JP7089005B2 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 [刊行物1] 令和2年9月3日開催、ドラゴンクエストウォーク1周年記念 新情報&新CM発表会 [刊行物2] 令和2年9月4日掲載、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=p_2ZoEVVtoM&feature=youtu.be [刊行物3] 令和2年9月4日掲載、掲載アドレス https://www.youtube.com/watch?v=Qnh59NtTQ1Y [刊行物4] 令和2年9月12日公開、公開方法 オンラインによる配信 App Store: https://apps.apple.com/jp/app/id1439417234 Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.dqwalkj&referrer=adjust_reftag%3DcTdWPV2VahXyw%26utm_source%3D%25E5%2585%25AC%25E5%25BC%258F%25E3%2582%25B5%25E3%2582%25A4%25E3%2583%2588%26utm_campaign%3DAndroid
本発明の実施形態の少なくとも1つは、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
近年、ビデオゲームの分野では、ユーザ端末の位置情報を利用したシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、例えば、現実空間の位置に対応させて特典領域を設定した特典マップと移動体(例えばユーザ端末)の位置を特定する位置情報とに基づいてユーザの得点を算出するものがある(特許文献1参照)。
特開2002-95865号公報
ところで、ユーザ端末の位置情報を利用したシステムには、現実空間の地図情報に対応する仮想空間にオブジェクトを配置し、当該オブジェクトの位置とユーザ端末の位置情報とに対応する仮想空間における位置との関係に応じてイベントを発生させるものがある。従来のシステムでは、イベントの発生をユーザの目的として現実空間での移動をユーザに促していた。ここで、ビデオゲームに対する興味を維持させるために現実空間での移動の促し方についてバリエーションを持たせることが求められている。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置機能と、前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定機能と、特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する更新機能と実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、前記ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置手段と、前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定手段と特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する更新手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置機能と前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定機能と、特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する更新機能と実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザ(プレイヤ)が使用するユーザ端末(プレイヤ端末)20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201~20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。サーバ10の構成は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えていれば特に限定されない。以下、サーバ10のハードウェア構成の例について簡単に説明する。
図1に示すように、サーバ10は、CPU(Central Processing Unit)101と、メモリ102と、記憶装置103とを少なくとも備える。
CPU101は、各種の演算および制御を行う中央処理装置である。また、サーバ10がGPU(Graphics Processing Unit)を備える場合には、各種の演算および制御の一部をGPUによって行うようにしてもよい。サーバ10は、適宜メモリ102に読み出したデータを用いてビデオゲームの制御に必要な各種の情報処理をCPU101にて実行し、得られた処理結果を必要に応じて記憶装置103に記憶させる。
記憶装置103は、各種情報を格納する記憶媒体としての機能を有する。記憶装置103の構成は特に限定されないが、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームの制御に必要な各種情報を全て記憶可能な構成であることが好ましい。このような例には、HDDやSSDがある。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、配置部11と、特定部12と、更新部13とを少なくとも備える。
配置部11は、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置する機能を有する。
ここで、オブジェクトに対応付けされた属性とは、オブジェクトの性質や特徴を意味する。オブジェクトと属性との関係は特に限定されないが、オブジェクトの外観に基づいて当該オブジェクトに対応付けされた属性をユーザが認識できる関係が好ましい。オブジェクトと属性とを対応付ける構成の例には、特定のプログラムの実行によりオブジェクトに関連する情報に基づきオブジェクトと属性とを対応付ける構成や、ビデオゲームの提供者がオブジェクトと属性とを対応付ける構成がある。また、オブジェクトとは、ビデオゲームにおいて用いられる仮想的な物を意味する。また、属性の例には、地理的性質や特徴、特定の場所についての特徴がある。
また、複数の属性から少なくとも1つの属性をオブジェクトに対応付けるための構成は特に限定されないが、オブジェクトの仮想空間における位置に関連する情報に基づいて、少なくとも1つの属性を当該オブジェクトに対応付ける構成が好ましい。このような構成の例には、オブジェクトの配置位置の候補となる各位置に対応付けされた情報に基づいて定まる属性をオブジェクトに対応付ける構成がある。
また、現実空間の地図情報に対応する仮想空間とは、現実空間の地図情報を用いて生成された仮想空間を意味する。仮想空間を生成するための構成は特に限定されないが、現実空間の地図情報に基づいて仮想空間が生成されたことをユーザが認識し得る構成が好ましい。このような構成の例には、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトを、現実空間における道路や建物等の位置に対応する位置に配置することで仮想空間を生成する構成がある。なお、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトの構成は特に限定されないが、道路や建物等と対応関係にあることをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、道路の外観に似せて作成されたオブジェクトや、仮想空間を構成するオブジェクト(例えば、地面)とは異なるオブジェクト(例えばユーザキャラクタ)がある。また、現実空間における位置と、仮想空間における位置とを対応付けるための構成は特に限定されず、現実空間における座標と仮想空間における座標が1対1の関係で定義される構成としてもよいし、複数対1または1対複数の関係で定義される構成としてもよい。
