JP4004519B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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Description
すなわち、例えば上記特許文献1に記載の抽選装置を例に挙げると、駆動機構を用いてポケットの大きさを変えたり、ポケットに割り当てられた番号を変えたりすれば、各抽選対象の当選確率を変更することも可能である。しかし、ポケットの大きさや数は物理的に制限されている。そのため、その制限された範囲内で各抽選対象の当選確率を変更しなければならず、当選確率の変更の自由度が低い。
このゲーム装置においては、抽選手段による各抽選対象の当選確率を表す当選確率画像が当選確率画像表示手段に表示される。そして、何らかの条件に従って当選確率データが変更されて抽選対象の当選確率が変更されると、当選確率画像表示手段に表示されている当選確率画像が、その変更後の当選確率データに従ったものに変更される。これにより、抽選参加者は、抽選対象の当選確率が変更されたときに、当選確率画像表示手段に表示されている当選確率画像が、その変更後の当選確率データにより決まる各抽選対象の当選確率を表すものに変更されたことを確認することができる。当選確率画像は各抽選対象の当選確率を表すものであるから、このような当選確率画像の変更を確認することで、各抽選対象の当選確率が具体的にどのように変化したのかを認識することができる。したがって、各抽選対象の当選確率が変わるコンピュータ抽選に参加した抽選参加者に対し、抽選が公正に行われているという印象を持たせやすくなるので、ゲームの信頼性が高まる。
特に、本ゲーム装置は、抽選参加者がベット対象をベットして抽選結果に基づいて判断される所定の払出条件が満たされると配当を受け取るといういわゆる賭けゲームを実行する。賭けゲームは、一般に配当を受け取ることが抽選参加者の主目的となるゲームであるため、抽選が公正に行われているという印象を抽選参加者に持たせることは特に重要である。よって、このような賭けゲームにおいて抽選が公正に行われているという印象を持たせやすくすることで、そのゲーム性は大きく向上する。
ここで、本ゲーム装置においては、当選確率データ変更手段が当選確率データを変更した場合、そのままではペイアウト率が変わることがある。ペイアウト率が変化すると、ゲームバランスの管理が困難となり、安定して高いゲーム性を提供することができなくなる。また、本ゲーム装置が、ゲームセンタ等の遊技場に置かれる業務用ゲーム装置であって、ベット対象や配当として抽選参加者が金銭を支払って借り入れたメダル等の有体物やこれに相当する電子データを用いるものである場合には、業務管理の観点からペイアウト率をほぼ一定に維持することが重要である。そのため、上述のようなペイアウト率の変化を抑制することが必要となる。本ゲーム装置においては、当選確率データが高くなると配当量が少なくなり当選確率データが低くなると配当量が多くなるので、当選確率データ変更手段が当選確率データを変更する前後でペイアウト率をほぼ一定にすることが可能となる。よって、ゲームバランスの管理が容易となり、安定して高いゲーム性を提供することが可能になる。また、本ゲーム装置を上述した業務用ゲーム装置として用いる場合には、業務管理が容易になる。
このゲーム装置においては、当選確率画像を構成する各画像領域の大きさが変化する様子を見ることで、抽選参加者は各抽選対象の当選確率が具体的にどのように変化したのかを視覚的に認識することができる。
このゲーム装置においては、例えば一般的なビンゴゲームにおける抽選のように、所定期間内で過去に行った抽選により決定された当選対象を抽選対象から順次取り除いていくような一連の抽選を行う。このような抽選においては、抽選を行うたびに抽選対象の数が変化して各抽選対象の当選確率が変化する。本ゲーム装置では、このような一連の抽選における各抽選時の当選確率変化の様子を抽選参加者に視覚的に認識させることができる。
このゲーム装置においては、抽選装置の抽選手段が当選対象を決定したことにより所定の払出条件が満たされた場合、その当選対象に対応した配当量決定データにより決定される量の配当が払い出される。そして、当選確率データを変更する前後でペイアウト率をほぼ一定にするための制御は、配当量決定データ記憶手段に記憶された配当量決定データを変更することにより行う。
