JP3821433B2 - イベント発生システム及びイベント発生方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの進行に応じたイベントを発生させるイベント発生システム及びイベント発生方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、携帯電話機の高機能化によってビデオゲーム機能を有する携帯電話機が普及している。このような携帯電話機では、あらかじめビデオゲームプログラムが記憶されているものや、携帯電話機のインターネット接続機能を利用してビデオゲーム提供用サーバからビデオゲームプログラムの配信を受け、当該ビデオゲームプログラムを実行可能とするもの等がある。
【0003】
上記携帯電話機を用いて行われるビデオゲームの一例としてキャラクタを仮想的に育成する育成ゲームがある。この育成ゲームでは、ゲームの進行に応じて所定のイベントが発生する。そして、ユーザのイベントへの応答に応じてキャラクタに対応付けられている能力パラメータが変化し、ユーザは仮想的にキャラクタを育成することとなる。
【0004】
上記イベントでは、イベントに関するデータ(以下イベントデータとする)が携帯電話機に記憶されており、携帯電話機に記憶されているビデオゲームプログラムのイベント発生指令に基づいて当該イベントデータが読み出され、イベントとして発生する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
通常、携帯電話機では小型化及び軽量化を実現するためにビデオゲーム機能に割り当てられるメモリの記憶容量は小さく設計されており、多くのデータを記憶しておくことは困難である。そのため、携帯電話機に記憶することが可能なイベントデータは限られており、その限られたイベントデータを読み出すことによって発生するイベントの数も限られたものとなってしまう。その結果、ユーザは、同じイベントを繰り返し行うことになり、単調なビデオゲームであると感じて興趣性を充分に得ることが困難となる。
【0006】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができるイベントを発生させるイベント発生システム及びイベント発生方法を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生システムであって、
前記端末装置は、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断手段と、
前記イベント発生判断手段によってイベントを発生させると判断された場合、前記サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定手段と、
前記イベント決定手段によって前記端末側イベントに決定された場合、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生手段と、
前記イベント決定手段によって前記サーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令を前記サーバ装置に送信するイベント発生指令送信手段とを備え、
前記サーバ装置は、前記イベント発生指令送信手段によって送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信手段と、
前記イベント発生指令受信手段によって受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、
前記イベント内容決定手段によってその内容が決定されたイベントデータを前記端末装置に送信するイベントデータ送信手段とを備え、
前記端末装置は、前記イベントデータ送信手段によって送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信手段と、
前記イベントデータ受信手段によって受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生手段とを備えることを特徴とする。
【0008】
請求項1に記載の本発明に従えば、ユーザが使用する端末装置と、端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生システムは、端末装置が、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断手段と、イベント発生判断手段によってイベントを発生させると判断された場合、サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定手段と、イベント決定手段によって端末側イベントに決定された場合、端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生手段と、イベント決定手段によってサーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令をサーバ装置に送信するイベント発生指令送信手段とを備える。また、イベント発生システムは、サーバ装置が、イベント発生指令送信手段によって送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信手段と、イベント発生指令受信手段によって受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、イベント内容決定手段によってその内容が決定されたイベントデータを端末装置に送信するイベントデータ送信手段とを備える。さらにまた、イベント発生システムは、端末装置が、イベントデータ送信手段によって送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信手段と、イベントデータ受信手段によって受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生手段とを備える。
【0009】
すなわち、端末装置が備えるイベント発生判断手段によって、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かが判断され、イベント決定手段によって、イベント発生判断手段でイベントを発生させると判断された場合、サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベント及び端末装置に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントのうちのいずれかが所定の確率で決定される。そして、イベント決定手段により端末側イベントに決定された場合、端末側イベント発生手段によって、端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントが発生される。また、イベント発生指令送信手段によって、イベント決定手段でサーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであると決定されたイベントを発生させるイベント発生指令がサーバ装置に送信される。サーバ装置が備えるイベント発生指令受信手段によって、イベント発生指令送信手段で送信されたイベント発生指令が受信され、イベント内容決定手段によって、イベント発生指令受信手段で受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間が特定され、特定された時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容が決定される。そして、イベントデータ送信手段によって、イベント内容決定手段でその内容が決定されたイベントデータが端末装置に送信される。端末装置が備えるイベントデータ受信手段によって、イベントデータ送信手段で送信されたイベントデータが受信され、イベント発生手段によって、イベントデータ受信手段で受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントが発生される。
【0010】
したがって、サーバ装置から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となる。また、サーバ装置でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【0011】
請求項2に記載の本発明は、前記イベント内容決定手段は、現実世界における年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容に決定することを特徴とする。
【0012】
請求項2に記載の本発明に従えば、イベント内容決定手段によって、現実世界における年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容に決定される。
【0013】
すなわち、現実世界の年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容のイベントが発生するため、常に同じイベントが発生するのではなく、時間の経過とともに発生するイベントが異なり、ビデオゲームを多様化させることができる。例えば、現実世界における月が4月である場合、4月に応じたイベント内容に決定され、この4月に応じたイベント内容のイベントを発生させることができるので、ユーザは、現実世界の時間の流れに則したイベントを行うことができる。
