイテムは、例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)における武器や防具等のアイテムである。これら装着アイテムをプレイヤオブジェクトにセットすることで、プレイヤオブジェクトの能力に関するパラメータに変化を加えることができる。例えば、武器の場合は、プレイヤオブジェクトの「攻撃力」というパラメータを変化させることができる。防具の場合は、「防御力」というパラメータを変化させることができる。なお、例えば、プレイヤオブジェクトがロボットをモチーフにしたものである場合は、当該ロボットを構成し、かつ、変更可能なパーツ類、例えば、頭部パーツや胴体パーツ、腕部パーツ等も、ここでいう装着アイテムに該当する。以下の説明では、ファンタジーRPGの場合を例とし、装着アイテムが武器や防具である場合を例として説明する。
更に、本例で想定するゲームでは、各装着アイテムに対して、付加アイテムと呼ばれるアイテムをセットまたは取り外しすることが可能となっている。この付加アイテムとは、様々な効果を装着アイテムに付加することができるアイテムである。具体的は、本ゲームで登場する装着アイテムの中には、「スロット」と呼ばれる、付加アイテムをセットできる枠を有するものがある(換言すれば、当該スロットが無い装着アイテムも存在し得る)。また、付加アイテムには、それぞれ異なる効果が設定されている。例えば、「攻撃力+10」や「防御力+10」のような効果が設定されている(1つの付加アイテムに複数の効果が設定されていてもよい)。そして、例えば攻撃力が10と設定されている武器のスロットに「攻撃力+10」の効果がある付加アイテムをセットした場合、この武器をプレイヤオブジェクトにセットすることで、プレイヤオブジェクトの攻撃力を20増加させることが可能である。一方、当該付加アイテムをセットしない状態でこの武器をプレイヤオブジェクトにセットすると、攻撃力は10だけ増加することになる。
なお、各装着アイテムが個別に有するスロットの数について、本例では説明の便宜のため、スロット数が最大で1つの場合を例として説明する。また、1つのスロットには1つの付加アイテムがセット可能であるとして説明する。但し、他の実施形態では、当該スロットの数は任意の数でもよい。また、装着アイテム毎に異なる数のスロットが設けられていてもよい。
このように、本実施形態で想定するゲームでは、装着アイテムに「スロット」があり、このスロットに付加アイテムをセットすることができる。これにより、装着アイテムに設定されている変化量に付加アイテムに設定されている変化量を加えた内容で、プレイヤオブジェクトのパラメータを変化させることが可能となっている。
次に、このような装着アイテムを変更する際の操作およびUIについて、画面例を用いて説明する。例えば、所定のメニューから「装備変更」という項目をプレイヤが選択した場合に、以下に説明するようなUIがプレイヤに提供される。
図3は、上記「装備変更」を選択した後に最初に表示される画面例である。図3では、部位選択ウィンドウ101とプレイヤオブジェクト102とが表示されている。ここで、本例で想定するゲームでは、装着アイテムがセット可能な「部位」が複数設けられている。具体的は、「武器」、「防具・頭」、「防具・胴」、「防具・腕」、「防具・腰」、「防具・脚」という6つの部位が設けられているものとする。図3の部位選択ウィンドウ101は、各部位に対して現在セットされている装着アイテムを示すものである。また、装着アイテムを変更したい部位をプレイヤが選択するためのウィンドウでもある。図3の例では、各部位を縦方向に並べる形で一覧表示している。この一覧内の左側には、各装着アイテムの名称が表示される。また、その右側には、丸印が示されているが、これは、上記スロットの有無を示す表示である。図3の例では、「ジャンクソード」、「レザーキャップ」、「レザーボトムズ」という装着アイテムについてはそれぞれスロットを有していることが示されている。また、当該スロットの表示については、上記付加アイテムがセットされている状態か否かでその表示態様が異なる。図3の例では、「レザーボトムズ」のスロット表示は他のスロット表示とは異なる表示態様となっており、何らかの付加アイテムがセットされていることが示されている。また、「ジャンクソード」、「レザーキャップ」のスロットは空の状態であることが示されている。
図3の画面で、プレイヤが、例えば変更したい部位として「防具・胴」(部位選択ウィンドウ101内の上から3つめの部位)を選択する操作を行った場合を想定する。具体的には、図3において黒枠として示されているカーソル103を「レザーアーマー」の項目に移動して、決定用のボタンを押す。この場合、図4に示すような画面が表示される。図4では、アイテム選択ウィンドウ105が部位選択ウィンドウ101に重畳されて表示されている。また、プレイヤオブジェクト102の右側に、詳細ウィンドウ106も表示されている。
図4において、アイテム選択ウィンドウ105は、変更したい装着アイテムをプレイヤに選択させるためのウィンドウである。アイテム選択ウィンドウ105には、プレイヤオブジェクト102が所持している装着アイテムであって、選択した部位に対応する装着アイテムが一覧形式で表示される。プレイヤは、図4では黒枠として示されているカーソル108を移動させることで、いずれかの装着アイテムを「選択中状態」とすることができる(なお、カーソル108のデフォルト位置は、当該一覧の一番上の装着アイテムの表示位置であるとする)。そして、選択内容を確定させるための「装着指示操作」を行うことで、「選択中状態」の装着アイテムをプレイヤオブジェクト102にセットすることができる。図4の例では、「レンジャーアーマー」と「ミドルアーマー」の2つの装着アイテムが示されている。また、本例では、「レンジャーアーマー」は「物理防御」を“10“増加する効果を有し、「レンジャーアーマー」は「物理防御」を“15“増加する効果を有しているものとする。