ここで、本ゲーム装置において、抽選参加者は、配当量画像を見ることで、どの抽選対象が次の抽選で当選するとどのくらいの量の配当が得られるのかを把握することができる。そして、ペイアウト率をほぼ一定にすべく配当量決定データが変更された場合、抽選参加者はその変更により変化した後の配当量を配当量画像を見ることで把握することができる。よって、抽選参加者が知らない間に配当量決定データが変更されて配当量が変わる事態を防ぐことができ、抽選参加者に不信感を抱かせるのを避けることができる。なお、配当量画像は、これをプレイヤーが見ることで配当量を把握できるものであれば、配当量をそのまま示すものであっても配当倍率を示すものであってもよい。
このゲーム装置においては、配当量画像を構成する各画像領域の色の違いにより、抽選対象者は各抽選対象の配当量の大小関係を知ることができる。
このゲーム装置においては、いわゆるビンゴゲーム等の、複数の当選対象に対応する抽選対象画像の配列が所定の配列になった場合に配当を払い出すゲームを実行することができる。
しかも、ゲームバランスの管理が容易となり、安定して高いゲーム性を提供することが可能になるという優れた効果が奏される。特に、本ゲーム装置を上述した業務用ゲーム装置として用いる場合には、業務管理が容易になるという優れた効果も奏される。
請求項2の発明によれば、各抽選対象の当選確率が具体的にどのように変化したのかを更に容易に認識することができるので、抽選参加者に対して抽選が公正に行われているという印象を更に持たせやすくなるという優れた効果が奏される。
請求項3の発明によれば、所定期間内で過去に行った抽選により決定された当選対象を抽選対象から順次取り除いていくような一連の抽選を行うとき、各抽選時における当選確率の変化の様子を抽選参加者に視覚的に認識させることができるという優れた効果が奏される。
請求項4の発明によれば、ペイアウト率をほぼ一定にすべく配当量決定データが変更して配当量が変わっても、抽選参加者に不信感を抱かせるのを避けることができるので、ゲームの信頼性が高まるという優れた効果が奏される。
請求項5の発明によれば、各抽選対象の配当量がどのように変化したのかを容易に認識することができるので、ゲームの信頼性が高まるという優れた効果が奏される。
請求項6の発明によれば、賭けゲームの一種であるビンゴゲーム等におけるゲーム性の信頼性を高めることができるという優れた効果が奏される。
図2は、本実施形態におけるビンゴゲーム機全体の外観斜視図である。
このビンゴゲーム機は、1つのゲーム機本体1と7つのステーション10とから構成されている。本実施形態のビンゴゲーム機では、後述するコンピュータ抽選により25個の抽選対象(「1」〜「25」の番号)の中から1つずつ抽選していくビンゴゲームに、最大7名の抽選参加者であるプレイヤーが同時に参加してプレイできる。なお、抽選対象の数やプレイヤーの最大参加人数は任意である。各プレイヤーはいずれかのステーション10を用いてビンゴゲームに参加し、プレイする。ゲーム機本体1には、各プレイヤーが視認できる位置に、大型ディスプレイ2が設けられている。また、ゲーム機本体1には、各種演出やプレイヤーへの報知などを行うための音出力手段としてのスピーカー3や電飾装置なども設けられている。
ステーション10は、操作手段としてのタッチパネル11と、アタックボタン12と、メダルを投入するためのメダル投入口13と、クレジットを精算してメダルを受け取るためのメダル受取口14と、クレジットの精算を指示するための精算ボタン15とを備えている。タッチパネル11には、「1」〜「25」の番号画像(抽選対象画像)をマトリクス状に配列したビンゴカード画像(配列画像)等を含むゲーム画面が表示される。プレイヤーは、そのゲーム画面に表示された各種画像に触れることで、様々な操作を行うことができる。
本実施形態におけるビンゴゲーム機は、ゲーム機全体の動作を制御するコントローラ4をゲーム機本体1の内部に有しており、各ステーション10のタッチパネル11は、このコントローラ4によって制御されるようになっている。コントローラ4は、マイクロプロセッサ等により構成されており、ゲーム進行に必要な各種演算や各種機器の動作制御を行う。コントローラ4は、バスを介して、コントローラ4からの命令に従って各種画像をタッチパネル11に描画する画面描画制御装置16に接続されている。また、コントローラ4は、バスを介して、タッチパネル11上に描画される各種画像に触れることにより入力されるデータの制御を行う入力制御装置17にも接続されている。更に、コントローラ4は、バスを介して、メダル管理装置18にも接続されている。これらの装置16,17,18は、各ステーション10の内部に設けられている。また、図示してはいないが、アタックボタン12を押したときの操作内容は、バスを介してコントローラ4に送信されるようになっている。
