JP2002219276A - 宝箱アイテム制御プログラム、宝箱アイテム制御プログラムを記録した記録媒体、宝箱アイテム制御方法及びゲーム装置 - Google Patents

宝箱アイテム制御プログラム、宝箱アイテム制御プログラムを記録した記録媒体、宝箱アイテム制御方法及びゲーム装置

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JP2002219276A
JP2002219276A JP2001019374A JP2001019374A JP2002219276A JP 2002219276 A JP2002219276 A JP 2002219276A JP 2001019374 A JP2001019374 A JP 2001019374A JP 2001019374 A JP2001019374 A JP 2001019374A JP 2002219276 A JP2002219276 A JP 2002219276A
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item
treasure
treasure box
character
chest
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JP2001019374A
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Toshinobu Yokoo
俊宣 横尾
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 【解決手段】 プレイヤが無駄な時間消費を伴うことな
くRPGを行うことができるようにする。 【解決手段】 プレイヤキャラクタが到達したシーンに
存在する宝箱アイテムをプレイヤキャラクタが宝箱庫5
12に持ち帰ることを可能とする。そして、プレイヤキ
ャラクタ511が鍵アイテムを発見した後、宝箱庫51
2に戻った際に、プレイヤキャラクタ511が入手した
鍵アイテムに対応する宝箱アイテムが宝箱庫512にあ
るか否かを判断する。プレイヤキャラクタ511が入手
した鍵アイテムに対応する宝箱アイテムが宝箱庫512
にある場合には、対応する宝箱アイテムを開く。つま
り、プレイヤキャラクタ511が入手している鍵アイテ
ムKCに対応する宝箱アイテムTCの蓋を開く。これに
より、プレイヤキャラクタ511は宝箱アイテムTC内
に仮想的に収容されている宝や武器アイテム等を入手す
ることが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、キャラクタの移動
を操作して宝箱アイテムを発見させるとともに鍵アイテ
ムを入手させ、この入手させた鍵アイテムにより宝箱ア
イテムを開けてその中の仮想収容物を入手可能にするビ
デオゲームを実行させるための宝箱アイテム制御プログ
ラム、宝箱アイテム制御プログラムを記録した記録媒
体、宝箱アイテム制御方法及びゲーム装置に関する
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、表示画面上の仮想三次元空間内でプレイヤキャラク
タを操作し、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの
間で会話させたり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ
との間で戦闘を行わせたりしながら、物語を進めていく
ゲームである。例えば、プレイヤキャラクタを操作して
順次異なるシーンで移動させ、ゲーム序盤のプレイヤキ
ャラクタが各村を訪れるシーンでは、鍵の掛かっている
宝箱アイテムを発見させる。この宝箱アイテムは、対応
する鍵アイテムをプレイヤキャラクタが入手することに
より開けることが可能であって、その中には宝や武器ア
イテム等が仮想的に収容されている。
【0003】そして、ゲームを進めていくと、ゲーム中
盤の他のシーンにおいては、プレイヤキャラクタが鍵ア
イテムを入手することが可能となる。したがって、鍵ア
イテムを入手させたプレイヤキャラクタを前記宝箱アイ
テムが存在する村まで戻し、鍵アイテムにより宝箱アイ
テムを開けることにより、プレイヤキャラクタに宝箱ア
イテム内の宝や武器アイテムを入手させて、終盤へのゲ
ーム進行を有利に展開させることが可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレイ
ヤはゲーム中盤においてプレイヤキャラクタに鍵アイテ
ムを入手させた際、この入手させた鍵アイテムによって
開けることが可能な宝箱アイテムがゲーム序盤のどの村
に存在していたかを、ゲーム中盤ともなると正確に記憶
していない。したがって、入手させた鍵アイテムにより
開けることが可能な宝箱アイテムが存在する村までプレ
イヤキャラクタを辿り着かせるまでに、プレイヤキャラ
クタを複数の村に立ち寄らせて、宝箱アイテムがあるか
否かを確認する操作が必要となる。このため、ゲームの
進行が徒に妨げられてプレイヤが無駄に時間を消費し、
プレイヤのゲームに対する興味を失わせてしまうおそれ
があった。
【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、プレイヤが無駄な時間消費を伴
うことなくRPGを行うことのできる宝箱アイテム制御
プログラム、宝箱アイテム制御プログラムを記録した記
