JP2002200333A - 記録媒体、プログラム、プログラム実行システムおよびプログラム実行装置 - Google Patents

記録媒体、プログラム、プログラム実行システムおよびプログラム実行装置

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JP2002200333A
JP2002200333A JP2001330328A JP2001330328A JP2002200333A JP 2002200333 A JP2002200333 A JP 2002200333A JP 2001330328 A JP2001330328 A JP 2001330328A JP 2001330328 A JP2001330328 A JP 2001330328A JP 2002200333 A JP2002200333 A JP 2002200333A
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JP
Japan
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obstacle
program
character
overcoming
character object
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JP2001330328A
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English (en)
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Tokuro Fujiwara
得郎 藤原
Yuzo Sugano
有造 菅野
Masaya Watanabe
雅也 渡辺
Akira Koike
暁 小池
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Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
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  • Theoretical Computer Science (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】コントローラにより操作される画面上のキャラ
クタの進行を阻害する地形等の障害に遭遇したとき、簡
単な操作でキャラクタの状況に応じた障害克服動作が行
えるようにする。 【解決手段】予めプログラムで障害克服用ボタンを一つ
決めておく。キャラクタOBaは、自己の速度vに対応
した辺り範囲AD0〜AD3を有する。また、障害オブ
ジェクトOBbの壁212にも辺り範囲ADbが設けら
れる。さらに、相互の辺り範囲の重複関係に応じた障害
克服テーブルを作成しておく。障害克服用ボタンの操作
があった場合に、最も速度の出ている状態での辺り範囲
AD3と、辺り範囲ADbとが重複したとき、障害克服
テーブルで参照されるキャラクタアクションとして、障
害オブジェクトOBbを飛び越える行動動作が自動的に
発動される。歩いている状態での辺り範囲AD1と辺り
範囲ADbとが重複したときには、壁212の縁に掴ま
り屋根214によじ登る動作が自動的に発動される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、たとえば、画面
上で移動するキャラクタ等のオブジェクトが川や岩等の
障害オブジェクトを克服していくことでゲームが進行す
るプログラムが格納された記録媒体、そのプログラムお
よび前記プログラムが実行されるプログラム実行システ
ムおよびプログラム実行装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム等のゲームプログラムを実
行可能なエンタテインメント装置が広汎に使用されてい
る。このエンタテインメント装置には、操作装置および
表示装置が電気的に接続されている。
【0003】このエンタテインメント装置では、操作装
置の操作者(プレイヤー)による操作に基づいて表示画
面上に表示されるキャラクタに、ダッシュ、ジャンプ、
キック等のさまざまな動作をさせて、敵を倒したり、障
害物を回避して物語が進行する等のゲームプログラムが
実行される。
【0004】そして、たとえば、画面内のキャラクタが
進行不能な地形に遭遇したとき、従来のゲームプログラ
ムでは、方向ボタン等の操作によりキャラクタを上下左
右に動かすことや、ジャンプ動作等をさせるべく、その
地形からの離脱行為に割り当てられたボタンを操作する
ことにより、前記進行不能な地形から離脱するように作
成されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな離脱操作は、実際上、プレイヤーが、画面上でキャ
ラクタが現在置かれている状況を瞬時に把握し、適切な
操作入力を行ったときにのみ、進行不能な地形等の障害
物を克服できるようになっていることが多々あり、特
に、初心者のプレイヤーにとって負担が大きいものとな
っているという課題がある。
【0006】この発明は、このような課題を考慮してな
されたものであって、画面上に表示されるキャラクタ等
のオブジェクトが、画面上で障害オブジェクトに遭遇し
た場合、その障害オブジェクトを簡単に克服することを
可能とするプログラムが格納された記録媒体、そのプロ
グラム、そのプログラムを実行するプログラム実行シス
テムおよびプログラム実行装置を提供することを目的と
する。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明の記録媒体は、
画面に表示されるキャラクタオブジェクトを、複数の操
作部を有する操作装置からの操作出力を指令として所定
動作させるプログラムが格納された記録媒体において、
前記キャラクタオブジェクトが画面上で障害オブジェク
トに遭遇した場合、前記複数の操作部中、特定の一つの
操作部の操作により前記障害オブジェクトを自動的に克
服する障害克服ステップを有するプログラムが格納され
ているので、簡単に前記障害オブジェクトを克服するこ
とができる(請求項1記載の発明)。
【0008】この場合、障害克服ステップにおいて、キ
ャラクタオブジェクトの現在の状況に対応した障害克服
動作を行うようにプログラムしておくことで、よりリア
ル感をもって障害オブジェクトを克服することができる
(請求項2記載の発明)。
【0009】障害克服動作を、前記障害オブジェクトと
関連付けた属性データとして保持し、該属性データ中に
キャラクタオブジェクトの現在の状況に対応した障害克
服動作を決定しておくことで、たとえば障害オブジェク
トの種類に応じた的確でより円滑な障害克服動作を行う
ことができる(請求項3記載の発明)。
【0010】キャラクタオブジェクトの現在の状況とし
ては、該キャラクタオブジェクトの現在の移動速度とす
ることができる(請求項4記載の発明)。
【0011】前記障害オブジェクトが、前記キャラクタ
オブジェクトが乗ってその上を越えることが可能な障害
オブジェクトであった場合、前記障害克服動作は、前記
キャラクタオブジェクトの現在の移動速度が比較的に早
い場合には飛び越える動作とし、遅い場合にはよじ登る