本実施形態において、ビンゴゲーム機は、主に、ゲーム進行制御部101、カード生成部102、ステーション表示部103、メイン表示部104、抽選部105、当選確率変更部106、ビンゴ判定部107、オッズ管理部108から構成されている。
なお、補助記憶装置9から読み出される番号の数は、本実施形態ではマトリクスを構成する番号画像の数と一致しているが、それより少なくてもよいし、それより多くてもよい。
このゲーム画面には、2つのビンゴカード画像が表示されている。各ビンゴカード画像中の四角枠に囲まれた番号は、現在までに行われた抽選で当選した番号を示しており、丸枠に囲まれた番号は、未だ当選していない番号を示している。また、図中左側のビンゴカード画像中の右下隅に位置する番号「16」の表示形態は、後述するようにプレイヤーが当該番号に触れて当選を希望したときの表示形態であり、その番号は当選希望番号である。なお、図中右側のビンゴカード画像中における当選希望番号は、大きい丸枠に囲まれて表示される。
また、ゲーム画面の最上部には、配当量表示欄11eが表示されている。この配当量表示欄11eは、後述するルーレットの色と配当量との関係を示すものであり、各色の配当量は、各色に対応したオッズデータをプレイヤーのベット量に乗じて得たものである。
また、ゲーム画面の左上部には、アタックゲージ表示欄11fが表示されている。このアタックゲージ表示欄11fのアタックゲージは、所定の条件を満たすことで増えていき、満タンになると、後述するアタック操作を行うことができるようになる。詳しくは後述する。
図8は、ビンゴゲームの流れを示すフローチャートである。
このビンゴゲーム機では、プレイヤーがステーション10のメダル投入口13にメダルを投入すると、そのメダル投入枚数がメダル管理装置18に検出され、そのメダル投入枚数分のクレジットがクレジットデータに記憶される。また、メダル管理装置18は、メダルの投入を検知したら、その旨をゲーム進行制御部101を構成するコントローラ4に知らせる。
更に、ゲーム進行制御部101は、入力制御装置17からのベットデータを受けたら、RAM7のオッズ記憶領域に記憶されている8つのオッズデータに基づき、メダル管理装置18に記憶されたベットデータに応じた配当量を算出する。本実施形態においては、基本オッズデータとして1.5倍、2.5倍、3.5倍、5倍、8倍、12倍、20倍、30倍の8つのオッズデータが、各番号に対応付け可能にRAM7のオッズ記憶領域に記憶されている。ゲーム進行制御部101は、メダル管理装置18に記憶されたベットデータに各オッズデータを乗じ、各オッズデータに対応した配当量をそれぞれ算出する。そして、ステーション表示部103に表示命令を出力して、タッチパネル11のゲーム画面上の配当量表示欄11eにおける8つのオッズ区分に表示されている配当量を、算出した配当量に更新させる。8つのオッズ区分は、ぞれぞれ異なる色で表現されており、各色は後述するルーレットの色に対応している。
なお、本実施形態では、1つのステーション10のタッチパネル11に2つのビンゴカード画像を表示する場合について説明するが、1つのビンゴカード画像を表示したり、3つ以上のビンゴカード画像を表示したりするようにしてもよい。
図1(a)は、1回目の抽選で「12」が当選番号になったときの大型ディスプレイ2上に表示されるメイン画面の一例を示す説明図である。図1(b)は、11回目の抽選を行う前におけるメイン画面の一例を示す説明図である。
このメイン画面には、「1」〜「25」のうち未だ当選していない番号に対応する画像領域をもつルーレット画像が表示される。したがって、1回目の抽選演出では、図1(a)に示すように「1」〜「25」のすべての番号に対応した画像領域をもつルーレット画像が表示され、2回目の抽選演出では、「1」〜「25」のうち1回目の抽選で当選した番号を除く24個の番号に対応した画像領域をもつルーレット画像が表示され、以後の抽選演出では、それまでに当選した当選番号を除く番号に対応した画像領域をもつルーレット画像が表示される。図1(b)は、図7に示したように1〜10回目の抽選で「12」、「19」、「2」、「24」、「21」、「5」、「22」、「17」、「8」、「11」の番号が当選した後における、11回目の抽選演出用のルーレット画像が表示されたメイン画面を示している。
また、判定命令を受けたビンゴ判定部107は、上述したリーチ判定処理も行い(S9)、リーチが発生したと判定された場合、対応する配列情報に対してリーチフラグが立てられる(S10)。
図9は、当選確率変更処理の流れを示すフローチャートである。
