JP2001353371A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体

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JP2001353371A
JP2001353371A JP2000180516A JP2000180516A JP2001353371A JP 2001353371 A JP2001353371 A JP 2001353371A JP 2000180516 A JP2000180516 A JP 2000180516A JP 2000180516 A JP2000180516 A JP 2000180516A JP 2001353371 A JP2001353371 A JP 2001353371A
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JP2000180516A
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Hirotaka Ishikawa
裕崇 石川
Akinori Tamura
明則 田村
Yasumi Takase
康実 高瀬
Takashi Nishibori
隆司 西堀
Kei Nagaoka
圭 長岡
Yoshiko Wada
佳子 和田
Yumi Yoshida
ゆみ 吉田
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 偶然的要素を含む簡単な第2ゲームを第1ゲ
ームに付加することにより、第1ゲームのゲーム性を損
なわず、ゲーム全体として飽きにくくでき、且つ第1ゲ
ームに対する再挑戦の欲求を高める。 【解決手段】 第1ゲームでのゲーム成績に応じてプレ
イヤにコレクションポイント(ドローポイント)を付与
し、付与されるコレクションポイントを一旦記憶してお
く。そして、第2ゲームにおいて、記憶されているコレ
クションポイント及び乱数に基づいてプレイヤにコレク
ションアイテム(カード画像)を付与する。また、既に
付与されたコレクションアイテムを所定タイミングで表
示等により出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
装置の制御方法及び情報記憶媒体に関し、特にゲームを
繰り返すことへの欲求を効果的に高める技術に関する。
【0002】
【従来の技術】表面に複数のステップ位置を指示するた
めのマークが表されており、それらステップ位置にプレ
イヤの足が載っているか否かを検出するセンサが設けら
れた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲームが人気
を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する
「ビートマニア(商標)」や「ダンス・ダンス・レボリ
ューション(商標)」がそれである。このゲームでは、
ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上でステ
ップを踏むことにより、プレイヤはダンスを踊る気分を
味わうことができる。
【0003】かかる音楽志向型ゲームでは、各ステップ
位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリズム
に合わせて定められており、それがデータ化されてい
る。そして、そのタイミングデータに基づき、複数のス
テップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐
々に到来する様子がディスプレイに表示されるようにな
っている。プレイヤは、ディスプレイ画面及び音楽のリ
ズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内表示
されたステップ位置に足を載せる。そして、タイミング
データにより定義されたステップタイミングと、専用コ
ントローラにより実際にプレイヤが行ったステップタイ
ミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価さ
れる。こうして、プレイヤはゲーム成績に杞憂しつつ、
ダンスを踊る気分を味わうことができるのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記音楽志向型ゲーム
では、タイミングデータにより定義されたステップタイ
ミングと、専用コントローラにより実際にプレイヤが行
うステップタイミングとのずれを、専ら自分自身の努力
により小さくすることができる。すなわち、上記音楽志
向型ゲームでは、偶然的要素に左右されず、自分自身の
努力だけでゲーム成績を向上させることができる。しか
しながら、このように偶然的要素に左右されずに自分自
身の努力だけでゲーム成績を向上させることができるの
では、プレイヤが早く飽きてしまいがちである。
【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、偶然的要素を含む簡単な第2ゲー
ムを第1ゲームに付加することにより、第1ゲームのゲ
ーム性を損なわず、ゲーム全体として飽きにくくでき、
且つ第1ゲームに対する再挑戦の欲求を高めることので
きるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒
体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、第1ゲームをプレイヤ
に提供する第1ゲーム提供手段と、第2ゲームをプレイ
ヤに提供する第2ゲーム提供手段と、を含むゲーム装置
において、前記第1ゲーム提供手段は、前記第1ゲーム
でのゲーム成績に応じてプレイヤにコレクションポイン
トを付与するコレクションポイント付与手段と、該コレ
クションポイント付与手段により付与されるコレクショ
ンポイントを記憶するコレクションポイント記憶手段
と、を含み、前記第2ゲーム提供手段は、前記コレクシ
ョンポイント記憶手段に記憶されるコレクションポイン
ト及び乱数に基づいてプレイヤにコレクションアイテム
を付与するコレクションアイテム付与手段を含むことを
特徴とする。
【0007】また、本発明に係るゲーム装置の制御方法
は、第1ゲームをプレイヤに提供する第1ゲーム提供ス
テップと、第2ゲームをプレイヤに提供する第2ゲーム
提供ステップと、を含むゲーム装置の制御方法におい
て、前記第1ゲーム提供ステップは、前記第1ゲームで
のゲーム成績に応じてプレイヤにコレクションポイント
を付与するコレクションポイント付与ステップと、該コ
レクションポイント付与手段により付与されるコレクシ
ョンポイントを記憶手段に記憶するコレクションポイン
ト記憶ステップと、を含み、前記第2ゲーム提供ステッ
プは、前記記憶手段に記憶されるコレクションポイント
及び乱数に基づいてプレイヤにコレクションアイテムを
付与するコレクションアイテム付与ステップを含むこと
を特徴とする。
【0008】また、本発明に係る情報記憶媒体は、第1
ゲームをプレイヤに提供する第1ゲーム提供手段と、第
2ゲームをプレイヤに提供する第2ゲーム提供手段と、
