JP2001009156A - コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの表示制御方法およびゲーム装置 - Google Patents

コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの表示制御方法およびゲーム装置

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JP2001009156A
JP2001009156A JP11185575A JP18557599A JP2001009156A JP 2001009156 A JP2001009156 A JP 2001009156A JP 11185575 A JP11185575 A JP 11185575A JP 18557599 A JP18557599 A JP 18557599A JP 2001009156 A JP2001009156 A JP 2001009156A
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game
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Yasuki Matsuno
泰己 松野
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 攻撃設定時に、攻撃の有効範囲を示す領域を
立体的に表示し、それによって、戦闘場面におけるゲー
ムの戦術要素を高め、より興趣性の高いゲームを提供す
ること。 【解決手段】 魔法毎に射程領域や効果領域のデータを
予め用意しておく。戦闘時に、プレイヤにより選択され
た魔法に応じて、表示画面にその魔法の射程領域を表示
させる。そして、その射程領域内の任意の位置に、プレ
イヤの入力操作に応じて、効果領域を設定する。攻撃の
実行により、その攻撃の効力を効果領域内に及ぼすよう
にする。それによって、より一層、戦闘場面の態様を多
様化し、ゲームの戦術性や興趣性を高める。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームを制
御するためのプログラムが記録された記録媒体、ビデオ
ゲームの表示制御方法およびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームが提供するゲームには多く
の種類がある。その中には、プレイヤが操作する自キャ
ラクタ(Player Character)とコンピュータによって制
御される敵キャラクタ(Enemy Character )など、キャ
ラクタ間の戦闘を表示画面上に実現させるビデオゲーム
がある。このように戦闘を行うビデオゲームにおいて
は、例えば、攻撃対象は、相手のキャラクタに限らず、
壁や物などの単なるオブジェクトであってもよい。した
がって、本明細書では、攻撃対象であるキャラクタおよ
びオブジェクトを目標物と呼ぶ。ここで、相手とは、一
プレイヤ側から見た場合は、コンピュータによって制御
される、あるいは他プレイヤによって操作されるキャラ
クタやオブジェクトのことであり、逆にコンピュータ側
から見た場合は、プレイヤによって操作されるキャラク
タやオブジェクトのことである。
【0003】この種のビデオゲームの中には、例えば、
戦闘場面において、相手に対する攻撃を設定する際に、
その攻撃が有効である範囲を示す領域を表示するものが
ある。プレイヤは、表示画面上に表示された、有効範囲
の領域を示す表示を見ることによって、設定された攻撃
を実際に実行する前に、攻撃の有効範囲を知ることがで
きる。
【0004】このように攻撃の有効範囲を示す領域を表
示する従来のビデオゲームとして、攻撃の有効範囲を示
す領域を2次元で表示するようにしたものが知られてい
る。例えば、シミュレーションゲームなどでは、マス目
状に区切られたマップ上において、攻撃が有効な範囲の
1以上のマス目を、攻撃が無効な範囲のマス目とは異な
る色で表示したり、攻撃が有効な範囲のマス目を枠で囲
んで表示するなどの手法がとられている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近時、ビデ
オゲームの中には、仮想3次元空間内に自キャラクタや
敵キャラクタ、その他のオブジェクトを配置し、これを
透視変換によって表示画面上に表示させるようにしたも
のがある。このようなビデオゲームでは、例えば、キャ
ラクタが剣を装備して攻撃する時には、それほど高い位
置まで、すなわち仮想3次元空間の上方まで攻撃するこ
とはできない。しかし、弓を装備して攻撃する場合に
は、高い位置まで攻撃することができるなどということ
が考えられる。
【0006】したがって、このようなビデオゲームの戦
闘場面(攻撃の設定場面)においてゲームの戦術要素を
高め、より興趣性の高いゲームを提供するためには、攻
撃の有効範囲を示す領域を立体的に表示することが重要
な要素となる。つまり、戦闘場面(攻撃の設定場面)に
おいて、攻撃の有効範囲を示す領域の表示方法など、攻
撃に関する表示制御方法を様々に工夫することが重要で
ある。
【0007】本発明は、上記事情に鑑みなされたもの
で、攻撃設定時に、攻撃の有効範囲を示す領域を立体的
に表示し、それによって、戦闘場面におけるゲームの戦
術要素を高め、より興趣性の高いゲームを提供すること
を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、仮想空間に設けられた攻撃領域に位置す
る目標物に対して、プレイヤキャラクタを操作して攻撃
を行うゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、前記プレイヤキャラク
タへの操作に応じて前記目標物への攻撃が指示された場
合に、前記攻撃の有効範囲を前記プレイヤキャラクタの
位置に基づいて設定する第1のステップと、前記第1の
ステップで設定された攻撃の有効範囲を攻撃領域として
立体的に表示させる第2のステップと、を実行するため
のプログラムを記録する。
【0009】また、本発明は、表示画面上の攻撃対象と
なる目標物への攻撃を制御するゲームのプログラムが記
録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、操作入力に応じてプレイヤキャラクタに目標物への
攻撃が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記プ
レイヤキャラクタの位置に基づいて設定する第1のステ
ップと、前記第1のステップで設定された攻撃の有効範
囲を攻撃領域として立体的に表示させる第2のステップ
と、前記第2のステップで表示された攻撃領域内に位置
する目標物への前記攻撃を許可する第3のステップと、
前記第3のステップで許可された前記プレイヤキャラク
タの前記目標物への攻撃に基づく戦闘結果を取得する第
4のステップと、を実行するためのプログラムを記録す
る。
【0010】この発明において、前記攻撃領域は、攻撃
実行時にその攻撃の効力が実際に及ぶ範囲を立体的に表
す効果領域、または当該効果領域の設定可能な範囲を立
体的に表す攻撃可能領域であってもよい。
【0011】また、この発明において、上記プログラム
は、前記第1のステップで、予め設定された攻撃の種類
とその攻撃の有効範囲との対応関係に基づいて、指示さ
れた前記攻撃の種類に対応する攻撃の有効範囲を設定す
るようになっていてもよい。
【0012】また、この発明において、上記プログラム
は、前記第2のステップで、前記攻撃領域をワイヤフレ
ームモデルによって表示させるようになっていてもよ
い。
【0013】また、この発明において、上記プログラム
は、前記攻撃領域とそれ以外の領域との仮想的な境界面
に沿う線画像によって、前記ワイヤフレームモデルを表
示し、さらにその線画像の表示態様を、線画像が前記境
界面に沿って移動するように表示させるようになってい
てもよい。
【0014】また、この発明において、上記プログラム
は、前記第2と第3のステップの間に、前記攻撃領域内
に含まれる目標物を報知表示させる第5のステップをさ
らに有していてもよい。
【0015】また、この発明において、上記プログラム
は、前記第2と第3のステップの間に、前記プレイヤキ
ャラクタと、指示された前記攻撃に対応した攻撃領域
と、その攻撃領域内およびその近傍に位置する目標物と
が一画面内に収まるように、視点の位置の調整を行う第
6のステップをさらに有していてもよい。
【0016】また、この発明において、上記プログラム
は、前記第1のステップの前に、前記プレイヤキャラク
タの行動が開始されてから終了するまでの間の所定のタ
イミングから計時を開始する第7のステップと、前記第
7のステップにより計時された時間が、前記プレイヤキ
ャラクタに予め設定された時間に達した場合に、前記プ
レイヤキャラクタに対して、攻撃の指示を許可する第8
のステップと、をさらに有していてもよい。
【0017】また、本発明は、表示画面上の攻撃対象と
なる目標物への攻撃を制御するゲームプログラムが記録
されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
プレイヤキャラクタによる目標物への攻撃画面を形成さ
せる第1のステップと、操作入力に応じて前記プレイヤ
キャラクタに前記目標物への攻撃が指示された場合に、
前記攻撃画面上に前記攻撃の有効範囲を立体的に表す攻
撃領域を、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて表
示させる第2のステップと、前記第2のステップで表示
させた前記攻撃領域内に位置する目標物を報知表示させ
る第3のステップと、前記第3のステップで報知表示さ
せた前記目標物への前記攻撃を許可する第4のステップ