ここで、以下の説明では、上記2つの装着アイテムにはそれぞれ上述したような付加アイテムがセット済みの状態であるとする。具体的には、「レンジャーアーマー」には、物理防御が“10”、素早さが“1”増加する付加アイテムがセット済みであるとする。また、「ミドルアーマー」には、物理防御が“2”増加する付加アイテムがセット済みであるとする。
詳細ウィンドウ106は、上記「選択中状態」の装着アイテムに関する詳細情報を示すためのウィンドウである。図5に、詳細ウィンドウ106を拡大した図を示す。詳細ウィンドウ106には、ステータスタブ111とアイテム詳細タブ112とが含まれている。プレイヤは、いずれかのタブを選択することで、詳細ウィンドウ106内に表示される情報を切り替えることができる。図5は、ステータスタブ111が選択されている状態を示している。ステータスタブ111が選択されているときは、「選択中状態」の装着アイテムによるプレイヤオブジェクトのステータスの変化に関する情報が詳細ウィンドウ106内に表示される。アイテム詳細タブ112が選択されているときは、「選択中状態」の装着アイテムそのものに関する情報が詳細ウィンドウ106内に表示される。以下の説明では、ステータスタブ111が選択されているときの詳細ウィンドウ106の表示内容を「ステータス詳細情報表示」と呼ぶ。また、アイテム詳細タブ112が選択されているときの詳細ウィンドウ106の表示内容を「アイテム詳細情報表示」と呼ぶ。
次に、ステータス詳細情報表示で表示される具体的内容について説明する。上記図5の例では、ステータス詳細情報表示には、ステータス変化表示領域113と、付加アイテム関連領域114とが含まれている。ステータス変化表示領域113には、「選択中状態」の装着アイテムをプレイヤオブジェクト102にセットした場合に、プレイヤオブジェクト102の性能パラメータがどのように変化するのかが示される。具体的には、ステータス変化表示領域113内の上端付近にはキャラクタ名と現在のレベルが示され、その下に、プレイヤオブジェクト102の各性能パラメータを横1行分の情報として、これらが縦方向に並べて表示される。各行には、各性能パラメータの名称と、その現在値と、変化後の値とが示される。図5の例では、「レンジャーアーマー」をプレイヤオブジェクト102にセットした場合、「物理防御」が5から25に変化し、「素早さ」が5から6に変化することが示されている。
次に、図6に、図4の状態からカーソル108を1行下に移動させて「ミドルアーマー」を選択した場合の画面例を示す。この場合、図6におけるステータス詳細情報表示では、「ミドルアーマー」をプレイヤオブジェクト102にセットした場合は、「物理防御」が5から22に変化することが示されている。ここで、「物理防御」の変化に着目すると、図4と図6とを比較した場合、「ミドルアーマー」をセットするより「レンジャーアーマー」をセットする方が物理防御をより増加させることができる。
なお、本実施形態では、アイテム選択ウィンドウ105における装着アイテムの変更操作に応じて、「選択中状態」の装着アイテムがプレイヤオブジェクト102の外観に反映されるものとする。図6の例では、プレイヤオブジェクト102の胴の部位に「ミドルアーマー」がセットされた状態が表示されている。
図5に戻り、次に、付加アイテム関連領域114に関して説明する。図5において、付加アイテム関連領域114には、効果表示切り替えボタン115と、付加効果内容表示116とが含まれている。付加効果内容表示116は、「選択中状態」の装着アイテムにセットされている付加アイテムの具体的な効果内容を示す表示である。効果表示切り替えボタン115は、上記ステータス変化表示領域113の表示モードを切り替えるためのボタンである。当該表示モードには、付加アイテムの効果を反映させて表示する「効果反映モード」と、付加アイテムの効果を反映させずに表示する「効果非反映モード」とがある。本例では、効果表示切り替えボタン115が「ON」の場合は「効果反映モード」であり、「OFF」の場合は「効果非反映モード」であるとする。
「効果反映モード」の場合は、ステータス変化表示領域113における表示内容として、付加アイテムの効果を反映させた値が表示される。上記図の場合、効果表示切り替えボタン115が「ON」である。そのため、「物理防御」の変化、および「素早さ」の変化内容は、付加アイテムの効果が反映された内容となっている。図5の例で言うと、「物理防御」の変化量(増加量)は“20“になる。これは、「レンジャーアーマー」自体の「物理防御」の値である“10”に付加アイテム効果の「物理防御」の増加値である“10”を加えた、合計“20“の値が反映されているものである。
次に、図7および図8に、「効果非反映モード」の場合の画面例を示す。図7は、「選択中状態」の装着アイテムが「レンジャーアーマー」の場合であり、図8は、「選択中状態」の装着アイテムが「ミドルアーマー」の場合である。図7では、「物理防御」の変化は、付加アイテムの効果が反映されていない内容となっている。つまり、「レンジャーアーマー」自体の「物理防御」に基づく変化を示している。また、図4では変化していた「素早さ」についても、図7では変化が示されていない。これは、「素早さ」の変化は付加アイテムによるものであって、「レンジャーアーマー」自体に基づくものではないからである。また、図8の場合も同様に、「物理防御」の変化は、「ミドルアーマー」自体の「物理防御」に基づく内容となっている。
なお、上記性能パラメータの現在値表示についても、「効果非反映モード」にすれば、付加アイテムの効果を反映させない値が表示される。また、「効果反映モード」にすれば、当該現在値も付加アイテムの効果が反映された値で示される。
ここで、「物理防御」に着目して図7および図8を比較した場合、上記の場合と異なり、「レンジャーアーマー」よりも「ミドルアーマー」のほうが、物理防御がより増加している。つまり、装着アイテムそのものの性能を比較した場合、「レンジャーアーマー」よりも「ミドルアーマー」のほうが高性能であることがわかる。このような場合、プレイヤオブジェクト102の物理防御をより向上させるには、「レンジャーアーマー」にセットされている付加アイテムを一旦取り外して「ミドルアーマー」にセットし直すという選択肢もあるといえる。本実施形態では、上記のような2つの表示モードを効果表示切り替えボタン115の操作で切り替え可能としているため、付加アイテム効果の有無によるパラメータの変化の比較が容易となっている。そのため、どの装着アイテムとどの付加アイテムとを組み合わせて使うか等につき、このような装着アイテムの変更にかかるプレイヤの判断を補助することが期待でき、プレイヤの利便性を向上することができる。