動作とすることで、キャラクタオブジェクトの状況に調
和した動作とすることができる(請求項5記載の発
明)。
【0012】この発明のプログラムは、画面に表示され
るキャラクタオブジェクトを、複数の操作部を有する操
作装置からの操作出力を指令として所定動作させるプロ
グラムであって、前記キャラクタオブジェクトが画面上
で障害オブジェクトに遭遇した場合、前記複数の操作部
中、特定の一つの操作部の操作により前記障害オブジェ
クトを自動的に克服する障害克服ステップを有するの
で、簡単に前記障害オブジェクトを克服することができ
る(請求項6記載の発明)。
【0013】この発明のプログラム実行システムは、記
録媒体に格納されているプログラムを読み出して実行す
るプログラム実行装置と、該プログラム実行装置に接続
され、操作者による操作要求を該プログラム実行装置に
指示する複数の操作部を有する操作装置と、前記プログ
ラム実行装置から出力された映像を表示する表示装置と
を備え、前記プログラム実行装置は、前記表示装置の画
面に表示されるキャラクタオブジェクトを、前記操作装
置の操作出力を指令として所定動作させるプログラムで
あって、前記キャラクタオブジェクトが画面上で障害オ
ブジェクトに遭遇した場合、前記操作装置の複数の操作
部中、特定の一つの操作部の操作により前記障害オブジ
ェクトを自動的に克服する障害克服ステップを有するプ
ログラムが記憶される記憶部と、該記憶部に記憶された
プログラムを読み出して実行する実行部とを備えること
を特徴とする(請求項11記載の発明)。
【0014】この発明によれば、キャラクタオブジェク
トが画面上で障害オブジェクトに遭遇した場合、操作者
は操作装置の簡単な操作で前記障害オブジェクトを克服
することができる。
【0015】この発明のプログラム実行装置は、操作者
による操作要求を出力する複数の操作部を有する操作装
置と、映像を表示する表示装置とが接続可能なプログラ
ム実行装置であって、該プログラム実行装置は、前記表
示装置の画面に表示されるキャラクタオブジェクトを、
前記操作装置の操作出力を指令として所定動作させるプ
ログラムであって、前記キャラクタオブジェクトが画面
上で障害オブジェクトに遭遇した場合、前記操作装置の
複数の操作部中、特定の一つの操作部の操作により前記
障害オブジェクトを自動的に克服する前記障害克服ステ
ップを有するプログラムが記憶される記憶部と、前記記
憶部に記憶されたプログラムを読み出して実行する実行
部とを備えることを特徴とする(請求項12記載の発
明)。
【0016】この発明によれば、キャラクタオブジェク
トが画面上で障害オブジェクトに遭遇した場合、操作者
は操作装置の簡単な操作で前記障害オブジェクトを克服
することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて添付の図面を参照して説明する。
【0018】図1は、この発明の一実施の形態が適用さ
れたプログラム実行システムの例としてのエンタテイン
メントシステム10の模式的な外観を示している。
【0019】このエンタテインメントシステム10は、
各種プログラムを実行させる等の機能を有するプログラ
ム実行装置としてのエンタテインメント装置12と、こ
のエンタテインメント装置12に対して着脱自由とされ
るカード型外部記憶装置(外部メモリ)であるメモリカ
ード14と、エンタテインメント装置12に対してコネ
クタ15により着脱自由とされ操作者(プレイヤー)に
よる操作要求をエンタテインメント装置12に外部入力
として指示する操作装置(コントローラ)16と、エン
タテインメント装置12から出力される映像・音声信号
が供給され映像を表示するとともに音声を出力するテレ
ビジョン受像機等の表示装置であるモニタ(ディスプレ
イ)18とから基本的に構成される。このようなエンタ
テインメントシステム10は、一体的に構成できること
はいうまでもない。
【0020】このエンタテインメント装置12は、扁平
な直方体を重ねた形状を有しており、前面パネルには、
プログラム・データの記録媒体である光ディスク20が
装着されるディスク装着部としての前後に移動するディ
スクトレイ22と、現在実行中のプログラム等を任意に
リセット等するためのリセットスイッチ24と、ディス
クトレイ22を引き出すためのオープンボタン26と、
メモリカード14の二つの差込口30と、コントローラ
16のコネクタ15が差し込まれる二つのコントローラ
端子32等とが配置され、背面側には、電源スイッチ2
8、映像と音声の出力端子であり、AV(audio visua
l)ケーブルを介してモニタ18と接続される図示して
いないAVマルチ出力端子等が配置されている。
【0021】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記
録されたCDROM、DVDROM等の記録媒体である
光ディスク20から当該プログラムを読み取り、それを
実行することによりモニタ18にキャラクタやシーンを
表示させる制御機能のほか、他の光ディスク20である
DVD(digital video disk)による映画の再生および
CDDA(compact disk digital audio)による音楽の
再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネ
ットワーク等を介して通信により得られるプログラムを
実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中に
は、表示装置としてのモニタ18の画面19上にエンタ
テインメント装置12が生成した3次元コンピュータグ
ラフィックス映像が表示される。
【0022】この場合、コントローラ16からの信号
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の一つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、
たとえばキャラクタオブジェクト(以下、単にキャラク
タともいう。)の動き、キャラクタの切り替え、シーン
の切り替えなどに反映されるようになっている。
【0023】コントローラ16は、上面の中央左右に第
1、第2の操作部51、52が設けられ、側面には第
3、第4の操作部53、54が設けられ、上面の手前側
左右には、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイ
スティックである左スティック70と右ステック72と
が設けられている。左右スティック70、72は、それ
ぞれ、XY直交2軸の傾けられた方向および傾き角に応
じた出力を発生する。たとえば、左スティック70の操
作によりモニタ18の画面に表示されたキャラクタ等の
オブジェクトを前後左右等に動かす機能を有する。
【0024】図示はしないが、この左右ステック70、
72は、その駆動部に振動用モータが配置され、プログ
ラムの指示により左右ステック70、72に振動が付与
されるように構成されている。
【0025】第1の操作部51は、たとえばモニタ18
の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための
押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているプ
ログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を