を含むゲーム装置としてコンピュータを動作させるため
のプログラムを格納した情報記憶媒体であって、前記第
1ゲーム提供手段は、前記第1ゲームでのゲーム成績に
応じてプレイヤにコレクションポイントを付与するコレ
クションポイント付与手段と、該コレクションポイント
付与手段により付与されるコレクションポイントを記憶
するコレクションポイント記憶手段と、を含み、前記第
2ゲーム提供手段は、前記コレクションポイント記憶手
段に記憶されるコレクションポイント及び乱数に基づい
てプレイヤにコレクションアイテムを付与するコレクシ
ョンアイテム付与手段を含むことを特徴とする。
【0009】本発明によれば、プレイヤに第1ゲーム及
び第2ゲームが提供され、このうち第1ゲームではゲー
ム成績に応じてプレイヤにコレクションポイントが付与
される。このコレクションポイントは一旦記憶され、第
2ゲームにて、そのコレクションポイント及び乱数に基
づいて、プレイヤにコレクションアイテムが付与され
る。本発明では、第2ゲームは、乱数に基づいて付与さ
れるコレクションアイテムをプレイヤが収集する、いわ
ば偶然的要素に支配されたゲームとして構成される。こ
のため、第1ゲームを、例えば強制的に操作タイミング
が要求され、それに従ってゲーム操作をすることでプレ
イヤが好成績を得ることのできる、偶然的要素の少ない
ゲーム等で構成したとしても、プレイヤにコレクション
アイテムの収集目的を与えることができ、その結果、第
1ゲームに対する再挑戦の欲求を高めることができる。
また、一旦コレクションポイントを付与・記憶し、その
コレクションポイントに基づいてコレクションアイテム
を付与するので、第1ゲームと第2ゲームとを一応分離
できる。こうして、第1ゲームのゲーム性を損なわず、
ゲーム全体として飽きにくくでき、且つ第1ゲームに対
する再挑戦の欲求を高めることができる。
【0010】また、本発明の一態様では、前記コレクシ
ョンアイテム付与手段により既に付与されたコレクショ
ンアイテムを出力する付与済みコレクションアイテム出
力手段をさらに含む。こうすれば、プレイヤは既に付与
されたコレクションアイテムを、例えば音声、表示又は
印刷等により出力することができる。なお、コレクショ
ンアイテムをプレイヤの要求に応じて繰り返し出力でき
るようにすれば、プレイヤは何度でもコレクションアイ
テムの出力結果を得ることができ、第2ゲームの収集的
性格を強めることができる。
【0011】また、本発明の一態様では、前記第2ゲー
ム提供手段は、前記コレクションアイテム付与手段によ
り未だ付与されていないコレクションアイテムの数をプ
レイヤに報知する未取得コレクションアイテム数報知手
段をさらに含む。こうすれば、プレイヤは未だ付与され
ていないコレクションアイテムの数を知ることで、第1
ゲームに対する再挑戦の欲求をさらに高めることができ
る。
【0012】また、本発明の一態様では、前記第2のゲ
ーム提供手段は、前記付与済みコレクションアイテム出
力手段は、既に付与されたコレクションアイテムを一覧
表示出力する一覧表示出力手段を含む。こうすれば、付
与済みコレクションアイテムをプレイヤは一覧でき、プ
レイヤの収集欲を刺激し、第1ゲームに対する再挑戦の
欲求をさらに高めることができる。
【0013】また、本発明の一態様では、前記コレクシ
ョンアイテム付与手段は、所定数のコレクションアイテ
ムのそれぞれに設定されたアイテム付与確率を記憶する
アイテム付与確率記憶手段と、前記アイテム付与確率に
従って前記所定数のコレクションアイテムの中からプレ
イヤに付与するものを選択するコレクションアイテム選
択手段と、を含む。こうすれば、コレクションアイテム
の中でもプレイヤに付与され易いものと付与され難いも
のとを設定でき、プレイヤの収集欲を刺激し続けること
ができる。
【0014】さらに、本発明の一態様では、前記第1ゲ
ームは、音楽に合せたタイミングでプレイヤにステップ
を行わせるゲームである。こうすれば、強制的に操作タ
イミングが要求され、それに従ってゲーム操作をするこ
とでプレイヤが好成績を得ることのできる、偶然的要素
の少ないゲームとして第1ゲームを構成することができ
るようになり、第2ゲームとの性格の違いを鮮明化で
き、ゲーム全体の魅力を高めることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0016】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲー
ム装置10をプレイヤーがゲーム音楽を聞きながらステ
ップを楽しむことのできる音楽志向型ゲーム装置として
機能させる技術について説明する。同図に示すゲーム装
置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家
庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるCD−ROM2
5が装着されることにより構成される。ここでは、ゲー
ムプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供
給するためにCD−ROM25を用いるが、DVDやR
OMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いること
ができる。また、通信ネットワークを介して遠隔地から
ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11
に供給することもできる。
【0017】家庭用ゲーム機11は、CPU14、GP
U16、SPU20、CD−ROM読取装置24、RA
M26、ROM28及び入出力制御部30がバス12に
より相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御
部30にコントローラ32及びメモリカード33が接続
されてなるものである。コントローラ32以外の家庭用
ゲーム機11の各構成要素は所定筐体内に収容されてい
る。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用い
られ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用い
られる。
【0018】CPU14はマイクロプロセッサを含んで
構成されるものであり、ROM28に格納されるオペレ
ーティングシステムやCD−ROM25から読み出され
るゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の
各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭
用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものであ
る。ROM28には、家庭用ゲーム機11の全体の動作
制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステ
ムが格納されている。また、RAM26には、CD−R
OM25から読み取られたゲームプログラム及びゲーム
データが必要に応じて書き込まれる。GPU(グラフィ
ックスプロセッシングユニット)16はVRAMを含ん
