JP2002018127A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2002018127A JP2000207867A JP2000207867A JP2002018127A JP 2002018127 A JP2002018127 A JP 2002018127A JP 2000207867 A JP2000207867 A JP 2000207867A JP 2000207867 A JP2000207867 A JP 2000207867A JP 2002018127 A JP2002018127 A JP 2002018127A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤによる操作手段の操作データと、表
示装置の画面内の任意の位置が指示可能な位置指示装置
の指示位置とに応じて、画面上に表示された画像の拡大
又は縮小を自由に行うことができるゲームシステム及び
情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】 表示部190の画面から離れた位置にお
いて画面内の任意の位置が指示可能なガン型コントロー
ラ10に十字方向キーからなる操作データ入力部21を
設け、加減調整を必要とするズーム制御を、十字方向キ
ーの各方向キー(例えば、上方向キーと下方向キー)に
よる操作データに応じて指示位置付近の画像を任意にズ
ーム制御できるようにした。さらに、十字方向キーの他
の方向キーに、それ以外のコマンド選択を割り当てるよ
うにしたので、より複雑な内容のゲームの提供と、プレ
ーヤの操作性の向上を図ることが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置の画面上
の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いたゲーム
システム及びこのゲームシステムに用いられる情報記憶
媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、表示装置の画面から離れた位置においてこの画面上
の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いて、画面
上に表示された標的を狙って射撃を楽しむゲームシステ
ムが知られている。このようなゲームシステムにおける
位置指示装置としては、例えばガン型コントローラなど
の光伝達式コントローラがある。
【0003】プレーヤ(使用者)がガン型コントローラ
のトリガを引くと、ガン型コントローラが指示する表示
装置の画面上の位置が検出される。そして、この検出位
置に標的が存在した場合には当たり(ヒット)と判定さ
れ、存在しなかった場合には外れ(ミス)と判定され
る。これにより、プレーヤは、本物の銃を使用すること
なく、標的を撃つシューティングを仮想体験できる。
【0004】ところで、このようなゲームシステムにお
いては、シューティングの仮想体験を行うためにプレー
ヤが片手若しくは両手でガン型コントローラを使用す
る。ところが、プレーヤがシューティングゲーム中にロ
ールプレイングやアドベンチャーゲームといったその他
のゲーム分野のようにコマンド或いはアイテムの選択を
行う場合、その操作性が著しく劣化してしまう。
【0005】そこで、このようなガン型コントローラに
よる操作性を向上させる技術について、種々提案が行わ
れている。
【0006】例えば特開平11−319316号公報
「指示位置検出方法及び装置」には、人工網膜ユニット
が銃身部の先端に設けられたガン型コントローラに、十
字方向キーを組み込む技術が開示されている。このガン
型コントローラは、銃身部の先端に設けられた人工網膜
ユニットにより表示装置に表示されるゲーム画像を撮像
し、この撮像画像からゲーム画像の縁枠を抽出する。さ
らに、例えばガン型コントローラによる指示位置となる
撮像画像の中心位置を基準に、撮像画像に対する縁枠の
相対座標を検出することによって、ガン型コントローラ
によるゲーム画像内の指示位置を検出する。
【0007】また、このガン型コントローラでは、例え
ば人差し指でトリガを操作し、親指で十字方向キーを操
作することができるようにすることで、プレーヤが操作
するキャラクタの移動、敵キャラクタの配置の変更、キ
ャラクタの使用する武器などの選択操作といった複雑な
操作が容易となる。
【0008】さらにまた、例えば特開平5−17249
5号公報「光線銃玩具」には、レーザ光を発射するとと
もに、標的により反射された戻り光を検出することで命
中判定を行うガン型コントローラに関する技術が開示さ
れている。このガン型コントローラは、互いに直交する
X軸線及びY軸線の交差部分に対してレーザ光を発射す
るようになっており、十字方向キーでX軸線及びY軸線
を調整することで狙いを定めることができる。これによ
り、コントローラから手を離すことなく微妙な照準調整
を可能とする。
【0009】しかしながら、上述した従来のガン型コン
トローラを用いたゲームシステムでは、プレーヤが自由
にその標的オブジェクト付近の画像を拡大又は縮小する
ことができなかった。このため、標的オブジェクトの狙
撃などを仮想体験するゲームでは、今ひとつプレーヤの
仮想現実感を高めることができなかった。
【0010】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤに
よる操作手段の操作データと、表示装置の画面内の任意
の位置が指示可能な位置指示装置の指示位置とに応じ
て、画面上に表示された画像の拡大又は縮小を自由に行
うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供
することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、表示装置の画面に表示させるゲーム画像
を生成するためのゲームシステムであって、前記画面か
ら離れた位置において前記画面内の任意の位置が指示可
能な位置指示手段からの指示位置特定データと、操作デ
ータを入力するための操作手段からのズーム制御データ
とを受け付ける手段と、前記ズーム制御データに基づい
て前記画面に表示されたゲーム画像を拡大又は縮小する
ズーム制御を行う手段と、前記指示位置特定データに基
づいて所与のゲーム処理を行う手段とを含むことを特徴
とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュー
タにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を
実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。ま
た本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用
可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを
含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチ
ンを含むことを特徴とする。
【0012】本発明によれば、画面から離れた位置から
の位置指示手段による指示位置特定データに基づいて所
与のゲーム処理を行うとともに、操作手段から入力され
たズーム制御データに基づいてこのゲーム処理が行われ
るゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行うよう
にした。これにより、位置指示手段による指示位置に応
じてゲームが展開するシューティングゲームのようなゲ
ームにおいて、プレーヤはそのゲーム画像を任意に拡大
又は縮小できるようになり、従来にはないプレーヤのズ
ーム制御操作に応じた複雑なゲームを実現することがで
きるようになる。
【0013】ここで、位置指示手段とは、画面から離れ
た位置において、各指示体によって指示される画面内の
任意の位置を検出可能な位置指示装置であり、例えば従
来のシューティングゲームに用いられている光伝達式コ
ントローラのガン型コントローラがある。また、位置指
示手段の形状としては、例えばガン型の指示体或いは杖
の形状をした指示体など、適用されるゲームシステムに
応じた各種形状をなしていることが望ましく、その位置
指示検出原理に限定されるものではない。
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御は、前記指示
位置特定データ及びズーム制御データに基づいて前記位
置指示手段の指示位置付近のゲーム画像の拡大又は縮小
を行うことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤ
は画面内の任意の指示位置を標的とするとともに、その
指示位置付近の画像を拡大又は縮小するといった標的の
探索及び照準といった複雑な操作を素早く行うことがで
きる。従って、これら操作内容に応じてゲーム展開を大
きく変化させる、より複雑なストーリ展開を行うゲーム
を提供することができるようになる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御は、前記指示
位置特定データによって特定される指示位置を中心とし
た所与の範囲の枠を前記画面に表示させ、前記指示位置
特定データ及びズーム制御データに基づいて前記枠内の
ゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とする。
【0016】このように、指示位置特定手段で特定した
位置を中心に表示される枠を照準として表示させるとと
もに、枠内の画像の拡大又は縮小を行わせることで、プ
レーヤは敵オブジェクトに対して照準を合わせやすくな
り、ゲームの面白みを増大させる。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ズーム制御は、前記指示
位置によって特定されるオブジェクトに対して所与のゲ
ーム処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、
さらに照準技術を競うといったゲーム性を向上させるこ
とも可能となる。
【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム画像の拡大又は縮
小する度合に応じてプレーヤのゲーム結果が変化するよ
うにゲーム結果を演算する手段を含むことを特徴とす
る。このようにすれば、ゲームの仮想空間内で展開する
標的の探索と照準の技術を競う場合、可能な限り忠実に
その難易度をゲーム結果に反映させることができる。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、難易度に応じて、前記ゲーム
画像の拡大又は縮小する速度、或いは最終的に拡大又は
縮小される画像の大きさが変化することを特徴とする。
【0020】ここで、難易度に応じてゲーム画像の拡大
又は縮小する速度が変化するとは、例えばゲーム開始時
若しくはゲーム途中に難易度が「難しい」ものとして設
定された場合、ズームの速度を速くして、簡単に所望の
大きさに画像の拡大又は縮小が行えないようにすること
を意味する。これにより、プレーヤの熟練度に応じたよ
り複雑な状況下での探索及び照準の技術を競わせるとい
ったゲームを提供することができ、多様な技術レベルの
プレーヤにとって飽きのこないゲームを提供することが
できるようになる。
【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記操作手段は、操作方向に
応じて異なる操作データが入力されるものであって、そ
のうち2方向により前記ゲーム画像の拡大又は縮小を行
うための操作データが入力されるものであることを特徴
とする。
【0022】ここで、操作方向に応じて異なる操作デー
タが入力される操作手段とは、例えば十字方向キーのよ
うな各方向キーの押下により、それぞれ対応した操作デ
ータを生成するものをいう。また、このような十字方向
キーのみならず、4方向以上或いは2方向の方向キー、
360度の全方向を検出可能なアナログキーでもよい。
【0023】このような操作手段により、加減調整が必
要なズーム制御の操作を容易化し、プレーヤの操作性を
大幅に向上させることができる。
【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記2方向以外の他の方向に
より、前記ゲーム画像のエフェクト効果、視線方向、攻
撃方法の種類及び攻撃の威力のうち少なくとも1つを変
更するための操作データが入力されるものであることを
特徴とする。
【0025】ここで、ゲーム画像のエフェクト効果と
は、例えば画像の明度や彩度といった表示装置の画面を
見るプレーヤにとってのゲーム画像の見え方を変化させ
るものをいう。
【0026】また、視線方向とは、オブジェクト空間に
おける仮想カメラの向きや、プレーヤが操作するキャラ
クタ(オブジェクト)の視線の向きなどをいう。
【0027】また、攻撃方法の種類及び攻撃の威力と
は、シューティングゲームやその他対戦型ゲームで行わ
れる例えばショット(弾)の種類、武器の種類をいう。
この他、ゲームの種類に応じて、リアルタイムでズーム
制御以外の操作が必要となるものほど好適である。この
ようにすれば、ゲーム画像のズーム制御のみならず、ア
イテムの選択などのその他操作を容易に行うことができ
るので、さらに複雑なゲーム内容を体験することができ
るようになる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0029】1.ゲームシステムの全体構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図を示す。
【0030】図1において、処理部100(本体装置)
は、ガン型コントローラ10(広義には位置指示装置)
からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム
処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処
理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ
(CPU、DSPなど)又はASIC(ゲートアレイな
ど)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲーム
プログラム)により実現できる。
【0031】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0032】また、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与
の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部
190(CRTなど)に出力する。
【0033】更に、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などの音を生成し、音出力部192(スピーカ
など)に出力する。
【0034】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
【0035】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段を
実行(実現)するための情報(プログラム或いはデー
タ)が格納される。
【0036】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワークを介して
情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。この
ようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も
本発明の範囲内に含まれる。
【0037】ガン型コントローラ10は、銃の形を模し
て形成された指示体12(ケーシング)と、指示体12
の握り部に設けられたトリガ14と、指示体12の銃口
15(光入射口)付近に内蔵されるレンズ16及び光セ
ンサ18からなる光回路と、ガン型コントローラ全体の
制御や指示位置の演算などを行うコントローラ処理部2
0と、操作方向に応じて異なる操作データを入力するた
めの十字方向キーからなる操作データ入力部21と、処
理部100との間のインターフェースとして機能する通
信部30を含む。
【0038】ここで、ガン型コントローラ10は把持可
能であって、このガン型コントローラ10には、プレー
ヤが片手で操作できるような位置に、トリガ14と十字
方向キーである操作データ入力部21とが配置されてい
ることが望ましい。さらに、操作データ入力部21の十
字方向キーは、そのプレーヤの片手の指1本で操作でき
ることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ14を
人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字方向キー
を操作できるようにすれば、さらに操作性を向上させる
ことができる。
【0039】処理部100は、ゲーム情報生成部10
2、位置判定部104、操作データ処理部106、ズー
ム処理部108を含む。
【0040】ゲーム情報生成部102は、ゲーム処理の
結果に従って、ゲーム画像(3次元ゲームにおいてはオ
ブジェクト空間内において所与の視点から見える画像)
やゲーム音(BGM、効果音、又は音声)などのゲーム
情報を生成し、表示部(表示装置)190、音出力部1
92に出力する。
【0041】位置判定部104は、ゲーム処理に従って
表示部に表示されたオブジェクトが、ガン型コントロー
ラ10の指示位置(又は弾道ライン(広義には、指示位
置を通るライン))に存在するか否かを判定すること
で、ヒット判定を行う。
【0042】オブジェクトが2次元で表現される場合、
表示部における指示位置にオブジェクトが存在するか否
かでオブジェクトを特定することができる。
【0043】また、オブジェクトが3次元で表現される
場合、例えば表示部における指示位置により特定される
弾道ライン(広義には、指示位置を通るライン)を求め
て、その弾道ライン上にオブジェクトが存在するか否か
でオブジェクトを特定することができる。より具体的に
は、弾道ラインとオブジェクトを内包する簡易オブジェ
クトとの交差チェックにより特定することができる。
【0044】操作データ処理部106は、ゲーム処理中
にプレーヤによって適宜入力されるガン型コントローラ
からの操作データの内容の判別を行い、ゲーム処理にお
いてガン型コントローラの指示位置により特定されたオ
ブジェクトにその判別した内容を反映させる。
【0045】ズーム処理部108は、ガン型コントロー
ラ10の指示位置と、操作データ処理部21によって判
別されたプレーヤからの操作データとに応じて、表示部
190に表示された画像の拡大又は縮小を行う。
【0046】より具体的には、プレーヤがガン型コント
ローラ10により表示部190の任意の位置を指示する
と、ズーム処理部108は、オブジェクトが3次元で表
現される場合、操作データ入力部21からの操作データ
に応じて、その指示位置によって特定されるゲーム画像
に対して、画角を広くしたり、或いは狭くしたりするズ
ーム制御を行う。
【0047】また、オブジェクトが2次元で表現される
場合には、その指示位置によって特定されるゲーム画像
について、操作データ入力部21からの操作データに応
じて、2次元表示データのスケーリングを変化させるよ
うにズーム制御を行う。
【0048】このように、ガン型コントローラ10の指
示位置付近の画像のズーム制御を行うことで、例えば標
的を狙う射撃の醍醐味をよりリアルに体験することがで
きる。
【0049】またズーム処理部108は、そのズーム制
御について、制御対象となる画像の画角をリニアに広く
したり、或いは狭くしたりしてもよいが、操作データの
入力に応じて段階的に制御対象となる画像の画角(視点
とスクリーンの距離)を広くしたり、或いは狭くしたり
するようにしてもよい。
【0050】ここで、ズーム処理部108によって拡大
又は縮小された画像は、表示部190に表示させるが、
表示部190に表示される別画面(ウィンドウ画面な
ど)や、表示部190とは別個に設けられた他の表示
部、或いはプレーヤが操作するガン型コントローラ10
に設けられたLCD(液晶ディスプレイ)などの表示部
に表示させるようにしてもよい。
【0051】なお、コントローラ処理部20や通信部3
0の機能は、例えば、ASICなどのハードウェアによ
り実現してもよいし、各種プロセッサとソフトウェアの
組み合わせにより実現してもよい。
【0052】次に、図1のゲームシステムの動作の概要
について説明する。
【0053】まず、処理部100が映像信号を生成し、
生成された映像信号により、表示部190の受像管が発
光動作を行う。これにより、表示部190の画面上に標
的オブジェクト(敵キャラクタ)などのオブジェクトが
映し出される。
【0054】次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェ
クトを狙って、ガン型コントローラ10の銃口15を表
示部190の方に向け、トリガ14を引くと、画面がフ
ラッシュする。そして、ガン型コントローラ10の指示
位置付近に設定された検出エリア191を、表示部19
0のラスタ走査が通過すると、その時の走査光が、レン
ズ16により光学センサ18に集光される。これによ
り、光学センサ18が光検出信号を出力する。
【0055】すると、この光検出信号を受けたコントロ
ーラ処理部20の位置演算部22が、ガン型コントロー
ラ10の指示位置(X、Y座標)を演算する。この際に
位置演算部22は、処理部100からの映像信号が含む
同期信号を利用して、ガン型コントローラ10の指示位
置を演算する。
【0056】そして、演算された指示位置の情報は、処
理部100に転送される。処理部100は、この指示位
置情報に基づいて、画面に映し出された標的オブジェク
トとのヒットチェックを行う。即ち、指示位置と標的オ
ブジェクトの位置が一致した場合には、ガン型コントロ
ーラ10からの仮想的なショットが標的オブジェクトに
当たったと判定し、一致しなかった場合には、外れたと
判定する。
【0057】本実施形態のゲームシステムでは、ガン型
コントローラ10の操作データ入力部21から入力され
た操作データも、上述した指示位置情報と同様に通信部
30を介して処理部100に転送される。
【0058】処理部100の操作データ処理部106
は、転送された操作データの内容を判別し、これをゲー
ム処理に反映させる。例えば、本実施の形態により実現
されるゲームがシューティングゲームの場合、転送され
た操作データが、画像の拡大を意味するズームインを指
示するものであるとする。このとき、プレーヤが操作す
るガン型コントローラ10の表示部190における指示
位置付近の画像を、ズームインを指示する操作データが
入力されている間だけ、所与の制御量ずつ画像の画角を
狭くした拡大画像を表示部190に表示させる。
【0059】プレーヤによりガン型コントローラ10の
トリガ14が引かれると、その指示位置である照準位置
により特定されたオブジェクトに対してショット(弾)
が発射される。このショットが命中したオブジェクトの
キャラクタは、所与のダメージを受けるようにゲーム処
理が行われる。
【0060】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0061】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0062】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態により実現されるシューティングゲーム
について説明する。
【0063】このシューティングゲームは、3次元で各
種オブジェクトが表現される仮想空間内において、プレ
ーヤが操作するキャラクタが、ビルに立てこもる敵キャ
ラクタ(標的オブジェクト)を狙って射撃しながら、次
々と倒していくものである。
【0064】図2に、本実施形態により実現されるゲー
ムシステムを説明するためのゲーム画像の一例を示す。
【0065】本実施形態により実現されるゲームシステ
ムでは、敵キャラクタが潜むビルの外観が表示部200
に表示される。プレーヤは、ガン型コントローラ10の
操作データ入力部21を介した操作データの入力によ
り、表示されたビルの任意の位置指示付近の画像を拡大
表示(ズームイン)又は縮小表示(ズームアウト)させ
ることができるようになっている。ここでは、プレーヤ
によってある程度画像が拡大された状態で、表示部20
0に、ビル202の最上階の窓204に潜む敵キャラク
タ206が表示されている。
【0066】プレーヤは、操作データ入力部21を介し
たズーム制御に関わらず、狙った標的に照準が定まった
任意の時点で、トリガ14を引くことにより、指示位置
208に対し弾(広義には、ショット)を発射すること
ができる。ここで、弾とは、ミサイルやレーザ、バズー
カなどを含むショットをいうものとする。
【0067】プレーヤがトリガ14を引いて発射した弾
が敵キャラクタに命中したとき、敵キャラクタに対し、
弾の威力に対応したダメージを与える。これに対して、
プレーヤが操作するキャラクタも、敵キャラクタの発射
する弾が命中したとき、これに対応するダメージを受け
る。
【0068】さらに、本実施形態におけるゲームシステ
ムのガン型コントローラ10に設けられた操作データ入
力部21は、十字方向キーからなる。十字方向キーは、
操作方向に応じて異なる操作データを入力することがで
きる。
【0069】本実施形態では、操作データ入力部21と
しての十字方向キーは、そのうちの2方向には上述した
ガン型コントローラ10の指示位置付近の画像の拡大及
び縮小を指示するズーム制御データを入力するための入
力手段として割り当てられている。
【0070】また、残りの方向キーには、暗闇に潜む敵
キャラクタを判別するための赤外線カメラと、熱に応じ
て段階的な表示可能なサーモグラフィとを切り替える切
替コマンドが割り当てられている。プレーヤは、これら
特殊カメラを通じて、通常のスコープでは判別できない
ような敵キャラクタを認識し、射撃することができる。
【0071】このように本実施形態では、ガン型コント
ローラ10に十字方向キーからなる操作データ入力部2
1を備えることで、操作データ入力部21からの操作デ
ータに応じてガン型コントローラ10の指示位置付近の
画像を任意に拡大又は縮小表示させることができる。さ
らに、十字方向キーの他の方向キーにそれ以外のコマン
ド入力を割り当て、プレーヤにとって複雑な操作を素早
く行うことができるようにすることで、従来より複雑な
ゲーム内容を展開させることが可能となる。
【0072】このようなゲームシステムについては、種
々の形態のゲームを実現することができるが、次に述べ
るような特徴を有する。
【0073】(1)ズーム制御 本実施形態により実現されるゲームシステムは、画面内
の任意の位置が指示可能なガン型コントローラ10(位
置指示装置)による画面内の指示位置に基づいて、操作
データ入力部21の操作内容に応じたズーム制御を行う
ことができる点を特徴とする。
【0074】ここで、ガン型コントローラ10による画
面内の指示位置に基づくズーム制御を行うとは、図1に
示したように検出されたガン型コントローラ10による
指示位置付近の画像に対して、画角の制御(視点とスク
リーン間距離の制御)を行うことをいう。なお、オブジ
ェクトが2次元で表現されている場合には、指示位置付
近の画像に対して、スケーリングの制御を行うことを意
味する。
【0075】また、操作データ入力部21の操作内容に
応じたズーム制御を行うとは、プレーヤが操作データ入
力部21を介した操作データに基づいて、表示部190
に表示された画像の拡大又は縮小を行うことをいう。
【0076】より具体的には、シューティングゲームの
ように画面から離れた位置においてガン型コントローラ
10による指示位置付近の画像を注視点(中心)とし、
操作データ入力部21を介してプレーヤから入力された
操作データに応じてその画像の拡大又は縮小を行う。オ
ブジェクトが3次元で表現されている場合には、画角を
広くしたり、或いは狭くすることで画像のズームアウト
或いはズームインを行う。
【0077】これにより、従来では所定の場所で所定の
画像の拡大又は縮小が行われたり、或いはプレーヤの指
示位置により特定された画像が所定の倍率で拡大された
りするのみであったのに対し、プレーヤの指示状況に応
じてゲームの進行を大きく変化させる自由度を持たせる
ことができ、ゲームの面白みを増大させる。
【0078】さらに、ガン型コントローラ10に備える
操作データ入力部21として十字方向キーを備えること
で、上述した画面内の任意の位置の指示と、ズーム制御
とを、コントローラを持つ片手でのみ可能となるので、
上述した複雑な操作を素早く行うことができる。
【0079】ここでは、ガン型コントローラ10の指示
位置付近の画像のズーム制御を行うものとしているが、
予め決められた位置付近の画像のズーム制御を行うよう
にしてもよい。例えば、ゲーム開始前の複数のミッショ
ンが選択可能な「ミッション選択画面」において、プレ
ーヤが任意に選択したミッションを開始トリガとして、
そのミッションで予め決められた画像のズームイン制御
を用いるといった趣向を凝らすことが可能となる。
【0080】本実施形態により実現されるシューティン
グゲームでは、このようにして操作データ入力部21で
ある十字方向キーにより拡大又は縮小された画像内で、
プレーヤがガン型コントローラ10の指示位置によって
特定されるオブジェクトに対して、ショット(弾)を発
射する。
【0081】(2)コマンド入力 また本実施形態により実現されるゲームシステムは、ガ
ン型コントローラ10に設けられた操作データ入力部2
1としての十字方向キーに、上述したズーム制御以外の
別のコマンドを割り当てることで、より複雑な操作を容
易にする点を特徴とする。
【0082】ここで、ズーム制御以外の別のコマンドと
は、ゲームのストーリ展開のバリエーションを増やすた
めに設けられたコマンドであって、例えば画像の明度や
彩度といった表示装置の画面を見るプレーヤにとっての
ゲーム画像の見え方を変化させるゲーム画像のエフェク
ト効果、仮想カメラの向く方向やプレーヤが操作するキ
ャラクタ(オブジェクト)の視線の向きである視線方
向、例えばショット(弾)の種類、武器の種類その他ゲ
ームの種類に応じてリアルタイムでズーム制御以外の操
作が必要となる攻撃方法の種類、攻撃の威力或いはアイ
テムの切り替えのためのコマンドをいう。
【0083】本実施形態のシューティングゲームでは、
これらコマンドとして、敵キャラクタの照準方法を、赤
外線カメラとサーモグラフィとに切り替えるコマンドと
して割り当てられている。
【0084】図3に、本実施形態における操作データ入
力部21の各方向キーの特殊武器の割り当て例を示す。
【0085】操作データ入力部21の十字方向キーは、
各方向の押下によって、種類の異なる操作データを生成
する。ここでは、上方向キー210、下方向キー21
2、左方向キー214、右方向キー216の4方向を押
下可能となっており、4種類の操作データを生成する。
【0086】本実施形態のシューティングゲームでは、
上方向キー210にはズームイン、下方向キー212に
はズームアウト、左方向キー214にはサーモグラフィ
による照準切替コマンド、右方向キー216には赤外線
カメラによる照準切替コマンドが割り当てられている。
【0087】プレーヤは、例えば操作データ入力部21
の上方向キー210を押下して、指示位置付近の画像を
ズームインし、右方向キー216を押下して赤外線カメ
ラにより暗闇に潜む敵キャラクタを判別した後、トリガ
14を引くことによって、照準位置に対してショット
(弾)を発射することができる。発射時の指示位置によ
り特定される弾道ライン上にオブジェクトが存在してい
ると、命中と判断され、そのオブジェクトは所与量のダ
メージを受ける。
【0088】図4(A)、(B)及び図5(A)〜
(C)に、本実施形態におけるズーム制御を行う場合の
ゲーム画像の一例を示す。
【0089】本実施形態により実現されるゲームシステ
ムでは、標的の探索技術と照準技術とを競うため、ゲー
ム開始と共に計時が開始され、できるだけ早い時間で目
的とする標的を命中させるほど高得点となるようにゲー
ム結果が反映されるようになっている。
【0090】ゲームが開始されると、例えば初期値「9
0」のTIMEが、所定の時間間隔ごとに「1」ずつ減
算されていく。ゲーム画面220には、時刻表示画面2
22と、その時点における画像の拡大又は縮小の度合を
示すズーム率表示画面224が表示されている。初期状
態として、TIMEが「90」、ズーム率が「×10」
であるものとする。
【0091】プレーヤは、ゲーム開始と共に、標的とな
る敵キャラクタが潜むと思われる部分の位置(位置22
6)を指示し、図4(A)に示すように、ガン型コント
ローラ10の操作データ入力部21の上方向キーを押下
する。
【0092】すると、図4(B)に示すように、その指
示位置付近を中心として画像が拡大される。ここでは、
残り時間が「88」と少なくなっているにも関わらず、
ズーム率を「×40」とすることで、標的キャラクタ2
28が窓230にいることが判別される。
【0093】プレーヤは、さらに確実に敵キャラクタ2
28に命中させたい場合、さらにガン型コントローラ1
0の操作データ入力部21の上方向キーを押下する。す
ると、図5(A)に示すように、さらに残り時間が「8
5」と少なくなっているが、ズーム率を「×80」とし
て標的キャラクタ228の部分をさらに拡大させること
ができる。
【0094】さらにまた、プレーヤは、ガン型コントロ
ーラ10の操作データ入力部21の上方向キーの押下を
続けると、図5(B)に示すように、残り時間が「8
0」となり、ズーム率が「×120」で、標的キャラク
タ228の部分を拡大させることができる。
【0095】そこで、プレーヤは敵キャラクタ228に
照準位置を合わせて、トリガ14を引くことによって、
その照準位置によって特定される弾道ライン上に、敵キ
ャラクタ228が存在した場合、命中と判定され、敵キ
ャラクタのオブジェクトに対して、所与のダメージを与
えることができる。
【0096】本実施形態では、敵キャラクタ228がダ
メージを受けた場合に、図5(C)に示すように、弾が
敵キャラクタにヒットしたことを示す画像を表示させ
る。
【0097】ところで本実施形態では、上述したよう
に、任意の時点で、操作データ入力部21の右方向キー
或いは左方向キーの押下により、各方向キーに割り当て
られた照準切り替えを行うことができるようになってい
る。
【0098】図6(A)〜(C)に、本実施形態におけ
る照準切り替えを説明するためのゲーム画像の一例を示
す。
【0099】プレーヤは、例えば図6(A)に示すよう
に画像を拡大させた時点で、操作データ入力部21の右
方向キーの押下240により、図6(B)に示すように
赤外線カメラによる照準に切り替えることができるよう
になっている。
【0100】より具体的には、図6(A)の画像に対応
した赤外線カメラ用の表示オブジェクトに切り替えるこ
とにより、窓242に潜む敵キャラクタ(標的オブジェ
クト)244が表示されるようになっている。
【0101】さらにプレーヤは、操作データ入力部21
の左方向キーの押下246、248により、図6(C)
に示すようなサーモグラフィによる照準に切り替えるこ
とができるようになっている。
【0102】より具体的には、図6(A)又は図6
(C)の画像に対応したサーモグラフィ用の表示オブジ
ェクトに切り替えることにより、窓250に潜む敵キャ
ラクタ(標的オブジェクト)252が表示されるように
なっている。
【0103】図7に、上述した本実施形態におけるズー
ム制御処理のフローチャートの一例を示す。
【0104】まず、プレーヤが、ガン型コントローラ1
0を操作して、表示部190のゲーム画面内の任意の位
置を指示するたびに、まずガン型コントローラ10の位
置演算部22により、処理部100からの映像信号が含
む同期信号を利用して、指示位置が検出され、その指示
位置が注視点として選択される(ステップS10)。
【0105】続いて、操作データ処理部106により、
ガン型コントローラ10の操作データ入力部21を介し
てプレーヤからの操作データの内容が判別される(ステ
ップS11)。
【0106】操作データ処理部106により、操作デー
タ入力部21の十字方向キーのうち上方向キー以外の方
向キーが押下されたと判別されたとき(ステップS1
1:N)、ステップS10に戻って、再びガン型コント
ローラ10による注視点の選択を行う。
【0107】ステップS11で、操作データ処理部10
6により、操作データ入力部21の十字方向キーのうち
上方向キーに対応した操作データを判別し、上方向キー
が押下されたと判別されたとき(ステップS11:
Y)、処理部100は計時を開始し(ステップS1
2)、初期値「90」から一定時間間隔でデクリメント
(カウントダウン)する。
【0108】続いて、操作データ処理部106は、ガン
型コントローラ10の操作データ入力部21からの操作
データの内容を判別する(ステップS13)。
【0109】ステップS13で、操作データ処理部10
6により、操作データ入力部21の上方向キーが入力さ
れたと判別されたとき(ステップS13:Y)、ステッ
プS10で選択された注視点を中心に、画角を狭くし
て、注視点付近の画像をズームインするようにズーム制
御を行う(ステップS14)。
【0110】ステップS13で、操作データ操作部10
6により、操作データ入力部21の上方向キーではなく
下方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS
13:N、ステップS15:Y)、ステップS10で選
択された注視点を中心に、画角を広くして、注視点付近
の画像をズームアウトするようにズーム制御を行う(ス
テップS16)。
【0111】ステップS15で、操作データ操作部10
6により、操作データ入力部21の下方向キーではなく
右方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS
15:N、ステップS17:Y)、図6(B)に示した
ように、それまでの表示オブジェクトに代えて、赤外線
カメラ画面用の表示オブジェクトに切り替える(ステッ
プS18)。
【0112】ステップS17で、操作データ操作部10
6により、操作データ入力部21の右方向キーではなく
左方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS
17:N、ステップS19:Y)、図6(C)に示した
ように、それまでの表示オブジェクトに代えて、サーモ
グラフィ画面用の表示オブジェクトに切り替える(ステ
ップS20)。
【0113】ステップS18或いはステップS20で切
り替える表示オブジェクトは、図6(A)に示す通常の
表示オブジェクトに対して所与の変換処理により得られ
る。
【0114】ステップS19で、操作データ操作部10
6により、操作データ入力部21の左方向キーではない
と判別されたとき(ステップS19:N)、又はステッ
プS14、ステップS16、ステップS18、或いはス
テップS20で所与の画面制御を行った後は、処理部1
00によりガン型コントローラ10のトリガ14の入力
チェックを行う(ステップS21)。
【0115】ステップS21で、処理部100によりプ
レーヤによってトリガ14が引かれたことが検出される
と(ステップS21:Y)、次にヒットチェックを行う
(ステップS22)。
【0116】即ち、ステップS10で検出されたガン型
コントローラ10の指示位置により特定される弾道ライ
ン上に、敵キャラクタのオブジェクトが存在するか否か
を判定する。トリガ14が引かれた時点で、敵キャラク
タのオブジェクトが存在すると判定されたときは、ヒッ
ト(命中)と判定し(ステップS22:Y)、処理部1
00は、ステップS12で開始した計時時間を基準に、
得点を演算する(ステップS23)。
【0117】この得点演算は、例えば計時時間より、残
り時間が多ければ多いほど得点が高くなり、少なければ
少ないほど得点が低くなるようにすることで、敵キャラ
クタの探索技術と、照準技術とを競うことができる。
【0118】ステップS21で、プレーヤによりトリガ
14が引かれたことが検出されなかったとき(ステップ
S21:N)、或いはステップS22でヒット(命中)
しなかったと判定されたとき(ステップS22:N)、
ステップS13に戻って再び操作データ入力部21の十
字方向キーの入力チェックを行う。
【0119】以上のようにして、本実施形態におけるズ
ーム制御処理が終了する。
【0120】このように、表示部190の画面から離れ
た位置において画面内の任意の位置が指示可能なガン型
コントローラ10に十字方向キーからなる操作データ入
力部21を設け、加減調整を必要とするズーム制御を、
十字方向キーの各方向キー(例えば、上方向キーと下方
向キー)による操作データに応じて指示位置付近の画像
を任意にズーム制御できるようにした。これにより、プ
レーヤは素早い操作で、標的位置の拡大又は縮小を行う
ことができるようになると共に、プレーヤの指示位置に
よってゲーム展開を大きく変化させることができ、より
複雑なストーリ展開を行うゲームを提供することができ
るようになる。さらに十字方向キーの他の方向キーにそ
れ以外のコマンド入力を割り当てるようにしたので、プ
レーヤは容易な操作で、さらに複雑なゲーム内容を体験
することができるようになる。
【0121】(3)その他 本実施形態により実現されるシューティングゲームで
は、ゲームの進行度合を変化させる難易度を考慮しない
ものとして説明したが、これに限定されるものではな
い。例えば、難易度を考慮して、プレーヤが操作するズ
ーム制御速度を変化させたりすることも可能である。
【0122】より具体的には、ゲーム開始時若しくはゲ
ーム途中に難易度が「難しい」ものとして設定された場
合、ズームの速度を速くすることで、簡単に所望の大き
さに画像の拡大又は縮小が行えないようにする。
【0123】又は、例えば難易度を考慮して、プレーヤ
がズーム制御可能な画像の大きさを変化させたりするこ
とも可能である。より具体的には、ゲーム開始時若しく
はゲーム途中に難易度が「難しい」ものとして設定され
た場合、プレーヤがズームインできるズーム率の大きさ
を制限して、敵キャラクタを拡大して容易に照準を合わ
せて命中できないようにする。
【0124】図8に、上述した難易度を考慮してズーム
率を制限したズーム制御処理のフローチャートの一例を
示す。
【0125】ただし、図7に示す本実施形態におけるズ
ーム制御処理と同一ステップについては同一符号を付
し、説明を省略し、異なるステップについてのみ説明す
る。
【0126】ここでは、ズームイン可能な画角を制限す
る所与の第1の制限画角と、ズームアウト可能な画角を
制限する所与の第2の制限画角とが定められている。
【0127】即ち、難易度が「難しい」と設定された場
合、ステップS13で、操作データ処理部106によ
り、操作データ入力部21の上方向キーが入力されたと
判別されたとき(ステップS13:Y)、ズーム処理部
により、所与量だけ画角を狭くすると所与の第1の制限
画角以下になるか否かを判別する(ステップS30)。
【0128】所与に第1の制限画角以下になると判別さ
れたとき(ステップS30:Y)、ズームイン制御する
ことなく、そのままステップS21のトリガ入力チェッ
クを行う(ステップS21)。
【0129】一方、ステップS30で所与の第1の制限
画角以下にならないと判別されたとき(ステップS3
0:N)にはじめて、ステップS10で検出された注視
点を中心に、画角を狭くして、注視点付近の画像をズー
ムインするようにズーム制御を行い(ステップS1
4)、その後ステップS21におけるトリガ入力チェッ
クを行う(ステップS21)。
【0130】このようにすることによって、プレーヤは
第1の制限画角によって特定されるズーム率までしか画
像を拡大することができなくなるので、標的オブジェク
トに命中させることがより難しくなることが想定され
る。
【0131】ステップS13で、操作データ操作部10
6により、操作データ入力部21の上方向キーではなく
下方向キーが入力されたと判別されたとき(ステップS
13:N、ステップS15:Y)、ズーム処理部によ
り、所与量だけ画角を広くすると所与の第2の制限画角
以上になるか否かを判別する(ステップS31)。
【0132】所与に第2の制限画角以上になると判別さ
れたとき(ステップS31:Y)、ズームアウト制御す
ることなく、そのままステップS21のトリガ入力チェ
ックを行う(ステップS21)。
【0133】一方、ステップS31で所与の第2の制限
画角以上にならないと判別されたとき(ステップS3
1:N)にはじめて、ステップS10で検出された注視
点を中心に、画角を広くして、注視点付近の画像をズー
ムアウトするようにズーム制御を行い(ステップS1
6)、その後ステップS21におけるトリガ入力チェッ
クを行う(ステップS21)。
【0134】このようにすることによって、プレーヤは
第2の制限画角によって特定されるズーム率までしか画
像を縮小することができなくなるので、広い仮想空間内
に潜む標的オブジェクトを探索することがより難しくな
ることが想定される。
【0135】この他、本実施形態におけるゲームシステ
ムでは、図7及び図8に示すように計時時間によってゲ
ーム得点が変化するものとして説明したが、これに限定
されるものではない。例えば、プレーヤがガン型コント
ローラ10によりズーム制御させた画像の大きさに応じ
てゲーム結果を反映させるようにしても良い。
【0136】より具体的には、プレーヤがガン型コント
ローラ10により標的オブジェクトに命中させたとき、
その時点におけるズーム率が小さければ小さいほど命中
させるのは難しくなることから、より得点を高くするこ
とができる。
【0137】このズーム率の大小については、図7及び
図8に示したように計時時間と組み合わせてゲーム得点
を変化させることで、より難易度を忠実に反映させたゲ
ーム結果を生成することができる。
【0138】さらにまた、本実施形態におけるゲームシ
ステムでは、ガン型コントローラ10によって指示され
る位置を中心とした所与の範囲の枠を、照準合わせのた
めの照準としてゲーム画面に表示させるようにしても良
い。この場合、プレーヤがガン型コントローラ10で特
定した位置を中心に表示される枠内のゲーム画像の拡大
又は縮小を行わせることで、プレーヤは敵キャラクタに
対して照準を合わせやすくなり、ゲームの面白みを増大
させる。また、ガン型コントローラ10によって指示さ
れる位置を、照準位置としてゲーム画面に表示させ、当
該位置によって特定される弾道ライン上に敵キャラクタ
が存在したか否かを判断してシューティングを行うよう
にすることで、さらに照準技術を競うといったゲーム性
を向上させることも可能となる。
【0139】図9(A)〜(C)は、ガン型コントロー
ラ10の指示位置を中心とした照準を表示させた場合の
本実施形態におけるズーム制御を行うときのゲーム画像
の一例を示す。
【0140】ただし、図5(A)〜(C)と同一部分に
は同一符号を付し、適宜説明を省略する。
【0141】すなわち、プレーヤがゲーム画面220内
の任意の位置を指示すると、その指示位置300が表示
されるとともに、その指示位置300を中心に所与の範
囲の枠310が表示される。
【0142】したがって、プレーヤは、標的となる敵キ
ャラクタが潜むと思われる部分の位置(指示位置30
0)を指示し、図9(A)に示すように、ガン型コント
ローラ10の操作データ入力部21の上方向キーを押下
する。
【0143】すると、図9(B)に示すように、指示位
置300を中心に所与の範囲の枠内のゲーム画像が拡大
される。プレーヤは、さらに確実に敵キャラクタ228
に命中させたい場合、さらにガン型コントローラ10の
操作データ入力部21の上方向キーを押下する。これに
より、図9(C)に示すように、ズーム率を「×12
0」として標的キャラクタ228の部分をさらに拡大さ
せることができる。
【0144】そこで、プレーヤは、トリガ14を引くこ
とによって、指示位置300によって特定される弾道ラ
イン上に、敵キャラクタ228が存在した場合、命中と
判定され、敵キャラクタのオブジェクトに対して、所与
のダメージを与えることができる。
【0145】したがって、上述したように、プレーヤが
敵キャラクタに対して照準を合わせやすくしてシューテ
ィングを行うようにすることで、照準技術を競うといっ
たゲーム性を向上させることが可能となる。さらに、プ
レーヤは、指示位置300を中心とした枠310内のゲ
ーム画像を、ある倍率まで拡大させた後、ガン型コント
ローラ10の指示位置を拡大したゲーム画像の別に位置
に移動させてからシューティングを行うといった高度な
探索技術及び照準技術を競うことができるようになる。
【0146】この場合、照準位置は、指示位置300を
中心とした所与の範囲の円として表示されるものとして
説明したが、四角の枠であっても良く、枠の形状に限定
されるものではない。また、このような枠の形状、枠の
範囲を十字方向キーなどで適宜変更できるようにしても
良い。これにより、より細かい探索及び照準を行うこと
ができるようになり、更に複雑なシューティングゲーム
を提供することができるようになる。
【0147】3.他のゲームシステムの構成 ところで、本実施形態のゲームシステム(画像生成シス
テム)については、図1に示す構成のシステムに限定さ
れるものではない。即ち、図1に示したように、表示部
190の走査光を検出してその指示位置が検出されるガ
ン型コントローラ10に限定されるものではない。
【0148】図10に、他の実施形態のゲームシステム
(画像生成システム)の機能ブロック図を示す。
【0149】ビデオカメラ850は、赤外線撮像手段で
あって、表示部820に表示されるゲーム画像を撮像す
るものであり、その機能は、赤外線透過フィルタを介し
てゲーム画像を撮像することによって、ゲーム画像に表
示された赤外線スポット光のみを撮像する。
【0150】ガン型コントローラ810は、銃の形を模
して形成された指示体812(ケーシング)と、指示体
812の握り部に設けられたトリガ814と、指示体8
12の銃口816(光入射口)付近に内蔵される赤外線
発光部818と、ガン型コントローラ全体の制御などを
行うコントローラ処理部820と、操作方向に応じて異
なる操作データを入力するための十字方向キーからなる
操作データ入力部822と、処理部800との間のイン
ターフェースとして機能する通信部824を含む。
【0151】ここで、ガン型コントローラ810は把持
可能であって、このガン型コントローラ810にはプレ
ーヤが片手で操作できるような位置に、トリガ814と
十字方向キーである操作データ入力部822とが配置さ
れていることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ
814を人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字
方向キーを操作できるようにすれば、さらに操作性を向
上させることができる。
【0152】処理部800は、位置検出エリア特定部8
02、位置検出部804、ゲーム情報生成部806、位
置判定部807、操作データ処理部808、ズーム処理
部809を含む。
【0153】位置検出エリア特定部802は、ビデオカ
メラ850による撮像画像を作業メモリ領域に展開する
などして予めビデオカメラ850の撮像エリアの座標位
置と表示部820のゲーム画像エリアの座標位置とを対
応付けると共に、ガン型コントローラ810の発光部8
18からのスポット光がゲーム画像エリアを所与の領域
ごとに区分した各エリアのうちどのエリアに存在する
か、エリアの位置特定を行う。
【0154】位置検出部804は、位置検出エリア特定
部802によって特定されたエリア内における、上述し
たガン型コントローラ810のスポット光の位置を検出
する。このように、位置検出エリア特定部802によ
り、予めあら分割されたエリアを特定した後、そのエリ
ア内のどの位置にスポット光が存在するかという2段階
の処理を行うことで、複雑な位置検出の処理を軽減する
と共に、高精度な位置検出を可能とする。
【0155】ゲーム情報生成部806は、図1に示すゲ
ーム情報生成部102と同様に、ゲーム処理の結果に従
って、ゲーム画像(3次元ゲームにおいてはオブジェク
ト空間内において所与の視点から見える画像)やゲーム
音(BGM、効果音、又は音声)などのゲーム情報を生
成し、表示部820、音出力部830に出力する。
【0156】位置判定部807は、図1に示す位置判定
部104と同様に、ゲーム処理に従って表示部に表示さ
れたオブジェクトが、ガン型コントローラ810の指示
位置(又は弾道ライン(広義には、指示位置を通るライ
ン))に存在するか否かを判定することで、ヒット判定
を行う。
【0157】オブジェクトが2次元で表現される場合、
表示部における指示位置にオブジェクトが存在するか否
かでオブジェクトを特定することができる。
【0158】また、オブジェクトが3次元で表現される
場合、例えば表示部における指示位置により特定される
弾道ライン(広義には、指示位置を通るライン)を求め
て、その弾道ライン上にオブジェクトが存在するか否か
でオブジェクトを特定することができる。より具体的に
は、弾道ラインとオブジェクトを内包する簡易オブジェ
クトとの交差チェックにより特定することができる。
【0159】操作データ処理部808は、図1に示す操
作データ処理部106と同様に、ゲーム処理中にプレー
ヤによって適宜入力されるガン型コントローラからの操
作データの内容の判別を行い、ゲーム処理においてガン
型コントローラの指示位置により特定されたオブジェク
トにその判別した内容を反映させる。
【0160】ズーム処理部809は、図1に示すズーム
処理部108と同様に、ガン型コントローラ810の指
示位置と、操作データ処理部808によって判別された
プレーヤからの操作データとに応じて、表示部820に
表示された画像の拡大又は縮小を行う。
【0161】より具体的には、プレーヤがガン型コント
ローラ810により表示部820の任意の位置を指示す
ると、ズーム処理部809は、オブジェクトが3次元で
表現される場合、操作データ入力部822からの操作デ
ータに応じて、その指示位置によって特定されるゲーム
画像に対して、画角を広くしたり、或いは狭くしたりす
るズーム制御を行う。
【0162】また、オブジェクトが2次元で表現される
場合には、その指示位置によって特定されるゲーム画像
について、操作データ入力部822からの操作データに
応じて、2次元表示データのスケーリングを変化させる
ようにズーム制御を行う。
【0163】またズーム処理部809は、そのズーム制
御について、制御対象となる画像の画角をリニアに広く
したり、或いは狭くしたりしてもよいが、操作データの
入力に応じて段階的に制御対象となる画像の画角を広く
したり、或いは狭くしたりするようにしてもよい。
【0164】ここで、ズーム処理部809によって拡大
又は縮小された画像は、表示部820に表示させるが、
表示部820に表示される別画面(子画面など)や、表
示部820とは別個に設けられた他の表示部、或いはプ
レーヤが操作するガン型コントローラ810に設けられ
たLCDなどの表示部に表示させるようにしてもよい。
【0165】次に、図10のゲームシステムの動作の概
要について説明する。
【0166】まず、処理部800が映像信号を生成し、
生成された映像信号により、表示部820の受像管が発
光動作を行う。これにより、表示部820の画面上に標
的オブジェクト(敵キャラクタ)などのオブジェクトが
映し出される。この映し出された画面は、ビデオカメラ
850によって撮像され、処理部800によって表示部
820の画面の座標位置と、ビデオカメラ850の撮像
部852によって撮像される撮像画面の座標位置とが対
応付けられる。
【0167】次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェ
クトを狙って、ガン型コントローラ810の銃口816
を表示部820の方に向け、トリガ814を引くと、そ
の時点で発光部818によって投射されたスポット光の
着弾位置の検出が行われる。
【0168】この着弾位置の検出は、位置検出エリア特
定部802により、ビデオカメラ850の撮像画像を参
照して、予め表示部820のゲーム画面が分割されたエ
リアからスポット光が存在するエリアを特定する。次
に、位置検出部804により、その特定したエリアのど
の位置にスポット光が存在するかを検出する。
【0169】そして、処理部800において、この検出
された指示位置の情報に基づいて、位置判定部808に
より、画面に映し出された標的オブジェクトとのヒット
チェックを行う。即ち、指示位置に、標的オブジェクト
が存在した場合には、ガン型コントローラ810からの
仮想的なショットが標的オブジェクトに当たったと判定
し、一致しなかった場合には、外れたと判定する。
【0170】このゲームシステムでは、ガン型コントロ
ーラ810の操作データ入力部822から入力された操
作データが、通信部824を介して処理部800に転送
される。処理部800の操作データ処理部808は、転
送された操作データに対応するコマンドを判別し、これ
をゲーム処理に反映させる。
【0171】本発明は、光伝達式コントローラによって
表示部の画面内の任意の指示位置の検出原理に限定され
ることなく、画面内の指示と、これに対するコマンド選
択といった複雑な操作を素早く行うことができる。
【0172】4.ハードウェア構成 次に、上述した実施形態を実現できるハードウェアの構
成の一例について図11を用いて説明する。
【0173】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0174】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0175】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0176】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式などで圧縮さ
れた動画像を表示できるようになる。なお、デコード処
理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0177】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0178】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0179】ガン型コントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0180】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0181】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0182】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROMなど)間でのD
MA転送を制御するものである。
【0183】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0184】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0185】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0186】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930など
に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。
そして、各プロセッサ902、904、906、91
0、930などは、その指示と渡されたデータとに基づ
いて、本発明の各手段を実行することになる。
【0187】図12(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、ガン型コントローラ1102などを操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0188】図12(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ガン型コントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209などに格納されて
いる。
【0189】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体130
6に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
などが端末1304-1〜1304-nに配送される。一
方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装
置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端
末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力
することになる。
【0190】なお、図12(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0191】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0192】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0193】例えば、上述した実施形態ではシューティ
ングゲームに適用した場合について説明したが、これに
限定されるものではなく、画面内にオブジェクトを表示
し、この表示されたオブジェクトを指示してゲームを進
行させる各種分野のゲームに適用することが可能であ
る。例えば、ロールプレイングゲームやアドベンチャー
ゲーム、射撃ゲーム、格闘ゲーム、レーシングゲームと
いった従来の各種分野のゲームだけでなく、ゲームの中
でカメラマンに扮してシャッターチャンスを狙うなどと
いった従来では操作性の点で実現の難しかったゲームを
提供することが可能となる。
【0194】また、上述した実施形態では、表示部の画
面内の任意の位置を指示可能な位置指示装置としてガン
型コントローラを例に説明したが、これに限定されるも
のではない。例えば、魔法の杖のような形状で、例えば
ロールプレイングゲームに適用することも可能である。
さらに、釣り竿のような形状で、例えばつりゲームに適
用することも可能である。
【0195】また、上述した実施形態では、操作データ
入力部として4方向のみに操作可能な十字方向キーを例
にしたが、これに限定されるものではない。例えば8方
向の操作可能な入力部であってもよいし、或いは任意の
方向に操作可能な入力部であってもよい。
【0196】さらに、上述した実施形態ではズーム制御
以外のコマンドを、十字方向キーのうちズーム制御用に
割り当てられていない他の方向キーに割り当てるように
したが、これに限定されるものではない。ズーム制御に
ついては、加減調整が容易となるように十字方向キーの
上方向キーと下方向キーに割り当てるようにしたが、こ
れらコマンドはズーム制御とは異なり必ずしも加減調整
を行う必要がないため、ガン型コントローラにAボタン
或いはBボタンといった押下ボタンを設け、これらボタ
ンによりコマンド入力を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図である。
【図2】本実施形態により実現されるゲームシステムを
説明するためのゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図3】本実施形態における操作データ入力部の各方向
キーの特殊武器の割り当て例を示す説明図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本実施形態におけるズ
ーム制御を行う場合のゲーム画像の一例の前半部を説明
するための説明図である。
【図5】図5(A)〜(C)は、本実施形態におけるズ
ーム制御を行う場合のゲーム画像の一例の後半部を説明
するための説明図である。
【図6】図6(A)〜(C)は、本実施形態における照
準切り替えを説明するための説明図である。
【図7】本実施形態におけるズーム制御処理の流れの一
例を示すフローチャートである。
【図8】本実施形態における難易度を考慮してズーム率
を制限したズーム制御処理の流れの一例を示すフローチ
ャートである。
【図9】図9(A)〜(C)は、ガン型コントローラの
指示位置を中心とした照準を表示させた場合の本実施形
態におけるズーム制御を行うときのゲーム画像の一例を
示す図である。
【図10】他の実施形態のゲームシステム(画像生成シ
ステム)の機能ブロック図である。
【図11】各実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、各実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 ガン型コントローラ 12 指示体 14 トリガ 15 銃口 16 レンズ 18 光センサ 20 コントローラ処理部 21 操作データ入力部 22 位置演算部 30 通信部 100 処理部 102 ゲーム情報生成部 104 位置判定部 106 操作データ処理部 108 ズーム処理部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部
フロントページの続き (72)発明者 東山 朝日 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA07 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB03 BB05 BB06 BC00 BC05 BC10 BD05 CA00 CA01 CA06 CA08 CA09 CB01 CC02 CC08

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置の画面に表示させるゲーム画像
    を生成するためのゲームシステムであって、 前記画面から離れた位置において前記画面内の任意の位
    置が指示可能な位置指示手段からの指示位置特定データ
    と、操作データを入力するための操作手段からのズーム
    制御データとを受け付ける手段と、 前記ズーム制御データに基づいて前記画面に表示された
    ゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行う手段
    と、 前記指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を
    行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ズーム制御は、前記指示位置特定データ及びズーム
    制御データに基づいて前記位置指示手段の指示位置付近
    のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とするゲ
    ームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記ズーム制御は、前記指示位置特定データによって特
    定される指示位置を中心とした所与の範囲の枠を前記画
    面に表示させ、前記指示位置特定データ及びズーム制御
    データに基づいて前記枠内のゲーム画像の拡大又は縮小
    を行うことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記指示位置によって特定されるオブジェクトに対して
    所与のゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記ゲーム画像の拡大又は縮小する度合に応じてプレー
    ヤのゲーム結果が変化するようにゲーム結果を演算する
    手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 難易度に応じて、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する速
    度、或いは最終的に拡大又は縮小される画像の大きさが
    変化することを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが
    入力されるものであって、そのうち2方向により前記ゲ
    ーム画像の拡大又は縮小を行うための操作データが入力
    されるものであることを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記2方向以外の他の方向により、前記ゲーム画像のエ
    フェクト効果、視線方向、攻撃方法の種類及び攻撃の威
    力のうち少なくとも1つを変更するための操作データが
    入力されるものであることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  9. 【請求項9】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 表示装置の画面から離れた位置において前記画面内の任
    意の位置が指示可能な位置指示手段からの指示位置特定
    データと、操作データを入力するための操作手段からの
    ズーム制御データとを受け付ける手段と、 前記ズーム制御データに基づいて前記画面に表示された
    ゲーム画像を拡大又は縮小するズーム制御を行う手段
    と、 前記指示位置特定データに基づいて所与のゲーム処理を
    行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記ズーム制御は、前記指示位置特定データ及びズーム
    制御データに基づいて前記位置指示手段の指示位置付近
    のゲーム画像の拡大又は縮小を行うことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項9において、 前記ズーム制御は、前記指示位置特定データによって特
    定される指示位置を中心とした所与の範囲の枠を前記画
    面に表示させ、前記指示位置特定データ及びズーム制御
    データに基づいて前記枠内のゲーム画像の拡大又は縮小
    を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記指示位置によって特定されるオブジェクトに対して
    所与のゲーム処理を行うことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  13. 【請求項13】 請求項9乃至12のいずれかにおい
    て、 前記ゲーム画像の拡大又は縮小する度合に応じてプレー
    ヤのゲーム結果が変化するようにゲーム結果を演算する
    手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項9乃至13のいずれかにおい
    て、 難易度に応じて、前記ゲーム画像の拡大又は縮小する速
    度、或いは最終的に拡大又は縮小される画像の大きさが
    変化することを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項9乃至14のいずれかにおい
    て、 前記操作手段は、操作方向に応じて異なる操作データが
    入力されるものであって、そのうち2方向により前記ゲ
    ーム画像の拡大又は縮小を行うための操作データが入力
    されるものであることを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 前記2方向以外の他の方向により、前記ゲーム画像のエ
    フェクト効果、視線方向、攻撃方法の種類及び攻撃の威
    力のうち少なくとも1つを変更するための操作データが
    入力されるものであることを特徴とする情報記憶媒体。
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