JP3523544B2 - 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体 - Google Patents

自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体

Info

Publication number
JP3523544B2
JP3523544B2 JP30680299A JP30680299A JP3523544B2 JP 3523544 B2 JP3523544 B2 JP 3523544B2 JP 30680299 A JP30680299 A JP 30680299A JP 30680299 A JP30680299 A JP 30680299A JP 3523544 B2 JP3523544 B2 JP 3523544B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
competition
vehicle
car
program
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP30680299A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001120837A (ja
Inventor
山 茂 雄 小
田 大 造 原
Original Assignee
元気株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 元気株式会社 filed Critical 元気株式会社
Priority to JP30680299A priority Critical patent/JP3523544B2/ja
Priority to US09/688,966 priority patent/US6422939B1/en
Publication of JP2001120837A publication Critical patent/JP2001120837A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3523544B2 publication Critical patent/JP3523544B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/88Mini-games executed independently while main games are being loaded
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/643Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car by determining the impact between objects, e.g. collision detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】ゲーム機のコントローラの操
作信号で、TVモニター上の画像に表示される自動車の
動きを制御しながら、遊戯者相手が操作する自動車と追
い越し・追い抜きを行う競技ゲームのプログラムを記録
した記憶媒体に関する。 【0002】 【従来の技術】従来の自動車競技ゲームはそのゲームの
開始となる競技道路のスタート地点とそのゲームの終了
となる前記競技道路のゴール地点とが予め定められてお
り、また、ゴール地点における通過順位によって勝ち負
けを決定するのが通常であった。従って、スタート地点
のゴール地点が競技道路始点と終点付近に定められてい
るので、自由度が少ない。途中経過過程も毎回同じ順序
で経過するので新鮮味が次第に減少する。また、勝負が
あらかたついたとしても、ゴールまで行かなければ勝ち
とならないためゲームが間延びしてしまう恐れがある。
さらに、1度の失敗が競技にとってあまり大きく勝ち負
けに影響しないため、競技感・緊迫感が少ない。多数の
自動車で行う通常のレースと同じゲーム方式なので、1
対1或は1対2程度で行う競技は従来の方式に相応して
いなかった。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】本発明は前述した点に
鑑みてなされたもので、1対1或は1対2程度で行う競
技であり、予め定められたゲーム開始のスタート地点と
ゲーム終了のゴール地点はなく、競技道路上を自由走行
していて、ライバル車との間で競技を合意すれば、その
地点がゲーム開始地点となり、自動車の位置関係でそれ
ぞれ所持しているゲーム続行のための持点を減少させ合
い、状況をめまぐるしく変化させ、一度の失敗でも負け
となるような競技感・緊迫感を表現させ、いずれかの競
技者の持点が0となれば、その地点がゲーム終了となる
アプリケーションのプログラムを記録した記憶媒体を提
供するのがその目的である。 【0004】 【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、本発明の自動車競技ゲームのプログラムを記録した
