JP2008073184A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 より直感的且つスムーズな操作入力を実現する。
【解決手段】銃型コントローラ1230には、銃身1232の後部にメイングリップ1236、前部にサブグリップ1238が設けられている。メイングリップ1236を右手で把持したときに親指の届く位置に設けられたメインレバー1250で、視線カメラCMの視点方向を入力し、サブグリップ1238を左手で把持したときに親指が届く位置に設けられたサブレバー1252で、プレーヤキャラクタPCの移動方向を入力する。
【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有する武器アイテムの制御を行わせ、仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
近年、例えばプレイステーション(登録商標)、ゲームキューブ(登録商標)、XBOX(登録商標)などに代表される家庭用ゲーム装置の普及が著しい。こうした家庭用ゲーム装置には、CD−ROMやDVD−ROMなどの光学メディアからゲームプログラムを読み出す読み取り装置やゲームプレイに必要な演算処理をする制御ユニットを備えたコンピュータであるゲーム装置本体と、これに付属するゲームコントローラとがセットで販売されるのが一般的である。
家庭用ゲーム装置に付属するゲームコントローラは、さまざまなジャンルのゲームを遊べるように汎用的で且つ高い操作性が得られるようにデザインされている。その多くは、概して左右両端に把持部を備え、左側上面に方向入力のための十字キー、右側上面にプッシュボタンといった具合に入力デバイスを備えている。プレーヤは左右両端の把持部を両手で持ち、ハンドルを持つようにして左右に構えてゲーム操作を入力する。十字キーの変わりにアナログレバーを備えるものも有る。
一方、家庭用ゲーム装置の一種として、グリップやトリガー、銃口といった銃を思わせる外観と、銃口内に設けられたマイクと、ゲーム画面を表示するディスプレイとが一体に設けられた玩具も知られている(例えば、特許文献1参照)。この玩具をあたかも銃を構えるように持って銃口を音源に向けてトリガーを引くと、音源からの音がマイクで採取され、採取された音に応じてディスプレイにモンスターの画像が映し出される。プレーヤは、グリップ近傍に設けられた矢印ボタンで照準を操作してモンスターに合わせ、タイミングよくトリガーを引き、音源内に潜むモンスターを捕獲するといった内容のゲームを楽しむことができる。当然のことながら、玩具が銃を模した外観と操作系を有していることから、プレーヤはあたかも銃でハンティングをするような感覚でゲームを楽しむことができる。
また、近年、ビデオゲームのジャンルとしてFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)が知られるようになった。FPSとは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの視点(一人称視点)でゲーム世界を見たゲーム画面を見ながら、敵キャラクタを拳銃などの武器で敵を狙い撃ちながらゲームを進める所謂「一人称シューティングゲーム」の一つであり、FPSを楽しむことのできる業務用のゲーム装置も知られるところである(例えば、特許文献2参照)。
登録実用新案第3046095号公報 特開平11−169557号公報
従来、FPSは、主にパソコンや大型の業務用ゲーム装置でプレイされるケースが多かったが、これを前述のような家庭用ゲーム装置でも遊べるようにという要望が強かったため、一部の家庭用ゲーム装置向けにFPSに類するゲームも登場するようになった。
FPSでは、概してあたかも戦場の前線にいるかのごとく、何時どこから敵から攻撃を受けるか分からないような状況に置かれる。FPSの典型的なアクションは、ゲーム内のキャラクタを前後左右にゲーム空間内を移動させつつ、上下左右に視線を移動させて索敵し、視界内に敵を発見したらこれを攻撃(多くの場合、銃で狙撃)する一連の流れであらわすことができる。したがって、FPSを存分に楽しんでプレイするためには、こうした一連のアクションを直感的でスムーズな操作入力ができるゲームコントローラが要求されるのは言うまでも無い。
しかし、家庭用ゲーム機に付属するコントローラは、前述の如く、そもそも様々なゲームで汎用的に使用できるようにデザインされている。そのため、プレーヤが実際に手に持った場合のゲームコントローラにおける方向入力の感覚と、FPSをプレイするにあたってプレーヤがキャラクタになりきって感じる方向感覚とは一致し難く、プレーヤは常に現実世界の感覚をゲーム世界での方向感覚にある種翻訳しつつゲームをしなければならなかった。その結果、操作に慣れていなければ、不意に敵に遭遇するといったシチュエーションではともすれば操作にまごついてしまうといった事態をひきおこしていた。
本発明は、こうした事情を鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、例えばFPSのように、プレーヤキャラクタの視点方向と移動方向の両方の方向入力を必要とするゲームをプレイするのに適した、より直感的且つスムーズな操作入力を実現することである。
上記の課題を解決する第1の発明は、両手で持って使用する所定形状を成し、銃身相当部分(例えば、図3の銃身1232)と、前後に設けられた左右何れか一方の手で把持する前方側把持部(例えば、図3のサブグリップ1238)及び他方の手で把持する後方側把持部(例えば、図3のメイングリップ1236)と、前記後方側把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられたトリガー(例えば、図3のトリガー1234)と、前記前方側把持部を把持した手の手指で操作入力する前方側方向入力部(例えば、図3のサブレバー1252)と、前記後方側把持部を把持した手の手指で操作入力する後方側方向入力部(例えば、図3のメインレバー1250)と、前記前方側方向入力部、前記後方側方向入力部及び前記トリガーそれぞれへの入力に応じたそれぞれの操作信号を出力する操作信号出力部(例えば、図3のコントローラ制御ユニット1240)と、を備えたゲームコントローラ(例えば、図1の銃型コントローラ1230)と通信接続されるコンピュータに、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有するアイテムの制御を行わせ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームコントローラとの通信を制御して前記操作信号を入力する操作信号入力手段(例えば、図6の処理部200、通信制御部270、通信部370)、前記入力された操作信号のうちの、前記前方側方向入力部及び/又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの制御を行うキャラ制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図9のステップS8およびS10)、前記入力された操作信号のうちの、前記トリガーの操作信号に基づいて前記アイテムの発動を制御する発動制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、図22のステップS22)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第16の発明は、ゲームコントローラを具備し、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有するアイテムの制御を行って、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームコントローラ(例えば、図3の銃型コントローラ1230)は、両手で持って使用する所定形状を成し、銃身相当部分と、前後に設けられた左右何れか一方の手で把持する前方側把持部及び他方の手で把持する後方側把持部と、前記後方側把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられたトリガーと、前記前方側把持部を把持した手の手指で操作入力する前方側方向入力部と、前記後方側把持部を把持した手の手指で操作入力する後方側方向入力部と、前記前方側方向入力部、前記後方側方向入力部及び前記トリガーそれぞれへの入力に応じたそれぞれの操作信号を出力する操作信号出力部と、を備え、
前記ゲームコントローラから出力される操作信号のうちの、前記前方側方向入力部及び/又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの制御を行うキャラ制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図6の処理部200、通信制御部270、通信部370、図9のステップS8、S10)と、前記ゲームコントローラから出力される操作信号のうちの、前記トリガーの操作信号に基づいて前記アイテムの発動を制御する発動制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図6の処理部200、通信制御部270、通信部370、図9のステップS22)と、を備えたゲーム装置である。
第1および16の発明によれば、両手を前後に添えて持つゲームコントローラを操作入力のデバイスとしてゲームプレイすることができる。このゲームコントローラは、前方側把持部および後方側把持部の近傍で手指の届く範囲に、前方側方向入力部、後方側方向入力部およびトリガーが設けられおり、これらへの操作入力に基づいてゲームキャラクタの制御およびアイテムの発動制御が行われる。つまり、プレーヤはゲームコントローラを構えたまま、FPSをプレイするのに必要な少なくとも2種類の方向入力と、アイテムの使用タイミングの入力とを行うことができる。したがって、家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラではありえないレベルで、ゲームプレイに適した直感的でスムーズな操作入力を実現できる。
尚、ここでいう前方側方向入力部並びに後方側方向入力部で、それぞれ入力される方向の数は特に限定されない。例えば、ダイヤルのように一軸方向の入力も含まれるし、XY軸レバーのように例えば前後左右の二軸方向を同時入力できる場合も含まれる。それ以上の軸方向を一つのデバイスで実現する構成でも良い。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び/又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
ゲームキャラクタの移動及び/又は動作の操作入力と、仮想カメラの視線方向及び/又は画角の操作入力は、ゲームプレイ上最も重要な操作入力の組み合わせである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは左右何れか一方の手で後方側把持部を把持して人差し指でトリガーを操作しつつ、残った手指でゲームキャラクタの移動及び/又は動作の操作入力、または仮想カメラの視線方向及び/又は画角の操作入力の何れか一方をすることができる。そして、前方側把持部を把持する他方の手でゲームコントローラを構えたまま、その手指で残った他方の操作入力をすることができる。つまり、ゲームキャラクタの移動及び/又は動作の操作入力と、仮想カメラの視線方向及び/又は画角の操作入力に関する高い操作性を実現することができる。
