JP2000037558A - ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体

Info

Publication number
JP2000037558A
JP2000037558A JP10206029A JP20602998A JP2000037558A JP 2000037558 A JP2000037558 A JP 2000037558A JP 10206029 A JP10206029 A JP 10206029A JP 20602998 A JP20602998 A JP 20602998A JP 2000037558 A JP2000037558 A JP 2000037558A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
attack
game
target
players
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10206029A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2000037558A5 (ja
JP3835005B2 (ja
Inventor
Shinichiro Okumoto
信一郎 奥本
Kazunari Tsukamoto
一成 塚本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP20602998A priority Critical patent/JP3835005B2/ja
Publication of JP2000037558A publication Critical patent/JP2000037558A/ja
Publication of JP2000037558A5 publication Critical patent/JP2000037558A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3835005B2 publication Critical patent/JP3835005B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は複数の遊戯者が協力して楽しめるこ
とを課題とする。 【解決手段】 ゲーム装置11は、ディスプレイ部13
より前方に位置する操作部14に設けられた操作レバー
15,16の発射ボタン17が押下された場合には、左
側又は右側から水中ミサイル又は魚雷等の攻撃手段が発
射され、例えば操作レバー15,16の発射ボタン17
がほぼ同時に所謂溜め撃ち操作されたときは、攻撃力が
数倍に増大された強力なチャージ弾が発射される。この
ように、2つの操作レバー15,16の発射ボタン17
がほぼ同時に操作されるため、2人の遊戯者は、お互い
に掛け声を掛け合って同時操作を実行することになる。
そのため、2人の遊戯者は、互いに協力して目標を倒す
ことができるので、1人でプレイする場合よりも2人の
共同操作で目標を倒す方がゲームをより楽しむことがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の遊戯者がデ
ィスプレイ部に表示される目標に対し仮想攻撃手段を用
いて攻撃することにより得点を競うよう構成されたゲー
ム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】例えばゲームセンタ等に設置される所謂
ビデオゲーム装置としては、ディスプレイ部に表示され
た目標(ターゲット又はエネミーともいう)をレーザガ
ンあるいはミサイル等の武器を使用して模擬的に攻撃す
るシューティング用のゲーム装置がある。この種のゲー
ム装置では、予め決められた場面で複数の目標が移動し
ながら攻撃してくるようにビデオ画像が作られている。
そして、遊戯者はディスプレイ部に表示された目標を順
次攻撃することにより得点を稼いでゲームを楽しむこと
ができる。
【0003】そして、この種のシューティング用ゲーム
装置では、遊戯者が例えば戦闘機や潜水艦や戦車、宇宙
船等に乗り込んだ砲撃手として行動することになり、予
め決められた画像がディスプレイ部に表示されるように
なっている。そのため、遊戯者は、操作部の操作スイッ
チ又は操作レバーを操作することによりディスプレイ部
に表示された目標に対して攻撃を行う。
【0004】一方、ゲーム装置に設けられた制御回路で
は、ディスプレイ部にゲーム画像を表示させると共に、
遊戯者が撃ったレーザ光やミサイルが目標に命中したか
否かを判定し、命中している場合には目標を消滅させて
遊戯者の得点を増やすように演算処理している。また、
格闘技ゲーム等のアクションゲームでは、遊戯者対ゲー
ム装置あるいは遊戯者対遊戯者が対戦して格闘技による
攻撃で相手を倒して得点を稼ぐように構成されている。
この種のアクションゲームの場合、パンチ、キック、投
げ技等の格闘技の種類によって得点が異なっており、大
きな技程相手に与えるダメージが大きいので、得点も大
きい。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のシュ
ーティング用ゲーム装置において、例えば1人の遊戯者
がプレイする場合には、通常の遊戯者が撃ったレーザ光
やミサイルが目標に命中した数あるいは目標の命中箇所
によって目標に与えるダメージ(攻撃力)が異なり、さ
らには、2人の遊戯者が同時にプレイする場合には、目
標に対して個別に攻撃を与えるように構成されている場
合が多いので、1人でプレイしても2人でプレイしても
同じように得点が加算されるだけで、2人でプレイする
ことによる独自の楽しみ方がなかった。
【0006】そのため、カップルでシューティングゲー
ムあるいはアクションゲームを行う場合でも2人で楽し
む場面が少なく、1人でプレイしている場合と同じよう
な方法でしかプレイすることができず、2人で協力して
相手を倒すといったようなことがなく、2人でプレイし
ても1人のときと同程度にしか楽しめなかった。そこ
で、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及びゲーム
制御方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するため以下のような特徴を有する。上記請求項1記
載の発明は、複数の遊戯者が夫々個別に複数の操作部を
操作することにより目標を攻撃する攻撃ゲームを行うゲ
ーム装置において、前記複数の操作部で所定の操作がほ
ぼ同時に行われたとき前記目標に与える攻撃力を所定値
以上に増大させる攻撃力制御手段を備えてなることを特
徴とするものである。
【0008】従って、上記請求項1記載の発明によれ
ば、複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
き目標に与える攻撃力を増幅させる攻撃力制御手段を備
えてなるため、例えば2人又は3人の遊戯者が協力して
目標を攻撃することにより、大きな攻撃力を目標に与え
ることができるので、1人でプレイしている場合よりも
2人又は3人でプレイする方が楽しくゲームすることが
できる。
【0009】また、請求項2記載の発明は、複数の遊戯
者が夫々個別に複数の操作部を操作することにより目標
を攻撃する攻撃ゲームを行うゲーム装置において、前記
複数の操作部で所定の操作が一定時間内に行われたとき
前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃
力制御手段を備えてなることを特徴とするものである。
【0010】従って、上記請求項2記載の発明によれ
ば、複数の操作部で所定の操作が一定時間内に行われた
とき前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる
ため、上記請求項1の場合と同様な作用・効果が得られ
る。また、請求項3記載の発明は、請求項1及び2記載
のゲーム装置であって、前記攻撃力制御手段により所定
値以上に増大された攻撃力に応じて任意の攻撃画像を表
示させる表示手段を備えてなることを特徴とすものであ
る。
【0011】従って、上記請求項3記載の発明によれ
ば、所定値以上に増大された攻撃力に対応する任意の攻
撃画像を表示させるため、複数の遊戯者が同時に楽しめ
ると共に視覚的にも楽しむことができる。また、請求項
4記載の発明は、前記請求項1乃至3記載のゲーム装置
であって、前記攻撃力制御手段は、仮想攻撃兵器を用い
て前記目標を攻撃するシューティング手段であることを
特徴とするものである。
【0012】従って、上記請求項4記載の発明によれ
ば、仮想攻撃兵器を用いて目標を攻撃するシューティン
グゲームであるので、例えば2人又は3人の遊戯者が協
力してレーザ光やミサイルを目標に命中させることによ
り、より大きなダメージを目標に与えることができ、1
人でプレイしている場合よりも2人又は3人でプレイす
る方が楽しくゲームすることができる。
【0013】また、請求項5記載の発明は、前記請求項
1乃至3記載のゲーム装置であって、前記攻撃力制御手
段は、格闘技を用いて前記目標を攻撃する格闘技攻撃手
段であることを特徴とするものである。従って、上記請
求項5記載の発明によれば、格闘技を用いて目標を攻撃
する格闘技攻撃手段を用いて目標を攻撃するアクション
ゲームであるので、例えば2人又は3人の遊戯者が協力
して格闘技で相手を攻撃することにより、より大きなダ
メージを相手に与えることができ、1人でプレイしてい
る場合よりも2人又は3人でプレイする方が楽しくゲー
ムすることができる。
【0014】また、請求項6記載の発明は、複数の遊戯
者が夫々個別に複数の操作部を操作することにより目標
を攻撃する攻撃ゲームを行うゲーム制御方法において、
前記複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
き前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻
撃力制御処理を実行することを特徴とするものである。
【0015】従って、上記請求項6記載の発明によれ
ば、複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
き目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力
制御処理を実行するため、上記請求項1の場合と同様な
作用・効果が得られる。また、請求項7記載の発明は、
複数の操作部の操作により目標を攻撃する攻撃ゲームを
