JP2019051362A - ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラム - Google Patents

ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】アイテムの取得方法のバリエーションを増やし、また希少価値等の高いアイテムの取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができるゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームサーバが、複数のセルを含む表示画面をユーザの通信端末に表示させるステップと、ゲームサーバが、複数のセルに、ユーザに対応付けられたユーザ毎の個別のアイテム情報テーブルに基づき抽出されたアイテムを対応付けるステップと、ゲームサーバが、複数のセルの何れかのセルを選択する選択要求をユーザの通信端末から受信するステップと、ゲームサーバが、選択されたセルに対応付けられたアイテムをユーザの通信端末に提供するステップと、を含むことを特徴とする。【選択図】図9

Description

本発明は、ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラムに関する。
従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で
該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユ
ーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある(例えば特許文献1)。このような対
戦ゲームサーバにおいては、ユーザは対戦カードを取得する場合、対戦カードを購入する
、或いは対戦相手との対戦で勝利することにより入手する等の方法で取得していた。
特開2008−220984号公報
しかしながら、従来の対戦ゲームサーバでは、対戦カード等の取得方法が限定的であり
、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。特に希少価値の高い対
戦カード等は取得するのが困難であるため、取得の可能性が全く無いという印象をユーザ
に与えてしまい、ゲームに対する興味を著しく低下させてしまうことがあった。
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦カード等の取得方
法のバリエーションを増やし、また希少価値等の高いカード等の取得予見性を高め、ゲー
ムに対する興味を向上させることができるゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラ
ムを提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るゲーム制御方法は、
ゲームサーバが、複数のセルを含む表示画面をユーザの通信端末に表示させるステップ
と、
前記ゲームサーバが、前記複数のセルに、前記ユーザに対応付けられた該ユーザ毎の個
別のアイテム情報テーブルに基づき抽出されたアイテムを対応付けるステップと、
前記ゲームサーバが、前記複数のセルの何れかのセルを選択する選択要求を前記ユーザ
の通信端末から受信するステップと、
前記ゲームサーバが、前記選択されたセルに対応付けられたアイテムを前記ユーザの通
信端末に提供するステップと、
を含むことを特徴とする。
また本発明に係るゲーム制御方法は、
前記ゲーム制御方法はさらに、前記ゲームサーバが、前記選択されたセルの表示を前記
表示画面内の他のセルと異ならせるステップを含むことを特徴とする。
また本発明に係るゲーム制御方法は、
前記ゲームサーバが、前記セルに対応付けられるアイテムの種類に応じて、該セルのパ
ターンを異ならせることを特徴とする。
また、本発明に係るゲームサーバは、
複数のセルを含む表示画面をユーザの通信端末に表示させ、前記複数のセルに、前記ユ
ーザに対応付けられた該ユーザ毎の個別のアイテム情報テーブルに基づき抽出されたアイ
テムを対応付け、前記複数のセルの何れかのセルを選択する選択要求を前記ユーザの通信
端末から受信し、前記選択されたセルに対応付けられたアイテムを前記ユーザの通信端末
に提供する制御部を備えることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、
ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
複数のセルを含む表示画面をユーザの通信端末に表示させるステップと、 前記複数の
セルに、前記ユーザに対応付けられた該ユーザ毎の個別のアイテム情報テーブルに基づき
抽出されたアイテムを対応付けるステップと、
前記複数のセルの何れかのセルを選択する選択要求を前記ユーザの通信端末から受信す
るステップと、