で構成されており、CPU14から送られる画像データ
を受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するととも
に、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミ
ングでモニタ18に出力する。
【0019】SPU(サウンドプロセッシングユニッ
ト)20はサウンドバッファを含んで構成されており、
CD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに
記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してス
ピーカ22から出力する。CD−ROM読取装置24
は、CPU14からの指示に従ってCD−ROM25に
記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取
る。
【0020】入出力制御部30は一以上の外部入出力機
器を家庭用ゲーム機器11に接続するためのインタフェ
ースであり、ここではコントローラ32及びメモリカー
ド33が着脱自在に取り付けられている。メモリカード
33以外の補助記憶装置や、モデムやターミナルアダプ
タ等の外部通信機器を接続するようにしてもよい。コン
トローラ32はプレイヤーがゲーム操作をするための入
力手段である。入出力制御部30は一定周期(例えば1
/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状
態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバ
ス12を介してCPU14に渡す。CPU14は、その
操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定す
る。
【0021】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は、音楽志向型ゲ
ームのプレイに特に用意された専用コントローラであっ
て、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有す
るマット状の部材である。プレイヤーがこのコントロー
ラ32上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信
号が家庭用ゲーム機11に送られるようになっている。
同図に示すように、このコントローラ32は、表面中央
に略円形の中央領域34Cが区画表示されており、その
上下左右に、方向ボタン入力領域34U,34D,34
L,34Rがそれぞれ区画表示されている。また、方向
ボタン入力領域34Uの左右には、丸ボタン入力領域3
8Aとバツボタン入力領域38Bとが区画表示されてい
る。さらに、丸ボタン入力領域38Aの上方にはスター
トボタン入力領域36Aが、バツボタン入力領域36B
の上方にはセレクトボタン入力領域36Bが、それぞれ
区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34R
には右矢印の模様、方向ボタン入力領域34Lには左矢
印の模様、方向ボタン入力領域34Uには上矢印の模
様、方向ボタン入力領域34Dには下矢印の模様が、そ
れぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域38Aに
は丸印(○)が表されており、バツボタン入力領域38
Bにはバツ印(×)が表されている。さらに、スタート
ボタン入力領域36Aには「START」の文字が表さ
れており、セレクトボタン入力領域36Bには「SEL
ECT」の文字が表されている。
【0022】方向ボタン入力領域34U,34D,34
L,34R、丸ボタン入力領域38A、バツボタン入力
領域38B、スタートボタン入力領域36A、セレクト
ボタン入力領域38Bの下部にはセンサが埋め込まれて
おり、プレイヤーが各領域に足を載せると、その旨が操
作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。方向ボタ
ン入力領域34U,34D,34L,34Rは、主とし
てダンスステップを入力するために用いられるが、その
他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタート
ボタン入力領域36Aは、ゲームのスタートや各種決定
などに用いられる。セレクトボタン入力領域36Bは、
主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸
ボタン入力領域38Aは主として各種決定のため、バツ
ボタン入力領域38Bは各種キャンセルやゲーム強制終
了のために用いられる。
【0023】図3は、CD−ROM25から読み出され
るゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ
18に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同
図に示すゲーム画面40はメインゲーム(第1ゲーム)
時のものであり、背景画像46が全面に表示され、その
上にダンスゲージ50と、基準矢印マーク48L,48
D,48U,48Rと、タイミング案内矢印マーク44
L,44D,44U,44Rと、スコア42と、メッセ
ージ52と、が重畳表示されている。スコア42はゲー
ム画面40の左側最下段に表示されており、これまでの
累積点数を表示するものである。メッセージ52は画面
左側中段に表示に表示されており、プレイヤーの操作の
巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば
「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、
「BOO」等の文字が表示される。
【0024】ダンスゲージ50は画面左上に表示されて
おり、ステップの巧拙に応じて伸縮するゲージバーを含
んでいる。例えばステップが高い評価を受けた場合はゲ
ージバーは右方向に伸び、逆にステップが低い評価しか
受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮む。ゲ
ージバーが所定長よりも短くなった場合にはゲームオー
バーとなるようになっており、プレイヤーはダンスゲー
ジ50を見てゲームオーバーが迫っているかを判断する
ことができる。なお、ゲーム装置10には2つのコント
ローラ32を接続可能となっており、ダンスゲージ50
が画面左上に表示されるのは1人プレイ且つ1人プレイ
用のコントローラ32からゲームスタートした場合であ
る。2人プレイ用のコントローラ32からゲームスター
トした場合には画面右上に表示される。また、2人プレ
イの場合には、画面上方の左右両方に表示される。ダン
スゲージ50の下側には、基準矢印マーク48L,48
D,48U,48Rがこの順で表示されている。基準矢
印マーク48L,48D,48U,48Rは、プレイヤ
ーがステップを踏むタイミングを判断するための基準で
ある。
【0025】すなわち、基準矢印マーク48Lは方向ボ
タン入力領域34Lに、基準矢印マーク48Dは方向ボ