第3の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲームキャラクタの移動及び/又は動作が、ゲームプレイ上重要であることはもちろんであるが、該ゲームキャラクタがゲーム中で使用するアイテムの選択操作はゲームに深みを出すうえでも重要な要素である。
第3の発明の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは左右何れか一方の手で後方側把持部を把持して人差し指でトリガーを操作しつつ、残った手指でゲームキャラクタの移動及び/又は動作の操作、またはアイテムの選択操作の何れか一方の操作入力をすることができる。そして、前方側把持部を把持する他方の手でゲームコントローラを構えたまま、その手指で残った他方の操作入力をすることができる。つまり、例えばFPSのようなゲームに適したゲームキャラクタの移動及び/又は動作とアイテムの選択操作に関する高い操作性を実現することができる。
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタン(例えば、図3のAボタン1258a、Bボタン1258b、Cボタン1258c)を備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、前記制御対象選択手段が、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記他方の入力部の操作信号に基づくアイテムの選択を行うように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
アイテムの選択は、現実的には持ち替え行為を伴うものである。
第4発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、操作ボタンを操作している場合に、前方側方向入力部または後方側方向入力部によるアイテムの選択操作を可能にすることができる。つまり、例えば、FPS等において、移動・索敵・攻撃にかかる一連の操作入力をしている状態から、所定の操作ボタンを操作するといった特別な操作をさせることで、現実における持ち替え行為のように特別な行為を行う感じを演出することができる。この事は、操作する際にトリガーから指を離す必要がある位置に操作ボタンを設けるとより効果的となる。すなわち、トリガーから指を離すことで一時的に攻撃の制限が生じることや、選択操作の後に改めてトリガーに指を添える行為が必要になることで、プレーヤによりリアルな持ち替えのイメージを与えることができる。
また、第4の発明について別の見方をすると、前方側方向入力部または後方側方向入力部に操作ボタンへの操作入力の有無によって異なる機能を割り当てが可能になるとも言える。したがって、操作の多機能性を実現する効果が得られるとも言える。
第5の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び/又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、操作ボタンが操作されている場合と、そうでない場合とで、同じ入力部へ操作入力が為されても異なる制御を実行させることができる。したがって、少ない操作入力デバイスで、操作の多機能性を実現することができる。特に、仮想カメラの視線方向及び/又は画角の操作は、ゲーム画面に映し出される仮想空間の方向操作であり例えばFPSにおいては索敵方向の操作である。したがって、第5の発明のように、仮想カメラの視線方向及び/又は画角の操作とアイテムの選択操作とを操作ボタンへの操作の有無で切換可能にすることで、FPS等においてはプレーヤは索敵してすぐに操作ボタンを操作するだけで、そのまま索敵した敵への攻撃に適当なアイテムの選択が可能となる。したがって、より一層高い操作性を実現することができる。
第6の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び/又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させ、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合に、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第6の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、操作ボタンが操作されている場合と、そうでない場合とで、同じ入力部へ操作入力が為されても異なる制御を実行させることができる。したがって、少ない操作入力デバイスで、操作の多機能性を実現することができる。
また、アイテムの選択行為を考えてみると、現実的には持ち替え行為を伴うものであり、多くの場合は軽く立ち止まって持ち替えるといった具合になる。したがって、第6の発明のように、ゲームキャラクタの移動及び/又は動作の操作とアイテムの選択操作とを、操作ボタンへの操作の有無で切換可能にすることで、アイテムの選択操作をする間、ゲームキャラクタの移動及び/又は動作の操作入力ができないようにして、現実における持ち替えと同様に持ち替えに伴う移動や動作に制限をかけ、よりリアリティを高めることができる。
第7の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間中の上下方向の移動を制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間中の前後方向の移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
第7の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、前方側方向入力部及び後方側方向入力部のうち何れか一方でゲームキャラクタの上下方向移動を入力可能にし、他方で前後方向の移動を入力可能にできる。したがって、ゲームキャラクタを動かす方向の特性に応じて操作すべきデバイスをきっちり分けることで、操作入力の仕方を単純化して、例えばゲームキャラクタが3次元に自在に移動できる設定である場合であっても直感的でスムーズな操作入力が可能になる。
この事は、例えば、前方側方向入力部及び後方側方向入力部としてXY軸の2軸方向同時に入力可能なレバーを用いる場合、前方側方向入力部及び後方側方向入力部のうち、レバーの傾倒方向がプレーヤの前後と一致する配置がなされている方の入力部をゲームキャラクタのゲーム空間中の前後方向への移動制御に割り当てるとより効果的となる。つまり、プレーヤの実際の前後方向感覚と、ゲームキャラクタの前後方向とを合わせることができるので、より直感的でスムーズな操作が可能になる。
同様にして、前方側方向入力部及び後方側方向入力部のうち、レバーの傾倒方向がプレーヤの上下と一致する配置がなされている方の入力部を、ゲームキャラクタのゲーム空間中の上下方向への移動制御に割り当てると、更により直感的でスムーズな操作が可能になる。
第8の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて所定動作を伴う特殊移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記所定動作を伴わない通常移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ここで言う「通常の移動」とは、例えばゲームキャラクタが有脚の場合、例えば歩行や走りなどを意味する。また「所定動作が伴う特殊移動」とは、例えば前転や側転といった転がり動作、飛び出しや飛び退きなどジャンプ動作を伴った移動であり、通常の移動に比べて一回の動作程度が比較的大きい動作を含む意味である。その他、頭だけを物影からのぞかせるといった体躯の一部に制限が掛けられた動作を伴うとしても良い。こうした特殊移動は、例えばFPSの場合、敵に見つかりそうになってすぐに物陰に隠れたい場合や、敵からの攻撃を受ける場合の回避行動、敵に見つからないように接近するストーキング行動として特に有効である。
したがって、第8の発明のように、一方の方向入力部からの操作入力に応じて通常の移動を行わせ、他方の方向入力部からの操作入力に応じて特殊移動を行わせることによって、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム進行の状況に適切な動作を方向入力操作一つですぐに行わせることができるので、より操作性が向上する。
或いは、通常移動と特殊移動とにそれぞれ方向入力手段を割り当てずに、第9の発明のように、第1の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、前記キャラ制御手段が、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合には、前記前方側方向入力部及び/又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて所定動作を伴う特殊移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御し、前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合には、所定動作を伴わない通常移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御するように前記コンピュータを機能させるとしても良い。
つまり、所定の操作ボタンへの操作の有無によって、特殊移動と通常移動とを割り当てるとしても良い。したがって、第9の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、移動の入力は常に同じ入力デバイスへの操作であるが、それを特殊な形態とするか通常の形態とするかを操作ボタンへの操作の有無で速やかに切り換えすることができるようになり、第8の発明とはまた違った形でゲームの操作性をより向上させることができる。
第10の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動を制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの防御動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ここで言う「防御動作」とは、例えばゲームキャラクタが防御アイテム(例えば、盾、バリアシールド、チャフ、ダミー)を所持している場合には、防御アイテムを発動させて有効にし、敵からの攻撃を受けた場合のダメージを低減する、あるいは敵からの攻撃自体を逸らせること目的とした動作を含む意味である。また、ステップバックや側転など通常の動作よりも速やかな回避動作を含む。
したがって、第10の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、一方の方向入力部でゲームキャラクタの移動を制御しつつ、他方の方向入力部で防御動作を制御することができるので、攻守の切換が速やかな高い操作性を実現できる。この事は、例えばFPSでは接近戦になってナイフなど非飛び道具での戦闘になった場合に有効であるし、剣を主な武器として用いるタイプのゲームではより一層操作性の高さが実感できるものになる。そして、方向入力によって異なる防御動作として異なる防具の構えを割り当てたり、発動させる防御アイテムや回避動作の種類を選択できる構成とすると、より一層の操作性の向上が図れる。