なお、上記の例では、能力パラメータの変化の表現手法として、現在値と変化後の値との両方を表示する例を示した。表現手法についてはこれに限るものではなく、以下のような表現をしてもよい。例えば、変更後の値のみを示して、パラメータ値の増減を文字色で示してもよい。例えばパラメータ値が上がる場合は、青色で変更後の値を表示し、パラメータ値が下がる場合は、赤色で変更後の値を表示する等である。また、その他、具体的な数値は出さずに、パラメータが増加するのか減少するのかだけが分かるような表現としてもよい。
次に、上記アイテム詳細情報表示で表示される内容について説明する。図9に、アイテム詳細タブ112が選択されているときの詳細ウィンドウ106の一例を示す。アイテム詳細情報表示では、「選択中状態」の装着アイテム自体の詳細情報がアイテム詳細表示領域118に表示される(これに対して「ステータス詳細情報表示」では、プレイヤオブジェクト102の能力パラメータ全般が表示されている)。例えば、その装着アイテムの性能を示す表示や、その装着アイテムの説明文・紹介文等が表示される。
また、「アイテム詳細情報表示」を表示する場合、具体的な図示は省略するが、本実施形態では、現在セット中の装着アイテムについてのアイテム詳細情報ウィンドウも表示される。このウィンドウは、図4の略中央、詳細ウィンドウ106の左隣となるような位置に、(アイテム選択ウィンドウ105およびプレイヤオブジェクト102に重畳させて)表示される。その結果、現在セット中の装着アイテムと上記「選択中状態」の装着アイテムとの詳細情報が左右に並べて表示されることになる。これにより、装着アイテム同士でその情報が比較しやすいUIを提供している。
[本実施形態のゲーム処理の詳細]
次に、図10~図19を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。なお、以下では、上述したような「装備変更」に関する処理に関して主に説明し、その他のゲーム処理の説明については割愛する。
[使用データについて]
まず、本ゲーム処理で利用される各種データに関して説明する。図10は、本体装置2の記憶部84に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2の記憶部84には、ゲーム処理プログラム301、装着アイテムマスタデータ302、付加アイテムマスタデータ303、プレイヤオブジェクトデータ304、操作データ308、画面状態情報309、選択中部位情報310、選択中アイテム情報311、選択中詳細タブ情報312、付加効果表示モード313、画像データ314、等のデータが記憶される。
ゲーム処理プログラム301は、上記「装備変更」にかかる処理を含むゲーム処理を実行するためのプログラムである。後述する図13~図19にかかるフローチャートの処理を実行するためのプログラムも含まれる。
装着アイテムマスタデータ302は、本実施形態で想定するゲームに登場する上記装着アイテムについて定義したデータである。図11に、装着アイテムマスタデータ302のデータ構成の一例を示す。装着アイテムマスタデータ302は、装着アイテムID3021、部位情報3022、名称情報3023、性能情報3024という項目を少なくとも有する、テーブル形式のデータである。装着アイテムID3021は、各装着アイテムを一意に識別するための情報である。部位情報3022は、その装着アイテムが装着可能な部位を示す情報である。名称情報3023は、その装着アイテムの名称を画面に表示するための情報である。性能情報3024は、その装着アイテムの性能を示す情報である。すなわち、プレイヤオブジェクト102の能力ステータスを変化させる値や量を定義した情報である。例えば、「物理防御」が“10”であることや「攻撃力」が“20”であること等を示す情報である。また、上記「スロット」の有無と、その数を示す情報も含まれる。
図10に戻り、付与アイテムマスタデータ303は、本実施形態で想定するゲームに登場する上記付与アイテムについて定義したデータである。図12に、付与アイテムマスタデータ303のデータ構成の一例を示す。付与アイテムマスタデータ303は、付与アイテムID3031、付加効果情報3032という項目を少なくとも有する、テーブル形式のデータである。付加アイテムID3031は、各付加アイテムを一意に識別するための情報である。付加効果情報3032は、その付加アイテムの効果を示す情報であり、プレイヤオブジェクト102の能力ステータスを変化させる値や量が定義されている。
図10に戻り、次に、プレイヤオブジェクトデータ304は、プレイヤオブジェクト102に関するデータである。プレイヤオブジェクトデータ304には、基本ステータス情報305、所持アイテム情報306、装着中アイテム情報307等が含まれる。基本ステータス情報305は、プレイヤオブジェクト102自身の能力パラメータを示す情報である。すなわち、上記装着アイテムや付加アイテムがセットされていない状態のプレイヤオブジェクト102の能力パラメータを示す情報である。また、当該プレイヤオブジェクト102自身の能力パラメータは、プレイヤオブジェクト102のレベルが上昇するにつれて増加する。所持アイテム情報306は、プレイヤオブジェクト102が所持している装着アイテムを示す情報(例えば、上記装着アイテムID3021)である。また、当該情報に加えて、プレイヤオブジェクト102が所持している装着アイテムのそれぞれについて、当該スロットにセットされている付加アイテムが何であるのかを示す情報も含まれる。装着中アイテム情報307は、プレイヤオブジェクト102が所持している装着アイテムのうち、どの装着アイテムがプレイヤオブジェクト102に現在セットされているのかを示す情報である(つまり、現在の装備内容を示す情報である)。