タン入力領域34Dに、基準矢印マーク48Uは方向ボ
タン入力領域34Uに、基準矢印マーク48Rは方向ボ
タン入力領域34Rに、それぞれ対応付けられている。
そして、基準矢印マーク48L,48D,48U,48
Rの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にした
がって上方向に移動するタイミング案内矢印マーク44
L,44D,44U,44Rが表されており、このタイ
ミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44R
が基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに重
なるタイミングにて、それら基準矢印マーク48L,4
8D,48U,48Rに対応する方向ボタン入力領域3
4L,34D,34U,34Rの上を足で踏むことによ
り、高評価を得てダンスゲージ50を伸張させることが
できるようになっている。例えば同図においてはタイミ
ング案内矢印マーク44Uが基準矢印マーク48Uに重
なろうとしているところである。この少し後でプレイヤ
ーがコントローラ32の方向ボタン入力領域34Uの上
を足で踏むことにより、高評価を得ることができる。
【0026】なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク
44L,44D,44U,44Rが基準矢印マーク48
L,48D,48U,48Rに完全に重なるタイミング
でプレイヤーがコントローラ32を操作しなければ肯定
的評価を得ることができないという訳ではなく、その一
致度に応じて評価が与えられるようになっている。な
お、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44
U,44Rは後述するステップデータに基づき表示され
るようになっている。
【0027】タイミング案内矢印マーク44L,44
D,44U,44Rは、具体的には次のようにして表示
される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在
以降の2小節分のステップタイミングを案内表示範囲と
した場合、CPU14はその範囲に含まれるステップタ
イミングをステップデータから読み出す。そして、その
ステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク4
4L,44D,44U,44Rを表す画像データを生成
する。この画像データは、ステップタイミングが近いも
のから順に下方に向かってステップタイミングが遠いも
のが並ぶように表示位置が調整されたものである。
【0028】このとき、基準矢印マーク48Lの下方に
は、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイミング
を表すタイミング案内矢印マーク44Lが表示され、基
準矢印マーク48Dの下方には、方向ボタン入力領域3
4Dへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印
マーク44Dが表示され、基準矢印マーク48Uの下方
には、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイミン
グを表すタイミング案内矢印マーク44Uが表示され、
基準矢印マーク48Rの下方には、方向ボタン入力領域
34Rへのステップタイミングを表すタイミング案内矢
印マーク44Rが表示される。同図では、各列に1つの
タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,4
4Rが表示されているが、ステップタイミングの到来状
況によっては複数表示されうる。生成された画像データ
は背景画像46に重畳され、ゲーム画面40の一部をな
す。以上の処理は所定周期で繰り返される。
【0029】案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム
音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案
内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうし
て、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44
U,44Rが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動す
る。このようにしてタイミング案内矢印マーク44L,
44D,44U,44Rを表示すれば、ゲーム画面40
により、プレイヤーはステップタイミングの到来状況を
容易に把握できるようになる。
【0030】ここで、CD−ROM25に格納されてい
るデータについて説明する。CD−ROM25には、家
庭用ゲーム機11を音楽ゲームとして機能させるため、
ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲー
ム画像データの他、ゲーム音楽データが格納されてい
る。
【0031】図4は、CD−ROM25に格納される、
あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する
図である。同図に示すように、ゲーム音楽データはオリ
ジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブ
ル、及び背景画像データを含んでいる。オリジナル音楽
データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル
音楽として所定ストリームデータの形式で保存したもの
である。CD−ROM読取装置24は、CPU14から
の指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必
要に応じてデータ処理を施し、それをバス12を介する
ことなく直接SPU20に供給することもできる。SP
U20はCD−ROM読取装置24から直接データを受
け取ると、それをD/A変換してスピーカ22に供給す
る。
【0032】ステップデータは、対応するゲーム音楽を
再生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義した
ものである。このステップデータは、対応するゲーム音
楽のリズムに応じて作成される。なお、1つのゲーム音
楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易
度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよ
い。ステップデータは、対応するゲーム音楽の各小節に
対応する複数のデータブロックを含んでいる。各データ
ブロックは、対応ゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば
4拍や8拍に分解したときに、コントローラ32のどの
ボタンが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含