記憶媒体は、遊戯者は、ゲーム機のコントローラで操作
する操作信号に対応してその表示手段により画像表示さ
れる自動車の動きを制御しながらゲーム機本体がライバ
ル遊戯者となり制御する複数の自動車の中の1台或は2
台程度との間で競技を行うアプリケーションをゲーム機
の内部メモリに格納し、そのゲームを起動させるのに用
いる前記アプリケーションのプログラムを記録した記憶
媒体であって、前記アプリケーションは、予め定められ
た競技道路に入り自由走行を開始する前に、遊戯者の競
技用自動車の選択或は部品の変更、ライバル自動車群の
情報、前記コントローラのボタンの配置変更等の項目を
少なくとも選択できるメインメニュープログラム部と、
前記競技道路に入り自由走行しながらライバル自動車を
探し、競技を開始するまでの自由走行プログラム部と、
遊戯者がライバルと前記競技を開始し、前記競技道路上
で互いに追い越し・追い抜きを競いながらその競技が終
了するまでの自動車競技プログラム部と、その競技の結
果の表示、競技リプレイ表示或はセーブ、自由走行或は
メインメニュー項目を少なくとも選択できる競技終了処
理プログラム部とを少なくとも備えており、前記自動車
競技プログラム部は、最初の競技の時に初期値として与
えられ、競技を開始続行するためにそれぞれの遊戯者が
持点値SPを持っており、所定時間毎に自動車の前後位
置と車間距離を計算し、車間距離のそれぞれの値に対応
し、予め定めた減算値を後方の車の持点値SPより減算
し、相手の持点値SPを先に0とした方が勝利となり、
競技道路のその地点で競技を終了にさせる競技勝負判断
プログラムを備えることを特徴とする。 【0005】前記自由走行プログラム部は、先行するラ
イバル自動車にパッシングしそれに応じてパッシングが
返ってくるか、或は、後続するライバル自動車からパッ
シングされそれに応じてパッシングで返せば競技道路の
その地点から競技をスタートさせる競技開始判断プログ
ラムを備えることを特徴とする。また、前記自由走行プ
ログラム部は、先行するライバル自動車にハザードラン
プの点滅又はパッシングしそれに応じてハザードランプ
の点滅又はパッシングが返ってくるか、或は、後続する
ライバル自動車からハザードランプの点滅又はパッシン
グされそれに応じてハザードランプの点滅又はパッシン
グで返せば競技道路のその地点から競技をスタートさせ
る競技開始判断プログラムを備えることを特徴とする。
また、前記勝利判断プログラムにおける車間距離のそれ
ぞれの値に対応し予め定めた持点値SPからの減算値
は、前記車間距離が短い程、その値を少なく減算し、前
記車間距離が長い程その値を多く減算することを特徴と
する。 【0006】また、前記減算値は、先行車の後端からの
距離を複数区間に分割し、後続車が先行車に最も近い第
1区間にあるときは、その区間での車間距離に対する減
算値の増加率が最も少ない一次曲線で計算され、後続車
が次の第2区間或はその後の区間にあるときは、第1区
間から離れた区間程前記増加率を多くした各区間の一次
曲線をそれぞれの区間の間で接続した曲線で計算し、そ
の減算値を持点値SPから減算することを特徴とする。 【0007】また、前記勝利判断プログラムにおける持
点値SPは、自動車が壁或は他車と接触或は激突したと
きは、前記所定時間毎に前記壁或は他車と垂直方向に対
する衝撃力に比例する減算値をさらに減算させることを
特徴とする。 【0008】また、前記勝利判断プログラムにおける持
点値SPは、車重m、車速vの自動車が、その進行方向
と壁或は他車と角度θで接触或は激突したとき、前記所
定時間毎に前記壁或は他車の垂直方向に対する衝撃力を
(1/2)m(vsinθ) として、それと比例する
減算値をさらに減算させることを特徴とする。 【0009】また、前記所定時間は前記表示手段により
画像表示される1フレーム時間である1/60秒か或は
その整数倍であることを特徴とする。 【0010】また、前記記憶媒体はCD−ROM又はD
VD−ROM、又はCD−ROMより記憶密度を高めた
1枚当たり少くとも1GBの容量のROMであることを
特徴とする。 【0011】 【発明の実施の形態】図1は本発明の自動車競技ゲーム
のプログラムを記録した記憶媒体であるCD−ROM1
0に一実施例として記録されているアプリケーション1
0aのプログラムの構成を示したものである。 【0012】図2はゲーム機100のブロック図であ
る。図1のプログラム構成のCD−ROM10をゲーム
機100のCD−ROMドライブに挿入して、そのアプ
リケーション10aのプログラムを内部メモリRAMに
格納し、そこで、前記アプリケーション10aを起動さ
せ、そのゲームを実行させることができるゲーム機を示
す。 【0013】まず、その図2のゲーム機100の構成を
説明する。ゲーム機100はゲーム機本体101と操作
信号、入力手段であるコントローラ104と表示手段で
あるTVモニタ102及びスピーカ103からなる。 【0014】ここで、ゲーム機本体101は、制御命令
を格納したROMと仕事領域となるRAMを有する中央
制御部であるCPU111、コントローラ104との入
