JP2001218981A - 進路開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents

進路開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体

Info

Publication number
JP2001218981A
JP2001218981A JP2000035578A JP2000035578A JP2001218981A JP 2001218981 A JP2001218981 A JP 2001218981A JP 2000035578 A JP2000035578 A JP 2000035578A JP 2000035578 A JP2000035578 A JP 2000035578A JP 2001218981 A JP2001218981 A JP 2001218981A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
play character
game
square
displayed
play
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000035578A
Other languages
English (en)
Inventor
Kenji Fujioka
謙治 藤岡
Hideto Inoue
秀登 井上
Naoki Nishikawa
直樹 西川
Koji Miyaoka
宏司 宮岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KCEO Inc
Original Assignee
KCEO Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by KCEO Inc filed Critical KCEO Inc
Priority to JP2000035578A priority Critical patent/JP2001218981A/ja
Publication of JP2001218981A publication Critical patent/JP2001218981A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 障害物を回避しつつ、かつ他の目的もクリア
しながらゴールまで到達させるという複合的でゲーム性
の高いいわゆる地雷ゲームを提供する。 【解決手段】 モニタ5上に表示された碁盤状のフィー
ルド画像のマス目の1又は複数にゲームオーバー用の地
雷を設定すると共に、プレイキャラクタを非表示状態に
ある地雷を避けながら1マス目ずつ移動させてフィール
ドのスタート位置からゴール位置に到着させる。プレイ
キャラクタの1マス目毎に移動方向を指定する十字ボタ
ン6及び第1ボタン7と、プレイキャラクタが位置する
マス目について、該マス目に隣接するマス目に設定され
ている地雷の個数を数字表示すると共に、フィールド上
のアイテムがセットされたマス目に星型マークを表示す
るフィールド作成手段25、アイテムがセットされたマ
ス目を経由してゴール位置に到達したとき、高いゲーム
評価を与える評価手段36とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モニタ上に表示さ
れた碁盤状のフィールド画像上で1マス目ずつプレイキ
ャラクタ(画像)を移動させてゴール位置に到着させる
進路開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路
開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、モニタに表示された碁盤状のフィ
ールド画像の特定のマス目に爆弾を非表示状態で設定す
ると共に、指示部材で指示したマス目を画像的にめくる
と、該マス目に隣接するマス目に設定されている爆弾の
個数が表示されており、遊技者はこの数値を見ながら、
爆弾の設定されているマス目を避けて他の全てのマス目
をめくることを目標とする一方、爆弾が設定されている
マス目をめくるとゲームオーバーとなるゲームが知られ
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲームは爆弾が
設定されているマス目以外のマス目を如何に多くめくれ
るかを競う頭脳ゲームであり、前回と今回とで指定する
マス目に位置的な連続性も要求されておらず、いわばラ
ンダム的なものであった。このようにゲーム目的が爆弾
当てという単純なものであることから繰り返して行うと
飽きてしまうという問題があった。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
障害物を回避しつつ、かつ他の目的もクリアしながらゴ
ールまで到達させるという複合的でゲーム性の高い進路
開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路開拓
処理プログラムを記録した可読記録媒体を提供すること
を目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載のプレイキ
ャラクタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録
媒体は、モニタ上にプレイキャラクタと碁盤状のフィー
ルドを表示し、マス目の1または複数にゲームオーバー
に関連する障害物を設定すると共に、プレイキャラクタ
を非表示状態にある前記障害物を避けさせながら1マス
目ずつ進めて前記フィールドのスタート位置からゴール
位置に到着させる進路開拓ビデオゲームであって、操作
部材からの指示に応じた方向にプレイキャラクタを1マ
ス目ずつ移動させると共に、プレイキャラクタが位置す
るマス目について、該マス目に隣接するマス目に前記障
害物が設定されている個数を表示させ、かつプレイキャ
ラクタがゴール位置に到着したと判定するとゲーム評価
を与えることを特徴とするものである。
【0006】請求項12は、モニタ上に表示された碁盤
状のフィールド画像のマス目の1または複数にゲームオ
ーバーに関連する障害物を設定すると共に、プレイキャ
ラクタを非表示状態にある前記障害物を避けながら1マ
ス目ずつ通過させて前記フィールドのスタート位置から
ゴール位置に到着させる進路開拓ビデオゲーム装置であ
って、プレイキャラクタの1マス目毎に移動方向を指定
する操作部材と、プレイキャラクタが位置するマス目に
ついて、該マス目に隣接するマス目に設定されている前
記障害物の個数を表示する個数表示手段と、プレイキャ
ラクタがゴール位置に到達したと判断したとき、ゲーム
評価を与える評価手段とを備えたことを特徴とするもの
である。
【0007】これらの構成によれば、モニタ上にプレイ
キャラクタと碁盤状のフィールドが表示され、マス目の
1または複数にゲームオーバーに関連する障害物が設定
される。遊技者はプレイキャラクタを非表示状態にある
前記障害物を避けさせながら1マス目ずつ進める指示を
することで前記フィールドのスタート位置からゴール位
置にプレイキャラクタを到着させるようにする。すなわ
ち、操作部材からの指示に応じた方向にプレイキャラク
タが1マス目ずつ移動されると共に、プレイキャラクタ
が位置するマス目については、該マス目に隣接するマス