と、前記第4のステップで許可された前記プレイヤキャ
ラクタの前記目標物への攻撃に基づく戦闘結果を取得す
る第5のステップと、を実行するためのプログラムを記
録する。
【0018】次の発明は、仮想空間に設けられた攻撃領
域に位置する目標物に対して、プレイヤキャラクタを操
作して攻撃を行うゲームの表示制御方法において、前記
プレイヤキャラクタへの操作に応じて前記目標物への攻
撃が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記プレ
イヤキャラクタの位置に基づいて設定する第1のステッ
プと、前記第1のステップで設定された攻撃の有効範囲
を攻撃領域として立体的に表示させる第2のステップ
と、を含む。
【0019】また、本発明は、表示画面上の攻撃対象と
なる目標物への攻撃表示を制御するゲームの表示制御方
法において、操作入力に応じてプレイヤキャラクタに目
標物への攻撃が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲
を前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定する第
1のステップと、前記第1のステップで設定された攻撃
の有効範囲を攻撃領域として立体的に表示させる第2の
ステップと、前記第2のステップで表示された攻撃領域
内に位置する目標物への前記攻撃を許可する第3のステ
ップと、前記第3のステップで許可された前記プレイヤ
キャラクタの前記目標物への攻撃に基づく戦闘結果を取
得する第4のステップと、を含む。
【0020】この発明において、上記ゲームの表示制御
方法は、前記第1のステップで、予め設定された攻撃の
種類とその攻撃の有効範囲との対応関係に基づいて、指
示された前記攻撃の種類に対応する攻撃の有効範囲を設
定するようになっていてもよい。
【0021】また、この発明において、上記ゲームの表
示制御方法は、前記第2のステップで、前記攻撃領域を
ワイヤフレームモデルによって表示させるようになって
いてもよい。
【0022】また、この発明において、上記ゲームの表
示制御方法は、前記攻撃領域とそれ以外の領域との仮想
的な境界面に沿う線画像によって、前記ワイヤフレーム
モデルを表示し、さらにその線画像の表示態様を、線画
像が前記境界面に沿って移動するように表示させるよう
になっていてもよい。
【0023】また、この発明において、上記ゲームの表
示制御方法は、前記第2と第3のステップの間に、前記
プレイヤキャラクタと、指示された前記攻撃に対応した
攻撃領域と、その攻撃領域内およびその近傍に位置する
目標物とが一画面内に収まるように、視点の位置の調整
を行う第6のステップをさらに有していてもよい。
【0024】また、この発明において、上記ゲームの表
示制御方法は、前記第1のステップの前に、前記プレイ
ヤキャラクタの行動が開始されてから終了するまでの間
の所定のタイミングから計時を開始する第7のステップ
と、前記第7のステップにより計時された時間が、前記
プレイヤキャラクタに予め設定された時間に達した場合
に、前記プレイヤキャラクタに対して、攻撃の指示を許
可する第8のステップと、をさらに含んでいてもよい。
【0025】また、本発明は、表示画面上の攻撃対象と
なる目標物への攻撃表示を制御するゲームの表示制御方
法において、プレイヤキャラクタによる目標物への攻撃
画面を形成させる第1のステップと、操作入力に応じて
前記プレイヤキャラクタに前記目標物への攻撃が指示さ
れた場合に、前記攻撃画面上に前記攻撃の有効範囲を立
体的に表す攻撃領域を、前記プレイヤキャラクタの位置
に基づいて表示させる第2のステップと、前記第2のス
テップで表示させた前記攻撃領域内に位置する目標物を
報知表示させる第3のステップと、前記第3のステップ
で報知表示させた前記目標物への前記攻撃を許可する第
4のステップと、前記第4のステップで許可された前記
プレイヤキャラクタの前記目標物への攻撃に基づく戦闘
結果を取得する第5のステップと、を含む。
【0026】次の発明は、仮想空間に設けられた攻撃領
域に位置する目標物に対して、プレイヤキャラクタを操
作して攻撃を行うゲーム装置において、前記プレイヤキ
ャラクタへの操作に応じて前記目標物への攻撃が指示さ
れた場合に、前記攻撃の有効範囲を前記プレイヤキャラ
クタの位置に基づいて設定する設定手段と、前記設定手
段で設定された攻撃の有効範囲を攻撃領域として立体的
に表示させる表示手段と、を備える。
【0027】また、本発明は、表示画面上の攻撃対象と
なる目標物への攻撃を制御するゲーム装置において、操
作入力に応じてプレイヤキャラクタに目標物への攻撃が
指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記プレイヤ
キャラクタの位置に基づいて設定する設定手段と、前記
設定手段で設定された攻撃の有効範囲を攻撃領域として
立体的に表示させる領域表示手段と、前記領域表示手段
で表示された攻撃領域内に位置する目標物への前記攻撃
を許可する攻撃許可手段と、前記攻撃許可手段で許可さ
れた前記プレイヤキャラクタの前記目標物への攻撃に基
づく戦闘結果を取得する戦闘結果取得手段と、を備える
【0028】また、本発明は、表示画面上の攻撃対象と
なる目標物への攻撃を制御するゲーム装置において、プ
レイヤキャラクタによる目標物への攻撃画面を形成させ
る手段と、操作入力に応じて前記プレイヤキャラクタに
前記目標物への攻撃が指示された場合に、前記攻撃画面
上に前記攻撃の有効範囲を立体的に表す攻撃領域を、前
記プレイヤキャラクタの位置に基づいて表示させる手段
と、表示させた前記攻撃領域内に位置する目標物を報知
表示させる手段と、報知表示させた前記目標物への前記
攻撃を許可する手段と、許可された前記プレイヤキャラ
クタの前記目標物への攻撃に基づく戦闘結果を取得する
手段と、を備える。
【0029】次の発明は、仮想空間に設けられた攻撃領
域に位置する目標物に対して、プレイヤキャラクタを操
作して攻撃を行うゲームをコンピュータに実行させるた
めの、搬送波に含まれたコンピュータデータ信号であっ
て、前記プレイヤキャラクタへの操作に応じて前記目標
物への攻撃が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を
前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定する第1
のステップと、前記第1のステップで設定された攻撃の
有効範囲を攻撃領域として立体的に表示させる第2のス
テップと、を含む。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明
は、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述
べるが、本発明は家庭用ゲーム機に限定されるものでは
ない。
【0031】(実施の形態1)図1は、本発明に係るゲ
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装
置1は、大別して、たとえば、ゲーム装置1の主たる機
能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対
する操作指示のための入力を行う入力装置(コントロー
ラ)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定デ
ータなどのセーブデータを保存するメモリカード5と、
ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいて
ゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なう出
力装置6とから構成されている。
【0032】ゲーム装置本体2は、たとえば、制御部1
1、RAM(Random access Memory)12、インターフ
ェース部13、サウンド処理部14、グラフィック処理
部15、CD−ROMドライブ16、通信インターフェ
ース17、およびこれらの構成要素を相互に接続するバ
ス18を備える。また、CD−ROMドライブ16は、
後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラ
ムや画像データ、サウンドデータなどを格納した、例え
ばCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory )等
の記録媒体4を着脱自在に装着することができる構成と
なっている。
【0033】制御部11は、CPU(Central Processi
ng Unit )、ROM(Read Only Memory)などからなる
回路である。CPUは、RAM12(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。また、この制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示省略)を備えている。制御部11は、発振器
から所定期間毎に出力されるタイミング信号に基づいて
クロック信号を生成する。このクロック信号をタイマカ
ウンタにより計数することによって、時間の計時が行な
われる。
【0034】インターフェース部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
構成となっている。このインターフェース部13は、バ
ス18に接続された各部(主に、制御部11)と入力装
置3又はメモリカード5との間のデータ転送を制御す
る。
【0035】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music )や効果音などを生成する機能を