上下左右等に動かす機能を有する四つの操作キー(方向
キーともいう。)51a、51b、51c、51dから
構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キ
ー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、
方向キー51dは右方向キーともいう。
【0026】第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。
【0027】この第2の操作部52の各操作ボタン52
a〜52dは、光ディスク20に記録されたプログラム
等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜5
2dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右
足を動かす機能が割り付けられる。
【0028】第3、第4の操作部53、54は、ほぼ同
じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個
の操作ボタン(L1ボタンともいう。)53a、操作ボ
タン(L2ボタンともいう。)53b、および操作ボタ
ン(R1ボタンともいう。)54a、操作ボタン(R2
ボタンともいう。)54bを備えている。これら第3、
第4の操作部53、54も、光ディスク20に記録され
たプログラムによりその機能が設定され、たとえばキャ
ラクタに特殊な動作をさせる機能、キャラクタを変更さ
せる機能が割り付けられる。
【0029】左スティック70と右スティック72は、
それぞれ操作軸を中心に360゜方向に回転可能とされ
る可変抵抗器等の信号入力素子を備えている。この左右
スティック70、72は、図示していない弾性部材によ
り中立位置に復帰するようになっている。なお、この中
立位置において、左右スティック70、72は、それぞ
れ押圧操作用の第5、第6の操作部としての操作ボタン
(L3ボタン)70a、(R3ボタン)72aの機能を
有している。
【0030】左右スティック70、72を回転操作する
ことにより、たとえばキャラクタ等を回転させながら移
動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらに
は状態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを
可能とする指令信号を入力することが可能となる。
【0031】第1の操作部51を構成する方向キー51
a〜51d、第2の操作部52を構成する操作ボタン5
2a〜52d、第3、第4の操作部53、54を構成す
るL1、L2ボタン53a、53b、R1、R2ボタン
54a、54b、第5、第6の操作部を構成する操作ボ
タン70a、72a(これらを代表して操作子102と
いう。)のそれぞれの裏面には、図2、図3に示すよう
に、絶縁性の弾性体104を介して、中央を頂部とする
山形状に形成された弾性を有する導電部材106が取り
付けられ、各導電部材106に対向する位置には、電圧
源Vccに一端部が接続され他端部が固定の抵抗体10
8に接続されている抵抗体110が配置されている。抵
抗体110は、絶縁性の基板112上に配置され、固定
の抵抗体108の他端部は接地されている。
【0032】この場合、方向キー51a〜51d、操作
ボタン52a〜52d、L1、L2ボタン53a、53
b、R1、R2ボタン54a、54b、操作ボタン70
a、70b(操作子102)が、それぞれ押圧されたと
き、対向する抵抗体110に導電部材106が接触し、
その押圧力に応じた導電部材106との接触面積に対応
して抵抗体110の抵抗値が見かけ上変化するようにさ
れ、抵抗体110と抵抗体108の分圧電圧値(アナロ
グ信号)Vaが変化し、A/D変換部114への信号入
力とされる。
【0033】このように、導電部材106と抵抗体11
0とで感圧素子が構成され、この感圧素子は、操作子1
02から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化す
る。
【0034】なお、図2は、押圧力に比例した信号出力
を出力する素子としての感圧素子の動作を示し、図3
は、コントローラ16の主要部の構成を示している。
【0035】図3に示すように、コントローラ16は、
制御手段としてのMPU(microprocessor unit)11
8を有し、このMPU118内に、制御手段としてのC
PU120、これに相互に接続されるROM122、R
AM124を有している。また、MPU118は、CP
U120により動作が制御される切替器126とA/D
変換部114とを備えている。抵抗体110の出力端子
から出力されるアナログ信号(電圧)Vaが、A/D変
換部114に入力され、デジタル信号Vdに変換され
る。
【0036】A/D変換部114から出力されたデジタ
ル信号Vdは、コントローラ16の内部基板に設けたイ
ンターフェース128を介して、エンタテインメント装
置12に送られ、このデジタル信号Vdにより、たとえ
ばゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【0037】抵抗体110の出力端子から出力されたア
ナログ信号Vaのレベル変化は、上述したように操作子
102から受ける押圧力の変化に対応している。A/D
変換部114から出力されるデジタル信号Vdは、ユー
ザ(操作者、プレイヤー)による操作子102の押圧力
に対応したものである。ユーザの押圧操作とこのような
関連を持つデジタル信号により、ゲームキャラクタの動
作等を制御すれば、「1」または「0」の2値化デジタ
ル信号による制御に比べアナログ的な滑らかな動作を実
現することが可能となる。
【0038】ここで、コントローラ16は、光ディスク
20に記録されたプログラムに基づき、エンタテインメ
ント装置12から送られてくる制御信号により、インタ
ーフェース128を介して切替器126を制御する構成
となっている。すなわち、エンタテインメント装置12
からは、光ディスク20に記録されたプログラムを実行
した際、そのプログラムの内容に応じて、A/D変換部
114を、たとえば0〜255の値をとる多値化したデ
ジタル信号Vdを出力する手段として機能させるか、ま
たは値「0」、値「1」をとる2値化したオンオフのデ
ジタル信号Vdを出力する手段として機能させるかを指
定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、
切替器126が、A/D変換部114の機能(2値出力
あるいは多値出力)を選択して切り替えている。したが
って、2値出力とするか多値出力とするかは、プログラ
ムにより決定される。
【0039】図1において、左右スティック70、72
は、上記第1および第2の操作部51、52と切り替え
て使用可能となる。その切り替えは、アナログモードス
イッチ74により行う。アナログモードスイッチ74に
よりジョイステックとしても機能する左右スティック7
0、72が選択されると、表示部76が点灯して、左右
スティック70、72の選択状態を表示するようになっ
ている。
【0040】なお、左右ステック70、72は、XY各
方向にそれぞれ0〜±127段階の電圧を発生する。こ
の電圧もアナログ信号VaとしてA/D変換部114に