目に前記障害物が何個設定されているかの個数が表示さ
れる。そして、遊技者は周囲のマス目に対する障害物の
個数を考慮しながらプレイキャラクタの進むべきマス目
を決定し、指示する操作を繰り返してゴール位置にプレ
イキャラクタを導くと、所定のゲーム評価が与えられる
ことになる。
【0008】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るビデオゲーム装置の構成を説明するための図で、
(a)はその平面図、(b)はその側面図である。これ
らの図において、ビデオゲーム装置1は、携帯型であ
り、制御部等が内蔵された外部ケース2と、外部ケース
2の表面上部に形成された表示部3と、外部ケース2の
表面下部に形成された操作部4とから構成されている。
【0009】表示部3は、ゲーム画像が表示可能な液晶
パネル等からなるモニタ5が配設されてなるものであ
る。操作部4は、左方に配設された十字ボタン6、右方
に配設された第1ボタン7及び第2ボタン8、並びに、
十字ボタン6と第1,第2ボタン7,8間の下方に配設
されたスタートボタン9及びセレクトボタン10から構
成されている。
【0010】外部ケース2の表面下部の右方コーナー部
にはサウンド発生部11が構成され、外部ケース2の右
側面には音量調整部12が配設されている。また、外部
ケース2の裏面上半部にはROMカセット装着部13が
形成されている。
【0011】モニタ5は、ゲーム内容にかかる画像を表
示するものである。十字ボタン6は、十字形状を有し、
各方向に押し込み可能に構成された操作部を有すると共
に、各部にそれぞれスイッチが内蔵されて、押し込んだ
ことが検知可能に構成されている。この十字ボタン6に
より4方向の方向指示ができると共に、隣同士のスイッ
チを同時に押し込むように操作することで斜め方向の検
知も可能となり、合計8方向が検知し得るようになって
いる。この8方向はモニタ5の画面上でプレイキャラク
タを上下左右及び各斜め方向に移動指示することに対応
している。
【0012】第1ボタン7は、十字キー6による方向指
示を決定(確定)するものである。第2ボタン8は、ゲ
ーム画面に後述するように所定のマークを表記し、ある
いは表記されたマークの消去を指示するものである。ス
タートボタン9は、ゲームを開始させたり、ゲーム中に
おいて一時停止に関する指示を行うものであり、セレク
トボタン10は、ゲーム種別や必要に応じてステージナ
ンバーを指定したり、ゲームに難度が設定されている場
合には、該難度を指定するものである。
【0013】サウンド発生部11は、外部ケース2の内
側にスピーカを内蔵して構成され、ゲームの進行に合わ
せて所定の背景音楽や効果音等を出力するものであり、
音量調整部12は、スピーカから出力される背景音楽や
効果音等の音量を調整するものである。ROMカセット
装着部13は、ROMカセット14(図2参照)を着脱
自在に装着するものであり、内部にコネクタが配設され
ており、ROMカセット14の先端部に取り付けられた
コネクタが差し込まれることで内部の制御部と電気的に
接続されるようになっている。
【0014】このように構成されたビデオゲーム装置1
では、外部ケース2の左右両側を両手で把持する一方、
例えば、左手の親指で十字ボタン6を押圧操作すると共
に、右手で第1,第2ボタン7,8、スタートボタン9
及びセレクトボタン10を適宜選択的に押圧操作するこ
とでゲームを実行することができるようになっている。
【0015】図2は、ビデオゲーム装置1の制御構成の
一例を示すブロック図である。記録媒体としては、ゲー
ムデータやプログラムデータの記憶されたROM等がプ
ラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセッ
トや、光ディスク、フレキシブルディスク等であり、さ
らに、ゲーム回路基板に直接マウントされているものも
含む。
【0016】図2において、制御部20は、記録媒体と
してのROMカセット14に記憶されているゲームプロ
グラムやゲームを構成する一要素である種々の画像デー
タ等の各種データに基づいて、操作部4で操作された内
容に応じたコマンドに対応するゲーム処理を実行するも
のであり、演算処理を実行させるCPU21、モニタ5
への表示を制御するための制御プログラム等を記憶する
ROM22、処理データを一時的に記憶するRAM2
3、及びモニタ5へのフレーム画像を読み出し可能に更
新格納する、少なくとも1画面分の記憶容量を有する表
示RAM24から構成されている。表示RAM24は、
例えば、1/60秒という周期で書き込みと読み出しと
が交互に繰り返され、これによって残像現象による安定
した画像がモニタ5に表示されるようになっている。
【0017】CPU21には、モニタ5、十字ボタン
6、第1,第2ボタン7,8、スタートボタン9、セレ
クトボタン10及びサウンド発生部11が接続される一
方、ROMカセット14が接続されるようになってい
る。
【0018】また、CPU21には、フィールド作成手
段25、ゲーム画像形成手段26、時間管理手段27、
入力信号判別手段28、プレイキャラクタ移動処理手段
29、地雷処理手段30、アイテム取得処理手段31、
一時停止処理手段32、マーク処理手段33、穴掘り処
理手段34、ゴール判定手段35、評価手段36及びス
テージ管理手段37等の各機能実現手段が備えられてい
る。
【0019】ROMカセット14は、各種のゲームプロ
グラム、ゲーム進行上必要な予め設定されている各種の
ゲームデータ、基本画面を含むゲームを構成するための
各種画像(フィールドを囲む柵40、地雷、アイテム4
1、爆発表示42、×マーク43等)や正面(図6参
照)、左右(図4、10参照)及び背中(図5参照)側
から見たプレイキャラクタ画像44及び解説文章画像4
5、更には効果音データが記憶されるROM141を有
すると共に、ゲームを中断する場合に、中断時点から再
開可能にするべく中断時におけるゲーム状況を保存する
RAM142及びRAM142のバックアップ電池14
3が内蔵されて構成されたものである。なお、フィール
ド周辺に表示された柵40は、一部が途切れてフィール
ド内への出入り口が形成されており、この途切れた部分
がゲームのスタート位置401(図4参照)及びゴール
位置402(図8参照)として設定されている。本実施
形態では、スタート位置401及びゴール位置402は
フィールドの対向する辺に設けられているが、これに限
定されない。
【0020】フィールド作成手段25は、碁盤状のゲー
ムフィールド、すなわち縦横それぞれに複数からなる正
方形のマス目を有して形成されたフィールド画像を準備
すると共に、ゲームオーバーに関連する例えば強制終了
用の障害物となる例えば地雷を1または複数のマス目に
設定する地雷セット手段251、地雷が設定されていな
いマス目に対し、各マス目(座標で表現)に対応させ
て、それぞれ隣接する8個のマス目(フィールドの辺で
は5個、コーナーでは3個)のうち地雷が設定されてい
るマス目の個数を記憶する地雷個数管理手段252、及
び1または複数種類のアイテムを1または複数のマス目
に設定するアイテムセット手段253を有する。なお、
設定された地雷は画面上に表示されないようにしてい
る。また、複数のアイテムの設定位置の関係は、1つの
アイテムが設定されたマス目がモニタ画面に表示されて
いる状態では、他のアイテムは同時に表示されないよう
なマス目に設定されている。地雷及びアイテム41の設