前記選択されたセルに対応付けられたアイテムを前記ユーザの通信端末に提供するステ
ップと、を実行させる。
本発明におけるゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラムによれば、対戦カード
等の取得方法のバリエーションを増やし、またアイテム種類の数値の高いカード等の取得
予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
実施の形態1の対戦ゲームサーバのブロック図である。 実施の形態1のアイテム情報テーブルの例である。 実施の形態1のユーザ情報テーブルの例である。 実施の形態1のアイテムデータの例である。 実施の形態1の取得可能アイテム情報の例である。 実施の形態1の対戦ゲームサーバの動作を示すフローチャートである。 実施の形態2の取得可能アイテム情報の例である。 実施の形態3の取得可能アイテム情報の例である。 実施の形態3の選択用スクラッチカードの例である。 取得アイテム選択画面の例である。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
(実施の形態1)
図1は本発明の実施の形態1に対戦ゲームサーバ1のブロック図である。本発明の実施
の形態1に係る対戦ゲームサーバ1は、通信部10と、記憶部11と、情報提示部12と
、制御部13とを備える。
通信部10は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
記憶部11は、通信端末2を操作するユーザ毎に一意に割当てられる識別情報(以下、
ユーザ識別情報という。)に対応付けて、提供するアイテム、アイテムの総数、アイテム
種類及び取得数に係る情報を格納する。なおアイテムとは、ゲーム内で使用される各種の
項目であって、例えば、ユーザのデッキを構成する対戦カード、キャラクタ、武器、装備
、装飾品、植物、食べ物等、どのようなものであってもよい。またアイテム種類とは、当
該アイテムの希少価値の高さを表す数値、アイテムのカテゴリを表す数値等である。
具体的には記憶部11は、当該情報を各テーブルに分けて格納する。記憶部11には、
複数のアイテム情報テーブル111a〜111cと、ユーザ情報テーブル112と、アイ
テムデータ113とが格納される。なおここではアイテム情報テーブルは3つあるものと
して説明するがこれに限られず、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。
アイテム情報テーブル111a〜111cは、アイテムの総数及びアイテム種類に係る
情報を含むテーブルである。図2(a)〜(c)に、アイテム情報テーブル111a〜1
11cの例を示す。図2(a)〜(c)に示すように、例えばアイテム情報テーブル11
1aは、アイテム識別情報“UNI1”、アイテム名“アイテムA”、アイテム種類“3
”を含む。アイテム識別情報とは、本システムにおいてアイテムを一意に特定するための
識別子である。アイテム情報テーブル111a〜111cには、本対戦ゲームサーバ1に
おいてアイテム情報テーブルを一意に特定するためのテーブル識別情報が付与される。こ
こではアイテム情報テーブル111a〜111cには、それぞれテーブル識別情報として
“TID1”、“TID2”、及び“TID3”が付与されているものとする。
ユーザ情報テーブル112は、ユーザ毎の提供アイテム、及びアイテムの取得数を算出
するための情報を格納するテーブルである。ユーザ情報テーブル112は、ユーザ識別情
報、テーブル識別情報、及び提供済アイテム識別情報を対応付けている。
図3に、ユーザ情報テーブル112の例を示す。図3に示すように、ユーザ情報テーブ
ル112は、ユーザ識別情報“UID1”、テーブル識別情報“TID1”、提供済みア
イテム識別情報“UNI2”、“UNI4”等を含む。
アイテムデータ113は、ユーザに提供するアイテムの画像に係るデータを、アイテム
識別情報に対応付けて格納する。図4に、アイテムデータ113の例を示す。図4に示す
ように、例えばアイテムデータは、アイテム識別情報“UNI1”、アイテム画像“アイ
テムA画像”等を含む。なお画像データは、JPEG、GIF、PNG等、如何なる画像
フォーマットであってもよい。
情報提示部12は、通信端末2から情報提示要求を受信した場合、記憶部11に格納さ
れた通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、アイテム種類毎のアイテ
ムの総数及び取得数に係る情報を含む取得可能アイテム情報を、通信部10を介して通信
端末2に提示する。
具体的には情報提示部12は、通信端末2から通信部10を介して情報提示要求を受信
した場合、アイテム情報テーブル111a〜111cに基づき、アイテム種類毎のアイテ
ムの総数を集計する。また情報提示部12は、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信