本実施形態において、4回目、6回目、8回目、10回目の抽選が終了したら、ゲーム進行制御部101は、ステーション表示部103に対して、プレイヤーが当選を希望する番号をタッチすることを促す説明文画像を表示させる表示命令を出力する。これにより、ステーション表示部103は、図7に示すように、タッチパネル11のゲーム画面上に「欲しい数字をタッチしてください」という説明文画像を表示する。この説明文画像を見たプレイヤーは、制限時間内に、タッチパネル11のゲーム画面上に表示されているビンゴ画像における未当選番号の番号画像の中から1つを選んで、その番号に触れる。すると、その触れた番号を示す当選希望番号情報が入力制御装置17から出力され、その当選希望番号情報はゲーム進行制御部101に受け付けられる(S21)。なお、制限時間内に当選希望番号情報を受け付けなかった場合、そのまま当選確率変更処理を終了する。
また、本実施形態においては、ルーレット画像の画像領域の大きさによって各番号の当選確率を把握できる。そして、プレイヤーが当選を希望するタッチパネル11上の当選希望番号画像に触れてその当選希望番号の当選確率が高まると、これに応じてルーレット画像上における当該当選希望番号の画像領域の大きさが広がる。よって、プレイヤーは、自分が当選を希望した番号の当選確率が高まったことを直感的に把握することができる。また、同時に、ルーレット画像上における当該当選希望番号の画像領域の色が変化後のオッズデータに応じた色に変化するので、プレイヤーは変化後の配当量を直感的に把握することができる。
このアタック処理は、4回目以降の各抽選の終了後に開始する。当選確率が高められている状態の当選希望番号が抽選により当選すると(S31)、ゲーム進行制御部101は、RAM7のアタックゲージ記憶領域に記憶されているアタックゲージデータを所定量だけ増加させる処理を行う(S32)。また、ゲーム進行制御部101は、ステーション表示部103に表示命令を出力して、タッチパネル11のゲーム画面上におけるアタックゲージ表示欄11fのアタックゲージを増加させる。
図12に示すように、アタック処理時においてプレイヤーがアタックボタン12を押すと(S36)、当選希望番号情報が出力されるとともに(S37)、追加ベット信号も出力される(S39)。この追加ベット信号は、ゲーム進行制御部101に送られ、ゲーム進行制御部101は、ベット受付手段として機能してベットを受け付け、メダル管理装置18にベット命令を出力する。これにより、メダル管理装置18は、クレジットデータから所定枚数(例えば1枚)分のクレジットを減算するとともに、その枚分のクレジットをベットデータに追加する処理を行う。すなわち、本例において、ゲーム進行制御部101は、変動量決定手段として機能し、ベット受付したクレジットが多いほどその出力元のステーションでプレイするプレイヤーが希望する当選希望番号の当選確率の上昇量が大きくなるという所定の変動量決定条件に従って、その当選希望番号の当選確率の上昇量を決定し、当選確率変更部106が、その上昇量分だけその当選希望番号の当選確率が上昇するように、当選確率データを変更する。
図13に示すように、ゲーム進行制御部101は、当選希望番号情報を受け付けたら(S21)、変動量決定手段として機能し、その当選希望番号情報の送信元のステーション10でベットされているクレジット量が多いほどその当選希望番号の当選確率の上昇量が大きくなるという所定の変動量決定条件に従って、その当選希望番号の当選確率の上昇量を決定する(S25)。具体的には、当選希望番号情報を受け付けたゲーム進行制御部101は、メダル管理装置18からその当選希望番号情報の送信元のステーション10でベットされているクレジット量を取得する。そして、そのクレジット量に基づき、そのクレジット量が多いほど当選希望番号の当選確率が大きくなるように、その当選確率の上昇量を決定する。そして、ゲーム進行制御部101が当選確率変更部106に対して当選確率変更命令を出力すると、当選確率変更部106は、その当選確率変更命令に係る上昇量分だけ当選希望番号の当選確率が高まるように、RAM7の当選確率記憶領域に記憶された当選確率データを変更する(S22)。
図14は、本例に係る当選確率変更処理の流れを示すフローチャートである。