行うゲーム制御プログラムと、前記複数の操作部で所定
の操作がほぼ同時に行われたとき前記目標に与える攻撃
力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラムと、
を記憶させたことを特徴とするものである。
【0016】従って、上記請求項7記載の発明によれ
ば、コンピュータが複数の操作部の操作により目標を攻
撃する攻撃ゲームを行うゲーム制御プログラムと、複数
の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたとき目標に
与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プロ
グラムとを読み込んで各制御プログラムを実行すること
により、上記請求項1の場合と同様な作用・効果が得ら
れる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下図面と共に本発明の実施の形
態について説明する。図1は本発明になるゲーム装置の
一実施例を示す斜視図である。図1に示されるように、
ゲーム装置11は、潜水艇による海底でのシューティン
グゲーム(攻撃ゲーム)を行う構成とされたゲーム機で
ある。このシューティングゲームで攻撃目標となるター
ゲットは、海中生物であり、例えばサメの群れや巨大な
タコ等がある。
【0018】また、ゲーム装置11は、筐体12の前面
に設けられたカラー表示用のディスプレイ部13と、デ
ィスプレイ部13より前方に位置する操作部14とから
なる。尚、ディスプレイ部13は、ブラウン管を用いた
CRTディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディス
プレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。操作
部14の上面には、ジョイスティックと同様な操作方法
で操作される操作レバー15,16が起立している。ま
た、操作レバー15,16は、前後方向及び左右方向に
揺動可能に支持されており、操作方向によって照準器の
向きを変更させることができる。
【0019】そして、操作レバー15,16の上端に
は、水中ミサイル等の発射ボタン17が設けられてい
る。操作レバー15,16の発射ボタン17が押下され
た場合には、左側又は右側から水中ミサイル又は魚雷等
の攻撃手段が発射され、例えば操作レバー15,16の
発射ボタン17がほぼ同時に押下されたときは、攻撃力
が数倍に増大された強力なチャージ弾が発射される。
【0020】この強力チャージ弾は、2つの操作レバー
15,16の発射ボタン17が所謂「溜め撃ち」と呼ば
れる操作方法で操作された場合に発射されるように設定
されており、本実施の形態では発射ボタン17が所定時
間押下された状態が続くとエネルギが充填され、充填エ
ネルギが所定レベルに達した時点で2つの発射ボタン1
7の押下がほぼ同時又は一定時間内に解除されると、強
力なチャージ弾が発射される。
【0021】この場合、2つの操作レバー15,16の
発射ボタン17の押下がほぼ同時又は一定時間内に解除
されるため、2人の遊戯者は、お互いに掛け声を掛け合
って同時操作を実行することになる。そのため、2人の
遊戯者は、互いに協力して目標を倒すことになり、1人
でプレイする場合よりも2人の共同操作で目標を倒す方
がゲームをより楽しむことができる。
【0022】従って、ゲームが開始されると、遊戯者
は、操作部14の前に設置された椅子18に座った状態
で操作レバー15,16を把持する。そして、遊戯者
は、ディスプレイ部13に表示されたゲーム画像に写し
出されたターゲットを攻撃し、その命中率に応じた得点
を競うことになる。そして、遊戯者が1人の場合は、左
側の操作レバー15又は右側の操作レバー16のいずれ
か一方が使用され、遊戯者が2人の場合は、両方の操作
レバー15,16が使用される。
【0023】また、操作部14の前面には、コイン投入
口41が設けられ、操作部14の上面中央には、1遊戯
者用スタートボタン42と2遊戯者用スタートボタン4
3とが設けられている。従って、遊戯者が1人でゲーム
を行う場合、コイン投入口41に一人分のコインを投入
した後、1遊戯者用スタートボタン42を押下すると、
ディスプレイ部13に初期画像が表示される。
【0024】図2はゲーム装置11に組み込まれた制御
回路のブロック図である。図2に示されるように、制御
回路20は、CPUブロック21と、ビデオブロック2
2と、サウンドブロック23とから構成されている。C
PUブロック21は、ゲーム装置11全体を管理する制
御部であり、バスアビータ24、CPU25、メインメ
モリ26、ROM27、CD−ROMドライブ28を備
えている。
【0025】バスアビータ24は、バスを介して相互に
接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによ
りデータの送受信を制御可能にしている。CPU25
は、CD−ROMドライブ28、ビデオブロック22及
びサウンドブロック23、入力装置としての操作レバー
15,16を介してバックアップメモリ29とアクセス
可能に設けられている。また、CPU25は、電源投入
時にROM27に格納されたイニシャルプログラム(初
期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行
い、CD−ROMドライブ28にCD−ROM(記憶媒
体)が装着されたことを検出すると、CD−ROMに格
納されているオペレーティングシステム用プログラムデ
ータをメインメモリ26に転送する。
【0026】その後、CPU25は、オペレーティング
システムに従って動作するようになり、引き続きCD−
ROMに格納されているアプリケーションプログラムを
メインメモリ26に転送し、そのプログラムを実行する
ようになっている。また、CPU25は、画像データを
グラフィックメモリ30に転送し、音声データをサウン
ドメモリ31に転送する。
【0027】そして、CPU25が実行するプログラム
データによる処理は、主として操作レバー15,16か
らの操作信号の入力や通信装置32からの通信データの
解釈と、それに基づいてビデオブロック22に行わせる
画像処理及びサウンドブロック23に行わせる音声処理
である。メインメモリ26は、主として上記オペレーテ
ィングシステム用プログラムデータ及びアプリケーショ
ンプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数
等を格納するワークエリアを提供する。ROM27は、
イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域であ
る。
【0028】CD−ROMには、ゲーム装置11の画像
処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示
のための画像データ及び音声出力のための音声データ等
が格納される。さらに、記憶媒体としてのCD−ROM
には、1人の遊戯者が操作する操作レバー15又は16
の操作により目標を攻撃するシューティングゲームを行
う1人用のゲーム制御プログラムと、2人の遊戯者が夫
々個別に操作する操作レバー15,16の操作により目
標を攻撃するシューティングゲームを行う2人用のゲー
ム制御プログラムと、2人の遊戯者が所定の操作をほぼ
同時に行ったとき目標に与える攻撃力を所定値以上に増
大させる攻撃力制御プログラム(攻撃力制御手段)と、
所定値以上に増大された攻撃力に対応する任意の攻撃画
像を表示させる表示制御プログラム(表示手段)と、が
記憶されている。そして、CD−ROMドライブ28
は、CD−ROMが着脱可能になっており、CD−RO
Mが装着されると、CPU25へその旨のデータを出力
し、CPU25の制御によりデータの転送を可能にして
いる。
【0029】尚、記憶媒体は、CD−ROMに限らず、
他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができる
ようにしても良い。また、通信装置32を経由してCD
−ROMに格納されているデータを各メモリに転送させ
る構成としても良い。このように設定することにより遠
隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能
となる。
【0030】バックアップメモリ29は、CPU25か
らアクセス可能に設けられており、CPU25から転送
されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの
成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域に
なっている。これら設定データは、電源遮断時に電源遮
断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップ
データとして機能する他、バックアップメモリ29を交
換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま
当該ゲーム装置11に反映するためのデータとすること
ができる。
【0031】ビデオブロック22は、VDP(Video Di
spiay Processor)33、グラフィックメモリ34及びビ
デオエンコーダ35を備えている。グラフィックメモリ
34には、上記したようにCD−ROMから読み取られ
た画像データが格納されている。また、VDP33は、
グラフィックメモリ34に格納されている画像データの
うち画像表示に必要な画像データを読み取ってCPU2
5から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマ
ンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジ
ェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチ
ャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリ
クスデータ等に従って、座標変換(ジオメトリ演算)、
テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティ
ング処理等を実行可能になっている。
【0032】尚、前記座標変換等の処理は、CPU25
が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの
演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるか
を割り振ればよい。また、ビデオエンコーダ35は、V
DP33が生成した画像データをNTSC方式等の所定
のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出
力する。
【0033】サウンドブロック23は、サウンドプロセ
ッサ36、サウンドメモリ37及びD/Aコンバータ3
8を備えている。サウンドメモリ37には、上記したよ
うにCD−ROMから読み取られた音声データが格納さ
れている。サウンドプロセッサ36は、CPU25から
供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ
37に楮納されている波形データ等の音声データを読み
取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に基
づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処理
等を行うようになっている。
【0034】そして、D/Aコンバータ38は、サウン
ドプロセッサ36によリ生成された音声データをアナロ
グ信号に変換し、スピーカ39に出力可能に構成されて
いる。通信装置32は、例えば、モデムやターミナルア
ダプタであり、本ゲーム装置11に接続可能に構成さ
れ、本ゲーム装置11と外部回線とを接続するアダプタ
ーとして機能可能になっている。そして、通信装置32
は、公衆回線網40に接続されるゲーム供給用サーバか
ら送信きれたデータを受信し、CPUブロック21のバ
スに供給可脂になっている。公衆回線40は、加入者回
線、専用線、優先無線の別を問わない。
【0035】ここで、本ゲーム装置11で行われるゲー
ム内容について説明する。ゲーム装置11は、前述した
ように潜水艇による海底でのシューティングゲームを行
う制御プログラムがCD−ROMから読み取られるよう
構成されており、ディスプレイ部13に当該ゲームソフ
トの画像が表示される。図3はゲーム装置11に組み込
まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【0036】図3に示されるように、ゲーム装置11の
コイン投入口41にコインが投入されて1遊戯者用スタ
ートボタン42又は2遊戯者用スタートボタン43がオ
ンに操作されると、初期画像45がディスプレイ部13
に表示される。このゲームソフトの初期画像45は、潜
水艇50のコックピット51に二人のガンナー(砲撃
手)52が搭乗している様子を映し出しており、コック
ピット51が360°回転可能となっている。また、コ
ックピット51の両側には、1遊戯者用の砲台54a,
54bと、2遊戯者用の砲台55a,55bとが配置さ
れており、前述した操作レバー15,16に設けられた
発射ボタン17が1回押下されると、攻撃手段としての
砲台54a,54b,55a,55bから水中ミサイル
が発射される。
【0037】図4はキャラクタを指定するキャラクタ指
定画像の一例を示す図である。図4に示されるように、
ゲーム開始前にゲームに参加するキャラクタを指定する
キャラクタ指定画像60がディスプレイ部13に表示さ
れる。本ゲームソフトでは、3人まで潜水艇50に搭乗
できるように設定されており、遊戯者はガンナーとして
ゲームに参加する。そして、遊戯者は、予め1番〜3番
のキャラクタからガンナーを指定すると、残る2人のキ
ャラクタの一方が操縦士となる。例えば、キャラクタ指
定画像60で1番と3番をガンナーとして指定した場
合、2番のキャラクタが操縦士として設定される。
【0038】このように設定された操縦士の性格によっ
て、潜水艇50の操縦方法が異なり、例えば2番のキャ
ラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時に横移動
する確率が高くなり、あるいは3番のキャラクタが操縦
士として設定された場合、戦闘時にボスに接近して懐に
入り込む確率が高くなる。従って、設定された操縦士に
よって、戦闘時の潜水艇50の動きが異なるため、潜水
艇50の移動コースのラインどりが変化してディスプレ
イ部13に表示される画像(ゲーム中のカメラの動き)
が大きく変わる。
【0039】図5は戦闘時の表示画像の一例を示す図で
ある。図5に示されるように、戦闘時は、ターゲットと
してのサメ(目標)61を含む表示画像62がディスプ
レイ部13に表示される。また、表示画像62は、2人
遊戯者でプレイする場合、左半分が1人遊戯者のダメー
ジ領域となり、右半分が2人遊戯者のダメージ領域とな
る。そして、表示画像62の下部には、シールドゲージ
63が表示されており、サメ61からの攻撃を受けて3
個のシールドゲージ63が無くなるとゲームオーバとな
る。
【0040】尚、ダメージとしては、サメ61からの攻
撃によって大ダメージ(シールドゲージ1つ分)と小ダ
メージ(シールドゲージ半分)とがある。また、表示画
像62の両側には、各遊戯者毎の発射可能な水中ミサイ
ルのマーク64により弾数が表示される。この水中ミサ
イルのマーク64が無くなると、新たに水中ミサイルの
装填操作を行う必要がある。尚、本ゲームソフトでは、
水中ミサイルがオートリロード式パレットが5発まで連
続して発射可能となっている。
【0041】図6は水中ミサイル発射の表示画像の一例
を示す図である。図6に示されるように、戦闘時に遊戯
者が操作レバー15,16に設けられた発射ボタン17
を押下すると、左右の砲台54a,54b,55a,5
5bから水中ミサイルが発射される。ディスプレイ部1
3の下方の角部から発射された水中ミサイル65が1人
目の遊戯者によるもので、ディスプレイ部13の上方の
角部から発射された水中ミサイル66が2人目の遊戯者
によるものである。
【0042】次に、ゲーム開始により潜水艇50の動き
と共にディスプレイ部13に表示される表示画像の一例
について説明する。図7は潜水艇50の周囲の動きを説
明するための平面図である。図7に示されるように、潜
水艇50の周囲に複数のサメ61が夫々異なる動作をし
ている。そして、潜水艇50に搭載された撮像カメラ6
8は、ターゲットとなるサメ61の画像を捉えるように
撮像方向を移動させるように制御される。
【0043】この撮像カメラ68により映し出された画
像がディスプレイ部13に表示されるため、撮像カメラ
68の位置及び向きが遊戯者の視点となる。そして、撮
像カメラ68は、撮像される画角θが予め決められてい
るので、潜水艇50の前方にいるサメ61を映すように
セットされている。従って、潜水艇50の周囲では、複
数のサメ61が夫々異なる動きをしているが、撮像カメ
ラ68により映し出されるのは潜水艇50の前方にいる
サメ61だけである。
【0044】図8は撮像カメラ68により撮像された画
像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。図
8に示されるように、ディスプレイ部13には、撮像カ
メラ68により撮像されたゲーム画像69が表示され
る。このゲーム画像70には、1番のサメ61(以下
「エネミー1」と言う)と2番のサメ61(以下「エネ
ミー2」と言う)とが映し出される。そして、エネミー
1は、潜水艇50に向かって移動しており、エネミー2
は左方向に移動している。
【0045】図9は1人の遊戯者が発射ボタン17を1
回押下した場合の攻撃パターンを示す正面図である。ま
た、図10は1人の遊戯者が発射ボタン17を所定時間
押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正
面図である。また、図11は2人の遊戯者がほぼ同時に
発射ボタン17を所定時間押下して溜め撃ちを行った場
合の攻撃パターンを示す正面図である。
【0046】遊戯者は、後述するようにゲームが開始さ
れると、操作レバー15,16を操作して照準器を目標
としてのエネミー1に合わせる。そして、図9に示され
るように操作レバー15,16の発射ボタン17が1回
押下された場合、攻撃手段としての砲台54a,54
b,55a,55bの何れかから通常攻撃力を有する水
中ミサイル65,66が1発ずつ発射される。
【0047】また、図10に示されるように、操作レバ
ー15,16の発射ボタン17を所定時間押下する所謂
溜め撃ちを行った場合、エネルギが充填されて強力なチ
ャージ弾75を発射できる。また、発射ボタン17を所
定時間押下する間に充填されたエネルギは、ディスプレ
イ部13の一方のエネルギゲージ76に充填量が表示さ
れる。
【0048】また、図11に示されるように、2人の遊
戯者がほぼ同時に溜め撃ちを行った場合、通常のチャー
ジ弾75より攻撃力が数倍に増大された強力チャージ弾
77が発射され、1発で目標を破壊することができる。
この強力チャージ弾77の場合、左右の砲台54b,5
4aから同時に発射されたエネルギがディスプレイ部1
3の中央部分で合体された画像として表示され、且つ破
壊力が大きいことを示すため図10に示すチャージ弾7
5よりも強い光等で攻撃画像が表示される。
【0049】また、発射ボタン17を所定時間押下する
間に充填されたエネルギは、ディスプレイ部13の両側
のエネルギゲージ76に充填量が表示される。例えばエ
ネルギゲージ76が100%に達すると、通常のものよ
り2倍〜4倍のエネルギを発射できる。次に上記CPU
25が実行するゲーム制御処理について説明する。
【0050】図12はCPU25が実行する制御処理の
フローチャートである。図12に示されるように、CP
U25は、ステップS11(以下「ステップ」を省略す
る)において、先ずディスプレイ部13にアドバタイズ
用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像として
は、例えば上記潜水艇50がサメ61を攻撃する様子を
シュミレーションした画像等がディスプレイ部13に表
示される。
【0051】次のS12では、コイン投入口41にコイ
ンが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口
41に設けられたコイン検出スイッチ(図示せず)がオ
ンになると、S13に進み、図4に示されるように、ゲ
ームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画
像60をディスプレイ部13に表示させる。遊戯者がキ
ャラクタ指定画像60に表示されたキャラクタの中から
ゲームに参加するキャラクタを指定すると、S14に進
み、第1ステージのスタート画面をディスプレイ部13