端末2に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報及びテーブル識別情報に
基づき、アイテム種類毎のアイテムの取得数を算出する。そして情報提示部12は、算出
した結果を取得可能アイテム情報として通信部10を介して通信端末2に提示する。
図5は、情報提示部12が提示する取得可能アイテム情報の例である。図5は、通信端
末2に係るユーザ識別情報が“UID1”の場合で通信端末2から情報提示要求を受信し
た場合に提示する取得可能アイテム情報の例を示す。図5に示すように、アイテム種類毎
のアイテムの総数に係る情報501及び取得数に係る情報502が通信端末2に提示され
る。以上の説明においては、取得数を提示する場合について説明したが、これに限定され
ることはない。例えば、アイテムの総数から取得数を減算して未取得数を提示するとして
も良い。
制御部13は、対戦ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。例えば制御部13は、通信
端末2からアイテム取得要求を受信した場合、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応す
る情報に基づき、通信端末2に提供する1つのアイテムを決定する。
具体的には制御部13は、通信端末2から通信部10を介してアイテム取得要求を受信
した場合、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応
するテーブル識別情報に基づき、アイテム情報テーブルを取得する。次に制御部13は、
ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する提供済
アイテム識別情報を取得する。続いて制御部13は、アイテム情報テーブル111a〜1
11cのいずれか1つを参照し、提供済アイテム識別情報以外のアイテムをランダムに選
択し、当該アイテムを、通信端末2に提供するアイテムとして決定する。
そして制御部13は、当該アイテムを、通信部10を介して通信端末2に提供する。具
体的には制御部13は、アイテムデータ113を参照し、提供するアイテムに係るアイテ
ム識別情報に対応するアイテム画像を、通信部10を介して通信端末2に提供する。また
制御部13は、提供したアイテムに係るアイテム識別情報を、ユーザ情報テーブル112
に提供済アイテム識別情報として追加する。
例えば、通信端末2に係るユーザ識別情報が“UID1”の場合で通信端末2からアイ
テム取得要求を受信した場合、制御部13は、ユーザ情報テーブル112を参照し、UI
D1に対応するテーブル識別情報“TID1”に基づき、アイテム情報テーブル111a
を取得する。次に制御部13は、ユーザ情報テーブル112を参照し、“UID1”に対
応する提供済みアイテム識別情報を取得する。続いて制御部は、アイテム情報テーブル1
11aを参照し、提供済アイテム識別情報以外のアイテム識別情報をランダムに選択し(
例えば“UNI1”)、当該アイテムを、通信端末2に提供するアイテムとして決定する
。そして制御部13は、アイテムデータ113を参照し、提供するアイテムに係るアイテ
ム識別情報“UNI1”に対応するアイテム画像“アイテムA画像”を、通信部10を介
して通信端末2に提供する。また制御部13は、提供したアイテムに係るアイテム識別情
報“UNI1”を、ユーザ情報テーブル112に提供済アイテム識別情報として追加する
さらに本発明においては、対戦ゲームサーバ1は、通信端末2から任意のタイミングに
てリセット要求を受信可能なように構成される。リセット要求とは、概略として、これま
でのユーザ情報テーブル112をリセットするための要求である。制御部13は、所定の
ユーザ識別情報に係る通信端末2からリセット要求を受信した場合、通信端末2に係るユ
ーザ識別情報に対応するテーブル識別情報及び提供済みアイテム識別情報を、変更して記
憶部11に格納する。
具体的には制御部13は、通信端末2から通信部10を介してリセット要求を受信した
場合、記憶部11のユーザ情報テーブル112に格納された、通信端末2に係るユーザ識
別情報に対応するテーブル識別情報を、他のテーブル識別情報に変更する。
例えば、通信端末2に係るユーザ識別情報が“UID1”の場合で通信端末2からリセ
ット要求を受信した場合、制御部13は、ユーザ情報テーブル112の“UID1”に対
応するテーブル識別情報を、“TID1”から、“TID2”又は“TID3”にランダ
ムに変更する。
次に、本発明の実施の形態1に対戦ゲームサーバ1について、図6に示すフローチャー
トによりその動作を説明する。また、記憶部11には、対戦ゲームサーバ1の動作時に予
め図2〜図4に示すテーブルが格納されているものとして説明する。
はじめに情報提示部12は、通信端末2から情報提示要求を受信した場合(ステップS
1)、記憶部11に格納された通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき
、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報を含む取得可能アイテム情報を
、通信部10を介して通信端末2に提示する。(ステップS2)。
具体的には情報提示部12は、通信端末2から通信部10を介して情報提示要求を受信
した場合、アイテム情報テーブル111a〜111cに基づき、アイテム種類毎のアイテ
ムの総数を集計する。また情報提示部12は、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信
端末2に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報及びテーブル識別情報に
基づき、アイテム種類毎のアイテムの取得数を算出する。そして情報提示部12は、算出
した結果を取得可能アイテム情報として通信部10を介して通信端末2に提示する。
続いて制御部13は、通信端末2からアイテム取得要求を受信した場合(ステップS3
)、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、通信端末2に提供する1
つのアイテムを決定する(ステップS4)。
具体的には制御部13は、通信端末2から通信部10を介してアイテム取得要求を受信
した場合、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応
するテーブル識別情報に基づき、アイテム情報テーブルを取得する。次に制御部13は、
ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する提供済
アイテム識別情報を取得する。続いて制御部13は、アイテム情報テーブル111a〜1
11cのいずれか1つを参照し、提供済アイテム識別情報以外のアイテムをランダムに選
択し、当該アイテムを、通信端末2に提供するアイテムとして決定する。
続いて制御部13は、当該アイテムを、通信部10を介して通信端末2に提供する(ス
テップS5)。具体的には制御部13は、アイテムデータ113を参照し、提供するアイ
テムに係るアイテム識別情報に対応するアイテム画像を、通信部10を介して通信端末2
に提供する。また制御部13は、提供したアイテムに係るアイテム識別情報を、ユーザ情
報テーブル112に提供済アイテム識別情報として追加する。
続いて制御部13は、所定のユーザ識別情報に係る通信端末2からリセット要求を受信
した場合(ステップS6)、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情
報及び提供済みアイテム識別情報を、変更して記憶部11に格納する(ステップS7)。
具体的には制御部13は、通信端末2から通信部10を介してリセット要求を受信した
場合、記憶部11のユーザ情報テーブル112に格納された、通信端末2に係るユーザ識
別情報に対応するテーブル識別情報を、他のテーブル識別情報に変更する。
このように実施の形態1に係る対戦ゲームサーバ1によれば、情報提示部12は、記憶
部11の情報に基づき、アイテムに係る前記アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数
に係る情報を含む取得可能アイテム情報を通信端末2に提示するため、所定のアイテム種
類のアイテム(例えば希少価値等の高いアイテム)の取得予見性を高めることができ、ま
た対戦ゲームサーバ1が通信端末2から任意のタイミングでリセット要求を受けて、提供
するアイテム、アイテムの総数、各アイテムのアイテム種類、及び取得数に係る情報を変
更するため、アイテムの取得方法のバリエーションを増やし、またアイテム種類の数値が
所定値以上のアイテムの取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができ
る。
なお情報提示部12は、ステップS7の後に、記憶部11のアイテム情報テーブル11
1a〜111cとユーザ情報テーブル112のテーブル識別情報とに基づき、リセット後
の取得可能アイテム情報を通信端末2に提示してもよい。このようにすることで、リセッ
ト後のアイテム種類毎のアイテム数をユーザがより容易に把握できるため、アイテム種類
の数値が所定値以上のアイテムの取得予見性をより高め、ゲームに対する興味を向上させ
ることができる。
なお情報提示部12が提示する取得可能アイテム情報に、全アイテムの残数を含むよう
にしてもよい。具体的には、情報提示部12は、アイテム情報テーブル111a〜111
cに格納されているアイテムの総数からアイテム取得数を減算することにより、アイテム
の残数を算出し、取得可能アイテム情報に当該算出結果を含める。
なおステップS5において制御部13は、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテム
(第1のアイテム)と、アイテム種類の数値が当該所定値未満のアイテム(第2のアイテ
ム)とで、通信端末2に提示する取得可能アイテム情報の提示方法を異ならせるようにし
てもよい。例えば情報提示部12は、第1のアイテムは画像付きで表示し、一方で第2の
アイテムは画像は付けず、アイテムの名称等のみを表示してもよい。すなわち情報提示部
12が提示する取得可能アイテム情報に、アイテムの識別情報(アイテムの名称等)若し
くは画像を含むようにしてもよい。
なお情報提示部12は、第1のアイテムを取得した他のユーザに関する情報を提示する
ようにしてもよい。
(実施の形態2)
以下に、本発明の実施の形態2について説明をする。実施の形態2に係る対戦ゲームサ
ーバ1の構成は、実施の形態1に係る対戦ゲームサーバ1の構成と同一であるため同一の
符号を用いて説明する。実施の形態2は、実施の形態1と比較して、概略として情報提示
部12が提示する取得可能アイテム情報が、通信端末2に係るユーザ識別情報に対応する
情報に基づき取得した、所定値以上のアイテム種類の数値をもつアイテムの各必要取得試
行回数を含む点で相違する。
具体的には情報提示部12は、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係る
ユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報に基づき、当該ユーザ識別情報に係るアイテ
ム情報テーブルを取得する。次に情報提示部12は、ユーザ情報テーブル112を参照し
、通信端末2に係る提供済アイテム識別情報を取得する。続いて情報提示部12は、アイ
テム情報テーブルから、提供済アイテム識別情報以外のアイテム識別情報をランダムに1
9個抽出する。情報提示部12は、抽出した19個のアイテム識別情報と、提供順序番号
を(1〜19)を記憶部11に記憶する。そして制御部13は、アイテム取得要求を受け
た場合、当該記憶部に格納された提供順序番号に基づき、提供するアイテムを決定する。
つまり1〜19はそれぞれのアイテム識別情報に対応するアイテムを取得するのに必要な
取得試行回数(以下、必要取得試行回数という。)を表す。
続いて情報提示部12は、各アイテム識別情報に係るアイテム及びアイテム種類をアイ
テム情報テーブル111a〜111cのいずれか1つから取得する。続いて情報提示部1
2は、取得したアイテムのアイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行
回数を取得する。そして情報提示部12は取得したアイテム種類の数値が所定値以上のア
イテムの各必要取得試行回数を含む取得可能アイテム情報を、通信端末2に提示する。
図7(a)に、実施の形態2の係る情報提示部12により提示される取得可能アイテム
情報の表示例を示す。図7(a)は、通信端末2から情報提示要求を受信した場合に、通
信端末2に提供するアイテムの提供順序をゲージにより表示している例を示している。ゲ
ージは複数のマスにより構成され、各マス201〜219には、それぞれ必要取得試行回
数が1〜19となるようにアイテムが対応付けられる。また各マスは、対応するアイテム
のアイテム種類に応じて異なるパターンで表示される。
図7(a)の例に示すように、アイテム種類の数値が所定値以上の場合に、マス204
等に示すパターンで表示される。なおここでは、所定値が4である場合を示している。一
方アイテム種類の数値が所定値未満の場合、マス201等に示すパターンで表される。す
なわち、図7(a)は、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行回
数を表している。なお図8(a)は、アイテム種類の数値が所定値未満の場合の各必要取
得試行回数も表している。
なお通信端末2からアイテム取得要求を受けてアイテムを提供し、取得試行回数が1増
えると、全てのアイテムの必要取得試行回数は、1減る。この場合、図8(b)に示すよ
うに、マス201〜219に対応するアイテムは、それぞれ左方向へ1マス分シフト(移
動)する。したがって当該ゲージにより、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの
取得予見性を、ユーザは直感的に把握することができる。
このように実施の形態2にかかる対戦ゲームサーバ1によれば、情報提示部12が、ア
イテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行回数を通信端末2に提示する
ため、アイテムの取得方法のバリエーションを増やし、またアイテム種類の数値が所定値
以上のアイテムの取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。さ
らに、アイテム種類の数値が所定値以上の必要取得試行回数を表示するため、ユーザの期
待感をより向上させ、ゲームの利用をより継続させることができる。
