JP6902845B2 - 情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置に係る。特に、抽選処理を実行することを含む情報処理装置に係る。
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」ともいう)の普及が進み、これを利用して提供されるゲームはソーシャル・ネットワーキング・サービスゲームと呼ばれ(以下「ソーシャルゲーム」ともいう)、数多くのゲームがネットワーク上で提供されている。SNSの会員であるユーザは、端末装置にソーシャルゲームを実行するアプリケーションをダウンロードし、ユーザ名やパスワード等の幾つかの個人情報を入力するだけで、ゲームを楽しむことができる。
ソーシャルゲームを提供するサーバは、登録されたユーザの識別情報、ゲームの状況等に関する情報を管理している。また、ソーシャルゲームでは、同じゲームを楽しむユーザの間で友達申請をすることや、メッセージを交換するサービスも提供されている。
このようなソーシャルゲームには、その進行中において、抽選処理を含み、それによって各種コンテンツを入手可能なものがある。
例えば特許文献1には、一又は複数のプレイヤに対してネットワークを介してゲーム媒体を用いたゲームを提供するサーバ装置であって,前記一又は複数のプレイヤのうちの第1プレイヤに割り当てられた第1デッキに収容されているゲーム媒体の中から,一又は複数のゲーム媒体を第1当選ゲーム媒体として選択する当選ゲーム媒体選択部と,前記第1当選ゲーム媒体を,前記第1プレイヤを識別する第1プレイヤ識別情報と対応付けて記憶する保有ゲーム媒体情報記憶部と,前記第1当選ゲーム媒体を前記第1デッキから削除することにより前記第1デッキを更新する更新部と,を備えるサーバ装置が記載されている。
特開2013−247977号公報
このように、従来の抽選処理を含むゲームには、抽選処理の際、実行可能な抽選処理の残り回数及び取得可能なコンテンツの種類及び残数がユーザ端末に表示されるものがある。しかしながら、抽選処理を繰り返すほど希少なコンテンツの入手確率は上昇するが、表示された上記の情報のみではユーザはこれを実感しにくい。従って、抽選処理に繰り返し挑戦しようとする動機が働きにくい。本発明は、抽選処理を繰り返すほど希少なコンテンツの入手確率が上昇することを容易に実感でき、抽選処理に繰り返し挑戦しようとする動機が働く抽選処理を含むゲームを提供することを目的の一つとする。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、複数の選択肢の各々が取得可又は取得不可のいずれかに識別され、複数の選択肢の各々に第kコンテンツ(kは1からnのいずれか、nは1以上の整数)を割り当てたテーブルを記憶するテーブル管理部と、前記複数の選択肢、及び前記複数の選択肢において取得可の選択肢に割り当てられた前記第kコンテンツの数の情報の少なくとも一部の情報をユーザ端末に提示するための処理を実行する提示部と、前記ユーザ端末から前記複数の選択肢において取得可の選択肢のいずれか1つの選択肢の取得要求を受信する度に、前記テーブル管理部から前記テーブルを読出し、前記テーブルにおいて前記ユーザが取得要求をした選択肢に割り当てられた第mコンテンツ(mは1からnのいずれか)を前記ユーザに付与するための処理を実行し、前記テーブルにおいて前記ユーザが取得要求をした選択肢を取得不可に更新する抽選処理部とを備える。
前記情報処理装置において、前記少なくとも一部の情報は、前記複数の選択肢に割り当てられた前記第1コンテンツの数又は前記第1コンテンツの当選確率であってもよい。
前記情報処理装置において、前記ユーザ端末から前記取得要求を受信すると、前記取得要求に対する価格を課金する課金部を更に備えてもよい。
前記情報処理装置において、前記抽選処理部が前記第mコンテンツを前記ユーザに付与すると、前記第mコンテンツの識別情報及び前記第mコンテンツを付与した日時を取得履歴に追加する取得履歴管理部と、前記取得履歴管理部から前記取得履歴を読出し、前記取得履歴に基づいて前記価格を更新する価格設定部とを更に備えてもよい。
前記情報処理装置において、前記価格設定部は、所定条件が満たされるまで、前記価格を、前記ユーザの直前の取得要求に対する価格よりも高く設定してもよい。
前記情報処理装置において、前記所定条件が満たされることは、前記ユーザが前記複数の選択肢のいずれかを取得した回数が所定回数に到達することであってもよい。
前記情報処理装置において、前記価格設定部は、所定条件が満たされると、前記価格を初期化してもよい。
前記情報処理装置において、前記所定条件が満たされることは、所定の日時に到達することであってもよい。
前記情報処理装置において、前記所定条件が満たされることは、前記複数の選択肢において取得可の選択肢に割り当てられた前記第1コンテンツの数が0となることであってもよい。
前記情報処理装置において、前記テーブル管理部は、所定条件を満たした場合に、前記テーブルを更新してもよい。
前記情報処理装置において、前記テーブルを更新することは、前記複数の選択肢において取得可の選択肢に割り当てられた前記第kコンテンツの数を維持して前記テーブルを更新することであってもよい。
前記情報処理装置において、前記提示部は、所定条件が満たされると、前記第1コンテンツが割り当てられた選択肢の少なくとも1つを含む所定数の選択肢を識別して提示してもよい。