に表示させる。
【0052】続いて、S15では、1人プレイかどうか
をチェックする。このS15において、1遊戯者用スタ
ートボタン42がオンに操作されているときは、1人プ
レイモードを設定してS16に進む。また、S15にお
いて、2遊戯者用スタートボタン43がオンに操作され
ているときは、S29に移行して2人プレイモードの処
理を実行する。
【0053】次のS16では、上記のように発射ボタン
17を所定時間押下する所謂溜め撃ちを行うかどうかを
チェックしており、発射ボタン17が所定時間押下され
るとS17でエネルギを充填する。尚、S16で所謂溜
め撃ち操作が行われない場合には、通常の攻撃力を有す
る弾(水中ミサイル)が発射されることになる。次のS
18では、遊戯者が操作ハンドル15の発射ボタン17
をオン・オフ操作して目標に向けて水中ミサイルを発射
したか否かを判定する。S18において、遊戯者が発射
ボタン17をオン・オフ操作すると、ディスプレイ部1
3に水中ミサイル65の航跡が表示される(図6参照の
こと)。
【0054】そして、S19では、発射された水中ミサ
イル65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中し
たかどうかを判定する。S19において、水中ミサイル
65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中した場
合、S20に進み、発射した弾の種類に応じた目標のダ
メージを演算すると共に、ダメージの程度に応じた目標
の状態をディスプレイ部13に表示させる。
【0055】例えば、通常の水中ミサイル65が目標
に命中した場合、命中した目標のサメが引っ繰り返り、
図10に示されるように所謂溜め撃ちを行ったチャー
ジ弾75が目標に命中した場合、目標のサメが消滅さ
れ、2人プレイモードで2人の遊戯者がほぼ同時に所
謂溜め撃ちを行った場合、図11に示されるように通常
のチャージ弾75より攻撃力が数倍に増大された強力チ
ャージ弾77が発射され、チャージ弾75よりも強い光
等で攻撃画像が表示されて周囲のサメが総て消滅する。
【0056】次のS21では、目標としてのサメ61が
受けたダメージに応じた得点を加算する。続いて、S2
2において、加算された得点Naが予め設定された第1
ステージの合格点Nbに達したかどうかをチェックす
る。S22でNa<Nbであるときは、上記S15に戻
り、S15以降の処理を実行する。また、S22におい
て、Na>Nbであるときは、第1ステージの合格点N
bをクリアしたため、S23で第2ステージが設定され
ディスプレイ部13に表示される。その後、上記S15
に戻り、第2ステージに対するS15以降の処理を実行
する。
【0057】尚、上記S15において、2遊戯者用スタ
ートボタン43がオンに操作されているときは、S29
に移行して2人プレイモードの処理を実行する。すなわ
ち、S29では、2人プレイモードが設定され、続いて
S30で上記のように操作レバー15,16の発射ボタ
ン17がほぼ同時に所定時間押下する所謂溜め撃ちを行
うかどうかをチェックしており、操作レバー15,16
の発射ボタン17が所定時間押下されるとS31でエネ
ルギを充填する。
【0058】次のS32では、発射ボタン17がオンか
らオフになるまでのチャージ時間から発射されるチャー
ジ弾77の攻撃力(破壊力)を増大させる。そして、上
記S18に移行する。この場合上記S18では、2人の
遊戯者が操作レバー15,16の発射ボタン17をオン
にして所定時間後にほぼ同時にオフに操作すると、ディ
スプレイ部13に攻撃力(破壊力)が増大された強力な
チャージ弾77が全目標に発射される様子が表示され
る。尚、S30で2人の遊戯者による所謂溜め撃ち操作
がほぼ同時に行われない場合には、通常の攻撃力を有す
る弾(水中ミサイル)が発射されることになる。
【0059】このように2人プレイモードで2人の遊戯
者がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合、周囲のサメ
を総て消滅させることができる。しかも、このように2
人の遊戯者が同時操作を行うのに、例えば「イッセーノ
セッ」とか「セーノウ」といったような掛け声を掛けて
溜め撃ち操作を行うため、1人でプレイしている場合よ
りも2人でプレイする方が楽しくゲームすることができ
る。
【0060】また、上記S18において、発射ボタン1
7を操作しなかった場合、あるいは上記S19で発射さ
れた水中ミサイル65が目標に命中しなかった場合は、
S24に進み、潜水艇50がサメ61からの攻撃を受け
たかどうかをチェックする。S24において、潜水艇5
0が攻撃を受けていないときは、上記S15に戻り、S
15以降の処理を繰り返す。また、S24において、潜
水艇50が攻撃を受けたときは、S25に進み、潜水艇
50が受けたダメージを判定する。
【0061】そして、S26では、潜水艇50が受けた
ダメージをカウントして対応する数のシールドゲージ6
3を消す。次のS27では、ディスプレイ部13に表示
されるシールドゲージ63がゼロであるかどうかをチェ
ックしており、シールドゲージ63が残っているとき
は、上記S15に戻り、S15以降の処理を繰り返す。
しかし、S27において、シールドゲージ63がゼロに
なると、S28でゲームオーバと判定する。
【0062】図13は第2ステージのゲーム画像の一例
を示すディスプレイ部13の正面図である。図13に示
されるように、第2ステージでは、巨大タコ70がター
ゲット(目標)としてのボスであり、巨大タコ70の目
71や足72がエネミーとして登録させる。そのため、
潜水艇50は、複数の足72の動きに応じて攻撃あるい
は退避動作を行うことになる。
【0063】この場合もCPU25は、上記図12のフ
ローチャートに示すような制御処理を実行する。この場
合、巨大タコ70の目71や足72が個別の目標となる
が、操作レバー15,16の発射ボタン17が個別に操
作されて命中した場合には、目71や足72を一つずつ
破壊することができ、2人プレイモードで2人の遊戯者
がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合には、巨大タコ
70の目71や足72の総てをほぼ同時に攻撃すること
ができる。
【0064】図14は本発明の変形例としてのアクショ
ンゲーム機の一例を示す正面図である。尚、図14にお
いて、上記実施の形態と同一部分には同一符号を付して
その説明を省略する。図14に示されるように、ゲーム
装置81は、剣士82とゾンビ83とが格闘するアクシ
ョンゲーム(攻撃ゲーム)を行う構成とされたゲーム機
である。このアクションゲームでは、攻撃目標となるタ
ーゲットは、剣士82を包囲する複数のゾンビ83であ
る。また、遊戯者が1人の場合には、1人の剣士82が
現れ、遊戯者が2人の場合には、2人の剣士82が現れ
てゾンビ83と戦う。
【0065】また、剣士82は、攻撃手段として剣と魔
法を使ってゾンビ83を倒すことができる。操作部14
には、剣士82を移動させるための操作レバー15,1
6と、剣でゾンビ83を攻撃するための攻撃ボタン8
5,86と、魔法でゾンビ83を攻撃するための魔法ボ
タン87,88とが設けられている。操作レバー15,
16、攻撃ボタン85,86、魔法ボタン87,88
は、遊戯者が1人の場合には左右どちらか一方が使用さ
れ、遊戯者が2人の場合には両方が使用される。尚、魔
法ボタン87,88は、使用回数が予め決められてお
り、例えば1ステージ当たり3回まで使うことができ
る。
【0066】図15は左側の魔法ボタン87が1回操作
された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装
置81の正面図である。図15に示されるように、左側
の魔法ボタン87が1回操作されると、ディスプレイ部
13に赤い稲妻89が表示され総のゾンビ83に放射さ
れる。これにより、ディスプレイ部13に表示された総
のゾンビ83がダメージを受ける。そして、ゲーム装置
81では、赤い稲妻89による攻撃ポイントをゾンビ8
3の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【0067】図16は右側の魔法ボタン88が1回操作
された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装
置81の正面図である。図16に示されるように、右側
の魔法ボタン88が1回操作されると、ディスプレイ部
13に青い稲妻90が表示され総のゾンビ83に放射さ
れる。これにより、ディスプレイ部13に表示された総
のゾンビ83がダメージを受ける。そして、ゲーム装置
81では、青い稲妻90による攻撃ポイントをゾンビ8
3の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【0068】図17は左右の魔法ボタン87,88がほ
ぼ同時に操作された場合のゲーム制御処理を説明するた
めのゲーム装置81の正面図である。図17に示される
ように、左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作
された場合、ディスプレイ部13に赤い稲妻89及び青
い稲妻90が表示され総のゾンビ83に放射される。こ
の場合、ディスプレイ部13には、赤い稲妻89及び青
い稲妻90が同時に放射され、通常の攻撃パターンより
も数倍強力な攻撃力を有するため、通常よりも強い閃光
が総のゾンビ83に命中される様子が表示される。
【0069】これにより、ディスプレイ部13に表示さ
れた総のゾンビ83がより大きなダメージを受ける。そ
して、ゲーム装置81では、赤い稲妻89及び青い稲妻
90による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回
の攻撃による得点を演算する。図18は変形例のCPU
25が実行する制御処理のフローチャートである。
【0070】図18中、S31〜S35は、前述した実
施の形態で説明したS11〜S15(図12を参照のこ
と)と同じなので、ここではその説明を省略する。CP
U25は、S35において、1遊戯者用スタートボタン
42がオンに操作されているときは、1人プレイモード
を設定してS36に進む。また、S35において、2遊
戯者用スタートボタン43がオンに操作されているとき
は、S45に移行して2人プレイモードの処理を実行す
る。
【0071】次のS36では、攻撃ボタン85が操作さ
れたかどうかをチェックする。S36で攻撃ボタン85
が操作された場合には、S37に進み、剣士82が剣で