【0014】
請求項3に記載の本発明は、前記イベント内容決定手段は、ユーザがビデオゲームを開始した時間からイベント発生指令を受信した時間までの経過時間に応じてイベント内容を決定することを特徴とする。
【0015】
請求項3に記載の本発明に従えば、イベント内容決定手段によって、ユーザがビデオゲームを開始した時間からイベント発生指令を受信した時間までの経過時間に応じてイベント内容が決定される。
【0016】
すなわち、ゲーム空間内の仮想的なイベントだけでなく、現実世界のリアルな出来事と関連させたイベントを発生させるため、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【0017】
請求項4に記載の本発明は、前記端末装置は、前記サーバ装置によってのみ付与される特殊能力を前記キャラクタに付与する特殊能力付与手段を備えることを特徴とする。
【0018】
請求項4に記載の本発明に従えば、端末装置が備える特殊能力付与手段によって、サーバ装置によってのみ付与される特殊能力がキャラクタに付与される。
【0019】
すなわち、サーバ装置によってのみ獲得することができる特殊能力の付与を望むユーザは、現実世界の時間に応じたイベント内容のイベントを発生させるために、継続してゲームを行うようになり、ユーザに継続してゲームを行わせることができる。
【0020】
請求項5に記載の本発明は、前記端末装置は、前記ビデオゲームの終了後にユーザによる籤の選択を受け付ける籤選択受付手段と、
前記籤選択受付手段によって受け付けられた籤の結果に応じて前記ビデオゲームを有利な状況にするゲーム状況変化手段とを備えることを特徴とする。
【0021】
請求項5に記載の本発明に従えば、籤選択受付手段によって、ビデオゲームの終了後にユーザによる籤の選択が受け付けられ、特殊能力付与手段によって、籤選択受付手段によって受け付けられた籤の結果に応じてビデオゲームが有利な状況に変更される。
【0022】
すなわち、ビデオゲームの終了後に、当該ビデオゲームのストーリーに関係のない籤の結果に応じてビデオゲームが有利な状況にされるので、ユーザはビデオゲームのストーリーを楽しむ他に、籤によっても興趣性を得ることができる。
【0023】
請求項6に記載の本発明は、ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生方法であって、
前記端末装置が、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断ステップと、
前記端末装置が、前記イベント発生判断手段においてイベントを発生させると判断された場合、前記サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定ステップと、
前記端末装置が、前記イベント決定ステップにおいて前記端末側イベントに決定された場合、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生ステップと、
前記端末装置が、前記イベント決定ステップにおいて前記サーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令を前記サーバ装置に送信するイベント発生指令送信ステップとを含み、
前記サーバ装置が、前記イベント発生指令送信ステップにおいて送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信ステップと、
前記サーバ装置が、前記イベント発生指令受信ステップにおいて受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定ステップと、
前記サーバ装置が、前記イベント内容決定ステップにおいてその内容が決定されたイベントデータを前記端末装置に送信するイベントデータ送信ステップとを含み、
前記端末装置が、前記イベントデータ送信ステップにおいて送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信ステップと、
前記端末装置が、前記イベントデータ受信ステップにおいて受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生ステップとを含むことを特徴とする。
【0024】
請求項6に記載の本発明に従えば、ユーザが使用する端末装置と、端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生方法は、端末装置が、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断ステップと、端末装置が、イベント発生判断手段においてイベントを発生させると判断された場合、サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定ステップと、端末装置が、イベント決定ステップにおいて端末側イベントに決定された場合、端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生ステップと、端末装置が、イベント決定ステップにおいてサーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令をサーバ装置に送信するイベント発生指令送信ステップとを含む。また、サーバ装置が、イベント発生指令送信ステップにおいて送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信ステップと、サーバ装置が、イベント発生指令受信ステップにおいて受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定ステップと、サーバ装置が、イベント内容決定ステップにおいてその内容が決定されたイベントデータを端末装置に送信するイベントデータ送信ステップとを含む。さらにまた、端末装置が、イベントデータ送信ステップにおいて送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信ステップと、端末装置が、イベントデータ受信ステップにおいて受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生ステップとを含む。
【0025】
すなわち、端末装置が含むイベント発生判断ステップにおいて、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かが判断され、イベント決定ステップにおいて、イベント発生判断ステップでイベントを発生させると判断された場合、サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベント及び端末装置に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントのうちのいずれかが所定の確率で決定される。そして、イベント決定ステップで端末側イベントに決定された場合、端末側イベント発生ステップにおいて、端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントが発生される。また、イベント発生指令送信ステップにおいて、イベント決定ステップでサーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであると決定されたイベントを発生させるイベント発生指令がサーバ装置に送信される。サーバ装置が含むイベント発生指令受信ステップにおいて、イベント発生指令送信ステップで送信されたイベント発生指令が受信され、イベント内容決定ステップにおいて、イベント発生指令受信ステップで受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間が特定され、特定された時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容が決定される。そして、イベントデータ送信ステップにおいて、イベント内容決定ステップでその内容が決定されたイベントデータが端末装置に送信される。端末装置が含むイベントデータ受信ステップにおいて、イベントデータ送信ステップで送信されたイベントデータが受信され、イベント発生ステップにおいて、イベントデータ受信ステップで受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントが発生される。
【0026】
したがって、サーバ装置から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となる。また、サーバ装置でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。
【0028】
図1は、本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【0029】
