JP4111396B2 - シューティングゲーム装置及びシューティングゲーム装置の制御方法 - Google Patents
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ディスプレイ手段に表示されるゲーム画像を見ながら、プレーヤがゲーム空間内の敵と銃撃戦を行うゲームを行うシューティングゲーム装置であって、
シューティングを行うシューティングデバイスと、
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う手段と、
前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせる処理を行う手段と、
前記シューティングデバイスからの入力に基づき、前記シューティングデバイスの残弾数を減少させて記憶する残弾数記憶部と、
前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスの残弾数をプレーヤに視認させるための表示物を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手段と、
前記攻撃状態と防御状態との切替が行われた場合に、前記残弾数記憶部に記憶された前記シューティングデバイスの残弾数を設定残弾数にリセットするリロード制御手段と、
を含むことを特徴とする。
前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスのリロードを指示する表示を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手段を更に含むことを特徴とする。
前記残弾数記憶部に記憶された残弾数が0であるとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手段を更に含むことを特徴とする。
前記防御状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手段を更に含むことを特徴とする。
前記攻撃状態が選択されたとき、前記ゲーム空間に登場する敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受け得るようにゲーム演算を行い、前記防御状態が選択されたとき、前記敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受けないようにゲーム演算を行う手段を更に含むことを特徴とする。
前記攻撃防御入力手段が、
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤが前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されることを特徴とする。
プレーヤがシューティングデバイスを用いてゲーム空間内の敵と銃撃戦を行うためのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段の演算結果に基づきディスプレイ手段にゲーム画像を表示させる手段と、攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、を含み、シューティングゲームを行なうゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃防御入力手段からの攻撃状態と防御状態の選択入力を受け付ける手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行う手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、残弾数記憶部に前記シューティングデバイスの残弾数を減少させて記憶させる手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスの残弾数をプレーヤに視認させるための表示物を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手順と、
リロード制御手段が、前記攻撃状態と防御状態との切替が行われた場合に、前記残弾数記憶部に記憶された前記シューティングデバイスの残弾数を設定残弾数にリセットする手順と、
を含むことを特徴とする。
前記ゲーム演算手段が、前記残弾数記憶部に記憶された残弾数に基づき、前記シューティングデバイスのリロードを指示する表示を前記ディスプレイ手段に表示させる表示制御を行う手順を更に含むことを特徴とする。
前記ゲーム演算手段が、前記残弾数記憶部に記憶された残弾数が0であるとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手順を更に含むことを特徴とする。
前記ゲーム演算手段が、前記防御状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスのシューティング操作入力を受け付けない制御を行う手順を更に含むことを特徴とする。
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃状態が選択されたとき、前記ゲーム空間に登場する敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受け得るようにゲーム演算を行い、前記防御状態が選択されたとき、前記敵の攻撃により前記仮想プレーヤがダメージを受けないようにゲーム演算を行う手順を更に含むことを特徴とする。
前記攻撃防御入力手段が、前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤが前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されることを特徴とする。
プレーヤが防御状態を指示する攻撃防御入力手段と、
前記防御状態が指示されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算手段と、
演算されたゲーム画面をディスプレイに表示する画像合成手段と、
ゲーム展開に応じた音声信号を合成しスピーカに出力する音声合成手段と、
を含むようにしてもよい。
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行い、前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
演算されたゲーム画面をディスプレイに表示する画像合成手段と、
ゲーム展開に応じた音声信号を合成しスピーカに出力する音声合成手段と、
を含むようにしてもよい。
前記攻撃防御入力手段が、
プレーヤが足で操作する足操作型入力手段として形成され、プレーヤが足で前記足操作型入力手段を操作することにより攻撃状態と防御状態とを選択入力するようにしてもよい。
前記攻撃防御入力手段が、
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤは前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とを選択入力するようにしてもよい。
前記攻撃防御入力手段が、
プレーヤのプレー位置を検出するプレーヤ位置検出手段と、
前記検出位置が、攻撃状態と防御状態のいずれの位置であるかを判定する位置判定手段とを有し、
プレーヤがディスプレイ手段に表示されたゲーム空間の画面を見ながら攻撃位置又は防御位置に移動することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されるようにしてもよい。
前記ゲーム演算手段が、
前記攻撃防御入力手段によって入力された攻撃状態の継続時間を測定するタイマー手段と、
測定された前記継続時間に応じて、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含むようにしてもよい。
前記ゲーム演算手段が、
前記攻撃防御入力手段によって攻撃状態が選択されたときに、敵の攻撃回数を測定する攻撃回数測定手段と、
前記攻撃回数測定手段によって測定された攻撃回数に応じて、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含むようにしてもよい。
前記ゲーム演算手段が、
前記攻撃状態と防御状態との切替に基づき、プレーヤの攻撃能力をリロードするリロード制御手段を含むようにしてもよい。
前記ゲーム演算手段が、