有する回路である。このサウンド処理部14は、制御部
11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータ
に基いて音声信号を生成する。その生成された音声信号
は、出力装置6に出力される。
【0036】グラフィック処理部15はフレームバッフ
ァ(図示省略)を備える。そして、グラフィック処理部
15は、制御部11からの命令に応じた画像をフレーム
バッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15
は、フレームバッファに描画された画像データを表示す
るためのビデオ信号を生成する。その生成されたビデオ
信号は、出力装置6に出力される。
【0037】CD−ROMドライブ16は、記録媒体4
であるCD−ROMに格納されたデータを読み取るため
の読取装置である。ゲーム装置1は、制御部11に、C
D−ROMに記録されたゲームプログラムに従った制御
を実行させる。それによって、後述するゲームに関する
制御が実現される。
【0038】通信インターフェース17は、ネットワー
ク100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の
通信制御を行う回路である。通信インターフェース17
は、必要に応じて通信回線99を介してネットワーク1
00に接続される。
【0039】図2は、図1に示したRAM12のメモリ
構成について示す図である。RAM12は、例えば、プ
ログラム記憶領域12a、関連データ記憶領域12bお
よびワークエリア12cなどを有する。プログラム記憶
領域12aは、制御部11に実行させるプログラムを記
憶する。関連データ記憶領域12bは、後述する戦闘制
御テーブル20および領域設定テーブル21など、ゲー
ム中の各種処理の実行に必要となるデータを記憶する。
【0040】図3は、戦闘制御テーブル20のデータ構
造について示す図である。戦闘制御テーブル20は、戦
闘を制御するために必要となるデータを格納するテーブ
ルである。戦闘制御テーブル20は、例えば、「キャラ
クタ」欄201および「基準座標データ」欄202を有
する構成となっている。「キャラクタ」欄201は、自
キャラクタ用の項目と、「対戦相手」欄203を有す
る。「対戦相手」欄203には、戦闘毎に、自キャラク
タと対戦する1体以上の敵キャラクタの名称(または、
キャラクタID)が格納される。
【0041】「基準座標データ」欄202には、自キャ
ラクタおよび敵キャラクタの基準座標データが格納され
る。基準座標データは、各キャラクタに設けられた基準
点の3次元座標データである。この座標データにより3
次元仮想空間における各キャラクタの現在位置が特定さ
れる。基準座標データは、キャラクタを表示する際や、
後述する攻撃領域を表示する際に参照される。「対戦相
手」欄203に格納される敵キャラクタの名称は、戦闘
毎に更新される。また「基準座標データ」欄202に格
納される各キャラクタの基準座標データは、戦闘中の各
キャラクタの移動に応じて逐次更新される。
【0042】図4は、領域設定テーブル21のデータ構
造について示す図である。本実施の形態は、自キャラク
タが攻撃を行う際に、出力装置6に備わるディスプレイ
の表示画面61に、攻撃の有効範囲を立体的に示す領域
(以下、攻撃領域とする)を表示させるようになってい
る。本実施の形態では、攻撃領域には、2種類の領域が
ある。一つは、攻撃実行時にその攻撃の効力が実際に及
ぶ領域を表す効果領域(図6参照)である。もう一つ
は、その効果領域を入力操作に応じて設定することがで
きる範囲を表す攻撃可能領域(図5参照)である。例え
ば、攻撃可能領域および効果領域は、いずれも、3次元
仮想空間内にオブジェクトとして生成される。そして、
生成されたオブジェクトを透視変換して表示させること
により、攻撃可能領域および効果領域は立体的に表示さ
れる。
【0043】図4に示す領域設定テーブル21は、種々
の魔法について、攻撃可能領域および効果領域のそれぞ
れを設定するためのデータを格納している。例えば、領
域設定テーブル21は、「魔法」欄211、「射程領域
データ」欄212および「効果領域データ」欄213を
有する構成となっている。ここで、射程領域とは攻撃可
能領域のことであり、以下、攻撃可能領域を射程領域と
する。「魔法」欄211には、自キャラクタが実行可能
な魔法の名称(または、魔法ID)が格納される。ここ
で、魔法とは、任意のキャラクタが実行可能な攻撃や防
御などに関する行動の一種であって、ゲームの進行に変
化を及ぼすものである。なお、攻撃可能領域や効果領域
が対応付けられる攻撃は魔法に限定されない。例えば、
そのような攻撃は、武器ヤキャラクタ自身の(すで)攻
撃、アイテム使用など、キャラクタの攻撃行動であって
もよい。また、攻撃可能領域や効果領域は、攻撃の種類
に対応付けられる以外に、キャラクタに対して設定され
るようにしてもよい。
【0044】「射程領域データ」欄212は、「形状」
欄214、「サイズ」欄215および「傾き」欄216
を有する。「形状」欄214には、例えば、角錐、半
球、円柱、角柱、円錐、球などの領域の形状が格納され
る。「サイズ」欄215には、「形状」欄214に格納
された各領域形状のサイズを規定するためのサイズデー
タが格納される。「傾き」欄216には、それらのサイ
ズデータによって規定される各領域形状の傾きを規定す
る角度の値(例えば、0度や90度)が格納される。
【0045】「効果領域データ」欄213は、「形状」
欄217、「サイズ」欄218および「傾き」欄219
を有する。「形状」欄217には、例えば、角錐、半
球、円柱、角柱、円錐、球などの領域の形状が格納され
る。「サイズ」欄218には、「形状」欄217に格納
された各領域形状のサイズを規定するためのサイズデー
タが格納される。「傾き」欄219には、それらのサイ
ズデータによって規定される各領域形状の傾きを規定す
る角度の値(例えば、0度や90度)が格納される。
【0046】次に、射程領域および効果領域について説
明する。図5は、射程領域の一例を示す模式図である。
射程領域は、自キャラクタ81の基準座標データPa
(Xa,Ya,Za)に基づいて位置が設定される。図
5に示す射程領域91は、領域設定テーブル21(図4
参照)の「形状」欄214が半球とされているものを表
している。この半球状の射程領域91は、球体を二等分
してできた円形状の平面(底面)と半球面とで囲まれる
仮想的な半球状の領域である。
【0047】この半球状の射程領域91は、「傾き」欄
216の値が0(ゼロ)度の時には、その底面を3次元
の直交座標系であるxyz座標系のxy平面に平行にさ
せた状態となる。この場合、底面の中心は、自キャラク
タ81の基準座標データPa(Xa,Ya,Za)に一
致する。そして、サイズは、その底面の中心から、それ
ぞれ、底面とx軸との交点までの距離(図5に示す例で
は、X2)と、底面とy軸との交点までの距離(図5に
示す例では、Y2)と、半球面とz軸との交点までの距
離(図5に示す例では、Z2)により規定される。した
がって、「サイズ」欄215には、3つの値、すなわち
この例ではX2とY2とZ2の値が格納される。「傾き」
欄216には、底面の法線ベクトルとz軸とのなす角の
値が格納される。
【0048】図6は、効果領域の一例を示す模式図であ
る。図6に示す効果領域92は、領域設定テーブル21
の「形状」欄217が球とされているものの領域を表し
ている。効果領域92は、射程領域91内であれば、入
力装置3からの入力操作に応じて、任意の位置に設定可
能になっている。
【0049】この球状の効果領域92は、その球の中心
Cを中心とする3次元の直交座標系であるxyz座標系
において、球の中心Cから、それぞれ、x軸、y軸およ
びz軸と球面との交点までの距離、すなわち半径の値に
より規定される。したがって、「サイズ」欄218に
は、x軸、y軸およびz軸の3つの方向の半径の値(同
一値)が格納される。
【0050】図7、図8、図9および図10は、攻撃領
域、すなわち射程領域および効果領域の具体例を示す模
式図である。図7は、球状の攻撃領域を表している。こ
の場合、図6に関連して説明したように、この攻撃領域
のサイズは、球の半径dx(=dy=dz)で規定され
る。また、領域形状が球状の場合には、領域設定テーブ
ル21(図4参照)の「傾き」欄216,219の値は
0(ゼロ)度となる。なお、図7において、P0(X0,
Y0,Z0)は、球の中心座標である。
【0051】図8は、角柱状の攻撃領域を表している。
この場合、攻撃領域のサイズは、角柱の底面の中心座標
P0(X0,Y0,Z0)を、3次元の直交座標系であるx
yz座標系の中心とした時の、その中心から、それぞ
れ、x軸、y軸およびz軸と角柱の各面との交点までの
距離dx、dyおよびdzにより規定される。したがっ
て、「サイズ」欄215,218には、x方向、y方向
およびz方向の3つの距離の値dx、dyおよびdzが格
納される。「傾き」欄216,218には、底面の法線
ベクトルとz軸とのなす角の値が格納される。
【0052】図9は、円柱状の攻撃領域を表している。
この場合、攻撃領域のサイズは、円柱の底面の中心座標
P0(X0,Y0,Z0)を、3次元の直交座標系であるx
yz座標系の中心とした時の、その中心から、それぞ
れ、x軸、y軸およびz軸と円柱の側面および上面との
交点までの距離dx、dy(=dx)およびdzにより規定
される。したがって、「サイズ」欄215,218に
は、x方向、y方向およびz方向の3つの距離の値d
x、dyおよびdzが格納される。「傾き」欄216,2
18には、底面の法線ベクトルとz軸とのなす角の値が
格納される。
【0053】図10は、円錐状の攻撃領域を表してい
る。この場合、攻撃領域のサイズは、円錐の底面の中心
座標P0(X0,Y0,Z0)を、3次元の直交座標系であ