図1に示すネットワークゲームシステムは、サーバ1及び携帯電話機2を備える。サーバ1及び携帯電話機2は、ネットワーク3及び携帯電話網4を介して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機2は、ビデオゲーム機能を有しており、サーバ1は、ユーザが携帯電話機2を用いて行うビデオゲームを管理するビデオゲーム用サーバ装置である。なお、サーバ1は、データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバシステムであってもよい。
【0030】
サーバ1は、主に端末装置用ビデオゲームプログラムの配信、各ユーザのゲームデータの送受信及び管理を行う。端末装置用ビデオゲームプログラムは、プログラム言語の一つであるJava言語で作成され、本実施の形態では、各携帯電話機2の規格に応じたJava言語で作成されたJavaアプレットで提供される。
【0031】
携帯電話機2は、携帯電話網4を介してインターネット接続可能となっており、ユーザがビデオゲームを行うための端末装置である。この端末装置としては、携帯電話機2の他に、PHS(Personal Handyphone System)、PDA(Personal Data Assistance)、通信機能を備えたビデオゲーム装置及び通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。
【0032】
ネットワーク3としては、例えばインターネットが使用され、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)に従いサーバ1及び携帯電話機2間で相互に種々の情報等が送受信される。なお、ネットワーク3としては、インターネットに特に限定されず、他のネットワーク、または種々のネットワークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。
【0033】
携帯電話網4としては、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機2とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局(図示省略)等を介して接続されている。ネットワーク3と携帯電話網4とは、サーバ1がネットワーク3を利用して提供する端末装置用ビデオゲームプログラムを携帯電話機2で利用可能にするために通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ(図示省略)等を介して接続されている。また、ネットワーク3を介さずに専用回線によってサーバ1と携帯電話網4とを相互に接続してもよい。
【0034】
以下、サーバ1による端末装置用ビデオゲームプログラムの配信について簡単に説明する。ユーザは、携帯電話機2のブラウザを利用して、携帯電話網4及びネットワーク3を介して、サーバ1にアクセスする。サーバ1は、携帯電話機2のダウンロード要求を受けて、所定の端末装置用ビデオゲームプログラムであるJavaアプレットを配信する。携帯電話機2は、ダウンロードしたJavaアプレットをインストールする。このようにJavaアプレットを携帯電話機2にインストールすることによって、ユーザは、サーバ1と通信することなく、また必要に応じて通信を行いながらビデオゲームを行うことが可能となる。
【0035】
次に、サーバ1について詳細に説明する。サーバ1は、公知のサーバ装置等で実現され、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、外部記憶装置14、通信部15及びシステムクロック16を含む。
【0036】
サーバ1内の上記の各ブロックは内部のバスに接続され、このバスを介して種々のデータ等がサーバ1内部で入出力され、CPU11の制御の下、種々の処理が実行される。
【0037】
ROM12には、サーバ1を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。RAM13は、CPU11の作業領域等として用いられる。
【0038】
外部記憶装置14は、ハードディスクドライブ等の外部記憶装置等で実現される。外部記憶装置14には、サーバ装置用ビデオゲームプログラムがインストールされる。
【0039】
CPU11は、ROM12から基本プログラム等を読み出すとともに、外部記憶装置14からサーバ装置用ビデオゲームプログラム等を読み出し、必要なデータ等を携帯電話機2との間で通信部15を用いて送受信する。
【0040】
通信部15は、ルータ等で実現され、ネットワーク3を介した携帯電話機2との通信を制御する。システムクロック16は、あらかじめ設定された日付と時刻とから継続的に時間を測定するものである。
【0041】
なお、必要に応じてサーバ1は、キーボード及びマウス等で実現される入力部及びCRT(陰極線管)又は液晶表示装置等で実現される表示部等を備えてもよい。さらに、サーバ1は、サーバ装置用ビデオゲームプログラムを記録する記録媒体及び当該記録媒体を駆動する記録媒体駆動装置を備えてもよい。記録媒体は、コンピュータ読み出し可能な記録媒体であり、例えば、CD−ROM等で構成される。このCD−ROMには、サーバ装置用ビデオゲームプログラムが記憶されている。記録媒体駆動装置は、CD−ROMドライブ等で実現され、CPU11の制御の下、記録媒体からサーバ装置用ビデオゲームプログラム等を読み出し、必要に応じてサーバ装置用ビデオゲームプログラム等が外部記憶装置14にインストールされる。
【0042】
次に、携帯電話機2について詳細に説明する。なお、図1では説明を容易にするため、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。端末装置である携帯電話機2は、CPU21、操作部22、液晶表示部23、ROM24、RAM25、ゲーム用メモリ26、メール用メモリ27及び通信部28を含む。
【0043】
ROM24には、携帯電話機2を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。RAM25は、CPU21の作業領域等として用いられる。
【0044】
ゲーム用メモリ26は、例えば、書き換え可能な不揮発性メモリであり、携帯電話機2のビデオゲーム機能に割り当てられるメモリである。ゲーム用メモリ26は、サーバ1からダウンロードした端末装置用ビデオゲームプログラムであるJavaアプレットを記憶する。なお、ゲーム用メモリ26は、複数種類のJavaアプレットを記憶する記憶領域を有しており、サーバ1からダウンロードした端末装置用ビデオゲームプログラムに対して所定の記憶領域が割り当てられる。また、ゲーム用メモリ26は、端末装置用ビデオゲームプログラムを記憶する記憶領域と、当該端末装置用ビデオゲームプログラムにおいて使用されるゲームデータを記憶する記憶領域を含む。また、端末装置用ビデオゲームプログラムがあらかじめ携帯電話機2に内蔵されている場合、当該ビデオゲームプログラムはROM24に記憶されている。
【0045】
CPU21は、ROM24から基本プログラム等を読み出すとともに、ゲーム用メモリ26から端末装置用ビデオゲームプログラム等を読み出し、ビデオゲームを行うためのゲーム進行処理等を実行する。
【0046】
操作部22は、0〜9の番号が割り当てられたテンキー等で実現され、ユーザによる入力操作を受け付け、入力信号をCPU21に送り、CPU21は、入力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。液晶表示部23は、ゲーム画面を表示するものであり、例えばTFT(Thin Film Transistor)液晶パネルが用いられる。
【0047】
通信部27は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信のほか、ネットワーク3及び携帯電話網4を経由する等して用いられるデータ送受信を処理する。
【0048】
次に、本発明に係るイベント発生システムを用いてプレイ可能なビデオゲームの一例について説明する。このビデオゲームは、野球を題材としたものであり、野球選手を模したキャラクタを仮想的に育成する育成ゲームである。キャラクタには、複数の能力パラメータが対応付けられており、この能力パラメータを変更することによってキャラクタの能力等が変化する。この育成ゲームでは、ユーザによる複数の育成項目の選択を受け付け、選択された育成項目に対応付けられる能力パラメータの変化量をキャラクタに対応付けられる能力パラメータに加算することで、キャラクタを仮想的に育成する。
【0049】
育成項目には、例えば、「練習」、「話す」、「遊ぶ」及び「休む」等があり、ユーザによって「練習」が選択された場合、キャラクタに仮想的に練習を行わせる所定の処理が実行される。ユーザによって「話す」が選択された場合、他のキャラクタと仮想的に話をする所定の処理が実行される。ユーザによって「遊ぶ」が選択された場合、キャラクタを仮想的に遊ばせる所定の処理が実行される。ユーザによって「休む」が選択された場合、キャラクタを仮想的に休ませる所定の処理が実行される。これらの育成項目が実行された後、所定の確率でイベントが発生することとなる。ユーザは、育成したキャラクタをビデオゲーム内の対戦試合で用いることができる。なお、イベントは、1つのモジュールとして作成されるプログラムを実行することによって発生する。
【0050】
また、本実施の形態におけるキャラクタは、野球選手やサッカー選手等のスポーツ選手、犬や猫等の生物、仮想的に育成されるロボット等の生物以外の無生物等を含む。