ゾンビ83を攻撃する。そして、S38では、ゾンビ8
3のダメージを与えたかどうかを判定する。S38にお
いて、ゾンビ83のダメージを与えた場合は、S39に
進み、ゾンビ83が受けたダメージ(この場合、剣によ
る攻撃で受けたダメージ)による得点を演算する。そし
て、S40〜S42の処理は、前述した実施の形態で説
明したS21〜S23(図12を参照のこと)と同じな
ので、ここではその説明を省略する。
【0072】また、上記S36において、攻撃ボタン8
5が操作されなかった場合には、S43に進み、魔法ボ
タン87が操作されたかどうかをチェックする。S43
で左側の魔法ボタン87が操作された場合には、S44
に進み、図15に示されるように、ディスプレイ部13
に赤い稲妻89が表示され総のゾンビ83に放射され
る。これにより、ディスプレイ部13に表示された総の
ゾンビ83がダメージを受ける。そして、S39では、
赤い稲妻89による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛
けて今回の攻撃による得点を演算する。
【0073】また、S43で右側の魔法ボタン88が操
作された場合には、S44に進み、図16に示されるよ
うに、ディスプレイ部13に青い稲妻90が表示され総
のゾンビ83に放射される。これにより、ディスプレイ
部13に表示された総のゾンビ83がダメージを受け
る。そして、S39では、青い稲妻90による攻撃ポイ
ントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃による得点を
演算する。
【0074】また、上記S35において、2遊戯者用ス
タートボタン43がオンに操作されているときは、S4
5で2人プレイモードを設定する。次のS46では、攻
撃ボタン85又は86が操作されたかどうかをチェック
する。S46で攻撃ボタン85又は86が操作された場
合には、S47に進み、2人の剣士82が夫々個別に剣
でゾンビ83を攻撃する。そして、S38に進み、ゾン
ビ83のダメージを与えたかどうかを判定する。
【0075】また、上記S46において、攻撃ボタン8
5,86が操作されなかった場合には、S48に進み、
魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作されたかどうか
をチェックする。S48で左右の魔法ボタン87,88
がほぼ同時に操作された場合には、S49に進み、図1
7に示されるように、左右の魔法ボタン87,88がほ
ぼ同時に操作された場合、ディスプレイ部13に強力な
赤い稲妻89及び青い稲妻90が交互に表示され総のゾ
ンビ83に放射される。
【0076】これにより、ディスプレイ部13に表示さ
れた総のゾンビ83がより大きなダメージを受ける。そ
して、S39では、赤い稲妻89及び青い稲妻90によ
る攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃に
よる得点を演算する。また、上記S38において、攻撃
を受けたゾンビ83がダメージを受けていないときは、
S50〜S54の処理を実行する。尚、S50〜S54
の処理は、前述した実施の形態で説明したS24〜S2
8(図12を参照のこと)と同じなので、ここではその
説明を省略する。
【0077】このように、上記のようなアクションゲー
ムにおいても、2人の遊戯者が声を掛け合って左右の魔
法ボタン87,88がほぼ同時に操作することにより、
ディスプレイ部13に強力な赤い稲妻89及び青い稲妻
90が交互に表示され総のゾンビ83を倒すことができ
るので、2人の遊戯者が協力して複数のゾンビ83をほ
ぼ同時に攻撃することが可能となり、1人でプレイして
いる場合よりも楽しむことができる。
【0078】尚、上記実施の形態では、ゲームセンタ等
に設置される業務用のゲーム装置を一例として挙げた
が、これに限らず、家庭用のテレビジョン装置に接続さ
れるゲーム装置にも適用できるのは勿論である。また、
上記実施の形態では、サメあるいは巨大タコ等の海中生
物をゲームのターゲット(目標)としたが、これに限ら
ず、例えば戦闘機による空中戦や宇宙船による戦闘等の
他の攻撃兵器を用いたシューティングゲームにも適用で
きるのは言うまでもない。
【0079】また、上記実施の形態では、2人の遊戯者
がほぼ同時にプレイする場合を一例として挙げたが、こ
れに限らず、3人以上の複数の遊戯者がほぼ同時にプレ
イする場合にも本発明を適用できるのは勿論である。
【0080】
【発明の効果】上述の如く、上記請求項1記載の発明に
よれば、複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われ
たとき目標に与える攻撃力を増幅させる攻撃力制御手段
を備えてなるため、例えば2人又は3人の遊戯者が協力
して目標を攻撃することにより、大きな攻撃力を目標に
与えることができるので、1人でプレイしている場合よ
りも2人又は3人でプレイする方が楽しくゲームするこ
とができる。
【0081】また、上記請求項2記載の発明によれば、
複数の操作部で所定の操作が一定時間内に行われたとき
前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させるた
め、上記請求項1の場合と同様な作用・効果が得られ
る。また、上記請求項3記載の発明によれば、所定値以
上に増大された攻撃力に対応する任意の攻撃画像を表示
させるため、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚
的にも楽しむことができる。
【0082】また、上記請求項4記載の発明によれば、
仮想攻撃兵器を用いて目標を攻撃するシューティングゲ
ームであるので、例えば2人又は3人の遊戯者が協力し
てレーザ光やミサイルを目標に命中させることにより、
より大きなダメージを目標に与えることができ、1人で
プレイしている場合よりも2人又は3人でプレイする方
が楽しくゲームすることができる。
【0083】また、上記請求項5記載の発明によれば、
格闘技を用いて目標を攻撃する格闘技攻撃手段を用いて
目標を攻撃するアクションゲームであるので、例えば2
人又は3人の遊戯者が協力して格闘技で相手を攻撃する
ことにより、より大きなダメージを相手に与えることが
でき、1人でプレイしている場合よりも2人又は3人で
プレイする方が楽しくゲームすることができる。
【0084】また、上記請求項6記載の発明によれば、
複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたとき目
標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御
処理を実行するため、上記請求項1の場合と同様な作用
・効果が得られる。また、上記請求項7記載の発明によ
れば、コンピュータが複数の操作部の操作により目標を
攻撃する攻撃ゲームを行うゲーム制御プログラムと、複
数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたとき目標
に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プ
ログラムとを読み込んで各制御プログラムを実行するこ
とにより、上記請求項1の場合と同様な作用・効果が得
られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視
図である。
【図2】ゲーム装置11に組み込まれた制御回路のブロ
ック図である。
【図3】ゲーム装置11に組み込まれたゲームソフトの
初期画像の一例を示す図である。
【図4】キャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一
例を示す図である。
【図5】戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
【図6】水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図で
ある。
【図7】潜水艇50の周囲の動きを説明するための平面
図である。
【図8】撮像カメラ68により撮像された画像の一例を
示すディスプレイ部13の正面図である。
【図9】1人の遊戯者が発射ボタン17を1回押下した
場合の攻撃パターンを示す正面図である。
【図10】1人の遊戯者が発射ボタン17を所定時間押
下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面
図である。
【図11】2人の遊戯者がほぼ同時に発射ボタン17を
所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターン
を示す正面図である。
【図12】CPU25が実行する制御処理のフローチャ
ートである。
【図13】第2ステージのゲーム画像の一例を示すディ
スプレイ部13の正面図である。
【図14】本発明の変形例としてのアクションゲーム機
の一例を示す正面図である。
【図15】左側の魔法ボタン87が1回操作された場合
のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正
面図である。
【図16】右側の魔法ボタン88が1回操作された場合
のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正
面図である。
【図17】左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操
作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム
装置81の正面図である。
【図18】変形例のCPU25が実行する制御処理のフ
ローチャートである。
【符号の説明】
11,81 ゲーム装置 12 筐体 13 ディスプレイ部 14 操作部 15,16 操作ハンドル 17 発射ボタン 20 制御回路 21 CPUブロック 22 ビデオブロック 23 サウンドブロック 25 CPU 26 メインメモリ 27 ROM 28 CD−ROM 33 VDP 34 グラフィックメモリ 41 コイン投入口 45 初期画像 50 潜水艇 51 コックピット 54a,54b,55a,55b 砲台 60 キャラクタ指定画像 61 サメ 62 表示画像 63 シールドゲージ 68 撮像カメラ 70 巨大タコ 75 チャージ弾 76 エネルギゲージ 77 強力チャージ弾 82 剣士 83 ゾンビ 85,86 攻撃ボタン 87,88 魔法ボタン 89 赤い稲妻 90 青い稲妻