録媒体、宝箱アイテム制御方法及びゲーム装置を提供す
ることを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面にキャラク
タの移動に伴って順次変化する仮想三次元空間を表示
し、この仮想三次元空間内の異なる箇所に宝箱アイテム
と鍵アイテムを存在させ、キャラクタの移動を操作して
宝箱アイテムを発見させるとともに鍵アイテムを入手さ
せ、この入手させた鍵アイテムにより宝箱アイテムを開
けてその中の仮想収容物を入手可能にするビデオゲーム
を実行させるためのプログラムにおいて、前記キャラク
タに発見させた宝箱アイテムを持ち帰り可能にする持ち
帰り可能手順と、この持ち帰り可能手順により持ち帰り
が可能とされた宝箱アイテムを記憶する記憶手順と、こ
の記憶手順で記憶された宝箱アイテムを集合させた宝箱
集合エリアを前記仮想三次元空間内に存在させる宝箱集
合エリア形成手順と、前記宝箱集合エリアに、前記鍵ア
イテムを入手させたキャラクタを到来させることによ
り、該鍵アイテムにより対応する宝箱アイテムを開けら
れるようにする宝箱アイテム制御手順とをコンピュータ
に実行させる。
【0007】したがって、コンピュータがこの宝箱アイ
テム制御プログラムに従って処理を実行することで、プ
レイヤの操作により仮想三次元空間内を移動するキャラ
クタが宝箱アイテムを発見した際に、これを前記仮想三
次元空間の宝箱集合エリアに持ち帰ることが可能にな
る。また、この持ち帰りが可能とされた宝箱アイテムは
記憶される。そして、この記憶された宝箱アイテムを集
合させた宝箱集合エリアに、鍵アイテムを入手させたキ
ャラクタを到来させることにより、宝箱アイテムを開け
ることが可能となる。
【0008】したがって、プレイヤは宝箱アイテムを発
見した際に、これをキャラクタに持ち帰られておけば、
鍵アイテムを入手させた際、キャラクタを宝箱集合エリ
アに直行させることにより、迅速に宝箱アイテムを開け
ることが可能になる。よって、迅速に宝箱アイテムを開
けて、無駄に時間を消費することなく、宝箱アイテム内
のアイテムをキャラクタに取得させることができる。
【0009】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記宝箱集合エリア形成手順では、当該ビデオゲームにお
いて前記キャラクタが発見可能な全ての宝箱アイテムの
数に応じたスペース分の宝箱集合エリアを表示する手順
と、この宝箱集合エリア内に前記記憶手順で記憶させれ
た宝箱アイテムのみを表示する手順とをコンピュータに
実行させる。したがって、プレイヤは宝箱集合エリアの
空きスペースを見ることにより、未だキャラクタに発見
させてない宝箱アイテムの数を認識することができ、こ
れによりゲーム継続意欲が刺激される。
【0010】また、請求項3及び4記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1及び2に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、5記載
の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処
理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と
同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載
される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置などのハードウェアを用いて実行することにより、こ
れらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施
できるようになる。
【0011】また、請求項6記載の発明によれば、ゲー
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
【0013】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
【0014】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
【0015】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0016】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
【0017】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
【0018】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0019】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
【0020】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
【0021】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
【0022】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0023】図2は、本実施の形態にかかるRPGの構
成を概念的に示す図である。このRPGは、シーンSC
1からSCnまでのn個のシーンで構成され、キーパッ