また、第11の発明のように、第1の発明のプログラムであって、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて複数種類のコマンド処理の中から発動するコマンドの選択及び実行を行うコマンド実行手段として前記コンピュータを機能させる、として前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムを実現してもよいのは勿論である。
ここでいうコマンド処理とは、例えば、プレーヤキャラクタの仲間のキャラクタに対する行動指令や、ゲームステージ全体に影響を与える特定の魔法の発動、爆弾投下の命令等のことである。
第12の発明によれば、第1〜11の何れかの発明のプログラムであって、前記生成されたゲーム空間のゲーム画像上に照準マーカ(例えば、図2の照準2)を表示制御するとともに、所定の検出方式により検出された前記銃身相当部分の銃身方向の変化に基づいて、該照準マーカの表示位置を変化させる照準マーカ表示制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、照準位置表示制御部218、図9のステップS6)、前記照準マーカが前記ゲーム画像の周部所定範囲に位置したことを検出するマーカ所定範囲内検出手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、照準位置表示制御部218、図9のステップS14)、前記マーカ所定範囲内検出手段の検出に応じて前記仮想カメラの視線方向を制御するマーカ位置対応カメラ制御手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、照準位置表示制御部218、図9のステップS16)、として前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
第12の発明によれば、第1〜11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームコントローラの銃身方向の変化に基づいてゲーム画面に照準マーカを表示制御する一方、この照準マーカがゲーム画像の周部所定範囲に位置したことを検出して仮想カメラの視線方向を可変することができる。したがって、プレーヤは、ゲームコントローラの攻撃方向を変更する動作(例えば、銃口の向きを変更する動作。)で、仮想空間の見たい方向を見ることができるようになり、より一層操作性を向上させることができる。
第13の発明は、第12の発明のプログラムであって、前記マーカ位置対応カメラ制御手段が、前記ゲーム画像の中央部から前記照準マーカの位置の方向へ向けて、前記仮想カメラの視線方向を変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第13の発明によれば、第12の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤはゲームコントローラの攻撃方向を変更することで、その方向に視線を向けることができるようになるので、より一層操作性が高くなる。
第14の発明は、第12又は13の発明のプログラムであって、前記マーカ位置対応カメラ制御手段が、前記照準マーカが前記ゲーム画像の縁部に近い位置である程、前記仮想カメラの視線方向の変化速度を速くするように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
第14の発明は、第12又は13の発明と同様の効果を奏するとともに、照準マーカがゲーム画面の縁部に近いほど仮想カメラの視線方向を速く変えることが可能になる。つまり、プレーヤにとって見ればゲームコントローラの向きの変え方だけで、視線の移し方も操作できるようになり、さらに操作性が向上し、より直感的でスムーズな操作入力が可能になる。
第15の発明は、第1〜14の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
第15の発明によれば、コンピュータに第1〜14の何れかの発明と同様の機能を実現させ、同様の効果を発揮させることができる。
次に図を参照しながら、本発明を適用した実施形態について説明する。本実施形態では、銃を模した銃型ゲームコントローラを用いて、FPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)を実行する形態を例に挙げて説明する。FPSとは、プレーヤキャラクタの視点(一人称視点)でゲーム世界を見ているかのようなゲーム画面を見ながら、プレーヤキャラクタを操作し、銃などの武器で敵キャラクタを攻撃しながらゲームを進める所謂「一人称シューティングゲーム」の一つである。
尚、ゲームコントローラの形態は銃型に限らず、プレーヤキャラクタがゲーム中で使用する武器や道具を模していればゲームの内容に応じて適宜変更することができる。例えば、剣を振って敵を倒す剣術ゲームでは剣型のゲームコントローラとすることができる。火炎を放つマジックアイテムを模しても良い。
また、本発明を適用可能なゲームはFPSに限るものではなく、視点位置がやや異なるだけでFPSと同じようなジャンルに属するTPS(サードパーソン・シューティングゲーム)のようにプレーヤキャラクタの背後に配置された俯瞰カメラからゲーム世界を見たゲーム画面でプレイする形態にも適用することができる。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208を備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラムおよび各種設定データを読み出し、ゲームコントローラに為される操作入力に基づいて各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
家庭用ゲーム装置1200の制御ユニット1210で生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ1220のディスプレイ1222に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ1224から出力されるBGMや効果音といったゲーム音を聞きながらゲームを楽しむ。
尚、ゲーム実行に必要なゲームプログラムおよび各種設定データは、通信装置1212を介して通信回線1に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、本実施形態の家庭用ゲーム装置1200では、ゲームコントローラとして銃型コントローラ1230を用いる。本実施形態における銃型コントローラ1230は、両手で構えて使用する自動小銃を模して造形されている。具体的には、前端に銃口1231を備えた銃身1232の下部に、トリガーガード1233に囲まれたトリガー1234が設けられ、これより後方に隣接した銃身後部下端にメイングリップ1236が延設されている。そして、トリガーガード1233よりも前方の銃身1232の前部左側にサブグリップ1238が設けられている。
プレーヤは、メイングリップ1236を右手で把持してその人差し指をトリガー1234に掛け、左手でサブグリップ1238を把持するとともに、サブグリップ1238を左手で把持して構える。そして、メイングリップ1236で基本的な姿勢を保持しつつ、サブグリップ1238で銃口1231の向きを調節し、銃口1231をゲーム画面に表示される敵キャラクタや標的に向け、適宜トリガー1234を引いて射撃操作する。
銃型コントローラ1230が、ゲーム画面内のどこを狙っているか、銃身方向が指し示すゲーム画面中の位置座標の検出方式は、銃型コントローラ1230をポインティングデバイスとして使用する公知の技術によって実現されるものであるため、詳細な説明は省略する。例えば、特許文献2に記載の方式や、特許第3140971号の方式等により実現される。
なお、次のように実現してもよい。すなわち、銃型コントローラ1230の銃口1231に相当する開口部内にイメージセンサ1239を内蔵し、イメージセンサ1239で撮影した画像を解析することによって銃型コントローラ1230とディスプレイ1222との相対位置を検出する。
具体的には、ディスプレイ1222に対して固定位置に配置された発光器1226が、ディスプレイ1222の正面所定範囲に向けて投光する。イメージセンサ1239は、発光器1226から投光された光点Pa、Pbと、ディスプレイ1222周辺の様子を撮影し、撮影したイメージデータをコントローラ制御ユニット1240に出力する。
一方、コントローラ制御ユニット1240は、ICチップやICメモリ、6軸加速度センサ1242、近距離無線モジュール1244などの各種電子部品を搭載し、外部とのデータ授受やコントローラ全体を制御する。近距離無線モジュール1244は、ゲーム装置1201の制御ユニット1210に搭載された近距離無線モジュール1214との間で近距離無線通信をアドホックに実現する。したがって、イメージセンサ1239で撮影されたイメージデータは、コントローラ制御ユニット1240によって近距離無線を介してゲーム装置本体1201へ送信される。
また、コントローラ制御ユニット1240は、6軸加速度センサ1242で検出される銃型コントローラ1230のヨー・ピッチ・ロールの3軸周り及び前後左右上下方向の加速度をゲーム装置本体1201へ送信する。
そこで、例えば図2に示すように、発光器1226をディスプレイ1222の前方に向かって投光させる位置に配置し、ゲーム開始前に表示画面に所定の枠4を表示させる。そして、イメージセンサ1239によって撮影された光点P1,P2と枠4が写った画像を解析する。すなわち、イメージセンサ1239によって撮影された画像における光点P1,P2の位置と、ディスプレイ1222に表示された枠4の位置とから、ディスプレイ1222の画面範囲と光点P2,P2との相対位置の関係をキャリブレーションする。
ここで、モノとしての発光器1226は可変しないので、光点Pa、Pbの光点間線分の長さLaは固定である。したがって、銃型コントローラ1230のディスプレイ1222に対する相対的な前後移動は、キャリブレーション時点における光点間線分の長さLaの変化から遠近法に基づいて幾何的に求めることができる。或いは、6軸加速度センサ1244によって検出される前後方向加速度から運動法則から求めることもできる。
また、銃型コントローラ1230の姿勢変化については、光点Pa、Pb間を結ぶ線分のキャリブレーション時からの傾きの変化から銃型コントローラ1230のロール角度の変化を知ることができる。或いは6軸加速度センサ1244によって銃型コントローラ1230のピッチ,ロール,ヨーの変化を知ることもできる。
したがって、先のキャリブレーション時点においてイメージセンサ1239で撮影された画像の中心位置を、銃口1231の向いている初期位置としてディスプレイ1222の画像座標系値に対応づけ、これを記憶する。そして、上述のように明らかとなる銃型コントローラ1230の前後移動並びに姿勢変化から、銃口1231の向きの変化を幾何的に求める。その結果、現在、銃型コントローラ1230が画面座標系のどこの位置をポインティングしているかが明らかとなり、銃口1231の向けられた位置に照準2を表示しプレーヤのゲームプレイを補助する。
次に、本実施形態における銃型ゲームコントローラ1230の構成についてより詳細に説明する。図3は、本実施形態における銃型ゲームコントローラ1230の構成を示す図である。同図(a)が左側面図、(b)が正面図に相当する。
図1〜図3に示すように、本実施形態における銃型コントローラ1230は、銃身1232の下部にトリガーガード1233に囲まれたトリガー1234が設けられ、これより後方にメイングリップ1236が延設され、トリガーガード1233よりも前方の銃身1232の前部左側にサブグリップ1238が設けられている。サブグリップ1238は、長手方向AX3が斜め下前方に傾斜して銃身1232に固定されており、長手方向AX3は銃身方向AX1と捻れ位置の関係をなし、互いに交差しない状態となっている。