供給され、デジタル信号Vdに変換された後、インター
フェース128を通じてエンタテインメント装置12に
供給される。A/D変換部114は、複数用いることが
できる。
【0041】コントローラ16には、上記の他にゲーム
等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。
【0042】次に、図4のブロック図を参照して、図1
に示したエンタテインメントシステム10の内部構成と
その一般的な動作について説明する。
【0043】コンピュータであり実行部(実行手段)と
してのCPU401に対して、半導体メモリとしてのR
AM402およびバス403がそれぞれ接続される。こ
の場合、RAM402は、光ディスク20に記録されて
いるデータを含むプログラムを順次記憶する記憶部(記
憶手段)としても機能し、CPU401は、この記憶部
としてのRAM402(光ディスク20)中のプログラ
ムを読み出して実行する実行部としても機能する。
【0044】バス403に対して、グラフィックシンセ
サイザー(GS)404、インプットアウトプットプロ
セッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS4
04には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクス
チャメモリ等を含むRAM405と、このRAM405
中のフレームバッファへの描画機能を含むレンダリング
機能を有するレンダリングエンジン406とが含まれ
る。
【0045】このように構成されるGS404には、例
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。
【0046】IOP409には、光ディスク20に記録
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンドプロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモ
リカード14、コントローラ16およびオペレーティン
グ・システム等の記録されたROM416がそれぞれ接
続される。SP412は、増幅器413を介して外部機
器としてのスピーカ414およびモニタ18に接続さ
れ、音声信号を供給する。
【0047】ここで、メモリカード14は、たとえばC
PUもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリから
なるカード型の外部記憶装置であって、図1に示された
エンタテインメント装置12に対し、その差込口30を
介して着脱自由となっている。このメモリカード14
は、ゲームの途中状態を記憶したり、DVD再生用のプ
ログラム等が記憶されている。
【0048】コントローラ16は、該コントローラ16
に搭載された複数のボタンの押圧やジョイステックの操
作により、指令(2値指令または多値指令)をエンタテ
インメント装置12に与えるためのものである。また、
ドライバ410は、MPEG(moving picture experts
group)標準に基づいてエンコードされた画像をデコー
ドするためのデコーダを備えている。
【0049】次に、コントローラ16の操作により、ど
のようにして画像がモニタ18に表示されるのかについ
て模式的に説明する。
【0050】前提として、光ディスク20に記録されて
いるポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなる
オブジェクトデータと、このオブジェクトデータのワー
ルド座標WC上でのデータが、ドライバ410を介して
読み込まれ、CPU401のRAM402に保持されて
いるものとする。
【0051】図5は、オブジェクトデータによるオブジ
ェクトOBa、OBbが、ワールド座標原点WOのXY
Z軸直交3軸の3次元のワールド座標WC上に配置され
ている状態を模式的に示している。なお、オブジェクト
OBaは、キャラクタオブジェクトを示しているので、
以下、キャラクタOBaともいう。オブジェクトOBb
は、建物を表すオブジェクトであるが、キャラクタOB
aの障害物となることがあるので、以下、障害オブジェ
クトOBbともいう。また、障害オブジェクトOBb
は、プレイヤーが適切なコントローラ16の操作を行わ
ない限り、ゲームの進行を阻害する要因となるので、ゲ
ーム進行阻害要因オブジェクトといってもよい。
【0052】コントローラ16を介して操作者であるプ
レイヤーからの指示がエンタテインメント装置12に入
力されると、CPU401は、その指示に基づいて、カ
メラ座標原点COのVUN軸直交3軸の3次元のカメラ
座標CC上におけるオブジェクトの位置、視点に対する
向きを演算する。カメラ座標CCの座標原点COは、後
述するスクリーンの、たとえば中心に設定される。これ
により、直交3軸X,Y,Zの座標値で規定されるオブ
ジェクトのポリゴン頂点データがそれぞれカメラ座標C
Cに変更される。
【0053】次に、図6に模式的に1本の矢印付き線で
示すように、カメラ座標CCに変更後のポリゴン頂点デ
ータP(x,y,z)は、視点VPを基準として透視変
換処理によりスクリーン座標原点SO(たとえば、スク
リーンSPの左上の点)のスクリーン座標SCで定義さ
れるスクリーンSP上の2次元座標データQ(x’,
y’)に変換される。
【0054】変換後の2次元のXY座標データ(x’,
y’)、Zデータ(z)およびテクスチャデータは、G
S404に供給される。GS404は、変換後の2次元
のXY座標データ(x’,y’)、Zデータ(z)に基
づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャデータを
メモリとしてのRAM405(この場合、フレームバッ
ファ)上に書き込む(描画する)ことで描画処理を行
う。なお、描画されるテクスチャデータは、この描画処
理により完成された1フレーム分の画像がエンコーダ4
07によってエンコードされた後に、モニタ18に供給
され、その画面(スクリーン)19上に3次元画像ある
いは2次元画像として表示される。
【0055】この実施の形態のエンタテインメントシス
テム10は、基本的には以上のように構成され、かつ動
作するものであり、次に、このエンタテインメントシス
テム10上で動作するゲームプログラムの内容について
説明する。
【0056】まず、プログラムされているキャラクタオ
ブジェクトOBaとしてのプレイヤーキャラクタ(以
下、単にキャラクタという。)のアクション等に係わる
仕様について説明する。
【0057】図7に示す、画面19上に表示されるキャ
ラクタOBaの通常移動は、画面19上でプレイヤーが
見たままの方向に左スティック70を傾けて方向入力す
る、いわゆる客観操作で行われる。図7では、左スティ
ック70を矢印方向に傾けているので、キャラクタOB
aは、白抜き矢印の方向に移動する。実際の画面19上
には、白抜き矢印が表示されていない。
【0058】図8は、左スティック70の傾き(XY方
向それぞれ0−±127の128段階)βとキャラクタ
OBaの移動速度vとの関係を示している。
【0059】左ステック70の傾きβ=0〜n1の範囲
RS0ではステックの遊びを考慮して静止状態とし(v
=0)、傾きβ=n1〜n2の範囲RS1では通常歩行
速度に対応する速度v1としている。また、傾きβ=n