なお、マス201〜219を表示するパターンはこれに限られず、各マス201〜21
9をアイテム種類に応じて所定の色で彩色してもよく、またはマス201〜219の中に
所定のアイコンや文字等を表示してもよい。
なお、アイテム種類の数値が所定値未満の場合に、一定の割合で、アイテム種類の数値
が所定値以上のアイテムに対応するマスと同一のパターンでマスを表示してもよい。この
ようにすることで、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムに対応するパターンで表
示されたマスに、アイテム種類の数値が所定値未満のアイテムが混在することになり、ゲ
ームの面白さを向上させることができ、ゲームの利用をより継続させることができる。
なお、必要取得試行回数が所定値以下の場合に、提供するアイテムの詳細情報(以下、
アイテム詳細情報という。)を提示してもよい。アイテム詳細情報とは、好適にはアイテ
ム名、アイテム種類である。また当該所定値は例えば2等である。図8は、アイテム詳細
情報を提示する例である。マス201及びマス202は、それぞれ必要取得試行回数が1
回、2回である。したがって、マス201及びマス202のアイテム詳細情報としてアイ
テム名を表示している。このように構成することにより、所定値以下の必要取得試行回数
の範囲において取得できるアイテムに係るアイテム詳細情報が把握できるため、アイテム
取得要求の機会を増やすインセンティブが働き、ゲームの利用をより継続させることがで
きる。
なお、図7の例ではアイテム種類に係る数値を基準にして各マスを2種類のパターンを
表示したがこれに限られず、基準の所定値を複数設け、3種類以上のパターンで表示して
もよい。また、必要取得試行回数が小さい程、表示するパターンを増やすようにしてもよ
い。このようにすることで、必要取得試行回数を小さい程、取得するアイテムのアイテム
種類がより詳細に把握できるため、アイテム取得要求の機会を増やすインセンティブが働
き、ゲームの利用をより継続させることができる。
なお、図7及び図8においてゲージは、19個のマスにより構成されたがこれに限られ
ず、マスの数は18個以下でもよく、20個以上であってもよい。さらに、図8に示した
アプローチゲージは、I状の形状を示したがこれに限定されるものではない。例えば、S
字型に蛇行したり、先が2股に割れているY字状等の様々なバリエーションが考えられる
。なお2股に割れているバリエーションの場合、2股の一方は対戦ゲームサーバ1がラン
ダムに定めたダミーの所定のマスを表示してもよい。
なお、図7及び図8において、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報
も表示する例を示したが、これに限られず、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数
に係る情報は表示せず、ゲージのみを表示するようにしてもよい。つまり図7及び図8に
おいては、取得可能アイテム情報は、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る
情報、及び、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行回数を含む例
を示したがこれに限られず、取得可能アイテム情報が、アイテム種類の数値が所定値以上
のアイテムの各必要取得試行回数のみを含むようにしてもよい。
(実施の形態3)
以下に、本発明の実施の形態3について説明をする。実施の形態3に係る対戦ゲームサ
ーバ1の構成は、実施の形態1に係る対戦ゲームサーバ1の構成と同一であるため同一の
符号を用いて説明する。実施の形態3は、実施の形態1と比較して、概略として情報提示
部12が提示する取得可能アイテム情報が、必要取得試行回数が所定値以下のアイテムに
係る、前記アイテム種類毎の前記アイテムの総数を含む点で相違する。
実施の形態3に係る情報提示部12が提示する取得可能アイテム情報は、通信端末2に
係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき取得した、必要取得試行回数が所定値以下の
アイテムに係る、アイテム種類の数値が所定値以上の前記アイテムの総数を含む。
具体的には情報提示部12は、ユーザ情報テーブル112を参照し、通信端末2に係る
ユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報に基づき、当該ユーザ識別情報に係るアイテ
ム情報テーブルを取得する。次に情報提示部12は、ユーザ情報テーブル112を参照し
、通信端末2に係る提供済アイテム識別情報を取得する。続いて情報提示部12は、アイ
テム情報テーブルから、提供済アイテム識別情報以外のアイテム識別情報をランダムに2
5個抽出する。情報提示部12は、抽出した25個のアイテム識別情報と、提供順序番号
を(1〜25)を記憶部11に記憶する。そして制御部13は、アイテム取得要求を受け