次に、操作データ308は、上記左コントローラ3および右コントローラ4から得られるデータであり、プレイヤの操作内容を示すデータである。当該操作データ308には、各コントローラが有する各種ボタン部の押下状態を示すデータやアナログスティックに対する操作内容を示すためのデータ等が含まれている。
画面状態情報309は、後述の処理で用いられる情報であって、上記の「装備変更」における画面の状態を示すものである。具体的には、部位を選択中の状態であるか(図3の状態)、装着アイテムを選択中の状態であるか(図4、6~8の状態)を識別するための情報である。本例では、前者を示す情報として「部位選択中」という情報が画面状態情報309に設定されるものとする。また、後者を示す情報として、「アイテム選択中」という情報が画面状態情報309に設定されるものとする。
選択中部位情報310は、装着アイテムの変更対象として指定されている部位を示す情報である。換言すれば、上記部位選択ウィンドウ101でどの部位が選択されたのかを示すものである。
選択中アイテム情報311は、上記「選択中状態」の装着アイテムを示すための情報であり、上記アイテム選択ウィンドウ105の中から、どの装着アイテムが選択されているのかを示す情報でもある。
選択中詳細タブ情報312は、上記詳細ウィンドウ106におけるステータスタブ111およびアイテム詳細タブ112のうち、いずれのタブが選択されている状態であるかを示す情報である。本例では、「ステータス詳細情報表示」または「アイテム詳細情報表示」を示す情報が設定されるものとする。前者はステータスタブ111が選択されている状態を示し、後者は、アイテム詳細タブ112が選択されている状態を示す。
付加効果表示モード313は、上述したステータス変化表示領域113の表示モードが「効果反映モード」であるか「効果非反映モード」であるかを示す情報である。“オン”が設定されているときは「効果反映モード」を示し、“オフ”が設定されているときは「効果非反映モード」を示すものとする。
画像データ314は、本ゲーム処理で表示される各種画像のデータである。
その他、記憶部84には、ゲーム処理で用いられる各種のデータが必要に応じて記憶される。
[プロセッサ81が実行する処理の詳細]
次に、図13~図19のフローチャートを参照して、本実施形態における処理の詳細を説明するが、上記のように、ここでは主に「装備変更」に関する処理(以下、装着アイテム変更UI処理と呼ぶ)について説明する。
図13は、装着アイテム変更UI処理の詳細を示すフローチャートである。当該処理は、例えば、所定のメニューから「装備変更」という項目をプレイヤが選択した場合にその実行が開始される。
まず、ステップS1で、プロセッサ81は、以下の処理で利用するデータの初期化を行う。具体的には、プロセッサ81は、次のような処理を行う。まず、画面状態情報309には、「部位選択中」を設定する。選択中部位情報310および選択中アイテム情報311は、データが設定されていない状態とする。選択中詳細タブ情報312には、ステータスタブ111が選択されていることを示す情報を設定する。付加効果表示モード313には、「効果反映モード」を設定する。
次に、ステップS2で、プロセッサ81は、画面状態情報309には、「部位選択中」であるか否かを判定する。当該判定の結果、「部位選択中」の場合は(ステップS2でYES)、ステップS3で、プロセッサ81は、変更部位選択処理を実行する。一方、「部位選択中」ではない場合(すなわち、アイテム選択中の場合)は(ステップS2でNO)、ステップS4で、プロセッサ81は、変更アイテム選択処理を実行する。
[変更部位選択処理]
図14は、上記ステップS3にかかる変更部位選択処理の詳細を示すフローチャートである。この処理は、上記図3において装着アイテムを変更したい部位を選択する操作に関する処理である。図14において、まず、ステップS11で、プロセッサ81は、装着中アイテム情報307に基づき、上記部位選択ウィンドウ101に表示する内容を設定する。具体的には、部位選択ウィンドウ101に表示する画像を生成し、フレームバッファ(図示せず)に書き込む(なお、以降の説明において「表示内容の設定」というときは、これと同様にフレームバッファへの書き込みを想定する)。
次に、ステップS12で、プロセッサ81は、操作データ308を取得する。続くステップS13で、カーソル103の移動操作の入力が行われたか否かを判定する。カーソル103の移動操作が行われていた場合は(ステップS13でYES)、ステップS14で、プロセッサ81は、操作内容に基づき、移動先の位置にカーソル103が表示されるように表示設定を行う。その後、当該変更部位選択処理を終了する。
一方、カーソル移動操作が行われていない場合は(ステップS13でNO)、次に、ステップS15で、プロセッサ81は、操作データ308に基づき、変更部位を決定する操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、決定操作が行われていない場合は(ステップS15でNO)、当該変更部位選択処理を終了する。一方、決定操作が行われている場合は(ステップS15でYES)、ステップS16で、プロセッサ81は、上記選択中部位情報310に、決定された部位を示す情報を設定する。更に、ステップS17で、プロセッサ81は、画面状態情報309には、「アイテム選択中」を設定する。そして、当該変更部位選択処理を終了する。その後、図13のステップS5に処理が進められる。
[変更アイテム選択処理]
次に、上記ステップS4にかかる変更アイテム選択処理の詳細を説明する。図16は、当該変更アイテム選択処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS31で、プロセッサ81は、上記図4等のアイテム選択ウィンドウ105に表示する内容を、選択中の部位に応じて設定する。例えば、選択中の部位が「防具・胴」であれば、プロセッサ81は、部位情報3022が「防具・胴」である装着アイテムを、所持アイテム情報306から抽出する。そして、抽出した内容に基づき、アイテム選択ウィンドウ105に表示する内容を設定する。具体的には、抽出した内容からプレイヤオブジェクト102に現在セット中である装着アイテムを除いた分の装着アイテムについての情報(名称、性能値等)が、アイテム選択ウィンドウ105に一覧表示されるように表示設定を行う。