ド3での操作により、表示画面51でプレイヤキャラク
タを異なるシーンSC1〜SCnに移動させるとともに
アイテムを選択させて物語を進めていくビデオゲームで
ある。また、特定のシーンSC3、SC5・・・等には
プレイヤキャラクタが発見すべき鍵の掛かった宝箱アイ
テムTA、宝箱アイテムTB・・・等が存在し、また、
他の特定のシーンSCn−α等には鍵アイテムKA、鍵
アイテムKB」・・・が存在する。そして、宝箱アイテ
ムTAは対応する鍵アイテムTAにより、宝箱アイテム
TBは対応する鍵アイテムKBにより、また、他の宝箱
アイテムも対応する鍵アイテムにより各々開けることが
可能となるものである。
【0024】また、シーンSCXは、各シーンSC1〜
SCnのいずれからもプレイヤキャラクタを移動(ジャ
ンプ)させることが可能であって、プレイヤキャラクタ
の宝箱庫が存在し、このシーンSCXの宝箱庫にプレイ
ヤキャラクタが発見し入手した宝箱アイテムが格納され
る。
【0025】図3は、RAM9のデータ記憶領域92に
記憶されるフラグ格納テーブル921の構成を示す概念
図である。このフラグ格納テーブル921には、前記シ
ーンSC1〜SCnで構成される本実施の形態にかかる
RPGにおいて出現する宝箱アイテムTA,TB,T
C,TE・・・に対応して持ち帰りフラグFを格納する
領域が設けられている。この持ち帰りフラグFは初期状
態が“0”であり、プレイヤがプレイヤキャラクタに対
応する宝箱アイテムTA,TB,TC,TE・・・を持
ち帰らせた際に“1”にセットされる。したがって、C
PU8はこのフラグ格納テーブル921を参照すること
により、プレイヤキャラクタがいずれの宝箱アイテムを
持ち帰って前記宝箱庫に格納したかを判断することがで
きる。
【0026】図4は、RAM9のデータ記憶領域92に
記憶される宝箱−鍵対応テーブル922の構成を示す概
念図である。この宝箱−鍵対応テーブル922には、前
記シーンSC1〜SCnで構成される本実施の形態にか
かるRPGにおいて出現する宝箱アイテムTA,TB,
TC,TE・・・に対応して、これを開けることが可能
な鍵アイテムKA,KB,KC,KE・・・が記憶され
る。したがって、CPU8はこの宝箱−鍵対応テーブル
922を参照することにより、プレイヤキャラクタが入
手した鍵アイテムを宝箱庫に持ち帰った際、いずれの宝
箱アイテムを開けることが可能であるかを判断すること
ができる。
【0027】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、前記RPGが開始されるとCPU8は、RAM9に
情報を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプ
ログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエ
リア93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開
始要求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−
ROM6からRAM9に読み込み、これにより、プログ
ラム記憶領域91にゲームプログラムが格納され、デー
タ記憶領域92にフラグ格納テーブル921や宝箱−鍵
対応テーブル922等が格納される。プログラム記憶領
域91に格納されたゲームプログラムに基づき、CPU
8は、プレイヤキャラクタがいずれかのシーンSC1〜
SCNnに到達した際に図5及び図7に示すフローチャ
ートに従って順次処理を実行する。
【0028】先ず図4に示すフローチャートにおいて
は、プレイヤキャラクタが到達した当該シーンに宝箱ア
イテムが存在するか否かを判断する(ステップS10
1)。このとき、図6の表示画面51に示すように、プ
レイヤキャラクタ511が「村民の家の中」であるシー
ンSC3に到来しているとすると、このSC3には宝箱
アイテムTAが存在する。よって、この場合には宝箱ア
イテムTAをプレイヤキャラクタ511に持ち帰らせる
ことを意味する「持ち帰り」が選択されたか否かを判断
する(ステップS102)。そして、プレイヤがキーパ
ッド3を操作して「持ち帰り」を選択した場合には、図
3に示したフラグ格納テーブル921において対応する
持ち帰りフラグFを“1”にする(ステップS3)。
【0029】また、図7に示すフローチャートにおいて
は、プレイヤキャラクタが到達した当該シーンに鍵アイ
テムが存在するか否かを判断する(ステップS20
1)。鍵アイテムが存在する場合には、プレイヤがキー
パッド3を操作することにより、この鍵アイテムをプレ
イヤキャラクタに入手させたか否かを判断する(ステッ
プS202)。鍵アイテムを入手させた場合には、RA
M9のワークエリア93にこの入手させた鍵アイテムを
記憶させる(ステップS203)。
【0030】次に、このプレイヤキャラクタが入手した
鍵アイテムで対応する宝箱アイテムを開くために、プレ
イヤキャラクタを「宝箱庫」に移動させることが選択さ
れたか否かを判断する(ステップS204)。そして、
キーパッド3での操作により、プレイヤキャラクタを
「宝箱庫」に移動させることが選択された場合には、鍵
アイテムを入手したプレイヤキャラクタを宝箱庫のある
シーンSCXに移動(ジャンプ)させる(ステップS2
05)。
【0031】このステップS205での処理により、図
8(a)に示すように、表示画面51に、例えば鍵アイ
テムKCを所持したプレイヤキャラクタと当該プレイヤ