抽選処理を繰り返すほど希少なコンテンツの入手確率が上昇することを容易に実感でき、抽選処理に繰り返し挑戦しようとする動機が働く抽選処理を含むゲームを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るテーブルの一例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る取得履歴を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る価格表を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るゲームサーバが実行する処理を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るテーブルを説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るテーブルを説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るテーブルを説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るテーブルを説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。 本発明の一実施形態に係るユーザ端末に表示された画面を説明する図である。
<第1実施形態>
[ゲームシステムの構成]
本実施形態に係るゲームシステム100について説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム100は、ゲームサーバ102と、ゲームデータベースサーバ104と、ユーザ端末110とを含んで構成されている。
ゲームサーバ102及びユーザ端末110は、インターネットに代表される電気通信回線112に接続されている。ゲームデータベースサーバ104は、ゲームサーバ102に接続されている。尚、電気通信回線112は、インターネットに限定されず、電話回線、専用回線、ローカルエリアの回線などであってもよく、これらのインターネットとの組み合わせであってもよい。
ゲームサーバ102は、ユーザ端末110からのアクセスを受け付け、ユーザ端末110と相互に通信をしながらゲームのプログラムを実行する。また、ゲームサーバ102は、ゲームを遊戯する登録ユーザに関する情報や、ゲームのスコア等のゲームデータをゲームデータベースサーバ104に記録し、あるいは読み出す処理を行う。
ゲームデータベースサーバ104は、ゲームデータベース104aと、ユーザデータベース104bとを含んでいる。ゲームデータベース104aには、ゲームデータが記録されている。ゲームデータとしては、登録ユーザがゲームを遊戯したときのゲームデータ等が含まれる。ユーザデータベース104bには、登録ユーザの情報が記録されている。登録ユーザの情報としては、登録ユーザの識別情報(ユーザID、パスワード等)、ログイン履歴情報、レベルの情報、所有するアイテム(コンテンツ)の情報、課金の情報等が含まれる。また、登録ユーザの情報としては、年齢、性別、生年月日等の個人情報が更に含まれてもよい。
ユーザ端末110は、電気通信回線112を通じてゲームサーバ102と通信可能な状態に置かれている。ユーザ端末110は、電気通信回線112に接続可能な端末であればよい。例えば、ユーザ端末110には、電話機機能とインターネット閲覧機能とを備えた高機能携帯電話機(所謂スマートフォン)、携帯電話機、ゲーム専用端末機、パーソナルコンピュータ又はタブレット型コンピュータなどが含まれる。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム100が含むユーザ端末110の構成を示すブロック図である。ユーザ端末110は、制御部110a、記憶部110b、及び表示部110cを有する。
制御部110aは、CPUなどの演算処理回路、メモリ等を有する。制御部110aは、記憶部110bに記憶されたプログラムを実行して、各種機能を端末において実現させる。プログラムには、ゲームを実行させたりするアプリケーションが含まれる。
このようなプログラムは、電気通信回線112を経由してユーザ端末110にダウンロードされて記憶部110bに記憶される。なお、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。この場合には、ユーザ端末110は、記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。また、プログラムは、予め記憶部110bに記憶されていてもよい。尚、プログラムのダウンロードを必要とせず、ゲームサーバ102にアクセスすることによってゲームを実行する構成とすることも可能である。
記憶部110bは、不揮発性メモリ、ハードディスク等の記憶装置である。記憶部110bには、上述したようなプログラムが記憶される。
表示部110cは、ディスプレイとタッチセンサとで構成されている。ディスプレイは、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部110aの制御によって、チャット画面およびゲーム画面等の様々な画面を表示する。タッチセンサは、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する装置である。ユーザからの入力操作は、例えば、スタイラスペンなどのポインティングデバイスまたはユーザの指などの接触によってタッチセンサに受け付けられる。尚、タッチセンサは必須ではない。ユーザ端末110が例えばタッチセンサを有しないパーソナルコンピュータである場合、マウス又は矢印キー等のキーボードを用いて操作するようにしてもよい。以下の説明では、ディスプレイに表示された操作ボタンに対応する位置にユーザの指が接触する行為、マウス又はキーボード等による入力操作を、単に、操作ボタンをユーザが操作する、というように表現する。