力インターフェース112、アプリケーションプログラ
ム格納用内部メモリであり、電源を切ってもデータは保
持されるようにしたRAM113、CD−ROMドライ
ブ114、CPU111による画像データを格納し、そ
のデータをD/Aコンバータ116とエンコーダ117
によりビデオ信号を生成し、TVモニタ102に出力さ
せるビデオプロセッサ115と、CPU111による音
声データを格納し、そのデータをD/Aコンバータ11
9により音声信号を生成しスピーカ103に出力させる
オーディオプロセッサ118とからなる。 【0015】また、コントローラ104はそれぞれ少な
くともハンドル1、アクセル2、ブレーキ3、サイドブ
レーキ4、バックギア5、パッシング6等の自動車操作
信号入力手段とゲームのスタート/一時停止ボタン10
4aを備える。さらに、画像表示を調節するシフトアッ
プ7、シフトダウン8、視点変更9などのボタンを備え
る。 【0016】前述したように本発明のCD−ROM10
をまずCD−ROMドライブ114に挿入して、その中
のアプリケーション10aのプログラムを内部メモリで
あるRAM113に格納しておく。尚、RAM113は
電源を切ってもデータが保持されるように電池等でバッ
クアップされている。 【0017】この状態で電源を入れると、一定時間経過
後ゲーム機100が起動してタイトルがTVモニタ10
2に表示される。 【0018】ここで、コントローラ104のスタートボ
タン104aを押すと、競技モードを選択する画面が表
示され、次に選択した競技モードに必要なメモリカード
やファイルがあるか等のチェック結果を表示し、よけれ
ば、その競技モードがロードされる。 【0019】アプリケーション10aのモードを選択し
た場合は図1のメインメニュープログラム部10bのフ
ァイルが選択されたメインメニュー画面が表示される。 【0020】尚、ゲームを一時停止して、再び、一時停
止した画面からスタートするときはコントローラ104
のゲーム一時停止ボタン104aを押すと、一時停止し
たときセーブしてあった拡張スロットにあるメモリカー
ドからその画面がロードされ、いずれにしてもメインメ
ニュー画面11が表示される。このメインメニュー画面
11は、図3に実施例を示すように遊戯者の競技用自動
車を乗換えたり名前の変更したりする項目11aと、車
購入・売却の項目11b、パーツの購入・交換・試し乗
り等ができる項目11e、ゲーム機100が制御するラ
イバル自動車群の情報等を見ることができる項目11
c、ゲーム機のシステムやコントローラの各種設定が行
える項目11dと競技道路への走行を選択する項目11
fとからなる。 【0021】ここで、項目11fを選択すると、図1の
自由走行プログラム部11cのファイルが選択されて、
予め定めた競技道路に出て自由走行の状態となる画面が
表示される。遊戯者はコントローラ104で表示装置1
02を見ながら自動車の走行を操作する。この走行中に
ライバル自動車を探す。ここで、ライバル自動車とは、
ゲーム機100がライバル遊戯者となり、自動車群を制
御するが、その自動車群の中の1台或は2台程度であ
る。 【0022】遊戯者は先行するライバル自動車を探し、
パッシング可能な車間距離に接近したとき、或は、後続
するライバル自動車に接近されたときは、競技開始判断
プログラム10dにより、遊戯者が先行するライバル自
動車にパッシングし、それに応じてパッシングが返って
きたか、或は後続するライバル自動車からパッシングさ
れ、それに応じてパッシングを返したかを判定し、合意
していると判断したときは、競技道路のその地点から競
技をスタートさせる。尚、この一実施例ではライバル自
動車との間で競技の合意をパッシングのみで行った例を
示してあるが、パッシングの代りにハザードランプの点
滅で行ってもよく、パッシングとハザードランプ両方、
或はいづれかを使用してもよい。 【0023】競技がスタートすれば自動車競技プログラ
ム部10eに入る。ここでは競技道路上で互いに追い越
し・追い抜きを競いながら競技を行うが、勝負を判断す
るため、競技勝負判断プログラム10fに以下のように
行う。最初の競技の時に初期値として与えられ、競技を
開始続行するために、それぞれの遊戯者が持点値SPを
持っている。この持点値SPは、所定時間毎に自動車の
前後位置と車間距離を計算し、車間距離のそれぞれの値
に対応し予め定めた減算値を、後方の車の持点値SPよ
り減算し、相手の持点値SPを先に0とした方が勝利と
なり、その地点で競技を終了にさせる。以上のようにこ
の競技の特徴としてスタート地点とゴール地点は定めて
いないので、この競技道路は環状でもよいし、並路が分
岐していてもよい。競技中、分岐点で分れて走行すれば
その競技は終了するようにする。 【0024】競技が終了になれば競技終了処理プログラ
ム部10gに入り、競技の結果の表示、競技リプレイ表
示或はそのセーブ、自由走行或はメインメニュー項目に
戻る等の選択をすることができ、また、このゲームを終
了させることができる。 【0025】次に、前記競技勝負判断プログラム10f
の詳細を以下に述べる。 【0026】まず、前記所定の時間毎の自動車の前後位