【0051】
図2は、図1に示す携帯電話機2の主要機能を示すブロック図であり、図3は、図1に示すサーバ1の主要機能を示すブロック図である。図2に示すように、携帯電話機2は、機能的には、端末側制御部31、ゲームデータ記憶部32、プログラム記憶部33、送受信部34、表示部35及び操作部36を含む。
【0052】
端末側制御部31は、例えば、CPU21等で実現され、イベント発生判断部41、イベント決定部42、サーバ側イベント発生部43、特殊能力付与部44及び籤選択受付部45を含む。ゲームデータ記憶部32は、例えば、ゲーム用メモリ26等で実現され、キャラクタ情報記憶部46を含む。送受信部35は、例えば、通信部28等で実現され、サーバ側イベント発生指令送信部47及びイベントデータ受信部48を含む。
【0053】
プログラム記憶部33は、例えば、ゲーム用メモリ26等で実現され、端末装置用イベント発生プログラムを含む端末装置用ビデオゲームプログラムを記憶している。表示部35は、例えば、液晶表示部23で実現され、ゲームの進行に応じて各種ゲーム画像を表示する。操作部36は、例えば操作部22で実現され、ゲームの進行に応じてユーザによる操作を受け付ける。
【0054】
また、図3に示すように、サーバ1は、機能的には、サーバ側制御部51、データ記憶部52、プログラム記憶部53、時計部54及び送受信部55を含む。
【0055】
サーバ側制御部51は、例えば、CPU11等で実現され、イベント内容決定部61を含む。データ記憶部52は、例えば、外部記憶装置14等で実現され、ユーザデータ記憶部62及びサーバ側イベントデータ記憶部63を含む。送受信部55は、例えば、通信部15等で実現され、サーバ側イベント発生指令受信部64及びイベントデータ送信部65を含む。
【0056】
プログラム記憶部53は、例えば外部記憶装置14等で実現され、サーバ装置用イベント発生プログラムを含むサーバ装置用ビデオゲームプログラムを記憶している。時計部54は、例えば、システムクロック16で実現され、現在の日時を継続的に測定する。
【0057】
図2に示すキャラクタ情報記憶部46は、ビデオゲームに登場するキャラクタに関する情報(以下キャラクタ情報とする)を記憶する。ここで、キャラクタ情報とは、キャラクタの名称、背番号、バッティングフォーム、打撃時及び投球時の利き腕、弾道、能力パラメータ及び特殊能力等が含まれる。キャラクタの名称、背番号、バッティングフォーム、打撃時及び投球時の利き腕及び弾道はゲーム開始時にユーザによって設定されるものであり、能力パラメータ及び特殊能力はゲームの進行に応じて変化又は付与されるものである。
【0058】
バッティングフォームは、キャラクタがバッターボックスに立った際の構え方を表し、例えば、普通に構えるスタンダード、片足を上げて構える一本足打法及び片足を揺らしながら構える振り子打法等がある。
【0059】
投球時及び打撃時の利き腕は、キャラクタがボールを投げる際の利き腕とキャラクタがボールを打つ際の利き腕とを表し、例えば、右投げ右打ち、右投げ左打ち、左投げ右打ち及び左投げ左打ち等がある。
【0060】
能力パラメータは、キャラクタに対応付けられる能力を数値化したものであり、例えば、キャラクタの体力を表す体力パラメータ、キャラクタの筋力を表す筋力パラメータ、キャラクタの足の速さを表す敏捷性パラメータ、キャラクタの変化球の曲がり具合を表す変化球パラメータ、キャラクタの監督の評価を表す評価パラメータ、キャラクタの怪我のしやすさを表す怪我パラメータ及びキャラクタのやる気を表すやる気パラメータ等がある。
【0061】
特殊能力は、キャラクタが試合中の状況に応じて発揮する特殊な能力を表し、例えば、人気、逆境、流し打ち、広角打法及びサヨナラ男等がある。人気の特殊能力を有するキャラクタの場合は、バッターボックスに立った際に観客の声援が大きくなり、逆境の特殊能力を有するキャラクタの場合は、7回以降に自分のチームが負けている場合、パワーパラメータに+15が加算される。また、流し打ちの特殊能力を有するキャラクタの場合は、流し打ちのヒットが出る確率が高くなり、広角打法の特殊能力を有するキャラクタの場合は、流し打ちした際にパワーが落ちなくなり、サヨナラ男の特殊能力を有するキャラクタの場合は、最終回以降にホームランで逆転又は同点となる局面でパワーパラメータに+20が加算される。なお、キャラクタ情報は上記に限るものではなく、他の能力パラメータ及び他の特殊能力を含む。
【0062】
イベント発生判断部41は、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断する。所定の行動とは、育成項目の選択を受け付けることによって実行されるゲーム空間内におけるキャラクタの行動である。
【0063】
イベント決定部42は、イベント発生判断部41によってイベントを発生させると判断された場合、サーバ1から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか否かを決定する。イベントには、サーバ1から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントと、携帯電話機2に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントとがある。
【0064】
サーバ側イベント発生指令送信部47は、イベント決定部42によって決定されたサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生指令をサーバ1に送信する。
【0065】
図3に示すユーザデータ記憶部62は、ユーザに関する情報を管理するためのデータを記憶し、ユーザデータは、例えば、ユーザID、ユーザ名、メールアドレス、電話番号及び登録日時等で構成される。ビデオゲームを行うユーザは、あらかじめ登録する必要がある。ユーザは、最初にビデオゲームプログラムの配信を受ける際に登録する。登録時にユーザは、ユーザ名、メールアドレス及び電話番号等を液晶表示部23に表示される所定の登録画面において入力し、サーバ1に送信する。サーバ1において、所定の登録処理が行われ、ユーザにユーザIDが付与され、登録日時とともにユーザデータ記憶部62に記憶される。
【0066】
サーバ側イベントデータ記憶部63は、サーバ側イベントに関するイベントデータを記憶する。なお、イベントデータについては図4を用いて後述する。
【0067】
サーバ側イベント発生指令受信部64は、サーバ側イベント発生指令送信部47によって送信されたサーバ側イベント発生指令を受信する。
【0068】
イベント内容決定部61は、サーバ側イベント発生指令受信部64によって受信されたサーバ側イベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいてイベント内容を決定する。また、イベント内容決定部61は、現実世界における年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容に決定する。例えば、現実世界における時間がオリンピックの年であれば、オリンピックに応じたイベント内容に決定する。また、例えば、現実世界における時間が1月であれば、1月に応じたイベント内容に決定する。さらにまた、例えば、現実世界における時間が12月25日であれば、クリスマスに応じたイベント内容に決定する。さらにまた、例えば、現実世界における時間が12時であれば、12時に応じたイベント内容に決定する。また、イベント内容決定部61は、ユーザがビデオゲームを開始した時間からサーバ側イベント発生指令を受信した時間までの経過時間に応じてイベント内容を決定する。なお、ユーザがビデオゲームを開始した時間とは、ユーザデータ記憶部62に記憶されているユーザの登録日時を表す。
【0069】
イベントデータ送信部65は、イベント内容決定部61によって決定されたイベント内容のサーバ側イベントに関するイベントデータを携帯電話機2に送信する。
【0070】
図2に戻って、イベントデータ受信部48は、イベントデータ送信部65によって送信されたイベントデータを受信する。
【0071】
サーバ側イベント発生部43は、イベントデータ受信部48によって受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させる。
【0072】
特殊能力付与部44は、サーバ1によってのみ付与される特殊能力をキャラクタに付与する。つまり、特殊能力付与部44は、サーバ側イベント発生部43によって発生されたサーバ側イベントに応じてサーバ1によってのみ付与される特殊能力をキャラクタに付与する。
【0073】
籤選択受付部45は、ビデオゲームの終了後にユーザによる籤の選択を受け付ける。また、特殊能力付与部44は、籤選択受付部45によって受け付けられた籤の結果に対応付けられる特殊能力を付与することでビデオゲームを有利な状況にする。
【0074】
なお、本実施の形態では、イベント発生判断部41はイベント発生判断手段に相当し、イベント決定部42はイベント決定手段に相当し、サーバ側イベント発生指令送信部47はイベント発生指令送信手段に相当し、サーバ側イベント発生指令受信部64はイベント発生指令受信手段に相当し、時計部54及びイベント内容決定部61はイベント内容決定手段に相当し、イベントデータ送信部65はイベントデータ送信手段に相当し、イベントデータ受信部48はイベントデータ受信手段に相当し、サーバ側イベント発生部43はイベント発生手段に相当し、特殊能力付与部44は特殊能力付与手段及びゲーム状況変化手段に相当し、籤選択受付部45は籤選択受付手段に相当する。