定マス目はマス目の縦横方向の座標として管理されてい
る。
【0021】ゲーム画像形成手段26は、フィールド作
成手段で作成されたフィールド画像をモニタ5に表示す
ると共に、操作部4の十字ボタン6、第1,第2ボタン
7,8の操作内容とROM141のゲームプログラム及
びRAM142の内容とからプレイキャラクタの画像を
含むゲーム画像を決定し、表示RAM24に所定の表示
画を形成させるものである。このゲーム画像形成手段2
6は、ゲーム開始時点でマス目に設定されている個数情
報(数字)を非表示状態にしておくとともに、プレイキ
ャラクタ44が位置するマス目に対しては、いわば穴掘
り作業(又はめくり作業)を施したような演出を行って
個数情報を表示状態に切換えるようにするものである。
プレイキャラクタ44が位置する現マス目のみ表示状態
にしてもよいが、本実施形態では一旦表示状態にされ
た、すなわちプレイキャラクタ44が通過したマス目に
ついては表示状態を継続するようにしている。
【0022】また、ゲーム画像形成手段26は、フィー
ルドの一部がモニタ5画面に表示されるような大小関係
で、フィールド画像の表示を行っており、従って、フィ
ールド上でプレイキャラクタ44が移動する際に必要に
応じて(プレイキャラクタ44の移動位置の画面中央か
らの距離に応じて適宜)プレイキャラクタ44の移動す
る方向と逆方向に画面を1マス目分ずつ移動(スクロー
ル)させる表示制御を行う。例えば、図3と図4との関
係ではフィールド画像はスクロールしていないが、図5
では1マス目分下方にスクロールしている。
【0023】さらに、ゲーム画像形成手段26は、画面
の左上にウインドウ画面である小画面46を表示し、こ
の小画面46内に、前記個数情報、プレイキャラクタの
顔画像及びゲーム時間(分、秒)を表示するようにして
いる。時間管理手段27は例えば4分30秒をゲーム時
間として設定し(図3参照)、内蔵タイマ271を利用
してゲーム開始からの残り時間を経時してゲーム画像形
成手段26を介して小画面46に表示している。
【0024】入力信号判別手段28は、十字ボタン6の
いずれのスイッチがオンしたか及び十字ボタン6の隣接
するいずれの2個のスイッチがオンしたかを区別可能に
判別するもので、これにより8方向の方向指示を認識す
ると共に、第1ボタン7〜セレクトボタン10のそれぞ
れの信号を認識するものである。
【0025】プレイキャラクタ移動処理手段29は、十
字ボタン6で方向指示された状態で(あるいは指示操作
に続いて)、第1ボタン7が操作されたことを受けて得
られる入力信号判別手段28からの認識情報に応じて、
指定方向への1マス目分の移動指示と移動方向に応じた
向きのプレイキャラクタ画像44の表示を指定するもの
である。
【0026】地雷処理手段30は、地雷がセットされた
マス目にプレイキャラクタ44が位置するように移動指
示されたときに、地雷が爆発した演出(図7参照)の画
像42の表示を行わせると共に、ゲームを強制終了させ
る処理を行うものである。
【0027】アイテム取得処理手段31は、アイテム4
1がセットされたマス目にプレイキャラクタ44が位置
するように移動指示されたときに、該アイテム41の表
示を非表示に切換えると共に、その旨の文章画像45を
表示させるものである。なお、アイテムの種類には、評
価に影響を与えるものや、このゲーム途中で移動を有利
に進めるものがある。
【0028】一時停止処理手段32は、スタートボタン
9の操作に応じて、ゲーム途中で取得アイテムを確認す
るためのポーズ指示及びその解除を行うものである。
【0029】マーク処理手段33は、第2ボタン8の操
作に応じて、マス目に危険、安全を標記する×マーク4
3を表示させ、またその解除を行うものである。
【0030】穴掘り処理手段34は、プレイキャラクタ
44が移動して位置することとなるマス目をめくるよう
な処理により地雷個数の数字を出現表示させるものであ
る。
【0031】ゴール判定手段35は、プレイキャラクタ
44が地雷を避けて予め設定されているゴール位置40
2に到着したか否か、あるいはゴール位置402に到着
する前にタイムオーバーとなったかどうかを判断するも
のであり、これによりゲームを終了させるものである。
【0032】評価手段36は、ゴール判定手段35の判
断結果、及び地雷による強制終了を受けて、更には取得
したアイテム41の種類、個数及びゴールまでの所要時
間等を考慮して遊技者の能力を所定のルールに従って評
価し、その結果を例えば数値などで画面に表示するよう
にしたものである。
【0033】ステージ管理手段37は、ゲーム開始毎に
地雷及びアイテム41の設定マス目位置を無作為に、あ
るいは所定のルールに従って設定する処理を地雷セット
手段251及びアイテムセット手段253に指示すると
共に、フィールドが複数ステージ分準備されている態様
においては、順次他のステージのフィールドを例えば順
次難易度が上がるように前記地雷セット手段251及び
アイテムセット手段253に作成指示するものである。
【0034】以下、本進路開拓ゲームの動作手順を、図
3〜図11を参照しながら図12〜図20のフローチャ
ートに基づいて説明する。
【0035】図12は、メインフローチャートである。
ゲームが開始すると、先ずフィールドの生成処理が実行
され(ステップST1)、次いでプレイキャラクタ44
の行動処理が実行される(ステップST3)。続いて、
地雷を踏んだか否か、すなわち地雷が設定されたマス目
にプレイキャラクタ44を移動指示させたか否かが判断
され(ステップST5)、地雷を踏んだのであれば、図
7に示す爆発画像42のデモンストレーション処理が行
われて(ステップST7)、プレイキャラクタ44に減
点評価(ペナルティーなど)処理が施されて(ステップ
ST13)、本ゲームを終了する。一方、地雷を踏んで
いないのであれば、タイムオーバーか否かが判断される
(ステップST9)。タイムオーバーであれば、タイム
オーバーのメッセージが表示され(ステップST1
1)、ステップST13を経て本ゲームを終了する。
【0036】タイムオーバーでなければ、ゴール位置4
02に到着したか否かが判断される(ステップST1
5)。ゴール位置402へ到着していなければ、ステッ
プST3にリターンし、ゴール位置402に到着したの
であれば、全ステージをクリアしたか否かが判断される
(ステップST17)。全ステージをクリアしていなけ
れば、次のステージへ行くか否かが判断され(ステップ
ST19)、次のステージへ行くのであれば、ステップ
ST1にリターンする。一方、全ステージを終了し、ま
たは次のステージへ行かない場合には、取得アイテムを
プレイキャラクタに付与して(ステップST21)、本
ゲームを終了する。
【0037】図13は、ステップST1の「フィールド
の生成」処理を示すサブルーチンである。先ず、フィー
ルドを白紙の状態、すなわち地雷及びアイテム41が何
ら設定されていない状態にリセットする(ステップST
31)。次いで、フィールドを囲むように四方に壁(図
3、図8の柵40参照)をセットし(ステップST3
3)、続いて、スタート位置401及びゴール位置40
2の各マス目位置情報、すなわち座標をセットする(ス
テップST35)。この後、地雷のセット処理を行う
(ステップST37)。そして、スタート位置401か
らゴール位置402まで到達可能かどうかを判断する
(ステップST39)。すなわち、例えば極端な例で示
すと、ゴールに到着する直前のマス目に地雷が設定され