んで構成されている。
【0033】タイミングテーブルは、対応ゲーム音楽と
ステップデータとのタイミング合わせのために用意され
たものであり、CPU14は該タイミングテーブルを参
照して対応ゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステ
ップデータを特定することができるようになっている。
一方、背景画像データは、例えば図3に示されるゲーム
画面40のうち背景画像46を表示するためのものであ
る。この背景画像データは動画像データであってもよい
し、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、
その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイ
ヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。
【0034】ここで、家庭用ゲーム機11により実行さ
れるゲームプログラムの処理を説明する。図5は、CD
−ROM25に格納されたゲームプログラムの処理(メ
インゲーム処理)を説明するフロー図である。プレイヤ
ーがCD−ROM25をCD−ROM読取装置24にセ
ットし、家庭用ゲーム機11の電源を投入すると、まず
ROM28に格納されているオペレーティングシステム
が実行され、各種初期化動作が行われる。この際、CD
−ROM25に格納されているゲームプログラムのうち
当面の処理に必要な部分がRAM26にロードされる。
ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモ
ニタ18により行なわれ、その後、自動的に或いはコン
トローラ32による操作に従ってメインメニューが表示
される。ここで、プレイヤーがメインゲームを選択する
と同図に示されるゲーム処理が開始される。
【0035】この処理では、まずモニタ18にプレイ条
件設定メニューが表示される。ここでは、プレイヤーが
プレイ人数(一人用又は二人用)や難易度等(プレイ条
件)を設定入力する(S100)。次に、CPU14は
演奏可能な複数の音楽(楽曲)のタイトルを表示して、
プレイヤーに選択を促す。そして、これに応じてプレイ
ヤーがコントローラ32により楽曲を選択すると、それ
を演奏曲として決定する(S101)。その後、そのゲ
ーム音楽に関わるデータをロードする(S102)。具
体的には、図4に示される一群のデータがロードされ
る。このうち、オリジナル音楽データについてはCD−
ROM読取装置24からSPU20に直接渡され、直ち
に再生出力が開始される(S103)。また、その他の
データはRAM26にロードされる。
【0036】次に、CPU14は、読み出したゲーム音
楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内
用の画像データを例えば図3のようにして生成し、それ
をモニタ18に出力することによりステップ案内を更新
する(S104)。この際、CPU14は、ステップデ
ータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミン
グテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイ
ミングテーブルはS101にて選択された曲、及びS1
00にて選択された難易度に対応するものが使用され
る。
【0037】その後、プレイ評価処理が行われる(S1
05)。図6は、このプレイ評価処理を説明するフロー
図である。同図に示すように、このプレイ評価処理で
は、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づい
て、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断す
る(S200)。評価期間は、プレイヤーのステップタ
イミングをステップデータに定義されたタイミングと照
らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミン
グとしてステップデータに定義されていると、その前後
の所定時間幅の期間が評価期間とされる。
【0038】現在の演奏位置が評価期間に属する場合、
コントローラ32の操作状態を取得し(S201)、そ
れに基づいてプレイヤーのステップを評価する(S20
2)。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期
間に入っているのが、方向ボタン入力領域34L,34
U,34D,34Rのいずれに係るステップであるかが
分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向
ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rが実際
に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミン
グがステップデータに定義されたものとどれだけずれて
いるかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を
与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最
高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタ
ン入力領域34が踏まれている場合や何も踏まれていな
い場合は負の点を与えるようにする。なお、複数の方向
ボタン入力領域34に係るステップが評価対象となった
場合には、方向ボタン入力領域34毎に同様に評価す
る。評価結果はRAM26に保存されるとともに、今回
の得点がRAM26に保存されているこれまでの得点に
加算され、それが通算成績とされる。この通算成績はス
コア42として表示される(S203)。このとき、ダ
ンスゲージ50の表示状態も更新される。すなわち高い
評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、
逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを
左方向に縮める。また、ステップS202で得られた評
価に応じてメッセージ52をゲーム画面40に表示す
る。
【0039】図5に戻り、その後、CPU14はゲーム
プレイが終了条件を満たしているを判断する(S10
6)。具体的には、プレイヤーがコントローラ32のス
タートボタン入力領域36Aが踏まれた場合や、演奏曲
が終了した場合にゲームプレイが終了する。ゲームプレ
イが終了条件を満たしている場合には、RAM26の内
容に基づいてプレイ全体についての総合評価を行い、そ
れをプレイ結果としてモニタ18に表示する(S10
7)。なお、スタートボタン入力領域36Aが踏まれた
場合は強制終了であり、総合評価はキャンセルされる。
一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、
S104に処理を戻す。
【0040】図7は、ゲームプレイ後にモニタ18に表