ゲーム進行制御部101は、当選希望番号情報を受け付けたら(S21)、その当選希望番号情報の送信元のステーション10に対応する配列情報についてリーチフラグが立っているか否かを判断する(S26)。リーチフラグが立っていない場合、ゲーム進行制御部101は、変動量決定手段として機能し、その当選希望番号の当選確率の上昇量を小さい上昇量に決定する(S27)。一方、リーチフラグが立っている場合、ゲーム進行制御部101は、変動量決定手段として機能し、その当選希望番号の当選確率の上昇量を大きい上昇量に決定する(S28)。すなわち、ゲーム進行制御部101は、リーチ状態であるときとリーチ状態にないときとで当選希望番号の当選確率の上昇量が異なるという所定の変動量決定条件に従って、その当選希望番号の当選確率の上昇量を決定する。その後、ゲーム進行制御部101が当選確率変更部106に対して当選確率変更命令を出力すると、当選確率変更部106は、その当選確率変更命令に係る上昇量分だけ当選希望番号の当選確率が高まるように、RAM7の当選確率記憶領域に記憶された当選確率データを変更する(S22)。
また、上述した説明では、プレイヤーが当選を希望する当選希望番号の当選確率を変更する場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーがハズレを希望する当選希望番号の当選確率を変更するようにしてもよい。
また、上述した説明では、最大7人のプレイヤーが同時に参加できる複数人参加型のゲーム装置を例に挙げて説明したが、1人だけでプレイするゲーム装置であっても同様である。
また、上述したビンゴゲーム機を複数台ネットワークを介して接続し、複数台のビンゴゲーム機で同じ抽選結果を用いるビンゴゲームを行うことも可能である。この場合、7人以上のプレイヤーによる当選希望番号情報に基づいて未当選番号の当選確率が変更されることになり、当選確率の変更によるゲーム性が更に高まる。
具体例を挙げると、上述した大型ディスプレイ2に表示されるルーレット画像(当選確率画像)を当該通信端末の表示手段に表示させる例が挙げられる。この例においては、そのルーレット画像を通信端末の表示手段に表示させるためのデータを上記通信手段からネットワークを介してその通信端末に送信するようにする。そして、当選確率変更部106が当選確率データを変更したときには、通信端末の表示手段に表示されているルーレット画像をその変更後の当選確率データに従ったものに変更するためのデータを、上記通信手段からネットワークを介してその通信端末に送信するようにする。これにより、プレイヤーは、大型ディスプレイ2を見なくても、自分が保持する通信端末の表示手段を見ることでルーレット画像を確認することができる。なお、大型ディスプレイ2に表示されるすべての画像を当該通信端末の表示手段に表示させるようにすれば、大型ディスプレイ2を設ける必要がなくなる。
他の具体例としては、プレイヤーが当選を希望する番号を選択する操作をステーション10のタッチパネル11ではなく、通信端末の操作手段を用いて行う例が挙げられる。この例においては、例えば通信端末の操作手段をプレイヤーが操作して自分が当選を希望する番号を選択したときに通信端末から当選希望番号情報を送信するようにする。そして、この当選希望番号情報を上記通信手段が受信したら、ゲーム進行制御部101は、受信した当選希望番号情報に基づいてプレイヤーが当選を希望する当選希望番号を決定するようにする。
更に他の具体例としては、ステーション10に備わっている構成をすべて通信端末にもたせる例も挙げられる。この場合、プレイヤーは、ステーション10を用いなくても、自分の保持する通信端末を用いてプレイすることができる。ただし、この場合には、メダル投入口13やメダル受取口14などのメダルの受け渡しに関する機構については通信端末にもたせることが困難なので、メダルを用いずにクレジットデータによりベットや配当払い出しを行うようにする。
7 RAM
8 ROM
9 補助記憶装置
10 ステーション
11 タッチパネル
12 アタックボタン
18 メダル管理装置
20 コンピュータ抽選装置
101 ゲーム進行制御部
102 カード生成部
103 ステーション表示部
104 メイン表示部
105 抽選部
106 当選確率変更部
107 ビンゴ判定部
108 オッズ管理部
Claims (6)
- 複数の抽選対象それぞれの当選確率を示す当選確率データを記憶する当選確率データ記憶手段と、
該当選確率データ記憶手段に記憶された当選確率データにより決まる各抽選対象の当選確率に従って抽選を行い、該複数の抽選対象の中から当選対象を決定する抽選手段と、
該抽選手段による抽選結果を用いるゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを備えたゲーム装置において、
上記当選確率データ記憶手段に記憶された当選確率データを変更する当選確率データ変更手段と、
該当選確率データ記憶手段に記憶された当選確率データにより決まる各抽選対象の当選確率を表す当選確率画像を表示する当選確率画像表示手段と、