キャラクタSC1の宝箱庫512が存在するシーンSC
Xを表示し、このときプレイヤキャラクタ511の台詞
「さてカギは手に入った・・・」も表示する。また、こ
の宝箱庫512において、持ち帰りフラグF=1である
宝箱アイテムのみを表示する(ステップS206)。
【0032】つまり、例えば本実施の形態にかかるRP
Gに10個の宝箱アイテムTA〜TJが存在し、この時
点でプレイヤキャラクタが宝箱アイテムTA〜TG及び
TIのみを発見して宝箱庫512に持ち帰ったとする
と、持ち帰りフラグFは、TA〜TG、TI=1であ
り、TH、TJ=0となっている。したがって、図8
(a)に示すように、宝箱庫512には、宝箱アイテム
TA〜TG、TIは表示されるが、宝箱アイテムTH、
TJは表示されない。よって、プレイヤは宝箱庫512
において宝箱アイテムTH、TJが表示されていないス
ペースを見ることにより、未だプレイヤキャラクタ51
1に発見させていない宝箱アイテムの数(2個の宝箱ア
イテム)を認識することができ、これによりゲーム継続
意欲が刺激される。
【0033】次に、プレイヤキャラクタ511が入手し
た鍵アイテムに対応する宝箱アイテムが宝箱庫512に
あるか否かを判断する(ステップS207)。この判断
は、図4に示した宝箱−鍵対応テーブル922を参照し
て、前述のステップS203でワークエリア93に記憶
させた鍵アイテムに対応する宝箱アイテムを特定し、さ
らに、図3に示したフラグ格納テーブル921を参照し
てこの特定した宝箱アイテムの持ち帰りフラグが“1”
となっているか否かにより行うことができる。
【0034】そして、プレイヤキャラクタ511が入手
した鍵アイテムに対応する宝箱アイテムが宝箱庫512
にある場合には、対応する宝箱アイテムを開く(ステッ
プS208)。このステップS208での処理により、
図8(b)に示すように、プレイヤキャラクタ511が
入手している鍵アイテムKCに対応する宝箱アイテムT
Cの蓋が、同図(b)に示すように開いた画像を表示画
面51に表示させる。これにより、プレイヤキャラクタ
511は宝箱アイテムTC内に仮想的に収容されている
宝や武器アイテム等を入手することが可能となり、終盤
へのゲーム進行を有利に展開させることが可能となる。
【0035】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
【0036】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
【0037】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0038】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0039】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、キャラク
タに発見させた宝箱アイテムを持ち帰り可能にして、こ
の持ち帰りが可能とされた宝箱アイテムを記憶し、この
記憶した宝箱アイテムを集合させた宝箱集合エリアを仮
想三次元空間内に存在させ、この宝箱集合エリアに、鍵
アイテムを入手させたキャラクタを到来させることによ
り、該鍵アイテムにより対応する宝箱アイテムを開けら
れるようにしたことから、鍵アイテムを入手させたキャ
ラクタを宝箱集合エリアに到来させることにより、宝箱
アイテムを開けることが可能となる。よって、迅速にキ
ャラクタを宝箱集合エリアのあるシーンに戻して無駄に
時間を消費することなく、宝箱アイテムを開くことがで
きる。よって、ゲームの進行が徒に妨げられることがな
く、これに起因するプレイヤのゲームに対する興味喪失
を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態におけるRPGの構成を示す概念
図である。
【図3】RAMに格納されるフラグ格納テーブルの構成
を示す概念図である。
【図4】RAMに格納される宝箱−鍵対応テーブルの構
成を示す概念図である。
【図5】CPUの持ち帰りフラグ処理手順を示すフロー
チャートである。
【図6】持ち帰りフラグ処理手順における表示画面例を
示す図である。
【図7】CPUの鍵アイテム処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図8】鍵アイテム処理における表示遷移図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 制御部 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 921 フラグ格納テーブル 922 宝箱−鍵対応テーブル

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面にキャラクタの移動に伴って順
    次変化する仮想三次元空間を表示し、この仮想三次元空
    間内の異なる箇所に宝箱アイテムと鍵アイテムを存在さ
    せ、キャラクタの移動を操作して宝箱アイテムを発見さ
    せるとともに鍵アイテムを入手させ、この入手させた鍵
    アイテムにより宝箱アイテムを開けてその中の仮想収容
    物を入手可能にするビデオゲームを実行させるためのプ
    ログラムにおいて、 前記キャラクタに発見させた宝箱アイテムを持ち帰り可
    能にする持ち帰り可能手順と、 この持ち帰り可能手順により持ち帰りが可能とされた宝