また、オブジェクトを仮想空間に配置するとは、オブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付けることを意味する。ここで、オブジェクトを配置するための構成は特に限定されないが、ユーザのゲーム画面にオブジェクトが表示されるように配置されることが好ましい。このような構成の例には、ユーザの現在位置に基づいて所定数のオブジェクトをランダムに配置する構成がある。なお、オブジェクトは、配置された位置または当該位置を含む当該オブジェクトに対応する領域がユーザ端末20の表示領域に含まれた場合に、当該ユーザ端末20の表示画面に表示されてよい。
特定部12は、ユーザ端末20の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する機能を有する。
ここで、ユーザ端末20の位置情報とは、ユーザ端末20の現実空間における位置を示す情報を意味する。位置情報の構成は特に限定されないが、ユーザ端末20の現実空間における位置を特定可能な座標を含む構成であることが好ましい。ユーザ端末20の位置情報を取得するための構成の例には、GPS信号を用いて取得する構成や、複数のビーコン発信機からの無線信号の受信強度情報に基づいて取得する構成がある。
また、ユーザ端末20の位置情報に対する位置条件とは、ユーザ端末20の現実空間における位置に対応する仮想空間における位置と、仮想空間においてオブジェクトが配置された位置とが所定の関係であるという条件を意味する。位置条件の例には、ユーザ端末20の現実空間における位置に対応する仮想空間における位置と、仮想空間におけるオブジェクトが配置された位置との間の距離が所定の長さ以下であるという条件がある。位置条件以外の条件の例には、オブジェクトに対する選択操作が行われることがある。
更新部13は、特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する機能を有する。
ここで、ユーザに関する情報の構成は特に限定されないが、オブジェクトが特定される度に変化し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザの移動により特定されたオブジェクトに対応付けされた属性が反映されるポイントや、当該ポイントに基づいてユーザに付与される特典がある。なお、ユーザに関する情報は、ゲーム画面に表示される情報が好ましい。また、ユーザに関する情報は、仮想空間において発生するイベントに関連する情報でもよいし関連しない情報でもよい。なお、イベントとは、ビデオゲームで発生し得る各種出来事を意味する。イベントの内容は特に限定されないが、オブジェクトの種類に応じた内容であることが好ましい。イベントの内容の例には、敵キャラクタとの対戦や味方キャラクタの回復、ダンジョンの探索がある。
また、情報を更新するとは、対象の情報の少なくとも一部を変更することを意味する。情報を更新するための構成は特に限定されず、ユーザに関する情報として記憶手段に記憶された情報の内容を変更する構成でもよいし、各種フラグ情報を変更する構成でもよい。なお、ユーザに関する情報を更新する場合は、ユーザが更新結果を確認できる情報を更新することが好ましい。
また、オブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する構成は特に限定されないが、ユーザによるビデオゲームの進行を有利にし得るように更新する構成や、ユーザが更新結果を認識可能に更新する構成が好ましい。なお、更新対象の情報は、オブジェクトの属性に応じて異なってもよい。また、同一の情報を更新対象とする場合でも、オブジェクトの属性に応じて情報の更新結果が異なってもよい。
複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームの内容を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)及びソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザ端末20(端末20)のユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aと端末20とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aにアクセスした端末20が仮想空間の表示を要求したことを契機に開始される。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、ユーザが位置する仮想空間に設定された属性が対応付けされたオブジェクトを所定規則に従って仮想空間に配置する。
サーバ10Aは、オブジェクトを配置すると、端末20の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、端末20の現実空間における位置に対応する仮想空間における位置との距離が所定の長さ以下である位置に存在するオブジェクトを特定する。
サーバ10Aは、オブジェクトを特定すると、特定したオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、ユーザに関する情報を示すものとして記憶手段に記憶された情報の内容を変更する。また、サーバ10Aは、ユーザに関する情報の更新に関する出力情報を端末20に送信する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置する(ステップS101)。次に、サーバ10Aは、端末20の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する(ステップS102)。次に、サーバ10Aは、特定したオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する(ステップS103)。サーバ10Aは、ユーザに関する情報を更新すると、ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10Aから各種情報を受信することを除きサーバ10Aの構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置する(ステップS201)。次に、端末20は、自身の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する(ステップS202)。次に、端末20は、特定したオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する(ステップS203)。端末20は、ユーザに関する情報を更新すると、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、端末20の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Aが、配置部11と、特定部12と、更新部13とを備える構成としているので、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置し、端末20の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定し、特定したオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新し、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
すなわち、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、端末20の位置情報とを用いたビデオゲームについて、イベントの発生だけでなく、ユーザに関する情報の更新を目的とした現実空間での移動をユーザに促すことができるようになる。従って、ユーザに対する現実空間での移動の促し方にバリエーションを持たせることができ、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。言い換えれば、当該ビデオゲームについて、現実空間を移動することの動機づけについての多様性が向上し、結果としてビデオゲームをユーザがより積極的にプレイすることを期待できる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、配置部11Bと、特定部12と、更新部13とを少なくとも備える。
第2の実施形態におけるオブジェクトは、当該オブジェクトの配置位置に対応する現実空間に関する情報に基づいて、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされている。
ここで、オブジェクトの配置位置とは、仮想空間において、オブジェクトの配置が予定された位置またはオブジェクトが配置された位置を意味する。なお、実際に配置された位置は、オブジェクトと属性との対応付け時において配置が予定された位置と異なっていてもよい。
また、現実空間に関する情報は特に限定されず、現実空間の地理に関する情報でもよいし、現実空間に存在する特定の場所に関する情報でもよい。現実空間に関する情報の例には、現実空間の土地の状態を示す情報や現実空間に存在する特定の施設の名前や特徴を示す情報がある。
配置部11Bは、配置位置に対応する現実空間に関する情報に基づいて複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを、現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置する機能を有する。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、ゲーム処理において、先ず、配置位置に対応する現実空間に関する情報に基づいて複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを、現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置する(ステップS2-11)。本例においてサーバ10Bは、配置位置に対応する現実空間の地理に関する情報または現実空間に存在する特定の施設の名前に基づいて、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを、現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、端末20の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Bが、配置部11Bと、特定部12と、更新部13とを少なくとも備える構成としているので、オブジェクトが、当該オブジェクトの配置位置に対応する現実空間に関する情報に基づいて、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされており、仮想空間のオブジェクトと現実空間とが結びついていることをユーザに意識させることができ、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味を引くことが可能となる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、配置部11Cと、特定部12と、更新部13と、決定部14とを少なくとも備える。
決定部14は、ユーザ操作に基づいて目的地を決定する機能を有する。
ここで、ユーザ操作を受け付ける構成は特に限定されないが、ユーザが仮想空間における目的地と現実空間における位置とを把握可能な構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザの位置を含む仮想空間を表すゲーム画面を表示し、ユーザが指定した位置を目的地として受け付ける構成がある。ここで、ユーザが指定した位置とは、ユーザの意思で定めた位置を意味する。仮想空間における何れかの位置をユーザに指定させる構成は特に限定されず、仮想空間全体から任意の位置を指定させる構成としてもよいし、仮想空間における所定領域内で任意の位置をユーザに指定させる構成としてもよいし、複数の選択肢から何れかをユーザに選択させる構成としてもよい。なお、ユーザに指定させる位置は単数でもよいし複数でもよい。また、ユーザに指定させるものは、位置以外に仮想空間における領域でもよい。なお、ユーザに指定させるための構成は、ユーザから所定操作が入力された際の端末20の位置情報をユーザが指定した位置として扱う構成であってもよい。
また、目的地とは、仮想空間における特定の位置であって、ビデオゲームにおいてユーザが移動を予定する位置を意味する。目的地は特に限定されず、ビデオゲームの進行において特定の役割を果たす位置でもよいし、現実空間における特定の場所に対応する仮想空間における位置でもよい。目的地の例には、仮想空間において特定のイベントが発生する位置または領域や、現実空間における地理上の特徴物に対応する仮想空間における位置または領域がある。なお、現実空間における地理上の特徴物は、自然物でもよいし人工物でもよい。
また、ここでの目的地を決定するとは、少なくとも目的地の位置情報を含む目的地に関する情報を特定することを意味する。目的地に関する情報を特定する構成は特に限定されず、目的地の仮想空間における位置や目的地の名前、目的地に対応付けされたイベントの内容等を示す情報を特定する構成でもよい。
配置部11Cは、決定部14により決定された目的地の位置に基づいて、オブジェクトを仮想空間に配置する機能を有する。
ここで、目的地の位置に基づいてオブジェクトを配置する構成は特に限定されないが、目的地に対応していることをユーザが認識可能な外観のオブジェクトを配置する構成や目的地に関連した位置にオブジェクトを配置する構成が好ましい。このような構成の例には、目的地の位置に当該目的地に予め対応付けされたオブジェクトを配置する構成や目的地の位置以外の位置にオブジェクトを配置する構成がある。目的地の位置以外の位置にオブジェクトを配置する構成の例には、ユーザ操作が受け付けられたときの仮想空間におけるユーザの位置から目的地の位置までの移動経路であることをユーザが認識可能な外観のオブジェクトを当該移動経路上の何れかの位置に配置する構成、目的地の近傍にオブジェクトを配置する構成がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、先ず、ユーザ操作に基づいて、目的地を決定する(ステップS3-11)。本例においてサーバ10Cは、仮想空間における位置についての複数の選択肢から何れかをユーザに選択させて目的地として決定する。
サーバ10Cは、目的地を決定すると、決定した目的地の位置に基づいて、オブジェクトを仮想空間に配置する(ステップS3-12)。本例においてサーバ10Cは、特定した位置に目的地に予め対応付けされた外観のオブジェクトを配置する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、端末20の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Cが、配置部11Cと、特定部12と、更新部13と、決定部14を少なくとも備える構成としているので、ユーザ操作に基づいて、目的地を決定し、決定した目的地の位置に基づいて、オブジェクトを仮想空間に配置し、ユーザ自身でユーザに関する情報を更新できるオブジェクトを設置でき、ビデオゲームにおける現実空間の移動の動機づけをより強くユーザに与えることが可能となる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、配置部11と、特定部12と、更新部13Dと、付与部15とを少なくとも備える。
更新部13Dは、キャラクタと、属性情報とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、特定部12により特定されたオブジェクトの属性に基づいて属性情報を更新する機能を有する。
ここで、キャラクタとは、ビデオゲームにおける登場するものを意味する。キャラクタは、現実空間の地図情報に対応する仮想空間内に表示されるものでもよいし表示されないものでもよい。キャラクタの例には、人間キャラや、人間以外のいわゆるモンスタキャラがある。なお、キャラクタとユーザとの対応付けは特に限定されない。キャラクタとユーザとが1対1で対応付けされてもよいし、1対多で対応付けされてもよい。また、キャラクタは、何れかのユーザに対応付けされていないものでもよい。
また、属性情報とは、単数または複数の属性の情報を意味する。属性情報は属性の種類を識別可能な情報を含んでいれば特に限定されないが、属性に対応する属性値を示す情報(属性値情報)が含まれる情報が好ましい。なお、属性を識別可能な情報は、属性の識別コードでもよいし属性の名前を示す文字列情報でもよい。
また、オブジェクトの属性に基づいて属性情報を更新する構成は特に限定されないが、属性情報として記憶手段に記憶されているオブジェクトの属性に対応する属性値情報を更新する構成が好ましい。このような構成の例には、オブジェクトの属性と同様の属性に対応する属性値を所定数変化させるように属性値情報を更新する構成がある。
付与部15は、属性情報が特典条件を満たした場合、ユーザに特典を付与する機能を有する。
ここで、特典条件とは、属性情報に関する条件であって、ユーザに特典を付与する条件を意味する。特典条件の構成は特に限定されないが、属性値情報に関する条件を含む構成が好ましい。特典条件の構成の例には、属性値が所定範囲にあるという条件を含む構成がある。
また、特典とは、ビデオゲーム内でユーザに付与されるものを意味する。特典とする要素の構成は特に限定されず、ユーザが利用可能な要素であってもよいし、ユーザが利用可能でない要素であってもよい。ただし、特典は、ビデオゲームの進行が有利となるものが好ましい。特典の例には、ゲーム内要素、ビデオゲーム内における権利(例えば、所定のキャラクタがユーザの仲間になる権利)、ビデオゲームにおける一時的な処理の発生(例えば、キャラクタの変化やいわゆるバフの発生)がある。なお、キャラクタの変化とは、キャラクタに関する情報の変化(例えば、キャラクタの成長や変身)を意味する。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、オブジェクトを特定すると、キャラクタと、属性情報とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、特定したオブジェクトの属性に基づいて属性情報を更新する(ステップS4-11)。本例においてサーバ10Dは、オブジェクトの属性と同様の属性に対応する属性値を所定数変化させるように属性情報を更新する。
サーバ10Dは、属性情報を更新すると、属性情報が特典条件を満たした場合に、ユーザに特典を付与する(ステップS4-12)。本例においてサーバ10Dは、所定の属性に対応する属性値が所定範囲にあるという特典条件が満たされた場合に、ユーザへの特典付与として、ユーザに対応するキャラクタを当該特典条件に対応する種類のキャラクタに変身させる。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、端末20の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Dが、配置部11と、特定部12と、更新部13Dと、付与部15を少なくとも備える構成としているので、キャラクタと、属性情報とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、特定されたオブジェクトの属性に基づいて属性情報を更新し、属性情報が特典条件を満たした場合に、ユーザに特典を付与し、特典の付与を目的とした現実空間での移動をユーザに促すことができ、ビデオゲームに対するユーザの興味を向上させることが可能となる。
[第5の実施形態]
図12は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、配置部11Zと、特定部12Zと、更新部13Zとを少なくとも備える。
配置部11Zは、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置する機能を有する。
ここで、現実空間の地図情報に対応する仮想空間とは、現実空間の地図情報を用いて生成された仮想空間を意味する。以下、現実空間の道路や建物等に対応するオブジェクトを、現実空間に対応する位置に配置することで仮想空間を生成する構成を例にして説明する。
ここで、オブジェクトとは、ビデオゲームにおいて用いられる仮想的な物を意味する。また、オブジェクトに対応付けされた属性とは、オブジェクトの性質や特徴を意味する。以下、属性が対応付けされたオブジェクトとして、仮想空間においてユーザのユーザまたはユーザの操作対象となるユーザキャラクタ(アバタキャラクタ)を回復させる回復スポットや、ユーザにより設定された目的地を表すアイコンが配置される場合を例に説明する。
また、オブジェクトに対応付けされた属性とは、オブジェクトの性質や特徴を意味する。オブジェクトは、当該オブジェクトの配置位置に対応する現実空間に関する情報に基づいて、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされている。本例では、オブジェクトは、仮想空間における当該オブジェクトの位置に対応する現実空間の位置(現実対応位置)や当該位置近傍に関する情報に基づいて定まる属性が対応付けされる。
例えば、オブジェクトは、配置された位置に対応する現実空間の地図情報またはPOI(Point Of Interest)情報に基づいて複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされてよい。
ここで、現実空間の地図情報に基づいて属性を対応付けるための構成は特に限定されないが、地図情報が含む地理に関する情報を用いる構成が好ましい。本例では、地図情報を用いる場合、属性「平地」、「水辺」、「自然」、「道路」から何れかの属性がスポットに対応付けされる。なお、地理に関する情報は、現実空間の施設に関する情報を含んでもよい。また、地図情報が飲食店の位置を示す情報を含む場合、当該情報に基づいて属性「食べ物」がスポットに対応付けされてもよい。
また、POI情報とは、現実空間の地図における特定の場所を示す情報を意味する。ここでの特定の場所は、設定者が目的に合わせて指定した地点である。例えば、特定の場所として観光地や駅、飲食店が指定され得る。本例では、スポットの現実対応位置にランドマークが存在する場合、属性「ランドマーク性」が当該スポットに対応付けされ、スポットの現実対応位置に飲食店が存在する場合、属性「食べ物」が当該スポットに対応付けされる。
また、オブジェクトを仮想空間に配置するとは、オブジェクトと、仮想空間における位置とを対応付けることを意味する。本例では、スポットと、仮想空間における位置とを対応付けスポットに対応する領域が端末20の表示領域に含まれた場合に、当該スポットが当該端末20の表示画面に表示される。ここでの端末20の表示領域は、現実空間における端末20の位置に対応する仮想空間における位置(アバタキャラクタの位置)の周辺の領域である。
特定部12Zは、端末20の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する機能を有する。
ここで、端末20の位置情報とは、端末20の現実空間における位置を示す情報を意味する。以下、GPS信号を用いた位置情報が端末20の位置情報である構成を例にして説明する。
また、端末20の位置情報に対する位置条件とは、端末20の現実空間における位置に対応する仮想空間における位置と、仮想空間においてオブジェクトが配置された位置とが所定の関係であることを含む条件を意味する。以下、位置条件の構成が、ユーザのアバタキャラクタとスポットとの間の距離が所定の長さ以下であるという条件のみである場合を例に説明する。
更新部13Zは、特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する機能を有する。
ここで、ユーザに関する情報は特に限定されないが、ゲーム画面に表示される情報が好ましい。以下、ユーザに関する情報が、ユーザが所有するペットキャラクタに対応付けされた属性情報である場合を例に説明する。ここで、属性情報は、オブジェクトの属性に対応する値を示す情報(属性値情報)を含む。本例では、更新部13Zは、ペットキャラクタと、属性情報とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、特定部12Zにより特定されたスポットの属性に基づいて属性値情報を更新する。ここで、属性値情報を更新するとは、属性値情報が示す属性値(なじみ度)を所定数変化させることを意味する。
また、情報を更新するとは、更新対象の情報のうちの少なくとも一部の情報を変更することを意味する。本例では、スポットの属性と同一の属性に対応する属性値を増加させるように属性値情報を更新する。
なお、サーバ10Zは、更新された属性情報が特典条件を満たした場合、ユーザに特典を付与する構成としてもよい。本例では、特典条件は、属性値情報が示す属性値に関する条件を含む。また、本例では、特典は、ペットキャラクタの変身である。
また、サーバ10Zは、ユーザに付与した特典の履歴に関する履歴情報を記憶する記憶手段を参照し、付与履歴のある特典とは異なる特典をユーザに付与する構成としてもよい。ここで、履歴情報の構成は特に限定されないが、ユーザに付与した特典の内容を示す情報を含む構成が好ましい。本例では、履歴情報は、あるユーザが所持したことのあるペットキャラクタの種類を示す情報である。また、付与履歴のある特典とは異なる特典とは、ユーザに付与したことがない特典を意味する。本例では、ユーザが所持しているペットキャラクタは、特典条件が満たされた場合、ユーザの所持経験がない種類のペットキャラクタへ優先的に変身する。このような構成とすることで、ビデオゲームの新しい内容のプレイをユーザが容易に経験できるようになる。
また、更新部13Zは、ユーザに関する情報の更新結果に基づいて、ユーザまたは当該ユーザに対応するキャラクタの属性を更新する機能を有する。
ここで、ユーザまたは当該ユーザに対応するキャラクタの属性を更新するとは、キャラクタに対応付けされた属性を変更することを意味する。ユーザまたは当該ユーザに対応するキャラクタの属性を更新するための構成は、更新した結果、ユーザまたは当該ユーザに対応するキャラクタの属性が変更されていれば特に限定されない。このような構成の例には、キャラクタに対応付けされる属性を現在の属性とは異なる種類に変更する構成や、ユーザに対応付けされるキャラクタを現在対応付けされているキャラクタとは異なり、かつ当該キャラクタと属性が異なる種類に変更する構成がある。本例では、現在ユーザが所持しているペットキャラクタが、異なる属性の種類のものに変身する。
また、更新部13Zは、ビデオゲームにおけるユーザの行動履歴にさらに基づいてユーザに関する情報を更新する機能を有する。
ここで、ユーザの行動履歴とは、ビデオゲームにおいてユーザが行ってきたことを意味する。ユーザの行動履歴の構成は特に限定されないが、ユーザ自身が把握可能な行動の履歴が好ましい。ユーザの行動履歴の例には、ビデオゲームにおいてユーザがクリアした特定クエスト(例えばメガモンスタ討伐クエスト)のクリア回数や、敵キャラクタとの通常戦闘回数、ビデオゲームにおけるユーザのレベル(すなわちユーザの累計獲得経験値)がある。
また、ユーザの行動履歴にさらに基づいてユーザに関する情報を更新する構成は特に限定されないが、ユーザの所定行動の履歴が多くなるに従って、ビデオゲームの進行がユーザにとって有利となる更新結果になる構成が好ましい。本例では、特定種類のペットキャラクタは、ビデオゲームにおいてユーザがクリアした特定クエストのクリア回数が所定回数以上であるという条件を含む変身条件が定められる。なお、ビデオゲームにおいてユーザが所定レベル以上である場合に、ペットキャラクタの変身条件の充足難易度が下がる構成としてもよい。
また、更新部13Zは、端末20により算出されたユーザの現実空間での歩数を示す歩数情報にさらに基づいてユーザに関する情報を更新する機能を有する。
ここで、現実空間での歩数を示す歩数情報は、端末20固有の機能により算出されてよい。また、歩数情報にさらに基づいてユーザに関する情報を更新する構成は特に限定されないが、歩数情報が示す歩数が所定数以上や所定数以下の場合に所定の更新結果となり得る構成が好ましい。本例では、本例では、特定種類のペットキャラクタは、歩数情報が示す歩数が所定数以上や所定数以下であるという条件を含む変身条件が定められる。
図13は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図13に示すように、記憶部は、オブジェクトに関連する情報として、少なくともオブジェクトID、種類、配置位置、属性とを対応付けてオブジェクト関連情報として記憶する。
ここで、オブジェクトIDとは、オブジェクトを識別するための情報を意味する。
また、ここでの種類とは、所定の基準で分類されたオブジェクトのまとまりを意味する。本例におけるオブジェクトは、仮想空間における回復スポットに対応する「回復」、クエストイベントが発生する「目的地」、現実空間におけるランドマークを示す「ランドマーク」の少なくとも3種類以上存在する。
また、配置位置とは、オブジェクトが配置された位置または配置が予定された位置を意味する。本例では、配置位置は仮想空間における2次元座標により特定される。
また、ここでの属性とは、オブジェクトの性質や特徴を意味する。本例では、スポットの属性として記憶される情報は、仮想空間におけるスポットの配置位置に対応する現実空間の地理や現実空間に対する役割を示す情報である。本例では、現実空間の地理を示す情報は、例えば「平地」や「水辺」である。また、本例では、現実空間に対する役割を示す情報は、例えば、ランドマークが存在することを示す「ランドマーク性」や飲食店が存在することを示す「食べ物」、旅館等が存在することを示す「旅行」、道路等が存在することを示す「交通」である。
図14は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図14に示すように、記憶部は、ユーザに関する情報として、少なくともユーザID、キャラクタ、履歴情報とを対応付けてオブジェクト関連情報として記憶する。
ここで、ユーザIDとは、ユーザを識別するための情報を意味する。
また、ここでのキャラクタは、ユーザに対応するキャラクタに関する情報を意味する。本例では、キャラクタに関する情報として、少なくともキャラクタID、種類ID、属性情報、レベルとが対応付けされている。
ここで、キャラクタIDは、ユーザに対応するキャラクタを識別するための情報を意味する。
また、種類IDは、キャラクタの種類を識別するための情報を意味する。
また、属性情報は、キャラクタに対応付けされた1または2以上の属性の情報を意味する。本例では、各属性に対応する属性値情報は正の数値で示される。
また、ここでのレベルは、ビデオゲームにおけるユーザのレベルを意味する。本例では、ユーザのレベルが数値で示される。
また、履歴情報は、付与された特典の履歴に関する情報を意味する。本例では、履歴情報は、ユーザが所持した経験のあるペットキャラクタの種類を示す情報である。
図15は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図15に示すように、記憶部は、キャラクタの種類に関連する情報として、少なくともキャラクタ種類ID、種類名、変身条件とを対応付けてキャラクタ種類関連情報として記憶する。
ここで、キャラクタ種類IDとは、キャラクタの種類を識別するための情報を意味する。
また、種類名は、キャラクタの種類の名前を意味する。本例では、種類名は、ペットキャラクタの種類の名前を意味する。
また、変身条件は、特典条件に対応し、本例においてユーザが所持しているペットキャラクタが、種類名に示される種類のペットキャラクタに変身するための条件を意味する。本例では、変身条件を構成する条件を示す情報として、現在種類と、レベルと、属性と、その他とが対応付けされている。本例では、変身条件を構成する全ての条件が満たされることで変身条件が満たされたと判定される。
ここで、現在種類は、現在ユーザが所持しているペットキャラクタの種類の条件を意味する。現在種類として記憶されたペットキャラクタの種類を示す情報は、種類名として記憶部に記憶されているペットキャラクタの種類の何れかを示す情報である。
また、レベルは、現在ユーザが所持しているペットキャラクタのレベルの下限条件を意味する。
また、ここでの属性は、現在ユーザが所持しているペットキャラクタに対応付けされた属性情報が示す属性値情報の条件を意味する。本例では、属性値情報の条件は、所定種類の属性に対応する属性値の下限条件である。例えば、「平地3、水辺1、自然1」は、ペットキャラクタに対応付けされた平地属性の属性値が3以上、水辺属性の属性値が1以上、自然属性の属性値が1以上あることが条件となっていることを意味する。また、「ランドマーク性4」は、ペットキャラクタに対応付けされたランドマーク性属性の属性値が4以上あることが条件となっていることを意味する。
また、その他は、現在ユーザが所持しているペットキャラクタに関する条件のうち現在種類、レベル及び属性とは異なる条件を意味する。本例では、その他の条件として、ペットキャラクタの所持経験や現実空間での歩数、仮想空間におけるスポットとしてのランドマークの踏破率に課する条件がある。
なお、本例では、種類「ベビー」は、ユーザが最初に所持できるペットキャラクタである。そのため、変身条件を構成する全ての条件が「無し」となっている。また、本例では、ビデオゲームにおいて所定期間毎にペットキャラクタのリセット(転生)が発生し、ユーザは種類「ベビー」のペットキャラクタから再び育成を始めることになる。
次に、システム100(図1参照)の例であるビデオゲーム処理システム100Z(システム100Z。図示せず。)の動作について説明する。システム100Zは、サーバ10Zを備える。以下、説明を簡単にするため、サーバ10Zおよび端末により実行される処理について、システム100Zが実行するものとして説明する。
図16は、システム100Zが実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じて端末20の位置情報を用いたビデオゲームの進行を制御することに関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Zにアクセスした端末20がゲーム画面の表示を要求したことを契機に開始される。
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置する(ステップS301)。本例においてシステム100Zは、スポットの仮想空間における位置に関連する情報に基づいて、少なくとも1つの属性を決定する。
システム100Zは、オブジェクトを配置すると、オブジェクトによる端末20の位置情報に対する位置条件が充足されたことを判定する(ステップS302)。本例においてシステム100Zは、GPS信号を用いて取得した端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置と仮想空間におけるスポットが配置された位置との間の距離が所定の長さ以下であるという条件が充足されたことを判定する。
システム100Zは、位置条件の充足を判定すると、端末20の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する(ステップS303)。本例においてシステム100Zは、アバタキャラクタとの距離が所定の長さ以下であるスポットを特定する。
システム100Zは、オブジェクトを特定すると、キャラクタと、属性情報とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、特定されたオブジェクトの属性に基づいて属性情報を更新する(ステップS304)。本例においてシステム100Zは、ペットキャラクタに対応付けされた属性情報を構成する情報のうちスポットの属性と同様の属性に対応する属性値情報を更新する。
システム100Zは、属性情報を更新すると、属性情報が特典条件を充足したことを判定する(ステップS305)。本例においてシステム100Zは、所定の属性に対応する属性値が所定範囲にあるという条件が充足されたことを判定する。
システム100Zは、特典条件の充足を判定すると、ユーザに特典を付与する(ステップS306)。本例においてシステム100Zは、現在所持しているペットキャラクタを、変身条件を満たした種類のペットキャラクタに変身させる。
本例では、システム100Zは、特典を付与すると、ここでの処理を終了する。
図17は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図17に示されるゲーム画面は、仮想空間の表示画面である。図17のゲーム画面には、ユーザのアバタキャラクタ1701と、キャラクタ1901の位置を基準としたイベント発生可能領域1702と、回復スポット1703a、1703b、1703cと、目的地オブジェクト1704と、ペットキャラクタ画面表示ボタン1705とが示されている。
キャラクタ1701は、ユーザのアバタキャラクタを示す画像であり、表示画面の中央寄りの場所に示され、端末20の位置情報に対応する仮想空間における位置に表示されている。現実空間において端末20の位置が変化すると、キャラクタ1701は、仮想空間において同様に移動する。また、キャラクタ1701の移動に応じて、イベント発生可能領域1702も移動する。
イベント発生可能領域1702は、オブジェクトに対応するイベントが発生する条件に含まれる条件が満たされる領域を意味する。なお、特定部12Zによる特定処理に用いられる位置条件を満たす領域は、イベント発生可能領域1702と同一範囲の領域でもよいし異なる範囲の領域でもよい。
回復スポット1703a~1703cは、所定の規則に従って配置されているスポットである。回復スポット1703a~1703cの右上部分には、対応付けされた属性を示す画像がある。キャラクタ1701が回復スポット1703bの近傍に位置しているため、回復スポット1703bの属性「水辺」に基づいて、ペットキャラクタの属性情報のうち属性「水辺」の属性値が変更される。回復スポット1703a、1703cについてもキャラクタ1701の近傍に位置した場合は回復スポット1703bと同様に属性「平地」、属性「自然」の属性値が変更される。なお、回復スポット1703bは、イベント発生可能領域1702内に位置している。ここで当該回復スポット1703bに対するユーザからの入力操作が行われると、回復スポット1703bによる回復イベントが発生する。回復スポット1703a、1703cについてもイベント発生可能領域1702内に位置した場合は同様である。なお、図17に示された回復スポット1703a~1703cは、属性が対応付けされたオブジェクトの一例である。
目的地オブジェクト1704は、クエストイベントが発生するオブジェクトである。キャラクタ1701が回復スポット1703bの近傍に位置しているため、回復スポット1703bの属性に基づいて、ペットキャラクタの属性情報のうち属性の属性値が変更される。図17で示される例では目的地オブジェクト1704に対応付けされた属性を示す情報は表示されていないが、当該情報が表示されてもよい。また、イベント発生可能領域1702内に目的地オブジェクト1704が位置する場合に、目的地オブジェクト1704に対するユーザからの入力操作が行われると、目的地オブジェクト1704によるクエストイベントが発生する。図17に示された目的地オブジェクト1704は、属性が対応付けされたオブジェクトの一例である。なお、ランドマーク(図示せず)については、目的地オブジェクト1704と同様に属性を示す情報は表示されない(本例において、ランドマークは属性「ランドマーク性」が対応付けされる。)。
ペットキャラクタ画面表示ボタン1705は、ユーザのペットキャラクタに関する情報を表示するゲーム画面に遷移させるためのボタンである。当該ボタンにユーザがタッチ操作を行うと、仮想空間を表示するゲーム画面から、ペットキャラクタに関する情報を表示するゲーム画面の表示に遷移する。
図18は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図18に示されるゲーム画面は、ユーザのペットキャラクタに関する情報の表示画面である。図18のゲーム画面には、現在ペットキャラクタ1801と、現在ペットキャラクタ名1802と、ペットキャラクタ情報1803と、戻るボタン1804とが示されている。
現在ペットキャラクタ1801は、ユーザが現在所持している(ユーザに対応する)ペットキャラクタの画像である。現在ペットキャラクタ名1802は、ペットキャラクタ1801のニックネームである。
ペットキャラクタ情報1803は、ペットキャラクタ1801に関する情報である。本例では、ペットキャラクタ情報1803として、ペットキャラクタの1801のレベル情報と、なじみ度情報(属性情報の一例)とが示されている。
戻るボタン1804は、図17に示された仮想空間を表示するゲーム画面に戻るためのボタンである。
図19は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図19に示されるゲーム画面は、ペットキャラクタが変身したことを通知する画面である。図19のゲーム画面には、変身後ペットキャラクタ1901と、変身完了通知画像1902と、メッセージ表示領域1903とが示されている。
変身後ペットキャラクタ1901は、図18に示された現在ペットキャラクタ1801が変身したペットキャラクタである。ユーザのペットキャラクタは、変身前の「ノーマルモンスタ」から「グリーンモンスタ」に変身している。なお、ここでの変身は、ユーザに付与された特典に対応する。
変身完了通知画像1902は、ペットキャラクタの変身が完了したことをユーザに通知する画像である。
メッセージ表示領域1903は、ペットキャラクタの変身内容を通知するメッセージを表示するための領域である。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、端末20の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するサーバ10Zが、配置部11Zと、特定部12Zと、更新部13Zとを備える構成としているので、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクト(例えばスポット)を現実空間の地図情報に対応する仮想空間に配置し、端末20の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定し、特定したオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報(例えばペットキャラクタの属性情報)を更新し、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
例えば、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、端末20の位置情報とを用いたビデオゲームについて、ユーザがよく移動する場所等によってペットキャラクタがどのように変身するのかが決まることになり、ビデオゲームと現実空間との結びつきをより強く意識させることができるようになる。また、ユーザに対し、ペットキャラクタの変身を動機とした現実空間での多様な場所への移動を促すことができ、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、オブジェクトは、当該オブジェクトの配置位置に対応する現実空間に関する情報に基づいて、複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされており、仮想空間のオブジェクトと現実空間とが結びついていることをユーザに意識させることができ、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味を引くことが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、ユーザ操作に基づいて、目的地を決定し、決定した目的地の位置に基づいて、オブジェクトを仮想空間に配置し、ユーザ自身でユーザに関する情報を更新できるオブジェクトを設置でき、ビデオゲームにおける現実空間の移動の動機づけをより強くユーザに与えることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、キャラクタと、属性情報とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、特定されたオブジェクトの属性に基づいて属性情報を更新し、属性情報が特典条件を満たした場合に、ユーザに特典を付与し、特典の付与を目的とした現実空間での移動をユーザに促すことができ、ビデオゲームに対するユーザの興味を向上させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、付与した特典の履歴に関する履歴情報を記憶する記憶手段を参照し、付与履歴のある特典とは異なる特典を前記ユーザに付与し、現実空間との、結果としてビデオゲームの興趣を向上させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、ビデオゲームにおけるユーザの行動履歴にさらに基づいてユーザに関する情報を更新し、ユーザに関する情報の更新方法について多様性が向上し、結果としてビデオゲームに対するユーザの興味をさらに維持することが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、端末20により算出されたユーザの現実空間での歩数を示す歩数情報にさらに基づいてユーザに関する情報を更新し、現実空間での移動を徒歩距離も考慮して促すことが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、オブジェクトは、配置された位置に対応する現実空間の地図情報またはPOI情報に基づいて複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされており、より適した属性がオブジェクトに対応付けされるようになることで仮想空間のオブジェクトと現実空間との結びつきをよりユーザに意識させることができ、結果としてビデオゲームに対してユーザの興味を向上させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、ユーザに関する情報の更新結果に基づいて、ユーザまたは当該ユーザに対応するキャラクタの属性を更新し、オブジェクトの属性とユーザまたは当該ユーザに対応するキャラクタの属性との関係を意識したビデオゲームのプレイをさせることができ、結果としてビデオゲームの趣向性を向上させることが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、オブジェクトは、ユーザに対応付けされた属性に基づいて、対応する属性が選択されていてもよい。ユーザに対応付けされた属性に基づいて属性を選択する構成は特に限定されないが、ユーザに対応付けされた属性のうち何れかを選択する構成が好ましい。このような構成とすることで、個々のユーザに適する属性がオブジェクトに対応付けされ、結果としてビデオゲームの趣向性低下を防止することが可能となる。
また、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、仮想空間に複数のオブジェクトが配置されている場合、互いに位置条件を満たした複数のオブジェクトには同様の属性が対応付けされていてもよい。ここで、複数のオブジェクトが互いに位置条件を満たしたとは、複数のオブジェクトそれぞれに対応する位置条件を満たしたことを意味する。複数の同様の属性とは、互いに共通点がある複数の属性を意味する。サーバ10Zによる同様の属性に基づくユーザに関する情報の更新処理は、類似した結果となることが好ましい。このような構成の例に、回復スポットに対応付けされる属性が、回復スポットの近傍に配置された目的地に対応付けされた属性と同一の属性になる構成がある。すなわち、仮想空間に配置された目的地近傍では、当該目的地の属性と同一属性の回復スポットが、目的地が配置されていない場合よりも高い割合となる。このような構成とすることで、ビデオゲームのより効率的なプレイをユーザに促すことが可能となる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置機能と、
前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定機能と、
特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する更新機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記オブジェクトは、当該オブジェクトの配置位置に対応する現実空間に関する情報に基づいて、前記複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされている
[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[2-1]
前記オブジェクトは、前記ユーザに対応付けされた属性に基づいて、対応する属性が選択されている
[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、ユーザ操作に基づいて目的地を決定する決定機能を実現させ、
前記配置機能では、前記目的地の位置に基づいて、オブジェクトを前記仮想空間に配置する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記更新機能では、キャラクタと、属性情報とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、前記特定機能により特定されたオブジェクトの属性に基づいて前記属性情報を更新する機能を実現させ、
前記サーバに、前記属性情報が特典条件を満たした場合、前記ユーザに特典を付与する付与機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4-1]
前記付与機能では、付与した特典の履歴に関する履歴情報を記憶する記憶手段を参照し、付与履歴のある特典とは異なる特典を前記ユーザに付与する機能を
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記更新機能では、前記ビデオゲームにおける前記ユーザの行動履歴にさらに基づいて前記ユーザに関する情報を更新する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記更新機能では、前記ユーザ端末により算出された前記ユーザの前記現実空間での歩数を示す歩数情報にさらに基づいて前記ユーザに関する情報を更新する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記オブジェクトは、配置された位置に対応する現実空間の地図情報またはPOI情報に基づいて前記複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされている
[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記仮想空間に複数の前記オブジェクトが配置されている場合、互いに位置条件を満たした複数のオブジェクトには同様の属性が対応付けされている
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記更新機能では、前記ユーザに関する情報の更新結果に基づいて、前記ユーザまたは当該ユーザに対応するキャラクタの属性を更新する機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置手段と、
前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定手段と、
特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[12]
前記サーバが、前記配置手段と、前記特定手段と、前記更新手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記表示手段により前記所定のオブジェクトの様子を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[11]記載のビデオゲーム処理システム。
[13]
現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置機能と、
前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定機能と、
特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する更新機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置処理と、
前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定処理と、
特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[15]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、前記ユーザ端末の位置情報とを用いたビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置処理と、
前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定処理と、
特定されたオブジェクトの属性に基づいてユーザに関する情報を更新する更新処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームに対するユーザの興味を維持させることを可能にするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201~20N ユーザ端末
11 配置部
12 特定部
13 更新部
14 決定部
15 付与部
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (6)

  1. 現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置機能と、
    前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定機能と、
    ユーザが所持しているキャラクタと、属性に対応する属性値とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、前記特定機能により特定されたオブジェクトの属性に対応する前記属性値を所定数変化させるように当該キャラクタ情報を更新する更新機能と
    所定の属性に対応する前記属性値が所定範囲にあるという条件を含む特典条件を満たした場合、前記キャラクタの変化を特典として前記ユーザに付与する付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記オブジェクトは、当該オブジェクトの配置位置に対応する現実空間に関する情報に基づいて、前記複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされている
    請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記サーバに、ユーザ操作に基づいて目的地を決定する決定機能を実現させ、
    前記配置機能では、前記目的地の位置に基づいて、オブジェクトを前記仮想空間に配置する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記付与機能では、前記ユーザと、前記特典の付与履歴とが対応付けされた情報を記憶する記憶手段を参照し、前記キャラクタの変化として付与履歴のない変化を特典として前記ユーザに付与する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、前記ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置手段と、
    前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定手段と、
    ユーザが所持しているキャラクタと、属性に対応する属性値とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、前記特定手段により特定されたオブジェクトの属性に対応する前記属性値を所定数変化させるように当該キャラクタ情報を更新する更新手段と
    所定の属性に対応する前記属性値が所定範囲にあるという条件を含む特典条件を満たした場合、前記キャラクタの変化を特典として前記ユーザに付与する付与手段とを含む
    むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  6. 現実空間の地図情報に対応する仮想空間と、ユーザ端末の位置情報とを用いてビデオゲームの進行を制御する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    複数の属性のうち少なくとも1つの属性が対応付けされたオブジェクトを前記仮想空間に配置する配置機能と、
    前記ユーザ端末の位置情報に対して所定の位置条件を満たしたオブジェクトを特定する特定機能と、
    ユーザが所持しているキャラクタと、属性に対応する属性値とが対応付けされたキャラクタ情報を記憶する記憶手段を参照し、前記特定機能により特定されたオブジェクトの属性に対応する前記属性値を所定数変化させるように当該キャラクタ情報を更新する更新機能と
    所定の属性に対応する前記属性値が所定範囲にあるという条件を含む特典条件を満たした場合、前記キャラクタの変化を特典として前記ユーザに付与する付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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