JP5433318B2 - ビデオゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP5433318B2
JP5433318B2 JP2009151666A JP2009151666A JP5433318B2 JP 5433318 B2 JP5433318 B2 JP 5433318B2 JP 2009151666 A JP2009151666 A JP 2009151666A JP 2009151666 A JP2009151666 A JP 2009151666A JP 5433318 B2 JP5433318 B2 JP 5433318B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
virtual camera
character
self
virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009151666A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2011004992A (ja
Inventor
聡志 内山
正和 芝宮
佳久 井上
昌広 森山
和浩 青山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2009151666A priority Critical patent/JP5433318B2/ja
Publication of JP2011004992A publication Critical patent/JP2011004992A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5433318B2 publication Critical patent/JP5433318B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲーム空間を写す仮想カメラの移動を指示するビデオゲーム装置に関する。
従来、ゲーム画面内に敵キャラクタが表示され、互いに射撃し合うシューティングゲーム装置が知られている。この種のゲーム装置では、ゲーム画面を表示する表示部の手前に可動式の模擬銃が設置されている。模擬銃の向きを検出することで、画面の対応する位置に照準が表示され、この照準を敵キャラクタに重ねることで、敵キャラクタを射撃できるようにしている。さらに、ゲーム状況に応じて自己キャラクタを敵キャラクタに接近して射撃を行ったり、逆に遠ざかったりすることで、自己に有利にゲーム展開を図るようにしている。
特許文献1には、画面内の自己のプレーヤキャラクタオブジェクトの移動を、2方向に移動可能なマシンガンと該マシンガン上に設けられたシューティングデバイスとからなる模擬銃の前後左右方向へのスライド移動操作で行うようにしたゲーム装置が提案されている。また、特許文献1には、仮想カメラは、プレーヤキャラクタオブジェクトの直ぐ後部に配置され、プレーヤキャラクタオブジェクトが移動する方向を向くようにされている。そして、マシンガンが前後方向にスライド移動させられると、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタオブジェクトが奥行き方向に進行し、あるいは手前側に後退する。マシンガンが左右方向にスライド移動させられると、ゲーム空間内のプレーヤキャラクタオブジェクトが左右方向に移動する。さらに、マシンガンは左右方向に回動操作可能で、所望する方向を射撃可能にされている。このようにすることで、プレーヤキャラクタオブジェクトをゲーム空間内で自在に移動指示し、かつ射撃指示も可能にしている。
特許第3818774号公報
特許文献1では、マシンガンを前後左右に動かすことにより、オブジェクト空間内におけるプレーヤキャラクタオブジェクトを前後左右に移動させることができ、しかもマシンガンを左右方向へ回転させることにより、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを変えることができる。詳細には、マシンガンを前後に移動させると、そのときのZ座標が検出され、検出されたZ座標値に比例した速度でプレーヤキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内で前後に移動させる演算を行い、同様に、マシンガンを左右に移動させると、このときの検出されたX座標値に比例した速度でプレーヤキャラクタオブジェクトを左右に移動させるものである。また、マシンガンの向き回転角θが大きくなるほど、プレーヤキャラクタオブジェクトの向きを素早く追従させるものである。このように、マシンガンの前後左右への移動、回転は、プレーヤキャラクタオブジェクトの移動速度、回転速度を規定するものであるため、プレイヤは画面を注視してプレーヤキャラクタオブジェクトがプレイヤの意図する位置まで移動し、また意図した向きまで変移することで、マシンガンを元の基準位置、角度に戻すという操作を強いられるため、プレーヤキャラクタオブジェクトの迅速、適切な移動、向き指示操作は必ずしも容易ではない。
本発明は上記に鑑みてなされたもので、自己キャラクタの周囲を迅速的確に監視することのできる仮想カメラの移動指示を行うビデオゲーム装置を提供するものである。
請求項1記載の発明は、仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能な第1の操作部材と、前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回する仮想カメラ制御手段と、自己キャラクタを前後左右方向へ移動する指示を与える移動指示部を有する、前記第1の操作部材とは別体の第2の操作部材とを備え、前記仮想カメラ制御手段は、前記移動指示部が操作されると、自己キャラクタと一体で前記仮想カメラを移動させることを特徴とするものである。
この発明によれば、仮想ゲーム空間には仮想カメラが配置され、この仮想カメラの視点及び視線方向の所定の画角の画像が画像表示手段を介して表示部に表示される。仮想ゲーム空間には少なくとも自己が操作する自己キャラクタが登場する。そして、仮想カメラは自己キャラクタに相対的に位置付けされており、自己キャラクタを中心とした仮想ゲーム空間の画像を表示することになる。ゲーム筐体の適所には第1の操作部材がスライド可能に配置されており、ゲーム中に、ゲーム筐体との間で相対的なスライド操作を行うと、そのスライド量が検出される。次いで、仮想カメラ制御手段によって、スライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラが前記自己キャラクタ周りに旋回する。このように、第1の操作部材をスライド操作すれば、スライド量に応じた角度だけ仮想カメラが旋回するので、従来のアナログジョイスティックによる設定操作に比して、所望する旋回角度の設定操作が容易となる。従って、自己キャラクタの周囲を迅速的確に監視することのできる仮想カメラの移動指示が可能となる。