るxyz座標系の中心とした時の、その中心から、それ
ぞれ、x軸、y軸およびz軸と円錐の側面との交点およ
び頂点までの距離dx、dy(=dx)およびdzにより規
定される。したがって、「サイズ」欄215,218に
は、x方向、y方向およびz方向の3つの距離の値d
x、dyおよびdzが格納される。「傾き」欄216,2
18には、底面の法線ベクトルとz軸とのなす角の値が
格納される。
【0054】図11および図12は、攻撃領域の表示態
様を説明するための模式図である。図11は領域形状が
円柱の場合を示し、図12は領域形状が略卵形の楕円体
の場合を示している。本実施の形態では、攻撃領域、す
なわち射程領域と効果領域は、例えば、ワイヤフレーム
モデルにより立体的に表示される。ここで、ワイヤーフ
レームモデルとは、ある領域(ここでは、攻撃領域)の
輪郭を複数本の線画像、すなわちワイヤーで表したモデ
ルである。なお、例えば各ワイヤー間を色付けされた仮
想的な平面または滑らかな曲面で補完するようにしても
よい。
【0055】また、本実施の形態では、ワイヤーフレー
ムモデルにおいて、各ワイヤーは領域の輪郭に沿って一
定の速度で移動させられる。各ワイヤーの移動した軌跡
により、または各ワイヤーの移動した軌跡を総合して一
体的に見ることにより、攻撃領域の立体感が増幅される
ようになっている。
【0056】例えば、図11に示す円柱状の領域の場
合、円柱を横に輪切りにするように側面に沿って設けら
れたワイヤーW1,W2は、同図の矢印(イ)のように、
下から上(逆も可)に向かって移動する。また、円柱を
縦に放射状に分割するように、上面にて放射状に延び、
側面に沿って縦方向に伸び、底面で中心に向かうように
延びるワイヤーW3,W4,W5,W6は、同図の矢印
(ロ)のように円柱の縦軸の周りに回転する。
【0057】また、例えば、図12に示す楕円体状の領
域の場合、楕円体を縦横に輪切りにするように側面に沿
って設けられたワイヤーW7,W8,W9,W10,W11,
W12は、同図の矢印(ハ)に示す方向に、この領域全体
が自転して見えるように、移動する。
【0058】本実施の形態は、攻撃時に、攻撃領域、す
なわち射程領域および効果領域の範囲を設定し、その設
定された攻撃領域を、自キャラクタの位置に基づいて表
示位置を決めて立体的に表示させ、その表示された攻撃
領域内の敵キャラクタへの攻撃を許可して、その戦闘結
果を取得するものである。したがって、ゲーム装置1
は、攻撃の有効範囲、すなわち攻撃領域を設定する設定
手段と、攻撃領域を立体的に表示させる領域表示手段
と、攻撃を許可する攻撃許可手段と、戦闘結果を取得す
る戦闘結果取得手段と、を備えていることになる。ま
た、ゲーム装置1は、攻撃領域内にいる敵キャラクタ
を、その表示態様を変化させることにより、プレイヤに
報知する報知表示手段を備えている。
【0059】設定手段および攻撃許可手段は、制御部1
1により実現される。領域表示手段および報知表示手段
は、グラフィック処理部15により実現される。また、
戦闘結果取得手段は、制御部11、サウンド処理部14
およびグラフィック処理部15により実現される。
【0060】次に、本実施の形態に係るゲーム装置1の
動作を具体的に説明する。制御部11は、起動時に、内
臓ROMに記憶されているオペレーティングシステムに
基づき、CD−ROMドライブ16を介して記録媒体4
であるCD−ROMからゲームの実行に必要なプログラ
ムやデータを読み出し、RAM12に転送させる。そし
て、制御部11は、RAM12に転送させたプログラム
を実行することにより、以下に記載する各種処理を実現
する。なお、本ゲーム装置1で行われる制御動作の中に
は、制御部11以外の回路が制御部11と協働して実際
の制御を行っているものも存在する。説明の便宜上、以
下では、制御部11が関係する制御は、制御部11が直
接的に制御しているものとしてその説明を行う。
【0061】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には制御部11からの命令に従
って処理の進行状況に応じて順次記録媒体4であるCD
−ROMから読み出されてRAM12に転送される。し
かし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするた
め、CD−ROMからのデータの読み出しや、RAM1
2への転送に関する詳細な記述は省略している。
【0062】図13乃至図15は、バトル処理について
示すフローチャートである。それらの図および図16乃
至図22に示す画面表示例を参照しながらバトル処理に
ついて説明する。ゲーム進行中に、コマンド入力によ
り、敵キャラクタとの戦闘開始が指示されると、バトル
処理が開始される。あるいは、ゲーム進行中に、所定の
確率値に基づいて自キャラクタが敵キャラクタと遭遇
(エンカウント)した時に、バトル処理が開始される。
【0063】図13に示すように、バトル処理が始まる
と、まず、バトル処理の開始時点において表示画面61
に表示されている全ての敵キャラクタおよび自キャラク
タが今回の戦闘対象として特定される。また、仮想3次
元空間上に配置されている前記特定された各キャラクタ
の基準座標データが取得される。そして特定された各キ
ャラクタの情報とその基準座標データとが戦闘制御テー
ブル20に格納される(ステップS1)。なお、戦闘制
御テーブル20に格納された基準座標データは、戦闘中
のキャラクタの移動に応じて逐次更新される。続いて、
プレイヤの入力コマンドが戦闘に関するコマンドである
か否かの判別が行われる(ステップS2)。
【0064】入力コマンドが戦闘に関するコマンドであ
れば、図16に示す画面表示例のように、表示画面61
にコマンドウィンドウ62が表示される。このコマンド
ウィンドウ62には、例えば、「魔法」、「必殺技」、
「アイテム」および「ステータス」などの項目が表示さ
れる。プレイヤは、入力装置3のボタン操作により、こ
のコマンドウィンドウ62内に表示されたカーソル63
を移動させることができる。それによって、コマンドウ
ィンドウ62の中から任意の項目が選択される。
【0065】図13に戻り、プレイヤにより魔法が選択
される、すなわち入力コマンドが魔法コマンドであれば
(ステップS3)、さらに表示画面61に、魔法の種類
を選択するためのメニューウィンドウ64が表示される
(図16参照)。このメニューウィンドウ64には、例
えば、「攻撃系」、「回復系」および「補助系」などの
項目が表示される。プレイヤは、コマンドウィンドウ6
2での選択操作と同様にして、メニューウィンドウ64
内に表示されたカーソル65を移動させることができ
る。それによって、メニューウィンドウ64の中から任
意の項目が選択される。
【0066】そして、魔法の種類が選択されると、表示
画面61にメニューウィンドウ66が表示される。その
メニューウィンドウ66内に、選択された魔法の種類の
中で、使用可能な魔法の名称が一覧表示される(ステッ
プS4、図16参照)。プレイヤは、コマンドウィンド
ウ62での選択操作と同様にして、メニューウィンドウ
66内に表示されたカーソル67を移動させて、任意の
魔法を選択することができる。一方、ステップS2で、
プレイヤの入力コマンドが戦闘に関するコマンドでない
場合には、入力コマンドに応じたその他の処理が行われ
た後(ステップS5)、ステップS2に戻る。また、ス
テップS3で魔法のコマンドでない場合も同様に、入力
コマンドに応じたその他の処理が行われた後(ステップ
S5)、ステップS2に戻る。
【0067】ステップS4で、使用可能な魔法が一覧表
示されると、操作入力により魔法が選択されるまで、そ
の魔法の一覧が表示される。魔法が選択されると(ステ
ップS6)、コマンドウィンドウ62およびメニューウ
ィンドウ64,66の表示が消される。そして、選択さ
れた魔法が自キャラクタの攻撃行動として特定される
(ステップS7)。魔法が特定されると、領域設定テー
ブル21(図4参照)に基づいて、その特定された魔法
の射程領域データが取得される(ステップS8)。
【0068】続いて、戦闘制御テーブル20(図3参
照)に基づいて、自キャラクタの基準座標データが取得
される(ステップS9)。その取得された自キャラクタ
の基準座標データに基づいて、射程領域の表示位置の設
定が行われる。その射程領域の表示位置、自キャラクタ
の基準座標データ、およびステップS1で取得した全て
の敵キャラクタの基準座標データに基づいて、自キャラ
クタと射程領域、および射程領域内とその近傍に位置す
る敵キャラクタが表示画面61内に収まるように、視点
位置や視点角等の調整が行われる(ステップS10)。
なお、視点位置や視点角等の調整は、自キャラクタと戦
闘相手である全敵キャラクタと射程領域の全てが表示画
面61内に収まるように行ってもよい。
【0069】視点調整後、図17に示す表示例のよう
に、表示画面61に射程領域91が表示される(ステッ
プS11)。その際、射程領域91は、自キャラクタの
基準座標位置を中心として表示画面61上で徐々に大き
くなるように表示される。それによって、演出効果が高
くなる。なお、図17に示す例では、選択された魔法
は、例えば「ファイアボール」である。また、射程領域
91は、本来ワイヤーフレームモデルにより表示され
る。図が煩雑になるのを避けるため、図17では、ワイ
ヤーを省略した(図18も同じ)。図示例では、「ファ
イアボール」という魔法の射程領域91の領域形状は半
球状である。したがって、半球の底面の中心座標が自キ
ャラクタ81の基準座標データと一致する位置に、射程
領域91が表示されている。
【0070】射程領域91が表示されると、その射程領
域91内に1体以上の敵キャラクタが存在するか否かが
判別される(ステップS12)。具体的には、射程領域
91の表示位置のデータ、領域の形状やサイズや傾きな