置と車間距離の計算は、表示手段102の表示画像の1
フレーム時間(1/60秒)毎に行う。1フレーム時間
の整数倍でもよい。 【0027】従って、持点値SPそれぞれは1フレーム
時間毎に減算値を計算して減算させて行くので計算が簡
潔になる。 【0028】また、減算値は車間距離が短い程、減算値
を少なくし、車間距離が長い程、減算値を大きくするた
め、走行する車の後端からの距離を複数n区間、例えば
3区間に分割する。後続車が走行車に最も近い第1区間
にあるときは、その区間での車間距離に対する減算値の
増加率が最も少ない一次曲線で計算する。 【0029】後続車が次の第2区間にあるときは前記増
加率が第1区間と第3区間の中間の一次曲線を第1区間
の一次曲線に接続した曲線で計算する。 【0030】後続車が第3区間にあるときは増加率が最
も多い一次曲線を第2区間の一次曲線に接続した曲線で
意計算する。この実施例を図4に示す。 【0031】図4の横軸は先行車の後端からの距離を示
し、縦軸は減算値Gを示す。距離nの単位は、例えば5
0cmで除した整数を示す。nが0では減算しない。1
<n<30の第1区間では一次曲線aで減算値を距離に
従って増加させ、31<n<110の第2区間では一次
曲線bで第1区間より多い増加率で減算値を増加させ、
111<n<200の第3区間は、さらに多い増加率で
減算値を増加させた、曲線abcで表した減算値を示す
グラフである。尚、n>201区間では最高減算値で一
定として計算し、1フレーム時間毎にリアルタイムで減
算される。 【0032】持点値SPに対する減算値は、車の前記位
置と車間距離による減算値だけでなく、車を運転して壁
や他車に接触或は激突しても減算される。従って競技道
路は、曲折している所が多くあり、スピードだけでは勝
てないようになっている。 【0033】前記所定時間毎の壁や他車の垂直方向に対
する衝撃力を計算し、それに比例した減算値を持点値S
Pから減算する。前記所定時間は、表示手段102の表
示画像の1フレーム時間(1/60秒)毎に行う。車重
mkgで車速vm/sの自動車が、その進行方向と壁或
は他車との角度θ度で、図5に示すように壁13に自動
車14が激突したとする。その場合の1フレーム時間毎
の衝撃力を下記の(1)式で計算する。 【0034】 衝撃力=(1/2)m(vsinθ) (1) 減算値はこの衝撃力と所定の比例常数Rとの積で計算
し、1フレーム時間毎にリアルタイムで減算される。 【0035】図4における距離nに対する減算値Gの値
と前記比例常数Rとを変えることにより、車間距離によ
る持点値SPからの単位時間あたり減算程度と、接触・
激突による単位時間あたりの減算程度とを調整すること
ができる。 【0036】比例乗数Rを大きくすれば衝突により急激
に持点値SPが減少しやすくなり、距離nの大きい区間
で減算値Gの値をより大きくすれば、先行車に引き離さ
れる程急激に持点値SPが減少しやすくなる。 【0037】ゲーム中に遊戯者とライバル遊戯者のそれ
ぞれの持点値SPを知るために、競技表示画面12の上
部にリアルタイムで図6に示すように表示される。ここ
で、遊戯者は、図6中ではプレーヤとなっており、画面
12左側上部にプレーヤのSPゲージ12aがある。黒
い部分は減算値で持点値が無くなった部分、白い部分が
残りSP12bである。右側上部にライバルのSPゲー
ジ12cがあり、白い部分の残りSP12dがプレーヤ
より多く、ライバルが有利な状態が示されている。 【0038】 【発明の効果】本発明の自動車競技ゲームのプログラム
を記録した記憶媒体は以下のような効果を奏する。ゲー
ム開始のスタート地点とゲーム終了のゴール地点はな
く、競技は自由走行していて、パッシングで合意すれば
その地点がスタート地点となるので自由度は大きい。競
技の勝負は単にスピードで相手より先にゴールに入る方
式ではなく、相手の持点値SPを減少させるように追い
越し・追い抜きを行うと同時に壁などに高速で衝突しな
いようにして自分が衝突によるSPの大量の減少をしな
いように自動車を操作しなければならないので競技感・
緊迫感のある競技となる効果がある。従って、競技も間
延びしないし、いつでも、どこでも競技に入れる自由さ
などがある。競技道路も、環状道路でもよく、また道路
が分岐していてもよく、変化に富む曲折の多い競技道路
を設定することができる効果もある。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明のCD−ROMに一実施例として記録さ
れている自動車競技ゲームのプログラムの構成図であ
る。 【図2】ゲーム機のブロック図である。 【図3】本発明のCD−ROMのメインメニューの一実
施例を示す図である。 【図4】本発明のCD−ROMに記録されている自動車
競技ゲームにおける追い越し・追い抜きにおける持点値
SPからの減算値算出の説明図である。 【図5】本発明のCD−ROMに記録されている自動車
競技ゲームにおける壁に衝突する場合の説明図である。 【図6】本発明のCD−ROMに記録されている自動車
競技ゲームにおける競技表示画面の上部に表示された各