【0075】
図4はイベントデータの一例を示す図であり、図4(a)はユーザへの設問、設問の回答及び回答の結果を表す図であり、図4(b)は回答の結果に対応付けられる能力パラメータ等を表す図である。図4(a)に示すように、イベントデータは、ユーザへの設問Aを表す設問101、設問Aの第1の回答B1を表す第1の回答102、設問Aの第2の回答B2を表す第2の回答103、第1の回答B1の第1の結果B11を表す第1の結果102a、第1の回答B1の第2の結果B12を表す第2の結果102b、第2の回答B2の第3の結果B21を表す第3の結果103a、第2の回答B2の第4の結果B22を表す第4の結果103bで構成される。
【0076】
図4(a)に示すイベントデータでは、設問Aは「時間があるな&Nどうしよう?」となっている。第1の回答B1は「街に出かける」となっており、第2の回答B2は「公園に出かける」となっている。第1の結果B11は「&B02あ、福引きやってるぞ&N運試しだやってみよう&Pガラガラ・・・&P&C03&L04カラーンカラーン!&C00&N大当たり!&P&L014番が当たった」となっている。第2の結果B12は「&B02あ、福引きやってるぞ&N運試しだやってみよう&Pガラガラ・・・&P&L02はずれだった」となっている。第3の結果B21は「&B03あ、山田君だ!&P偶然でやんすね!よかったら一緒にジョギングでもどうでやんす?&P&L01いいよ!」となっている。第4の結果B22は「&B03あ、山田君だ!&P偶然でやんすね!よかったら一緒にキャッチボールでもどうでやんす?&P&L01いいよ!」となっている。
【0077】
さらに、図4(b)に示すように、イベントデータは、結果B11に対応付けられる能力パラメータの変化量104、結果B12に対応付けられる能力パラメータの変化量105、結果B21に対応付けられる能力パラメータの変化量106、結果B22に対応付けられる能力パラメータの変化量107、結果B11が出る確率108、結果B21が出る確率109、特殊能力条件110、遊び条件111及び優先度112で構成される。
【0078】
ユーザによる回答の結果B11,B12,B21,B22に対応付けられる能力には、体力、筋力、敏捷、技術、変化球、評価、怪我、付与される特殊能力及びやる気等がある。図4(b)に示す結果B11に対応付けられる能力パラメータの変化量104は、体力が「0」、筋力が「0」、敏捷が「0」、技術が「0」、変化球が「0」、評価が「0」、怪我が「0」、付与される特殊能力が「0x0010」及びやる気が「1」となっている。これは、体力パラメータの変化量が0、筋力パラメータの変化量が0、敏捷性パラメータの変化量が0、技術力パラメータの変化量が0、変化球パラメータの変化量が0、評価パラメータの変化量が0、怪我パラメータの変化量が0、付与される特殊能力が「0x0010」及びやる気パラメータの変化量が+1であることを表している。なお、「0x0010」は特殊能力の一つであるサヨナラ男を表す変数であり、サヨナラ男の特殊能力が付与される。同様に、図4(b)に示す結果B12,B21,B22に対応付けられる能力パラメータの変化量105〜107には、体力、筋力、敏捷、技術、変化球、評価、怪我、特殊能力及びやる気の変化量が対応付けられている。
【0079】
図4(b)に示す第1の結果B11の確率108は、「25」となっており、25%の確率で第1の結果B11が選択され、75%の確率で第2の結果B12が選択されることを表している。図4(b)に示す第3の結果B21の確率109は、「50」となっており、50%の確率で第3の結果B21が選択され、50%の確率で第4の結果B22が選択されることを表している。
【0080】
特殊能力条件110は、特殊能力を持っているか否かをチェックするフラグである。例えば、図4(b)に示すように、特殊能力条件110が「0x0010」となっている場合、「0x0010」に対応する特殊能力を持っていない場合にのみこのイベントが発生し、「0x0010」に対応する特殊能力を持っている場合はこのイベントは発生しない。
【0081】
遊び条件111は、ユーザが選んだ育成項目をチェックするフラグである。例えば、遊び条件111が「0x008」となっている場合、ユーザが「練習」及び「話す」の育成項目を選択した場合にのみこのイベントが発生し、ユーザが「遊ぶ」及び「休む」の育成項目を選択した場合はこのイベントは発生しない。図4(b)に示すように遊び条件111が「0」となっている場合は、ユーザが選択する育成項目を参照しない。
【0082】
優先度112はイベントが発生する優先度を表す。優先度112は「1」〜「4」の4段階で表され、それぞれ「1」が5%、「2」が15%、「3」が30%、「4」が50%の確率となっている。図4(b)に示す優先度112は、「2」となっており、このイベントが15%の確率で発生することを表している。
【0083】
図5は、図2に示す携帯電話機2によるビデオゲーム処理を説明するためのフローチャートである。なお、携帯電話機2におけるビデオゲーム処理は、CPU21が端末装置用ビデオゲームプログラムを実行することによって行われる処理である。
【0084】
ステップS1において、CPU21は、ユーザによってゲーム開始に対応付けられる操作部22のボタンが押下されたか否かを検出し、キャラクタを育成する育成ゲームを開始するか否かを判断する。ここで、育成ゲームを開始すると判断されると(ステップS1でYES)、ステップS2に移行する。育成ゲームを開始しないと判断されると(ステップS1でNO)、ユーザによってゲーム開始に対応付けられる操作部22のボタンが押下されるまで待機状態となる。
【0085】
ステップS2において、CPU21は、育成ゲーム進行処理を実行する。育成ゲーム進行処理は、ユーザによる複数の育成項目の選択を受け付け、選択された育成項目に対応付けられる能力パラメータの変化量をキャラクタに対応付けられる能力パラメータに加算することによって行われる。
【0086】
ステップS3において、CPU21は、イベントが発生したか否かを判断する。CPU21は、ユーザによる育成項目の選択を受け付け、選択された育成項目に応じた所定の行動が実行された後、例えば、33%の確率でイベントを発生させるイベント発生フラグを設定する。そして、CPU21は、イベント発生フラグの有無を判断し、イベント発生フラグが設定されている場合にイベントを発生させる。ここで、イベント発生フラグが設定されている場合(ステップS3でYES)、ステップS4に移行し、イベント発生フラグが設定されていない場合(ステップS3でNO)、ステップS8に移行する。
【0087】
ステップS4において、CPU21は、イベントの種類を選択する。イベントの種類には、携帯電話機2に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベント及びサーバ1から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントがある。端末側イベントは、CPU21がゲーム用メモリ26に記憶されている端末側イベントに関するイベントデータを読み出すことによって実行される。サーバ側イベントには、例えば、現実世界の日時に応じた季節イベント及びキャラクタに特殊能力を付与する特殊能力付与イベント等がある。季節イベントでは、例えば、現実世界の日時が4月であれば、4月に関係のある内容のイベントとなる。特殊能力付与イベントが発生されることによってキャラクタに特殊能力が付与される。CPU21は、これら複数のイベントの種類のうち所定の確率で1のイベントの種類を選択する。
【0088】
ステップS5において、CPU21は、ステップS4で選択されたイベントの種類がサーバ側イベントであるか否かを判断する。ここで、ステップS4でCPU21によってサーバ側イベントが選択されたと判断されると(ステップS5でYES)、ステップS6に移行し、ステップS4でCPU21によってサーバ側イベントが選択されなかった(端末側イベントが選択された)と判断されると(ステップS5でNO)、ステップS7に移行する。
【0089】
ステップS6において、CPU21は、サーバ側イベント発生処理を実行する。なお、サーバ側イベント発生処理については、図6を用いて後述する。
【0090】
ステップS7において、CPU21は、端末側イベント発生処理を実行する。端末側イベント発生処理は、ゲーム用メモリ26に記憶されている端末側イベントに関するイベントデータを読み出し、当該イベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる。
【0091】
ステップS8において、CPU21は、ユーザによってゲーム終了に対応付けられる操作部22のボタンが押下されたか否かを検出し、育成ゲームを終了するか否かを判断する。ここで、育成ゲームを終了すると判断されると(ステップS8でYES)、ステップS9に移行する。育成ゲームを終了しないと判断されると(ステップS8でNO)、ステップS2に戻り、再び育成ゲーム進行処理が実行される。
【0092】
ステップS9において、CPU21は、籤引き処理を実行する。なお、籤引き処理については、図9を用いて後述する。
【0093】