ている態様では、100%ゴールに到着し得ないので、
かかるフィールドが作成されていないことを判断する。
ゴールまで到着可能でなければ、ステップST31にリ
ターンしてフィールドの設定がやり直される。一方、ゴ
ールに到着可能であれば、アイテム41のセット処理を
行って(ステップST41)、本フローを抜ける。
【0038】図14は、ステップST37の「地雷のセ
ット」処理を示すサブルーチンである。先ず、地雷をセ
ットする座標すなわちマス目を乱数で仮決定し(ステッ
プST51)、この座標が既に地雷がセットされた座標
か否かを判断する(ステップST53)。既にセットさ
れた座標であれば、ステップST51にリターンし、そ
うでなければ、スタート付近の座標か否かを判断する
(ステップST55)。これは、スタート位置401に
隣接するマス目に設定すると、複数の地雷がスタート位
置401に隣接する全てのマス目に設定されてしまうこ
ととなって、スタート自体ができず、ゲームとして成立
しなくなる可能性があるからである。同様に、ゴール位
置402の真下の座標に対しても、地雷がセットされな
いようにしている(ステップST57)。これは、ゴー
ル位置402には、本実施形態においては、その真下の
マス目からしか進めないようにしているからである。
【0039】地雷が既に設定されたマス目でなく、かつ
スタート位置401の周辺及びゴール位置402の真下
を避けて設定されていると、仮決定した座標すなわちマ
ス目に地雷が設定すなわち置かれる(ステップST5
9)。そして、ステージナンバーに応じた数だけ地雷セ
ット処理が終了したか否かが判断され、まだであれば、
ステップST51にリターンし、全て終了しておれば本
フローを抜ける。これにより、ステージが進むにつれ
て、ゲームの難易度がアップし、面白味が増すこととな
る。
【0040】なお、地雷の設定が終了すると、続いて地
雷が設定されていない各マス目について順次、隣接する
マス目に何個の地雷が設定されているかを探索処理して
求め、各マス目に対応させて記憶する。そして、これら
の個数情報は、プレイキャラクタ44が位置すると、そ
のマス目の表示態様を変更して、すなわちマス目をめく
るような態様で該マス目に対応する個数情報が数字で表
示される。
【0041】図15は、ステップST41の「アイテム
のセット」処理を示すサブルーチンである。先ず、即効
アイテムの内容すなわち種別を乱数で決定し(ステップ
ST71)、次にセットする座標すなわちマス目を乱数
で仮決定する(ステップST73)。仮決定した座標に
爆弾の他、既にアイテムが設定されていないか否かが判
断され(ステップST75)、設定されていれば、ステ
ップST73にリターンし、何も設定されていなけれ
ば、仮決定した座標にアイテムを置くすなわちセットす
る(ステップST77)。次いで、即効アイテムが所定
数セットされたか否かが判断され(ステップST7
9)、所定数に達していなければ、ステップST71に
リターンし、所定数に達していれば、次に、特殊アイテ
ムの内容すなわち種別を乱数で決定し(ステップST8
1)、次にセットする座標すなわちマス目を乱数で仮決
定する(ステップST83)。仮決定した座標に爆弾の
他、既にアイテムが設定されていないか否かが判断され
(ステップST85)、設定されていれば、ステップS
T83にリターンし、何も設定されていなければ、仮決
定した座標にアイテムを置くすなわちセットする(ステ
ップST87)。次いで、特殊アイテムが所定数セット
されたか否かが判断され(ステップST89)、所定数
に達していなければ、ステップST81にリターンし、
所定数に達していれば本フローを抜ける。前記即効行ア
イテムとは、本ゲームを有利に進めるためのアイテム
で、取得した時点から効力を発揮するもので、マス目に
白抜き星マークで表示される(図示せず)。ここで、ゲ
ームを有利に進めるとは、十字ボタン6で方向指示をす
るだけで、すなわちプレイキャラクタ44の移動に先立
って地雷が設定されているか否かが分かるような表示態
様が移動1回分あるいは所定回分だけ許容される等であ
る。一方、特殊アイテムは、マス目に星マークで表示さ
れ(図3参照)、ゲームクリア後の評価において有利に
考慮されるものである。
【0042】図16は、ステップST3に示す「プレイ
キャラクタの行動処理」のサブルーチンである。先ず、
キー入力があったかどうかが判断され(ステップST1
01)、キー入力がなければ、そのまま本フローをスル
ーし、そうでなければ、キーがスタートボタン9か否か
が判断される(ステップST103)。スタートボタン
9であれば、一時停止の開始か終了の処理が実行され
(ステップST105)、そうでなければ、キー入力を
プレイキャラクタ44の行動へ変換する(ステップST
107)。そして、キー入力が第2ボタン8によるマー
クに関する指示か(ステップST109)、移動の指示
か(ステップST113)が判断される。マークに関す
る指示であれば、プレイキャラクタ44の位置するマス
目に×マーク43のセット(表記)かその解除かの処理
が実行され(ステップST111)、移動に関する指示
であれば、プレイキャラクタ44の移動処理が実行され
る(ステップST115)。
【0043】図17は、ステップST105に示す「一
時停止の開始、終了処理」のサブルーチンである。先
ず、現在一時停止中か否かかが判断される(ステップS
T121)。一時停止中であれば、それを解除するべく
表示画面を通常の状態へ戻し(ステップST123)、
そうでなければ、一時停止の指示と判断して一時停止画
面を表示し(ステップST125)、次いで今回のゲー
ムで取得しているアイテムの個数を表示して(ステップ
ST127)、本フローを抜ける。これにより、ゲーム
途中でアイテム取得状況を確認することができることと
なる。
【0044】図18は、ステップST111に示す「×
マークのセット、解除」処理のサブルーチンである。先
ず、プレイキャラクタ44の向く方向に何があるかを調
べる(ステップST131)。そして、調べたものが、
柵40であるか(ステップST133)、ゴール位置4
02であるか(ステップST135)、通過済みのマス
目、すなわち通過済みフラグが立っているか(ステップ
ST137)、通常のすなわち未通過のマス目であるか
(ステップST139)、マーク済みのマス目、すなわ
ちマーク済みフラグが立っているか(ステップST14
3)が判断される。
【0045】判断結果が、柵40である場合、ゴール位
置402である場合、通過済みのマス目である場合に
は、本フローを抜ける。一方、通常のマス目である場合
には、指先マーク47が表示され(図10参照)、プレ
イキャラクタ44が向いている方向の隣接マス目に×マ
ーク43を表記する(ステップST141)。また、マ
ーク済みのマス目である場合には、消しゴムマーク48
が表示され(図11)、プレイキャラクタ44が向いて
いる方向の隣接マス目に表記されている×マーク43を
消去する(ステップST145)。この×マーク43に
より、該マス目が危険(地雷有り)とか安全とかの標識
が立てられ、また不要になれば消去できるのでゲーム進
行上有益である。
【0046】図19は、ステップST115に示す「プ
レイキャラクタの移動」処理のサブルーチンである。先
ず、プレイキャラクタ44の向く方向に何があるかを調
べる(ステップST151)。そして、調べたものが、
柵40であるか(ステップST153)、マーク済みの
マス目であるか(ステップST155)、ゴール位置4