どのデータ、およびステップS1で取得した全ての敵キ
ャラクタの基準座標データに基づいて、制御部11が、
射程領域91内に敵キャラクタの基準座標データが含ま
れるか否かを演算処理する。
【0071】射程領域91内に敵キャラクタが1体も存
在しない場合には、ステップS2に戻る。1体以上の敵
キャラクタが存在する場合には、図14のステップS1
3へ進む。そして、例えば、図17に示す画面表示例の
ように、射程領域91内に位置する敵キャラクタ82の
表示色を一時的に変更したり、あるいは点滅させるなど
の報知表示が行われる。
【0072】図14に戻り、報知表示に続いて、図18
に示す表示例のように、表示画面61に、効果領域の設
定高さを決めるための効果領域設定平面93が表示され
る(ステップS14)。効果領域設定平面93は、射程
領域91内をxy平面(半球の底面)に平行に横切る平
面である。効果領域設定平面93は、プレイヤの入力操
作に応じて上下方向、すなわちz軸方向に移動される。
特に限定しないが、効果領域設定平面93は、例えば、
まず射程領域91の高さ、すなわちz軸方向の長さの2
分の1(1/2)の位置に表示される。この時、効果領
域設定平面93は、その周囲とは異なる半透明状の色で
表示されるようになっていてもよい。そうすれば、効果
領域設定平面93の視認性が向上する。
【0073】図14に戻り、効果領域設定平面93の表
示後、入力装置3の方向キーにより上下移動の操作がな
されると、それに応じて効果領域設定平面93が上下に
移動するように表示制御される(ステップS15)。そ
の移動中に、効果領域設定平面93が敵キャラクタ82
と接触すると(ステップS16)、その接触した敵キャ
ラクタ82の表示色が一時的に変更されたり、あるいは
点滅するなどの報知表示が行われる(ステップS1
7)。なお、本実施の形態では、効果領域設定平面93
と、戦闘制御テーブル20(図3参照)に格納された敵
キャラクタの基準座標データに基づいて設定される当該
敵キャラクタの当たり判定領域とが接触していれば、効
果領域設定平面93と敵キャラクタとが接触したとす
る。
【0074】プレイヤの入力操作により、効果領域設定
平面93の高さが決定されると(ステップS18)、図
19に示す表示例のように、表示画面61から射程領域
91の表示が消される(ステップS19)。ただし、効
果領域設定平面93は表示されたままである。ステップ
S16で、効果領域設定平面93が敵キャラクタと接触
しない場合でも、効果領域設定平面93の高さは決定可
能である。
【0075】図14に戻り、領域設定テーブル21(図
4参照)に基づいて、ステップS7で特定された魔法の
効果領域データが取得される(ステップS20)。そし
て、効果領域設定平面93の中心座標Q1(X11,Y1
1,Z11)が演算により求められる(ステップS2
1)。これは、効果領域92の初期表示位置を決めるた
めに行われる。
【0076】続いて、図20に示す表示例のように、表
示画面61上に効果領域92が表示される(ステップS
22)。その際、効果領域92の中心点(または基準
点)R(Xs,Ys,Zs)は、中心座標Q1(X11,Y1
1,Z11)に一致する。この段階では、まだ効果領域設
定平面93は表示されたままである。なお、図20に示
す例では、効果領域92は、本来ワイヤーフレームモデ
ルにより表示される。図が煩雑になるのを避けるため、
図20ではワイヤーを省略した(図21、図22および
図23も同じ)。
【0077】図15へ進み、効果領域92の初期表示
後、入力装置3の方向キーにより表示画面上において上
下左右への移動操作がなされると、それに応じて効果領
域92が上下左右に移動するように表示制御される(ス
テップS23)。その際、効果領域92は、その中心点
(または基準点)R(Xs,Ys,Zs)が効果領域設定
平面93内に含まれる範囲内であれば自由に移動可能で
ある。
【0078】効果領域92の移動中に、効果領域92が
敵キャラクタ82と接触すると(ステップS24)、図
21に示す表示例のように、その接触した敵キャラクタ
82の表示色が一時的に変更されたり、あるいは点滅す
るなどの報知表示が行われる(ステップS25)。な
お、本実施の形態では、効果領域92内に、戦闘制御テ
ーブル20(図3参照)に格納された敵キャラクタの基
準座標データが含まれていれば、効果領域92と敵キャ
ラクタとが接触したとする。
【0079】図15に戻り、プレイヤの入力操作によ
り、効果領域92の位置が決定されると(ステップS2
6)、図22に示す表示例のように、表示画面61から
効果領域設定平面93の表示が消される(ステップS2
7)。ステップS24で、効果領域92が敵キャラクタ
と接触しない場合でも、効果領域92の位置は決定可能
である。
【0080】図15に戻り、効果領域92の位置が決定
されると、その効果領域92内に位置する敵キャラクタ
82が攻撃対象として特定される。そして、攻撃が許可
される(ステップS28)。攻撃が許可されると、特定
された魔法が発動される(ステップS29)。続いて行
われる戦闘演算処理では、自キャラクタ81や敵キャラ
クタ82に対して設定されている、例えば、魔法攻撃
力、魔法防御力、魔法ヒット率、魔法回避率、かしこさ
などの魔法に関する戦闘パラメータ値が用いられる。そ
して、グラフィック表示制御およびサウンド出力制御な
どにより、戦闘場面が演出される(ステップS30)。
【0081】その後、バトルを終了するか否かが判断さ
れる(ステップS31)。自キャラクタに設定された体
力値がゼロになる、戦闘相手の敵キャラクタが全て倒さ
れるなどの所定のバトル終了条件をクリアした場合に
は、バトル処理が終了され、一方、前記バトル終了条件
をクリアしていない場合には、ステップS2に戻り、コ
マンド入力から繰り返す。
【0082】上記実施の形態1によれば、魔法毎に射程
領域91や効果領域92のデータが予め用意されてい
る。戦闘時には、プレイヤにより選択された魔法に応じ
て、表示画面61にその魔法の射程領域91が表示され
る。その射程領域91内の任意の位置に、プレイヤの入
力操作に応じて、効果領域92が設定される。そして、
攻撃の実行により、その攻撃の効力を効果領域92内に
及ぼすことができるので、より一層、戦闘場面の態様が
多様になり、ゲームの戦術性や興趣性が高まる。
【0083】また、上記実施の形態1によれば、射程領
域91および効果領域92はワイヤーフレームモデルに
より表示されるので、それらの領域を立体的に表示させ
ることができる。また、ワイヤーフレームモデルのワイ
ヤーが領域の輪郭に沿って移動するように表示されるの
で、射程領域91および効果領域92をより立体的に表
示させることができる。したがって、攻撃の有効範囲を
示す領域を3次元で表示することができるので、3次元
仮想空間において戦闘を行うゲームにおいても、攻撃の
有効範囲を示す領域を表示させることができる。
【0084】また、上記実施の形態1によれば、射程領
域91や攻撃領域92と、自キャラクタ81と、射程領
域91や攻撃領域92内に存在する敵キャラクタ82と
が、一画面内に収まるように視点調整されるため、プレ
イヤにとって戦闘場面の認識が容易になる。また、射程
領域91内や攻撃領域92内に存在する敵キャラクタが
報知表示されるので、それら領域91,92内にいる敵
キャラクタの認識が容易である。
【0085】また、上記実施の形態1によれば、バトル
処理のプログラムは、記録媒体4であるCD−ROMに
記憶されている。したがって、記録媒体4によってこれ
をソフトウェア製品としてゲーム装置本体2と独立して
容易に配布、販売することができるようになる。また、
コンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウ
ェアを使用することにより、これらのハードウェアで上
述した実施の形態1のゲーム技術が容易に実施できるよ
うになる。
【0086】なお、領域設定テーブル21は、上記実施
の形態1に限らず、変形率や方向等の項目を備えていて
もよい。そして、射程領域91または効果領域92の形
状が特定の方向に偏平させられたり、向きが変更させら
れるような構成としてもよい。
【0087】また、上記実施の形態1においては、射程
領域91および攻撃領域92のサイズは、魔法毎に予め
決まっているとしたが、これに限らない。例えば、自キ
ャラクタ81の成長レベル、自キャラクタ81に設定さ
れている魔力パラメータ(戦闘パラメータ)や賢さパラ
メータの値、その魔法の使用回数などに基づいて、射程
領域91および攻撃領域92のサイズ、さらには領域形
状の変形具合が調整され得るような構成であってもよ
い。さらには、効果領域92の設定位置が自キャラクタ
81に近いほど効果領域92のサイズが大きくなって、
その攻撃の威力が増すような構成としてもよい。また、
射程領域91および攻撃領域92は、それぞれ、領域設
定テーブル21の「形状」欄214,217により規定
される形状で、かつ領域設定テーブル21(図4参照)
の「サイズ」欄215,218に格納された3つの値を
それぞれ縦、横および高さとする直方体の中に収まる最
大のものであるとしてもよい。
【0088】また、効果領域92の位置を特定する際
に、図23に示すように、まず、効果領域設定平面93
の中心に、例えば、図23(a)に示すように矢印状の
カーソルCが表示されるようにしてもよい。この場合、
図23(b)に示すように、操作入力によりそのカーソ
ルCは移動させられる。それによって、効果領域の中心
点(または基準点)が移動する。そして、その中心点
(または基準点)の位置が特定されると、図23(c)
に示すように、効果領域設定平面93の表示が消され、
効果領域92が表示される。
【0089】また、上記実施の形態1においては、魔法
に対して射程領域91および攻撃領域92を設定すると
したが、これに限らない。例えば、武器による攻撃行動