2〜n3の範囲RS2では早歩き速度に対応する速度v
2とし、傾きβ=n3〜127の範囲RS3では駆け足
速度に対応する速度v3にそれぞれ設定している。
【0060】なお、この実施の形態において、速度v2
は、速度v1の4倍、速度v3は、速度v1の8倍の速
度に設定しているが、適当な倍率とすることができる。
【0061】また、傾き範囲RSの移動により、速度v
は、加速度をもって変化し、かつ慣性を有するようにし
ている。すなわち、速度v1〜v3は、それぞれ各範囲
RS1〜RS3の最高速度になっている。
【0062】図9に示すように、キャラクタOBaは、
頭頂部、両手の先端、腰、足下にそれぞれ辺り中心20
0〜204をもっている。この辺り中心200〜204
のそれぞれには、キャラクタOBaの静止時には、10
[cm]〜数10[cm]程度の辺り範囲(符号をAD
とする。)が予め設定されている。なお、辺り中心は、
頭頂部と足下等に限定することも可能である。ここで、
辺り範囲ADは、キャラクタOBaの現在の速度vに応
じて変化するように構成されている。
【0063】図10は、地面206上を白抜き矢印方向
に移動しているキャラクタOBaの辺り範囲ADの変化
を示している。図8に示した速度v=0の場合の辺り範
囲ADは、AD=AD0に設定され、速度v1の場合の
辺り範囲ADはAD=AD1、速度v2の場合の辺り範
囲ADはAD=AD2、速度v3の場合の辺り範囲AD
はAD=AD3に設定されている。辺り範囲ADは、速
度vに比例して進行方向に大きくなるようになってい
る。
【0064】図11に示すように、キャラクタOBa
は、頭頂部から正面に向かって線を引いたとき、左右3
0[゜]程度の角度θ=±θ1が、対象物としてのオブ
ジェクトOBbの認識角度θとされている。上記以外の
角度は、非認識角度であり、後述するように、キャラク
タOBaは、×ボタン52c等が押されたときに、この
認識角度θ内であって、かつ辺り範囲AD内に存在する
オブジェクトの辺り範囲、換言すれば、辺り範囲ADに
重複する辺り範囲を有するオブジェクトにのみ反応し
て、対応行動(アクション)を行うようにプログラムさ
れている。
【0065】図12は、オブジェクトOBbの例を示し
ている。この建物211のオブジェクトOBbは、ドア
210と、壁212と、屋根214とから構成されてい
る。地面と壁212との間、壁212と屋根214との
間には、段差が形成されている。
【0066】その他のオブジェクトの内容については、
後述するプログラムの実行中に説明する。
【0067】図13は、建物211のオブジェクトOB
bの辺り範囲ADを示している。辺り範囲ADとしてド
ア210の前方の辺り範囲ADa、前後左右の壁212
の辺り範囲ADb、および屋根214の上方の辺り範囲
ADcを有している。なお、オブジェクトOBbは、移
動しないで固定状態にある場合、その辺り範囲ADは変
化しない。また、辺り範囲ADは、オブジェクトOBb
の外表面位置に一致させてもよい。
【0068】さらに、このゲームプログラムでは、プレ
イヤーが、コントローラ16中、特定の一つの操作部で
ある×ボタン52cを操作したとき、さまざまな動作
(アクション)を自動発生させるようにされている。た
とえば、キャラクタOBaが画面上で障害オブジェクト
OBbと遭遇した場合、この×ボタン52cの操作によ
り、障害オブジェクトOBbを自動的に克服するような
アクションを発生する。
【0069】×ボタン52cの操作により自動発生(自
動発動)されるアクションは、キャラクタOBaの現在
の状況に対応した障害克服動作等とされ、次の(1)〜
(3)の3種類のアクションがプログラムされている。
【0070】(1)移動アクションへの自動移行:移動
アクションとしては、ジャンプ、匍匐前進、雲底移動、
梯子登り、段差への飛びつき、段差をよじ登る等があ
る。
【0071】(2)調べる動作への自動移行(目線を上
方にする、目線を下方にする等の動作)または調べる動
作に派生する動作への自動移行(ドアを開ける、アイテ
ムを拾う、人に話しかける等の動作)をする。
【0072】(3)演出アクションをする。この例とし
ては、(1)、(2)以外の何もない場所で、キョロキ
ョロする等が上げられる。演出アクションは、×ボタン
52cを再操作することでキャンセルされる。
【0073】図14は、このゲームプログラムの要部の
原理的な処理手順を示している。このゲームプログラム
は、記録媒体である光ディスク20に格納され、エンタ
テインメント装置12を構成するDRV410、IOP
409を通じて、所定量ずつRAM402に書き込ま
れ、CPU401により読み出されて実行される。その
実行の結果、GS404およびエンコーダ407を通じ
てモニタ18の画面19上に映像(画像)が表示される
とともに、DRV410、IOP409、SP412、
増幅器413を通じてモニタ18中のスピーカあるいは
外部のスピーカ414により音声が出力される。
【0074】図14に示す原理的な処理手順は、一旦、
ゲームプログラムに係る物語等が開始された後の処理を
示している。判断主体は、CPU401である。
【0075】まず、ステップS1では、キャラクタOB
aが移動不能な障害オブジェクトOBbを検出している
かどうかを判断する。この判断は、キャラクタOBaの
視線方向の一定範囲(たとえば、この一定範囲は、辺り
範囲AD3および認識角度θをそれぞれ超える画面19
表示内に設定される。)内に、障害オブジェクトOBb
が存在しているかどうかにより行うことができる。
【0076】ステップS1において、障害オブジェクト
OBbが存在していなかった場合には、ステップS2に
おいて、キャラクタオブジェクトOBaの移動のための
操作入力、換言すれば、左スティック70の所定傾き角
度以上の操作入力があるかどうかを判断する。すなわ
ち、左スティック70の操作に係る上記図8に示した傾
き範囲RS中、傾き範囲RS1〜RS3の操作入力があ
るかどうかを判断する。
【0077】傾き範囲RS1〜RS3の操作入力がなか
った場合には、ステップS1の処理にもどり、操作入力
があった場合には、ステップS3において、傾き範囲R
Sに応じて移動速度vとなるようなパラメータを次回表
示用リストに設定する。
【0078】このパラメータ設定に基づき、ステップS
4では、所定の速度vで画面19上を移動するための描
画を行うことで、キャラクタOBaの画面19上で、傾
きβの範囲RSに応じた移動速度vでの移動が行われ
る。以下、ステップS1以降の処理が繰り返される。
【0079】一方、ステップS1の判断処理において、
障害オブジェクトOBbを検出した場合には、ステップ
S5の処理において、×ボタン52cが操作されたかど
うかを判断する。操作入力がなかった場合には、ステッ
プS1以降の処理を繰り返す。
【0080】ステップS5の判断処理において、×ボタ
ン52cが操作されたことを検出した場合には、ステッ
プS6では、キャラクタOBaの現在の状況と障害オブ
ジェクトOBbとの対応関係を解読する。
【0081】例えば、現在、画面19上での画像が、図
15の状態であった場合には、このステップS6の処理
では、キャラクタOBaの辺り範囲AD0〜AD3と、
建物211の障害オブジェクトOBbの辺り範囲ADa
〜ADcとの辺り関係(重複関係)が調査される。な
お、図15の図面に対応する画面19上では、通常の場
合、辺り範囲ADa〜ADcを示す矢印付き線や、辺り