[選択中アイテム設定処理]
次に、ステップS32で、プロセッサ81は、選択中アイテム設定処理を行う。この処理は、アイテム選択ウィンドウ105から現在選択されているアイテムを判別・設定するための処理である。図16は、選択中アイテム設定処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、まず、ステップS41で、プロセッサ81は、操作データ308を取得する、続くステップS42で、操作データ308で示される操作内容がカーソル108の移動操作入力であるか否かを判定する。当該判定の結果、カーソル移動操作ではない場合は(ステップS42でNO)、プロセッサ81は、選択中アイテム設定処理を終了する。一方、カーソル移動操作の場合は(ステップS42でYES)、ステップS43で、プロセッサ81は、操作内容に応じてカーソル108の表示位置を決定し、その位置にカーソル208が表示されるように表示内容を設定する。
次に、ステップS44で、プロセッサ81は、上記の操作内容に応じて、選択中アイテム情報311を設定する。つまり、カーソル108が合わせられている装着アイテムを上記「選択中状態」とする処理を行う。
次に、ステップS45で、プロセッサ81は、プレイヤオブジェクト102の外観に「選択中状態」の装着アイテムが反映されるように表示設定を行う。
以上で、選択中アイテム設定処理は終了する。
[詳細ウィンドウ設定処理]
図15に戻り、次に、ステップS33で、プロセッサ81は、詳細ウィンドウ設定処理を実行する。この処理は、上記詳細ウィンドウ106の表示内容を設定するための処理である。図17は、当該詳細ウィンドウ設定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS61で、プロセッサ81は、操作データ308を取得する。次に、ステップS62で、操作データ308で示される操作内容が、上記詳細ウィンドウ106におけるステータスタブ111およびアイテム詳細タブ112との間での切り替え指示操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、切り替え指示操作が行われている場合は(ステップS62でYES)、ステップS63で、プロセッサ81は、操作内容に応じて、選択中詳細タブ情報312の内容を変更する。すなわち、その操作内容に応じて、選択中詳細タブ情報312に「ステータス詳細情報表示」あるいは「アイテム詳細情報表示」を設定する。一方、ステップS62の判定の結果、上記タブの切り替え指示操作が行われていない場合は(ステップS62でNO)、上記ステップS63の処理はスキップして、次の処理に進む。
次に、ステップS64で、プロセッサ81は、選択中詳細タブ情報312を参照して、現在選択中のタブがステータスタブ111であるか、アイテム詳細タブ112であるかを判定する。当該判定の結果、ステータスタブ111である場合は(ステップS64でYES)、次に、図18のステップS65で、プロセッサ81は、操作データ308を取得する。次に、ステップS66で、操作内容が効果表示切り替えボタン115のオン/オフ操作、すなわち、上記のような付加効果表示のオン/オフを切り替える操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、効果表示切り替えボタン115のオン/オフ操作の場合は(ステップS66でYES)、ステップS67で、プロセッサ81は、付加効果表示モード313の内容を当該操作内容に基づき変更する。すなわち、プロセッサ81は、操作内容に基づいて付加効果表示モード313に“オン“あるいは”オフ“を設定する(両者を切り替える)。
一方、上記ステップS66の判定の結果、切り替え操作ではない場合は(ステップS66でNO)、上記ステップS67の処理はスキップして、次の処理に進む。
次に、ステップS68で、プロセッサ81は、付加効果表示モード313を参照し、“オン”が設定されているか否かを判定する。当該判定の結果、“オン”が設定されている場合は(ステップS68でYES)、ステップS69で、プロセッサ81は、ステータス変化表示領域113における表示内容として、上記図4や図6で示したような、付加アイテムの効果を反映した表示内容を設定する。例えば、選択中状態の装着アイテムの能力値および付加アイテムの能力値の合計値を基本ステータス情報305で示される値に加算した値が変化後の値として表示されるように表示内容設定を行う。
そして、詳細ウィンドウ設定処理を終了する。
一方、ステップS68の判定の結果、“オン”が設定されていない場合は(ステップS68でNO)、ステップS70で、プロセッサ81は、ステータス変化表示領域113における表示内容として、上記図7や図8で示したような、付加アイテムの効果を反映させない表示内容を設定する。例えば、選択中状態の装着アイテムの能力値を基本ステータス情報305で示される値に加算した値が変化後の値として表示されるように表示内容設定を行う。そして、詳細ウィンドウ設定処理を終了する。
図17に戻り、上記ステップS64の判定の結果、現在選択中のタブがアイテム詳細タブ112である場合は(ステップS64でNO)、ステップS71で、プロセッサ81は、詳細ウィンドウ106の表示内容として、上記図9で示したようなアイテム詳細情報を示す内容を設定する。更に、ステップS72で、プロセッサ81は、プレイヤオブジェクト102の選択中の部位に現在セットされている装着アイテムについての詳細情報ウィンドウを表示するための設定を行う。ここでは、当該詳細情報ウィンドウの表示内容のレイアウトは、上記図9で示したものと同じであるとする。これにより、現在セット中のアイテムと選択中状態の装着アイテムとの性能を、同じような画面レイアウトで表示でき、これらを比較する際の視認性・利便性を高めている。