また、この構成によれば、前記第1の操作部材とは別体の第2の操作部材の移動指示部によって、自己キャラクタが前後左右方向へ移動する指示を与えられると、仮想カメラが、仮想カメラ制御手段によって自己キャラクタと一体で移動するので、プレイヤはその都度、第1の操作部材を操作する必要なく、自己キャラクタ中心でのゲーム画像の表示が維持される。
請求項記載の発明は、請求項1に記載のビデオゲーム装置において、前記自己キャラクタは銃オブジェクトを備えており、前記第1の操作部材は、前記銃オブジェクトに攻撃動作を行わせる指示を発する攻撃指示部を備えていることを特徴とする。この構成によれば、攻撃指示部が操作されると、自己キャラクタの銃オブジェクトが仮想的に攻撃動作である射撃を行い、これによって射撃ゲームを行うことが可能となる。
請求項記載の発明は、請求項記載のビデオゲーム装置において、前記第2の操作部は、自己キャラクタに攻撃体勢を指示する攻撃体勢指示部を備え、攻撃体勢指示部が操作されると、前記銃オブジェクトの銃口を前記仮想カメラの視線方向に設定する攻撃方向設定手段とを備えたことを特徴とする。この構成によれば、銃オブジェクトは、自己キャラクタに対応付けられており、自己キャラクタの向き乃至は移動方向に対応した方向に向けられている。そこで、攻撃前に、攻撃体勢指示部の操作によって、一旦、銃口を仮想カメラの視線方向に一致するように設定することで、射撃位置を確認するステップを設けることが可能となり、より確実な射撃が提供される。
請求項4記載の発明は、請求項3記載のビデオゲーム装置において、前記攻撃体勢指示部が操作されると、前記ゲーム画像内であって前記仮想カメラの視線方向に攻撃方向を示す照準マークを設定する照準表示手段とを備えたことを特徴とする。この構成によれば、攻撃体勢指示部の操作を受けて仮想カメラの視線方向に照準のマークが設定、すなわち表示部に表示されるので、射撃する狙い位置を確認することが容易となる。
請求項5記載の発明は、仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能であって、衝撃を感知するセンサを備えた第1の操作部材と、前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回し、前記センサが所定の衝撃を感知した場合は、前記仮想カメラの視点を予め定められた基本位置に戻す仮想カメラ制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
請求項6記載の発明は、仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能であって、複数の感圧センサがそれぞれ異なる位置に取り付けられた第1の操作部材と、前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回し、前記感圧センサのいずれかが圧力を検知した場合、前記圧力を検知した感圧センサの取付位置に応じた方向へ旋回する仮想カメラ制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
本発明によれば、自己キャラクタの周囲を迅速的確に監視することのできる仮想カメラの移動指示を行うことができる。
本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。 ゲーム端末1の一実施形態の外観を示す斜視図である。 ゲーム端末1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 ゲーム端末1の制御部16の機能構成図である。 サーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。 サーバ装置3の制御部36の機能構成図である。 仮想カメラ60の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。 仮想カメラ60の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。 構え(攻撃態勢)を取った状態を説明するための図である。 ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される射撃ゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。 ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される射撃ゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。 ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される射撃ゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。
図1は、本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム端末)1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末1と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各ゲーム端末1とネットワーク(インターネット)を介して他の店舗のゲーム端末1との間での接続を行う通信機器であるルーター2と、各ルーター2を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末1を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置3とを備えている。
ゲーム端末1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末1が接続されているルーター2毎の識別情報(又はゲーム端末1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム端末1が配設されている店舗内でのゲーム端末1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末1の識別情報はA4である。
ルーター2は、それぞれ複数のゲーム端末1及びセンタサーバ装置3と通信可能に接続され、ゲーム端末1とセンタサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
センタサーバ装置3は、各ルーター2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター2を介してゲーム端末1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦者という)を選択するものである。
図2は、ゲーム端末1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末1を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では対戦ゲームのうち、射撃ゲームを想定している。射撃ゲームは、1人対1人の対戦モードやグループ対戦モードが設定されている。グループ対戦モードは、所定人数、例えば4名ずつの敵、味方プレイヤが対戦するものである。対戦モード、グループ対戦モードでは、後述するネットワーク通信部18、ルーター2を介してお互いの操作データの送受信が行われる。
ゲーム端末1は、モニタ部10と、モニタ部10の前面に設置されるコントローラ部20とを有し、両者間にマット部材1Aが備えられている。モニタ部10は、ゲーム画像を表示する液晶やプラズマディスプレイ等からなるモニタ11、個人カードの内容を読み取るカードリーダ13及びゲーム料金を投入するコイン受付部14を備える。個人カードは、プレイヤの識別情報がユーザIDとして記録された磁気カードやICカードである。また、モニタ11には図示しないが、攻撃時(射撃等)の効果音等を発生させるスピーカが配置されている。
コントローラ部20は、本実施形態では椅子型の着座部21を備えている。着座部21は左右に肘掛け部22,23を有する。右肘掛け部22及び左肘掛け部23の先端部には、人手で把持し得る程度の大きさを有する第1の操作部材30、第2の操作部材40が置かれている。詳細には、右肘掛け部22の先端上面は平面形状に形成されており、この上に第1の操作部材30が置かれている。左肘掛け部23の先端上面には、第2の操作部材40が置かれている。
第1の操作部材30は、内部底面側に光学式マウス31を備え、さらに、外部上面に押し込み式スイッチであるトリガボタン32が、側面上段側に押し込みスイッチである姿勢変更ボタン33が、その下段にジョグダイアル34が設けられている。光学式マウス31は、公知の構造を有し、スライド量検出部として機能するものである。より詳細には、第1の操作部材30は、その底板の一部に形成された透光部を介して外部を写す照射光を投光する投光器と、さらに外部からの反射光を受光して撮像する撮像素子とを内蔵している。撮像素子で撮像された外部の画像の変化を検出することで、第1の操作部材30の移動量を求めるものである。撮像画像の変化を検出可能とするために、右肘掛け部22の先端上面は、所定の粗さに形成されている。第1の操作部材30を右肘掛け部22の上面でスライド操作することで、前後左右方向のスライド量が計測可能にされている。
トリガボタン32は、可動部321を本体側に押し込むことで、内部の図略の可動する金属切片が他方の固定金属切片と接する等して電気信号を生成して、押し込み操作を検出するものである。押し込み操作は、モニタ11の画面に表示されている自己キャラクタに対して射撃動作を指示するものである。
姿勢変更ボタン33は、水平面上で揺動可能な構造を有し、一端側が外方に付勢されている。この一端側を付勢力に抗して押し込む毎にしゃがむ姿勢が実行される。ジョグダイアル34は、仮想カメラ60の旋回速度を設定するもので、ダイヤルの回転量に応じた速度で仮想カメラが旋回する。
第2の操作部材40は、自己キャラクタの移動を指示するためのジョイスティック41を備え、さらに、外部前側にはいずれも押し込み式スイッチである構えボタン42,アイテムボタン43,アクションボタン44が配設されている。各ボタン42,43,44はトリガボタン32と同一構造をしているものである。ジョイスティック41は、公知の構造を有し、水平面上で所望する方向に傾倒可能な操作桿を有し、操作桿の傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号を出力するものである。傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号はモニタ11の画面に表示される自己キャラクタの仮想ゲーム画面内における移動を指示するものである。傾倒角度は移動速度を指示し、傾倒方向は移動方向を示す。移動方向は、360度でもよいが、信号処理上、前後左右を含む所定方向に設定されている。例えば8方向である。なお、移動速度は傾倒角度に関わりなく停止と移動のみの切り替えとして移動速度を一定とする態様としてもよく、あるいは移動速度を所定段階、例えば2段階に設定する態様としてもよい。
構えボタン42は、攻撃準備指示部材として機能するもので、押し込み操作によって、自己キャラクタが所持する武器に本来の働きを行わせるための準備動作を指示するものである。アイテムボタン43は、アイテムを変更するためのボタンで、押し込み操作によって予め設定されている複数種類のアイテム(ここでは武器)をサイクリックに変更設定するものである。武器としては、ゲームに対応したものが準備されており、ここでは、仮想銃としてのライフル銃やハンドガン、その他にナイフや手榴弾等がある。武器が指定されると、モニタ11の画面上の自己キャラクタの手に武器画像が仮想的に所持される。アクションボタン44は、アクションを指示する部材として機能するもので、例えば接近戦で格闘技を出すものである。
ゲーム端末1の適所には、検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
図3は、ゲーム端末1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
ROM163には、所定数(例えば4名ずつ)の味方、敵キャラクタの画像、アイテム(武器)画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。各画像は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。背景としては、射撃ゲームが演出できるような、例えば廃工場跡とか、屋外(市街地や森林内等)が各種オブジェクトで形成されている。
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部18は、射撃ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター2を介して、さらにはネットワークを介して味方プレイヤや敵のプレイヤが操作しているゲーム端末1と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部18は、プレイヤ受け付け処理時の情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター2等を介してセンタサーバ装置3との間で送受信するためのものである。
図4は、ゲーム端末1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部161aと、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部161bと、モニタ11に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示処理部161cとを備える。また、CPU161は、仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラ60の位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御部161d、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動動作を処理するキャラクタ移動処理部161eと、自己キャラクタが仮想的に所持する武器を用いて行う攻撃動作の処理する攻撃処理部161fと、攻撃動作に先立って行われる攻撃準備としての構え動作を行う構え処理部161gと、構え動作の実行と共に行われる攻撃方向を示す照準を表示する照準表示部161hと、自己キャラクタが攻撃されることで受けるダメージ処理部161iと、各種情報の通信制御を行う通信制御部161jとを備えている。
受付処理部161aは、個人カードがゲーム端末1のカードリーダ13に差し込まれることで受け付けを行い、個人カードからユーザIDを読み取り、読み取ったユーザIDをサーバ装置3に送信するものである。対戦モードが複数ある態様では、例えばジョイスティック41や他の所定のボタン乃至はスイッチを押し込むことで設定可能にされている。
仮想カメラ制御部161dは、光学式マウス31が操作された場合に、操作内容に応じて仮想カメラ60の視点及び視線方向を調整するものである。仮想カメラ制御部161dは、自己キャラクタと相対的な位置関係を有して仮想カメラ60の位置を設定するものである。自己キャラクタの一部(例えば上半身部分)を画面に表示する三人称視点位置表示モードと自己キャラクタの顔位置、あるいは武器位置に仮想カメラが設定される一人称視点位置表示モードがある。仮想カメラ60の位置は、通常、三人称位視点位置表示モードで制御される。仮想カメラ制御部161dは、仮想カメラ60の視線方向を自己キャラクタに一致させており、従って、モニタ11の中心に自己キャラクタが表示される。なお、仮想カメラ60の移動方向は、1軸周りでもよく、好ましくは本実施形態のように2軸周りがよい。
キャラクタ移動処理部161eは、ジョイスティック41が操作された場合に、操作内容に応じて自己キャラクタの移動方向及び移動速度を調整するものである。仮想カメラ制御部161dは、自己キャラクタが移動する場合、相対位置関係を維持するべく、自己キャラクタの移動と平行移動するように制御する。これによって、自己キャラクタを中心としたゲーム画像の表示が維持される。仮想カメラ制御部161d及びキャラクタ移動処理部161eの処理内容は画像表示処理部161cによってモニタ11に表示される画像に反映される。
図7、図8は、仮想カメラ60の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。図7において、光学式マウス31が前後(上下)方向の所定距離だけスライドされると、このスライド量が計測され、計測されたスライド量に相当する角度だけ、仮想カメラ60が旋回させられる。光学式マウス31が前側に移動された場合、カメラは、仮に現在「A」位置にあるとすると、「B」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。逆に、光学式マウス31が後ろ側に移動された場合、カメラは「A」位置から、「C」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。また、光学式マウス31が左右側に移動された場合、カメラは仮に現在「A」位置にあるとすると、水平面上の左右方向にスライド量に対応した角度だけ旋回する。仮想カメラ制御部161dは、入力されたスライド方向及びスライド量に対応して仮想カメラ60を移動させ、この結果、画像表示制御部161cは仮想カメラ60の視線方向の所定の画角内に写る画像をモニタ11に表示する。従って、ゲーム画像は、同一の仮想ゲーム空間で行うグループ射撃ゲームであっても、各プレイヤの操作するゲーム端末1のモニタ11には各プレイヤ中心のゲーム画像が表示される。
さらに、ジョイスティック41の操作桿が前後左右方向の所定角度だけ傾倒されると、この傾倒方向及び傾倒角度に対応する電気信号がキャラクタ移動処理部161eに出力される。キャラクタ移動処理部161eは電気信号から、傾倒方向に、傾倒角度に応じた速度で自己キャラクタを移動させる。移動方向は、現に自己キャラクタが向いている方向を基準として、前後左右が設定される。図7は、前方向に移動させるものであり、図8は、右方向に移動させるものである。自己キャラクタを所望する方向に移動させることで、敵キャラクタに近づいたり、退避したりすることで、ゲームを有利に進めることが可能となる。また、自己キャラクタの移動中に、光学式マウス31を操作することで、自己キャラクタの周囲を確認しながら、的確な移動が可能となる。
攻撃処理部161fは、トリガボタン32の操作を受け付けて、自己キャラクタに対して、所持する武器で敵キャラクタに攻撃を行わせるものである。構え処理部161gは、自己キャラクタの向きを仮想カメラ60の視線方向に向けるものである。具体的には、自己キャラクタが所持する武器、例えば銃の銃口の向きを仮想カメラ60の視線方向に一致乃至は平行にするものである。
図9は、構え(攻撃態勢)を取った状態を説明するための図である。図9では、仮想カメラ60がほぼ前方に向けてあり、この状態で、構えボタン42が押し込まれると、自己キャラクタの向きには関係なく、仮想銃の銃口の向きが仮想カメラ60の視線方向である前方に向けられる。図9の左側には、銃オブジェクトを構えたときの画面図A,Bが記載されている。画面図A,Bは、ここでは一人称視点位置表示モードで表示している。画面図Aのように、画面中央には銃口の向きを示す照準11aが表示されている。照準表示部161hは、構え処理部161gの動作に連動して照準11aを表示するものである。画面図Aでは、照準11aと敵キャラクタ110との位置とは一致しておらず、この状態でトリガボタン32を押し込んでも、敵キャラクタ110には命中しない。そこで、画面図Bのように、すなわち、画面図Aに対して光学式マウス31を左方向に所与量だけスライドすることで、照準11aを敵キャラクタ110に重寝るようにすることができる。具体的には、敵キャラクタ110がモニタ11の画面中心に移動する(照準11aに対して)ように相対的に移動して両者が重なる。従って、この状態で、トリガボタン32が押し込まれると、敵キャラクタ110に命中することとなる。
攻撃処理部161fは、銃口から発射された銃弾の弾道計算を行い、計算結果に従って弾道を表示するようにしてもよいし、あるいは、本実施形態にように、十字状の照準11aの中心に対して所定の径を有する円形内(所定領域)を仮想的に銃弾が通過するようにしてもよい。このようにすると、この所定領域内に敵キャラクタ110の一部が重畳していると、命中ということになる。
ダメージ処理部161iは、自己キャラクタが敵キャラクタから攻撃されて被弾(銃以外の武器の場合、ダメージ)を受けた場合に、例えば被弾回数でダメージ指数が所定量ずつ蓄積するようにしている。ゲーム終了時点で、味方、敵側毎にダメージ量の総和を求め、その大小で勝敗を決定するようにしてもよい。なお、被弾した場合には、演出として所定時間だけ倒れる動作を行わせ、その間、移動や攻撃の指示が禁止されるようにしてもよい。
制御部16のRAM162は、同じ仮想ゲーム空間での射撃ゲーム中のゲーム途中経過情報が、逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部18を介して得られる味方、敵側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部162aと、各種スイッチ、ボタンで設定された設定情報及びダメージ情報を記憶する設定情報記憶部162bとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部161fは、ダメージ情報をプレイヤのユーザID、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報と共にサーバ装置3に送信する。
図5は、サーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するRAM362と、管理用の所定の画像情報、管理用のプログラムが予め記憶されたROM363とを備える。
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数のルーター2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末1との間で情報の送受信を行うものである。
なお、管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
図6は、サーバ装置3の制御部36の機能構成図である。RAM362は、ユーザID等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部362bとを備えている。
制御部36のCPU361は、プレイヤ情報記憶部362a及び履歴記憶部362bへの各情報の記録を行う記憶制御部361aと、各ゲーム端末1でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部361bと、受付部361bによって受け付けられたプレイヤの中から、同一仮想ゲーム空間内でプレイする所定数(例えば味方、敵側の各4名ずつ)のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部361cと、各ゲーム端末1との間で情報の授受を行う通信制御部361dとを備えている。
受付部361bは、ゲーム端末1から送信されたプレイヤのユーザIDの個人情報、ゲーム端末1及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。
また、受付部361bは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部361cに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。選定部361cは、ゲーム空間内(仮想的な卓)に位置付けさせる条件が設定されており、例えば、参加受付順が一般的である。また、同一店舗からの参加を優先的に同一ゲーム空間に割り振るようにすることが好ましい。例えば、統一店舗からのほぼ同時的な参加は仲間のプレイヤであるとして、同一ゲーム空間で味方プレイヤとして設定される。味方プレイヤがメンバー数、ここでは4名に達しない場合には、他の店舗からの参加希望者を充当するようにすればよい。敵側のグループも同様にして決定される。
あるいは、複数プレイヤの射撃ゲームに参加する場合に、同一店舗のゲーム端末1(最初に受付したマスター機)を指定して仲間であることをモニタ11の画面を利用して指定可能にすることで、同時参加の仲間を確実にメンバーとすることができる。
通信制御部361dは、選定部361cによって、プレイヤと仮想ゲーム空間との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末1に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部361dは、仮想ゲーム空間に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報(少なくとも各プレイヤが操作するゲーム端末1及び当該ゲーム端末1が設置されている店舗の識別情報)を互いのゲーム端末1に送信するようにしている。これにより、各ゲーム端末1間で、操作情報を授受することが可能となる。
図10〜図12は、ゲーム端末1のCPU161のゲームプログラムによって実行される射撃ゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、構えボタン42が押されたか否かが判断され(ステップS1)、武器を構えていなければ、自己キャラクタに変化はなく、三人称視点位置(TPS:Third person shooter)表示モードでゲーム画像が表示される(ステップS3)。この表示モードは仮想カメラ60の位置は自己キャラクタの肩越し位置を視点とするものである。次いで、ジョイスティック41が操作されたか否かが判断され(ステップS5)、操作されていなければ、姿勢変更ボタン33が押されたか否かが判断される(ステップS7)。姿勢変更ボタン33が押されていなければ、ステップS17に進む。一方、姿勢変更ボタン33が押されたのであれば、自己キャラクタの姿勢の変更が行われて(ステップS9)、ステップS17に進む。
一方、ステップS5で、ジョイスティック41が操作されていれば、傾倒方向及び傾倒角度に従って、仮想ゲーム空間内で自己キャラクタが移動される(ステップS11)。次いで、姿勢変更ボタン33が押されたか否かが判断され(ステップS13)、押されていなければ、そのままステップS17に進み、押されたのであれば、ローリングしてステップS17に進む。ここに、ローリングとは、移動中に自己キャラクタの移動形態を示すもので、前転をいう。これは、移動中に敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、被弾を防ぐために有効となる技のひとつである。
ステップS17では、仮想カメラ60への操作入力、すなわち光学式マウス31からスライド方向及びスライド量の入力があったか否かが判断され、入力がなければ、本フローを終了する。一方、入力があれば、仮想カメラ60の視点が、入力されたスライド量及びスライド方向の信号に応じた角度だけ旋回される(ステップS19)。
ステップS1に戻って、構えボタン42が押されたのであれば、現在所持している武器を構える動作が表示される(ステップS21)。この場合の画面は、一人称視点位置(FPS:First person shooter)表示モードで行われる。
次いで、ジョイスティック41が操作されたか否かが判断され(ステップS23)、操作されていなければ、姿勢変更ボタン33が押されたか否かが判断される(ステップS25)。姿勢変更ボタン33が押されていなければ、ステップS35に進む。一方、姿勢変更ボタン33が押されたのであれば、自己キャラクタの姿勢の変更が行われて(ステップS27)、ステップS35に進む。
ステップS23で、ジョイスティック41が操作されていれば、傾倒方向及び傾倒角度に従って、仮想ゲーム空間内で自己キャラクタが移動される(ステップS29)。自己キャラクタの移動態様は、前後方向は前進、後退であり、一方、左右方向は、構えた状態を維持しつつの右平行移動、左平行移動である。
次いで、姿勢変更ボタン33が押されたか否かが判断され(ステップS31)、押されていなければ、そのままステップS35に進み、押されたのであれば、ローリング処理を施して(ステップS33)、ステップS35に進む。
ステップS35では、仮想カメラ60への操作入力、すなわち光学式マウス31からスライド方向及びスライド量の入力があったか否かが判断され、入力がなければ、ステップS39に進み、一方、入力があれば、仮想カメラ60の視点が、入力されたスライド量及びスライド方向の信号に応じた角度だけ旋回される(ステップS37)。
ステップS39では、トリガボタン32が押されたか否かが判断され、トリガボタン32が押されていなければ、本フローを終了する。トリガボタン32が押されたのであれば、武器での攻撃、銃の場合には射撃が行われる(ステップS41)。次いで、敵キャラクタ110に銃弾が命中したか否かが判断され(ステップS43)、外れたのであれば、本フローを終了する。一方、命中したのであれば、敵キャラクタ110にダメージを与えることができる。例えば体力パラメータがゲーム開始前に設定(例えば、ポイント100)されており、狙撃される毎に所定値ずつ減少し、体力パラメータがポイント0になると倒れたままとなる。この場合、ゲームへの参加が禁止され、例えば仮想カメラ60が上空に引かれて、他のプレイヤの対戦状況が観覧し得る観覧表示モードに変更される等される。これにより、早々にリタイアしたプレイヤもゲームの進行状況が確認できるようにしている。
なお、本発明は、以下の実施態様が採用可能である。
(1)本実施形態では、グループ射撃ゲームで説明したが、本発明は、1人対1人でもよいし、また、ゲームの種類も各種の攻撃防御で進行する格闘ゲーム等の対戦ゲームに適用可能である。さらに、対戦ゲームでなくてもよい。
(2)本実施形態では、仮想カメラ60の旋回角度を光学式マウス31を用いて行うようにしたが、要するに、移動量に応じた角度だけ仮想カメラ60が旋回するようにすれば良い。従って、光学式マウス31に代えて、トラックボールが内装されたマウスなどのポインティングデバイスでもよい。また、光学式マウス31に代えて、肘掛け部22の表面を摺動する態様の他、内部に加速度センサを内蔵した操作部材を空中で振った時のストロークを計測する態様でもよい。このように、スライド量とは空中でのストロークを含めてもよい。
(3)本実施形態では、光学式マウス31をスライド操作することで、仮想カメラ60の視点位置を自己キャラクタを中心に旋回させるようにしていたが、基本的には自己キャラクタの前方側を監視する必要性が高い。一方、仮想カメラ60を現位置から前記基本位置に戻す場合、光学式マウス31を逆方向にスライドさせなければならない。そこで、光学式マウスに感圧素子を付設して、肘掛け部22に対して所定回、例えば2回連続した衝撃を与え、この所定の衝撃を感知すると、この感知信号をリセット信号として、仮想カメラ制御部161dが、仮想カメラ60の視点を自動的に基本位置に戻す処理を行うようにしてもよい。なお、感圧素子に代えて、圧電素子や機械式スイッチを利用して衝撃を感知するセンサでもよい。あるいは光学式マウス31は、持ち上げると、撮像素子に発光器からの投光光が入射しなくなることから、昇降操作によって前述のような所定回数の非入射状態を起こさせ、この状態を撮像素子の出力信号に基づいて検出することで、リセット信号を生成するようにしてもよい。
(4)本実施形態では、肘掛け部22の一端から他端まで光学式マウス31をスライドさせると、仮想カメラ60をほぼ120°程度旋回させることに対応している。一方、光学式マウス31を肘掛け部22の端までスライドさせ、更にその方向にスライドを望む場合(仮想カメラ60を更に旋回させたい場合)、スライドの端で、光学式マウス31を一旦持ち上げて、肘掛け部22の他端まで運び、ここで降ろして、再びスライド操作を開始するという操作が求められる。そこで、光学式マウス31の外部底面の4方向の端部に圧電素子からなる感圧センサをそれぞれ設け、この感圧センサのいずれかを肘掛け部22に押しつけるようにすることで、感圧センサの取付位置に応じた方向への旋回指示信号を生成するようにしてもよい。
(5)なお、本実施形態では、仮想3次元空間をモニタ11に表示しているが、モニタ11としてカラー画像が表示可能な表示部を用いて、立体画像を見せるようにしてもよい。例えば、仮想カメラを隣接して2台設け、それぞれを緑色画像と赤色画像とに対応付けて撮影し、画像表示制御部161cで表示を行うようにし、一方、プレイヤには右目と左目に赤色と緑色のフィルタを有する眼鏡を掛けるようにしている。このように立体画像を用いることで迫力あるゲームが提供できる。
1 ゲーム端末(ビデオゲーム装置)
10 モニタ部
11 モニタ(表示部)
11a 照準
110 敵キャラクタ
161c 画像表示制御部(画像表示手段)
161d 仮想カメラ制御部
161e キャラクタ移動処理部
161f 攻撃処理部
161g 構え処理部(攻撃方向設定手段)
161h 照準表示部
161i ダメージ処理部
20 コントローラ部
22,23 肘掛け部
30 第1の操作部材
31 光学式マウス
32 トリガボタン(攻撃指示部)
40 第2の操作部材
41 ジョイスティック
42 構えボタン(攻撃体勢指示部)

Claims (6)

  1. 仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、
    ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能な第1の操作部材と、
    前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回する仮想カメラ制御手段と、
    自己キャラクタを前後左右方向へ移動する指示を与える移動指示部を有する、前記第1の操作部材とは別体の第2の操作部材とを備え、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記移動指示部が操作されると、自己キャラクタと一体で前記仮想カメラを移動させることを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 前記自己キャラクタは銃オブジェクトを備えており、前記第1の操作部材は、前記銃オブジェクトに射撃動作を行わせる指示を発する射撃指示部を備えていることを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。
  3. 前記第2の操作部材は、自己キャラクタに射撃体勢を指示する射撃体勢指示部を備え、射撃体勢指示部が操作されると、前記銃オブジェクトの銃口を前記仮想カメラの視線方向に設定する射撃方向設定手段とを備えたことを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
  4. 前記射撃体勢指示部が操作されると、前記ゲーム画像内であって前記仮想カメラの視線方向に射撃用の照準マークを設定する照準表示手段とを備えたことを特徴とする請求項3記載のビデオゲーム装置。
  5. 仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、
    ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能であって、衝撃を感知するセンサを備えた第1の操作部材と
    記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回し、前記センサが所定の衝撃を感知した場合は、前記仮想カメラの視点を予め定められた基本位置に戻す仮想カメラ制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  6. 仮想ゲーム空間に登場する、プレイヤが操作する自己キャラクタに相対的に位置付けされる仮想カメラの視線方向の画角内に写るゲーム画像を画像表示手段によって表示部に表示するビデオゲーム装置において、
    ゲーム筐体の適所にスライド可能に設置され、スライド量が検出可能であって、複数の感圧センサがそれぞれ異なる位置に取り付けられた第1の操作部材と、
    前記自己キャラクタ周りにスライド方向及びスライド量に応じた角度だけ前記仮想カメラを旋回し、前記感圧センサのいずれかが圧力を検知した場合、前記圧力を検知した感圧センサの取付位置に応じた方向へ旋回する仮想カメラ制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
JP2009151666A 2009-06-25 2009-06-25 ビデオゲーム装置 Active JP5433318B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009151666A JP5433318B2 (ja) 2009-06-25 2009-06-25 ビデオゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009151666A JP5433318B2 (ja) 2009-06-25 2009-06-25 ビデオゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011004992A JP2011004992A (ja) 2011-01-13
JP5433318B2 true JP5433318B2 (ja) 2014-03-05

Family

ID=43562382

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009151666A Active JP5433318B2 (ja) 2009-06-25 2009-06-25 ビデオゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5433318B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015126826A (ja) * 2013-12-27 2015-07-09 ブラザー工業株式会社 情報処理装置及びプログラム
JPWO2017043147A1 (ja) * 2015-09-11 2018-07-19 ラスパンダス株式会社 射撃シミュレートシステム
USD944868S1 (en) 2018-09-07 2022-03-01 Crown Equipment Corporation Arm pad
USD944869S1 (en) 2018-09-07 2022-03-01 Crown Equipment Corporation Arm pad
USD922279S1 (en) 2018-10-17 2021-06-15 Crown Equipment Corporation Control pod

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4172108B2 (ja) * 1999-08-09 2008-10-29 株式会社セガ ゲーム装置及びその制御方法
MX2007002011A (es) * 2004-08-23 2007-08-07 Gamecaster Inc Aparato, metodos, y sistemas para observacion y manipulacion de un ambiente virtual.

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011004992A (ja) 2011-01-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5438412B2 (ja) ビデオゲーム装置、ゲーム情報表示制御方法及びゲーム情報表示制御プログラム
JP5227910B2 (ja) ビデオゲーム装置、ゲーム画像表示方法及びゲーム画像表示プログラム
JP3413127B2 (ja) 複合現実感装置及び複合現実感提示方法
CN109568944B (zh) 游戏处理方法、游戏处理装置、游戏处理***及记录介质
JP3602519B2 (ja) ビデオゲーム装置、画像処理方法及びプログラム
US8531452B2 (en) Video game machine, gaming image display control method and display mode switching control method
KR100927079B1 (ko) 게임 장치, 게임 시스템 및 게임 진행 제어 방법
JP5411633B2 (ja) ゲーム端末、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム
US20100069152A1 (en) Method of generating image using virtual camera, storage medium, and computer device
KR101546666B1 (ko) 스크린 야구 시스템 운영 방법
US20080070686A1 (en) Storage medium and game device
US8944914B2 (en) Control of translational movement and field of view of a character within a virtual world as rendered on a display
JP2008272123A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP5433318B2 (ja) ビデオゲーム装置
JP5318786B2 (ja) 対戦ゲームシステム及びそのゲーム進行制御方法
JP3413128B2 (ja) 複合現実感提示方法
JP7398425B2 (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法
JP2012101026A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2019209103A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP5356139B2 (ja) ビデオゲーム装置及び表示モード切替制御方法
JP5350304B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3068487B2 (ja) 射撃ビデオゲーム装置
JP4962977B2 (ja) ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP2002018126A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2011024635A (ja) ビデオゲーム装置及びゲーム画像表示制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20110113

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110113

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110708

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130702

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130917

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131115

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131209

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 5433318

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250