範囲ADbを示す点線は、表示されない(プレイヤーが
目でみることはできない)が、コントローラ16で特殊
な操作を行うことにより、画面19上で見えるようにす
ることも可能である。
【0082】辺り関係の調査結果において、キャラクタ
OBaの辺り範囲AD3と、障害オブジェクトOBbの
壁212の辺り範囲ADbとが重複していたことが判明
した場合には(図15に示す状態)、壁212の辺り範
囲ADbに関連付けて保持されている属性データとして
の図16に示す障害克服テーブル(辺り結果のアクショ
ン発動テーブル)220が参照される。
【0083】図16に示すように、この障害克服テーブ
ル220には、キャラクタOBaの辺り範囲AD0〜A
D3とキャラクタアクションとの対応関係が規定されて
いる。
【0084】図15例の状態で×ボタン52cの操作が
あった場合には、現状で、キャラクタOBaの辺り範囲
AD3と、障害オブジェクトOBbの辺り範囲ADbと
が重複しているので、ステップS7では、キャラクタア
クションとして飛び越える行動動作が選択される。
【0085】そこで、ステップS8では次回表示用リス
トに飛び越える行動動作に係るパラメータを設定する。
【0086】次に、ステップS9では、このパラメータ
設定に基づき、飛び越える行動動作のキャラクタアクシ
ョンが画面19上に映像表示される。
【0087】画面19上では、図17Aに示すように、
キャラクタOBaが障害オブジェクトOBbを飛び越え
る映像が表示される。
【0088】また、ステップS6の判定において、キャ
ラクタOBaの辺り範囲AD2と障害オブジェクトOB
bの壁212の辺り範囲ADbとが重複する状況であっ
た場合には、ステップ7〜S9の処理により、画面19
上では、図17Bに示すように、キャラクタOBaが障
害オブジェクトOBbの屋根214にジャンプして登る
映像が表示される。
【0089】さらに、ステップS6の判定において、キ
ャラクタOBaの辺り範囲AD1またはAD0と障害オ
ブジェクトOBbの壁212の辺り範囲ADbとが重複
する状況であった場合には、ステップ7〜S9の処理に
より、画面19上では、図17Cに示すように、キャラ
クタOBaが、障害オブジェクトOBbの屋根214の
縁に掴まった後、屋根214によじ登る映像が表示され
る。
【0090】なお、キャラクタOBaの辺り範囲AD0
〜AD3は、図10を参照して説明したように、キャラ
クタOBaの現在の状況である移動速度vに対応する一
つの辺り範囲(AD0〜AD3の中、AD0、AD1、
AD2、またはAD3)のみが該キャラクタOBaに付
帯している。すなわち、移動速度vが変われば、辺り範
囲AD0〜AD3が対応する一つのものに変わるように
なっている。
【0091】この図17A〜図17C例のように、障害
オブジェクトOBbが、キャラクタOBaが乗ってその
上を越えることが可能な障害オブジェクトOBbであっ
た場合、障害克服行動(障害克服動作)は、キャラクタ
OBaの現在の移動速度vが比較的に早い場合には、図
17Aに示すように飛び越える動作とし、遅い場合に
は、図17Cに示すようなよじ登る動作の二つの動作と
することもできる。
【0092】他の辺り判定の例として、ステップS6の
判定時に、たとえば図18に示すように、キャラクタO
Baが、障害オブジェクトOBbの(1)ドア210の
前方の位置Q1、(2)ドア210と前面の壁212の
両方の前方の位置Q2、あるいは(3)前面の壁212
の前方の位置Q3のいずれかの位置に位置している場合
の処理について説明する。
【0093】ここで、図13を参照して説明したよう
に、障害オブジェクトOBbの前面の壁212の前方に
は、その壁212の辺り範囲ADbが設定され、ドア2
10の前方には、そのドア210の辺り範囲ADaが設
定されている。
【0094】キャラクタOBaが前面の壁212の前方
の位置Q3に位置している場合(3)には、換言すれ
ば、キャラクタOBaの認識角度θ内に前面の壁212
のみが存在する場合には、図16に示した障害克服テー
ブル220が参照されて、辺り判定がなされ上述したキ
ャラクタアクションが決定される。
【0095】また、キャラクタOBaがドア210の前
方の位置Q1に位置している場合(1)には、換言すれ
ば、キャラクタOBaの認識角度θ内にドア210のみ
が存在する場合には、図19に示す、ドア210の辺り
範囲ADbに関連付けて保持されている属性データとし
ての障害克服テーブル222が参照される。
【0096】この場合、ドア210の辺り範囲ADbに
対してキャラクタOBaの辺り範囲AD2、AD3が重
複していた場合には、キャラクタOBaは、ドア210
を壊して建物211である障害オブジェクトOBbの中
に入るキャラクタアクションの映像が表示される。その
一方、ドア210の辺り範囲ADbに対してキャラクタ
OBaの辺り範囲AD1、AD0が重複していた場合に
は、キャラクタOBaがドア210を開けて建物211
である障害オブジェクトOBbの中に入るキャラクタア
クションの映像が表示される。
【0097】さらに、位置Q2に示すように、キャラク
タOBaの認識角度θ内にドア210および壁212の
両方が認識されていた場合(2)には、壁212等の段
差に対するキャラクタアクションに優先して、その他の
オブジェクトに対するキャラクタアクション、この場
合、ドア210に対する辺り判定に係るキャラクタアク
ションが選択されるようになっている。したがって、キ
ャラクタOBaが位置Q2に存在する場合には、ドア2
10の辺り範囲ADaに関連付けて保持されている属性
データとしての障害克服テーブル222(図19)が参
照されて、キャラクタアクションが決定される。
【0098】次に、他の例の障害オブジェクトとの辺り
判定について説明する。図20は、キャラクタOBaが
前方に川224の障害オブジェクトOBb、両脇に切り
立った崖226の障害オブジェクトOBbに遭遇したと
きの状態を示している。
【0099】このとき、キャラクタOBaは、客観的に
みれば、ある特殊な動作をしなければこれ以上進行する
ことができない状態にある。ここでは、ゲームの進行を
続けるためには、川224の障害オブジェクトOBbを
飛び越える必要があるものとする。
【0100】この場合、プレイヤーは、キャラクタアク
ションを発動させるボタンである×ボタン52cを操作
する。
【0101】この操作によりキャラクタOBaは、川2
24の障害オブジェクトOBbを飛び越えることができ
る。
【0102】この場合には、キャラクタOBaの辺り範
囲AD0〜AD3と川224の辺り範囲ADdとに係わ
る図21に示す障害克服テーブル228が参照されて、
対応する飛び越え動作が自動的に選択される。すなわ
ち、辺り範囲AD3、AD2と辺り範囲ADdとが重複
する場合、走り幅飛びによる飛び越え動作が発動され、
辺り範囲AD1、AD0と辺り範囲ADdとが重複する
場合、立ち幅跳びによる飛び越え動作が発動される。こ
のようにすれば、川224に向かってキャラクタOBa
が走ってきた場合には、川224のかなり手前から踏み
切っても川224を大きく飛び越えることが可能とな
り、歩いてきた場合には、川224のすぐ手前から川2
24を飛び越えることになる。
【0103】さらに他の例の障害オブジェクトとの辺り
判定について説明する。図22Aは、道路229上を移
動してきたキャラクタOBaが、その前方にリンゴ状に
デフォルメされた岩石230の障害オブジェクトOBb
に遭遇したときの状態を示している。
【0104】このとき、キャラクタOBaは、客観的に
みれば、ある特殊な動作をしなければこれ以上進行する
ことができない状態にある。
【0105】そこで、プレイヤーは、キャラクタアクシ
ョンを発動させるボタンである×ボタン52cを操作す
る。
【0106】×ボタン52cが操作されたとき、図23
に示す、岩石230の辺り範囲ADeに関連付けて保持
されている属性データとしての障害克服テーブル232
が参照されて、キャラクタアクションが決定される。
【0107】この場合、辺り範囲AD3、AD2と辺り
範囲ADeとが重複する場合、図22Cに示すように、
岩石230を破壊して走り抜ける動作が発動され、辺り
範囲AD1、AD0と辺り範囲ADeとが重複する場
合、図22Bに示すように、キャラクタOBaが岩石2
30を移動させて通り抜ける動作が発動される。
【0108】なお、図22Aの状態において、左スティ
ック70の進行方向への傾け動作のみを行った場合に
は、キャラクタOBaは、岩石230の手前で足踏み状
態となり、道路229を通行することができない。この
足踏み状態で×ボタン52cを操作した場合には、図1
7Cの壁212の縁に掴まりよじ登る動作が発動され
る。壁212の手前で足踏み状態となっているときに、
左スティック70の操作により、一旦後方にもどらせ、
再度、左ステック70を進行方向に傾け操作しながら、
×ボタン52cを操作したとき、図15に示した辺り判
定がなされて、たとえば、建物211を飛び越える動作
を発動することができる。
【0109】同様に、図15の状態において、左スティ
ック70の進行方向への傾け動作のみを行った場合に
は、キャラクタOBaは、建物211の壁212で足踏
み状態となる。この足踏み状態で×ボタン52cを操作
した場合には、図22Bの岩石230の移動動作が発動
される。
【0110】さらに、図20の状態において、左ステッ
ク70の進行方向への傾け操作のみを行った場合には、
川224に落ちて、たとえば、ゲームオーバーとなる。
【0111】このように上述した実施の形態によれば、
コントローラ16により操作される画面19内のキャラ
クタオブジェクトOBaが、進行不能に見える地形等の
障害オブジェクトOBbに遭遇した場合、プレイヤー
は、プログラムにより予め離脱処理に割り当てられてい
る特定の一つのボタンである×ボタン52cを操作する
ことのみで、その進行不能に見える地形等の障害オブジ
ェクトOBbを自動的に克服することができる。
【0112】これにより、プレイヤーは、従来技術のよ
うに、複数のボタンをタイミングよく操作してはじめて
進行不能な地形等の障害オブジェクトOBbを克服する
という煩雑な操作をすることなく、ゲームプログラムを
より楽しむことができる。逆に言えば、このプレイヤー
自動アクション発動ボタンである×ボタン52cを設け
たことで、ユーザインターフェースがよりユーザフレン
ドリーになっていると言える。なお、特別の一つのボタ
ンは、×ボタン52cに限ることはなく、たとえば、左
スティック70上のL3ボタン70aあるいは右ステッ
ク72上のR3ボタン72aとすることにより、スティ
ック操作のみでキャラクタOBaを操作するようにする
こともできる。
【0113】また、この障害克服処理は、キャラクタO
Baの現在の状況、たとえば、歩いているのか、走って
いるのか、走っている場合にはどの程度の速度で走って
いるのかおよび(または)キャラクタOBaの体重等に
応じて、適切に決定することが可能であり、状況に応じ
て多種多様な処理が行えることからゲームのエンタテイ
ンメント性をより一層高めることができる。
【0114】さらに、プレイヤーがコントローラ16を
操作して画面19上で操作するオブジェクトとしては、
キャラクタOBaに限らず、車両オブジェクト、飛行機
オブジェクト、列車オブジェクトあるいは船オブジェク
ト等の乗り物オブジェクトにも適用できることはいうま
でもない。たとえば、車両オブジェクトの場合、車両が
崖から落ちそうな場面あるいは障害物に衝突しそうな場
面に遭遇したときに、一つのボタン操作で、回避動作等
の的確な行動を発動することができる。
【0115】なお、この発明は、上述の実施の形態に限
らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成
を採りうることはもちろんである。
【0116】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、画面上でキャラクタオブジェクトが障害オブジェク
トに遭遇した場合、操作装置中、特定の一つの操作部の
操作で障害オブジェクトを自動的に克服することができ
る。このため、キャラクタオブジェクトを操作するプレ
イヤーは、障害オブジェクトを簡単な操作で克服あるい
は離脱することができる。
【0117】すなわち、障害オブジェクトを克服する際
に、従来技術のように、プレイヤーの咄嗟の判断や瞬時
の操作を不要とするので、プレイヤーは容易に障害オブ
ジェクトを克服あるいは離脱することができる。
【0118】これにより、特に、初心者のプレイヤーで
あっても、プログラムで形成されている物語等を円滑に
進行させることができるという派生的な効果が達成され
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施の形態が適用されたエンタテ
インメントシステムの構成図である。
【図2】感圧素子の動作説明に供される断面図である。
【図3】コントローラの動作説明に供される回路ブロッ
ク図である。
【図4】エンタテインメントシステムのブロック図であ
る。
【図5】ワールド座標とカメラ座標との対応説明に供さ
れる説明図である。
【図6】カメラ座標とスクリーン座標との対応説明に供
される説明図である。
【図7】左スティックの操作と画面上のキャラクタの移
動との関係説明図である。
【図8】左スティックの傾き範囲とキャラクタの移動ス
ピードの関係説明図である。
【図9】キャラクタの辺り中心の説明図である。
【図10】キャラクタの辺り範囲と移動速度との関係説
明図である。
【図11】キャラクタによるオブジェクトの認識角度の
説明図である。
【図12】例としての障害オブジェクトの説明図であ
る。
【図13】図12の障害オブジェクトの辺り範囲の説明
図である。
【図14】この発明に係るゲームプログラムの要部の原
理的な処理手順を示すフローチャートである。
【図15】キャラクタと障害オブジェクトとの間の辺り
判定の説明図である。
【図16】辺り判定に基づいてキャラクタアクションを
決定するための障害克服テーブルの図である。
【図17】図17Aは、障害オブジェクトを飛び越える
キャラクタアクションの説明図である。図17Bは、障
害オブジェクトの屋根に飛び乗るキャラクタアクション
の説明図である。図17Cは、障害オブジェクトをよじ
登る際のキャラクタアクションの説明図である。
【図18】障害オブジェクトの辺り範囲に対してキャラ
クタの認識範囲が重複する場合等の説明図である。
【図19】辺り判定に基づいてキャラクタアクションを
決定するための障害克服テーブルの説明図である。
【図20】川を飛び越えようとする際のキャラクタアク
ションの説明図である。
【図21】辺り判定に基づいてキャラクタアクションを
決定するための障害克服テーブルの説明図である。
【図22】図22Aは、道路を進行中に岩石に遭遇した