その後、プロセッサ81は、詳細ウィンドウ設定処理を終了する。
[選択確定処理]
図15に戻り、次に、ステップS34で、プロセッサ81は、選択確定処理を実行する。これは、プレイヤの装着指示操作に基づき、変更する装着アイテムを確定する処理である。図19は、当該選択確定処理の詳細を示すフローチャートである。図19において、まず、ステップS91で、プロセッサ81は、操作データ308を取得する。次に、ステップS92で、プロセッサ81は、操作内容が、装着指示操作、すなわち、装着アイテムの選択を確定する操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、装着指示操作ではない場合は(ステップS92でNO)、選択確定処理を終了する。一方、装着指示操作が行われた場合は(ステップS92でYES)、ステップS93で、プロセッサ81は、選択中状態の装着アイテムをプレイヤオブジェクト102にセットする処理を実行する。具体的には、現在選択中の部位について、装着中アイテム情報307の内容が選択中状態の装着アイテムになるように変更する。
次に、ステップS94で、プロセッサ81は、アイテム選択ウィンドウ105および詳細ウィンドウ106が画面から消去されるように表示設定を行う。そして、ステップS95で、プロセッサ81は、画面状態情報309に「部位選択中」を設定する。そして、プロセッサ81は、選択確定処理を終了する。これにより、変更アイテム選択処理も終了する。
図13に戻り、次に、ステップS5で、プロセッサ81は、上記ステップS3またはS4において設定された表示内容に基づいてゲーム画像を生成し、ディスプレイ12に出力する。
次に、ステップS6で、プロセッサ81は、操作データ308を参照して、「装備変更」にかかる処理の終了操作が行われたか否かを判定し、終了操作が行われていない場合は(ステップS6でNO)、上記ステップS2に戻り、処理を繰り返す。一方、終了操作が行われていれば(ステップS6でYES)、装着アイテム変更UI処理を終了する。
以上で、装着アイテム変更UI処理の詳細説明を終了する。
このように、本実施形態では、装着アイテムを変更するためのUIにおいて、上述したような「効果反映モード」と「効果非反映モード」との2つの表示モードを切り替え可能なものとしている。「効果反映モード」にすることで、付加アイテム込みでのプレイヤオブジェクトの性能パラメータの変化を確認・比較することができる。一方、「効果非反映モード」にすることで、装着アイテムそのものの性能に基づいて、性能パラメータの変化を確認・比較することが可能となる。このような2つの表示モードを切り替え可能とすることで、付加アイテムの有無による性能パラメータの変化の比較が容易となり、このような装着アイテムの変更にかかるユーザの利便性を向上するUIを提供することができる。特に、装着アイテムの種類や付加アイテムの種類が多くなるほど、より利便性の向上が期待できる。装着アイテムや付加アイテムの所持数が増えてくると、どのような付加アイテムがどの装着アイテムにセットされているのかについてプレイヤは把握しきれず、また、このことを管理するのも煩雑になってくることが予想される。このような場合に、本実施形態のようなUIを提供することで、装着アイテムの変更や付加アイテムの付け替え等に関するプレイヤの判断や操作にかかる負担を軽減することができる。
[変形例]
なお、上述した例では、各装着アイテムが上記のようなスロットを有し、1つのスロットに1つの付加アイテムをセットする場合を想定していた(スロット数=付加アイテムのセット可能数)。装着アイテムに上記付加アイテムをセットする態様は、これに限るものではない。例えば、付加アイテムにサイズやコストを設定し、上記スロットについては、セット可能な最大サイズあるいは最大コストを設定するようにしてもよい。そして、各スロットの最大サイズあるいは最大コストを超えない範囲で、複数の付加アイテムをセット可能な態様であってもよい。例えば、ある1つのスロットに対して最大でコスト10までの付加アイテムがセット可能な構成とした場合、コスト10の範囲内であれば、複数の付加アイテムが当該スロットにセットできるような構成でもよい。
また、付加アイテム効果の反映表示のオン/オフに関して、上記例では、反映する/しないとの間で切り替える例を示した。他の実施形態では、付加アイテム効果の反映表示と非反映表示とを併記するようにしてもよい。例えば、上記図5のステータス変化表示領域113内の表示内容として、現在値と変化後の値とを2行で表示する構成として、上の行は付加アイテム効果を反映した内容、下の行にはこれを反映させない内容として表示するようにしてもよい。また、その他、付加アイテム効果を反映した内容と反映させない内容とを異なるウィンドウとして並べて表示するようにしてもよい。更に、このような併記表示のオンオフを切り替え可能なように構成してもよい。
また、上記の例では、ファンタジーRPGにおける装備品(武器や防具)を変更する場合を例に挙げたが、もちろん、この他のジャンルのゲームにも本実施形態の処理は適用可能である。例えばロボットバトルアクションのようなゲームにおいて、プレイヤオブジェクト102が、ロボットをモチーフにしたものである場合を想定する。更に、このロボットは、頭部パーツ、腕部パーツ、胴体部パーツ等の複数のパーツで構成され、各パーツが変更可能なものである場合を想定する。そして、各パーツが上記のようなスロットを有しており、上記の付加アイテムをそれぞれセット可能であるというゲームについても、本実施形態の処理は適用可能である。その他、プレイヤオブジェクト102に着脱可能な装着アイテムがあり、各装着アイテムには更に上記のような付加アイテムをセットすることが可能なゲーム全般に、本実施形態の処理は適用可能である。
また、上記の例では情報処理システムの一例としてゲームシステムを例示したが、本実施形態にかかる処理は、単体構成のゲーム装置や、スマートフォン、タブレット型情報処理装置、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置についても適用可能である。