02であるか(ステップST157)、通過済みのマス
目であるか(ステップST161)、通常のすなわち未
通過のマス目であるか(ステップST167)が判断さ
れる。
【0047】判断結果が、柵40である場合、マーク済
みのマス目である場合には、その方向へ移動できないと
して、本フローを抜ける。一方、ゴール位置402であ
る場合には、プレイキャラクタ44のゴール時のアニメ
ーションをリクエストし、ゴールの演出表示を行う(ス
テップST159)。また、通過済みのマス目である場
合、プレイキャラクタ44の座標、すなわち位置するべ
きマス目への変更を行い(ステップST163)、次い
でプレイキャラクタ44(アニメ)の表示をリクエスト
すなわちプレイキャラクタを当該マス目に表示する(ス
テップST165)。また、通常のすなわち未通過のマ
ス目である場合、穴掘り処理すなわちマス目画像をめく
る処理を行う(ステップST169)。
【0048】図20は、ステップST169に示す「穴
掘り処理」のサブルーチンである。先ず、プレイキャラ
クタ44の座標変換すなわちマス目変更を行う(ステッ
プST181)。次いで、移動したマス目が地雷がセッ
トされているマス目か否かが判断され(ステップST1
83)、地雷がセットされていると、爆発のアニメーシ
ョン画像42を揺らして表示する動作をリクエストする
(ステップST185)。一方、地雷のマス目でなけれ
ば、アイテム41がセットされているマス目か否かが判
断され(ステップST187)、アイテム41がセット
されているマス目であれば、アイテム取得のアニメーシ
ョンをリクエストし(ステップST189)、次いでア
イテム41を取得した旨のメッセージ画像45を表示し
(ステップST191)、続いてアイテム41が即効ア
イテムか否かが判断される(ステップST193)。即
効アイテムであれば、アイテムの効果が反映されるよう
にし(ステップST195)、一方、即効アイテムでな
ければ、そのままステップST197に移行する。ステ
ップST197では、プレイキャラクタ44の移動アニ
メーション(移動動作)を表示し(ステップST19
7)、次いでプレイキャラクタ44の画像表示をリクエ
ストして(ステップST199)、本フローを抜ける。
【0049】以上のように、本発明は、モニタ上にプレ
イキャラクタと碁盤状のフィールドを表示し、マス目の
1または複数にゲームオーバーに関連する障害物を設定
すると共に、プレイキャラクタを非表示状態にある前記
障害物を避けさせながら1マス目ずつ進めて前記フィー
ルドのスタート位置からゴール位置に到着させる進路開
拓ビデオゲームであって、操作部材からの指示に応じた
方向にプレイキャラクタを1マス目ずつ移動させると共
に、プレイキャラクタが位置するマス目について、該マ
ス目に隣接するマス目に前記障害物が設定されている個
数を表示させ、かつプレイキャラクタがゴール位置に到
着したと判定するとゲーム評価を与えることを特徴とす
るプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを記録し
た可読記録媒体に関して、他のマス目と識別可能に特定
のマス目を表示させ、プレイキャラクタが前記特定のマ
ス目を経由してゴール位置に到着することで高いゲーム
評価を与えるようにしたものである。これにより、障害
物を避けながらも特定のマス目を経由させ、しかもあく
までゴールしないと高い評価が与えられないという複雑
で難易度の高いゲームが提供可能となる。
【0050】また、少なくとも4方向に正面が向くプレ
イキャラクタの画像を用意し、そのいずれかのプレイキ
ャラクタの画像をマス目内に対応させて表示させる際
に、操作部材からの方向指示に応じて、移動するマス目
方向に正面が向いたプレイキャラクタを採用するように
してもよい。これにより、プレイキャラクタの画像とし
てその移動方向に正面が向くものが採用され、表示され
るので、遊技者をして移動方向を確認が容易になる。
【0051】また、前記操作部材からの前後左右及び斜
め方向の指示に応答して、プレイキャラクタを隣接する
8個のマス目のいずれかに進めるようにしてもよい。こ
れにより、プレイキャラクタが前後左右の他斜め方向も
含めた8方向に移動可能になるので、より複雑なゲーム
が提供可能となる。
【0052】また、障害物が設定されている個数の表示
を、プレイキャラクタが通過したマス目に対してゲーム
終了まで継続させるようにしてもよい。これによれば、
障害物が設定されている個数の表示がゲーム終了まで表
示されるので、プレイキャラクタの直ぐ周囲の他、周辺
的な状況も常に確認が可能となり、移動方向の指示をよ
り的確にすることが可能となる。
【0053】また、プレイキャラクタが位置するマス目
についての、該マス目に隣接するマス目に設定されてい
る前記障害物の個数をモニタ画面の所定の位置に数字表
示するようにしてもよい。これによれば、障害物の個数
がプレイキャラクタとは別の位置に表示されるので、表
示されたプレイキャラクタによって該マス目に表示され
た障害物の個数の数字が見えにくくなるといった不具合
はなくなる。
【0054】また、前記フィールド画像をモニタ画面か
らはみ出る大きさで表示させると共に、プレイキャラク
タが進む方向と逆方向にフィールド画像を1マス目ずつ
移動して表示させるようにしてもよい。これによれば、
前記フィールド画像がスクロール可能になり、大きな形
状のフィールドの画像が表示可能となる。
【0055】また、1つの特定マス目がモニタ画面に表
示されている時、他の特定マス目がモニタ画面外となる
ように各特定マス目の位置を設定してもよい。これによ
れば、モニタ画面においてアイテムなどがセットされた
特定マス目が同時に2個(すなわち複数)表示されるこ
とがなくなる。
【0056】また、スタート位置とゴール位置をフィー
ルドの対向する辺側に設けてもよい。この構成によれ
ば、スタート位置とゴール位置をフィールドの対向する
辺側に設けたので、遊技者にとってプレイキャラクタの
進むべき方向の認識が容易となる。
【0057】また、ゲーム終了までの時間を設定し、残
り時間をモニタ画面の一部に表示するようにしてもよ
い。この構成によれば、残り時間がモニタ画面の一部に
表示されると共に、この残り時間が終了するとゲームが
終了する。
【0058】また、障害物が設定されるマス目をゲーム
開始毎に無作為に設定するようにしてもよい。この構成
によれば、ゲーム開始毎に障害物は無作為にマス目に設
定される。
【0059】なお、本発明は、上記実施形態のものに限
定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形
態様を採用することができる。 (1)本実施形態では障害物としての一例である地雷を
めくると即座にゲームオーバーとなるようにしたが、例
えば2回までは地雷をめくってもよいというように許容
度を設けてもよい。あるいは、地雷をめくると、残り時
間が所定時間短縮されるなどの処理をしてもよく、要す
るに、ゲームオーバーに関連する内容であればよい。 (2)本実施形態ではアイテムのマス目を通過するとゲ
ーム評価が高くなるようにしているが、アイテムのマス
目を通過することをゲームクリアの条件としてもよい。
また、複数のアイテムが設定されている場合、アイテム
取得個数によってゲーム評価が異なるようにすることも
可能であり、これにより面白味が増大する。 (3)本実施形態では碁盤状のフィールドで説明した
が、要するに少なくとも複数の方向、例えば4方向へ移