図6は、図5のステップS6におけるサーバ側イベント発生処理を説明するためのフローチャートである。なお、サーバ1におけるサーバ側イベント発生処理は、CPU11がサーバ装置用イベント発生プログラムを実行することによって行われる処理であり、携帯電話機2におけるサーバ側イベント発生処理は、CPU21が端末装置用イベント発生プログラムを実行することによって行われる処理である。
【0094】
ステップS101において、CPU21は、サーバ側イベントを発生させるためのサーバ側イベント発生指令をサーバ1に送信するように通信部27を制御し、通信部27はサーバ側イベント発生指令をサーバ1に送信する。
【0095】
ステップS102において、CPU11は、通信部27によって送信されたサーバ側イベント発生指令を受信するように制御し、通信部15はサーバ側イベント発生指令を受信する。受信したサーバ側イベント発生指令はCPU11に送られる。
【0096】
ステップS103において、CPU11は、サーバ側イベント発生指令に基づいてシステムクロック16から現在の日時を取得する。
【0097】
ステップS104において、CPU11は、サーバ側イベントのイベント内容を決定する。CPU11は、ステップS103で取得した現在の日時に応じたイベント内容のサーバ側イベントを外部記憶装置14に記憶されているイベントデータから読み出す。サーバ側イベントのイベント内容は所定の確率によって決定され、決定されたサーバ側イベントが読み出される。
【0098】
ステップS105において、CPU11は、ステップS104で読み出されたサーバ側イベントのイベントデータを携帯電話機2に送信するように通信部15を制御し、通信部15はイベントデータを携帯電話機2に送信する。
【0099】
ステップS106において、CPU21は、ステップS105で送信されたサーバ側イベントのイベントデータを受信するように通信部27を制御し、通信部27はイベントデータを受信する。
【0100】
ステップS107において、CPU21は、ステップS106で受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させる。CPU21は、ユーザへの設問と、当該設問に対する複数の回答とを表示するサーバ側イベント画面を表示するように液晶表示部23を制御し、液晶表示部23はサーバ側イベント画面を表示する。なお、サーバ側イベント画面については、図7を用いて後述する。
【0101】
ステップS108において、CPU21は、サーバ側イベント画面に表示される複数の回答のうちユーザによる1の回答の選択を受け付ける。ユーザは、液晶表示部23に表示されている複数の回答のうち1の回答を操作部22を用いて選択する。
【0102】
ステップS109において、CPU21は、ステップS108で受け付けたユーザによる回答を回答情報としてサーバ1に送信するように通信部27を制御し、通信部27は回答情報をサーバ1に送信する。
【0103】
ステップS110において、CPU11は、ステップS109で送信された回答情報を受信するように通信部15を制御し、通信部15は回答情報を受信する。
【0104】
ステップS111において、CPU11は、ステップS110で受信された回答情報に基づいてイベント結果を決定する。イベント結果は回答情報に応じて所定の確率で決定される。
【0105】
ステップS112において、CPU11は、ステップS111で決定されたイベント結果をイベント結果情報として携帯電話機2に送信するように通信部15を制御し、通信部15はイベント結果情報を携帯電話機2に送信する。
【0106】
ステップS113において、CPU11は、ステップS112で送信されたイベント結果情報を受信するように通信部27を制御し、通信部27はイベント結果情報を受信する。
【0107】
ステップS114において、CPU21は、ステップS113で受信されたイベント結果情報に基づいてイベント結果画面を表示するように液晶表示部23を制御し、液晶表示部23はイベント結果画面を表示する。イベント結果画面は、ユーザが選択した回答の結果を表示する。なお、イベント結果画面については、図8を用いて後述する。
【0108】
ステップS115において、CPU21は、キャラクタに対応付けられる能力パラメータをイベント結果に応じて変更する。CPU21は、イベントデータのイベント結果に対応付けられる能力パラメータの変化量に応じてキャラクタ情報としてゲーム用メモリに記憶されているキャラクタに対応付けられる能力パラメータの値を変更する。
【0109】
ステップS116において、CPU21は、キャラクタに対応付けられる特殊能力をイベント結果に応じて付与するか否かを判断する。ここで、キャラクタに対応付けられる特殊能力を付与すると判断されると(ステップS116でYES)、ステップS117に移行し、キャラクタに対応付けられる特殊能力を付与しないと判断されると(ステップS116でNO)、サーバ側イベント発生処理を終了することとなり、リターンする。
【0110】
ステップS117において、CPU21はキャラクタに特殊能力を付与する。つまり、CPU21は、キャラクタ情報としてゲーム用メモリ26に記憶されているキャラクタに対応付けられる特殊能力をイベント結果に基づいて変更する。
【0111】
このように、携帯電話機2が備えるCPU21によって、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かが判断され、イベントを発生させると判断された場合、サーバ1から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベント及び携帯電話機2に記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントのうちのいずれかが所定の確率で決定される。そして、通信部27によって、CPU21によって決定されたサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生指令がサーバ1に送信される。サーバ1が備える通信部15によって、通信部27によって送信されたサーバ側イベント発生指令が受信され、CPU11によって、通信部15で受信されたサーバ側イベント発生指令に基づいて現実世界における時間が特定され、特定された時間に基づいてイベント内容が決定される。そして、通信部15によって、イベント内容が決定されたイベントデータが携帯電話機2に送信される。携帯電話機2が備える通信部27によって、送信されたイベントデータが受信され、CPU21によって、受信されたイベントデータに基づいてイベントが発生される。
【0112】
したがって、サーバ1から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となる。また、サーバ1でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【0113】
また、サーバ1によってのみ獲得することができる特殊能力の付与を望むユーザは、現実世界の時間に応じたイベント内容のイベントを発生させるために、継続してゲームを行うようになり、ユーザに継続してゲームを行わせることができる。
【0114】
次に、サーバ側イベントの一つである季節イベントについて図7及び図8を用いて説明する。
【0115】
図7は季節イベント画面の一例を示す画面図である。図7に示すように季節イベント画面100の上部には、ユーザへの設問101及び設問に対する回答群102が表示され、季節イベント画面100の下部には、設問に応じたキャラクタ画像103が表示される。設問101には、現在の日時に応じた設問が表示され、図7では、現在の日時が4月であるため、4月に応じたイベント内容の季節イベントが「今日は花見だ!」と表示されている。回答群102には、設問に対する複数の回答が表示され、図7では上記の設問102に対する回答として、「1.やっぱり宴会!」、「2.桜を見なくっちゃ!」及び「3.やっぱり花見弁当!」と表示されている。また、回答群102には、ユーザによって選択されている回答の文字の色が反転して表示され、図7では「1.やっぱり宴会!」がユーザによって選択されているため、文字が反転表示されている。
【0116】
キャラクタ画像103には、設問101に応じたキャラクタの画像が表示され、例えば、「今日は花見だ!」という設問であれば、キャラクタが花見をする画像等が表示される。なお、図7に示す季節イベント画面100には、具体的なキャラクタの画像は図示しておらず、キャラクタ画像103が表示される位置のみを図示している。なお、季節イベント画面100の構成は上記に限らず、例えば、設問101及び回答群102のみの構成でもよく、キャラクタ画像103を表示しなくてもよい。
【0117】
季節イベント画面100において、ユーザは、操作部22を用いて回答102に表示される設問101に対する回答を反転表示させ、操作部22に対応付けられる所定の決定ボタンを押下することによって、図8に示すイベント結果画面に移行する。
【0118】