際のキャラクタアクションの説明図である。図22B
は、岩石を移動させて進むキャラクタアクションの説明
図である。図22Cは、岩石を破壊して進むキャラクタ
アクションの説明図である。
【図23】辺り判定に基づいてキャラクタアクションを
決定するための障害克服テーブルの説明図である。
【符号の説明】
10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置(コントローラ) 18…モニタ 20…光ディスク 52c…×ボタン 70…左スティック 200〜204…
辺り中心 210…ドア 212…壁 214…屋根 220、222、228…障害克服テーブル 224…川 226…崖 230…リンゴ状にデフォルメされた岩石 401…CPU 402、405…
RAM 404…GS 406…レンダリ
ングエンジン 409…IOP AD、AD0、AD1、AD2、AD3、ADa、AD
b、ADc、ADd、ADe…辺り範囲 CC…カメラ座標 CO、SO、WO
…座標原点 OBa…キャラクタ(キャラクタオブジェクト) OBb…障害オブジェクト Q1〜Q3…位置 RS、RS1〜RS3…傾き範囲 SC…スクリーン
座標 SP…スクリーン WC…ワールド座
標 v、v1、v2、v3…速度 θ…認識角度
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 渡辺 雅也 大阪府箕面市船場西三丁目10番1号 株式 会社ディープスペース内 (72)発明者 小池 暁 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 AA14 BA02 BA05 BA06 BB01 BC03 BC05 CA02 CB01 CB04 CB06 CC01 CC08

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画面に表示されるキャラクタオブジェクト
    を、複数の操作部を有する操作装置からの操作出力を指
    令として所定動作させるプログラムが格納された記録媒
    体において、 前記キャラクタオブジェクトが画面上で障害オブジェク
    トに遭遇した場合、前記複数の操作部中、特定の一つの
    操作部の操作により前記障害オブジェクトを自動的に克
    服する障害克服ステップを有するプログラムが格納され
    た記録媒体。
  2. 【請求項2】請求項1記載の記録媒体において、 前記障害克服ステップでは、前記キャラクタオブジェク
    トの現在の状況に対応した障害克服動作を行うことを特
    徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】請求項2記載の記録媒体において、 前記障害克服動作は、前記障害オブジェクトと関連付け
    られた属性データとして保持され、該属性データ中に、
    前記キャラクタオブジェクトの現在の状況に対応した障
    害克服動作が決められていることを特徴とする記録媒
    体。
  4. 【請求項4】請求項2または3記載の記録媒体におい
    て、 前記キャラクタオブジェクトの現在の状況は、該キャラ
    クタオブジェクトの現在の移動速度であることを特徴と
    する記録媒体。
  5. 【請求項5】請求項4記載の記録媒体において、 前記障害オブジェクトが、前記キャラクタオブジェクト
    が乗ってその上を越えることが可能な障害オブジェクト
    であった場合、 前記障害克服動作は、前記キャラクタオブジェクトの現
    在の移動速度が比較的に早い場合には飛び越える動作と
    し、遅い場合にはよじ登る動作とすることを特徴とする
    記録媒体。
  6. 【請求項6】画面に表示されるキャラクタオブジェクト
    を、複数の操作部を有する操作装置からの操作出力を指
    令として所定動作させるプログラムにおいて、 前記キャラクタオブジェクトが画面上で障害オブジェク
    トに遭遇した場合、前記複数の操作部中、特定の一つの
    操作部の操作により前記障害オブジェクトを自動的に克
    服する障害克服ステップを有するプログラム。
  7. 【請求項7】請求項6記載のプログラムにおいて、 前記障害克服ステップでは、前記キャラクタオブジェク
    トの現在の状況に対応した障害克服動作を行うことを特
    徴とするプログラム。
  8. 【請求項8】請求項7記載のプログラムにおいて、 前記障害克服動作は、前記障害オブジェクトと関連付け
    られた属性データとして保持され、該属性データ中に、
    前記キャラクタオブジェクトの現在の状況に対応した障
    害克服動作が決められていることを特徴とするプログラ
    ム。
  9. 【請求項9】請求項7または8記載のプログラムにおい
    て、 前記キャラクタオブジェクトの現在の状況は、該キャラ
    クタオブジェクトの現在の移動速度であることを特徴と
    するプログラム。
  10. 【請求項10】請求項9記載のプログラムにおいて、 前記障害オブジェクトが、前記キャラクタオブジェクト
    が乗ってその上を越えることが可能な障害オブジェクト
    であった場合、 前記障害克服動作は、前記キャラクタオブジェクトの現
    在の移動速度が比較的に早い場合には飛び越える動作と
    し、遅い場合にはよじ登る動作とすることを特徴とする
    プログラム。
  11. 【請求項11】記録媒体に格納されているプログラムを
    読み出して実行するプログラム実行装置と、 該プログラム実行装置に接続され、操作者による操作要
    求を該プログラム実行装置に指示する複数の操作部を有
    する操作装置と、 前記プログラム実行装置から出力された映像を表示する
    表示装置とを備え、 前記プログラム実行装置は、 前記表示装置の画面に表示されるキャラクタオブジェク
    トを、前記操作装置の操作出力を指令として所定動作さ
    せるプログラムであって、前記キャラクタオブジェクト
    が画面上で障害オブジェクトに遭遇した場合、前記操作
    装置の複数の操作部中、特定の一つの操作部の操作によ
    り前記障害オブジェクトを自動的に克服する障害克服ス
    テップを有するプログラムが記憶される記憶部と、 該記憶部に記憶されたプログラムを読み出して実行する
    実行部とを備えることを特徴とするプログラム実行シス
    テム。
  12. 【請求項12】操作者による操作要求を出力する複数の
    操作部を有する操作装置と、映像を表示する表示装置と
    が接続可能なプログラム実行装置において、 該プログラム実行装置は、 前記表示装置の画面に表示されるキャラクタオブジェク
    トを、前記操作装置の操作出力を指令として所定動作さ
    せるプログラムであって、前記キャラクタオブジェクト
    が画面上で障害オブジェクトに遭遇した場合、前記操作
    装置の複数の操作部中、特定の一つの操作部の操作によ
    り前記障害オブジェクトを自動的に克服する前記障害克
    服ステップを有するプログラムが記憶される記憶部と、 前記記憶部に記憶されたプログラムを読み出して実行す
    る実行部とを備えることを特徴とするプログラム実行装
    置。
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