指示された参入パターンに基づき、プレーヤが防御状態から攻撃状態への参入するときの動作を演算するようにしてもよい。
前記参入パターン指示手段が、
プレーヤの踏み込みの強さを検出する圧力センサを含み、踏み込みの強さに基づき参入パターンを指示するようにしてもよい。
ゲーム画像がヘッドマウントディスプレイに出力されるようにしてもよい。
ディスプレイ上に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングゲーム装置であって、
プレーヤが防御状態を指示する手段と、
前記防御状態が指示されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせる演算手段と、
を含むようにしてもよい。
ディスプレイ手段と、
シューティングを行うシューティングデバイスと、
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行い、
前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含むようにしてもよい。
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、ディスプレイ手段に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングデバイスとを含むシューティングゲーム装置の演算方法であって、
ゲーム中に前記攻撃防御入力手段を用いて、プレーヤに攻撃状態と防御状態を選択入力させる工程と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行う工程と、
前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行う工程と、
を含むようにしてもよい。
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、ディスプレイ手段に表示される標的に向けシューティングを行うシューティングデバイスとを用いてシューティングゲームを行うための情報を記憶する情報記憶媒体であって、
ゲーム中に前記攻撃防御入力手段を用いて、プレーヤに攻撃状態と防御状態を選択入力させるための情報と、
前記攻撃状態が選択されたとき、前記シューティングデバイスからの入力に基づき、ゲーム空間に登場する敵と互いにシューティングしあうゲーム演算を行うための情報と、
前記防御状態が選択されたとき、ゲーム空間内の仮想プレーヤに危険回避動作を行わせるゲーム演算を行うための情報と、
を含むようにしてもよい。
プレーヤが足で操作する足操作型入力手段として形成され、プレーヤが足で前記足操作型入力手段を操作することにより攻撃状態と防御状態とを選択入力するように形成することが好ましい。
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサを含み、プレーヤは前記シューティングデバイスを所定の傾きに操作することにより、攻撃状態と防御状態とを選択入力するように形成してもよい。
プレーヤのプレー位置を検出するプレーヤ位置検出手段と、
前記検出位置が、攻撃状態と防御状態のいずれの位置であるかを判定する位置判定手段とを有し、
プレーヤがディスプレイ手段に表示されたゲーム空間の画面を見ながら攻撃位置又は防御位置に移動することにより、攻撃状態と防御状態とが選択入力されるように形成することができる。
前記攻撃防御入力手段によって入力された攻撃状態の継続時間を測定するタイマー手段と、
測定された前記継続時間に応じて、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含むように形成してもよい。
前記攻撃防御入力手段によって攻撃状態が選択されたときに、敵の攻撃回数を測定する攻撃回数測定手段と、
前記攻撃回数測定手段によって測定された攻撃回数に応じて、敵の攻撃能力を変化させる攻撃能力制御手段とを含むように形成してもよい。
前記攻撃状態と防御状態との切替に基づき、プレーヤの攻撃能力をリロードするリロード制御手段を含むように形成することが好ましい。
プレーヤが防御状態から攻撃状態への参入パターンを指示入力する参入パターン指示手段を有し、
前記ゲーム演算手段は、
指示された参入パターンに基づき、プレーヤが防御状態から攻撃状態への参入するときの動作を演算するように形成することができる。
プレーヤの踏み込みの強さを検出する圧力センサを含み、踏み込みの強さに基づき参入パターンを指示するよう形成することができる。
20 銃
24 受光センサ
26 トリガー
30 足操作型入力部
32 ペダル
36 参入パターン指示手段
40 ゲームPCB
110 ゲーム演算部
112 リロード制御部
114 攻撃能力制御部
116 タイマー部
120 画像合成部
130 音声合成部
Claims (6)
- ディスプレイ手段に表示される標的に対してシューティングデバイスを向けてシューティングを行うシューティングゲーム装置であって、
攻撃状態と防御状態とを選択入力する攻撃防御入力手段と、
前記攻撃状態が選択されたとき、仮想プレーヤに対する前記標的からの攻撃の命中判別を行うとともに、前記シューティングデバイスからの入力に基づき前記標的に対する前記仮想プレーヤの攻撃の命中判別を行うゲーム演算と、前記防御状態が選択されたとき、前記標的からの攻撃を前記仮想プレーヤに命中させないとともに、前記標的に対する前記仮想プレーヤの攻撃を受付けないゲーム演算と、を行うゲーム演算手段と、
前記仮想プレーヤの視点から見た視界画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記攻撃状態と防御状態との切替に基づき、前記仮想プレーヤの視点位置を変更することを特徴とするシューティングゲーム装置。 - 請求項1において、
前記攻撃状態と防御状態との切替に基づき、プレーヤの攻撃能力をリロードするリロード制御手段を更に含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。 - 請求項1、2のいずれかにおいて、
前記攻撃防御入力手段は、
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサが検出した傾きに応じて、前記攻撃状態と防御状態とが選択入力されることを特徴とするシューティングゲーム装置。 - ディスプレイ手段と、シューティングデバイスと、攻撃防御入力手段と、ゲーム演算手段と、画像生成手段とを備え、前記ディスプレイ手段に表示される標的に対してシューティングデバイスを向けてシューティングを行うシューティングゲーム装置の制御方法であって、
前記攻撃防御入力手段に対する攻撃状態と防御状態との選択入力を受付ける選択入力受付手順と、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃状態が選択されたとき、仮想プレーヤに対する前記標的からの攻撃の命中判別を行うとともに、前記シューティングデバイスからの入力に基づき前記標的に対する前記仮想プレーヤの攻撃の命中判別を行うゲーム演算と、前記防御状態が選択されたとき、前記標的からの攻撃を前記仮想プレーヤに命中させないとともに、前記標的に対する前記仮想プレーヤの攻撃を受付けないゲーム演算と、を行うゲーム演算手順と、
前記画像生成手段が、前記仮想プレーヤの視点から見た視界画像を生成する画像生成手順と、
を含み、
前記ゲーム演算手順は、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃状態と防御状態との切替に基づき、前記仮想プレーヤの視点位置を変更する手順を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の制御方法。 - 請求項4において、
前記ゲーム演算手段が、前記攻撃状態と防御状態との切替に基づき、プレーヤの攻撃能力をリロードする処理を行う手順を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置の制御方法。 - 請求項4、5のいずれかにおいて、
前記選択入力受付手順では、
前記シューティングデバイスに設けられた傾きセンサが検出した傾きに応じて、前記攻撃状態と防御状態との選択入力を受付けることを特徴とするシューティングゲーム装置の制御方法。
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