[ゲームサーバの構成]
図3は、本実施形態に係るゲームシステム100が含むゲームサーバ102の構成を示すブロック図である。ゲームサーバ102は、アクセス管理部102aと、ユーザ情報管理部102bと、ゲーム制御部102cと、記憶部102dと、出力管理部102eとを含んでいる。
アクセス管理部102aは、登録ユーザからのログインのリクエストを受信し、ログインデータをユーザ情報管理部102bに出力する。
ユーザ情報管理部102bは、ユーザ端末110を操作してゲームサーバ102にログインしようとしたユーザが、登録ユーザであるか否かの認証を行う。ユーザ情報管理部102bは、ユーザデータベース104bを参照して登録ユーザの認証を行い、正規の登録ユーザであればログインを許可する。
ゲーム制御部102cは、CPUなどの演算処理回路、メモリ等を有する。ゲーム制御部102cは、プログラムを実行して、各種機能を実現させる。プログラムには、ゲームを実行させたりするアプリケーションが含まれる。このようなプログラムは、記憶部102dに記憶されている。
記憶部102dは、不揮発性メモリ、ハードディスク等の記憶装置である。記憶部102dには、上述したようなプログラムが記憶されている。
出力管理部102eは、ゲーム制御部102cで生成されたデータを、ユーザ端末110に送信する。
[ゲーム制御部の構成]
本実施形態に係るゲーム制御部102cの構成について説明する。図4は、ゲームサーバ102の記憶部102dに記憶されたゲームのプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部102cの構成を説明するブロック図である。
ゲーム制御部102cは、テーブル管理部102fと、提示部102gと、抽選処理部102hと、課金部102iと、取得履歴管理部102jと、価格設定部102kとを備えている。
テーブル管理部102fは、抽選処理において用いられるテーブル114を記憶する。抽選処理においては、複数の選択肢の各々に対応するオブジェクトがユーザ端末110の画面に表示される。当該テーブル114において、複数の選択肢の各々は、取得可又は取得不可のいずれかに識別されている。そして、複数の選択肢の各々には、第kコンテンツが割り当てられている。ここで、kは1からnのいずれかであり、nは1以上の整数である。
図5は、本実施形態に係る抽選処理において用いられるテーブル114の一例を説明する図である。テーブル114の第1列目に示すように複数の選択肢116の各々は、4桁のID番号によって識別されている。ID番号の前半の2桁及び後半の2桁は、それぞれ01から15までのいずれかである。よって、本実施形態において選択肢116の数は225個である。テーブル114の第2列目に示すように、225個の選択肢116の各々は、取得可又は取得不可のいずれかに識別されている。そして、テーブル114の第3列目に示すように、225個の選択肢116の各々には、複数種類のコンテンツのいずれかが割り当てられている。本実施形態においては、225個の選択肢116の各々には5種類のコンテンツ(第1乃至第5コンテンツ)のいずれかが割り当てられている。ここで、225個の選択肢116において、第1コンテンツ、第2コンテンツ、第3コンテンツ、第4コンテンツ及び第5コンテンツが割り当てられた選択肢116の数はそれぞれ、1個、8個、27個、64個及び125個とした。つまり、テーブル114は、第1乃至第5コンテンツの各々の入手確率の情報を含んでいる。尚、第1乃至第5コンテンツのいずれかは、空のコンテンツであってもよい。つまり、ユーザに空のコンテンツを付与することは、ユーザに何も付与しないことを意味する。
テーブル114において取得不可に識別された選択肢116とは、ユーザが抽選処理を実行したことによって、ユーザが既に取得した選択肢116である。詳細は後述するが、抽選処理を実行することによってユーザがいずれかの選択肢116を取得すると、テーブル114において、取得された選択肢116が取得不可に変更される。その後においても、ユーザは抽選処理を実行することによって、取得可に識別された選択肢116のいずれかを取得することができる。つまり、ユーザは最大で225回の抽選処理を実行することができる。
ここで、第1コンテンツがこれらの内で最も入手確率が低いコンテンツであり、以下の説明においては当たりアイテムと呼ぶことがある。また、第5コンテンツがこれらの内で最も入手確率が高いコンテンツであり、以下の説明においては、はずれアイテムと呼ぶことがある。本実施形態においては、最大で225回の抽選処理を実行すれば、いずれかの抽選処理において必ず当たりアイテムを取得することができる。
テーブル管理部102fは、所定条件を満たした場合に、テーブル114を更新する。所定条件とは、例えば所定の日時に達した場合であってもよく、例えば毎日の午前零時に達した場合であってもよい。所定条件の他の例としては、ユーザの指示があった場合でもよく、このとき、ゲーム内のポイントを課すことによって更新してもよい。所定条件の他の例としては、ユーザが特定のコンテンツを取得した場合であってもよく、例えば当たりアイテムを取得した場合に更新してもよい。または、当たりアイテム以外であって、ユーザの所望するコンテンツを取得した場合に更新してもよく、この場合はユーザが所望するコンテンツを事前に設定しておいて抽選処理を実行してもよい。