動可能にマス目が設定されている態様を含み、マス目の
形状は特に問わない。 (4)本実施形態ではアイテムの設定マス目に星形のマ
ークを付したが、アイテムの設定されていないマス目と
区別可能乃至は容易であれば例えば他のマークでもよい
し、また表示色の違いを利用したものでもよい。
【0060】
【発明の効果】請求項1、12によれば、順次隣のマス
目を指定しながら、プレイキャラクタをスタート位置か
らゴール位置まで1マス目ずつ移動させるようにする一
方、障害物を避けるようにして、あくまでゴールさせな
ければ評価が得られないという、複合的な頭脳ゲームと
なり、面白味のあるゲーム性の高いゲームを提供でき
る。
【0061】請求項2、13によれば、特定のマス目を
経由させるようにする一方、障害物を避けるようにして
ゴールさせなければならず、より複合的で複雑な頭脳ゲ
ームとなり、面白味のあるゲーム性の高いゲームを提供
できる。
【0062】請求項3によれば、プレイキャラクタを移
動方向に応じて異なる画像を採用したので、移動方向を
容易に確認できる。
【0063】請求項4によれば、プレイキャラクタを前
後左右及び斜め方向に移動可能とすることで、より複雑
なゲームを提供できる。
【0064】請求項5によれば、障害物が設定されてい
る個数の表示をゲーム終了まで表示させるようにしたの
で、プレイキャラクタの直ぐ周囲の他、周辺的な状況を
常に確認ができ、移動方向の指示をより的確にすること
ができる。
【0065】請求項6によれば、表示されたプレイキャ
ラクタによって該マス目に表示された障害物の個数の数
字が見えにくくなるといった不具合が解消できる。
【0066】請求項7によれば、前記フィールド画像を
スクロール可能にしたので、大きな形状のフィールドの
画像を表示させることが可能となり、モニタが小形の場
合でも十分各マス目の内容を視認できる。
【0067】請求項8によれば、アイテムなどがセット
された特定マス目がモニタ画面に同時に2個表示されな
いので、他の特定マス目の探索といった点でも面白いゲ
ームが提供できる。
【0068】請求項9によれば、スタート位置とゴール
位置をフィールドの対向する辺側に設けたので、進むべ
き方向の認識が容易となる。
【0069】請求項10によれば、残り時間をモニタ画
面の一部に表示するようにしたので遊技者は残り時間と
の競争でゲームを楽しむことができる。
【0070】請求項11によれば、障害物が設定される
マス目をゲーム開始毎に無作為に設定するので飽きるこ
とがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の
構成を説明するための図で、(a)はその平面図、
(b)はその側面図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の制御構成の一例
を示すブロック図である。
【図3】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図4】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図5】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図6】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図7】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図8】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図9】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図10】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図11】モニタに表示されるゲーム画面を示す図であ
る。
【図12】本ゲーム動作を説明するためのメインのフロ
ーチャートを示す図である。
【図13】「フィールドの生成」処理を示すサブルーチ
ンである。
【図14】「地雷のセット」処理を示すサブルーチンで
ある。
【図15】「アイテムのセット」処理を示すサブルーチ
ンである。
【図16】「プレイキャラクタの行動処理」のサブルー
チンである。
【図17】「一時停止の開始、終了処理」のサブルーチ
ンである。
【図18】「×マークのセット、解除」処理のサブルー
チンである。
【図19】「プレイキャラクタの移動」処理のサブルー
チンである。
【図20】「穴掘り処理」のサブルーチンである。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置 4 操作部 5 モニタ 6 十字ボタン(操作部材) 7 第1ボタン(操作部材) 8 第2ボタン(操作部材) 9 スタートボタン(操作部材) 10 セレクトボタン(操作部材) 14 ROMカセット 141 ROM 142 RAM 20 制御部 21 CPU 25 フィールド作成手段 251 地雷セット手段 252 地雷個数管理手段 253 アイテムセット手段 26 ゲーム画像形成手段 27 時間管理手段 271 タイマ 28 入力信号判別手段 29 プレイキャラクタ移動処理手段 30 地雷処理手段 31 アイテム取得処理手段 32 一時停止処理手段 33 マーク処理手段 34 穴掘り処理手段 35 ゴール判定手段 36 評価手段 37 ステージ管理手段 401 スタート位置 402 ゴール位置 44 プレイキャラクタ 46 小画面
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 西川 直樹 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 (72)発明者 宮岡 宏司 大阪市北区西天満4丁目15番10号 株式会 社コナミコンピュータエンタテインメント 大阪内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 AA13 AA14 AA16 AA17 BA04 BA05 BB00 BB05 BB07 BB08 BC00 BC01 BC05 CA01 CA06 CB01 CB05 CC03 CC08 9A001 BB02 BB03 BB04 DD12 HH18 HH26 HZ32 JJ76 KK45 KK60

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタ上にプレイキャラクタと碁盤状の
    フィールドを表示し、マス目の1または複数にゲームオ
    ーバーに関連する障害物を設定すると共に、プレイキャ
    ラクタを非表示状態にある前記障害物を避けさせながら
    1マス目ずつ進めて前記フィールドのスタート位置から
    ゴール位置に到着させる進路開拓ビデオゲームであっ
    て、操作部材からの指示に応じた方向にプレイキャラク
    タを1マス目ずつ移動させると共に、プレイキャラクタ
    が位置するマス目について、該マス目に隣接するマス目
    に前記障害物が設定されている個数を表示させ、かつプ
    レイキャラクタがゴール位置に到着したと判定するとゲ
    ーム評価を与えることを特徴とするプレイキャラクタの
    進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体。
