DE69928751T2 - Pistolenförmiger Regler - Google Patents

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Naoji Ohta-ku OZAKI
Tomoyuki Ohta-ku SAKURAI
Yutaka Ohta-ku OKUMURA
Junichiro Ohta-ku MATSUURA
Makio Ohta-ku KIDA
Masayuki Ohta-ku SUMI
Akihito Ohta-ku HIROYOSHI
Yutaka Ohta-ku YOKOYAMA
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Description

  • GEBIET DER ERFINDUNG
  • Die vorliegende Erfindung betrifft allgemein eine pistolenförmige Steuerung, die an elektronische Vorrichtungen, wie etwa eine Videospielkonsole, anzuschließen ist, und insbesondere eine pistolenförmige Steuerung, die geeignet ist, bei Schusswaffenspielen benutzt zu werden, wobei auf Figuren, die auf einem Bildschirm als Ziele angezeigt werden, geschossen wird.
  • BESCHREIBUNG DES STANDES DER TECHNIK
  • Entsprechend der Diversifizierung der Videospielesoftware in den letzten Jahren sind verschiedene Steuerungen – von herkömmlichen Steuerungen mit Befehlstasten und kreuzförmigen Tasten bis hin zu Steuerungen vom Joystick-Typ und pistolenförmigen Steuerungen – auf den Markt gekommen, die der zu verwendenden Spielesoftware entsprechen. In JP-A-408 191 953 ist ein Beispiel für eine pistolenförmige Steuerung gezeigt. In der Japanischen Patentschrift Nr. 2 686 675 ist beispielsweise eine pistolenförmige Steuerung offenbart, die eine Nachbildung einer Schusswaffe für ein Schusswaffenspiel ist.
  • Diese pistolenförmige Steuerung für ein Schusswaffenspiel umfasst einen Auslöser, der einem echten Pistolenabzug ähnlich ist, woran der Spieler einen Finger anordnet, und einen an der Spitze dieser pistolenförmigen Steuerung vorgesehenen Lichtsensor zur Erfassung des Blitzlichts von einem Kathodenstrahlröhren-Bildschirm. Wenn der Spieler den Auslöser der Steuerung betätigt, wird der Kathodenstrahlröhren-Bildschirm sofort ein heller Bildschirm, um die Einschlagposition zu bestimmen, und sendet Blitzlicht aus. Dieser helle Bildschirm wird durch Rasterabtastung verwirklicht. Wenn das Rasterlicht an der Koordinatenposition auf dem Kathodenstrahlröhren-Bildschirm erscheint, auf die der Lichtsensor weist, erfasst der Lichtsensor dieses Licht, und die Steuerung erfasst die Einschlagposition durch Lesen der X-Y-Koordinaten der Rasterabtastung zu diesem Zeitpunkt. Die Spielmaschine beurteilt dabei, ob die Einschlagposition mit dem Schussziel übereinstimmt, und das Spiel schreitet entsprechend einem Treffer oder einem Fehlschuss fort.
  • Die derzeitige Situation ist, dass als ein Betriebsmittel auf Seiten des Spielers bei diesem Typ der pistolenförmigen Steuerung für Schusswaffenspiele neben dem oben erwähnten Auslöser ein weiterer vorgesehen ist, der lediglich ein Knopf oder dergleichen ist, um das Spiel zu starten. Folglich ist das Durchschnittsschusswaffenspiel, das diese Steuerung verwendet, ein herkömmliches Schießereispiel, wobei ein Spieler direkt auf Ziele auf dem Bildschirm schießt.
  • Es gibt als eine Variante dieses Spieltyps ein Schießereispiel, wobei eine Figur, wie etwa ein Polizeibeamter, auf dem Bildschirm für den Spieler erscheint und die auf dem Bildschirm erscheinenden Feinde nacheinander abschießt. Dennoch ist diese Figur entweder ortsfest an einer vorgeschriebenen Position innerhalb des Bildschirms oder aber, selbst wenn sie sich bewegen könnte, die Bewegung ist durch das Programm und dergleichen vorgegeben. Folglich ist dieser Typ von Spiel auch nicht besser als ein einfaches Schießereispiel.
  • Danach sind Spielvorrichtungen, die diese pistolenförmigen Steuerungen verwenden, auch nicht besser als ein einfaches Schießereispiel, und folglich fehlt ihnen der Unterhaltungswert.
  • KURZDARSTELLUNG DER ERFINDUNG
  • Eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Schaffung einer pistolenförmigen Steuerung, die im Stande ist, die Variationsbreite der Spielesoftware, die zu verwenden ist, zu vergrößern, um Spiele mit hohem Unterhaltungswert durchzuführen.
  • Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Schaffung einer Spielvorrichtung, die durch die Verwendung der pistolenförmigen Steuerung eine Spielentwicklung mit höherem Unterhaltungswert ermöglicht.