本実施形態において、テーブル114の更新とは、テーブル114の第3列目を更新することである。具体的には、テーブル114を更新することは、複数の選択肢116において取得可の選択肢116に割り当てられた第kコンテンツ(kは1から5のいずれか)の数を維持してテーブル114を更新することである。換言すると、複数の選択肢116において取得可の選択肢116に割り当てられたコンテンツを、複数の選択肢116において取得可の選択肢116又に再び割り当て直すことである。テーブル114の更新は、所定の規則によって更新される。その結果、例えば第1コンテンツ(当たりアイテム)が割り当てられる選択肢116は、テーブル114の更新によって、他の取得可の選択肢116に変更されるか、元々割り当てられていた選択肢116のままである。つまり、例えば取得可に識別された選択肢116に割り当てられていた第1コンテンツは、テーブル114の更新によって取得不可に識別された選択肢116に割り当てられたり、テーブル114から消去されたりすることはない。
尚、テーブルの更新は、上の例に限られず、第kコンテンツ(kは1から5のいずれか)の数を維持しなくてもよい。例えば、入手確率の低いコンテンツの数を増加させ、入手確率の高いコンテンツの数を減少させて割り当ててもよい。例えば、第1コンテンツの数を増加させ、第5コンテンツの数を減少させて割り当ててもよい。所定の条件が満たされた場合に、このようなテーブルの更新を特典として付与してもよい。
提示部102gは、複数の選択肢116、及び複数の選択肢116において取得可の選択肢116に割り当てられた第kコンテンツの数の情報の少なくとも一部の情報を、ユーザ端末110に提示するための処理を実行する。ここで、kは1から5のいずれか少なくとも1つである。つまり、提示部102gは、これらを示す画面をユーザ端末110に表示させる。図6は、提示部102gによってユーザ端末110に表示された画面を説明する図である。この例においては、ユーザ端末110に表示された画面は、225個の選択肢116、当たりアイテム出現率122、購入回数124、次回の購入価格126及び特典内容128を表示している。
225個の選択肢116は、15行15列の行列状に配列された225個のブロックとして示されている。図5に示すテーブル114において選択肢116を識別する4桁のID番号は、その前半の2桁が各々のブロックが配列された行を意味し、その後半の2桁が各々のブロックが配列された列を意味している。このテーブル114の例においては、一部を省略して示しているが、225個のブロックの内、11個のブロックが取得不可として識別されている。図6に示す画面においては、取得不可として識別された11個の選択肢116bに対応するブロックに、×印が付されている。例えば、4行目且つ3列目に配置されたブロックには×印が付され、テーブル114において選択肢IDが0403の選択肢116は取得不可に識別されている。これらのように×印が付された選択肢116は、抽選処理におけるユーザからの選択の受け付けを中止するようにしてもよい。また、×印が付されていない選択肢116aが、取得可として識別された選択肢である。
上記において、少なくとも一部の情報とは、例えば複数の選択肢116に割り当てられた第1コンテンツの数又は第1コンテンツの当選確率である。この例においては、第1コンテンツの当選確率であり、図6において当たりアイテム出現率としてそれが示されている。この例における当たりアイテム出現率は、取得可の選択肢116の数が214個であり、その内の1個に第1コンテンツが割り当てられていることによる。ここで、テーブル114に示すように、第1コンテンツはID番号が0404の選択肢116に割り当てられ、当該選択肢116は取得可に識別されている。
図6に示す画面内の購入回数124とは、ユーザが抽選処理を行った履歴の情報の一部を示している。この例においては、「今日」として示されているユーザが当日に行った抽選処理の回数及び「合計」として示されている一連の抽選処理において最初の抽選処理から行った抽選処理の回数を示し、それぞれ4回及び11回である。
画面内の次回の購入価格126とは、この状態において抽選処理を行う場合に、いずれかの選択肢116を取得するために必要な価格である。詳細は後述するが、本実施形態においては、ユーザが抽選処理を行った履歴に応じて購入価格が更新される。
図6に示す画面内の特典内容128とは、詳細は後述するが、抽選処理が所定の回数に達した場合にユーザに付与する特典の種類を示している。この例においては、10回毎に特典Aが付与され、20回毎に特典Bが付与され、40回毎に特典Cが付与され、50回毎に特典Dが付与され、150回目に特典Eが付与され、そして200回目に特典Fが付与される。
提示部102gは、所定条件が満たされると、例えば第1コンテンツが割り当てられた選択肢116の少なくとも1つを含む所定数の選択肢116を識別して提示してもよい。これによって、前述のように第1コンテンツを入手できる確率を調整することができ、当該確率は上昇する。所定条件とは、例えばユーザが実行した抽選処理の回数が所定の回数に達した場合であってもよく、例えば10回毎であってもよい。この場合、上述の特典内容において説明した特典Aとして、このような識別表示を実行してもよい。
抽選処理部102hは、ユーザ端末110から複数の選択肢116において取得可の選択肢116のいずれか1つの選択肢116の取得要求を受信する度に、テーブル管理部102fからテーブル114を読出し、テーブル114においてユーザが取得要求をした選択肢116に割り当てられた第mコンテンツ(mは1からnのいずれか)をユーザに付与するための処理を実行する。そして、テーブル114においてユーザが取得要求をした選択肢116を取得不可に更新する。
