JP2008272123A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 より高い操作性を実現すること。
【解決手段】ゲームコントローラのポインティング機能で、ゲーム画面中のポインタを移動させるとともに、画面中央領域から外側の画面周縁領域を指すことでプレーヤキャラクタの視線方向を変更することができる。プレーヤキャラクタは、ポインタの指し示すところに射撃する。ポインタで敵キャラクタを指し示しトリガー操作すると、視線方向はロックオンした敵キャラクタを視界内に捉えるように自動制御される。ロックオンした敵キャラクタが存在し、且つ同敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在し、且つAボタンが押下されてコントローラ運動操作入力の要求操作が為された場合、ゲームコントローラの振り操作入力を受け付け、振り操作されたらプレーヤキャラクタはロックオンしたキャラクタに近接攻撃をする。
【選択図】図9

Description

本発明は、コンピュータにゲームコントローラに為された操作入力に基づいてゲーム空間に配置された自キャラクタを制御して、所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームで人気のあるアクションゲームのジャンルとして、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲーム、TPS(サード・パーソン・シューティング)ゲームが挙げられる。前者は、プレーヤキャラクタの視点(1人称視点)から3次元ゲーム世界を見たゲーム画面を表示し、銃や剣で敵キャラクタを攻撃するタイプのシューティングゲームである。後者は、プレーヤキャラクタの斜め後など俯瞰位置に追従される視点から見た3次元ゲーム世界をゲーム画面として表示するタイプである。ゲームによっては、ゲーム中にFPSとTPSを切り換えられるものもある。
FPSゲーム及びTPSゲームでは、ゲームコントローラに備えられている方向入力キーやレバーを操作して、プレーヤキャラクタ(自キャラクタ)のゲーム空間の移動と、プレーヤキャラクタの視線方向、攻撃操作とをそれぞれ別個に操作入力するのが一般的である。プレーヤキャラクタは銃を構えているケースが多く、プレーヤキャラクタの視線方向は照準の向きとなる。そして、照準内に敵キャラクタを捉えこれを射撃してゲームをプレイする。
近年では、弾を発射したときに照準の枠内に敵キャラクタが居る場合に、攻撃が当たり易くなるように、銃弾の発射角度を補正することで操作入力をサポートするものも存在する(例えば、特許文献1を参照)。
また、加速度センサでゲームコントローラを振る動作を検知して剣による攻撃の操作入力を実現するとともに、ゲームコントローラを向けた先のゲーム画面上の位置を指示入力するポインティング機能でぱちんこ(ふたまたの支軸にゴムひもを張り、小石などをはさんで飛ばす道具。)の照準位置の入力を実現して、よりTPSゲームの操作性を高めたものも知られるところである(例えば、非特許文献1を参照)。
特開2001−46743号公報 任天堂株式会社、Wii向けゲームソフト「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」付属の「解説書」、2006年
前述のようにFPSゲームやTPSゲームでは、プレーヤキャラクタの移動や視線方向、攻撃操作などプレーヤの操作入力は多岐に渡る。非特許文献1のように、攻撃可能距離の異なる剣とぱちんこといった複数種類の武器を使い分けるゲームでは、敵キャラクタとの距離に応じて武器の持ち換え操作もしなければならない。このように、FPSゲームやTPSゲームでは、操作が複雑で思うようにゲームプレイできるようになるには時間を要する問題があった。
本発明はこうした事情を鑑みたものであり、例えばFPSゲームやTPSゲーム等に代表される高い操作性が要求されるゲームにおいて、その操作性を一層高めることを目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも1つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器(例えば、図2の3軸加速度センサ1248)を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタ(プレーヤキャラクタ)を制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)との位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、近接攻撃制御部214、図16のステップS42)、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、近接攻撃制御部214、図16のステップS63〜S68)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また第17の発明は、傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも1つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタを制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段と、を備えたゲーム装置である。
第1及び第17の発明によれば、プレーヤが操作する自キャラクタと所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしている場合に、運動状態量検出器によって検出される加速度や速度、角速度、角加速度といった運動状態量を用いた操作入力(コントローラ運動操作制御)によって自キャラクタに特定動作を行わせ、位置関係条件を満たしていない場合には特定動作を行わせないようにできる。
したがって、例えばFPSゲームやTPSゲームの場合であれば、特定動作に攻撃動作に対応づけ、位置関係条件に特定動作による攻撃動作で使用される武器の攻撃可能範囲を対応づけることによって、位置関係条件が満たされれば非特許文献1のゲームのように武器の持ち替え操作などを入力しなくとも、ゲームコントローラを振るといった単純な操作ですぐさま特定の攻撃動作を繰り出すことができ、従来に無い高い操作性を実現できる。また、他の操作入力中にプレーヤの意図に反して誤ってコントローラ運動操作制御が行われて特定動作が発動するといったことを防ぐことができる。