また、上記実施形態においては、ゲーム処理にかかる一連の処理が単一の本体装置において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
その他、いわゆるクラウドゲーミングの構成を採用してもよい。例えば、本体装置2は、ユーザの操作を示す操作データを所定のサーバに送り、当該サーバにおいて各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声として本体装置2にストリーミング配信されるような構成としてもよい。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
84 記憶部

Claims (20)

  1. 情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって
    前記コンピュータに、
    ゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対して変更可能にセットされ、設定された効果に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム中の能力に関するパラメータに変化を加える装着アイテムを、選択操作入力に基づいて選択させ、
    選択中の前記装着アイテムを示すとともに、前記プレイヤオブジェクトにセットされている前記装着アイテムを当該選択中の前記装着アイテムに変更した場合の、変更しない状態からの前記パラメータの変化を示すユーザインターフェースを生成させ、
    少なくとも一部の前記装着アイテムには、当該装着アイテムに対してさらに着脱可能に付加され、前記装着アイテムとは独立して前記パラメータに変化を加える効果が設定されている付加アイテムがセットされ、
    前記ユーザインターフェースにおいて、前記装着アイテムの効果および当該装着アイテムにセットされた前記付加アイテムの効果を反映して前記パラメータの変化を示す第1の表示と、前記付加アイテムの効果は反映せずに前記装着アイテムの効果を反映させて前記パラメータの変化を示す第2の表示とを、第1の切替指示入力に基づいて切り替えさせ、
    装着指示入力に基づいて、選択された前記装着アイテムを前記プレイヤオブジェクトにセットさせる、ゲームプログラム。
  2. 前記装着アイテムには、前記付加アイテムをセットするための枠が個別に設定され、
    前記付加アイテムは、前記枠を超えない範囲で前記装着アイテムに付加させることができ、
    前記コンピュータにさらに、
    付加指示入力に基づいて、前記装着アイテムに前記付加アイテムをセットさせる、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記プレイヤオブジェクトには部位が設定され、
    前記装着アイテムは、前記部位毎にセットされる、請求項1または2記載のゲームプログラム。
  4. 前記ユーザインターフェースにおいて、前記第1の表示または第2の表示によるパラメータ変化表示と、前記選択中の装着アイテム自体の詳細情報を示すアイテム詳細表示とを、前記第1の切り替え指示入力とは異なる第2の切り替え指示入力に基づいて更に切り替えさせる、請求項1~3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記アイテム詳細表示において、前記選択中の前記装着アイテム自体の詳細情報と、前記プレイヤオブジェクトに現在セットされている前記装着アイテム自体の詳細情報とを表示させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. プロセッサを備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、
    ゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対して変更可能にセットされ、設定された効果に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム中の能力に関するパラメータに変化を加える装着アイテムを、操作装置からの選択操作入力に基づいて選択し、
    選択中の前記装着アイテムを示すとともに、前記プレイヤオブジェクトにセットされている前記装着アイテムを当該選択中の前記装着アイテムに変更した場合の、変更しない状態からの前記パラメータの変化を示すユーザインターフェースを生成し、
    少なくとも一部の前記装着アイテムには、当該装着アイテムに対してさらに着脱可能に付加され、前記装着アイテムとは独立して前記パラメータに変化を加える効果が設定されている付加アイテムがセットされており、
    前記ユーザインターフェースにおいて、前記装着アイテムの効果および当該装着アイテムにセットされた前記付加アイテムの効果を反映して前記パラメータの変化を示す第1の表示と、前記付加アイテムの効果は反映せずに前記装着アイテムの効果を反映させて前記パラメータの変化を示す第2の表示とを、第1の切替指示入力に基づいて切り替え、
    装着指示入力に基づいて、選択された前記装着アイテムを前記プレイヤオブジェクトにセットする、ゲーム装置。
  7. 前記装着アイテムには、前記付加アイテムをセットするための枠が個別に設定され、
    前記付加アイテムは、前記枠を超えない範囲で前記装着アイテムに付加させることができ、
    前記プロセッサはさらに、付加指示入力に基づいて、前記装着アイテムに前記付加アイテムをセットする、請求項6記載のゲーム装置。
  8. 前記プレイヤオブジェクトには部位が設定され、
    前記装着アイテムは、前記部位毎にセットされる、請求項6または7記載のゲーム装置。