やアイテムの使用行動に対して、魔法と同様に、射程領
域や効果領域が設定される構成としてもよい。
【0090】さらに、上記実施の形態1においては、射
程領域91および攻撃領域92はワイヤーフレームモデ
ルにより表示されるとしたが、これに限らない。例え
ば、射程領域91や攻撃領域92の表面が、周囲と異な
る色で半透明状に表示されるようになっていてもよい。
【0091】さらにまた、上記実施の形態1において
は、射程領域91および攻撃領域92は、3次元仮想空
間内にオブジェクトとして生成されるとしたが、これに
限らない。例えば、射程領域91や攻撃領域92のみが
別に作成され、それらが戦闘場面を示す画像に位置合わ
せされて合成表示されるようになっていてもよい。
【0092】また、上記実施の形態1においては、自キ
ャラクタの攻撃の対象を敵キャラクタとしたが、これに
限らない。例えば、攻撃対象が壁や物などの単なる物体
であってもよい。
【0093】(実施の形態2)次に、本発明の実施の形
態2について説明する。実施の形態2が実施の形態1と
異なるのは、戦闘期間中に、各キャラクタが一行動を実
行してから次の一行動の指定が許可されるまでの時間を
制御するようにした点である。この時間制御は全てのキ
ャラクタに対して行われる。敵キャラクタについては、
行動の指定または行動の実行はコンピュータにより行わ
れる。ここでは、敵キャラクタに対する時間制御につい
ては説明を省略する。
【0094】上述した時間制御を実現するため、ゲーム
装置1は、実施の形態1の構成に加えて、計時手段およ
び許可手段を備えていることになる。計時手段は、戦闘
期間中の時間を計時する手段である。許可手段は、計時
手段により計時された時間が、各キャラクタに対して予
め設定された時間に達した場合に、その時間に達したキ
ャラクタに対して戦闘行動の指定を許可する手段であ
る。具体的には、計時手段は、制御部11に内蔵された
タイマカウンタにより実現される。また、制御部11は
許可手段としての機能を有する。
【0095】また、戦闘期間中の各キャラクタの行動を
制御するファクターに時間のファクターを加えたことに
よって、実施の形態2では、RAM12のメモリ構成が
実施の形態1と異なる。すなわち、図24に示すよう
に、RAM12の関連データ記憶領域12bには、待機
時間テーブル31が格納される。また、戦闘制御テーブ
ル20の代わりに、計時時間のデータを格納するように
構成された戦闘制御テーブル30が用いられている。さ
らに、実施の形態2では、バトル処理中に、計時の開始
や、計時された時間が各キャラクタの設定時間に達した
か否かの判断が行われる。
【0096】その他の構成や機能については、実施の形
態1と同じである。また、ゲーム装置1のハードウェア
構成、領域設定テーブル21についても、実施の形態1
と同じである。実施の形態1と同じ構成については、実
施の形態1と同一の符号を付して、重複する説明を省略
する。以下に、実施の形態1と異なる点についてのみ説
明する。
【0097】図24は、実施の形態2におけるRAM1
2のメモリ構成について示す図である。RAM12の関
連データ記憶領域12bには、待機時間テーブル31、
戦闘制御テーブル30および領域設定テーブル21が格
納される。
【0098】図25は、待機時間テーブル31のデータ
構成を示す図である。待機時間テーブル31は、ゲーム
に登場する各キャラクタ毎に、キャラクタが一行動を実
行した後、次の行動の指示が許可されるまでの時間(以
下、待機時間とする)の設定値を格納する。この待機時
間の設定値は、所定の時間単位で1カウントされるタイ
マカウンタのカウント値である。待機時間の設定値は、
ゲームプログラムによりあらかじめキャラクタ毎に設定
されている。待機時間テーブル31は、自キャラクタお
よび敵キャラクタの名称(または、キャラクタID)を
格納する「キャラクタ名」欄311と、各キャラクタの
待機時間の設定値を格納する「待機時間データ」欄31
2とを有する。
【0099】図26は、戦闘制御テーブル30のデータ
構成を示す図である。戦闘制御テーブル30は、実施の
形態1の戦闘制御テーブル20(図3参照)に、「計時
時間」欄301を追加した構成となっている。「計時時
間」欄301は、戦闘中の各キャラクタ毎に、計時され
た時間データ、すなわち計時時間(カウント値)を常に
更新しながら格納する。戦闘制御テーブル30のその他
の構成は、実施の形態1と同じであるので、説明を省略
する。
【0100】次に、実施の形態2におけるバトル処理に
ついて説明する。実施の形態1と同様に、制御部11
は、起動時に、内臓ROMに記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づき、CD−ROMドライブ16を
介して記録媒体4であるCD−ROMからゲームの実行
に必要なプログラムやデータを読み出し、RAM12に
転送させる。そして、制御部11は、RAM12に転送
させたプログラムを実行することにより、以下に記載す
る各種処理を実現する。なお、本ゲーム装置1で行われ
る制御動作の中には、制御部11以外の回路が制御部1
1と協働して実際の制御を行っているものも存在する。
説明の便宜上、以下では、制御部11が関係する制御
は、制御部11が直接的に制御しているものとしてその
説明を行う。また、実施の形態1と同様に、発明の理解
を容易にするため、CD−ROMからのデータの読み出
しや、RAM12への転送に関する詳細な記述は省略す
る。
【0101】図27〜図29は、実施の形態2のバトル
処理について示すフローチャートである。それらの図お
よび図30に示す画面表示例を参照しながらバトル処理
について説明する。図27に示すように、バトル処理が
始まると、まず、バトル処理の開始時点において表示画
面61に表示されている全ての敵キャラクタおよび自キ
ャラクタが今回の戦闘対象として特定される。また、仮
想3次元空間上に配置されている前記特定された各キャ
ラクタの基準座標データが取得される。そして特定され
た各キャラクタの情報とその基準座標データとが戦闘制
御テーブル30に格納される(ステップS1)。なお、
戦闘制御テーブル30に格納された基準座標データは、
戦闘中のキャラクタの移動に応じて逐次更新される。
【0102】続いて、戦闘に参加している全てのキャラ
クタ、すなわち戦闘制御テーブル30に登録された全て
のキャラクタについて計時が開始される。計時中の時間
データは、戦闘制御テーブル30の「計時時間」欄30
1に格納される(ステップS101)。そして、待機時
間テーブル31(図25参照)に基づいて、自キャラク
タに対する計時時間が、予め自キャラクタに設定された
待機時間に達したか否か判別される(ステップS10
2)。所定の待機時間に達していれば、プレイヤに対し
てコマンド入力が許可される。所定の待機時間に達して
いない場合には、コマンド入力は許可されない。
【0103】プレイヤによりコマンドが入力されると、
その入力コマンドが戦闘に関するコマンドであるか否か
の判別が行われる(ステップS2)。このステップS2
以降の処理は、実施の形態1の図13〜図15に示すフ
ローチャートのステップS2以降の処理と同じである。
したがって、実施の形態2において、図27〜図29に
示すフローチャートのステップS2以降の説明について
は省略する。ただし、ステップS31で、バトルを終了
するか否かを判断した結果がバトル継続である場合に
は、自キャラクタの計時時間がリセットされる(ステッ
プS103)。その後、再び自キャラクタに対して時間
の計時が開始される(ステップS104)。そして、ス
テップS102に戻り、バトル終了までそれ以降の処理
が繰り返される。なお、自キャラクタの計時時間のリセ
ットおよび計時の再開のタイミングは、自キャラクタの
行動終了時点に限らず、自キャラクタの行動が開始され
てから終了するまでの間の任意のタイミングに設定して
もよい。
【0104】ステップS102において、自キャラクタ
の計時時間が所定の待機時間に達したか否かをプレイヤ
に視覚的に視認させるため、例えば図30に示す画面表
示例のように、表示画面61に待機時間ゲージ71およ
びメーターバー72が表示される。
【0105】図31(a)〜(d)は、待機時間ゲージ
71の表示の遷移例について示す図である。待機時間ゲ
ージ71の全長は、自キャラクタ81に対して、一行動
の終了時点から次の行動の指示が許可されるまでの総時
間値(総カウント値)に相当する。そのゲージ71中に
設けられたメーターバー72は、戦闘開始時点から、ま
たは自キャラクタ81が一行動を終了した時点からの計
時時間量、つまり現在の計時状態を示している。メータ
ーバー72(ハッチング領域)は、図31(a)〜
(d)に順に示されるように、既に計時された時間値が
増加するにつれて徐々に例えば右方向に伸びていくよう
に表示される。
【0106】図31(d)に示されるように、メーター
バー72が待機時間ゲージ71の全長に達すると、自キ
ャラクタ81に対する次の行動の指示が許可される。そ
して、自キャラクタ81が一行動を実行すると、メータ
ーバー72の長さ、すなわち計時時間はリセットされ
る。つまり、メーターバー72は図31(a)に示す状
態に戻る。そして、バトル終了まで、時間計時処理およ
びこの計時時間値に応じたメーターバー72の更新表示
処理が繰り返して行なわれる。
【0107】この待機時間ゲージ71およびメーターバ
ー72が示す情報よって、プレイヤは、自キャラクタ8
1に対して、あとどの位の時間が経過すれば、次の行動
を指示することが可能になるかを一目で認識することが
できる。
【0108】実施の形態2によれば、実施の形態1にお
いて述べたキャラクタの攻撃行動に応じた攻撃領域など
の一連の表示制御に加えてさらに、このような攻撃行動
を行えるタイミングを行動実行後からの経過時間に基づ
いて制御するようにしたので、ゲームの流れに変化が生