そして、銃型コントローラ1230の各所には、FPSをプレイするに際して必要な操作入力をするための入力手段が設けられている。本実施形態では、射撃操作を入力するトリガー1234と、メイングリップ1236の上方に設けられたメインレバー1250と、サブグリップ1238の上部に設けられたサブレバー1252とが備えられている。
メインレバー1250およびサブレバー1252は、所謂「アナログレバー」とも称される入力デバイスであって、縦方向(前後方向)と横方向(左右方向)の2軸方向に同時入力可能な傾倒式のスティックを有し、スティックを無操作時の中立位置から指で押し倒すと、メインレバー1250およびサブレバー1252からは、2軸方向夫々についての傾倒量(傾倒角度)がアナログ出力される。また、スティックを押し込むことでプッシュスイッチとしても機能する。
メインレバー1250は、メイングリップ1236の付け根の上方にあたる銃身後端部に設けられた前方(銃口方向)に向いて窪んだ第1凹部1232a内に配置され、無入力状態の中立位置にあるスティックが斜め後方上向き姿勢となるように取り付けられている。つまり、メインレバー1250で入力可能な2軸の方向が、プレーヤから見て上下方向および左右方向となる様に設定されている。
更に、メインレバー1250が設けられたこの位置は、メイングリップ1236を右手6で把持した状態で親指を立てると、自然と親指が届いてこれを操作可能となる位置にあたり、中立位置にあるメインレバー1250のスティックが親指の腹を垂直に射抜く位置関係、すなわち中立位置にあるスティックの軸方向と親指の押し込み方向とが略一致する位置関係となる。また、メインレバー1250は、銃身1232の左右中心よりもやや左側にオフセットして設けられているとともに、入力の縦軸方向(上下傾倒方向)がメイングリップ1236を右手6で把持した状態で親指を屈伸する方向に沿うように配置されている。つまり、第1凹部1232aの窪みにメインレバー1250を設けることによって、スティックの長さを吸収し、スティック先端の位置が右手でメイングリップ1236を保持し自然な姿勢で親指を立てた位置の近傍となるように配置できるようになっている。
また、メイングリップ1236を右手で把持して親指を立てると自然と親指は銃身の左右中心よりもやや左側に寄ることになるが、メインレバー1250が銃身左右中心よりわずかに左側にオフセットして配置されているので、より一層親指でスティックを操作し易くなる。更には、メインレバー1250は、中立状態のスティックが斜め後方上を向くように配置されているので、親指でメインレバー1250を上下左右に均等に操作できるように配慮されている。
一方、サブグリップ1238の上端面は後方が一段低くなるように段付きに形成されている。そして、サブレバー1252は、一段低くなっているこの設置面1238c上に、中立位置にあるスティックが上向きとなるようにして設けられている。
サブレバー1252が設けられたこの位置は、人差し指をAボタン1258a、中指をBボタン1258bに沿わせるようにして左手8でサブグリップ1238を把持し、その状態から親指を自然に立て前方に軽く曲げると、親指がサブレバー1252のスティックを操作可能となる位置にあたる。つまり、サブグリップ1238の上端面の段付き部分にサブレバー1252を配置することで、サブレバー1252のスティックの長さを吸収し、左手8でサブグリップ1238を保持し自然な姿勢で親指を添えられる位置にスティック先端が位置するように配置されている。この結果、無理の無い自然な入力操作が可能となる。しかも、サブレバー1252は、中立位置にあるスティックが上向きとなるようにして設けられているので、入力可能な2軸方向は、プレーヤから見ると前後方向および左右方向となる。
また、本実施形態における銃型コントローラ1230は、各種の切換操作などを入力するための押しボタン式スイッチとして、メインレバー1250の近傍左右に配置されたRボタン1254rおよびLボタン1254lと、銃身左側面に設けられたスタートボタン1256およびセレクトボタン1257と、サブレバー1238の前端面に設けられたAボタン1258aおよびBボタン1258bと、トリガーガード1233の右側面に設けられたCボタン1258cを備えている。
例えば、Aボタン1258aおよびBボタン1258bは、左手8でサブグリップ1238を把持する場合、それぞれ人差し指および中指が届く位置に設けられている。また、Cボタン1258cは、右手6でメイングリップ1236を把持した状態から、トリガー1234に掛けていた人差し指が届く位置に設けられている。
尚、本実施形態における銃型ゲームコントローラ1230は、無接点受電端子1272を介して外部から電力が供給されて充電される内蔵バッテリー1270をメイングリップ1236内に備えており、この内蔵バッテリー1270から必要な電力をまかなう。
[操作の割り当て]
次に、本実施形態におけるプレーヤキャラクタと、その操作について説明する。
図4は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタの一例を示す斜視外観図である。同図に示すように、本実施形態では兵士を模したプレーヤキャラクタPCを用いる。プレーヤキャラクタPCはポリゴンモデルなどによって3次元モデルとして形成されており、仮想空間中に配置され動作制御される。プレーヤキャラクタPCは、右手に武器アイテム22(以下、単に「武器」とも言う。)を持ち、左手に防御アイテム24(以下、単に「防具」とも言う。)を装着している。
また、背中のバックパック26は噴射ノズル28を備えており短時間の滞空・飛行が可能な設定となっている。また、プレーヤキャラクタPCの頭部には、FPSにおける視点となる仮想カメラである視点カメラCMが設定されている。その撮影方向は、プレーヤキャラクタPCの視線方向と一致するように固定されている。尚、同図では視点カメラCMの外観を明示しているが、非表示としても良いのは勿論である。
本実施形態におけるFPSでは、プレーヤが銃型コントローラ1230の操作入力をすると、それに応じてプレーヤキャラクタPCが動作制御される。そしてゲームでは、プレーヤキャラクタPCを操り、仮想空間に配置されたゲーム空間の地面や床面などの移動面20上を歩行・走行して移動させ、時にはバックパック26で異なる高さの移動面20(例えば、建物上や異なる階層。)に移動させながら、ゲームステージ中にコンピュータ制御される敵キャラクタを探し出す。そして、敵キャラクタと遭遇したならば、敵からの攻撃を防具24で防ぎつつ武器22で敵キャラクタを攻撃する。
この際、プレーヤキャラクタPCにおける前方は、該キャラクタの視線方向と見なされる。つまり、プレーヤキャラクタPCの前進は視界前方方向への移動であり、これを基準として、後進および左右への平行移動を加えて基本的な移動動作がなされる。
具体的には、視線を右あるいは左に移動させると、それと同じ方向へプレーヤキャラクタPCの上半身の向きが変わり、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタPCにとっての前方の方向が変化する。したがって、例えば廊下を右直角に曲がって移動するといった一連の動作(操作)の場合には、廊下の角まで前進してから視線を右にむけて体の向きを変え、再び前進するといった動作(操作)の流れとなる。
そして、プレーヤキャラクタPCの前方の様子は視点カメラCMで撮影され、ゲーム画面として表示される。照準2の位置は、ディスプレイ1222に対する銃型コントローラ1230の銃口1231の向けた位置に示されるので、銃口1231をディスプレイ1222の表示範囲外に向けなければ常時ゲーム画面内に表示される。したがって、視界内(すなわちゲーム画面内)に敵キャラクタが映っていれば、視線方向をそのままにして、敵キャラクタに照準2を合わせるようにして銃型コントローラ1230の銃口1231を向けて射撃方向を微調整し、トリガー1234を引けば、プレーヤキャラクタPCは当該敵キャラクタを射撃し攻撃することができる。
図5は、本実施形態における銃型コントローラ1230に為される操作入力に対する制御の割り当ての一例を示す図である。尚、操作方法の表記は、レバーの倒し方向を当該方向向きの矢印で示し、レバー操作と同時に他のボタンを操作する場合にはそのボタンの頭文字を示している。例えば、「↑+A」は、レバーを上方向または前方向に倒すのと同時に、Aボタン1258aを押すことを意味する。
先ず、メインレバー1250について見ると、本実施形態ではメインレバー1250への単独操作は、プレーヤキャラクタPCの視線方向つまり視点カメラCMの撮影方向の操作が対応づけられている。メインレバー1250で入力可能な上下方向および左右方向の2軸方向は、そのまま画面の上下および左右方向に対応づけられており、メインレバー1250を上方向に倒すと、操作速度に応じた速さで操作量に応じた分だけ視点カメラCMがパンアップ(PAN−UP)して上を向く。同様にして、メインレバー1250を右に倒せば、視点カメラCMが右パン(右PAN)して、プレーヤキャラクタPCの右側の様子を見ることができるようになる。
また、メインレバー1250を単独で押し込むと、視点カメラCMのレンズの焦点距離設定がシーケンシャルに変化する様に対応づけられている。例えば、初期状態では人間の視界相当の焦点距離が設定されているが、一回押し込むと視界中央が拡大されて望遠撮影した状態になる。もう一度押し込むと初期状態に戻る様に制御される。
また、Cボタン1258cを押し込んだ状態でメインレバー1250を操作すると、使用する武器の種類を選択することができる。すなわち、本実施形態のプレーヤキャラクタPCは、複数種類の武器を携帯する設定となっている。例えば、飛び道具としての拳銃、自動小銃、アサルトライフル、グレネードランチャ、弓などの他、非飛び道具のナイフや剣、槍、刀などである。具体的には、トリガー1234に掛かけていいた人差し指を外して、トリガーガード1233に設けられたCボタン1258cを押すと、選択可能な武器のアイコンがサークル状に画面表示される。この状態でメインレバー1250を上下左右に操作して、次に選択したい武器のアイコンを一回の操作で選択することができる。そして、選択した状態でCボタン1258cの押し込みを解除すると武器の選択が決定となるように制御される。
また、Aボタン1258aとBボタン1258bの二つを同時押しした状態でメインレバー1250を操作すると、プレーヤキャラクタPCの左手に装備された防具24の構えを変えて敵からの攻撃に適切な防御動作をとることができる。例えば、Aボタン1258aとBボタン1258bを同時に押した状態でメインレバー1250を上方向に操作すると、プレーヤキャラクタPCの左腕が頭部前方に上がり、防具24で頭部を覆うように動作制御される。同様にメインレバー1250を下方向に操作すると左腕が下がり、足元への攻撃を防御するように動作制御される。
次に、サブレバー1252について見ると、本実施形態ではサブレバー1252への単独操作は、プレーヤキャラクタPCの通常移動動作の操作が対応づけられている。通常移動動作とは、本実施形態ではプレーヤキャラクタPCの歩行や走行を意味する。
サブレバー1252で入力可能な前後方向および左右方向の2軸方向は、そのままゲーム画面に示されているゲーム空間におけるプレーヤキャラクタPCの前後および左右方向に対応づけられており、サブレバー1252を前方向に倒すと、傾斜角度に応じた速さで操作量に応じた分だけプレーヤキャラクタPCが移動面20上を前進するように制御される。同様にして、サブレバー1252を右に倒せば、プレーヤキャラクタPCが右移動、すなわち右平行移動するように動作制御される。