  9. 前記プロセッサは、前記ユーザインターフェースにおいて、前記第1の表示または第2の表示によるパラメータ変化表示と、前記選択中の装着アイテム自体の詳細情報を示すアイテム詳細表示とを、前記第1の切り替え指示入力とは異なる第2の切り替え指示入力に基づいて更に切り替える、請求項6~8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 前記アイテム詳細表示において、前記選択中の前記装着アイテム自体の詳細情報と、前記プレイヤオブジェクトに現在セットされている前記装着アイテム自体の詳細情報とを表示させる、請求項9に記載のゲーム装置。
  11. プロセッサ、および操作装置を備える情報処理装置であって、
    前記プロセッサは、
    ゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対して変更可能にセットされ、設定された効果に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム中の能力に関するパラメータに変化を加える装着アイテムを、前記操作装置からの選択操作入力に基づいて選択し、
    選択中の前記装着アイテムを示すとともに、前記プレイヤオブジェクトにセットされている前記装着アイテムを当該選択中の前記装着アイテムに変更した場合の、変更しない状態からの前記パラメータの変化を示すユーザインターフェースを生成し、
    少なくとも一部の前記装着アイテムには、当該装着アイテムに対してさらに着脱可能に付加され、前記装着アイテムとは独立して前記パラメータに変化を加える効果が設定されている付加アイテムがセットされており、
    前記ユーザインターフェースにおいて、前記装着アイテムの効果および当該装着アイテムにセットされた前記付加アイテムの効果を反映して前記パラメータの変化を示す第1の表示と、前記付加アイテムの効果は反映せずに前記装着アイテムの効果を反映させて前記パラメータの変化を示す第2の表示とを、第1の切替指示入力に基づいて切り替え、
    装着指示入力に基づいて、選択された前記装着アイテムを前記プレイヤオブジェクトにセットする、ゲームシステム。
  12. 前記装着アイテムには、前記付加アイテムをセットするための枠が個別に設定され、
    前記付加アイテムは、前記枠を超えない範囲で前記装着アイテムに付加させることができ、
    前記プロセッサはさらに、付加指示入力に基づいて、前記装着アイテムに前記付加アイテムをセットする、請求項11記載のゲームシステム。
  13. 前記プレイヤオブジェクトには部位が設定され、
    前記装着アイテムは、前記部位毎にセットされる、請求項11または12記載のゲームシステム。
  14. 前記プロセッサは、前記ユーザインターフェースにおいて、前記第1の表示または第2の表示によるパラメータ変化表示と、前記選択中の装着アイテム自体の詳細情報を示すアイテム詳細表示とを、前記第1の切り替え指示入力とは異なる第2の切り替え指示入力に基づいて更に切り替える、請求項11~13のいずれかに記載のゲームシステム。
  15. 前記アイテム詳細表示において、前記選択中の前記装着アイテム自体の詳細情報と、前記プレイヤオブジェクトに現在セットされている前記装着アイテム自体の詳細情報とを表示させる、請求項14に記載のゲームシステム。
  16. プロセッシングシステムを制御するコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
    前記コンピュータに、
    ゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対して変更可能にセットされ、設定された効果に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム中の能力に関するパラメータに変化を加える装着アイテムを、選択操作入力に基づいて選択させ、
    選択中の前記装着アイテムを示すとともに、前記プレイヤオブジェクトにセットされている前記装着アイテムを当該選択中の前記装着アイテムに変更した場合の、変更しない状態からの前記パラメータの変化を示すユーザインターフェースを生成させ、
    少なくとも一部の前記装着アイテムには、当該装着アイテムに対してさらに着脱可能に付加され、前記装着アイテムとは独立して前記パラメータに変化を加える効果が設定されている付加アイテムがセットされ、
    前記ユーザインターフェースにおいて、前記装着アイテムの効果および当該装着アイテムにセットされた前記付加アイテムの効果を反映して前記パラメータの変化を示す第1の表示と、前記付加アイテムの効果は反映せずに前記装着アイテムの効果を反映させて前記パラメータの変化を示す第2の表示とを、第1の切替指示入力に基づいて切り替えさせ、
    装着指示入力に基づいて、選択された前記装着アイテムを前記プレイヤオブジェクトにセットさせる、ゲーム処理方法。
  17. 前記装着アイテムには、前記付加アイテムをセットするための枠が個別に設定され、
    前記付加アイテムは、前記枠を超えない範囲で前記装着アイテムに付加させることができ、
    前記コンピュータにさらに、付加指示入力に基づいて、前記装着アイテムに前記付加アイテムをセットさせる、請求項16記載のゲーム処理方法。
  18. 前記プレイヤオブジェクトには部位が設定され、
    前記装着アイテムは、前記部位毎にセットされる、請求項16または17記載のゲーム処理方法。
  19. 前記ユーザインターフェースにおいて、前記第1の表示または第2の表示によるパラメータ変化表示と、前記選択中の装着アイテム自体の詳細情報を示すアイテム詳細表示とを、前記第1の切り替え指示入力とは異なる第2の切り替え指示入力に基づいて更に切り替えさせる、請求項16~18のいずれかに記載のゲーム処理方法
  20. 前記アイテム詳細表示において、前記選択中の前記装着アイテム自体の詳細情報と、前記プレイヤオブジェクトに現在セットされている前記装着アイテム自体の詳細情報とを表示させる、請求項19に記載のゲーム処理方法
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