尚、自キャラクタとする対象は、人型キャラクタに限らず、プレーヤの操作入力に応じて動作制御されるものであればこれに含まれる。例えば、戦車や航空機などの機械、戦艦などに装備されている一の砲台、仮想カメラを自キャラクタとすることができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、左右それぞれの手で把持する一対の片手把持用のコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1230、サブコントローラ1231)であって、それぞれのコントローラに前記運動状態量検出器が内蔵されており、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記一対の片手把持用のコントローラのうち、予め定められた一方又は何れか一方のコントローラに内蔵された運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、左右それぞれの手で把持する一対の片手把持用のコントローラがそれぞれ備える運動状態量検出器のうち、予め定められた一方又は何れか一方のコントローラに内蔵された運動状態量検出器の検出結果に基づきコントローラ運動操作制御の実行を制御できる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記コントローラ運動操作制御の実行を要求する要求指示操作を検出する要求指示操作検出手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、図16のステップS63)として前記コンピュータを機能させ、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記要求指示操作検出手段の検出がなされ、且つ、前記判定手段により満たしていると判定された場合に、前記コントローラ運動操作制御を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、コントローラ運動操作制御の実行条件に、コントローラ運動操作制御の要求指示操作を加えることで、コントローラ運動操作制御が誤って実行されるのをより確実に防いで操作性を向上させることができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れか発明のプログラムであって、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、図16のステップS40)として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段が、前記位置関係条件として、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離条件を満たしているか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択することでプレーヤは所望する敵キャラクタを選択して攻撃できる。
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤが選択したキャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいてコントローラ運動操作制御の実行/非実行を管理できるので、例えばFPSゲームやTPSゲームなどの敵キャラクタを攻撃するシチュエーションにおいて高い操作性を得ることができる。
第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、前記キャラクタ選択手段が、プレーヤの選択操作に応じて一のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させ、前記判定手段が、前記キャラクタ選択手段により一のキャラクタが選択されていない場合には、前記自キャラクタを基準とする所定の範囲内に位置し、且つ、前記自キャラクタに最近接するキャラクタを前記一のキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤがキャラクタ選択手段により一のキャラクタを選択していない場合でも、自キャラクタを基準とする所定範囲内の最寄りのキャラクタを自動的に選択し、選択したキャラクタと自キャラクタとの位置関係に基づいてコントローラ運動操作制御の実行/非実行を管理できる。
例えば複数の敵キャラクタがリアルタイムで攻撃してくる場合のあるゲームに適用することを考える。この場合、特定動作として攻撃動作或いは防御動作を対応づければ、たとえ敵キャラクタが間近に迫る状況においてプレーヤが敵キャラクタを選び損なった場合であっても、自動的に最寄りの敵キャラクタとの位置関係に基づいてコントローラ運動操作制御の実行が可能になる。したがって、敵に懐に飛び込まれるといった不意をつかれたような状況であっても、プレーヤはあたかも反射動作のごとくこれに対処することが可能になり、従来に無い高い操作性を得ることができる。
第6の発明は、第4又は第5の何れかの発明のプログラムであって、前記一のキャラクタを、前記自キャラクタに予め定められた視界範囲内に捕捉するように前記自キャラクタの向きを自動的に制御する捕捉継続向き制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、視線方向制御部216、図16のステップS62、図18のステップS112)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第6の発明によれば、第4又は第5の発明と同様の効果を奏するとともに、一のキャラクタを自動的に自キャラクタの視界範囲内に継続的に捕捉するように制御できる。つまり、従来のようにキャラクタの向きを別途操作入力しなくとも自動的に一のキャラクタをゲーム画面内に捉え続けることができるのでプレーヤの操作負担を軽減できる。敵キャラクタを視界内に収める操作から開放されることで、プレーヤは、例えば攻撃する兵器や魔法の種類や攻撃する場所の指定操作など攻撃に係る操作入力に集中できるといった高い操作性を得ることができる。こうした効果は、リアルタイム型のFPSゲームやTPSゲームにおいて特に効果的である。
第7の発明は、第4〜第6の何れかの発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離以内であるか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記自キャラクタに近接するキャラクタに対する所定の近接動作を前記特定動作として前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させるプログラムである。
第7の発明によれば、第4〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、特定動作として近接動作をコントローラ運動操作制御の対象とすることができる。よって、アクションゲームであれば、近接動作として近接攻撃を対応付けることによって、敵に懐に飛び込まれるといった不意をつかれたような状況であっても、プレーヤはゲームコントローラを振るといったコントローラ運動操作をするだけで、自動的に近接攻撃が発動されるため、この敵にすぐさま対応できるようになる。このように危機的状況に速やかに対応できることは、プレーヤにとってみれば例えばリアルタイム型のFPSゲームやTPSゲームにおいて絶大なメリットとなる。
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、前記コントローラ運動操作制御が実行中であるか否かを判定し、実行中でない場合には前記視点を通常表示用画角視点とし、実行中である場合には前記視点を第1の拡大表示用画角視点として、前記視点を切り換える第1の視点切換手段(例えば、図12の処理部200、図15のステップS12)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、コントローラ運動操作制御の実行中であることをゲーム画面を拡大表示によってプレーヤに間接的に示すことができる。また、拡大表示によって、プレーヤは、所定の位置関係を満たす状態であることがより明りょうに理解でき、また特定動作の実行の様子をよりはっきりと視認できる。