示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示す
プレイ結果表示画面70は直前ステージでのプレイ全体
に対する総合評価を表したものであり、左上には評価ラ
ンク72が表示され、その下に評価詳細76が表示さ
れ、さらにその下に得点78が表示されている。評価ラ
ンク72はプレイヤのステップ(ゲーム操作)がどのラ
ンクに属するかを示すものであり(ランクSS,S,
A,B,C,D,Eのいずれか)、評価詳細76は個々
のステップに対する評価(メッセージ52)の集計結果
を示すものである。また、得点78はそのステージでの
得点及び通算得点を示すものである。これらの表示はR
AM26に記録されたプレイ評価に基づいて行われる。
【0041】また、プレイ結果表示画面70では、キャ
ラクタ動画像73が評価ランク72と同段に表されてお
り、キャラクタが星形オブジェクトを落とし、その数に
応じてドローカウント74の数値が増える様子が演出さ
れるようになっている。すなわち、このゲーム装置10
では評価ランク72に応じてプレイヤーにドローカウン
ト値(コレクションポイント)が付与されるようになっ
ており、ドローカウント値と引き替えにカード画像(コ
レクションアイテム)を入手できるようになっている。
ドローカウント値が付与されるとメモリカード33にプ
レイヤが現在所持するドローカウント値が記録されるよ
うになっている。プレイ結果表示画面70では、そのド
ローカウント値がドローカウント74として当初表示さ
れており、その後、評価ランク72に応じた値がドロー
カウント74に表される数値に加算される様子が動画像
表示されている。こうして、評価ランク72に応じてプ
レイヤが所持するドローカウント値が増える様子を好適
に演出している。なお、新たにドローカウント値が加算
されると、加算後のドローカウント値がメモリカード3
3に上書き記憶される。
【0042】プレイヤがドローカウント値を取得する
と、図示しないモード選択画面によりカード選択画面に
移行できるようになっている。図8は、カード選択画面
の一例を示す図である。このカード選択画面80では、
裏返しにされた64枚のカードが円弧状に並べられてい
る様子がカード群画像82により表されている。このカ
ード選択画面80がモニタ18に表示された状態でプレ
イヤが丸ボタン入力領域38Aを踏むと、カード群画像
82に表されている一枚のカードがまず識別表示(例え
ば高輝度表示)され、その後、その識別表示が順次隣カ
ードに移るようになっている。こうして、64枚のカー
ドをいわばルーレット表示して、64枚のカードのうち
好きなものを選択するようプレイヤに案内するようにな
っている。このカード選択画面80では、さらに左下に
未取得カード表示欄88が設けられている。未取得カー
ド表示欄88は1から64の数字を配列表示したもので
あり、取得済みのカードに対応する数字は低輝度表示さ
れ、逆に未取得カードについては高輝度表示されるよう
になっている。こうして、未取得カードの枚数をプレイ
ヤに報知し、プレイヤの収集欲を刺激するようにしてい
る。ここでは未取得カードの番号を低輝度表示して、未
取得カードの枚数を間接的にプレイヤに報知するように
したが、未取得カードの枚数を直接的にプレイヤに報知
するようにしてもよい(例えば「あと○枚です。」
等)。このカード選択画面80では、さらに下段中央に
取得カード枚数及び残存ドローカウント値を表示するカ
ード取得状況表示欄86も設けられている。プレイヤは
同欄を見ることにより、残りの所持ドローカウント値を
知ることができるとともに、カード選択画面80で今回
取得したカード枚数を知ることができる。
【0043】図8に示されるカード選択画面80におい
て、カード群画像82がルーレット表示された状態で、
プレイヤがコントローラ32の丸ボタン入力領域38A
を踏むと、図9に示される取得カード表示画面80aに
画面が切り替わる。この取得カード表示画面80aで
は、プレイヤがドローカウント値と引き替えに取得した
カード画像94が中央に表示されるとともに、その下に
同カード画像94のシリアル番号及び現在までに同カー
ド画像94を取得した回数を示す取得カード画像説明欄
92が表示される。なお、プレイヤが初めてのカード画
像を取得した場合には、同取得カード画像説明欄92の
右側に「NEW!!」とのメッセージ90が表示され
る。
【0044】以上のようにしてドローカウント値と引き
替えにカード画像を取得すると、後刻、プレイヤは既に
取得したカード画像を見ることができるようになってい
る。図10は、このときにモニタ18に表示されるコレ
クション画面を示す図である。このコレクション画面9
8では、一覧表示欄96でプレイヤが既に取得したカー
ド画像が一覧表示(サムネイル表示)されており、プレ
イヤがコントローラ32を操作してカーソルを所望のカ
ード画像に合わせると、そのカード画像の拡大表示が画
面右上に設けられた拡大表示欄102に得られるように
なっている。また、同拡大表示欄102の下側にはさら
に詳細説明欄100が設けられており、そこに拡大表示
欄102に現在表示されているカード画像のシリアル番
号、タイプ(種別)、レアリティ(稀少度)及び取得数
(枚数)が表示されるとともに、さらに64種類中の何
種類を既に取得したか、その総取得数(取得済み種類
数)及び達成率(総種類数に対する取得済み種類数の割
合)が表示されるようになっている。
【0045】ここで、図8及び図9に示されるカード付
与処理について説明する。図11は、ゲーム装置10で
実施されるカード付与処理を説明するフロー図である。
同図に示される処理はCD−ROM25に格納されたプ
ログラムをCPU14が実行することにより実現される
ものである。
【0046】ゲーム装置10では、プレイヤは所定モー
ド選択画面(図示せず)でカード画像の付与を選択する
と、図8に示されるカード選択画面80のうちルーレッ
ト表示が未だなされていないものが初期画面としてモニ
タ18に表示される(S301)。そして、CPU14
はコントローラ32の丸ボタン入力領域38A又はバツ
ボタン入力領域38Bが踏まれているかを監視する(S
302)。バツボタン入力領域38Bが踏まれている場
合には、カード画像の付与をキャンセルしたと判断し、
図示しないモード選択画面に復帰する。一方、丸ボタン
入力領域38Aが踏まれている場合には、次にメモリカ
ード33に記憶されているドローカウント値が1以上で
あるかを判断する(S303)。そして、ドローカウン
ト値が1未満であればS301に戻る。一方、ドローカ
ウント値が1以上であれば公知のアルゴリズムにより乱
数を発生し、その乱数及び所定付与確率に基づいてプレ
イヤに付与するカード画像のシリアル番号を決定する
(S304)。すなわち、このゲーム装置10では、カ
ード画像の希少性に差を持たせるようにするため、各カ
ード画像に予め付与確率を設定している。例えば、ある
カード画像に約1%の付与確率を設定するには、0から
255の範囲で乱数を発生する場合、得られた乱数が0
乃至3であるとき、そのカード画像をプレイヤに付与す
るようにすればよい。このようにカード画像の希少性に
差を持たせ、あるカード画像については稀にしか付与さ
れないようにすれば、プレイヤの収集欲を刺激して、音
楽志向型ゲームをさらにプレイしようという動機付けを