該当選確率データ変更手段が当選確率データを変更したとき、該当選確率画像表示手段に表示されている当選確率画像をその変更後の当選確率データに従ったものに変更する当選確率表示制御手段と、
ベット対象のベットを受け付けるベット受付手段と、
配当を払い出す配当払出手段とを有し、
上記ゲーム制御手段は、上記抽選手段による抽選結果に基づいて所定の払出条件を満たしたか否かを判断し、該所定の払出条件を満たすと判断したときには該ベット受付手段が受け付けたベット対象の量に応じた量の配当を該配当払出手段に払い出させる制御を行うものであり、
また、該ゲーム制御手段は、該当選確率データ変更手段が当選確率データを高くした抽選対象を含む抽選結果に基づいて上記所定の払出条件が満たされたときは、該配当払出手段に払い出させる配当の量が少なくなるように制御し、該当選確率データ変更手段が当選確率データを低くした抽選対象を含む抽選結果に基づいて上記所定の払出条件が満たされたときは該配当払出手段に払い出させる配当の量が多くなるように制御することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1のゲーム装置において、
上記当選確率画像は、各抽選対象に対応する画像領域を有し、各抽選対象の当選確率を各画像領域の大きさによって表現したものであることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2のゲーム装置において、
上記抽選手段が所定期間内に行う各抽選は、該所定期間内で過去に行った抽選により決定された当選対象を上記複数の抽選対象から除いた残りの抽選対象の中から当選対象を決定するものであり、
上記当選確率データ変更手段は、該所定期間内に該抽選手段が行う各抽選の間に、該残りの抽選対象の各当選確率を決定するとともに、該残りの抽選対象の当選確率がそれぞれ決定した当選確率となるように上記当選確率データを変更することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1、2又は3のゲーム装置において、
上記複数の抽選対象ごとに、その抽選対象が上記抽選手段により次に決定される当選対象であったとしたならば上記所定の払出条件を満たすことで上記配当払出手段が払い出すことになる配当の量を決定するための配当量決定データを記憶する配当量決定データ記憶手段と、
該配当量決定データ記憶手段に記憶された配当量決定データに基づいて決定される各抽選対象の配当量を表す配当量画像を表示する配当量画像表示手段とを有し、
上記ゲーム制御手段は、該抽選手段が当選対象を決定したことにより所定の払出条件が満たされた場合に該配当量決定データ記憶手段に記憶されている該当選対象に対応した配当量決定データにより決定される量の配当を該配当払出手段に払い出させる制御を行うものであって、かつ、該配当量決定データ記憶手段に記憶された配当量決定データを変更することにより上記当選確率データ変更手段が当選確率データを変更する前後でペイアウト率がほぼ一定になるように制御し、該配当量決定データを変更したときには該配当量画像表示手段に表示されている配当量画像をその変更後の配当量決定データに従ったものに変更する表示制御を行うものであることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4のゲーム装置において、
上記配当量画像は、各抽選対象に対応する画像領域を有し、各抽選対象の配当量の大小関係を各画像領域の色の違いによって表現したものであることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置において、
上記複数の抽選対象の一部又は全部に対応した複数の抽選対象画像を配列した配列画像を表示する配列画像表示手段と、
上記抽選装置を用いて複数回の抽選を行う期間内に、該抽選装置の上記抽選手段が決定した過去の当選対象を記憶する当選対象記憶手段とを有し、
上記ゲーム制御手段は、該当選対象記憶手段に記憶された複数の当選対象が所定の組み合わせに該当するという所定の払出条件が満たされた場合に上記配当を上記配当払出手段に払い出させる制御を行うものであり、
該所定の組み合わせは、該当選対象記憶手段に記憶された複数の当選対象に対応する該配列画像内の抽選対象画像の配列が所定の配列になったときの当選対象の組み合わせであることを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (9)
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