JP4940604B2 - ビデオゲーム制御プログラムおよびビデオゲーム装置 - Google Patents
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Description
<パラメータ関連>
・ゲームキャラクタの「残霊圧量」(霊圧:コリジョンを発生するためのエネルギー)
・ゲームキャラクタの「消費霊圧量」
・ゲームキャラクタの「攻撃力」等のパラメータ
・ゲームキャラクタの「種族」等の属性
<時間関連>
・残り時間
・どちらが早く発動させたかの順番
<その他の環境関連>
・複数のゲームキャラクタがいる場合に、どの順番で発動させたかの順番
・ゲームキャラクタの向き
・ゲームキャラクタの立っている地形のアトリビュート
図3は図1に示した実施形態の処理例を示すフローチャートである。図3において、ゲームの進行中(ステップS1)にコリジョン発生の「圧倒」が使用されたか否かを判断し(ステップS2)、使用されていない場合(ステップS2のN)はゲーム中の状態(ステップS1)に戻り、使用された場合(ステップS2のY)には「圧倒」を使用したゲームキャラクタからコリジョンが発生する(ステップS3)。図4は一方のゲームキャラクタG1から同心円状のコリジョンC1が発動した状態の画面例を示している。なお、コリジョンの発動にあたっては、「霊圧」と呼ばれるエネルギーの蓄積が予め行われる。図5はゲームキャラクタG1が「霊圧溜め」を行っている状態の画面例を示している。
・対戦しているゲームキャラクタ同士が発生させたコリジョンが相互に干渉した(ぶつかった)こと
・対戦者の一方または双方がゲーム空間内で所定の位置に入ったこと
・対戦ゲームでない場合に、遊戯者ゲームキャラクタがゲーム空間内で所定の位置に入ったり、「それを発生させるための」操作入力を行ったこと
等とすることができる。
・対戦しているゲームキャラクタ同士が発生させたコリジョンが相互に干渉した位置が対戦者のどちらに近いかという情報
・対戦しているゲームキャラクタ同士のゲーム空間内における位置等のキャラクタ環境情報
・対戦しているゲームキャラクタ同士の能力値パラメータの少なくともひとつの比較結果(特性、属性、体力、等)
等とすることができる。
・1つ乃至複数の所定のボタンを正確さを含め所定の回数や速さで連続的に入力(いわゆる連打)する操作
・方向レバー(レバー型スイッチ)を正確さを含め所定の回数や速さで回したりガチャガチャ振る操作
・トラックボールやマウスを正確さを含め所定の回数や速さで連続的に転がす操作
・所定のコマンド(相異なる複数の操作入力を所定の順序で組み合わせたもの)を正確さを含め1回以上入力(この場合「有利」と判定された方は、そのコマンド入力を受け付ける制限時間が長くなる(ゆっくり入力してもよいようになる)、コマンドの入力回数ノルマが少なくなる、入力すべきコマンドが簡単になる(複数定義されたコマンドの中から、組み合わせる数が少ない等のより簡単なコマンドが選択されてノルマとして提示される)等が考えられる。)する操作
等とすることができる。
・所定の制限時間内に所定の回数をより早く入力した方の勝ち
・所定の時間内により多く入力した方の勝ち
・正確さと速さ、正確さとそれを正確に入力できた(入力成功)回数、ミスした回数等で優位の方の勝ち
等とすることができる。
2 コリジョン接触検出部
3 変動パラメータ検出部
4 連打回数決定部
5 ゲーム進行制御部
6 画面データ生成部
7 表示制御部
8 表示部
G1、G2 ゲームキャラクタ
C1、C2 コリジョン
P1、P2 干渉位置
Claims (3)
- ビデオゲーム装置を構成するコンピュータを、
プレイヤーの操作を受け付ける入力手段、
上記入力手段からの入力信号に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
上記入力手段から入力信号が入力された速度ないし回数を検出する連打入力検出手段、
上記連打入力検出手段からの該入力信号の入力速度ないし入力回数に基づいて遊戯者と対戦相手との勝敗を決定する連打イベント制御手段、
ゲームの進行状況を監視してプレイヤー同士もしくはプレイヤーとCPUに対応するゲームキャラクタの双方から攻撃のための画像が発動し、これらの画像同士が接触した場合に、上記連打イベントの開始を検出する連打イベント検出手段、
上記連打イベント検出手段が上記連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータであって、上記連打イベントにおける遊戯者と対戦相手との有利不利を定めるための変動パラメータを、上記プレイヤーもしくはCPUに対応するゲームキャラクタ間における上記画像同士の接触位置の比率を変動パラメータとして検出する変動パラメータ検出手段、
上記変動パラメータ検出手段により検出された変動パラメータに基づいて、上記プレイヤーと上記対戦相手のそれぞれに対して上記連打イベントにおける勝利条件となる上記入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する連打回数決定手段、
上記連打回数決定手段により決定された連打回数に基づいて上記連打イベントによる勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる連打イベント勝敗処理手段、
上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御手段、
として機能させることを特徴とするビデオゲーム制御プログラム。 - 請求項1に記載のビデオゲーム制御プログラムにおいて、
上記連打回数決定手段は、上記画像同士の接触位置の比率に応じて連打基本数に増減を行って連打回数を決定することを特徴とするビデオゲーム制御プログラム。 - プレイヤーの操作を受け付ける入力部と、
上記入力部からの入力信号に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御部と、
上記入力部から入力信号が入力された速度ないし回数を検出する連打入力検出部と、
上記連打入力検出部からの該入力信号の入力速度ないし入力回数に基づいて遊戯者と対戦相手との勝敗を決定する連打イベント制御部と、
ゲームの進行状況を監視してプレイヤー同士もしくはプレイヤーとCPUに対応するゲームキャラクタの双方から攻撃のための画像が発動し、これらの画像同士が接触した場合に、上記連打イベントの開始を検出する連打イベント検出部と、
上記連打イベント検出部が上記連打イベントの開始を検出した際におけるゲームの状態を示すパラメータであって、上記連打イベントにおける遊戯者と対戦相手との有利不利を定めるための変動パラメータを、上記プレイヤーもしくはCPUに対応するゲームキャラクタ間における上記画像同士の接触位置の比率を変動パラメータとして検出する変動パラメータ検出部と、
上記変動パラメータ検出部により検出された変動パラメータに基づいて、上記プレイヤーと上記対戦相手のそれぞれに対して上記連打イベントにおける勝利条件となる上記入力信号の入力速度ないし入力回数を決定する連打回数決定部と、
上記連打回数決定部により決定された連打回数に基づいて上記連打イベントによる勝敗決定を行い、勝利した側が敗北した側に対して有利となるようにゲーム進行に関わる所定のパラメータを変動させる連打イベント勝敗処理部と、
上記ゲーム進行に伴う画面データを生成し、表示手段に出力する表示制御部と、
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
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