また、サブレバー1252を単独で押し込むと、プレーヤキャラクタPCの立ち姿勢と、しゃがみ姿勢がシーケンシャルに変化する様に対応づけられている。例えば、初期状態ではプレーヤキャラクタPCは起立状態に設定されているが、一回押し込むと膝を曲げてしゃがんだ状態になる。もう一度押し込むと起立状態に戻る様に制御される。
また、Aボタン1258aを押し込んだ状態でサブレバー1252を操作すると、プレーヤキャラクタPCの上下移動を操作することができる。すなわち、本実施形態のプレーヤキャラクタPCは背中に装備したバックパック26で短時間ならば飛行することができる。例えば、Aボタン1258aを押し込んだ状態でサブレバー1252を前方に倒すと上移動、すなわちバックパック26の噴射ノズル28からガス噴射する様に表示されるとともに、プレーヤキャラクタPCがゲーム空間中を上方へ浮上するように制御される。更にAボタン1258aを押したままサブレバー1258を右方向に入力すると右移動、すなわち右並行飛行するように動作制御される。
尚、Aボタン1258aを押した状態でサブレバー1258aを押し込むと、プレーヤキャラクタPCはジャンプするように制御される。
また、Bボタン1258bを押し込んだ状態でサブレバー1252を操作すると、プレーヤキャラクタPCはサブレバー1252への操作入力に応じた特殊動作をするように設定さている。本実施形態では、プレーヤキャラクタPCが前転のように転がり移動する動作が設定されている。例えば、Bボタン1258bを押した状態でサブレバー1252を右方向に操作すると、プレーヤキャラクタPCの右方向に転がり移動する。その動作は、通常移動動作による右並行移動に比べて速い移動として設定されており、敵の攻撃を回避するのに適している。つまり、防御動作として利用することができる。また、Bボタン1258bを押した状態でサブレバー1252を後方向に操作すると、プレーヤキャラクタPCは後方に転がり移動する。尚、特殊動作は、本実施形態のように転がり移動と言う同じ運動形態の移動方向違いが設定される形態としても良いし、サブレバー1252の操作入力方向別に異なる動作を設定しても良い。例えば、前方向への入力が前転や蹴り動作、左右方向への入力が左右方向への飛び退き、後ろ方向への移動がステップバックや180°反転などを設定するとしても良い。
同様に、本実施形態におけるRボタン1254r、Lボタン1254lにも適宜操作を割り当てることができる。例えば、武器選択操作を割り当て、Rボタン1254rまたはLボタン1254lが押下されたら武器選択表示を画面表示し、Rボタン1254rを右側、Lボタン1254lを左側選択とみなしてシーケンシャルに選択候補を選択する様に制御しても良い。また、レーダ画面の表示/非表示、装弾の充填動作(所謂「リロード」動作)などを適宜設定することができる。
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図6は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。本実施形態では特に無線通信を用いて操作入力信号を送信するので、操作入力部100から出力された操作入力信号は通信部370を介して処理部200に入力される。図1では、銃型コントローラ1230が操作入力部100に該当する。そして、本実施形態における操作入力部100は、図7に示すように、第1方向入力部102、第2方向入力部104、射撃操作入力部106、補助入力部108、撮像部110を含む。
第1方向入力部102および第2方向入力部104は、プレーヤキャラクタPCの移動方向の操作入力や、視点カメラCMの視線方向の操作入力に応じて操作入力信号を出力する。具体的には、方向を入力することのできる入力素子によって実現される。例えば、アナログレバーや、ダイヤル、ハンドル、トラックパッド、加速度センサ、傾斜センサなどを用いることができる。図3では、メインレバー1250およびサブレバー1252がそれぞれ第1方向入力部102、第2方向入力部104に該当する。
また、射撃操作入力部106は、プレーヤキャラクタPCの攻撃タイミングの入力操作に応じて操作入力信号を出力する。具体的には、入力の有無によって異なる信号を出力し得る入力素子によって実現される。例えば、プッシュスイッチ、タッチセンサ、レバー、遮光センサなどを用いることが出来る。図3では、トリガー1234が射撃操作入力部106に該当する。
補助入力部108は、操作入力に応じて、第1方向入力部102および第2方向入力部104で入力可能な操作を別設定に切り換えさせるための補助信号を出力する。具体的には、処理部200は、第1方向入力部102または第2方向入力部104からの操作入力信号に対応して実行するプレーヤキャラクタPCの動作や視点カメラCMの動作の制御を補助信号の有無によって切り換える。つまり、切換入力部108は、第1方向入力部102または第2方向入力部104の所謂「シフトキー」に相当する役割を担う。
そして、補助入力部108は、入力の有無によって異なる信号を出力し得る入力素子によって実現される。例えば、プッシュスイッチ、タッチセンサ、レバー、遮光センサなどを用いることが出来る。図3では、Aボタン1258a、Bボタン1258b、Cボタン1258c、Rボタン1254r、Lボタン1254lが射撃操作入力部106に該当する。尚、補助入力部108は、シフトキーとしての機能に限らず、それ単独での操作入力に用いることが出来るのは勿論である。例えば、武器22の装弾補充操作、所謂「リロード」操作や、メニュー画面等の呼び出しなどを割り当てるとしても良い。
撮像部110は、投光部380の発光点からの光を所定サイクル、例えば1/200秒間隔で撮影した画像信号を出力する。具体的には、例えばCCDやCMOSなどのイメージセンサによって実現できる。本実施形態では、投光部380が有する二つの発光点を撮影するので、エリアイメージセンサを用いると良い。また、投光部380から赤外光を投光するので、その赤外線を選択的に撮像できるようにフィルタを設けると好適である。図3では、イメージセンサ1239が撮像部110に該当する。
処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500をはじめゲーム装置1200の各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、FPSにおける戦場となるゲーム空間を仮想空間中に形成する処理や、仮想空間中にプレーヤキャラクタPCや敵キャラクタを配置する処理、敵キャラクタの動作を自動制御する処理を実行する。プレーヤキャラクタPCや敵キャラクタの使用する兵器の発動処理も含まれており、例えば本実施形態では、プレーヤキャラクタPCは銃器を使用するので銃型コントローラ1230のトリガー1234に操作入力された場合、武器22による射撃が実行される。また、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタPCおよび敵キャラクタ双方の攻撃に係るヒット判定処理やダメージの算出処理、ゲーム結果の判定処理、視点カメラCMの撮影条件(レンズの焦点距離の設定を含む。)の制御処理なども実行する。
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタPCの動作制御に係り、メインレバー入力処理部212と、サブレバー入力処理部214と、自動視点移動制御部216を含んでいる。また、銃型コントローラ1230の銃口1231(銃身方向)が指し示しているディスプレイ124上の位置を算出し、算出した位置に照準2を表示制御する照準位置表示制御分218を含んでいる。
メインレバー入力処理部212は、操作入力部100からの操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタPCや視点カメラCMを制御する各種処理を実行する。同様に、サブレバー入力処理部214は、操作入力部100からの操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタPCや視点カメラCMを制御する各種処理を実行する。
自動視点移動制御部216は、銃口1231の向いている方向の変化に応じて視点カメラCMの撮影方向を自動的に制御する処理を実行する。具体的には、照準位置表示制御部218によって求められた銃口1231が指し示す画面上の位置、すなわち照準2の位置情報を取得し、ゲーム画面の周部に照準2が位置する場合に、画面中央から照準2へ向かう方向に、視点カメラCMを向けるように制御する。
照準位置表示制御部218は、操作入力部100の撮像部110からの画像信号を通信部370を介して取得し、撮影された画像を解析処理することによって、銃型コントローラ1230の銃口1231が向いているディスプレイ1222の画像座標系における位置を算出する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220のディスプレイ1222が該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線2と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212、近距離無線モジュール1214がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
本実施形態では記憶部500は、ゲームプログラム510を記憶している。ゲームプログラム510は、処理部200が読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム510は更に、メインレバー入力処理プログラム512、サブレバー入力処理プログラム514、自動視点移動処理プログラム516、照準位置表示制御処理プログラム518を含む。これらのプログラムは、それぞれ処理部200をメインレバー入力処理部212、サブレバー入力処理部214、自動視点移動制御部516、照準位置表示制御部518として機能させる。
また、記憶部500は予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ530、プレーヤキャラクタ設定データ532、NPC設定データ534、武器アイテム設定データ536、防御アイテム設定データ538、視点カメラ設定データ550が記憶されている。また、ゲームの進行に伴って随時書き換えられるデータとして、プレーヤキャラクタ制御データ560、視点カメラ制御データ562、照準表示位置データ564、NPC制御データ566を記憶する。
ゲーム空間設定データ530は、FPSにおける戦場となるゲーム空間を仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどが格納されている。
プレーヤキャラクタ設定データ532は、プレーヤキャラクタPCを表示し動作制御するためのデータが格納されている。例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、移動速度、ヒットポイント(ライフ値)の初期値などが格納されている。
NPC設定データ534は、コンピュータが自動制御するノンプレーヤキャラクタ(NPC)の表示と制御をするために必要なデータが格納されている。例えば、敵キャラクタのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、初期配置位置データ、行動パターンデータ、移動速度、ヒットポイント(ライフ値)の初期値などが格納されている。