  2. 【請求項2】 他のマス目と識別可能に特定のマス目を
    表示させ、プレイキャラクタが前記特定のマス目を経由
    してゴール位置に到着することで高いゲーム評価を与え
    ることを特徴とする請求項1記載のプレイキャラクタの
    進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体。
  3. 【請求項3】 少なくとも4方向に正面が向くプレイキ
    ャラクタの画像を用意し、そのいずれかのプレイキャラ
    クタの画像をマス目内に対応させて表示させる際に、操
    作部材からの方向指示に応じて、移動するマス目方向に
    正面が向いたプレイキャラクタを採用することを特徴と
    する請求項1又は2記載のプレイキャラクタの進路開拓
    処理プログラムを記録した可読記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記操作部材からの前後左右及び斜め方
    向の指示に応答して、プレイキャラクタを隣接する8個
    のマス目のいずれかに進めるようにしたことを特徴とす
    る請求項1〜3のいずれかに記載のプレイキャラクタの
    進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体。
  5. 【請求項5】 障害物が設定されている個数の表示を、
    プレイキャラクタが通過したマス目に対してゲーム終了
    まで継続させるようにしたことを特徴とする請求項1〜
    4のいずれかに記載のプレイキャラクタの進路開拓処理
    プログラムを記録した可読記録媒体。
  6. 【請求項6】 プレイキャラクタが位置するマス目につ
    いての、該マス目に隣接するマス目に設定されている前
    記障害物の個数をモニタ画面の所定の位置に数字表示す
    るようにしたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか
    に記載のプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを
    記録した可読記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記フィールド画像をモニタ画面からは
    み出る大きさで表示させると共に、プレイキャラクタが
    進む方向と逆方向にフィールド画像を1マス目ずつ移動
    して表示させるようにしたことを特徴とする請求項1〜
    6のいずれかに記載のプレイキャラクタの進路開拓処理
    プログラムを記録した可読記録媒体。
  8. 【請求項8】 1つの特定マス目がモニタ画面に表示さ
    れている時、他の特定マス目がモニタ画面外となるよう
    に各特定マス目の位置を設定していることを特徴とする
    請求項7記載のプレイキャラクタの進路開拓処理プログ
    ラムを記録した可読記録媒体。
  9. 【請求項9】 スタート位置とゴール位置をフィールド
    の対向する辺側に設けたことを特徴とする請求項1〜8
    のいずれかに記載のプレイキャラクタの進路開拓処理プ
    ログラムを記録した可読記録媒体。
  10. 【請求項10】 ゲーム終了までの時間を設定し、残り
    時間をモニタ画面の一部に表示するようにしたことを特
    徴とする請求項1〜9のいずれかに記載のプレイキャラ
    クタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒
    体。
  11. 【請求項11】 障害物が設定されるマス目をゲーム開
    始毎に無作為に設定することを特徴とする請求項1〜1
    0のいずれかに記載のプレイキャラクタの進路開拓処理
    プログラムを記録した可読記録媒体。
  12. 【請求項12】 モニタ上に表示された碁盤状のフィー
    ルド画像のマス目の1または複数にゲームオーバーに関
    連する障害物を設定すると共に、プレイキャラクタを非
    表示状態にある前記障害物を避けながら1マス目ずつ通
    過させて前記フィールドのスタート位置からゴール位置
    に到着させる進路開拓ビデオゲーム装置であって、プレ
    イキャラクタの1マス目毎に移動方向を指定する操作部
    材と、プレイキャラクタが位置するマス目について、該
    マス目に隣接するマス目に設定されている前記障害物の
    個数を表示する個数表示手段と、プレイキャラクタがゴ
    ール位置に到達したと判断したとき、ゲーム評価を与え
    る評価手段とを備えたことを特徴とする進路開拓ビデオ
    ゲーム装置。
  13. 【請求項13】 フィールド上の特定のマス目を識別可
    能に表示する特定マス目表示手段を備え、前記評価手段
    は、前記特定マス目を経由してゴール位置に到達したと
    き、高いゲーム評価を与えるようにしたことを備えたこ
    とを特徴とする請求項12記載の進路開拓ビデオゲーム
    装置。
JP2000035578A 2000-02-14 2000-02-14 進路開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体 Pending JP2001218981A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000035578A JP2001218981A (ja) 2000-02-14 2000-02-14 進路開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000035578A JP2001218981A (ja) 2000-02-14 2000-02-14 進路開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001218981A true JP2001218981A (ja) 2001-08-14

Family

ID=18559755

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000035578A Pending JP2001218981A (ja) 2000-02-14 2000-02-14 進路開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001218981A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005230475A (ja) * 2004-02-23 2005-09-02 Kyoraku Sangyo 遊技機
JP2008125979A (ja) * 2006-11-24 2008-06-05 Dowango:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラム
JP2017196463A (ja) * 2012-06-21 2017-11-02 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラム
JP2019042352A (ja) * 2017-09-06 2019-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びサーバ装置