図8(a)及び図8(b)はイベント結果画面の一例を示す画面図である。図8(a)に示すイベント結果画面110a及び図8(b)に示すイベント結果画面110bは、季節イベント画面100においてユーザによって選択された回答に応じて所定の確率でいずれかが選択される。図8(a)に示すようにイベント結果画面110aの上部には、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果が文章111aで表示され、イベント結果画面110aの下部には、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果がキャラクタを用いたキャラクタ画像112aで表示される。文章111aには、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果が文章で表示され、図8(a)では、「盛り上がった!!とても楽しかった!!」と表示されている。キャラクタ画像112aには、文章111aに応じたキャラクタの画像が表示され、例えば、「盛り上がった!!とても楽しかった!!」という文章であれば、キャラクタが花見をして盛り上がっている画像等が表示される。なお、図8(a)に示すイベント結果画面110には、具体的なキャラクタの画像は図示しておらず、キャラクタ画像112が表示される位置のみを図示している。
【0119】
また、図8(b)に示すようにイベント結果画面110bの上部には、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果が文章111bで表示され、イベント結果画面110bの下部には、ユーザによって選択された回答に対するイベント結果がキャラクタを用いたキャラクタ画像112bで表示される。文章111bには、「酔っぱらいにからまれた!!あんまり盛り上がらなかった・・・」と表示され、キャラクタ画像112bには、文章111bに応じたキャラクタの画像が表示され、例えば、「酔っぱらいにからまれた!!あんまり盛り上がらなかった・・・」という文章であれば、キャラクタが花見で酔っぱらいにからまれている画像等が表示される。なお、図8(b)に示すイベント結果画面110bには、具体的なキャラクタの画像は図示しておらず、キャラクタ画像112bが表示される位置のみを図示している。
【0120】
図8(a)に示すイベント結果画面110a及び図8(b)に示すイベント結果画面110bは、季節イベント画面100においてユーザによって選択された回答に応じて所定の確率で選択され、イベント結果に応じてキャラクタに対応付けられる能力パラメータ等が変更される。例えば、図8(a)に示すイベント結果であれば、やる気を表す能力パラメータに+1が加算され、図8(b)に示すイベント結果であれば、やる気を表す能力パラメータに−1が加算される。
【0121】
図9は、図5のステップS9における籤引き処理を説明するためのフローチャートである。なお、籤引き処理は、CPU21が端末装置用ビデオゲームプログラムを実行することによって行われる処理である。
【0122】
ステップS201において、CPU21は、籤引き画面を表示するように液晶表示部23を制御し、液晶表示部23は、籤引き画面を表示する。なお、籤引き画面については、図10を用いて後述する。
【0123】
ステップS202において、CPU21は、ユーザの操作部22による入力の有無を判断し、ユーザによる籤の選択を受け付ける。ここで、ユーザの操作部22による入力があった場合(ステップS202でYES)、ステップS203に移行し、ユーザの操作部22による入力がない場合(ステップS202でNO)、ユーザの操作部22による入力が行われるまで待機状態となる。
【0124】
ステップS203において、CPU21は籤の結果を決定する。籤の結果は、乱数等によって決定され、例えば、大吉、中吉、小吉及び凶等で表される。
【0125】
ステップS204において、CPU21は、籤結果画面を表示するように液晶表示部23を制御し、液晶表示部23は籤結果画面を表示する。なお、籤結果画面は、図11を用いて後述する。
【0126】
ステップS205において、CPU21は、特殊能力を付与するか否かを判断する。本実施の形態では、籤の結果に対応付けられる特殊能力がキャラクタに付与される。例えば、籤の結果が大吉であれば、サヨナラ男の特殊能力が付与され、籤の結果が凶であれば、特殊能力を付与しない。ここで、キャラクタに特殊能力を付与すると判断されると(ステップS205でYES)、ステップS206に移行し、キャラクタに特殊能力を付与しないと判断されると(ステップS205でNO)、籤引き処理を終了することとなり、リターンする。
【0127】
ステップS206において、CPU21はキャラクタに特殊能力を付与する。つまり、CPU21は、キャラクタ情報としてゲーム用メモリ26に記憶されているキャラクタに対応付けられる特殊能力をイベント結果に基づいて変更する。
【0128】
ステップS207において、CPU21は、特殊能力付与画面を表示するように液晶表示部23を制御し、液晶表示部23は特殊能力付与画面を表示する。なお、特殊能力付与画面については図12を用いて後述する。
【0129】
このように、ビデオゲームの終了後に、当該ビデオゲームのストーリーに関係のない籤の結果に応じて特殊能力が付与されるので、ユーザはビデオゲームのストーリーを楽しむ他に、籤によっても興趣性を得ることができる。
【0130】
図10は、籤引き画面の一例を示す画面図である。図10に示すように籤引き画面200の上部には、ユーザによって選択される籤を表す籤画像201が表示され、籤引き画面200の下部には、籤引きであることを表す文章202が表示される。図10に示す籤画像201には、例えば、複数のおみくじ203が表示され、ユーザによって選択されているおみくじ203の画像が反転して表示されている。図10に示す文章202には、「くじを引いてください。」という文章が表示されている。なお、籤引き画面200の構成は上記に限らず、他の構成でもよい。例えば、籤画像201を表示せずに、文章202のみを表示してもよい。
【0131】
籤引き画面200において、ユーザは、操作部22を用いて籤画像201に表示される複数のおみくじ203のうち所望のおみくじ203を反転表示させ、操作部22に対応付けられる所定の決定ボタンを押下することによって、図11に示す籤結果画面に移行する。
【0132】
図11は、籤結果画面の一例を示す画面図である。籤結果画面210の上部には、ユーザによって選択された籤の結果を表す籤画像211が表示され、籤結果画面210の下部には、籤の結果に応じた文章212が表示され、籤結果画面210の右下部には、次の画面に移行するための「次へ」ボタン213が表示される。図11に示す籤画像211では、籤引き画面200(図10参照)の籤画像201の右上部のおみくじ203がユーザによって選択されたため、籤画像211の右上部の籤214が「大吉」と表示されている。また、図11に示す文章212には、「大吉が出た!」という文章が表示されている。なお、籤結果画面210の構成は上記に限らず、他の構成でもよい。例えば、籤画像211を表示せずに、文章212のみを表示してもよい。
【0133】
籤結果画面210において、ユーザは操作部22を用いて「次へ」ボタン213を押下することによって、図12に示す特殊能力付与画面に移行する。
【0134】
図12は、特殊能力付与画面の一例を示す画面図である。特殊能力付与画面220には、籤引き処理によってキャラクタにどのような特殊能力が付与されたかを表す文章221が表示される。ここでは、おみくじの結果が「大吉」であったため、大吉に対応付けられている特殊能力であるサヨナラ男がキャラクタに付与される。図12に示す特殊能力付与画面220には、キャラクタにサヨナラ男という特殊能力が付与されたため、「『サヨナラ男』を獲得した!」と表示されている。
【0135】
なお、本実施の形態では、籤をおみくじとし、籤引きの結果を大吉、中吉、小吉及び凶等で表すとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、籤引きの結果を当たり又ははずれのいずれかで表してもよく、さらに、1等、2等及び3等などで表してもよい。
【0136】
また、本実施の形態では、システムクロック16から現在の日時を取得し、現在の日時に応じたイベントを発生させるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、システムクロック16から現在の日時を取得し、取得された現在の日時と、外部記憶装置14にユーザデータとして記憶されているユーザの登録日とに基づいてゲームの継続日数を算出し、当該継続日数に応じたイベントを発生させてもよい。この場合、ユーザがビデオゲームを開始した日時から現在の日時までの経過日数に応じたイベントが発生するため、この経過日数に応じたイベントを見たいユーザは継続してゲームを行うようになり、ユーザに継続してゲームを行わせることができる。
【0137】
また、本実施の形態では、野球を題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、スキー、テニス、サッカー等の他のスポーツを題材としたビデオゲームでイベントが発生するビデオゲームに適用することができ、さらに、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム及び格闘ゲーム等の他のビデオゲームでイベントが発生するビデオゲームにも適用することができる。
【0138】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、サーバ装置から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となるとともに、サーバ装置でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【0139】