与えることができる。
【0047】カード画像のシリアル番号が決定される
と、次にそのカード画像のCD−ROM25からRAM
26への転送をバックグラウンドで開始する(S30
5)。さらに、カード群画像82にルーレット表示を行
わせる(S306)。そして、この状態でCPU14は
コントローラ32で丸ボタン入力領域38Aが踏まれた
かを監視し(S307)、丸ボタン入力領域38Aが踏
まれるまではルーレット表示を続行する。ルーレット表
示の最中に丸ボタン入力領域38Aが踏まれると、ルー
レット表示を停止し、さらにCPU14はメモリカード
33に記憶されているドローカウント値を1だけ減じる
(S308)。その後、CPU14はS305で開始し
たカード画像のRAM26へのロードが終了するのを待
機する(S309)。待機中にカード画像のロードが終
了するか、或いはそれ以前にロードが既に終了していれ
ば、RAM26にロードされているカード画像(圧縮画
像データの形式でCD−ROM25に格納され、そのま
まRAM25にロードされている。)の圧縮を解き、G
PU16に備えられたVRAMに転送する(S31
0)。そして、そのVRAMに転送されたカード画像を
用いて取得カード表示画面80aをモニタ18に出力す
るためのフレーム画像を生成するようGPU16に指示
する(S311)。こうして生成されるフレーム画像
は、所定タイミングでVRAMから読み出されてモニタ
18に出力され、取得カード表示画面80aが表示出力
されることになる。なお、図9に示される取得カード表
示画面80aと図8に示されるカード選択画面80との
間では、プレイヤが丸ボタン入力領域38Aを踏んだタ
イミングで識別表示(高輝度表示)されているカードが
引かれ、それが裏返される様子を動画像表示するように
している。
【0048】取得カード表示画面80aが表示される
と、CPU14はプレイヤがコントローラ32の丸ボタ
ン入力領域38Aを踏んだかを監視する(S312)。
丸ボタン入力領域38Aが踏まれると、プレイヤが取得
したカード画像を確認したものと判断し、別カードがカ
ード山に補充され、それがシャッフルされる様子を演出
表示する(S313)。
【0049】以上のカード付与処理では、プレイヤの操
作とは無関係に乱数及び予め各カード画像に設定した付
与確率に基づいて、カード画像を付与している。このた
め、カード画像の希少性に差を持たせることができる。
また、このようにカード画像はプレイヤの操作とは無関
係に付与されるものであるが、カード群画像82をルー
レット表示するとともに、コントローラ32による操作
に応じてそのルーレット表示を停止させ、そのタイミン
グで識別表示されているカードをあたかもプレイヤが取
得したかのように演出するようにしているので、自らカ
ード画像を選択したかのように錯覚させることができ
る。さらに、カード群画像82をルーレット表示させる
前に、コントローラ32の操作とは無関係に付与すべき
カード画像を決定するようにしているので、プレイヤが
カードを選択しようと迷っている間にカード画像をCD
−ROM25からロードしておくことができ、丸ボタン
入力領域38Aが踏まれたときに速やかに取得カード画
像を表示することができる。
【0050】以上説明したゲーム装置10によれば、ス
テージ終了後のプレイ結果表示画面70においてプレイ
ヤにドローカウント値が与えられ、このドローカウント
値と引き替えにカード画像が後刻与えられるので、プレ
イヤはカード画像を収集しようと、さらにメインゲーム
たる音楽志向型ゲームをプレイするようにできる。
【0051】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。
【0052】例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲー
ム機11を用いて実施する例についてのものであるが、
業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。
この場合、CD−ROM25に代えてより高速な記憶装
置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成す
ることが望ましい。
【0053】また、以上の説明ではゲームプログラム及
びゲームデータを格納したCD−ROM25を家庭用ゲ
ーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコンピ
ュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録し
た情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基
づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのよう
なものでも使用することができる。
【0054】また、以上の説明ではダンスを踊る気分を
味わうことのできるゲーム装置10に本発明を適用した
が、他のあらゆる種類のゲームに適用可能である。
【0055】また、以上の説明では取得済みのカード画
像がモニタ18に表示出力されるだけであったが、ゲー
ム装置10に印刷装置を接続してカード画像を印刷出力
できるようにしてもよい。また、各カード画像を表すデ
ータ又は各カード画像に対する表示許可コードをメモリ
カード33に記憶させるようにして、他のゲーム装置1
0のプレイヤと収集したカード画像又は表示許可コード
を交換できるようにしてもよい。
【0056】さらに、以上の説明ではコレクションアイ
テムとしてカード画像をプレイヤに与えるようにした
が、カード画像のような静止画像データに限らず、動画
像データや音楽データ等、様々なデータをコレクション
アイテムとして採用するようにもできる。
【0057】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
第2ゲームをいわば偶然的要素に支配されたゲームとし
て構成しているので、第1ゲームを偶然的要素の少ない
ゲーム等で構成したとしても、プレイヤにコレクション
アイテムの収集目的を与えることができ、その結果、第
1ゲームに対する再挑戦の欲求を高めることができる。
また、一旦コレクションポイントを付与・記憶し、その
コレクションポイントに基づいてコレクションアイテム
を付与するので、第1ゲームと第2ゲームとを一応分離
できる。こうして、第1ゲームのゲーム性を損なわず、
ゲーム全体として飽きにくくでき、且つ第1ゲームに対
する再挑戦の欲求を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構
成を示す図である。
【図2】 コントローラの一例を示す概観図である。
【図3】 メインゲームにおけるゲーム画面の一例を示
す図である。
【図4】 ゲーム音楽データの構成を示す図である。
【図5】 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置にお
けるメインゲームに対するゲーム処理を説明するフロー
図である。
【図6】 プレイ評価処理を説明するフロー図である。
【図7】 プレイ結果表示画面の一例を示す図である。