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、前記ゲームコントローラは、プレーヤの操作によってゲーム画面上の任意の位置を指示可能なポインティング機構を有しており、前記ポインティング機構により指示されたゲーム画面上の指示位置(例えば、図12のポインティング座標526)を認識する指示位置認識手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、指示位置認識部211、図15のステップS8)、前記認識された指示位置が、前記ゲーム画面の所定の中央領域の外側の領域にあることを検出する外側領域指示検出手段(例えば、図12の処理部200、視線方向制御部216、図18のステップS116)、前記外側領域指示検出手段の検出に応じて、前記中央領域に対する前記指示位置への相対方向に対応する方向であって、前記ゲーム空間中の前記自キャラクタの現在の向きを基準とした方向へ、前記自キャラクタの向きを変更制御する向き変更制御手段(例えば、図12の処理部200、視線方向制御部216、図18のステップS124〜S126)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第9の発明によれば、第1〜第8の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、ゲーム画面の特定の位置をポインティング機構により指示入力することができる。そして、この指示位置がゲーム画面の所定の中央領域の外に出た場合に、中央領域に対する指示位置への相対方向へ、自動的に自キャラクタの向き(=前方の向き)を変更制御することができる。つまり、プレーヤはゲームコントローラでゲーム画面の中央領域の外側をポインティングしさえすれば、その方向へ自キャラクタを向けることができるといった高い操作性を実現できる。
第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、射出方向を前記指示位置認識手段により認識された指示位置に基づいて算出する射出方向算出手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、射撃制御部212、図16のステップS72)、プレーヤによる所定の射出指示操作の入力を検出する射出指示操作検出手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、射撃制御部212、図16のステップS70)、前記射出指示操作検出手段の検出に応じて、前記射出方向算出手段により算出された射出方向に前記自キャラクタに所定の射出攻撃を行わせる射出攻撃制御手段(例えば、図12の処理部200、ゲーム演算部210、射撃制御部212、図16のステップS72)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第10の発明は、第9の発明と同様に効果を奏するとともに、ゲームコントローラのポインティング機構で指示した所に向けた射撃を自キャラクタに行わせることができる。つまり指示位置は照準位置としての役割を果たす。したがって、プレーヤはポインティング操作によって自キャラクタにポインティング位置の方向に射撃させ、そのままポインティングの位置をゲーム画面の中央領域の外に移せば自キャラクタの向きも変えることが可能となる。
第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、前記視点として通常表示用画角視点と第2の拡大表示用画角視点とを切り換える第2の視点切換手段、前記第2の視点切換手段によって前記通常表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記ゲームコントローラに内蔵されているバイブレータの振動制御を行うが、前記第2の拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記振動制御を行わない振動制御手段(例えば、図12の処理部200、体感出力制御部218、図15のステップS22〜S26)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第11の発明によれば、第10の発明と同様の効果を奏するとともに、視点が第2の拡大表示用画角視点に切り換えられた場合、プレーヤはゲームコントローラによるポインティングによってより精密な位置を狙った射撃(精密射撃)操作が可能となる。この場合に、バイブレータによる振動の発生という体感出力を制限することができる。したがって、精密な操作中に振動によって注意がそがれる、または狙い難くなるといった事態を防ぐことができる。
第12の発明は、第9〜第11の何れかの発明のプログラムであって、前記視点として通常表示用画角視点と第2の拡大表示用画角視点とを切り換える第2の視点切換手段として前記コンピュータを機能させ、前記向き変更制御手段が、前記第2の視点切換手段によって前記拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、前記通常表示用画角に切り換えられている場合に、前記自キャラクタの向き変更制御(例えば、図18のステップS114)を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第12の発明によれば、第9〜第11の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、視点が第2の拡大表示用画角視点に設定されている場合、自キャラクタの向き変更制御を行わないことで、ゲーム画面の急激な変化を防ぐことができる。
第13の発明は、第9〜第12の何れかの発明のプログラムであって、前記向き変更制御手段が、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段により前記コントローラ運動操作制御が実行されている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、実行されていない場合に、前記自キャラクタの向き変更制御(例えば、図18のステップS113)を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第13の発明によれば、第9〜第12の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、コントローラ運動操作制御が実行されている最中に自キャラクタの向きが変わるのを防ぐことができる。したがって、ゲームコントローラを振るなどしてゲームコントローラを実空間中で動かす操作(コントローラ運動操作)をする場合に、ゲームコントローラの指示位置が画面の中央領域の外に出てしまってプレーヤが意図しないのに自キャラクタの向きが変わるといった事態を防ぐことができる。
第14の発明は、第9〜第13の何れかの発明のプログラムであって、前記向き変更制御手段による前記自キャラクタの向きを変更制御中に、前記指示位置認識手段により前記ゲーム画面上に指示位置が認識されなくなったことを検出する向き変更中指示位置非認識検出手段(例えば、図12の処理部200、視線方向制御部216、図18のステップS118)として前記コンピュータを機能させ、前記向き変更制御手段が、前記向き変更中指示位置非認識検出手段の検出に応じて、実行中の前記自キャラクタの向きの変更を一定時間後に停止するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第14の発明によれば、第9〜第13の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、自キャラクタの向きを変更制御中にゲーム画面上に指示位置が認識されなくなった場合でも、一定時間は向きの変更制御を継続することができる。したがって、例えばプレーヤが急いで自キャラクタの向きを変えようとして誤ってゲームコントローラの指示位置をゲーム画面外にしてしまった場合であっても、指示位置が画面外に出ても自キャラクタの向き変更が止まらないといった不自然な動きを防ぐとともに、プレーヤの操作ミスを許容することで操作性を高めることができる。
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムであって、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記ゲームコントローラに内蔵されたスピーカからの音出力を制御する音出力制御手段(例えば、図12の処理部200、体感出力制御部218、図15のステップS22〜S26)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第15の発明によれば、第1〜第14の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、前記運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記ゲームコントローラに内蔵されたスピーカからの音出力を制御できる。したがって、特定動作の効果音を制御することができる。
第16の発明は、第1〜第15の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第16の発明によれば、第1〜第15の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第15の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
本発明によれば、プレーヤが操作する自キャラクタと所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしている場合に、運動状態量検出器によって検出される運動状態量を用いた操作入力(コントローラ運動操作制御)によって自キャラクタに特定動作を行わせ、位置関係条件を満たしていない場合には特定動作を行わせないようにできる。したがって、例えばFPSゲームやTPSゲームの場合であれば、特定動作に攻撃動作に対応づけるとともに位置関係条件に特定動作による攻撃動作で使用される武器の攻撃可能範囲を対応づけることによって、位置関係条件が満たされれば非特許文献1のゲームのように武器の持ち替え操作などを入力しなくとも、ゲームコントローラを振るといった単純な操作ですぐさま特定の攻撃動作を繰り出すことができ、従来に無い高い操作性を実現できる。また、他の操作入力中にプレーヤの意図に反して誤ってコントローラ運動操作制御が行われて特定動作が発動するといったことを防ぐことができる。
次に、本発明を適用した実施形態として、家庭用ゲーム装置においてFPSゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはFPSゲームに限らず、TPSゲームでも良いし、他のゲームでも構わない。ゲームコントローラ1230によるポインティングに基づく操作入力と、ゲームコントローラ1230に作用する加速度に基づく操作入力との両方を使用するゲームであれば同様に適用することができる。
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。ここで説明する家庭用ゲーム装置は、例えば任天堂株式会社製の「Wii(ウィー:登録商標)」などで実現されている。
同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200のゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208を備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、メインのゲームコントローラ1230及びこれに装着されたサブコントローラ1231に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え、演算処理等を行って家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。本実施形態では、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)といった通信回線1と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212と、近距離無線通信モジュール1214とを備える。
近距離無線通信モジュール1214は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230それぞれから送信される操作入力信号を受信したり、ゲームコントローラ1230に所定の信号を送信したりする。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたディスプレイモニタ1220に出力される。ディスプレイモニタ1220には、画像を表示する画像表示装置1222と、音声を出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤは画像表示装置1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームを楽しむ。
図2は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ1230の外観の一例を示す図であって、(a)正面図、(b)正面向かって右から見た右側面図、(c)下面図に相当する。同図に示すように、ゲームコントローラ1230は、左右下端が面取りされた断面を有する略四角柱状の棒状の外形を有している。棒状の下側には把持部1232が形成され、中央よりもやや上方位置から断面が小さく絞られて主操作部1234が形成されている。プレーヤは、棒を掴む要領で把持部1232を持ち、持ち手の親指や人差し指で主操作部1234や把持部1232に設けられた各種入力デバイスを操作する。
入力デバイスとしては、ゲームコントローラ1230の正面側には、方向入力キー1242とAボタン1244とを備え、裏面側にはトリガー1246を備える。方向入力キー1242は、一体の十字型形状を有するが上下左右の方向をそれぞれ独立して入力することのできるプッシュボタンの一種である。Aボタン1244及びトリガー1246は、例えばプッシュボタンスイッチで実現されるが、指接触を検出するタッチセンサやレバー、ダイヤルなどを用いて実現することもできる。
また、ゲームコントローラ1230は、コントローラの実空間中の運動状態量を検出するための手段である3軸加速度センサ1248及び撮像素子1256を備える。また、拡張端子1250と、バイブレータ1251と、スピーカ1254と、近距離無線通信モジュール1252と、内蔵バッテリー1258と、コントローラ制御ユニット1260とを備える。
3軸加速度センサ1248は、図2(a)におけるゲームコントローラ1230の長手方向をX軸、左右方向をY軸、表裏方向をZ軸とする3軸方向の加速度を検出することによって、ゲームコントローラ1230の姿勢変化や動きを検出し、コントローラ制御ユニット1260に出力する。尚、3軸加速度センサ1248は、直交するXYZ軸方向の加速度を検出する3軸加速度センサによって実現できる。更にこれにジャイロスコープを加えることによって、更にXYZの3軸廻りの角速度を検出可能とした6軸加速度センサとすることもできる。また、3軸分の加速度がゲーム操作上必要ない場合には、適宜検出可能な加速度の要素を省略しても良い。また、加速度の検出に代えて、傾斜角度や速度を検出するセンサを代用することもできる。
拡張端子1250は、外部からの信号ケーブルを電気的に接続する端子であり、外部からの信号をコントローラ制御ユニット1260へ伝える。拡張端子1250は、例えばゲームコントローラ1230の下部に設けられており、ケーブル等をつなげて他のコントローラ等と電気的・物理的に接続することができる。本実施形態では、拡張端子1250にサブコントローラ1231のコネクタ1257(図1、図3参照)を接続することができる。
近距離無線通信モジュール1252は、ゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214と無線通信し、ゲームコントローラ1230とゲーム装置本体1201との間でデータ通信を実現する。例えば、入力デバイスに為された操作入力に応じた操作入力信号や、3軸加速度センサ1248による検出結果に基づく検出信号、或いは拡張端子1250から入力された信号をゲーム装置本体1201へ出力し、反対にゲーム音のデータをゲーム装置本体1201から受信する。
撮像素子1256は、受光した光の強さに応じて撮像信号を出力する光センサであって、例えばCCDセンサやCMOSセンサといったイメージセンサ及びそれらのドライバ回路などによって実現される。撮影素子1256は、ゲームコントローラ1230の長手方向先端部に固定されている。受光面は上端面に向けられており、ゲームコントローラ1230の先端方向からの光を所定の画角範囲θvy,θvzで受光・撮影し、撮像信号(画像データ)をコントローラ制御ユニット1260に出力する。
また、家庭用ゲーム装置1200は、ディスプレイモニタ1220の近傍に画像表示装置1222の画像表示方向(画像表示装置1222が表示用の光を発する方向)に光信号を出力する光信号出力装置1226を備える(図1参照)。そして、光信号出力装置1226から発せられる光信号を撮像素子1256で撮影し、撮影した画像に基づいて、ゲームコントローラ1230とディスプレイモニタ1220との相対位置などの情報を取得し、例えばゲーム画面内にポインタ10を表示させることができる(図3参照)。
コントローラ制御ユニット1260は、例えば各種マイクロチップやICメモリなどの電子部品を実装し、主に近距離無線通信モジュール1252を介したゲーム装置1200との間のデータ通信に係る処理を実行するとともに、ゲームコントローラ1230の各部を制御する。データ通信の対象としては、例えば、方向入力キー1242やAボタン1244などの入力デバイスへ為された操作入力に応じた操作入力信号、3軸加速度センサ1248で検出した加速度検出信号、拡張端子1250を介して入力されるサブコントローラ1231の操作信号、サブコントローラ1231の各部の動作を指示する制御信号、スピーカ1254から出力するための音データ、バイブレータ1251の振動制御信号、撮像素子1256で撮影された撮像信号或いは撮影された画像の画像データ、およびゲーム実行に係る各種信号やデータが含まれる。尚、コントローラ制御ユニット1260及び各部が必要とする電力は、内蔵バッテリー1258から供給される。
図3は、本実施形態におけるゲームコントローラ1230とディスプレイモニタ1220との相対位置情報を取得する原理を説明するための概念図である。
図3(a)に示すように、本実施形態における光信号出力装置1226は、左右両端にそれぞれ特定波長の光(例えば赤外線)を前面に投光する複数の発光素子を備える。そして、発光素子の投光方向を画像表示装置1222の前方すなわちプレーヤ2の側に向け、更に左右方向を画像表示装置1222の左右方向に合わせ且つ左右中心を表示画面の左右中心に合わせて、ディスプレイモニタ1220の上に配置され、ゲーム装置本体1201に有線接続される。
プレーヤ2は、ディスプレイモニタ1220の正面で、ゲームコントローラ1230を画像表示装置1222から、ゲームプレイに適した距離(例えば1m〜3m程度)だけ離した状態で使用する。尚、ここではゲームコントローラ1230は、コントローラの正面を鉛直上向きにして使用することを前提として説明する。
さて、ゲームコントローラ1230に備えられている撮像素子1256は、ゲームプレイに適した距離離れた状態で、光信号出力装置1226から発せられた特定波長の光を効率よく受光・撮影するのに適した画角範囲やフィルタ等が設定されている。ゲームコントローラ1230の先端を、ディスプレイモニタ1220に向けることで、光信号出力装置1226から発せられた光は撮像素子1256で撮像される。撮影された画像の情報は、撮像素子1256の各素子の出力信号、或いはコントローラ制御ユニット1260で形成された画像データとして、近距離無線通信モジュール1252を介してゲーム装置本体1201に送信される。
図3(b)は、撮像素子1256で撮影された画像5の例を示す概念図である。
撮影された画像5には、光信号出力装置1226の両端から発せられた光が2つの光点P1,P2となって写る。ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、撮影した画像5を画像処理し、光点P1,P2を結ぶ線分と、その線分の中間点P3で直交する直交線L1を求める。そして、中間点P3から画像上で所定距離Dyだけ離れた点を求める。この点を、撮影された画像5におけるゲーム画像6(図中の二点鎖線の矩形)の仮想中心点P6に相当する位置とする。
所定距離Dyは、予め家庭で使用されるディスプレイモニタの標準的なサイズを想定し、想定されたサイズのディスプレイモニタの上に光信号出力装置1226が設置されたと仮定した場合に、表示画面の中央に合致するように予め決定されている。
また、光信号出力装置1226の発光素子間の距離は規定値であるから、撮影画像5における光点P1,P2間の距離から、撮影画像5における距離と実際のゲーム画面における距離との対応づけができる。例えば、撮影画像5における1ピクセル分の距離が、ゲーム画面における1ピクセル分の距離に相当するといった具合である。
したがって、ゲーム装置本体1201は、仮想中心点P6と撮影画像5の撮影中心点P5とのズレに応じたゲーム画面の中心点から所与の位置にポインタ10を表示させることができる。そして、プレーヤ2は、画面にポインタ10が表示されるのを見て、自身が指し示したい位置にポインタ10を移動させるようにゲームコントローラ1230の先端の向きを変える操作をする。すると、これに伴って撮影画像5では光点P1,P2の位置が変わる。その結果、ゲーム装置本体1201では仮想中心点P6の新たな位置を求め、新たな仮想中心点P6に対する撮影中心点P5に相当するゲーム画面座標にポインタ10を移動させるように表示制御する。これを繰り返すことで、あたかもゲームコントローラ1230でゲーム画面上の一点を指し示しているかのような機能を実現することができる。これがポインティング機構となる。
また、光点P1,P2を結ぶ線分の撮影画像5の左右方向に対する傾きから、ゲームコントローラ1230の長手方向軸(X軸)廻りの捻りを検出することができる。
尚、画像表示装置1222やその周辺をゲームコントローラ1230に備えた撮像素子で撮影することで画像表示装置1222とゲームコントローラ1230の相対距離や相対姿勢を求める方法は、その他の公知技術を用いることで実現するとしても良いのは勿論である。
図4は、本実施形態におけるサブコントローラ1231の一例を示す外観図であって、(a)正面図、(b)正面向かって右から見た右側面図に相当する。
同図に示すように、サブコントローラ1231は、正面側に直交する2軸方向を同時に入力することができるレバー1272を備え、上端面にCボタン1274とDボタン1276とを備える。また、3軸加速度センサ1278とバイブレータ1280を内蔵する。レバー1272は、所謂「ジョイスティック」などとも呼ばれる。Cボタン1274及びDボタン1276は、ゲームコントローラ1230のAボタン1235と同様の入力デバイスである。
これらの入力デバイス及び出力デバイスは、サブコントローラ基板1282に接続される。サブコントローラ基板1282は、信号ケーブル1271のコネクタ1257をゲームコントローラ1230の拡張端子1250に接続すると、コントローラ制御ユニット1260に電気的に接続される。すなわち、サブコントローラ1231に備えられた入力デバイスや出力デバイスは、ゲームコントローラ1230のそれと同様にコントローラ制御ユニット1260によって入出力制御される。
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態におけるゲームは、3次元仮想空間に形成されたゲーム空間内で銃とサーベルを備えたプレーヤキャラクタの兵士と、敵キャラクタである複数のロボットとが対戦するFPSゲームである。プレーヤキャラクタは、本実施形態においてプレーヤが操作するキャラクタ(自キャラクタ)である。敵ロボットは、コンピュータ制御される所謂NPC(ノン・プレーヤキャラクタ)である。
図5は、プレーヤキャラクタの構成と仮想カメラの相対位置、並びにプレーヤキャラクタの移動操作の割り当てについて説明するための概念図である。同図に示すように、仮想カメラ2は、プレーヤキャラクタ4の頭部に固定されており、常にプレーヤキャラクタ4の前方方向を向いてゲーム空間を撮影する。仮想カメラ2で撮影された画像は、従来のFPSゲームと同様に一人称視点のゲーム空間画像としてゲーム画像内に表示される。
プレーヤキャラクタ4は、離れた敵を銃撃するための銃6と、近距離に接近した敵キャラクタと格闘するためのサーベル8とを装備する。そして、プレーヤは、サブコントローラ1231のレバー1272を上/下/左/右の各方向への傾倒させることで、プレーヤキャラクタ4の前進/後退/左移動/右移動を操作して移動させることができる。
また図6に示すように、ゲームコントローラ1230を用いたポインティング機能によって画像表示装置1222の画像表示範囲W1内に表示されるポインタ10を、画面中央領域12より外側に移動させることによって、画面中心から見てポインタ10のある方向へ仮想カメラ2の視線方向とプレーヤキャラクタ4の向き(前方方向)を変更することができる。つまり、ポインタ10を画面中央領域12より右に移動させれば、プレーヤキャラクタ4が体軸14を中心に右に旋回制御され視界が右方向に向く。左に移動させればプレーヤキャラクタ4が体軸14を中心に左に旋回制御され視界が左方向に向く。同様に、ポインタ10を画面中央領域12より上に移動させればプレーヤキャラクタ4は上を向いて視線方向が上向きとされ、下に移動させれば下を向いて視線方向が下向きになるように制御される。
また、本実施形態では、図7の遷移図に示すように、敵キャラクタをロックオンすることを条件に、図6で示した視界方向の変更制御から、ロックオンした敵キャラクタを常に視界内に収めるように追跡する制御に遷移する。
そして、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタと遭遇したならば、プレーヤは特定の近距離まで敵キャラクタに接近したときにのみ可能なサーベル8を使用した格闘による近接攻撃(近接動作の1つ)と、サーベル8よりも攻撃可能距離が大きい銃6による通常射撃と、通常射撃と同じ攻撃可能距離を有するが射撃ポイントをより精密に選択できる精密射撃との3種類の攻撃を使い分けながら敵キャラクタを攻撃し撃墜する。
図8は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、通常射撃時のゲーム画面の例に相当する。同図に示すように、ゲーム画面W2には、主に1人称視点によるゲーム空間画像9が表示される。画面中央領域12の縁部にはダメージゲージや方位ゲージなどの各種HUD表示(ヘッドアップディスプレイ表示)16が合成される。また、ゲーム空間画像9内に写る敵キャラクタ18のうち所定の索敵範囲内に存在するものには、それぞれ敵識別マーカ20A,20Bが合成表示される。
次に、通常射撃について説明する。
ゲーム画面W2には、ゲームコントローラ1230が指し示す位置にポインタ10が表示される。ポインタ10は銃6の照準を兼ねており、ゲームコントローラ1230のトリガー1246を操作するとプレーヤキャラクタ4はポインタ10の位置が指し示す方向に射撃するように制御される。射撃とともにバイブレータ1251が作動する体感出力制御が実行され、ゲームコントローラ1230を持つ手にあたかも銃を撃ったかのような擬似的な体感を与える。
また、本実施形態では、索敵範囲内の敵キャラクタ18を攻撃目標として固定登録する所謂「ロックオン」をすることができる。図8の例では、右端の敵キャラクタはロックオンされていないので標準の敵識別マーク(標準マーク)20Aが合成表示されているが、中央の敵キャラクタはロックオンされているのでロックオンされていることを示す特別な敵識別マーク(ロックオンマーク)20Bが合成表示される。左端の敵キャラクタは索敵範囲外なので敵識別マークは付与されない。
敵キャラクタをロックオンしている場合には、ポインタ10を画面中央領域12より外側に移動させなくとも、プレーヤキャラクタ4の向きは自動的にロックオンした敵キャラクタを向くように制御される。したがって、敵キャラクタをロックオンすることによって仮想カメラ2の視線方向やプレーヤキャラクタ4の向きの変更操作が不要になり、プレーヤは常に画面内に捉えられている敵キャラクタにポインタ10を合わせて射撃することに専念できる。
次に、精密射撃について説明する。
精密射撃と通常射撃は、図9の遷移図に示すように、十字方向キー1242の左方向の入力をする都度シーケンシャルに切り換えられる。精密射撃モードでは、仮想カメラ2の撮影条件は、狙撃ライフルのライフルスコープ越しに見ているかのような望遠撮影の条件に変更される。
例えば図10は、図8と同じ状態で精密射撃モードに切り換えた場合のゲーム画面例を示す図である。同図に示すように、仮想カメラ2の撮影画角を狭めるとともに画面外周に黒枠22(図10中の斜線部分を黒枠とする。)を表示し、HUD表示16の一部として画面中央に同心円状のレティクル17を表示する。このように、精密射撃モードでは同じ標的でも画面内に通常射撃モードのときよりも大きく表示されるので、プレーヤは標的のより精密な部分を狙う精密射撃が可能になる。また、本実施形態では精密射撃の微細な射撃位置の調整をよりし易くするために、プレーヤキャラクタ4の移動を制限するとともに、射撃時やダメージを受けた場合などの振動発生条件を満たす場合であってもバイブレータ1251での振動発生を中止又は振動量を小さくするように制御される。
次に、本実施形態における近接動作である近接攻撃について説明する。
本実施形態では、図9の遷移図に示すように、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在、且つAボタン1244の押下が有った場合に、通常射撃や精密射撃可能な状態から更に近接攻撃が可能な状態に遷移し、ゲームコントローラ1230によるコントローラ運動操作の入力が可能になる。つまり、Aボタン1244は、3次元加速度センサ1248で検出した加速度を利用したコントローラ運動操作を利用する指示を入力する要求指示操作ともいえる。そして、ゲームコントローラ1230で基準以上の振り動作が3軸加速度センサ1248により検出されると近接攻撃操作入力が為されたと判断して、プレーヤキャラクタは近接攻撃をするように制御される。勿論、近接攻撃の操作入力は、公知の操作キー割当の設定(所謂「コントローラ設定」「キーコンフィグレーション設定」)によって、サブコントローラ1231の3軸加速度センサ1278に切り換え可能な構成とすることもできる。この場合、プレーヤの好みの操作系とすることができるので、より操作性を高めることができる。
図11は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、近接攻撃時のゲーム画面の例に相当する。ロックオンした敵キャラクタが近接攻撃可能な範囲に入ると、近接攻撃可能なロックオン対象であることを示す特別な敵識別マーク20Cが付与される。プレーヤは、敵識別マークの表示形態が変化したことで、近接攻撃可能な距離に接近した敵キャラクタがいることを認知することができる。ここで、ゲームコントローラ1230を振ると、3軸加速度センサ1248によって1Hz以上で反転する基準値以上の加速度が検出された場合に、近接攻撃の操作入力が為されたと判定する。そして、近接攻撃の操作入力は、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタから所定の近接攻撃可能範囲に存在する場合に受け付けられる。
したがって、敵キャラクタを射撃しようとしてポインタを左右に往復移動させることがあっても、ロックオンした敵キャラクタが近接攻撃可能範囲に入らなければ、近接攻撃は行われずそのまま通常射撃する。別の言い方をすると、ロックオンしていなければ、又は敵キャラクタが近接しなければ近接攻撃の操作入力をしても、プレーヤキャラクタは近接攻撃をしないように制御される。よって、ポインタ10を左右に動かす動作が近接攻撃の操作入力と誤判定されることが防止される。
しかも、プレーヤキャラクタを移動操作する等して、プレーヤキャラクタとロックオンした敵キャラクタとの間の距離が近接攻撃可能な距離にまで接近すれば、プレーヤは、従来のFPSゲームのように武器の持ち換え操作をしなくとも、ポインタ10を操作している手をそのまま振り動作することで、速やかに近接攻撃をすることができる。
尚、要求指示操作はAボタン1244への操作に限らず、サブコンコントローラ1231に備えられたDボタン1276への操作や3次元加速度センサ1278への操作であっても良い。また、要求指示操作を省略することもできる。
[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなFPSゲームを実行するための機能構成について説明する。
図12は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、位置基準情報提供部130と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、加速度センサ、傾斜センサ、速度センサ、撮像素子などの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230及びサブコントローラ1231がこれに該当する。
本実施形態の操作入力部100は、指示位置特定情報生成部102、運動状態量検出部104、体感出力部106及び通信部108を含む。
指示位置特定情報生成部102は、例えば、ジョイスティックやタッチパッド、トラックボール、所定の基準点を撮影するイメージセンサ、所定の基準点までの距離を計測する距離計測センサなどによって実現され、ゲーム画面上に指示位置を特定するための指示位置特定情報を生成する。本実施形態では、位置基準情報提供部130から提供される光や電波信号などの相対的な位置変化検出の基準となる情報を検出して指示位置特定情報を生成する。指示位置特定情報生成部102は図2の撮像素子1256、位置基準情報提供部130は図1の光信号出力装置1226が該当する。
運動状態量検出部104は、例えば加速度センサや傾斜センサ、速度センサ、角速度センサなどによって実現され、操作入力部100が現実空間中で動かされることに伴う速度や加速度、傾斜角度を運動状態量として検出する。本実施形態では、図2の3軸加速度センサ1248がこれに該当する。
体感出力部106は、プレーヤの五感に体感させる出力をする。例えば、バイブレータ、スピーカ、フラッシュライトやLEDなどの発光素子、LCDなどの表示素子、フレグランスの放出器などによって実現される。本実施形態では、図2のバイブレータ1251、スピーカ1254がこれに該当する。
通信部108は、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現する。本実施形態では図2の近距離無線通信モジュール1252が該当し、通信部370と通信を実現する。
処理部200は、例えばCPUやGPU、I/OコントローラICと言ったマイクロプロセッサ、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。本実施形態では、図1の制御ユニット1210が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対位置の算出処理、敵キャラクタ等のNPC(ノン・プレーヤキャラクタ)の自動制御処理、仮想カメラの撮影条件の変更処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ダメージ量やゲームスコアなどのゲーム結果の判定処理等が実行対象に含まれる。
また、本実施形態のゲーム演算部210は、指示位置認識部211と、射撃制御部212と、近接攻撃制御部214と、視線方向制御部216と、体感出力制御部218とを含む。
指示位置認識部211は、本実施形態では特に、指示位置特定情報生成部102によって生成された指示位置特定情報に基づいてゲーム画面座標系における指示位置、すなわちゲーム画面座標系でのポインティング座標を求める。また、ゲーム画面座標系でのポインティング座標値から3次元仮想空間の座標系における3次元ポインティング座標を求める。3次元ポインティング座標は、仮想カメラのクリッピング面における指示位置である。
射撃制御部212は、プレーヤキャラクタの射撃動作に係り、モデリングに射撃動作させる処理や、発射した銃弾の制御、ロックオンの設定/解除などの攻撃補助制御に関する制御を実行する。本実施形態では、通常射撃と精密射撃の射撃モードの切り換え制御、精密射撃モードにおけるプレーヤキャラクタの前後左右への移動制限、上下左右への向き変更制限に係る処理等を実行する。
近接攻撃制御部214は、近接攻撃に係る制御を実行する。具体的には、先ず第1に所定の遷移条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合に通常射撃と精密射撃は可能であるが近接攻撃が不可な通常攻撃状態から、射撃に加え近接攻撃も可能な特殊攻撃許可状態へと遷移処理する。本実施形態では、前者から後者への遷移条件を、(1)敵キャラクタをロックオンし、(2)ロックオンした敵キャラクタが所定の近接攻撃可能範囲に存在し、(3)Aボタン1244の操作によるコントローラ運動操作制御の要求操作が有った、3つの条件のAND条件として説明するが、条件(3)を省略する構成としても良い。
そして第2に、特殊攻撃許可状態にある場合に、運動状態量検出部104によって検出された運動状態量に基づいて近接攻撃の操作入力の有無判定処理を実行し、プレーヤキャラクタに近接攻撃をさせる処理を実行する。