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の遊戯者が夫々個別に複数の操作部
    を操作することにより目標を攻撃する攻撃ゲームを行う
    ゲーム装置において、 前記複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
    き前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻
    撃力制御手段を備えてなることを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 複数の遊戯者が夫々個別に複数の操作部
    を操作することにより目標を攻撃する攻撃ゲームを行う
    ゲーム装置において、 前記複数の操作部で所定の操作が一定時間内に行われた
    とき前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる
    攻撃力制御手段を備えてなることを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記請求項1及び2記載のゲーム装置で
    あって、 前記攻撃力制御手段により所定値以上に増大された攻撃
    力に対応する任意の攻撃画像を表示させる表示手段を備
    えてなることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記請求項1乃至3記載のゲーム装置で
    あって、 前記攻撃力制御手段は、仮想攻撃兵器を用いて前記目標
    を攻撃するシューティング手段であることを特徴とする
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記請求項1乃至3記載のゲーム装置で
    あって、 前記攻撃力制御手段は、格闘技を用いて前記目標を攻撃
    する格闘技攻撃手段であることを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 複数の遊戯者が夫々個別に複数の操作部
    を操作することにより目標を攻撃する攻撃ゲームを行う
    ゲーム制御方法において、 前記複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
    き前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻
    撃力制御処理を実行することを特徴とするゲーム制御方
    法。
  7. 【請求項7】 複数の遊戯者が夫々個別に操作する複数
    の操作部の操作により目標を攻撃する攻撃ゲームを行う
    ゲーム制御プログラムと、 前記複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
    き前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻
    撃力制御プログラムと、 を記憶させたことを特徴とする記憶媒体。
JP20602998A 1998-07-22 1998-07-22 ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体 Expired - Fee Related JP3835005B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP20602998A JP3835005B2 (ja) 1998-07-22 1998-07-22 ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP20602998A JP3835005B2 (ja) 1998-07-22 1998-07-22 ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2000037558A true JP2000037558A (ja) 2000-02-08
JP2000037558A5 JP2000037558A5 (ja) 2005-09-29
JP3835005B2 JP3835005B2 (ja) 2006-10-18