【図8】 カード選択画面の一例を示す図である。
【図9】 取得カード表示画面の一例を示す図である。
【図10】 コレクション画面の一例を示す図である。
【図11】 カード付与処理を説明するフロー図であ
る。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 CPU、16グラフィックスプロセッシング
ユニット、18 モニタ、20 サウンドプロセッシン
グユニット、22 スピーカ、24 CD−ROM読取
装置、25 CD−ROM、26 RAM、28 RO
M、30 入出力制御部、32 コントローラ、33
メモリカード、34L,34U,34D,34R 方向
ボタン入力領域、34C 中央領域、36A スタート
ボタン入力領域、38A 丸ボタン入力領域、38B
バツボタン入力領域、40 ゲーム画面、42 スコ
ア、44D,44R,44L,44U タイミング案内
矢印マーク、46 背景画像、48D,48R,48
L,48U 基準矢印マーク、50 ダンスゲージ、5
2,90 メッセージ、70 プレイ結果表示画面、7
2 評価ランク、73キャラクタ動画像、74 ドロー
カウント、76 評価詳細、78 得点、80カード選
択画面、80a 取得カード表示画面、82 カード群
画像、86カード取得状況表示欄、88 未取得カード
表示欄、92 取得カード画像説明欄、94 カード画
像、96 一覧表示欄、98 コレクション画面、10
0詳細説明欄、102 拡大表示欄。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田村 明則 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 高瀬 康実 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 西堀 隆司 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 長岡 圭 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 和田 佳子 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 (72)発明者 吉田 ゆみ 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA06 BB00 BB01 BB03 BB04 BB05 BB08 BC00 BC06 BC10 CA00 CA01 CA09 CB01 CB06 CB07 CC02 CC08

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1ゲームをプレイヤに提供する第1ゲ
    ーム提供手段と、 第2ゲームをプレイヤに提供する第2ゲーム提供手段
    と、 を含むゲーム装置において、 前記第1ゲーム提供手段は、 前記第1ゲームでのゲーム成績に応じてプレイヤにコレ
    クションポイントを付与するコレクションポイント付与
    手段と、 該コレクションポイント付与手段により付与されるコレ
    クションポイントを記憶するコレクションポイント記憶
    手段と、 を含み、 前記第2ゲーム提供手段は、 前記コレクションポイント記憶手段に記憶されるコレク
    ションポイント及び乱数に基づいてプレイヤにコレクシ
    ョンアイテムを付与するコレクションアイテム付与手段
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記コレクションアイテム付与手段により既に付与され
    たコレクションアイテムを出力する付与済みコレクショ
    ンアイテム出力手段をさらに含むことを特徴とするゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
    いて、 前記第2ゲーム提供手段は、前記コレクションアイテム
    付与手段により未だ付与されていないコレクションアイ
    テムの数をプレイヤに報知する未取得コレクションアイ
    テム数報知手段をさらに含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記第2のゲーム提供手段は、前記付与済みコレクショ
    ンアイテム出力手段は、既に付与されたコレクションア
    イテムを一覧表示出力する一覧表示出力手段を含むこと
    を特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記コレクションアイテム付与手段は、 所定数のコレクションアイテムのそれぞれに設定された
    アイテム付与確率を記憶するアイテム付与確率記憶手段
    と、 前記アイテム付与確率に従って前記所定数のコレクショ
    ンアイテムの中からプレイヤに付与するものを選択する
    コレクションアイテム選択手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記第1ゲームは、音楽に合せたタイミングでプレイヤ
    にステップを行わせるゲームであることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 第1ゲームをプレイヤに提供する第1ゲ
    ーム提供ステップと、 第2ゲームをプレイヤに提供する第2ゲーム提供ステッ
    プと、 を含むゲーム装置の制御方法において、 前記第1ゲーム提供ステップは、 前記第1ゲームでのゲーム成績に応じてプレイヤにコレ
    クションポイントを付与するコレクションポイント付与
    ステップと、 該コレクションポイント付与手段により付与されるコレ
    クションポイントを記憶手段に記憶するコレクションポ
    イント記憶ステップと、 を含み、 前記第2ゲーム提供ステップは、 前記記憶手段に記憶されるコレクションポイント及び乱
    数に基づいてプレイヤにコレクションアイテムを付与す
    るコレクションアイテム付与ステップを含むことを特徴
    とするゲーム装置の制御方法。
  8. 【請求項8】 第1ゲームをプレイヤに提供する第1ゲ
    ーム提供手段と、第2ゲームをプレイヤに提供する第2
    ゲーム提供手段と、を含むゲーム装置としてコンピュー
    タを動作させるためのプログラムを格納した情報記憶媒
    体であって、 前記第1ゲーム提供手段は、 前記第1ゲームでのゲーム成績に応じてプレイヤにコレ
    クションポイントを付与するコレクションポイント付与
    手段と、 該コレクションポイント付与手段により付与されるコレ
    クションポイントを記憶するコレクションポイント記憶
    手段と、 を含み、 前記第2ゲーム提供手段は、 前記コレクションポイント記憶手段に記憶されるコレク
    ションポイント及び乱数に基づいてプレイヤにコレクシ
    ョンアイテムを付与するコレクションアイテム付与手段
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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