    箱アイテムを記憶する記憶手順と、 この記憶手順で記憶された宝箱アイテムを集合させた宝
    箱集合エリアを前記仮想三次元空間内に存在させる宝箱
    集合エリア形成手順と、 前記宝箱集合エリアに、前記鍵アイテムを入手させたキ
    ャラクタを到来させることにより、該鍵アイテムにより
    対応する宝箱アイテムを開けられるようにする宝箱アイ
    テム制御手順とをコンピュータに実行させることを特徴
    とする宝箱アイテム制御プログラム。
  2. 【請求項2】 前記宝箱集合エリア形成手順では、当該
    ビデオゲームにおいて前記キャラクタが発見可能な全て
    の宝箱アイテムの数に応じたスペース分の宝箱集合エリ
    アを表示する手順と、この宝箱集合エリア内に前記記憶
    手順で記憶させれた宝箱アイテムのみを表示する手順と
    をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1
    記載の宝箱アイテム制御プログラム。
  3. 【請求項3】 表示画面にキャラクタの移動に伴って順
    次変化する仮想三次元空間を表示し、この仮想三次元空
    間内の異なる箇所に宝箱アイテムと鍵アイテムを存在さ
    せ、キャラクタの移動を操作して宝箱アイテムを発見さ
    せるとともに鍵アイテムを入手させ、この入手させた鍵
    アイテムにより宝箱アイテムを開けてその中の仮想収容
    物を入手可能にするビデオゲームを実行させるためのプ
    ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体において、 前記キャラクタに発見させた宝箱アイテムを持ち帰り可
    能にする持ち帰り可能手順と、 この持ち帰り可能手順により持ち帰りが可能とされた宝
    箱アイテムを記憶する記憶手順と、 この記憶手順で記憶された宝箱アイテムを集合させた宝
    箱集合エリアを前記仮想三次元空間内に存在させる宝箱
    集合エリア形成手順と、 前記宝箱集合エリアに、前記鍵アイテムを入手させたキ
    ャラクタを到来させることにより、該鍵アイテムにより
    対応する宝箱アイテムを開けられるようにする宝箱アイ
    テム制御手順とをコンピュータに実行させるためのプロ
    グラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記宝箱集合エリア形成手順としては、
    当該ビデオゲームにおいて前記キャラクタが発見可能な
    全ての宝箱アイテムの数に応じたスペース分の宝箱集合
    エリアを表示する手順と、この宝箱集合エリア内に前記
    記憶手順で記憶させれた宝箱アイテムのみを表示する手
    順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記
    録したことを特徴とする請求項3記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 表示画面にキャラクタの移動に伴って順
    次変化する仮想三次元空間を表示し、この仮想三次元空
    間内の異なる箇所に宝箱アイテムと鍵アイテムを存在さ
    せ、キャラクタの移動を操作して宝箱アイテムを発見さ
    せるとともに鍵アイテムを入手させ、この入手させた鍵
    アイテムにより宝箱アイテムを開けてその中の仮想収容
    物を入手可能にするビデオゲームにおける宝箱アイテム
    制御方法において、 前記キャラクタに発見させた宝箱アイテムを持ち帰り可
    能にする持ち帰り可能ステップと、 この持ち帰り可能ステップにより持ち帰りが可能とされ
    た宝箱アイテムを記憶する記憶ステップと、 この記憶ステップで記憶された宝箱アイテムを集合させ
    た宝箱集合エリアを前記仮想三次元空間内に存在させる
    宝箱集合エリア形成手段ステップと、 前記宝箱集合エリアに、前記鍵アイテムを入手させたキ
    ャラクタを到来させることにより、該鍵アイテムにより
    対応する宝箱アイテムを開けられるようにする宝箱アイ
    テム制御ステップとを含むことを特徴とする宝箱アイテ
    ム制御方法。
  6. 【請求項6】 表示画面にキャラクタの移動に伴って順
    次変化する仮想三次元空間を表示し、この仮想三次元空
    間内の異なる箇所に宝箱アイテムと鍵アイテムを存在さ
    せ、キャラクタの移動を操作して宝箱アイテムを発見さ
    せるとともに鍵アイテムを入手させ、この入手させた鍵
    アイテムにより宝箱アイテムを開けてその中の仮想収容
    物を入手可能にするゲームにおいて、 前記キャラクタに発見させた宝箱アイテムを持ち帰り可
    能にする持ち帰り可能手段と、 この持ち帰り可能手段により持ち帰りが可能とされた宝
    箱アイテムを記憶する記憶手段と、 この記憶手段で記憶された宝箱アイテムを集合させた宝
    箱集合エリアを前記仮想三次元空間内に存在させる宝箱
    集合エリア形成手段手段と、 前記宝箱集合エリアに、前記鍵アイテムを入手させたキ
    ャラクタを到来させることにより、該鍵アイテムにより
    対応する宝箱アイテムを開けられるようにする宝箱アイ
    テム制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
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