Family

ID=16516726

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP20602998A Expired - Fee Related JP3835005B2 (ja) 1998-07-22 1998-07-22 ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3835005B2 (ja)

Cited By (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001276419A (ja) * 2000-03-30 2001-10-09 Sega Corp 画像処理装置、集団キャラクタの移動制御方法、集団キャラクタの移動制御を含む遊技装置、遊技成績の演算方法及び記録媒体
JP2001293254A (ja) * 2000-04-14 2001-10-23 Konami Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2002273051A (ja) * 2001-03-15 2002-09-24 Sega Corp ゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラム
JP2002292135A (ja) * 2001-03-29 2002-10-08 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2006081944A (ja) * 2000-05-15 2006-03-30 Namco Ltd ゲームシステム、ゲーム用プログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体
JP2007069009A (ja) * 2005-09-08 2007-03-22 Samsung Electronics Co Ltd 近距離測位通信を用いた移動端末機のシューティングゲーム方法及び装置
JP2007082614A (ja) * 2005-09-20 2007-04-05 Nintendo Co Ltd ボードゲームプログラムおよびボードゲーム装置
JP2010131322A (ja) * 2008-12-08 2010-06-17 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2010142267A (ja) * 2008-12-16 2010-07-01 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
WO2010086941A1 (ja) * 2009-01-27 2010-08-05 株式会社セガ ゲーム制御プログラムおよびゲーム装置
JP2011053777A (ja) * 2009-08-31 2011-03-17 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体および画像制御システム
JP2012035100A (ja) * 2011-10-17 2012-02-23 Nintendo Co Ltd ボードゲームプログラムおよびボードゲーム装置
JP2014030761A (ja) * 2013-10-16 2014-02-20 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2019207572A (ja) * 2018-05-29 2019-12-05 富士ゼロックス株式会社 情報処理装置及びプログラム
WO2020174925A1 (ja) * 2019-02-25 2020-09-03 ソニー株式会社 二人のユーザの同時アクションにより音声を制御する情報処理装置
WO2020209162A1 (ja) * 2019-04-11 2020-10-15 株式会社マーベラス 画像表示装置およびその動作制御方法
KR20210070494A (ko) * 2019-12-05 2021-06-15 동서대학교 산학협력단 스크린상에서 바다생물을 잡는 경품 아케이드 게임장치
KR20210070495A (ko) * 2019-12-05 2021-06-15 동서대학교 산학협력단 스크린상에서 물고기를 작살로 잡는 경품 아케이드 게임장치
CN113018840A (zh) * 2020-07-21 2021-06-25 纳恩博(北京)科技有限公司 射击操纵模块和车辆
JP2022000769A (ja) * 2014-04-04 2022-01-04 株式会社コロプラ ユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7462921B2 (ja) 2020-01-15 2024-04-08 株式会社コナミアミューズメント ゲーム機