JP2021178202A (ja) * 2019-04-08 2021-11-18 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005230475A (ja) * 2004-02-23 2005-09-02 Kyoraku Sangyo 遊技機
JP2008125979A (ja) * 2006-11-24 2008-06-05 Dowango:Kk ゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラム
US10583365B2 (en) 2012-06-21 2020-03-10 Gree, Inc. Game control method, game server, and program
US10076708B2 (en) 2012-06-21 2018-09-18 Gree, Inc. Game control method, game server, and program
US10413832B2 (en) 2012-06-21 2019-09-17 Gree, Inc. Game control method, game server, and program
JP2017196463A (ja) * 2012-06-21 2017-11-02 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラム
US11229847B2 (en) 2012-06-21 2022-01-25 Gree, Inc. Game control method, game server, and program
JP2022031450A (ja) * 2012-06-21 2022-02-18 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラム
US11642595B2 (en) 2012-06-21 2023-05-09 Gree, Inc. Game control method, game server, and program
JP7308558B2 (ja) 2012-06-21 2023-07-14 グリー株式会社 ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラム
US11918917B2 (en) 2012-06-21 2024-03-05 Gree, Inc. Game control method, game server, and program
JP2019042352A (ja) * 2017-09-06 2019-03-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びサーバ装置
JP2021178202A (ja) * 2019-04-08 2021-11-18 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP7164680B2 (ja) 2019-04-08 2022-11-01 グリー株式会社 プログラム、制御方法、および情報処理装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3426105B2 (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
JP3442965B2 (ja) ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体
US11872475B2 (en) Storage medium, information processing system, information processing apparatus and game controlling method involving linkable player character and sub-character
US6964610B2 (en) Video game device, technique setting method in video game, and computer readable recording medium storing technique setting program
US20030104864A1 (en) Video game apparatus and method with enhanced virtual camera control (as amended)
KR100648539B1 (ko) 게임 장치
US6325717B1 (en) Video game apparatus and method with enhanced virtual camera control
JP5376778B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP2007301039A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4264446B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP4189315B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US9218706B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP2005103154A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2006204748A (ja) 遊技機
JP2001218981A (ja) 進路開拓ビデオゲーム装置及びプレイキャラクタの進路開拓処理プログラムを記録した可読記録媒体
JP4980680B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP4137801B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP5396006B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP4287764B2 (ja) 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム
JP4782167B2 (ja) 競争ゲーム装置および競争ゲームプログラム
JP2008035990A (ja) ゲームシステム
JP2008073242A (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001259243A (ja) バーチャル・インタラクティブ・シミュレーション装置
JP5216927B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法
JP2002159680A (ja) 遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20050428

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060522