  • Noch eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Schaffung einer Spielvorrichtung, die einen virtuell hervorgerufenen Sinneseindruck entsprechend der Situation während einer solchen Spielentwicklung ermöglicht.
  • Die obigen Aufgaben werden durch eine pistolenförmige Steuerung gemäß Anspruch 1 erfüllt.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNG
  • 1 ist eine Darstellung des Aussehens einer pistolenförmigen Steuerung gemäß der Ausführungsform 1 der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist eine Darstellung des Aussehens einer Speicherkarte, die eine Flüssigkristall-Sichtanzeige (LCD) aufweist und in die in 1 gezeigte Steuerung eingesetzt werden kann;
  • 3 ist ein Blockdiagramm einer Steuerschaltung der in 1 gezeigten pistolenförmigen Steuerung;
  • 4 ist eine Teilschnittdarstellung eines Nachlademechanismus, der an dem Griffabschnitt der in 1 gezeigten pistolenförmigen Steuerung vorgesehen ist;
  • 5 ist eine Darstellung des Aussehens der pistolenförmigen Steuerung gemäß der Ausführungsform 2 der vor liegenden Erfindung;
  • 6 ist eine Darstellung des Aussehens der pistolenförmigen Steuerung gemäß der Ausführungsform 3 der vorliegenden Erfindung;
  • 7 ist eine Darstellung des Aussehens der pistolenförmigen Steuerung gemäß der Ausführungsform 4 der vorliegenden Erfindung;
  • 8 zeigt eine pistolenförmige Steuerung gemäß der Ausführungsform 5, und 8(a) bis 8(c) sind Darstellungen des Aussehens, die die Oberseite, die Seite bzw. die Rückseite davon zeigen;
  • 9 zeigt die pistolenförmige Steuerung gemäß der Ausführungsform 5, und 9(a) bis 9(c) sind Darstellungen des Aussehens, die die Unterseite, die Seite bzw, die Vorderseite davon zeigen;
  • 10 zeigt ein Beispiel für die Bedienung der in 8 und 9 gezeigten pistolenförmigen Steuerung;
  • 11 zeigt ein Beispiel für die Bedienung einer herkömmlichen pistolenförmigen Steuerung.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • Die pistolenförmige Steuerung gemäß der Ausführungsform 1 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 1 bis 4 erläutert. 1 zeigt das Aussehen einer pistolenförmigen Steuerung, die von einem Spieler zu bedienen ist und an eine Videospielkonsole angeschlossen ist.
  • Wie 1(a) zeigt, ist die Steuerung 1 aus einem Pistolenlauf 2 und einem Auslöser 3 aufgebaut, um eine Schusswaffe nachzubilden.
  • An der Spitze des Pistolenlaufs ist eine künstliche retinale Einheit 5 zum Auslesen des Spielbildes von dem (nicht gezeigten) Bildschirm vorgesehen. Es wird eine vorgeschriebene Bildverarbeitung an dem hier ausgelesenen Spielbild durchgeführt und in die (in 1 nicht gezeigte) Steuerschaltung 6 eingegeben, die später erläutert wird. Ein Auslöser 7, der den Bedienteil der Steuerung bildet, ist so an der Auslöseeinrichtung 3 angebracht, dass er in Bezug auf die Steuerung beweglich ist und von dem Spieler mit dem Finger betätigt werden kann.
  • Außerdem kann der Auslöser 7 aus einem Schalter, der Ein/Aus-Zustände ausgibt, oder einem Schalter, der entsprechend der Führungsgröße Analogwerte ausgibt, gebildet sein.
  • In der vorliegenden Ausführungsform mit einer pistolenförmigen Steuerung, die wie oben angegeben aufgebaut ist, sind ein Startknopf 8, eine kreuzförmige Richtungstaste 9, die von einem Spieler als eine Funktionstaste mit der Hand zu bedienen ist, und ein Nachladeschalter 10 im oberen Teil des Griffs 4 der Steuerung 1, der dem Schlagstück einer echten Schusswaffe entspricht, vorgesehen.
  • Der Startknopf 8 dient zum Einschalten des Betriebs der Steuerung beim Starten eines Spiels. Die kreuzförmige Richtungstaste 9 ist einer bei einer universellen Spielsteuerung vorgesehenen kreuzförmigen Richtungstaste ähnlich und wird für eine willkürliche Änderung der Richtung der Figur durch die Fingerbewegung des Spielers benutzt, wobei der Cursor an eine willkürliche Position auf einem Auswahlbildschirm bewegt wird. Der Nachladeschalter 10 wird benutzt, um Kugeln in eine Schusswaffe zu laden, was von einem Spieler durch Drücken dieses Nachladeschalters durchgeführt wird.
  • Der Startknopf 8, die kreuzförmige Richtungstaste 9 und der Nachladeschalter 10 sind mit der Steuerschaltung 6 wie auch mit dem Auslöser 7 verbunden, und die Signale, die den Tastenbetätigungen entsprechen, werden in die Steuerschaltung eingegeben.
  • Folglich bietet die pistolenförmige Steuerung gemäß der vorliegenden Erfindung dem Spieler verschiedene Bedienmöglichkeiten, indem sie zusätzlich zu dem Auslöser 7 eine von dem Spieler zu betätigende kreuzförmige Richtungstaste 9 integriert. Dies ermöglicht komplizierte Handlungen bei einem Schusswaffenspiel und nicht nur einfach ein Abschießen von Feinden, die auf dem Bildschirm erscheinen.
  • Die dem Spieler zugeordnete Figur, beispielsweise die Figur eines Polizeibeamten, die separat auf einer kleinen Projektionsfläche innerhalb des Bildschirms angezeigt werden kann, wird durch das Betätigen der kreuzförmigen Richtungstaste 9 in eine willkürliche Richtung bewegt, wobei im Einklang damit die Gestaltung des Hintergrundes und der Feinde auf dem Hauptbildschirm geändert werden können. Dies ermöglicht eine Vereinbarkeit mit komplexer Schießereispielesoftware. Außerdem können Wahlmöglichkeiten bei den Figuren und den Waffen, die von den Figuren zu benutzen sind, vorgesehen sein und durch das Betätigen der kreuzförmigen Richtungstaste 9 willkürlich ausgewählt werden. Folglich kann diese Steuerung für Spielesoftware, wie etwa Rollenspiele und Abenteuerspiele, benutzt werden.
  • Dadurch, dass ein Startknopf 8, eine kreuzförmige Richtungstaste 9 und ein Nachladeschalter 10 im oberen Teil des Griffs der Steuerung 1 vorgesehen sind, kann der Spieler beispielsweise den Startknopf 8, die kreuzförmige Richtungstaste 9 und den Nachladeschalter 10 mit seinem Daumen betätigen, während er den Auslöser mit seinem Zeigefinger betätigt. D.h., um diese pistolenförmige Steuerung zu bedienen, kann eine so genannte Einhandbedienung Anwendung finden.
  • Wie 1(c) zeigt, ist die pistolenförmige Steuerung gemäß der vorliegenden Ausführungsform am Rumpfende des Pistolenlaufs der Steuerung mit einem Schlitz 16 versehen, in den eine nachstehend beschriebene Speicherkarte mit einer Flüssigkristall-Sichtanzeige (LCD) als eine periphere Einrichtung des Spiels eingeschoben wird. Dieser Schlitz 16 ist in der Längsrichtung des Pistolenlaufs ausgebildet, und an seinem Boden ist ein Verbinder 17 vorgesehen, der mit einer Speicherkarte 15 verbunden wird. Im oberen Teil dieses Schlitzes 16 ist ein Fenster 16a ausgebildet. Durch dieses Fenster 16a kann die Flüssigkristall-Sichtanzeige 19 der Speicherkarte 15, die in diesen Schlitz 16 eingeschoben ist, betrachtet werden.
  • Die Speicherkarte 15 wird in die pistolenförmige Steuerung eingesetzt und beispielsweise als ein Speicher zum Speichern der Treffer/Fehlschuss-Informationen der Schussabgabe von der pistolenförmigen Steuerung oder als eine externe Anzeigeeinrichtung, um dem Spieler solche Ergebnisse zu melden, benutzt. Außerdem kann diese Speicherkarte 15, indem ein Minispiel auf sie geladen wird, als eine einfache Spielvorrichtung benutzt werden, selbst wenn sie aus der Steuerung 1 entfernt ist.
  • Wie 2 zeigt, ist diese Speicherkarte 15 mit einem kleinen Flüssigkristall-Sichtanzeigeabschnitt 19 an der Oberseite ihres Gehäuses 18 ausgestattet. In ihrem unteren Teil sind eine kreuzförmige Richtungstaste 20 und mehrere Bedienknöpfe 21 vorgesehen. Wenn die Speicherkarte 15 unabhängig verwendet wird, ist es möglich, der kreuzförmigen Richtungstaste 20 eine Auswahltastenfunktion und eine Speichertastenfunktion zuzuweisen, damit Informationen eingegeben und im Speicher abgespeichert werden können. Eine externe Anschlussklemme (nicht gezeigt) für ein Verbinden mit einem Verbinder 17 auf Seiten der Steuerung ist an der oberen Innenseite des Gehäuses 18 vorgesehen. Diese externe Anschlussklemme ist gewöhnlich mit einer Kappe 22 zum Schutz gegen Staub und dergleichen bedeckt, wobei diese Kappe entfernt ist, wenn die Anschlusseinheit mit der pistolenförmigen Steuerung verbunden ist.
  • 3 ist ein Blockdiagramm des Aufbaus der Steuerschaltung 6, in welche der Spieler mittels der verschiedenen, zuvor erwähnten Bedienungsabschnitte, und zwar des Auslösers 7, des Startknopfes 8, der kreuzförmigen Richtungstaste 9 und des Nachladeschalters 10, Bedienungsinformationen eingibt. Diese 3 ist ein Blockdiagramm des Aufbaus bei eingesetzter Speicherkarte 15.
  • Die Steuerschaltung 6 ist aus einer CPU 61 und einer Steuereinheit 62, die ein Gate-Array ist, aufgebaut. Die CPU 61 ist in der Grundstruktur mit einem ROM 61b, einem RAM 61c, einer CPU 61d und einem Taktgeber 61f versehen. Ferner ist die CPU 61 mit einem Eingangsanschluss 61a für die Eingabe verschiedener Betriebssignale von dem Auslöser 7, dem Startknopf 8 und der kreuzförmigen Richtungstaste 9 sowie mit einem A/D-Umsetzer 61e für die Umsetzung analoger Bildsignale von der künstlichen retinalen Einheit 5 in digitale Signale versehen.
  • Die mit der CPU 61 verbundene Steuereinheit 62 umfasst eine Rahmen-Steuereinrichtung 62a, eine CPU-Schnittstelle 62b, ein Register 62c, einen Sender 62d, einen Empfänger 62e und eine Schnittstelle 62f, die einen Daten-Eingabe/Ausgabe-Anschluss zwischen einer Spielmaschine und einer Speicherkarte 15 bildet.
  • Die Steuerschaltung 23 der Speicherkarte 15 ist mit einem RAM 23b und einer CPU 23c als Grundstruktur versehen. Ferner ist die Steuerschaltung 62 mit einem E/A-Anschluss 23a versehen, um verschiedene Betriebssignale von dem Bedienknopf 21 oder die Flüssigkristall-Sichtanzeige steuernde Signale von der Steuerschaltung 6 einzugeben und Signale an die Schnittstelle 62f der Flüssigkristall-Sichtanzeige 19 und an die Steuerschaltung 6 auszugeben. Die Steuerschaltung 23 und die Flüssigkristall-Sichtanzeige 18 werden von einer Batterie 23d gespeist.
  • Gemäß der vorliegenden Ausführungsform können, da für den Einbau der Speicherkarte ein Verbinder 17 zu der Steuerung 1 vorgesehen ist, verschiedene Funktionen, wie etwa ein Retten und Laden der Spielerdaten unter Verwendung des Speichers, über die zuvor erwähnte Speicherkarte 15 für die Steuerung bereitgestellt werden. Außerdem ist es unter Verwendung der Flüssigkristall-Sichtanzeige 19 der Speicherkarte 15 beispielsweise möglich, eine einfache Abbildung anzuzeigen oder die Position des Feindes, die nicht auf dem Bildschirm erscheint, darzustellen. Es ist auch möglich, eine Speicherkarte mit eingebauten Lautsprechern zu benutzen und davon und nicht nur von dem Bildschirm Geräusche des Spiels auszugeben.
  • Dadurch ist es möglich, sich von herkömmlichen Schießereispielen, in denen nur auf Ziele gezielt und geschossen wird, abzusetzen und Variationen im Spielverlauf an sich zu schaffen. Die pistolenförmige Steuerung der vorliegenden Ausführungsform ist folglich mit einer sehr unterhaltsamen Spielesoftware vereinbar.
  • Auch wenn die pistolenförmige Steuerung gemäß der vorliegenden Ausführungsform mit einem Nachladeschalter 10 versehen ist, mit dem der Spieler Kugeln in eine Schusswaffe nachlädt, wie in 4 gezeigt ist, kann eine Nachladeeinheit 10, die eine virtuell Kugeln ladende Vorrichtung unter Verwendung eines Berührungssensors ist, am Griff 4 vorgesehen sein.
  • Wie 4 zeigt, ist diese Nachladeeinheit 10 aus einer Sensorhaltevorrichtung 13, die von einem Baueinheit-Gehäuse 12 mittels einer Feder 11 gehalten wird, so dass sie in Bezug auf den Griff 4 vertikal beweglich ist, und einem Paar Berührungssensoren von Durchgangstyp, die unter dieser Haltevorrichtung 13 eingelassen sind, aufgebaut. Die Durchgängigkeit zwischen den Berührungssensoren wird mittels der Steuerschaltung 6 erkannt.
  • Durch das Bereitstellen dieses Typs von Nachladeeinheit 10 im unteren Teil des Griffs 4 (am Kolben einer Schusswaffe) könnte Spielesoftware, die damit vereinbar ist, erfordern, dass der Spieler die Kugeln nachlädt, indem er mit seiner Handfläche auf den Kolben der Schusswaffe schlägt, nachdem eine vorgeschriebene Munitionsmenge verbraucht worden ist.
  • Außerdem ist die Spielweise, für die diese Einheit 10 benutzt werden kann, nicht nur auf Kontakt/kein Kontakt zwischen den Sensoren beschränkt, sondern kann auch ein Typ sein, bei dem die Sensorkontinuitätsdauer des Spielers erfasst wird und die Energie oder die Anzahl der geladenen Kugeln proportional zur Länge dieser Kontinuitätsdauer erhöht wird. Dadurch können beispielsweise solche Waffen wie die "Wave Motion Gun" aus Sciencefiction-Filmen, die ein Laden von Energie vor dem Abfeuern erfordern, benutzt werden. Es ist folglich möglich, eine neue Vergnügungsmöglichkeit dadurch zu bieten, dass alle Feinde auf dem Bildschirm mit nur einem Schuss vernichtet werden können.
  • Die pistolenförmige Steuerung gemäß der Ausführungsform 2 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 5 erläutert. Auch wenn in der zuvor erwähnten Ausführungsform 1 der Nachladeschalter 10 im oberen Teil des Griffs 4 der Steuerung 1 angeordnet ist, ist in der vorliegenden Ausführungsform ein Nachladehebel 24 verschiebbar in Bezug auf die Seite des Pistolenlaufs 2 der Steuerung 1 ausgeführt, wie in 5(a) gezeigt ist. Der Spieler verschiebt diesen Nachladehebel 24, um Kugeln nachzuladen. In diesem Fall wird die Betätigung des Nachladehebels 24 durch den Spieler sein, als ob ein Unterarm von dem Pistolenlauf gleitet; mit anderen Worten, sie wird einem tatsächlichen Schussvorgang beim Ziehen des gleitfähigen Hebels einer Schusswaffe vom automatischen Typ ähnlich sein.
  • Auch wenn in der Ausführungsform 1 die kreuzförmige Richtungstaste 9 im oberen Teil des Griffs 4 vorgesehen ist, ist in der vorliegenden Ausführungsform die kreuzförmige Richtungstaste 9 an der Seite, in der Nähe der Spitze des Pistolenlaufs 2 angeordnet, wie in 5(b) gezeigt ist. In diesem Fall ist es möglich, den Auslöser 7 mit einer Hand zu betätigen, während mit der anderen Hand die kreuzförmige Richtungstaste 9 betätigt wird, wodurch eine sichere Handhabung der pistolenförmigen Steuerung bei einer beidhändigen Bedienungsmaßnahme möglich ist.
  • Wie 5(a) und 5(b) zeigen, ist die Position des Schlitzes 16 zum Einschieben der Speicherkarte 15, die in die Steuerung 1 einzusetzen ist, derart, dass sich der Rumpfendeabschnitt 25 der pistolenförmigen Steuerung an sich schräg nach unten erstreckt, der Schlitz 16 an diesem Rumpfende vorgesehen ist und die Speicherkarte 15 an einer Position nahe der Spielerseite eingesetzt werden kann. In diesem Fall ist es für den Spieler leichter, auf die Flüssigkristall-Sichtanzeige der Speicherkarte 15 zu blicken.
  • Die pistolenförmige Steuerung gemäß der Ausführungsform 3 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 6 erläutert. Auch wenn alle Steuerungen der zuvor erwähnten Ausführungsformen Verbindungskabel 26 zum Verbinden mit der Spielmaschine aufweisen, die sich vom unteren Teil des Griffs 4 erstrecken, erstrecken sich in der vorliegenden Ausführungsform solche Kabel 26 von der Spitze des Rumpfendes 25 der Steuerung, das außerdem schräg nach unten verlaufend vorgesehen ist. Dadurch wird vermieden, dass sich die Nachladeeinheit 10 und das Verbindungskabel 26 des Griffs 4 gegenseitig stören, und der Nachladevorgang wird verbessert.
  • Bei der pistolenförmigen Steuerung gemäß der vorliegenden Ausführungsform ist ein Verbinder 17 im unteren Teil des Schlitzes 16 vorgesehen, in den der obere Teil der Speicherkarte eingeschoben wird. Die Speicherkarte 15 wird vom oberen Teil des Schlitzes 16 aus eingeschoben und mit dem Verbinder 17 verbunden.
  • Wie aus 6 ersichtlich ist, kann durch Sicherstellen, dass der Zwischenraum zwischen dem Rumpfende 25 und dem Griff so breit wie möglich ist, die Bewegungsfreiheit des Spielers bei der Bedienung verbessert werden.
  • Die pistolenförmige Steuerung gemäß der Ausführungsform 4 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 7 erläutert. Bei der vorliegenden Erfindung sind der Griff und das Rumpfende über eine Brücke 27 verbunden. Dadurch ist es möglich, die Festigkeit der pistolenförmigen Steuerung zu verbessern, ohne die Bedienung durch den Spieler zu beeinträchtigen.
  • Die pistolenförmige Steuerung gemäß der Ausführungsform 5 der vorliegenden Erfindung wird nun mit Bezug auf 8 bis 10 erläutert. Diese Figuren zeigen das Aussehen der pistolenförmigen Steuerung, die von einem Spieler zu bedienen ist und an eine Videospielkonsole angeschlossen ist.
  • In ähnlicher Weise wie jede der zuvor erwähnten Ausführungsformen bildet die Steuerung 1 auch in der vorliegenden Ausführungsform eine Schusswaffe nach, indem sie aus einem Pistolenlauf 102, einem Auslöser 3 und einem Griff 4 wie in 8(b) gezeigt aufgebaut ist.
  • An der Spitze des Pistolenlaufs 102 ist eine künstliche retinale Einheit 105 zum Auslesen des Spielbildes von dem (nicht gezeigten) Bildschirm vorgesehen. Es wird eine vor geschriebene Bildverarbeitung an dem hier ausgelesenen Spielbild durchgeführt und in die eingebaute Steuerschaltung 106 eingegeben. Eine Erläuterung der Steuerschaltung 106 entfällt, da sie der Steuerschaltung 6, die mit Bezug auf 3 beschrieben wurde, gleicht. Ein Auslöser 107, der den Bedienteil der Steuerung bildet, ist derart an der Auslöseeinrichtung 103 angebracht, dass er in Bezug auf die Steuerung 101 beweglich ist und von dem Spieler mit dem Finger betätigt werden kann. Die einzelne Strichpunktlinie, die in 8(b) mit L bezeichnet ist, ist die Längsachse, die durch die Mitte der künstlichen retinalen Einheit 105 in Längsrichtung des Pistolenlaufs 102 verläuft.
  • Bei der pistolenförmigen Steuerung, die wie oben angegeben gemäß der vorliegenden Ausführungsform aufgebaut ist, ist die Unterseite 108 des Pistolenlaufs 102 in Bezug auf die Längsachse L des Pistolenlaufs von der Unterseitenposition a in der Nähe der Spitze des Pistolenlaufs zum Verbindungspunkt b mit dem Auslöser 103 schräg ausgebildet. Wie beispielsweise in 10 gezeigt ist, ist diese Struktur unter der Annahme ausgebildet, dass der Spieler den Pistolenlauf 102 der Steuerung 101 mit der anderen Hand halten wird, um die Präzision der Schusswaffe beim Zielen zu verbessern, wobei es durch die Schräge der Unterseite 108 nunmehr besser möglich ist, den Pistolenlauf an sich zu halten.
  • Damit er die Schusswaffe besser halten kann, kann ein Spieler sie abfeuern, während sie direkt auf der Videospielkonsole 109 angeordnet ist, wie in 11 (Bezugsfigur) gezeigt ist, was für die Videospielkonsole ungünstig ist. Durch die Schräge der Unterseite 108 in der vorliegenden Ausführungsform wird die Aufgabe, diese Art der Spieldurchführung zu verhindern, ebenfalls erfüllt.
  • Auf eine ähnliche Weise wie bei den zuvor erwähnten Ausführungsformen ist im oberen Teil des Griffs 104 der Steue rung 101 eine Bedienfläche 111 angeordnet, die mit der rückwärtigen Fläche des Griffs 104 zusammenhängend ausgebildet ist und in Richtung der Spitze des Pistolenlaufs und eben nicht der rückwärtigen Fläche 110 geneigt ist, wobei an dieser Bedienfläche verschiedene Knöpfe 113, 114, wie etwa die kreuzförmige Richtungstaste 112 und der Startknopf, vorgesehen sind.
  • Die kreuzförmige Richtungstaste 112 ist einer bei einer universellen Spielsteuerung vorgesehenen kreuzförmigen Richtungstaste ähnlich und wird für eine willkürliche Änderung der Richtung der Figur durch die Fingerbetätigung des Spielers benutzt, wobei der Cursor an eine willkürliche Position auf einem Auswahlbildschirm bewegt wird. Unter Berücksichtigung der Bedienbarkeit dieser kreuzförmigen Richtungstaste 112 ist, wenn die Steuerung 101 so positioniert ist, dass die Längsachse L des Pistolenlaufs waagerecht wird, die Taste 112 höher als die Spitze des Auslösers 107 angeordnet und befindet sich, wie in 8(c) gezeigt ist, ungefähr in der Mitte der Pistolenlaufrichtung, wie in der Rückansicht der Schusswaffe mit dem Pfeil W kenntlich gemacht ist.
  • Die verschiedenen Knöpfe 113, 114, wie etwa der Startknopf, sind so angeordnet, dass sie symmetrisch zu der kreuzförmigen Richtungstaste 112 sind, die wie oben angegeben angeordnet ist. Durch diese Lagebeziehung bewegt sich, wenn der Spieler seinen Schwerpunkt der Bedienung von der kreuzförmigen Richtungstaste 12 zu den verschiedenen Bedienknöpfen 113, 114, wie etwa dem Startknopf, verlagert, die Mündung der Schusswaffe durch die dementsprechende Verlagerung der Fingerbewegung verständlicherweise aus dem Bildschirm (hauptsächlich nach unten) heraus. Folglich ist es möglich, eine fehlerhafte Bedienung der Steuerung, wie etwa ein versehentliches Schießen auf den Bildschirm gemäß einer Knopfbetätigung, was unerfahrenen Spielern häufig passiert, zu vermeiden.
  • Was die Spielfunktionen betrifft, die durch diese verschiedenen Bedienknöpfe 113, 114, wie etwa den Startknopf, geliefert werden, so ist es aus den oben angeführten Gründen ungünstig, diesen Bedienknöpfen häufig benutzte Funktionen zuzuordnen. Unter diesem Gesichtspunkt kann beispielsweise die häufig benutzte Nachladefunktion erzielt werden, indem der Spieler wie herkömmlich neben den Bildschirm schießt, wobei er nicht von Knopfbetätigungen abhängig ist.
  • Die verschiedenen Bedienknöpfe 113, 114 und die kreuzförmige Richtungstaste 112 sind auf die gleiche Weise wie der Auslöser 107 mit der Steuerschaltung 106 verbunden, und Signale, die Tastenbetätigungen entsprechen, werden in die Steuerschaltung 106 eingegeben.
  • Wie bei den zuvor erwähnten Ausführungsformen ist ein Schlitz (Einbauabschnitt) 116 für den Einschub einer Speicherkarte (Speichervorrichtung) 15 mit Flüssigkristall-Sichtanzeige als eine periphere Einrichtung des Spiels am Rumpfendeabschnitt 115 des Pistolenlaufs der Steuerung 101 vorgesehen. Dieser Schlitz 116 ist in Richtung der Längsachse L des Pistolenlaufs 2 ausgebildet, und in seinem tiefsten Abschnitt ist ein Verbinder 117 für die Verbindung mit einer Speicherkarte 15 vorgesehen. Im oberen Teil dieses Schlitzes 116 ist ein Fenster 116a ausgebildet. Durch dieses Fenster 116a ist die Flüssigkristall-Sichtanzeige 19 der Speicherkarte 15, die in den Schlitz 116 eingeschoben ist, sichtbar.
  • Durch Erweitern des hinteren Teils des Pistolenlaufs und Vorsehen eines Schlitzes 116 im oberen Teil der kreuzförmigen Richtungstaste 112 wie oben, kann vermieden werden, dass sich die Mündung der Schusswaffe nach unten neigt, wenn sich der Schwerpunkt der Steuerung 101 nach hinten verlagert, wenn die Speicherkarte eingeführt ist.
  • Da der obere Teil der kreuzförmigen Richtungstaste 112 und die verschiedenen Bedienknöpfe 113, 114, wie etwa der Startknopf, von der eingeschobenen Speicherkarte 15 verdeckt sind, ist das äußere Erscheinungsbild der Schusswaffe nicht verdorben. Dadurch, dass ein eine periphere Einrichtung halternder Abschnitt im hinteren Teil des Pistolenlaufs 102 vorgesehen ist, kann der Spieler die periphere Einrichtung leicht einführen. Außerdem ist es möglich, wenn als periphere Einheit etwa eine Vibrationseinheit eingesetzt ist, die Schusswaffe, verglichen mit einer Halterung im vorderen Teil der Schusswaffe, effektiver in Schwingungen zu versetzen.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die zuvor erwähnten Ausführungsformen beschränkt und kann bei verschiedenen anderen Anwendungen genutzt werden.
  • Auch wenn die dargestellte Steuerung 1, 101 beispielsweise als Nachbildung einer Kurzwaffe geformt ist, ist sie nicht auf eine solche Gestalt beschränkt, sondern kann eine Schusswaffe mit einem normalen Lauf oder mit einem langen Lauf sein, wie etwa Schrotflinten und Gewehre.
  • GEWERBLICHE ANWENDBARKEIT
  • Wie oben erwähnt wurde, sind gemäß der pistolenförmigen Steuerung der vorliegenden Erfindung durch die Ausbildung einer kreuzförmigen Richtungstaste 9, die als eine Funktionstaste benutzt wird, die von einem Benutzer mit der Hand bedient wird, wobei sie einstückig mit der pistolenförmigen Steuerung ausgebildet ist, komplizierte Bewegungen, wie etwa ein Bewegen der Figur auf dem Bildschirm oder des Sehfeldes der Figur, mit dieser kreuzförmigen Richtungstaste zusätzlich zu der üblichen Handlung des Schießens auf Ziele auf dem Bildschirm möglich geworden. Folglich ist die pistolenförmige Steuerung mit Rollenspielen und Abenteuerspielen vereinbar. Außerdem ist eine pistolenförmige Steuerung geschaffen worden, die im Stande ist, die Variationsbreite der Spielesoftware, die zu benutzen ist, zu vergrößern, wodurch Spiele mit hohem Unterhaltungswert durchgeführt werden können.

Claims (17)

  1. Pistolenförmige Steuerung zur Lieferung einer Steuergröße an eine elektronische Unterhaltungs- bzw. Spielvorrichtung, wobei die Steuergröße die Veränderung der Position der Steuerung (1) selbst darstellt, während er von einem Spieler während der Spieldurchführung gehalten und betätigt wird, dadurch gekennzeichnet, dass die Steuerung Folgendes umfasst: einen Pistolenlauf (2; 102); einen Griff (4; 104 der von dem Spieler gehalten wird; einen Auslöser (7; 107), der von dem Spieler betätigt wird, gekennzeichnet durch Mittel (9; 112), um Befehlssignale an die Unterhaltungs- bzw. Spielvorrichtung zu liefern, um Richtungen anzuweisen, wobei die Mittel eine Richtungstaste umfassen, die am oberen Teil des Griffs an einer Position angeordnet ist, die höher als mindestens die Spitze des Auslösers ist, wenn die Längsachse des Pistolenlaufs horizontal ist, wobei die Richtungstaste an einer Fläche (111) angeordnet ist, die mit einer rückwärtigen Fläche (110) des Griffs zusammenhängend ausgebildet und in Richtung der Spitze des Pistolenlaufs (102) geneigt ist, und wobei die Richtungstaste, bei Betrachtung von der Rückseite der Pistole aus, ungefähr in der Mitte der Breitenrichtung der Pistole angeordnet ist.
  2. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 1, wobei die Befehlssignale ein auf dem Bildschirm angezeigtes Objekt in mehrere Richtungen bewegen.
  3. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 2, wobei die Befehlstaste eine kreuzförmige Richtungstaste ist, die im Stande ist, das angezeigte Objekt nach oben, nach unten, nach links und nach rechts als die mehre ren Richtungen zu bewegen.
  4. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 2 oder Anspruch 3, wobei das angezeigte Objekt eine auf dem Bildschirm angezeigte Figur oder ein auf dem Bildschirm angezeigter Cursor ist.
  5. Pistolenförmige Steuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, der ferner einen Berührungssensor (10) zum Erfassen der Berührung des Bedieners, eine Sensorhaltevorrichtung (13) für eine bewegliche Anbringung des Berührungssensors an der Unterseite des Griffs, und einen virtuell Patronen ladenden Abschnitt für ein virtuelles Laden von Patronen basierend auf dem Berührungszustand des Bedieners und des Berührungssensors umfasst.
  6. Pistolenförmige Steuerung nach einem der Ansprüche 1 bis 4, der ferner einen Nachladehebel (24), der auf Seiten des Pistolenlaufs vorgesehen ist und derart angeordnet ist, dass er auf der Seite des Pistolenlaufs gleitfähig ist, und einen virtuell Patronen ladenden Abschnitt für ein virtuelles Laden von Patronen bei Betätigung des Nachladehebels aufweist.
  7. Pistolenförmige Steuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, der ferner einen Einbauabschnitt (16, 116) für einen Einbau einer Speichervorrichtung (15) umfasst.
  8. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 7, wobei die Speichervorrichtung mit einem Bildschirm (19) für die Anzeige von Informationen versehen ist.
  9. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 7 oder Anspruch 8, wobei der Einbauabschnitt an einem Rumpfende (115) vorgesehen ist, das von dem Griff nach hinten übersteht.
  10. Pistolenförmige Steuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei ein Kabel (26) zum hinteren Ende des Griffs vorgesehen ist.
  11. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 9, wobei ein Kabel zum hinteren Ende des Rumpfendes vorgesehen ist.
  12. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 1, wobei die pistolenförmige Steuerung mit einem Bildschirm (19) für die Anzeige von Informationen versehen ist.
  13. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 1, wobei die Unterseite des Pistolenlaufs (108) diagonal in Bezug auf die Längsachse des Pistolenlaufs von der Unterseite in der Umgebung der Spitze des Pistolenlaufs zu dem Abschnitt, der mit dem Auslöser zu verbinden ist, ausgebildet ist.
  14. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 13, wobei ein Bedienknopf (8, 10; 113, 114) am oberen Teil der Richtungstaste vorgesehen ist.
  15. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 1, wobei ein Einbauabschnitt (16) für einen Einbau einer peripheren Einheit in Längsachsenrichtung des Pistolenlaufs an der Rückseite des Pistolenlaufs ausgebildet und über der Richtungstaste angeordnet ist.
  16. Pistolenförmige Steuerung nach Anspruch 15, wobei die periphere Einheit eine Speichervorrichtung (15) ist, die einen Bildschirm (19) für die Anzeige von Informationen umfasst.
  17. Pistolenförmige Steuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei die Richtungstaste an einer Position vorgesehen ist, an der sie leicht mit dem Daumen der Hand des Bedieners, die den Griff hält, betätigt werden kann.
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