遊戯者の持点値SPを示す図である。 【符号の説明】 1 ハンドル 2 アクセル 3 ブレーキ 4 サイドブレーキ 5 バックギア 6 パッシング 7 シフトアップ 8 シフトダウン 9 視点変更 10 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶
媒体、CD−ROM 10a アプリケーション 10b メインメニュープログラム部 10c 自由走行プログラム部 10d 競技開始判断プログラム 10e 自動車競技プログラム部 10f 競技勝負判断プログラム 10g 競技終了処理プログラム部 11 メインメニュー画面 12 競技表示画面 12a プレーヤのSPゲージ 12b プレーヤの残りSP 12c ライバルのSPゲージ 12d ライバルの残りSP 13 壁 14 自動車 104a スタートボタン/ゲーム一時停止ボタン 100 ゲーム機 101 ゲーム機本体 102 表示手段、TVモニタ 103 スピーカ 104 コントローラ、操作信号入力手段 111 中央制御部、CPU 112 入力インターフェース 113 プログラム格納用内部メモリ、RAM 114 CD−ROMドライブ 115,118 プロセッサ 116,119 D/Aコンバータ 117 エンコーダ
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平9−206477(JP,A) 週刊ファミ通,日本,株式会社アスキ ー,1999年 7月 2日,第14巻第27号 通巻550号,第76〜78頁 月刊ゲームウォーカー,日本,株式会 社角川書店,1999年 6月 1日,第6 巻第6号通巻58号,第73頁 じゅげむ,日本,メディアファクトリ ー,1999年 6月 1日,第5巻第6号 通巻52号,第210頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 ゲーム機のコントローラで操作する操作
    信号に対応してその表示手段により画像表示される自動
    車の動きを遊戯者が制御しながら、ゲーム機本体がライ
    バル遊戯者となり制御する自動車との間で競技を行うア
    プリケーションのプログラムを記録した記憶媒体であっ
    て、 前記遊戯者と前記ライバル遊戯者にそれぞれ持点値SP
    を持たせる手段、所定時間毎に、 前記遊戯者により制御される自動車と前
    記ライバル遊戯者により制御される自動車との前後位置
    及び車間距離を計算し、該車間距離に応じて第1の減算
    値を計算し、前記遊戯者により制御される自動車と前記
    ライバル遊戯者により制御される自動車のうち後方の自
    動車を制御する遊戯者の持点値SPから前記第1の減算
    値を減算する第1の減算手段、車重m、車速vの 前記自動車が、その進行方向と壁或い
    は他車と角度θで接触或いは激突した場合に、前記所定
    時間毎に前記壁或いは他車の垂直方向に対する衝撃力を
    (1/2)m(vsinθ) として、それと比例する
    第2の減算値を、該自動車を制御する前記遊戯者又は前
    記ライバル遊戯者の持点値SPから減算する第2の減算
    手段、及び前記遊戯者と前記ライバル遊戯者のうち、相
    手の持点値SPを先に0とした方を勝利と判断する手段
    としてゲーム機を動作させるためのプログラムを記録し
    た記憶媒体。
JP30680299A 1999-10-28 1999-10-28 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体 Expired - Lifetime JP3523544B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP30680299A JP3523544B2 (ja) 1999-10-28 1999-10-28 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体
US09/688,966 US6422939B1 (en) 1999-10-28 2000-10-17 Storage medium for storing an application program for a car racing game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP30680299A JP3523544B2 (ja) 1999-10-28 1999-10-28 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002378084A Division JP2003210839A (ja) 2002-12-26 2002-12-26 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001120837A JP2001120837A (ja) 2001-05-08
JP3523544B2 true JP3523544B2 (ja) 2004-04-26