武器アイテム設定データ536は、ゲーム中に登場する武器22の表示と発動(使用)、武器の選択処理に必要なデータが、武器識別情報と対応づけられて格納されている。例えば、武器22のモデルデータやテクスチャデータ、装弾数、攻撃ヒット時に相手に与えるダメージ数、使用時のマズルフラッシュなどのエフェクト表示に必要なオブジェクトのモデルデータおよびテクスチャデータ、音声データ、武器の選択処理の際に表示するアイコンや武器の名称などの情報などが格納されている。
防御アイテム設定データ538は、ゲーム中に登場する防具24の表示と発動(使用)に必要なデータが、防具識別情報と対応づけられて格納されている。例えば、防具24を表示するためのモデルデータとテクスチャデータや、敵からの攻撃を受けた場合のダメージをキャンセルする防御能力値などが格納されている。
視点カメラ設定データ550は、視点カメラCMの設定値が格納されている。例えば、プレーヤキャラクタPCに対する相対配置位置、レンズの焦点距離の種類などが格納されている。
プレーヤキャラクタ制御データ560は、ゲーム進行に必要なプレーヤキャラクタPCに関する情報を格納する。例えば図8に示すように、現在のヒットポイント562と、プレーヤキャラクタPCのローカル原点(代表点)の仮想空間における位置座標564、現在使用中に設定されている武器アイテムの識別情報を格納する使用武器識別情報565、現在所持している武器アイテムおよび防御アイテムを登録する武器所持データ566および防具所持データ568を含んでいる。
武器所持データ566には、例えば武器識別情報566aと当該武器アイテムの残弾数566bとが対応付けて格納されている。同図の例では「サブマシンガン03」は、30発装弾可能であるが残り16発になっていることを示している。そして、武器所持データ566に登録されている武器アイテムは、武器の選択操作処理において選択の候補となる。
防具所持データ568は、現在プレーヤキャラクタPCが使用している防具24の防具識別情報568aと、ホームポジション座標568bとを対応付けて格納する。ホームポジション座標568bは、当該防具を構える初期位置座標に相当する。例えば、プレーヤキャラクタPCのローカル原点を基準とした座標値が格納される。
そのほか、プレーヤキャラクタ制御データ560には、現在実行中のモーション制御に係る情報、モデルの関節制御に係るデータなどが適宜格納される。
視点カメラ制御データ562は、視点カメラCMの配置や撮影条件の設定を格納する。例えば、視点カメラCMのゲーム空間中の位置、XYZ軸周りの姿勢値、焦点距離などを格納する。
照準表示位置データ564は、照準2をゲーム画面に表示させるための画面座標系の座標値を格納する。
NPC制御データ566は、ゲーム進行に必要な敵キャラクタなどのノンプレーヤキャラクタ(NPC)に関する情報を格納する。プレーヤキャラクタ制御データ560に相当する。
[動作の説明]
次に、本発明の動作について説明する。図9は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、処理部200は先ずゲーム空間設定データ530を参照して、仮想空間中にゲーム空間を形成する(ステップS2)。プレーヤキャラクタ設定データ532を参照してプレーヤキャラクタPCを仮想空間中に配置する処理や、NPC設定データ534を参照して敵キャラクタなどのNPCを配置する処理、視点カメラ設定データ550を参照して視点カメラCMを配置する処理もこれに含まれる。
次に、ゲームがスタートしたならば(ステップS4のYES)、処理部200は銃身1231の向いているディスプレイ1222上の画像座標系座標を求め、その位置に照準2を表示制御する(ステップS6)。次いで、メインレバー入力処理を実行し、メインレバー1250への操作入力に応じたプレーヤキャラクタPCおよび視点カメラCMの制御を実行する(ステップS8)。
図10は、本実施形態におけるメインレバー入力処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、メインレバー入力処理においては先ず、処理部200が、メインレバー1250の押し込み操作の有無を判定する(ステップS50)。押し込み操作がされた場合には(ステップS50のYES)、視点カメラ設定データ550に従って視点カメラCMのレンズの焦点距離を、初期設定と、それよりも焦点距離が長い望遠撮影用の設定とをシーケンシャルに切り換える(ステップS52)。切り換えた結果の焦点距離の設定は、視点カメラ制御データ562に格納される。
視点カメラの焦点距離の変更は、例えば図14のように画面表示される。通常は、同図(a)のゲーム画面W1のように、画面隅にプレーヤキャラクタPCの使用している武器22の一部が表示された一人称視点の画像が表示される。この状態からメインレバー1250をレバー軸方向に押し込み操作すると視点カメラCMの焦点距離が変更され、例えば同図(b)のゲーム画面W2のように望遠撮影用の設定となり、あたかも照準2の周囲に注視したように、或いは望遠機能の付いた照準器を通して見たかのような画面が表示される。
次に処理部200は、Cボタン1258cが操作入力されているか否かを判定する(ステップS54)。そして、肯定判定の場合(ステップS54のYES)、プレーヤキャラクタ制御データ560の武器所持データ566を参照して、現在所持している武器を選択可能に表示する(ステップS56)。次いで、メインレバー1250の操作入力に応じて武器の選択表示をするとともに(ステップS58)、現在選択されている武器アイテムの武器識別情報を使用武器識別情報565に格納し使用武器を切り換える(ステップS60)。使用武器の切換に伴ってプレーヤキャラクタPCが所持する武器22の表示モデルが武器アイテム設定データ536から参照され置換されるのは勿論である。
武器選択操作は、例えば図15に示すように画面表示される。同図(a)のように通常のゲーム画面W3の状態からCボタン1258cを押して操作入力すると、同図(b)のゲーム画面W4のように、画面内に武器所持データ566に登録されている武器アイテムのアイコンIC2〜IC8が、サークル状に配列されて選択可能に表示される。武器アイテムのアイコンは、武器アイテム設定データ536を参照して得られる。
同図(b)の例では、現在使用中のサブマシンガンのアイコンIC2が強調表示されている。この状態で、例えばメインレバー1250に上方向入力すると、サークル状に配置されたアイコンのうちアイコンIC2の上方に配置されているハンドガンのアイコンIC6が選択され、使用武器がサブマシンガンからハンドガンに切り換えられる。そして、Cボタン1258cの操作を解除すると、武器アイテムのアイコンは非表示となり通常のゲーム画面に戻る。
次に、Cボタン1258cが操作入力されていない場合(ステップS54のNO)、処理部200はAボタン1258aとBボタン1258bが同時に操作入力されているか否かを判定する(ステップS64)。肯定の場合(ステップS64のYES)、処理部200はプレーヤキャラクタPCが装備している防具24の構え位置を、メインレバー1250への操作入力に応じて変更する(ステップS66)。
一方、Aボタン1258aとBボタン1258bが同時に操作入力されていない場合には(ステップS64のNO)、防具24の位置をホームポジションに移動させ(ステップS68)、次いでメインレバー1250が操作入力されているか否かを判定する(ステップS70)。
ここで、メインレバー1250が操作入力されていれば(ステップS70のYES)、メインレバー1250への操作入力に応じて視点カメラCMの向きを変える。すなわち、視点方向を変更する(ステップS72)。
視点方向の変更は、例えば図16のように画面表示される。同図(a)のようにCボタン1258cの入力、またはAボタン1258aとBボタン1258bの二つ同時押し入力が伴わずにメインレバー1250に上方向入力が為されると、同図(b)のように視点カメラCMはPAN−UPするように制御され、その結果ゲーム画面W5の状態からゲーム画面W6のように変化し、あたかもプレーヤキャラクタPCが上方を見上げたかのようにゲーム空間の様子が表示される。
図9のフローに戻って、処理部200は次にサブレバー入力処理を実行して、サブレバー1252への操作入力に応じたプレーヤキャラクタPCおよび視点カメラCMの制御を実行する(ステップS10)。
図11は、本実施形態におけるサブレバー入力処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、サブレバー入力処理においては先ず、処理部200が、サブレバー1252の押し込み操作の有無を判定する(ステップS90)。押し込み操作がされた場合には(ステップS90のYES)、プレーヤキャラクタPCの姿勢を起立状態としゃがみ状態とをシーケンシャルに切り換える(ステップS92)。
サブレバー1252への押し込み操作が為されていなければ(ステップS90のNO)、処理部200はAボタン1258aが単独で操作入力されているか否かを判定する(ステップS94)。そして、Aボタン1258aが操作入力されているが、Bボタン1258bは操作入力されていない場合には(ステップS94のYES)、サブレバー1252への操作入力の方向に応じてプレーヤキャラクタPCを上下左右に移動制御する(ステップS96)。
プレーヤキャラクタPCの上下左右への移動操作は、例えば図17のように画面表示される。同図(a)のようにAボタン1258aを押し、Bボタン1258bは押さない状態で、サブレバー1252に前方向(上方向)入力が為されると、プレーヤキャラクタPCがゲーム空間中を上昇するように制御される。その結果、同図(b)のようにゲーム画面W7の状態からゲーム画面W8のように視点が上方にスライドするように画面表示される。
一方、Bボタン1258bが単独で操作入力されている場合、すなわちAボタン1258aは操作入力されていないが、Bボタン1258bは操作入力されている場合には(ステップS94のNO→S102のYES)、サブレバー1252への操作入力の方向に応じてプレーヤキャラクタPCを前後左右に転がり移動するように制御する(ステップS104)。つまり、本実施形態ではプレーヤキャラクタPCに、前転や側転による回避による防御行動をさせる。
Aボタン1258aとBボタン1258bの何れも単独で操作入力されていない場合には(ステップS102)、サブレバー1252への操作入力の有無を判定し、操作入力が為されている場合には(ステップS106のYES)、サブレバー1252への操作入力の方向に応じてプレーヤキャラクタPCを前後左右に移動制御する(ステップS108)。
プレーヤキャラクタPCの前後左右への移動操作は、例えば図18のように画面表示される。同図(a)のようにAボタン1258aもBボタン1258bも押さない状態で、サブレバー1252に前方向(上方向)入力が為されると、プレーヤキャラクタPCがゲーム空間中を前進するように制御される。その結果、同図(b)のようにゲーム画面W9の状態からゲーム画面W10のように視点が前方に移動するように画面表示される。
図9のフローに戻って、次に処理部200は、メインレバー1250による視点の移動制御が実行されているか否かを判定する(ステップS12)。そして、否定の場合には(ステップS12のNO)、照準表示位置データ564を参照して、照準2のゲーム画面中の位置が、例えば図13に示すようにゲーム画面W14の画面中央に設定された中央判定範囲16内に有るか否かを判定する(ステップS14)。
照準2が中央判定範囲16内に無い場合(ステップS14のNO)、すなわち照準2がゲーム画面の周部分に位置する場合、処理部200は自動視点移動処理を実行する(ステップS16)。