課金部102iは、ユーザ端末110から取得要求を受信すると、当該取得要求に対する価格を課金する。当該取得要求に対する価格は、後述する価格設定部102kによって設定される。また、詳細は後述するが、本実施形態においては、複数の選択肢116の各々の取得要求に対する価格は全て同額としている。課金部102iは、ユーザ端末110から取得要求を受信すると、価格設定部102kにユーザが取得要求した選択肢116の価格を問い合わせる。そして、ユーザデータベース104bにアクセスし、当該ユーザの課金情報を更新する。
取得履歴管理部102jは、取得履歴118に、抽選処理部102hがユーザにコンテンツを付与した履歴を管理する。図7は、取得履歴管理部102jが管理する取得履歴118を説明する図である。取得履歴管理部102jは、抽選処理部102hが第mコンテンツをユーザに付与すると、第mコンテンツの識別情報及び第mコンテンツを付与した日時を取得履歴118に追加する。取得履歴118の第1列目には、ユーザが取得した選択肢116の4桁のID番号が示されている。取得履歴118の第2列目には、第1列目に示された選択肢116に割り当てられたコンテンツの種類が示されている。そして、第3列目には、第2列目に示されたコンテンツがユーザに付与された日時が示されている。
価格設定部102kは、取得履歴管理部102jから取得履歴118を読出し、取得履歴118に基づいて複数の選択肢116の各々の取得要求に対する価格を更新する。この処理は、例えば取得履歴118が更新される度に実行される。
図8は、複数の選択肢116の各々について、本実施形態における価格表120を説明する図である。この表において、第1列目に示す回数とは、所定の時点からの抽選処理の回数を意味する。2列目に示す購入価格とは、1列目に示す回数目における抽選処理において、選択肢116を取得するために必要な価格である。この例では、回数の増加に伴い、購入価格が上昇するように設定されている。また、この例では、1回目から5回目までの購入価格のみが示されているが、6回目以降は5回目の購入価格と同じとするため、省略されている。
このように、価格設定部102kは、所定条件が満たされるまで、当該価格を、ユーザの直前の取得要求に対する価格よりも高く設定してもよい。
ここで所定条件が満たされることは、例えば、ユーザが複数の選択肢116のいずれかを取得した回数が所定回数に到達することである。本実施形態においては、当該所定回数は5回である。
価格設定部102kは、所定条件が満たされると、購入価格を初期化してもよい。つまり、所定条件が満たされると、1回目の価格に戻してもよい。
ここで所定条件が満たされることは、例えば、所定の日時に到達することであってもよい。本実施形態において所定条件は、毎日の午前零時に達することとする。
つまり、図6に示す画面における購入回数に示されるように、この例では当日に行った抽選処理の回数は4回である。よって、次回の抽選処理においては、価格表120に示す5回目の購入価格である250Pが適用され、図6において、次回の購入価格として示されている。
また、所定条件が満たされることは、他の例としては上記に限られず、複数の選択肢116において取得可の選択肢116に割り当てられた第1コンテンツの数が0となることであってもよい。
以上、本実施形態に係るゲーム装置の構成について説明した。本実施形態に係るゲーム装置の構成によれば、抽選処理において、複数の選択肢116が表示され、複数の選択肢116の各々が取得可(未選択)であるか取得不可(既選択)であるかを視覚的に認識することができる。更に、複数の選択肢116のいずれかに割り当てられた特定のコンテンツの出現確率も合わせて表示される。つまり、抽選処理を繰り返すことによって、当該コンテンツの出現確率が上昇していくことを容易に認識することができる。このため、ユーザには、抽選処理に何度も挑戦しようとする動機が働く。
[ゲームサーバが実行する処理]
本実施形態に係るゲームサーバ102が実行する処理について説明する。図9は、上記機能により本実施形態に係るゲームサーバ102が実行する処理を説明する図である。
先ず、ユーザ端末110は、ユーザの指示によってゲームのアプリケーションを起動する。アプリケーションが起動すると、起動画面が端末に表示され、ユーザはゲームを遊戯する。この過程において、端末は、本実施形態に係る抽選処理を実行するモードに移る場合がある。
このとき、本実施形態に係る一連の抽選処理の初回である場合、ゲームサーバ102は、一連の抽選処理の開始時から抽選処理を実行した回数n及び当日の午前零時から抽選処理を実行した回数kを、初期値としてそれぞれ0に初期化する(S100)。その後、抽選処理に用いるテーブル114を新規に作成し(S101)し、複数の選択肢116の各々に、いずれかのコンテンツを割り当てる。そして、当日の1回目の購入価格を決定する(S102)。購入価格の決定は、価格設定部102kに記憶されている価格表120を参照して決定する。図8に示した価格表120を用いると、1回目の購入価格は50Pである。
次いで、ユーザ端末110に複数の選択肢116を提示し(S103)、ユーザから複数の選択肢116のいずれかを受け付けるモードに入る。複数の選択肢116を提示するのと同時に、図6に示したように、第1コンテンツの入手確率を意味する当たりアイテム出現率122、購入回数124、次回の購入価格126及び特典内容128を表示する。ここで、購入回数126において、「今日」として示された回数がkに相当し、「合計」として表示された回数がnに相当する。
複数の選択肢116のいずれかを受け付けるモードにおいて、ゲームサーバ102がユーザ端末110から取得要求を受信すると(S104:Yes)、抽選処理を実行する(S105)。抽選処理においては、抽選処理部102hがテーブル114を読出し、ユーザが取得要求した選択肢116に割り当てられたコンテンツをユーザに付与する処理を実行する。次いで、抽選処理部102hはテーブル114を更新する。