Cited By (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001276419A (ja) * 2000-03-30 2001-10-09 Sega Corp 画像処理装置、集団キャラクタの移動制御方法、集団キャラクタの移動制御を含む遊技装置、遊技成績の演算方法及び記録媒体
JP2001293254A (ja) * 2000-04-14 2001-10-23 Konami Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
US6629892B2 (en) 2000-04-14 2003-10-07 Konami Corporation Game system, game device, game device control method and information storage medium
KR100449596B1 (ko) * 2000-04-14 2004-09-21 고나미 가부시끼가이샤 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보기억 매체
JP4566123B2 (ja) * 2000-05-15 2010-10-20 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームシステム、ゲーム用プログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体
JP2006081944A (ja) * 2000-05-15 2006-03-30 Namco Ltd ゲームシステム、ゲーム用プログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体
JP2002273051A (ja) * 2001-03-15 2002-09-24 Sega Corp ゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラム
JP2002292135A (ja) * 2001-03-29 2002-10-08 Square Co Ltd ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
US7204758B2 (en) 2001-03-29 2007-04-17 Square Enix Co., Ltd. Video game apparatus and control method thereof, and program of video game and computer-readable recording medium having program recorded thereon
JP2007069009A (ja) * 2005-09-08 2007-03-22 Samsung Electronics Co Ltd 近距離測位通信を用いた移動端末機のシューティングゲーム方法及び装置
JP2007082614A (ja) * 2005-09-20 2007-04-05 Nintendo Co Ltd ボードゲームプログラムおよびボードゲーム装置
JP2010131322A (ja) * 2008-12-08 2010-06-17 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2010142267A (ja) * 2008-12-16 2010-07-01 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
WO2010086941A1 (ja) * 2009-01-27 2010-08-05 株式会社セガ ゲーム制御プログラムおよびゲーム装置
JP2010172352A (ja) * 2009-01-27 2010-08-12 Sega Corp ゲーム制御プログラムおよびゲーム装置
US8914136B2 (en) 2009-01-27 2014-12-16 Kabushiki Kaisha Sega Game control program and game device
JP2011053777A (ja) * 2009-08-31 2011-03-17 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体および画像制御システム
JP2012035100A (ja) * 2011-10-17 2012-02-23 Nintendo Co Ltd ボードゲームプログラムおよびボードゲーム装置
JP2014030761A (ja) * 2013-10-16 2014-02-20 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2022000769A (ja) * 2014-04-04 2022-01-04 株式会社コロプラ ユーザインターフェースプログラムおよびゲームプログラム
JP2019207572A (ja) * 2018-05-29 2019-12-05 富士ゼロックス株式会社 情報処理装置及びプログラム
JP7155613B2 (ja) 2018-05-29 2022-10-19 富士フイルムビジネスイノベーション株式会社 情報処理装置及びプログラム
WO2020174925A1 (ja) * 2019-02-25 2020-09-03 ソニー株式会社 二人のユーザの同時アクションにより音声を制御する情報処理装置
WO2020209162A1 (ja) * 2019-04-11 2020-10-15 株式会社マーベラス 画像表示装置およびその動作制御方法
JP6851555B1 (ja) * 2019-04-11 2021-03-31 株式会社マーベラス 画像表示装置およびその動作制御方法
JP7477480B2 (ja) 2019-04-11 2024-05-01 株式会社マーベラス 画像表示装置およびその動作制御方法
KR20210070495A (ko) * 2019-12-05 2021-06-15 동서대학교 산학협력단 스크린상에서 물고기를 작살로 잡는 경품 아케이드 게임장치
KR102350231B1 (ko) * 2019-12-05 2022-01-11 동서대학교 산학협력단 스크린상에서 바다생물을 잡는 경품 아케이드 게임장치
KR102416827B1 (ko) * 2019-12-05 2022-07-04 동서대학교 산학협력단 스크린상에서 물고기를 작살로 잡는 경품 아케이드 게임장치
KR20210070494A (ko) * 2019-12-05 2021-06-15 동서대학교 산학협력단 스크린상에서 바다생물을 잡는 경품 아케이드 게임장치
CN113018840A (zh) * 2020-07-21 2021-06-25 纳恩博(北京)科技有限公司 射击操纵模块和车辆
CN113018840B (zh) * 2020-07-21 2024-01-09 纳恩博(北京)科技有限公司 射击操纵模块和车辆

Also Published As

Publication number Publication date
JP3835005B2 (ja) 2006-10-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3835005B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体
JP5234716B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US6582230B1 (en) Video game apparatus and image synthesizing method thereof
JP3799553B2 (ja) ゲーム装置、通信ゲームシステム、および記録媒体
US6634947B1 (en) Video game system and video game memory medium
US6821206B1 (en) Game machine, game route selection method, and information storage medium
JP3887819B2 (ja) コンピュータプログラム
US8021220B2 (en) Shooting game apparatus, storage medium storing a shooting game program, and target control method
US20040063501A1 (en) Game device, image processing device and image processing method
JP3855070B2 (ja) 通信ゲームシステム
JP3917808B2 (ja) シューティングゲーム装置及びその制御方法
US7011582B1 (en) Game apparatus and computer-readable medium
US6319119B1 (en) Game machine and information storage medium
JP4111396B2 (ja) シューティングゲーム装置及びシューティングゲーム装置の制御方法
KR20010030399A (ko) 게임기 및 게임 처리 방법과 프로그램을 기록한 기록 매체
JPH09131466A (ja) シューティングゲーム装置及びその演算方法
JP2005224281A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JPH0975552A (ja) シューティングゲーム装置及びその演算方法
JP2000116946A (ja) 射撃ゲーム装置
JP3350568B2 (ja) ゲーム装置及び制御方法
JPH11306394A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP3855066B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体
JP3424995B2 (ja) シューティング型ゲーム装置およびその3次元ゲーム画像生成方法
JP3262769B2 (ja) シューティングゲーム装置及びその演算方法
JPH08155142A (ja) 対戦型ゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050511

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050511

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060411

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060609

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060704

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060717

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090804

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100804

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110804

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110804

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120804

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120804

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120804

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120804

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130804

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130804

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees