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GEBIET DER
ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung betrifft allgemein eine pistolenförmige Steuerung,
die an elektronische Vorrichtungen, wie etwa eine Videospielkonsole,
anzuschließen
ist, und insbesondere eine pistolenförmige Steuerung, die geeignet
ist, bei Schusswaffenspielen benutzt zu werden, wobei auf Figuren,
die auf einem Bildschirm als Ziele angezeigt werden, geschossen
wird.
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BESCHREIBUNG
DES STANDES DER TECHNIK
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Entsprechend
der Diversifizierung der Videospielesoftware in den letzten Jahren
sind verschiedene Steuerungen – von
herkömmlichen
Steuerungen mit Befehlstasten und kreuzförmigen Tasten bis hin zu Steuerungen
vom Joystick-Typ und pistolenförmigen
Steuerungen – auf
den Markt gekommen, die der zu verwendenden Spielesoftware entsprechen.
In JP-A-408 191
953 ist ein Beispiel für
eine pistolenförmige
Steuerung gezeigt. In der Japanischen Patentschrift Nr. 2 686 675
ist beispielsweise eine pistolenförmige Steuerung offenbart,
die eine Nachbildung einer Schusswaffe für ein Schusswaffenspiel ist.
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Diese
pistolenförmige
Steuerung für
ein Schusswaffenspiel umfasst einen Auslöser, der einem echten Pistolenabzug ähnlich ist,
woran der Spieler einen Finger anordnet, und einen an der Spitze
dieser pistolenförmigen
Steuerung vorgesehenen Lichtsensor zur Erfassung des Blitzlichts
von einem Kathodenstrahlröhren-Bildschirm.
Wenn der Spieler den Auslöser
der Steuerung betätigt,
wird der Kathodenstrahlröhren-Bildschirm
sofort ein heller Bildschirm, um die Einschlagposition zu bestimmen,
und sendet Blitzlicht aus. Dieser helle Bildschirm wird durch Rasterabtastung
verwirklicht. Wenn das Rasterlicht an der Koordinatenposition auf
dem Kathodenstrahlröhren-Bildschirm
erscheint, auf die der Lichtsensor weist, erfasst der Lichtsensor
dieses Licht, und die Steuerung erfasst die Einschlagposition durch
Lesen der X-Y-Koordinaten der Rasterabtastung zu diesem Zeitpunkt.
Die Spielmaschine beurteilt dabei, ob die Einschlagposition mit
dem Schussziel übereinstimmt,
und das Spiel schreitet entsprechend einem Treffer oder einem Fehlschuss fort.
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Die
derzeitige Situation ist, dass als ein Betriebsmittel auf Seiten
des Spielers bei diesem Typ der pistolenförmigen Steuerung für Schusswaffenspiele
neben dem oben erwähnten
Auslöser
ein weiterer vorgesehen ist, der lediglich ein Knopf oder dergleichen
ist, um das Spiel zu starten. Folglich ist das Durchschnittsschusswaffenspiel,
das diese Steuerung verwendet, ein herkömmliches Schießereispiel, wobei
ein Spieler direkt auf Ziele auf dem Bildschirm schießt.
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Es
gibt als eine Variante dieses Spieltyps ein Schießereispiel,
wobei eine Figur, wie etwa ein Polizeibeamter, auf dem Bildschirm
für den
Spieler erscheint und die auf dem Bildschirm erscheinenden Feinde
nacheinander abschießt.
Dennoch ist diese Figur entweder ortsfest an einer vorgeschriebenen Position
innerhalb des Bildschirms oder aber, selbst wenn sie sich bewegen
könnte,
die Bewegung ist durch das Programm und dergleichen vorgegeben. Folglich
ist dieser Typ von Spiel auch nicht besser als ein einfaches Schießereispiel.
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Danach
sind Spielvorrichtungen, die diese pistolenförmigen Steuerungen verwenden,
auch nicht besser als ein einfaches Schießereispiel, und folglich fehlt
ihnen der Unterhaltungswert.
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KURZDARSTELLUNG
DER ERFINDUNG
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Eine
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Schaffung einer pistolenförmigen Steuerung,
die im Stande ist, die Variationsbreite der Spielesoftware, die
zu verwenden ist, zu vergrößern, um
Spiele mit hohem Unterhaltungswert durchzuführen.
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Eine
weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Schaffung einer
Spielvorrichtung, die durch die Verwendung der pistolenförmigen Steuerung
eine Spielentwicklung mit höherem
Unterhaltungswert ermöglicht.
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Noch
eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Schaffung
einer Spielvorrichtung, die einen virtuell hervorgerufenen Sinneseindruck entsprechend
der Situation während
einer solchen Spielentwicklung ermöglicht.
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Die
obigen Aufgaben werden durch eine pistolenförmige Steuerung gemäß Anspruch
1 erfüllt.
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KURZBESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNG
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1 ist
eine Darstellung des Aussehens einer pistolenförmigen Steuerung gemäß der Ausführungsform
1 der vorliegenden Erfindung;
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2 ist
eine Darstellung des Aussehens einer Speicherkarte, die eine Flüssigkristall-Sichtanzeige
(LCD) aufweist und in die in 1 gezeigte
Steuerung eingesetzt werden kann;
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3 ist
ein Blockdiagramm einer Steuerschaltung der in 1 gezeigten
pistolenförmigen Steuerung;
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4 ist
eine Teilschnittdarstellung eines Nachlademechanismus, der an dem
Griffabschnitt der in 1 gezeigten pistolenförmigen Steuerung vorgesehen
ist;
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5 ist
eine Darstellung des Aussehens der pistolenförmigen Steuerung gemäß der Ausführungsform
2 der vor liegenden Erfindung;
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6 ist
eine Darstellung des Aussehens der pistolenförmigen Steuerung gemäß der Ausführungsform
3 der vorliegenden Erfindung;
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7 ist
eine Darstellung des Aussehens der pistolenförmigen Steuerung gemäß der Ausführungsform
4 der vorliegenden Erfindung;
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8 zeigt
eine pistolenförmige
Steuerung gemäß der Ausführungsform
5, und 8(a) bis 8(c) sind
Darstellungen des Aussehens, die die Oberseite, die Seite bzw. die
Rückseite
davon zeigen;
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9 zeigt
die pistolenförmige
Steuerung gemäß der Ausführungsform
5, und 9(a) bis 9(c) sind
Darstellungen des Aussehens, die die Unterseite, die Seite bzw,
die Vorderseite davon zeigen;
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10 zeigt
ein Beispiel für
die Bedienung der in 8 und 9 gezeigten
pistolenförmigen Steuerung;
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11 zeigt
ein Beispiel für
die Bedienung einer herkömmlichen
pistolenförmigen
Steuerung.
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BESCHREIBUNG
DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
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Die
pistolenförmige
Steuerung gemäß der Ausführungsform
1 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 1 bis 4 erläutert. 1 zeigt
das Aussehen einer pistolenförmigen
Steuerung, die von einem Spieler zu bedienen ist und an eine Videospielkonsole
angeschlossen ist.
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Wie 1(a) zeigt, ist die Steuerung 1 aus einem
Pistolenlauf 2 und einem Auslöser 3 aufgebaut, um
eine Schusswaffe nachzubilden.
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An
der Spitze des Pistolenlaufs ist eine künstliche retinale Einheit 5 zum
Auslesen des Spielbildes von dem (nicht gezeigten) Bildschirm vorgesehen.
Es wird eine vorgeschriebene Bildverarbeitung an dem hier ausgelesenen
Spielbild durchgeführt und
in die (in 1 nicht gezeigte) Steuerschaltung 6 eingegeben,
die später
erläutert
wird. Ein Auslöser 7,
der den Bedienteil der Steuerung bildet, ist so an der Auslöseeinrichtung 3 angebracht,
dass er in Bezug auf die Steuerung beweglich ist und von dem Spieler
mit dem Finger betätigt
werden kann.
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Außerdem kann
der Auslöser 7 aus
einem Schalter, der Ein/Aus-Zustände
ausgibt, oder einem Schalter, der entsprechend der Führungsgröße Analogwerte
ausgibt, gebildet sein.
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In
der vorliegenden Ausführungsform
mit einer pistolenförmigen
Steuerung, die wie oben angegeben aufgebaut ist, sind ein Startknopf 8,
eine kreuzförmige
Richtungstaste 9, die von einem Spieler als eine Funktionstaste
mit der Hand zu bedienen ist, und ein Nachladeschalter 10 im
oberen Teil des Griffs 4 der Steuerung 1, der
dem Schlagstück
einer echten Schusswaffe entspricht, vorgesehen.
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Der
Startknopf 8 dient zum Einschalten des Betriebs der Steuerung
beim Starten eines Spiels. Die kreuzförmige Richtungstaste 9 ist
einer bei einer universellen Spielsteuerung vorgesehenen kreuzförmigen Richtungstaste ähnlich und
wird für
eine willkürliche Änderung
der Richtung der Figur durch die Fingerbewegung des Spielers benutzt,
wobei der Cursor an eine willkürliche
Position auf einem Auswahlbildschirm bewegt wird. Der Nachladeschalter 10 wird
benutzt, um Kugeln in eine Schusswaffe zu laden, was von einem Spieler
durch Drücken
dieses Nachladeschalters durchgeführt wird.
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Der
Startknopf 8, die kreuzförmige Richtungstaste 9 und
der Nachladeschalter 10 sind mit der Steuerschaltung 6 wie
auch mit dem Auslöser 7 verbunden,
und die Signale, die den Tastenbetätigungen entsprechen, werden
in die Steuerschaltung eingegeben.
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Folglich
bietet die pistolenförmige
Steuerung gemäß der vorliegenden
Erfindung dem Spieler verschiedene Bedienmöglichkeiten, indem sie zusätzlich zu
dem Auslöser 7 eine
von dem Spieler zu betätigende
kreuzförmige
Richtungstaste 9 integriert. Dies ermöglicht komplizierte Handlungen
bei einem Schusswaffenspiel und nicht nur einfach ein Abschießen von
Feinden, die auf dem Bildschirm erscheinen.
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Die
dem Spieler zugeordnete Figur, beispielsweise die Figur eines Polizeibeamten,
die separat auf einer kleinen Projektionsfläche innerhalb des Bildschirms
angezeigt werden kann, wird durch das Betätigen der kreuzförmigen Richtungstaste 9 in eine
willkürliche
Richtung bewegt, wobei im Einklang damit die Gestaltung des Hintergrundes
und der Feinde auf dem Hauptbildschirm geändert werden können. Dies
ermöglicht
eine Vereinbarkeit mit komplexer Schießereispielesoftware. Außerdem können Wahlmöglichkeiten
bei den Figuren und den Waffen, die von den Figuren zu benutzen
sind, vorgesehen sein und durch das Betätigen der kreuzförmigen Richtungstaste 9 willkürlich ausgewählt werden. Folglich
kann diese Steuerung für
Spielesoftware, wie etwa Rollenspiele und Abenteuerspiele, benutzt werden.
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Dadurch,
dass ein Startknopf 8, eine kreuzförmige Richtungstaste 9 und
ein Nachladeschalter 10 im oberen Teil des Griffs der Steuerung 1 vorgesehen
sind, kann der Spieler beispielsweise den Startknopf 8,
die kreuzförmige
Richtungstaste 9 und den Nachladeschalter 10 mit
seinem Daumen betätigen, während er
den Auslöser
mit seinem Zeigefinger betätigt.
D.h., um diese pistolenförmige
Steuerung zu bedienen, kann eine so genannte Einhandbedienung Anwendung finden.
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Wie 1(c) zeigt, ist die pistolenförmige Steuerung gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
am Rumpfende des Pistolenlaufs der Steuerung mit einem Schlitz 16 versehen,
in den eine nachstehend beschriebene Speicherkarte mit einer Flüssigkristall-Sichtanzeige
(LCD) als eine periphere Einrichtung des Spiels eingeschoben wird.
Dieser Schlitz 16 ist in der Längsrichtung des Pistolenlaufs ausgebildet,
und an seinem Boden ist ein Verbinder 17 vorgesehen, der
mit einer Speicherkarte 15 verbunden wird. Im oberen Teil
dieses Schlitzes 16 ist ein Fenster 16a ausgebildet.
Durch dieses Fenster 16a kann die Flüssigkristall-Sichtanzeige 19 der Speicherkarte 15,
die in diesen Schlitz 16 eingeschoben ist, betrachtet werden.
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Die
Speicherkarte 15 wird in die pistolenförmige Steuerung eingesetzt
und beispielsweise als ein Speicher zum Speichern der Treffer/Fehlschuss-Informationen
der Schussabgabe von der pistolenförmigen Steuerung oder als eine
externe Anzeigeeinrichtung, um dem Spieler solche Ergebnisse zu
melden, benutzt. Außerdem
kann diese Speicherkarte 15, indem ein Minispiel auf sie
geladen wird, als eine einfache Spielvorrichtung benutzt werden,
selbst wenn sie aus der Steuerung 1 entfernt ist.
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Wie 2 zeigt,
ist diese Speicherkarte 15 mit einem kleinen Flüssigkristall-Sichtanzeigeabschnitt 19 an
der Oberseite ihres Gehäuses 18 ausgestattet.
In ihrem unteren Teil sind eine kreuzförmige Richtungstaste 20 und
mehrere Bedienknöpfe 21 vorgesehen.
Wenn die Speicherkarte 15 unabhängig verwendet wird, ist es
möglich,
der kreuzförmigen Richtungstaste 20 eine
Auswahltastenfunktion und eine Speichertastenfunktion zuzuweisen,
damit Informationen eingegeben und im Speicher abgespeichert werden
können.
Eine externe Anschlussklemme (nicht gezeigt) für ein Verbinden mit einem Verbinder 17 auf
Seiten der Steuerung ist an der oberen Innenseite des Gehäuses 18 vorgesehen.
Diese externe Anschlussklemme ist gewöhnlich mit einer Kappe 22 zum
Schutz gegen Staub und dergleichen bedeckt, wobei diese Kappe entfernt
ist, wenn die Anschlusseinheit mit der pistolenförmigen Steuerung verbunden
ist.
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3 ist
ein Blockdiagramm des Aufbaus der Steuerschaltung 6, in
welche der Spieler mittels der verschiedenen, zuvor erwähnten Bedienungsabschnitte,
und zwar des Auslösers 7,
des Startknopfes 8, der kreuzförmigen Richtungstaste 9 und
des Nachladeschalters 10, Bedienungsinformationen eingibt. Diese 3 ist
ein Blockdiagramm des Aufbaus bei eingesetzter Speicherkarte 15.
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Die
Steuerschaltung 6 ist aus einer CPU 61 und einer
Steuereinheit 62, die ein Gate-Array ist, aufgebaut. Die
CPU 61 ist in der Grundstruktur mit einem ROM 61b,
einem RAM 61c, einer CPU 61d und einem Taktgeber 61f versehen.
Ferner ist die CPU 61 mit einem Eingangsanschluss 61a für die Eingabe verschiedener
Betriebssignale von dem Auslöser 7, dem
Startknopf 8 und der kreuzförmigen Richtungstaste 9 sowie
mit einem A/D-Umsetzer 61e für die Umsetzung analoger Bildsignale
von der künstlichen retinalen
Einheit 5 in digitale Signale versehen.
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Die
mit der CPU 61 verbundene Steuereinheit 62 umfasst
eine Rahmen-Steuereinrichtung 62a, eine CPU-Schnittstelle 62b,
ein Register 62c, einen Sender 62d, einen Empfänger 62e und
eine Schnittstelle 62f, die einen Daten-Eingabe/Ausgabe-Anschluss zwischen
einer Spielmaschine und einer Speicherkarte 15 bildet.
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Die
Steuerschaltung 23 der Speicherkarte 15 ist mit
einem RAM 23b und einer CPU 23c als Grundstruktur
versehen. Ferner ist die Steuerschaltung 62 mit einem E/A-Anschluss 23a versehen,
um verschiedene Betriebssignale von dem Bedienknopf 21 oder
die Flüssigkristall-Sichtanzeige
steuernde Signale von der Steuerschaltung 6 einzugeben
und Signale an die Schnittstelle 62f der Flüssigkristall-Sichtanzeige 19 und
an die Steuerschaltung 6 auszugeben. Die Steuerschaltung 23 und
die Flüssigkristall-Sichtanzeige 18 werden
von einer Batterie 23d gespeist.
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Gemäß der vorliegenden
Ausführungsform können, da
für den
Einbau der Speicherkarte ein Verbinder 17 zu der Steuerung 1 vorgesehen
ist, verschiedene Funktionen, wie etwa ein Retten und Laden der
Spielerdaten unter Verwendung des Speichers, über die zuvor erwähnte Speicherkarte 15 für die Steuerung
bereitgestellt werden. Außerdem
ist es unter Verwendung der Flüssigkristall-Sichtanzeige 19 der
Speicherkarte 15 beispielsweise möglich, eine einfache Abbildung
anzuzeigen oder die Position des Feindes, die nicht auf dem Bildschirm
erscheint, darzustellen. Es ist auch möglich, eine Speicherkarte mit eingebauten
Lautsprechern zu benutzen und davon und nicht nur von dem Bildschirm
Geräusche
des Spiels auszugeben.
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Dadurch
ist es möglich,
sich von herkömmlichen
Schießereispielen,
in denen nur auf Ziele gezielt und geschossen wird, abzusetzen und
Variationen im Spielverlauf an sich zu schaffen. Die pistolenförmige Steuerung
der vorliegenden Ausführungsform
ist folglich mit einer sehr unterhaltsamen Spielesoftware vereinbar.
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Auch
wenn die pistolenförmige
Steuerung gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
mit einem Nachladeschalter 10 versehen ist, mit dem der
Spieler Kugeln in eine Schusswaffe nachlädt, wie in 4 gezeigt
ist, kann eine Nachladeeinheit 10, die eine virtuell Kugeln
ladende Vorrichtung unter Verwendung eines Berührungssensors ist, am Griff 4 vorgesehen
sein.
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Wie 4 zeigt,
ist diese Nachladeeinheit 10 aus einer Sensorhaltevorrichtung 13,
die von einem Baueinheit-Gehäuse 12 mittels
einer Feder 11 gehalten wird, so dass sie in Bezug auf
den Griff 4 vertikal beweglich ist, und einem Paar Berührungssensoren von
Durchgangstyp, die unter dieser Haltevorrichtung 13 eingelassen
sind, aufgebaut. Die Durchgängigkeit
zwischen den Berührungssensoren
wird mittels der Steuerschaltung 6 erkannt.
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Durch
das Bereitstellen dieses Typs von Nachladeeinheit 10 im
unteren Teil des Griffs 4 (am Kolben einer Schusswaffe)
könnte
Spielesoftware, die damit vereinbar ist, erfordern, dass der Spieler
die Kugeln nachlädt,
indem er mit seiner Handfläche
auf den Kolben der Schusswaffe schlägt, nachdem eine vorgeschriebene
Munitionsmenge verbraucht worden ist.
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Außerdem ist
die Spielweise, für
die diese Einheit 10 benutzt werden kann, nicht nur auf
Kontakt/kein Kontakt zwischen den Sensoren beschränkt, sondern
kann auch ein Typ sein, bei dem die Sensorkontinuitätsdauer
des Spielers erfasst wird und die Energie oder die Anzahl der geladenen
Kugeln proportional zur Länge
dieser Kontinuitätsdauer erhöht wird.
Dadurch können
beispielsweise solche Waffen wie die "Wave Motion Gun" aus Sciencefiction-Filmen, die ein
Laden von Energie vor dem Abfeuern erfordern, benutzt werden. Es
ist folglich möglich, eine
neue Vergnügungsmöglichkeit
dadurch zu bieten, dass alle Feinde auf dem Bildschirm mit nur einem
Schuss vernichtet werden können.
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Die
pistolenförmige
Steuerung gemäß der Ausführungsform
2 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 5 erläutert. Auch
wenn in der zuvor erwähnten
Ausführungsform
1 der Nachladeschalter 10 im oberen Teil des Griffs 4 der
Steuerung 1 angeordnet ist, ist in der vorliegenden Ausführungsform
ein Nachladehebel 24 verschiebbar in Bezug auf die Seite
des Pistolenlaufs 2 der Steuerung 1 ausgeführt, wie
in 5(a) gezeigt ist. Der Spieler verschiebt
diesen Nachladehebel 24, um Kugeln nachzuladen. In diesem Fall wird
die Betätigung
des Nachladehebels 24 durch den Spieler sein, als ob ein Unterarm
von dem Pistolenlauf gleitet; mit anderen Worten, sie wird einem
tatsächlichen
Schussvorgang beim Ziehen des gleitfähigen Hebels einer Schusswaffe
vom automatischen Typ ähnlich
sein.
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Auch
wenn in der Ausführungsform
1 die kreuzförmige
Richtungstaste 9 im oberen Teil des Griffs 4 vorgesehen
ist, ist in der vorliegenden Ausführungsform die kreuzförmige Richtungstaste 9 an der
Seite, in der Nähe
der Spitze des Pistolenlaufs 2 angeordnet, wie in 5(b) gezeigt ist. In diesem Fall ist es möglich, den
Auslöser 7 mit
einer Hand zu betätigen,
während
mit der anderen Hand die kreuzförmige
Richtungstaste 9 betätigt
wird, wodurch eine sichere Handhabung der pistolenförmigen Steuerung bei
einer beidhändigen
Bedienungsmaßnahme
möglich
ist.
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Wie 5(a) und 5(b) zeigen,
ist die Position des Schlitzes 16 zum Einschieben der Speicherkarte 15,
die in die Steuerung 1 einzusetzen ist, derart, dass sich
der Rumpfendeabschnitt 25 der pistolenförmigen Steuerung an sich schräg nach unten erstreckt,
der Schlitz 16 an diesem Rumpfende vorgesehen ist und die
Speicherkarte 15 an einer Position nahe der Spielerseite
eingesetzt werden kann. In diesem Fall ist es für den Spieler leichter, auf
die Flüssigkristall-Sichtanzeige
der Speicherkarte 15 zu blicken.
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Die
pistolenförmige
Steuerung gemäß der Ausführungsform
3 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 6 erläutert. Auch
wenn alle Steuerungen der zuvor erwähnten Ausführungsformen Verbindungskabel 26 zum
Verbinden mit der Spielmaschine aufweisen, die sich vom unteren
Teil des Griffs 4 erstrecken, erstrecken sich in der vorliegenden
Ausführungsform
solche Kabel 26 von der Spitze des Rumpfendes 25 der
Steuerung, das außerdem
schräg
nach unten verlaufend vorgesehen ist. Dadurch wird vermieden, dass
sich die Nachladeeinheit 10 und das Verbindungskabel 26 des
Griffs 4 gegenseitig stören,
und der Nachladevorgang wird verbessert.
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Bei
der pistolenförmigen
Steuerung gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
ist ein Verbinder 17 im unteren Teil des Schlitzes 16 vorgesehen,
in den der obere Teil der Speicherkarte eingeschoben wird. Die Speicherkarte 15 wird
vom oberen Teil des Schlitzes 16 aus eingeschoben und mit
dem Verbinder 17 verbunden.
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Wie
aus 6 ersichtlich ist, kann durch Sicherstellen, dass
der Zwischenraum zwischen dem Rumpfende 25 und dem Griff
so breit wie möglich
ist, die Bewegungsfreiheit des Spielers bei der Bedienung verbessert
werden.
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Die
pistolenförmige
Steuerung gemäß der Ausführungsform
4 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 7 erläutert. Bei
der vorliegenden Erfindung sind der Griff und das Rumpfende über eine
Brücke 27 verbunden.
Dadurch ist es möglich, die
Festigkeit der pistolenförmigen
Steuerung zu verbessern, ohne die Bedienung durch den Spieler zu beeinträchtigen.
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Die
pistolenförmige
Steuerung gemäß der Ausführungsform
5 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 8 bis 10 erläutert. Diese Figuren
zeigen das Aussehen der pistolenförmigen Steuerung, die von einem
Spieler zu bedienen ist und an eine Videospielkonsole angeschlossen
ist.
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In ähnlicher
Weise wie jede der zuvor erwähnten
Ausführungsformen
bildet die Steuerung 1 auch in der vorliegenden Ausführungsform
eine Schusswaffe nach, indem sie aus einem Pistolenlauf 102,
einem Auslöser 3 und
einem Griff 4 wie in 8(b) gezeigt
aufgebaut ist.
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An
der Spitze des Pistolenlaufs 102 ist eine künstliche
retinale Einheit 105 zum Auslesen des Spielbildes von dem
(nicht gezeigten) Bildschirm vorgesehen. Es wird eine vor geschriebene
Bildverarbeitung an dem hier ausgelesenen Spielbild durchgeführt und
in die eingebaute Steuerschaltung 106 eingegeben. Eine
Erläuterung
der Steuerschaltung 106 entfällt, da sie der Steuerschaltung 6,
die mit Bezug auf 3 beschrieben wurde, gleicht.
Ein Auslöser 107,
der den Bedienteil der Steuerung bildet, ist derart an der Auslöseeinrichtung 103 angebracht,
dass er in Bezug auf die Steuerung 101 beweglich ist und von
dem Spieler mit dem Finger betätigt
werden kann. Die einzelne Strichpunktlinie, die in 8(b) mit L bezeichnet ist, ist die Längsachse,
die durch die Mitte der künstlichen
retinalen Einheit 105 in Längsrichtung des Pistolenlaufs 102 verläuft.
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Bei
der pistolenförmigen
Steuerung, die wie oben angegeben gemäß der vorliegenden Ausführungsform
aufgebaut ist, ist die Unterseite 108 des Pistolenlaufs 102 in
Bezug auf die Längsachse
L des Pistolenlaufs von der Unterseitenposition a in der Nähe der Spitze
des Pistolenlaufs zum Verbindungspunkt b mit dem Auslöser 103 schräg ausgebildet. Wie
beispielsweise in 10 gezeigt ist, ist diese Struktur
unter der Annahme ausgebildet, dass der Spieler den Pistolenlauf 102 der
Steuerung 101 mit der anderen Hand halten wird, um die
Präzision
der Schusswaffe beim Zielen zu verbessern, wobei es durch die Schräge der Unterseite 108 nunmehr
besser möglich
ist, den Pistolenlauf an sich zu halten.
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Damit
er die Schusswaffe besser halten kann, kann ein Spieler sie abfeuern,
während
sie direkt auf der Videospielkonsole 109 angeordnet ist, wie
in 11 (Bezugsfigur) gezeigt ist, was für die Videospielkonsole
ungünstig
ist. Durch die Schräge
der Unterseite 108 in der vorliegenden Ausführungsform wird
die Aufgabe, diese Art der Spieldurchführung zu verhindern, ebenfalls
erfüllt.
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Auf
eine ähnliche
Weise wie bei den zuvor erwähnten
Ausführungsformen
ist im oberen Teil des Griffs 104 der Steue rung 101 eine
Bedienfläche 111 angeordnet,
die mit der rückwärtigen Fläche des Griffs 104 zusammenhängend ausgebildet
ist und in Richtung der Spitze des Pistolenlaufs und eben nicht der
rückwärtigen Fläche 110 geneigt
ist, wobei an dieser Bedienfläche
verschiedene Knöpfe 113, 114, wie
etwa die kreuzförmige
Richtungstaste 112 und der Startknopf, vorgesehen sind.
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Die
kreuzförmige
Richtungstaste 112 ist einer bei einer universellen Spielsteuerung
vorgesehenen kreuzförmigen
Richtungstaste ähnlich
und wird für
eine willkürliche Änderung
der Richtung der Figur durch die Fingerbetätigung des Spielers benutzt,
wobei der Cursor an eine willkürliche
Position auf einem Auswahlbildschirm bewegt wird. Unter Berücksichtigung
der Bedienbarkeit dieser kreuzförmigen
Richtungstaste 112 ist, wenn die Steuerung 101 so
positioniert ist, dass die Längsachse
L des Pistolenlaufs waagerecht wird, die Taste 112 höher als
die Spitze des Auslösers 107 angeordnet
und befindet sich, wie in 8(c) gezeigt
ist, ungefähr
in der Mitte der Pistolenlaufrichtung, wie in der Rückansicht
der Schusswaffe mit dem Pfeil W kenntlich gemacht ist.
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Die
verschiedenen Knöpfe 113, 114,
wie etwa der Startknopf, sind so angeordnet, dass sie symmetrisch
zu der kreuzförmigen
Richtungstaste 112 sind, die wie oben angegeben angeordnet
ist. Durch diese Lagebeziehung bewegt sich, wenn der Spieler seinen
Schwerpunkt der Bedienung von der kreuzförmigen Richtungstaste 12 zu
den verschiedenen Bedienknöpfen 113, 114,
wie etwa dem Startknopf, verlagert, die Mündung der Schusswaffe durch die
dementsprechende Verlagerung der Fingerbewegung verständlicherweise
aus dem Bildschirm (hauptsächlich
nach unten) heraus. Folglich ist es möglich, eine fehlerhafte Bedienung
der Steuerung, wie etwa ein versehentliches Schießen auf
den Bildschirm gemäß einer
Knopfbetätigung,
was unerfahrenen Spielern häufig
passiert, zu vermeiden.
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Was
die Spielfunktionen betrifft, die durch diese verschiedenen Bedienknöpfe 113, 114,
wie etwa den Startknopf, geliefert werden, so ist es aus den oben
angeführten
Gründen
ungünstig,
diesen Bedienknöpfen
häufig
benutzte Funktionen zuzuordnen. Unter diesem Gesichtspunkt kann
beispielsweise die häufig
benutzte Nachladefunktion erzielt werden, indem der Spieler wie
herkömmlich
neben den Bildschirm schießt,
wobei er nicht von Knopfbetätigungen
abhängig
ist.