抽選処理が終了すると、ゲームサーバ102は、ユーザに対し、ユーザが取得要求に対するの価格を課金する処理を実行する。課金する処理が実行されると、n及びkにそれぞれ1を加算する(S107)。次いで、取得履歴管理部102jが、取得履歴118を更新する(S108)。つまり、取得履歴管理部102jは、ユーザに付与したコンテンツの識別情報及び当該コンテンツを付与した日時を取得履歴118に追加する。
ここで本実施形態においては、抽選処理において、第1コンテンツがユーザに付与された場合(S109:Yes)、ユーザ端末110に一連の抽選処理を終了するか否かの確認を求める(S111)。本実施形態においては、複数の選択肢116に割り当てられた第1コンテンツは1個であるため、これ以上の抽選処理を繰り返しても第1コンテンツが付与されることはない。そのため、ユーザが抽選処理の続行を望まなければ(S112:Yes)、一連の抽選処理を終了することができる。
更に、この抽選処理においてnが225に達した場合(S110:Yes)、つまり、ユーザが全ての選択肢116を取得した場合は一連の抽選処理を終了する。
尚、ここでは、第1コンテンツが付与された場合及び225個の選択肢116を取得した場合のみに一連の抽選処理を終了する例を示しているが、これに限られず、任意の時点において一連の抽選処理を終了することができる。そのために、一連の抽選処理を終了させるためのボタンをユーザ端末110の画面に表示しておくことによって、ユーザの所望の時点において当該ボタンを選択するなどして終了させることができる。
一連の抽選処理が続行される場合、価格設定部102kが、購入価格を更新する(S113)。ここでの購入価格とは、次回の抽選処理においての取得要求に対する価格である。
以上の処理が終了すると、ゲームサーバ102は、再びユーザから複数の選択肢116のいずれかを受け付けるモードに入る。本実施形態においては、このモードにおいて、毎日の午前零時を過ぎると(S114:Yes)、1日の抽選処理の実行回数を意味するkを0に初期化する(S115)。kを0に初期化すると、価格設定部102kは、価格表120を読出し、次回の購入可価格を1回目の購入価格に更新する(S116)。
以上、本実施形態に係るゲーム装置において実行される処理について説明した。次いで、本実施形態に係るゲーム装置において実行される処理において、抽選処理に係る処理について詳細に説明する。
[抽選処理の例]
図面を参照しながら、本実施形態に係る抽選処理の進行について説明する。図10A乃至図24は、本実施形態に係る抽選処理の進行を説明する図である。
図10Aは、本実施形態に係る一連の抽選処理の開始直後において、ユーザ端末110の画面に表示される画像である。図10Bは、当該一連の抽選処理の開始直後におけるテーブル114である。この状態においては、ユーザは225個の選択肢116の内、いずれの選択肢116も取得していないため、テーブル114において、225個の選択肢116は全て取得可に識別されている。このとき、225個の選択肢116の内、ID番号が1214の選択肢116にのみ第1コンテンツが割り当てられているため、第1コンテンツの入手確率を示す当たりアイテム出現率として0.444%と表示されている。また、次回の購入価格として表示されている価格は、価格表120における1回目の購入価格である50Pである。
このとき、抽選処理を実行する前に、例えば図11のような画面を表示し、225個の選択肢116に割り当てられた複数種類のコンテンツの各々及びその数を表示してもよい。この例では、225個の選択肢116に、第1コンテンツC1、第2コンテンツC2、第3コンテンツC3、第4コンテンツC4及び第5コンテンツC5がそれぞれ、1個、8個、27個、64個及び125個割り当てられていることをユーザに提示している。
抽選処理を実行する前に表示される画面の他の例として、225個の選択肢の各々に、いずれかのコンテンツを上記の個数に応じて割り当てて表示してもよい。その後、このときに225個の選択肢に割り当てられたコンテンツを隠し、例えば「シャッフルします」等のメッセージを表示し、テーブルの更新を行うといった演出を実行してもよい。
次いで、ユーザは、225個の選択肢116のいずれかを選択する。このとき、ユーザ端末110の画面を、ピンチイン・ピンチアウト等の操作によって所望の選択肢116付近を拡大表示可能としてもよい。本実施形態においては、1回目の抽選処理として、ユーザは4行目且つ3列目に配置された選択肢116を選択する場合を示している。ユーザが、ユーザ端末110に表示された225個の選択肢116の内、所望の選択肢116dをタップするなどして選択すると、例えば当該選択肢116dを示すブロックの色が変わり(図12)、取得要求を行うか否かの確認画面が表示される(図13)。確認画面において、「購入する」を選択すると、ユーザ端末110は、ゲームサーバ102の抽選処理部102hに当該選択肢116dの取得要求を送信する。
抽選処理部102hは、当該選択肢116dの取得要求を受信すると、テーブル管理部102fからテーブル114を読出し、テーブル114においてユーザが当該選択肢116dに割り当てられたコンテンツである第5コンテンツC5をユーザに付与するための処理を実行する。そして、テーブル114においてユーザが取得要求をした選択肢116dを取得不可に更新する。このとき、図14に示すように、ユーザに付与するコンテンツである第5コンテンツC5を、例えば、ユーザが選択した選択肢116dを示すブロックに表示してもよい。