図12は、本実施形態における自動視点移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、自動視点移動処理では先ず処理部200は、例えば図13に示すように画面中心から照準2の位置までの照準方向ベクトルVCTcを算出する(ステップS120)。次いで、照準2から画面枠までの最短距離Lを求め、求めた最短距離Lが小さいほど視点移動速度が速くなるように視点移動速度を算出する(ステップS122)。そして、先に求めた照準ベクトルVCTcの方向に、算出した視点移動速度で視点方向を移動させるように視点カメラを制御する(ステップS124)。
自動視点移動処理は、例えば図19のように画面表示される。同図(a)のゲーム画面W17に示すように、銃型コントローラ1230の銃口1231をゲーム画面の周部分に向けると、それに伴って照準2が画面枠寄りに移動する。すると、自動視点移動処理によって銃身1232を向けた方向に視点カメラの向きが自動的に制御され、同図(b)のゲーム画面W18のように表示される。ここで、銃口1231をゲーム画面の中央に近づける様に操作すると、照準2が中央判定範囲16内に移動し視点カメラの視点方向の自動制御が実行されなくなり、ゲーム画面W18の状態で視点方向をとどめることができる。
図9のフローに戻って、処理部200は、以下公知のFPSと同様にして、敵キャラクタなどのNPCの動作制御をし(ステップS20)、次いで攻撃処理を実行する(ステップS22)。すなわち、トリガー1234が操作されたタイミングで、プレーヤキャラクタPCが照準2の方向に射撃をしたものとする。また、敵キャラクタの動作制御の中で攻撃動作が行われた場合には同様に敵キャラクタがプレーヤキャラクタPCにむけて攻撃をしたものとする。そして、攻撃に係る被弾評価処理を実行して、被弾した場合にヒットポイントを減点するといった処理を実行する(ステップS24)。また、攻撃に伴って射出された銃弾や着弾のエフェクトなどの表示制御を実行する(ステップS26)。
そして、処理部200は、視点カメラCMから見た仮想空間画像を生成して、種々の情報表示(例えば、ヒットポイントの値、残弾数、方位、ゲームプレイ時間など)をこれに合成してゲーム画像を生成し、画像表示させる。また、ゲーム音を生成して放音させる(ステップS28)。
ここで、ゲーム結果の評価を実行し(ステップS30)、所定のゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS32のYES)、ゲーム終了となる。一方、所定のゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS32のNO)、ステップS6に戻る。
[ハードウェア構成の説明]
次に図20を参照して、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図6に示す記憶部500に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、ELD、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図6に示す画像表示部360に相当する。
また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図6に示す音出力部350に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図6に示す操作入力部100に相当するものである。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図6に示す通信部370に相当するものである。
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図6のゲームプログラム502等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1008、及び音生成IC1010は、図6に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部210、画像生成IC1008が画像生成部260に、音生成IC1010が音生成部250にそれぞれ相当する。
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図6に示す処理部200に相当することとなる。
以上の構成と処理によって、両手を前後に添えて持つ武器を模した銃型コントローラ1230を操作入力のデバイスとしてFPSをプレイすることができる。この銃型コントローラ1230では、メイングリップ1236およびサブグリップ1238おのおのの近傍で手指の届く範囲に、メインレバー01250或いはサブレバー1252が設けられている。また、メイングリップ1236の近傍にはトリガー1234も設けられている。そして、これらからの操作信号に基づいてプレーヤキャラクタPC(ゲームキャラクタ)の制御や、視点カメラCMの制御、射撃制御が行われる。
つまり、プレーヤは本物の武器を使う気分でゲームコントローラを構えたまま、FPSをプレイするのに必要な少なくとも2種類の方向入力と、武器アイテムの使用タイミングの入力とを行うことができる。したがって、家庭用ゲーム装置に付属する汎用のゲームコントローラではありえないレベルで、FPSに適した直感的で尚かつスムーズな操作入力を実現できる。
特に本実施形態のような操作割り当ての場合、メインレバー1250に視点カメラCMの操作、サブレバー1252にプレーヤキャラクタPCの操作を割り当てることによって、攻撃に関連の高い操作をメイングリップ1236側に集め、移動に関連の高い操作をサブグリップ1238側に集めることができるので、分かり易い操作体系とすることが可能となり、直感的でスムーズな操作入力を実現するのに寄与している。
また、メインレバー1250の操作方向を、プレーヤを基準に見て上下左右とし、サブレバー1252の操作方向を前後左右とすることで、視点操作がゲーム画面に向かって上下左右であることと一致させ、またプレーヤキャラクタPCの移動がゲーム画面に向かって前後左右であることと一致させることで、より一層直感的でスムーズな操作入力を可能にしている。
〔変形例〕
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更を加えることができる。
例えば、メインレバー1250およびサブレバー1252への割り当てられるプレーヤキャラクタPCや視点カメラCMの操作は上記に限るものではなく、適宜設定可能である。具体的には、図21に示すように、メインレバー1250でプレーヤキャラクタPCの上下左右方向への移動を割り当て、サブレバー1252にプレーヤキャラクタPCの前後方向への移動を割り当てる構成としても良い。この場合、視点の移動操作は上述した実施形態における自動視点移動処理によって行う構成となる。そして、メインレバー1250のレバー操作の方向が上下左右になるので、プレーヤキャラクタPCの上下左右方向への移動操作を直感的にスムーズに行うことができる。しかも、設定の変更は、メインレバー入力処理やサブレバー入力処理の分岐条件と、その分岐後のステップ(例えば、図10のステップS58、S66、S68、S70、S72、図11のS96、S104、S108)において実行する制御内容を変更するだけで容易に実現できる。
また、図21のように、サブレバー1252とAボタン1258a並びにBボタン1258bとの組み合わせ入力によって、前後左右への移動の速度を違えて割り当てるとしても良い。同図の例で言えば、Aボタン1258aを押しながらサブレバー1252を操作すれば、通常よりもゆっくりとした前後左右移動が可能になるので、例えば屋根のぎりぎり落ちない位置まで移動したいと言ったように移動先の位置を微調整するのに有効である。また、Bボタン1258bを押しながらサブレバー1252を操作すれば、通常よりも早い前後左右移動が可能になる。前後左右の移動操作はサブレバー1252に集約されており、Aボタン1258aやBボタン1258bを追加的に操作するだけで速やかに移動速度を調節できるので、操作性が極めて優れている。
また別の例としては、図22に示すように、視点の移動操作は上述した実施形態における自動視点移動処理によって行うことを前提として、メインレバー1250に転がり移動などの特定の動作を伴う特殊移動を割り当て、サブレバー1252に通常の移動を割り当てる構成としても良い。
また別の例としては、図23に示すように武器選択操作をサブレバー1252に割り当てる構成としても良い。この場合、武器選択をしている間は移動できないことになる。よって、現実の世界において武器装備の変更をする場合にはわずかなりとも立ち止まって装備を変える必要が生じて移動が制限されるが、こうした状態をゲーム内で再現することが可能になるので、高い操作性を維持したまま、よりリアリティを高めることができる。
また別の例として、武器選択を行わず、武器選択の操作入力の代わりに、所定のコマンドを選択・発動させることとしてもよい。例えば、仲間のキャラクタ(NPC)と共に、敵を倒すチーム対戦の場合に、仲間のキャラクタに対する援護射撃の命令や、突撃指令、退却指令といった、仲間のキャラクタに対する命令処理を選択・発動させることとしてもよい。また、仲間のキャラクタでなくとも、ゲームステージ全体や一定の範囲に影響を及ぼす行為(例えば魔法や爆弾)を選択・発動させることとしてもよい。また、メインレバー1250又はサブレバー1252の一方のレバーを、この命令処理の選択・発動用に利用することとしてもよい。
また、こうした割り当ての異なる形態の何れか一つをゲーム開始前にプレーヤに選択可能な構成としたり、或いはプレーヤが割り当てを自在に編集できる構成としても良い。
また、本発明を適用したゲームコントローラは、FPSに使用するに限らず公知のガンシューティングゲームに同様にして使用することができるのは勿論である。
また、本発明を適用した銃型コントローラを、家庭用ゲーム装置で使用する構成としたがこれに限らず、その他のビデオゲーム装置(例えば、業務用のゲーム装置や、パソコンなど。)に接続して使用する形態であっても良いのは勿論である。
例えば、図24は本発明を適用した業務用ゲーム装置1300の構成例を説明するシステム構成図である。尚、上述した実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与し説明は省略する。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300のゲーム装置本体1301は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210を備える。そして、制御ユニット1210に搭載されたハードディスクやICメモリ等からゲームプログラムおよび各種設定データを読み出し、銃型コントローラ1230に為される操作入力に基づいて各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
業務用ゲーム装置1300の制御ユニット1210で生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブルで接続されたビデオモニタ1320に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ1320のディスプレイ1322に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ1324から出力されるBGMや効果音といったゲーム音を聞きながらゲームを楽しむことができる。