た場合、当該記憶部に格納された提供順序番号に基づき、提供するアイテムを決定する。
つまり1〜25はそれぞれのアイテム識別情報に対応する必要取得試行回数を表す。
続いて情報提示部12は、各アイテム識別情報に係るアイテム及びアイテム種類をアイ
テム情報テーブル111a〜111cのいずれか1つから取得する。そして情報提示部1
2は取得したアイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの総数を集計し、該集計したア
イテム種類毎のアイテムの総数を含む取得可能アイテム情報を、通信端末2に提示する。
図9に、実施の形態3の係る情報提示部12により提示される取得可能アイテム情報の
表示例を示す。図10は、必要取得試行回数が25回以下のアイテムを、25個のセル3
01〜325により構成されるシート(以下、スクラッチカード)により表示している。
各セルは、それぞれ必要取得試行回数が25回以下のアイテムに対応する。セル301〜
セル325には、夫々必要取得試行回数が25回以下のアイテムがランダムに対応付けら
れる。
図9の例に示すように、アイテム種類の数値が所定値以上の場合は、セル301等に示
すパターンで表示される。なおここで所定値は4であるとする。一方アイテム種類が所定
値未満の場合は、セル302等に示すパターンで表示される。すなわち、図8は、必要取
得試行回数が25回以下のアイテムに係る、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテム
の総数を表している。
このように実施の形態3にかかる対戦ゲームサーバ1によれば、情報提示部12が、必
要取得試行回数が所定値以下のアイテムに係る、アイテム種類の数値が所定値以上のアイ
テムの総数を通信端末2に提示するため、アイテムの取得方法のバリエーションを増やし
、またアイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの取得予見性をより高め、ゲームに対
する興味を向上させることができる。
なお、セル301〜325を表示するパターンはこれに限られず、各セル301〜32
5をアイテム種類に応じて所定の色で彩色してもよく、またはセル301〜325の中に
所定のアイコンや文字等を表示してもよい。
さらに制御部13は、通信端末2からの選択要求に基づき、必要取得試行回数が所定値
以下のアイテムから選択した1つのアイテムを前記提供するアイテムとして決定してもよ
い。この場合、情報提示部12は、全てのセルを同一のパターンで表示した、選択用のス
クラッチカードを通信端末2に提示し、通信端末2にいずれかのセルを選択させるように
してもよい。
図10(a)に当該選択用のスクラッチカードを表示した取得アイテム選択画面の例を
示す。図10(a)のスクラッチカードの各セルは、必要取得試行回数が25回以下のア
イテムに対応する。図10(a)に示すように、スクラッチカードのセルは、同一のパタ
ーンで表示され、各セルにどのアイテムが対応しているのかをユーザは判別できない。
ユーザはスクラッチカードの任意の場所を、通信端末2のキーやタッチパネル等の操作
部(不図示)により選択することができ、通信端末2は、ユーザの操作に基づき選択要求
を対戦ゲームサーバ1に送信する。そして対戦ゲームサーバ1の制御部13は、当該選択
要求に係るセルに対応するアイテムを、通信端末2に提供するアイテムとして決定する。
図10(b)は、セル308、セル316、及びセル320が選択された例を示す。当
該選択されたセルは、図10に示したスクラッチカードにおけるセルと同一パターンで表
示される。なお当該選択されたセルには、当該セルに対応するアイテム詳細情報を表示し
てもよい。
このようにすることで、アイテムの取得方法のバリエーションをより増やし、またアイ
テム種類の高いアイテムの取得予見性をより高め、ゲームに対する興味を向上させること
ができる。
なお、図9及び図10のスクラッチカードは、5行5列のシートによる25個のセルに
より構成されたがこれに限られず、M行N列のシート(M及びNは2以上の整数)による
、M×N個のセルにより構成されてもよい。さらに、図10に示したスクラッチカードの
形状は四角形に限定されるものではない。例えば、多角形でもよいし、さらに2次元では
なくサイコロ状の3次元の四方型であってもよい。
なお、図9及び図10において、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情
報も表示する例を示したが、これに限られず、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得
数に係る情報は表示せず、スクラッチカードのみを表示するようにしてもよい。つまり図
10及び図11においては、取得可能アイテム情報は、アイテム種類毎のアイテムの総数
及び取得数に係る情報、及び、必要取得試行回数が所定値以下のアイテムに係る、前記ア