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Die
verschiedenen Bedienknöpfe 113, 114 und
die kreuzförmige
Richtungstaste 112 sind auf die gleiche Weise wie der Auslöser 107 mit
der Steuerschaltung 106 verbunden, und Signale, die Tastenbetätigungen
entsprechen, werden in die Steuerschaltung 106 eingegeben.
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Wie
bei den zuvor erwähnten
Ausführungsformen
ist ein Schlitz (Einbauabschnitt) 116 für den Einschub einer Speicherkarte
(Speichervorrichtung) 15 mit Flüssigkristall-Sichtanzeige als
eine periphere Einrichtung des Spiels am Rumpfendeabschnitt 115 des
Pistolenlaufs der Steuerung 101 vorgesehen. Dieser Schlitz 116 ist
in Richtung der Längsachse
L des Pistolenlaufs 2 ausgebildet, und in seinem tiefsten
Abschnitt ist ein Verbinder 117 für die Verbindung mit einer
Speicherkarte 15 vorgesehen. Im oberen Teil dieses Schlitzes 116 ist
ein Fenster 116a ausgebildet. Durch dieses Fenster 116a ist
die Flüssigkristall-Sichtanzeige 19 der
Speicherkarte 15, die in den Schlitz 116 eingeschoben
ist, sichtbar.
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Durch
Erweitern des hinteren Teils des Pistolenlaufs und Vorsehen eines
Schlitzes 116 im oberen Teil der kreuzförmigen Richtungstaste 112 wie
oben, kann vermieden werden, dass sich die Mündung der Schusswaffe nach
unten neigt, wenn sich der Schwerpunkt der Steuerung 101 nach
hinten verlagert, wenn die Speicherkarte eingeführt ist.
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Da
der obere Teil der kreuzförmigen
Richtungstaste 112 und die verschiedenen Bedienknöpfe 113, 114,
wie etwa der Startknopf, von der eingeschobenen Speicherkarte 15 verdeckt
sind, ist das äußere Erscheinungsbild
der Schusswaffe nicht verdorben. Dadurch, dass ein eine periphere
Einrichtung halternder Abschnitt im hinteren Teil des Pistolenlaufs 102 vorgesehen
ist, kann der Spieler die periphere Einrichtung leicht einführen. Außerdem ist
es möglich,
wenn als periphere Einheit etwa eine Vibrationseinheit eingesetzt
ist, die Schusswaffe, verglichen mit einer Halterung im vorderen
Teil der Schusswaffe, effektiver in Schwingungen zu versetzen.
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Die
vorliegende Erfindung ist nicht auf die zuvor erwähnten Ausführungsformen
beschränkt
und kann bei verschiedenen anderen Anwendungen genutzt werden.
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Auch
wenn die dargestellte Steuerung 1, 101 beispielsweise
als Nachbildung einer Kurzwaffe geformt ist, ist sie nicht auf eine
solche Gestalt beschränkt,
sondern kann eine Schusswaffe mit einem normalen Lauf oder mit einem
langen Lauf sein, wie etwa Schrotflinten und Gewehre.
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GEWERBLICHE
ANWENDBARKEIT
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Wie
oben erwähnt
wurde, sind gemäß der pistolenförmigen Steuerung
der vorliegenden Erfindung durch die Ausbildung einer kreuzförmigen Richtungstaste 9,
die als eine Funktionstaste benutzt wird, die von einem Benutzer
mit der Hand bedient wird, wobei sie einstückig mit der pistolenförmigen Steuerung
ausgebildet ist, komplizierte Bewegungen, wie etwa ein Bewegen der
Figur auf dem Bildschirm oder des Sehfeldes der Figur, mit dieser kreuzförmigen Richtungstaste
zusätzlich
zu der üblichen
Handlung des Schießens
auf Ziele auf dem Bildschirm möglich
geworden. Folglich ist die pistolenförmige Steuerung mit Rollenspielen und
Abenteuerspielen vereinbar. Außerdem
ist eine pistolenförmige
Steuerung geschaffen worden, die im Stande ist, die Variationsbreite
der Spielesoftware, die zu benutzen ist, zu vergrößern, wodurch
Spiele mit hohem Unterhaltungswert durchgeführt werden können.