じ、ゲームの興趣性がより高くなる。
【0109】以上、本発明を実施の形態1、2に基づい
て具体的に説明したが、本発明は上記各実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適
宜変更可能であることはもちろんである。たとえば、上
記各実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホーム
として本発明を実現した場合について述べた。しかし、
本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュ
ータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現
してもよい。また、本発明は、携帯電話、携帯情報端
末、カーナビゲーション等の通信端末をプラットホーム
として実現してもよい。
【0110】また、上記各実施の形態では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、DVD(Digital Versatile Disc)やコンピュー
タが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あ
るいは半導体メモリであってもよい。
【0111】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体4により提供される形態
に限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプ
ログラムやデータは、図1に示す通信インターフェース
17により、通信回線99を介して接続されたネットワ
ーク100上の他の機器からダウンロードして使用する
形態であってもよい。また、通信回線99を介して接続
されたネットワーク100上の他の機器側のメモリに上
記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデー
タを通信回線99を介して必要に応じて順次RAM12
に格納して使用する形態であってもよい。
【0112】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤキャラクタの
操作に応じて敵キャラクタへの攻撃が指示された場合
に、前記攻撃の有効範囲がプレイヤキャラクタの位置に
基づいて設定され、その設定された攻撃の有効範囲が攻
撃領域として立体的に表示されるので、より一層、戦闘
場面の態様が多様になり、ゲームの戦術性や興趣性が高
まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロ
ック図である。
【図2】実施の形態1におけるRAMのメモリ構成につ
いて示す図である。
【図3】図2に示すRAMに格納された戦闘制御テーブ
ルのデータ構造について示す図である。
【図4】図2に示すRAMに格納された領域設定テーブ
ルのデータ構造について示す図である。
【図5】攻撃領域を説明するための模式図である。
【図6】攻撃領域を説明するための模式図である。
【図7】攻撃領域の具体例を示す模式図である。
【図8】攻撃領域の具体例を示す模式図である。
【図9】攻撃領域の具体例を示す模式図である。
【図10】攻撃領域の具体例を示す模式図である。
【図11】攻撃領域の表示態様の一例を説明するための
模式図である。
【図12】攻撃領域の表示態様の一例を説明するための
模式図である。
【図13】実施の形態1のバトル処理について示すフロ
ーチャートである。
【図14】図13の続きを示すフローチャートである。
【図15】図14の続きを示すフローチャートである。
【図16】実施の形態1のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図17】実施の形態1のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図18】実施の形態1のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図19】実施の形態1のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図20】実施の形態1のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図21】実施の形態1のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図22】実施の形態1のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図23】攻撃領域の表示方式の一例を説明するための
模式図である。
【図24】実施の形態2におけるRAMのメモリ構成に
ついて示す図である。
【図25】図24に示すRAMに格納された待機時間テ
ーブルのデータ構造について示す図である。
【図26】図24に示すRAMに格納された戦闘制御テ
ーブルのデータ構造について示す図である。
【図27】実施の形態2のバトル処理について示すフロ
ーチャートである。
【図28】図27の続きを示すフローチャートである。
【図29】図28の続きを示すフローチャートである。
【図30】実施の形態2のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図31】実施の形態2のバトル処理により画面に表示
される待機時間ゲージの遷移の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 記録媒体 6 出力装置 61 表示画面 11 制御部 12 RAM 12b 関連データ記憶領域 20,30 戦闘制御テーブル 21 領域設定テーブル 31 待機時間テーブル 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 82 敵キャラクタ(目標物) 83 プレイヤキャラクタ(自キャラクタ) 92 効果領域(攻撃領域) 91 攻撃可能領域(攻撃領域)

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間に設けられた攻撃領域に位置す
    る目標物に対して、プレイヤキャラクタを操作して攻撃
    を行うゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、 前記プレイヤキャラクタへの操作に応じて前記目標物へ
    の攻撃が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記
    プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定する第1のス
    テップと、 前記第1のステップで設定された攻撃の有効範囲を攻撃
    領域として立体的に表示させる第2のステップと、 を実行するためのプログラムを記録する記録媒体。
  2. 【請求項2】 表示画面上の攻撃対象となる目標物への
    攻撃を制御するゲームのプログラムが記録されたコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体であって、 操作入力に応じてプレイヤキャラクタに目標物への攻撃
    が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記プレイ
    ヤキャラクタの位置に基づいて設定する第1のステップ
    と、 前記第1のステップで設定された攻撃の有効範囲を攻撃
    領域として立体的に表示させる第2のステップと、 前記第2のステップで表示された攻撃領域内に位置する
    目標物への前記攻撃を許可する第3のステップと、 前記第3のステップで許可された前記プレイヤキャラク
    タの前記目標物への攻撃に基づく戦闘結果を取得する第
    4のステップと、 を実行するためのプログラムを記録する記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記攻撃領域は、攻撃実行時にその攻撃
    の効力が実際に及ぶ範囲を立体的に表す効果領域、また
    は当該効果領域の設定可能な範囲を立体的に表す攻撃可
    能領域であることを特徴とする請求項1または2記載の
    記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記第1のステップでは、予め設定され
    た攻撃の種類とその攻撃の有効範囲との対応関係に基づ
    いて、指示された前記攻撃の種類に対応する攻撃の有効
    範囲を設定することを特徴とする請求項1または2記載
    の記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記第2のステップでは、前記攻撃領域
    をワイヤフレームモデルによって表示させることを特徴
    とする請求項1または2記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記攻撃領域とそれ以外の領域との仮想
    的な境界面に沿う線画像によって、前記ワイヤフレーム
    モデルを表示し、さらにその線画像の表示態様を、線画
    像が前記境界面に沿って移動するように表示させること
    を特徴とする請求項5記載の記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記第2と第3のステップの間に、前記
    攻撃領域内に含まれる目標物を報知表示させる第5のス
    テップをさらに有することを特徴とする請求項2記載の
    記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記第2と第3のステップの間に、前記
    プレイヤキャラクタと、指示された前記攻撃に対応した
    攻撃領域と、その攻撃領域内およびその近傍に位置する
    目標物とが一画面内に収まるように、視点の位置の調整
    を行う第6のステップをさらに有することを特徴とする
    請求項2記載の記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記第1のステップの前に、前記プレイ
    ヤキャラクタの行動が開始されてから終了するまでの間
    の所定のタイミングから計時を開始する第7のステップ
    と、 前記第7のステップにより計時された時間が、前記プレ
    イヤキャラクタに予め設定された時間に達した場合に、
    前記プレイヤキャラクタに対して、攻撃の指示を許可す
    る第8のステップと、 をさらに有することを特徴とする請求項1または2記載
    の記録媒体。
  10. 【請求項10】 表示画面上の攻撃対象となる目標物へ
    の攻撃を制御するゲームプログラムが記録されたコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体であって、 プレイヤキャラクタによる目標物への攻撃画面を形成さ
    せる第1のステップと、 操作入力に応じて前記プレイヤキャラクタに前記目標物
    への攻撃が指示された場合に、前記攻撃画面上に前記攻
    撃の有効範囲を立体的に表す攻撃領域を、前記プレイヤ
    キャラクタの位置に基づいて表示させる第2のステップ
    と、 前記第2のステップで表示させた前記攻撃領域内に位置
    する目標物を報知表示させる第3のステップと、 前記第3のステップで報知表示させた前記目標物への前
    記攻撃を許可する第4のステップと、 前記第4のステップで許可された前記プレイヤキャラク
    タの前記目標物への攻撃に基づく戦闘結果を取得する第
    5のステップと、 を実行するためのプログラムを記録する記録媒体。
  11. 【請求項11】 仮想空間に設けられた攻撃領域に位置
    する目標物に対して、プレイヤキャラクタを操作して攻
    撃を行うゲームの表示制御方法において、 前記プレイヤキャラクタへの操作に応じて前記目標物へ
    の攻撃が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記
    プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定する第1のス
    テップと、 前記第1のステップで設定された攻撃の有効範囲を攻撃
    領域として立体的に表示させる第2のステップと、 を含むことを特徴とするゲームの表示制御方法。
  12. 【請求項12】 表示画面上の攻撃対象となる目標物へ
    の攻撃表示を制御するゲームの表示制御方法において、 操作入力に応じてプレイヤキャラクタに目標物への攻撃
    が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記プレイ
    ヤキャラクタの位置に基づいて設定する第1のステップ
    と、 前記第1のステップで設定された攻撃の有効範囲を攻撃
    領域として立体的に表示させる第2のステップと、 前記第2のステップで表示された攻撃領域内に位置する
    目標物への前記攻撃を許可する第3のステップと、 前記第3のステップで許可された前記プレイヤキャラク
    タの前記目標物への攻撃に基づく戦闘結果を取得する第
    4のステップと、 を含むことを特徴とするゲームの表示制御方法。
  13. 【請求項13】 前記第1のステップでは、予め設定さ
    れた攻撃の種類とその攻撃の有効範囲との対応関係に基
    づいて、指示された前記攻撃の種類に対応する攻撃の有
    効範囲を設定することを特徴とする請求項11または1
    2記載のゲームの表示制御方法。
  14. 【請求項14】 前記第2のステップでは、前記攻撃領
    域をワイヤフレームモデルによって表示させることを特
    徴とする請求項11または12記載のゲームの表示制御
    方法。
  15. 【請求項15】 前記攻撃領域とそれ以外の領域との仮
    想的な境界面に沿う線画像によって、前記ワイヤフレー
    ムモデルを表示し、さらにその線画像の表示態様を、線
    画像が前記境界面に沿って移動するように表示させるこ
    とを特徴とする請求項14記載のゲームの表示制御方
    法。
  16. 【請求項16】 前記第2と第3のステップの間に、前
    記プレイヤキャラクタと、指示された前記攻撃に対応し
    た攻撃領域と、その攻撃領域内およびその近傍に位置す
    る目標物とが一画面内に収まるように、視点の位置の調
    整を行う第6のステップをさらに有することを特徴とす
    る請求項12記載のゲームの表示制御方法。
  17. 【請求項17】 前記第1のステップの前に、前記プレ
    イヤキャラクタの行動が開始されてから終了するまでの
    間の所定のタイミングから計時を開始する第7のステッ
    プと、 前記第7のステップにより計時された時間が、前記プレ
    イヤキャラクタに予め設定された時間に達した場合に、
    前記プレイヤキャラクタに対して、攻撃の指示を許可す
    る第8のステップと、 をさらに含むことを特徴とする請求項11または12記
    載のゲームの表示制御方法。
  18. 【請求項18】 表示画面上の攻撃対象となる目標物へ
    の攻撃表示を制御するゲームの表示制御方法において、 プレイヤキャラクタによる目標物への攻撃画面を形成さ
    せる第1のステップと、 操作入力に応じて前記プレイヤキャラクタに前記目標物
    への攻撃が指示された場合に、前記攻撃画面上に前記攻
    撃の有効範囲を立体的に表す攻撃領域を、前記プレイヤ
    キャラクタの位置に基づいて表示させる第2のステップ
    と、 前記第2のステップで表示させた前記攻撃領域内に位置
    する目標物を報知表示させる第3のステップと、 前記第3のステップで報知表示させた前記目標物への前
    記攻撃を許可する第4のステップと、 前記第4のステップで許可された前記プレイヤキャラク
    タの前記目標物への攻撃に基づく戦闘結果を取得する第
    5のステップと、 を含むことを特徴とするゲームの表示制御方法。
  19. 【請求項19】 仮想空間に設けられた攻撃領域に位置
    する目標物に対して、プレイヤキャラクタを操作して攻
    撃を行うゲーム装置において、 前記プレイヤキャラクタへの操作に応じて前記目標物へ
    の攻撃が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記
    プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定する設定手段
    と、 前記設定手段で設定された攻撃の有効範囲を攻撃領域と
    して立体的に表示させる表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  20. 【請求項20】 表示画面上の攻撃対象となる目標物へ
    の攻撃を制御するゲーム装置において、 操作入力に応じてプレイヤキャラクタに目標物への攻撃
    が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記プレイ
    ヤキャラクタの位置に基づいて設定する設定手段と、 前記設定手段で設定された攻撃の有効範囲を攻撃領域と
    して立体的に表示させる領域表示手段と、 前記領域表示手段で表示された攻撃領域内に位置する目
    標物への前記攻撃を許可する攻撃許可手段と、 前記攻撃許可手段で許可された前記プレイヤキャラクタ
    の前記目標物への攻撃に基づく戦闘結果を取得する戦闘
    結果取得手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  21. 【請求項21】 表示画面上の攻撃対象となる目標物へ
    の攻撃を制御するゲーム装置において、 プレイヤキャラクタによる目標物への攻撃画面を形成さ
    せる手段と、 操作入力に応じて前記プレイヤキャラクタに前記目標物
    への攻撃が指示された場合に、前記攻撃画面上に前記攻
    撃の有効範囲を立体的に表す攻撃領域を、前記プレイヤ
    キャラクタの位置に基づいて表示させる手段と、 表示させた前記攻撃領域内に位置する目標物を報知表示
    させる手段と、 報知表示させた前記目標物への前記攻撃を許可する手段
    と、 許可された前記プレイヤキャラクタの前記目標物への攻
    撃に基づく戦闘結果を取得する手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  22. 【請求項22】 仮想空間に設けられた攻撃領域に位置
    する目標物に対して、プレイヤキャラクタを操作して攻
    撃を行うゲームをコンピュータに実行させるための、搬
    送波に含まれたコンピュータデータ信号であって、 前記プレイヤキャラクタへの操作に応じて前記目標物へ
    の攻撃が指示された場合に、前記攻撃の有効範囲を前記
    プレイヤキャラクタの位置に基づいて設定する第1のス
    テップと、 前記第1のステップで設定された攻撃の有効範囲を攻撃
    領域として立体的に表示させる第2のステップと、 を含むコンピュータデータ信号。
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