次いで、ユーザ端末110の画面が、2回目の抽選処理を実行するための画面に更新される(図15A)。ここで、1回目にユーザが取得した4行目且つ3列目に配置された選択肢116を示すブロックには×印が付されている。テーブル114においては、ID番号が0403の選択肢116が取得不可に識別されるように更新されている(図15B)。これに伴い、当たりアイテム出現率が更新され、0.446%に上昇している。
図16は、抽選処理を繰り返し、4回目の抽選処理を終えた後の画面である。この時点においても、第1コンテンツはユーザに付与されていない。ここで示されている次回の購入価格は、5回目の抽選処理を行うための購入価格であり、価格表120より、250Pである。
図17は、更に抽選処理を繰り返し、6回目の抽選処理を終えた後の画面である。この時点においても、第1コンテンツはユーザに付与されていない。ここで示されている次回の購入価格とは、7回目の抽選処理を行うための購入価格であるが、5回目以降は購入価格は一定に設定されているため、250Pである。この例において、ユーザは、この日の抽選処理を6回で終了している。
図18は、6回目の抽選処理を終えた後、翌日の午前零時を過ぎた後に表示される画面である。本実施形態においては、価格設定部102kは、毎日の午前零時に達すると購入価格を初期化する。つまり、この時点においては、複数の選択肢116の各々の購入価格が50Pに初期化される。つまり、本実施形態においては、価格表120における回数とは、1日の抽選処理の回数を意味する。
図19は、更に抽選処理を繰り返し、10回目の抽選処理を終えた後の画面である。この時点においても、第1コンテンツはユーザに付与されていない。本実施形態においては、画面の特典内容に示すように、10回の抽選処理毎に、特典Aをユーザに付与するように設定されている。
特典Aの一例について説明する。図20Aは、10回目の抽選処理を終え、11回目の抽選処理におけるユーザの取得要求を受け付ける画面である。この図において、複数の選択肢116の内、偶数行奇数列及び奇数行偶数列において、×印が付されているブロック以外のブロックには、△印が付されている。この時点のテーブル114においては、△印が付されたブロックに対応する選択肢116cは、取得不可に識別されている(図20B)。つまり、複数の選択肢116の内、偶数行奇数列又は奇数行偶数列に配置された選択肢116は全て取得不可に識別されている。ここで、取得可に識別された選択肢116は107個である。第1コンテンツが割り当てられた選択肢116は、12行目且つ14行目であるため、この時点では取得可に識別されている。これによって、第1コンテンツを取得する確率を意味する当たりアイテム出現率は、10回目の抽選処理に比べて大きく上昇している。
所定回数においてこのような特典を設けることによって、ユーザには、抽選処理に何度も挑戦しようとする動機が働く。
尚、本実施形態に係る抽選処理の特典としては、他にも多種多様な態様が考えられる。例えば、上の例における△印の数や配置は、これに限られない。例えば特定の行を基準に上下のいずれかに配置された選択肢116に△印を付してもよいし、特定の列を基準に左右のいずれかに配置された選択肢116に△印を付してもよい。または、特定の模様であったり、特定のイラスト状に配置したりしてもよい。勿論、このような識別表示のためには△印に限られない。例えば、ブロックの色を変更することによって識別してもよい。
また、上の例のような特定のコンテンツの入手確率を調整する特典を付与することは、所定の回数に達した場合に限られない。他の例として、最も入手確率の高い第5コンテンツ(はずれアイテム)が割り当てられた選択肢116を、所定の回数だけ続けて取得した場合にそのような特典を付与してもよい。
図21Aは、11回目の抽選処理を終えた後の画面である。この時点においても、第1コンテンツはユーザに付与されていない。また、△印が付されていたブロックは△印が消去され、対応する選択肢116はテーブル114において再び取得可に識別されている(図21B)。ここで、11回目の抽選処理において第1コンテンツが割り当てられた選択肢116を限定する情報をユーザに与えたため、12回目の抽選処理においてはテーブル114を更新してもよい。
または、11回目から所定回数は△印を付したまま、テーブル114を更新せずに、特典Aのモードを維持してもよい。ここで所定回数とは、特典の種類に応じて設定した回数であってもよい。
テーブル114の更新については上述した通りである。この更新の方法によれば、第1コンテンツ(当たりアイテム)が割り当てられる選択肢116は、テーブル114の更新によって、他の取得可に識別された選択肢116に変更される。又は、テーブル114の更新によって元々割り当てられていたの選択肢116から変更されずに留まる場合もあり得る。つまり、例えば第1コンテンツは、テーブル114の更新によって取得不可に識別された選択肢116に割り当てられたり、テーブル114から消去されたりすることはない。
図22は、更に抽選処理を繰り返し、143回目の抽選処理を終えた後の画面である。この時点においても、第1コンテンツはユーザに付与されていない。この時点において、第1コンテンツは9行目且つ5列目に配置された選択肢116に割り当てられている。既に実行した143回の抽選処理によって、当たりアイテム出現率は、初期の0.444%から1.220%にまで上昇している。
144回目の抽選処理によって、ユーザは9行目且つ5列目に配置された選択肢116の取得要求をし、第1コンテンツC1がユーザに付与されたとする(図23)。このとき、ユーザ端末110には、一連の抽選処理を終了するか否かの確認を求める画面が表示される(図24)。本実施形態においては、複数の選択肢116に割り当てられた第1コンテンツは1個であるため、これ以上の抽選処理を繰り返しても第1コンテンツが付与されることはない。そのため、ユーザが抽選処理の続行を望まなければ、一連の抽選処理を終了することができる。