イテム種類毎の前記アイテムの総数を含む例を示したがこれに限られず、取得可能アイテ
ム情報が、必要取得試行回数が所定値以下のアイテムに係る、前記アイテム種類毎の前記
アイテムの総数のみを含むようにしてもよい。
ここで、対戦ゲームサーバ1として機能させるために、コンピュータを好適に用いるこ
とができ、そのようなコンピュータは、対戦ゲームサーバ1の各機能を実現する処理内容
を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータ
の中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実
現することができる。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正
は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれ
る機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つ
に組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。例えば上記実施の形態1〜
3においては、ユーザ識別番号毎に個別のアイテム情報テーブル111a〜111cを対
応付けたが、例えば複数人で一つのアイテム情報テーブル111a〜111cを共有する
ようにしてもよい。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明
を付記する。
[1]
ゲームサーバが、複数のセルを含む表示画面をユーザの通信端末に表示させるステップ
と、
前記ゲームサーバが、前記複数のセルに、前記ユーザに対応付けられた該ユーザ毎の個
別のアイテム情報テーブルに基づき抽出されたアイテムを対応付けるステップと、
前記ゲームサーバが、前記複数のセルの何れかのセルを選択する選択要求を前記ユーザ
の通信端末から受信するステップと、
前記ゲームサーバが、前記選択されたセルに対応付けられたアイテムを前記ユーザの通
信端末に提供するステップと、
を含むゲーム制御方法。
1 対戦ゲームサーバ
2 通信端末
10 通信部
11 記憶部
12 情報提示部
13 制御部
111a〜111c アイテム情報テーブル
112 ユーザ情報テーブル
113 アイテムデータ
201〜219 マス
301〜325 セル
501 アイテムの総数に係る情報
502 取得数に係る情報

Claims (7)

  1. ディスプレイおよび入力インターフェースを有する端末装置に、
    取得可能なアイテムの数に関する情報を前記ディスプレイに表示させる第1ステップと、
    前記インターフェースを介して、前記取得可能なアイテムを変更するための変更要求をユーザから受け付ける第2ステップと、
    前記変更要求に応じて変更された取得可能なアイテムの数に関する情報を前記ディスプレイに表示させる第3ステップと、を実行させるゲーム制御プログラム。
  2. 前記第2ステップのあと、ユーザからの操作なしに前記第3ステップが実行される、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
  3. 前記取得可能なアイテムの数に関する情報は、アイテム種類ごと取得数および総数を含む、請求項1または2に記載のゲーム制御プログラム。
  4. 前記アイテム種類は、アイテムの希少価値またはカテゴリである、請求項3に記載のゲーム制御プログラム。
  5. 前記第1ステップまたは第3ステップの後に、アイテム取得要求をユーザから受け付ける第4ステップと、
    前記アイテム取得要求に応じて、取得可能なアイテムのうち、前記ユーザが提供を受けていないアイテムの提供を受ける第5ステップと、を備える、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  6. 端末装置のディスプレイに、取得可能なアイテムの数に関する情報を表示させる第1ステップと、
    前記端末装置の入力インターフェースを介して、前記取得可能なアイテムを変更するための変更要求をユーザから受け付ける第2ステップと、
    前記端末装置のディスプレイに、前記変更要求に応じて変更された取得可能なアイテムの数に関する情報を表示させる第3ステップと、を実行させるゲーム制御方法。
  7. ディスプレイおよび入力インターフェースを有する端末装置に、
    取得可能なアイテムの数に関する情報を前記ディスプレイに表示させる手段と、
    前記入力インターフェースを介して、前記取得可能なアイテムを変更するための変更要求をユーザから受け付ける手段と、
    前記端末装置のディスプレイに、前記変更要求に応じて変更された取得可能なアイテムの数に関する情報を前記ディスプレイに表示させる手段と、を備える、ゲーム制御装置。
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