Family

ID=17961444

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP30680299A Expired - Lifetime JP3523544B2 (ja) 1999-10-28 1999-10-28 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体

Country Status (2)

Country Link
US (1) US6422939B1 (ja)
JP (1) JP3523544B2 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20030149582A1 (en) * 2001-01-15 2003-08-07 Yoichiro Sako Record medium, and apparatus and method for data processing
JP4957938B2 (ja) * 2001-09-19 2012-06-20 株式会社セガ ゲームプログラム、ゲーム装置及びネットワークサーバ
US20040043806A1 (en) * 2002-02-08 2004-03-04 Keith Kirby Online vehicle collection and play activity
JP3795856B2 (ja) * 2002-12-09 2006-07-12 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行制御方法、プログラム及び記録媒体
JP2008011940A (ja) * 2006-07-03 2008-01-24 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置
US20100138775A1 (en) * 2008-11-28 2010-06-03 Sharon Kohen Method, device and system, for extracting dynamic content from a running computer application
US10046241B1 (en) * 2010-11-01 2018-08-14 Ronald Charles Krosky Output production
US9248378B2 (en) * 2012-08-16 2016-02-02 Ford Global Technologies, Llc Method and apparatus for remote racing
WO2019008622A1 (ja) * 2017-07-03 2019-01-10 帝遊戯有限公司 ゲーミングシステム、ゲーミング方法、サーバ装置、端末装置、プログラム

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5354202A (en) * 1990-08-01 1994-10-11 Atari Games Corporation System and method for driver training with multiple driver competition
JP4033922B2 (ja) * 1995-10-02 2008-01-16 株式会社セガ 移動体相互間の仮想時間差測定方法、仮想距離測定方法及びそれらを実行する測定装置
JP3747449B2 (ja) * 1996-07-25 2006-02-22 株式会社セガ ゲームの処理方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体
US6117007A (en) * 1996-08-09 2000-09-12 Konami Corporation Driving game machine and a storage medium for storing a driving game program

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
じゅげむ,日本,メディアファクトリー,1999年 6月 1日,第5巻第6号通巻52号,第210頁
月刊ゲームウォーカー,日本,株式会社角川書店,1999年 6月 1日,第6巻第6号通巻58号,第73頁
週刊ファミ通,日本,株式会社アスキー,1999年 7月 2日,第14巻第27号通巻550号,第76〜78頁

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001120837A (ja) 2001-05-08
US6422939B1 (en) 2002-07-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6171186B1 (en) Game processing method, game device, image processing device, image processing method, and recording medium
US8425293B2 (en) Speed-dependent suggested driving lines
KR100648539B1 (ko) 게임 장치
WO1997041935A1 (en) Game machine, its processing method and recording medium
US7513824B2 (en) Game device with moving objects competing for a game score
JP3523544B2 (ja) 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体
JP6094057B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム
JP2005058383A (ja) ゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラム
JP5072320B2 (ja) ブレーキポイント縮小マップを表示するゲーム装置
JP3403505B2 (ja) ゲーム装置およびその移動体制御方法
JP3280296B2 (ja) シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体
JP2003210839A (ja) 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体
JP3015764B2 (ja) テレビゲーム装置
JP3773086B2 (ja) レーシングゲーム装置
JP4826923B2 (ja) ゲーム装置
JP3933330B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JPS62286490A (ja) 動画表示遊戯機
JP2001204967A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3960696B2 (ja) ゲームシステムおよび情報記憶媒体
JP2008237326A (ja) 移動体の速度に応じてゲーム内経過時間を調整するゲーム機
JPH08224374A (ja) レーシングゲーム装置
JPH0239510Y2 (ja)
JP2000070546A (ja) ゲーム装置、ゲームのリプレイ方法および情報記録媒体
JPH11114222A (ja) 競争ゲーム装置、該ゲーム装置におけるキャラクタ表示方法及びキャラクタ表示プログラムを記憶したコンピュータ可読記録媒体
JP2024068952A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040106

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040206

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3523544

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130220

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130220

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130220

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160220

Year of fee payment: 12

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term