家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。 銃型コントローラのポインターとしての機能を説明する概念図。 銃型コントローラの構成を説明するための外観図。 プレーヤキャラクタの一例を示す斜視外観図。 銃型コントローラに為される操作入力に対する制御の割り当ての一例を示す図。 機能構成の一例を示す機能ブロック図。 操作入力部の機能ブロック図。 プレーヤキャラクタ制御データのデータ構成の一例を示すデータ構成図。 処理の流れを説明するためのフローチャート。 メインレバー入力処理の流れを説明するためのフローチャート。 サブレバー入力処理の流れを説明するためのフローチャート。 自動視点移動処理の流れを説明するためのフローチャート。 自動視点移動処理の概念を説明するための概念図。 視点カメラの焦点距離の変更における画面表示例を示す図。 武器選択操作における画面表示例を示す図。 視点方向の変更における画面表示例を示す図。 プレーヤキャラクタPCの上下左右への移動操作における画面表示例を示す図。 プレーヤキャラクタPCの前後左右への移動操作における画面表示例を示す図。 自動視点移動処理における画面表示例を示す図。 ハードウェア構成の一例について説明するための図。 銃型コントローラに為される操作入力に対する制御の割り当ての変形例を示す図。 銃型コントローラに為される操作入力に対する制御の割り当ての変形例を示す図。 銃型コントローラに為される操作入力に対する制御の割り当ての変形例を示す図。 本発明を適用した業務用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図。
符号の説明
100 操作入力部
102 第1方向入力部
104 第2方向入力部
110 撮像部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 メインレバー入力処理部
214 サブレバー入力処理部
216 自動視点移動制御部
218 照準位置表示制御部
1200 家庭用ゲーム装置
1230 銃型コントローラ
1232 銃身
1234 トリガー
1236 メイングリップ
1238 サブグリップ
1240 コントローラ制御ユニット
1250 メインレバー
1252 サブレバー
1258a Aボタン
1258b Bボタン
1258c Cボタン
PC プレーヤキャラクタ
CM 視点カメラ

Claims (16)

  1. 両手で持って使用する所定形状を成し、
    銃身相当部分と、
    前後に設けられた左右何れか一方の手で把持する前方側把持部及び他方の手で把持する後方側把持部と、
    前記後方側把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられたトリガーと、
    前記前方側把持部を把持した手の手指で操作入力する前方側方向入力部と、
    前記後方側把持部を把持した手の手指で操作入力する後方側方向入力部と、
    前記前方側方向入力部、前記後方側方向入力部及び前記トリガーそれぞれへの入力に応じたそれぞれの操作信号を出力する操作信号出力部と、
    を備えたゲームコントローラと通信接続されるコンピュータに、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有するアイテムの制御を行わせ、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    前記ゲームコントローラとの通信を制御して前記操作信号を入力する操作信号入力手段、
    前記入力された操作信号のうちの、前記前方側方向入力部及び/又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの制御を行うキャラ制御手段、
    前記入力された操作信号のうちの、前記トリガーの操作信号に基づいて前記アイテムの発動を制御する発動制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
    前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び/又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
    前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、
    前記制御対象選択手段が、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記他方の入力部の操作信号に基づくアイテムの選択を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、
    前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
    前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び/又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、
    前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部の操作信号に基づいて前記仮想カメラの視線方向及び/又は画角を制御するカメラ制御手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合に、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて、複数種類のアイテムの中から、前記発動制御手段の制御対象とするアイテムを選択する制御対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合に、前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間中の上下方向の移動を制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間中の前後方向の移動を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  8. 前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて所定動作を伴う特殊移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記所定動作を伴わない通常移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  9. 前記ゲームコントローラは、更に所定の操作ボタンを備えるとともに、前記操作信号出力部が該操作ボタンの操作信号を出力するコントローラであり、
    前記キャラ制御手段が、前記操作ボタンの操作信号が入力されている場合には、前記前方側方向入力部及び/又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて所定動作を伴う特殊移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御し、前記操作ボタンの操作信号が入力されていない場合には、所定動作を伴わない通常移動を前記ゲームキャラクタに行わせるよう制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  10. 前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動を制御し、他方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの防御動作を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  11. 前記キャラ制御手段が、前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の一方の入力部からの操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの移動及び/又は動作を制御するように前記コンピュータを機能させ、
    前記前方側方向入力部及び前記後方側方向入力部の他方の入力部の操作信号に基づいて複数種類のコマンド処理の中から発動するコマンドの選択及び実行を行うコマンド実行手段として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  12. 前記生成されたゲーム空間のゲーム画像上に照準マーカを表示制御するとともに、所定の検出方式により検出された前記銃身相当部分の銃身方向の変化に基づいて、該照準マーカの表示位置を変化させる照準マーカ表示制御手段、
    前記照準マーカが前記ゲーム画像の周部所定範囲に位置したことを検出するマーカ所定範囲内検出手段、
    前記マーカ所定範囲内検出手段の検出に応じて前記仮想カメラの視線方向を制御するマーカ位置対応カメラ制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記マーカ位置対応カメラ制御手段が、前記ゲーム画像の中央部から前記照準マーカの位置の方向へ向けて、前記仮想カメラの視線方向を変化させるように前記コンピュータを機能させるための請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記マーカ位置対応カメラ制御手段が、前記照準マーカが前記ゲーム画像の縁部に近い位置である程、前記仮想カメラの視線方向の変化速度を速くするように前記コンピュータを機能させるための請求項12又は13に記載のプログラム。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  16. ゲームコントローラを具備し、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタの制御及び該ゲームキャラクタが有するアイテムの制御を行って、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームコントローラは、
    両手で持って使用する所定形状を成し、
    銃身相当部分と、
    前後に設けられた左右何れか一方の手で把持する前方側把持部及び他方の手で把持する後方側把持部と、
    前記後方側把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられたトリガーと、
    前記前方側把持部を把持した手の手指で操作入力する前方側方向入力部と、
    前記後方側把持部を把持した手の手指で操作入力する後方側方向入力部と、
    前記前方側方向入力部、前記後方側方向入力部及び前記トリガーそれぞれへの入力に応じたそれぞれの操作信号を出力する操作信号出力部と、
    を備え、
    前記ゲームコントローラから出力される操作信号のうちの、前記前方側方向入力部及び/又は前記後方側方向入力部の操作信号に基づいて前記ゲームキャラクタの制御を行うキャラ制御手段と、
    前記ゲームコントローラから出力される操作信号のうちの、前記トリガーの操作信号に基づいて前記アイテムの発動を制御する武器発動制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
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