請求項2に記載の本発明によれば、現実世界の年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容のイベントが発生するため、常に同じイベントが発生するのではなく、時間の経過とともに発生するイベントが異なり、ビデオゲームを多様化させることができる。
【0140】
請求項3に記載の本発明によれば、ゲーム空間内の仮想的なイベントだけでなく、現実世界のリアルな出来事と関連させたイベントを発生させるため、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【0141】
請求項4に記載の本発明によれば、サーバ装置によってのみ獲得することができる特殊能力の付与を望むユーザは、現実世界の時間に応じたイベント内容のイベントを発生させるために、継続してゲームを行うようになり、ユーザに継続してゲームを行わせることができる。
【0142】
請求項5に記載の本発明によれば、ビデオゲームの終了後に、当該ビデオゲームのストーリーに関係のない籤の結果に応じてビデオゲームが有利な状況にされるので、ユーザはビデオゲームのストーリーを楽しむ他に、籤によっても興趣性を得ることができる。
【0143】
請求項6に記載の本発明によれば、サーバ装置から送信されるイベントデータを基にイベントを発生させることができるため、現実世界の状況に応じてイベント内容を変更することが容易となるとともに、サーバ装置でイベントが一元管理されるため、ビデオゲームを多様化させ、ユーザに興趣性を充分に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態による携帯電話機及びサーバ装置を用いたネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図2】 図1に示す携帯電話機2の主要機能を示すブロック図である。
【図3】 図1に示すサーバ1の主要機能を示すブロック図である。
【図4】 イベントデータの一例を示す図である。
【図5】 図2に示す携帯電話機2によるビデオゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】 図5のステップS6におけるサーバ側イベント発生処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】 季節イベント画面の一例を示す画面図である。
【図8】 イベント結果画面の一例を示す画面図である。
【図9】 図5のステップS11における籤引き処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】 籤引き画面の一例を示す画面図である。
【図11】 籤結果画面の一例を示す画面図である。
【図12】 特殊能力付与画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
1 サーバ
2 携帯電話機
3 ネットワーク
4 携帯電話網
31 端末側制御部
32 ゲームデータ記憶部
33 プログラム記憶部
34 送受信部
35 表示部
36 操作部
41 イベント発生判断部
42 イベント決定部
43 サーバ側イベント発生部
44 特殊能力付与部
45 籤選択受付部
46 キャラクタ情報記憶部
47 サーバ側イベント発生指令送信部
48 イベントデータ受信部
51 サーバ側制御部
52 データ記憶部
53 プログラム記憶部
54 時計部
55 送受信部
61 イベント内容決定部
62 ユーザデータ記憶部
63 サーバ側イベントデータ記憶部
64 サーバ側イベント発生指令受信部
65 イベントデータ送信部

Claims (6)

  1. ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生システムであって、
    前記端末装置は、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断手段と、
    前記イベント発生判断手段によってイベントを発生させると判断された場合、前記サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定手段と、
    前記イベント決定手段によって前記端末側イベントに決定された場合、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生手段と、
    前記イベント決定手段によって前記サーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令を前記サーバ装置に送信するイベント発生指令送信手段とを備え、
    前記サーバ装置は、前記イベント発生指令送信手段によって送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信手段と、
    前記イベント発生指令受信手段によって受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、
    前記イベント内容決定手段によってその内容が決定されたイベントデータを前記端末装置に送信するイベントデータ送信手段とを備え、
    前記端末装置は、前記イベントデータ送信手段によって送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信手段と、
    前記イベントデータ受信手段によって受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生手段とを備えることを特徴とするイベント発生システム。
  2. 前記イベント内容決定手段は、現実世界における年、月、日及び時刻のうち少なくとも一つに応じたイベント内容に決定することを特徴とする請求項1記載のイベント発生システム。
  3. 前記イベント内容決定手段は、ユーザがビデオゲームを開始した時間からイベント発生指令を受信した時間までの経過時間に応じてイベント内容を決定することを特徴とする請求項1記載のイベント発生システム。
  4. 前記端末装置は、前記サーバ装置によってのみ付与される特殊能力を前記キャラクタに付与する特殊能力付与手段を備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のイベント発生システム。
  5. 前記端末装置は、前記ビデオゲームの終了後にユーザによる籤の選択を受け付ける籤選択受付手段と、
    前記籤選択受付手段によって受け付けられた籤の結果に応じて前記ビデオゲームを有利な状況にするゲーム状況変化手段とを備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のイベント発生システム。
  6. ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能なサーバ装置とを備えるイベント発生方法であって、
    前記端末装置が、ビデオゲーム空間内に登場するキャラクタの所定の行動に応じてイベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断ステップと、
    前記端末装置が、前記イベント発生判断手段においてイベントを発生させると判断された場合、前記サーバ装置から送信されるイベントデータを基に発生させるサーバ側イベントであるか、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータを基に発生させる端末側イベントであるかを所定の確率により決定するイベント決定ステップと、
    前記端末装置が、前記イベント決定ステップにおいて前記端末側イベントに決定された場合、前記端末装置に予め記憶されているイベントデータに基づいて端末側イベントを発生させる端末側イベント発生ステップと、
    前記端末装置が、前記イベント決定ステップにおいて前記サーバ側イベントに決定された場合、当該サーバ側イベントを発生させるイベント発生指令を前記サーバ装置に送信するイベント発生指令送信ステップとを含み、
    前記サーバ装置が、前記イベント発生指令送信ステップにおいて送信されたイベント発生指令を受信するイベント発生指令受信ステップと、
    前記サーバ装置が、前記イベント発生指令受信ステップにおいて受信されたイベント発生指令に基づいて現実世界における時間を特定し、特定した時間に基づいて現実世界の状況に応じたイベント内容を決定するイベント内容決定ステップと、
    前記サーバ装置が、前記イベント内容決定ステップにおいてその内容が決定されたイベントデータを前記端末装置に送信するイベントデータ送信ステップとを含み、
    前記端末装置が、前記イベントデータ送信ステップにおいて送信されたイベントデータを受信するイベントデータ受信ステップと、
    前記端末装置が、前記イベントデータ受信ステップにおいて受信されたイベントデータに基づいてサーバ側イベントを発生させるサーバ側イベント発生ステップとを含むことを特徴とするイベント発生方法。
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