以上、本実施形態に係る抽選処理の進行について説明した。本実施形態に係る抽選処理においては、複数の選択肢116が表示され、複数の選択肢116の各々が既選択であるか未選択であるかを視覚的に認識することができる。更に、複数の選択肢116のいずれかに割り当てられた特定のコンテンツの出現確率も合わせて表示される。つまり、抽選処理を繰り返すことによって、当該コンテンツの出現確率が上昇していくことを容易に認識することができる。このため、ユーザには、抽選処理に何度も挑戦しようとする動機が働く。
以上、本発明の好ましい態様を説明した。しかし、これらは単なる例示に過ぎず、本発明の技術的範囲はそれらには限定されない。当業者であれば、本発明の要旨を逸脱することなく、種々の変更が可能であろう。よって、それらの変更も当然に、本発明の技術的範囲に属すると解されるべきである。
100・・・ゲームシステム 102・・・ゲームサーバ 102a・・・アクセス管理部 102b・・・ユーザ情報管理部 102c・・・ゲーム制御部 102d・・・記憶部 102e・・・出力管理部 102f・・・テーブル管理部 102g・・・提示部 102h・・・抽選処理部 102i・・・課金部 102j・・・取得履歴管理部 102k・・・価格設定部 104・・・ゲームデータベースサーバ 104a・・・ゲームデータベース 104b・・・ユーザデータベース 110・・・ユーザ端末 112・・・電気通信回線 114・・・テーブル 116・・・選択肢 118・・・取得履歴 120・・・価格表 122・・・当たりアイテム出現率 124・・・購入回数 126・・・次回の購入価格 128・・・特典内容 C1・・・第1コンテンツ C2・・・第2コンテンツ C3・・・第3コンテンツ C4・・・第4コンテンツ C5・・・第5コンテンツ

Claims (10)

  1. 複数の選択肢の各々が取得可又は取得不可のいずれかに識別され、複数の選択肢の各々に第kコンテンツ(kは1からnのいずれか、nは1以上の整数)を割り当てたテーブルを記憶するテーブル管理部と、
    前記複数の選択肢、及び前記複数の選択肢において取得可の選択肢に割り当てられた前記第kコンテンツの数の情報の少なくとも一部の情報をユーザ端末に提示するための処理を実行する提示部と、
    前記ユーザ端末から前記複数の選択肢において取得可の選択肢のいずれか1つの選択肢の取得要求を受信する度に、前記テーブル管理部から前記テーブルを読出し、前記テーブルにおいて前記ユーザが取得要求をした選択肢に割り当てられた第mコンテンツ(mは1からnのいずれか)を前記ユーザに付与するための処理を実行し、前記テーブルにおいて前記ユーザが取得要求をした選択肢を取得不可に更新する抽選処理部とを備え
    前記テーブル管理部は、所定条件を満たした場合に、前記複数の選択肢において取得可の選択肢に割り当てられた前記第kコンテンツの数を維持して前記テーブルを更新することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記少なくとも一部の情報は、前記複数の選択肢に割り当てられた前記第1コンテンツの数又は前記第1コンテンツの当選確率である請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ユーザ端末から前記取得要求を受信すると、前記取得要求に対する価格を課金する課金部を更に備えた請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記抽選処理部が前記第mコンテンツを前記ユーザに付与すると、前記第mコンテンツの識別情報及び前記第mコンテンツを付与した日時を取得履歴に追加する取得履歴管理部と、
    前記取得履歴管理部から前記取得履歴を読出し、前記取得履歴に基づいて前記価格を更新する価格設定部とを更に備えた請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記価格設定部は、所定条件が満たされるまで、前記価格を、前記ユーザの直前の取得要求に対する価格よりも高く設定することを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記所定条件が満たされることは、前記ユーザが前記複数の選択肢のいずれかを取得した回数が所定回数に到達することである請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記価格設定部は、所定条件が満たされると、前記価格を初期化することを特徴とする
    請求項4に記載の情報処理装置。
  8. 前記所定条件が満たされることは、所定の日時に到達することである請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記所定条件が満たされることは、前記複数の選択肢において取得可の選択肢に割り当てられた前記第1コンテンツの数が0となることである請求項7に記載の情報処理装置。
  10. 前記提示部は、所定条件が満たされると、前記第1コンテンツが割り当てられた選択肢の少なくとも1つを含む所定数の選択肢を識別して提示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。

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