よって、近接攻撃制御部214の機能によって、ロックオンされている敵キャラクタが無い場合、又はロックオンされている敵キャラクタは有るが所定の近接攻撃可能範囲に入っていない場合には、近接攻撃の操作入力が有ったと判定してもプレーヤキャラクタに近接攻撃をさせる処理の実行を行わないようにできる。
視線方向制御部216は、プレーヤキャラクタの向きの変更処理を実行することによって、プレーヤキャラクタに固設された仮想カメラの撮影方向を変向する。より具体的には、指示位置特定情報生成部102によって生成された指示位置特定情報に基づくゲーム画面上の指示位置(=ポインタ10の位置)が画面中央部に設定された特定領域(図6の画面中央領域12)の外側を指し示している場合に、画面中央領域から見たポインタ10の方向を向くようにプレーヤキャラクタ4の向きを変更する。また、ポインタ10の指示位置がゲーム画面の表示範囲外に達している場合、一定時間の間は表示範囲外に逸脱する直前の指示位置に基づく向きの変更を継続する処理を実行する。また、画面内におけるポインタ10の位置に基づく視線方向の変更を通常モードとするならば、本実施形態では特定条件を満たす場合にこれとは異なる追跡モードに遷移処理する。本実施形態における視線方向変更に係る特定条件は、ロックオンした敵キャラクタの有無であるが、その他の条件とすることもできる。そして、追跡モードでは、視線方向制御部216は、ロックオンしている敵キャラクタを仮想カメラ2の画角内に収めるようにプレーヤキャラクタの向きを変更する処理を実行する。
体感出力制御部218は、体感出力部106で出力すべき条件が満たされる場合であっても精密射撃モード時にはこれを制限する処理を実行する。本実施形態では、体感出力部106の出力条件を、プレーヤキャラクタの射撃時及び敵キャラクタから攻撃受けたこととし、ゲームコントローラ1230のバイブレータ1251で振動を発生させる制御並びに制限する制御を実行するものとして説明するが、スピーカ1254から効果音を発生させる制御並びに制限する制御を実行する構成とすることもできる。また、体感出力の条件に限らず、その他の条件を適宜追加設定可能である。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のビデオモニタ1220に搭載されているスピーカ1224がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像9を生成するとともに、ゲーム画像9にHUD表示16(82参照)やレティクル17、敵識別マーカ等を合成表示して最終的なゲーム画面W2の画像を生成し、その画像信号を画像表示部360に出力させる。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面W2を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のビデオモニタ1220に搭載されている画像表示装置1222が画像表示部360に該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して他の家庭用ゲーム装置との間でデータのやりとりを実現する。
通信部370は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、外部装置との間でデータ通信を実現する。本実施形態では、操作入力部100の通信部108との間でのデータ通信も実現する。図1では通信装置1212、近距離無線通信モジュール1214がこれに該当する。
記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム501や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム502並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。
また、記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510、キャラクタ初期設定データ514、撮影条件設定データ516、画面領域設定データ518、敵識別マーク設定データ520、HUD表示設定データ522、モード切換条件TBL536が記憶されている。
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ524、ポインティング座標526、ロックオン対象識別情報528、ロックオンフラグ530、近接攻撃可能フラグ532、精密射撃モードフラグ534、変向ベクトル538が記憶される。その他、適宜ゲームの進行に係る処理の実行に必要となる情報を格納する。
ゲーム空間設定データ510は、3次元仮想空間内にゲーム空間を形成するためのデータを格納する。例えば、地表、障害物、橋などのモデルデータ、テクスチャデータが含まれる。
キャラクタ初期設定データ514は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの初期設定データを格納する。例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、初期配置位置、耐久値や残弾数などの初期値といったデータが格納されている。
撮影条件設定データ516は、通常射撃モード及び精密射撃モードそれぞれにおいて適用される仮想カメラの画角、フィルタ、キャラクタの移動に伴うカメラの微小な揺れを擬似的に再現するモーションデータなどを格納している。
画面領域設定データ518は、視線方向制御部216が視線方向を変更するための基準となる画面座標系の領域を定義する。本実施形態では、画面中央領域12を定義し、画面中央領域12以外を画面周縁領域とみなすが、画面周縁領域を定義するとしても良い。勿論領域の形状や数は適宜設定可能である。
敵識別マーク設定データ520は、敵識別マークとして標準マーク(敵識別マーク)20A、ロックオンマーク(敵識別マーク)20B、近接攻撃可能マーク(敵識別マーク)20Cについて、それぞれ異なる表示形態を定義する。表示形態には、表示体の形状、色、透明度の他、明滅パターン、回転やスライドや拡大縮小といった表示動作が含まれる。
HUD表示設定データ522は、ゲーム空間画像9以外に、通常射撃モード及び精密射撃モードそれぞれにおいて合成表示される表示物などについて、それぞれ異なる表示形態を定義する。本実施形態では、図8,図10,図11におけるHUD表示16、レティクル17、黒枠22が定義される。
キャラクタステータスデータ524は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ、発射された銃弾などのキャラクタの動作制御に係る情報を格納する。例えば、図13に示すように、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタそれぞれのキャラクタ種類524aに対応づけて、3次元仮想空間における現在の位置座標524b、キャラクタの前方方向の向きを示す視線方向524c、速度や加速度などの移動ベクトル524d、残弾数524e、耐久値524fといった各種パラメータ値が格納される。その他、モーション制御に係る情報など適宜対応付けて格納することができる。尚、耐久値524fは、所謂ヒットポイントに相当し、ゲーム結果の判定で攻撃を受けたと判定される都度、所定値ずつ減算され「0」になると行動不能、つまり撃墜されたとことになる。
ポインティング座標526は、指示位置特定情報生成部102によって生成された指示位置特定情報に基づくゲーム画面上の指示位置、すなわちポインタ10の画面座標系での座標値を格納する。
ロックオン対象識別情報528は、ロックオンされた敵キャラクタの識別情報を格納する。
ロックオンフラグ530は、ロックオンされた敵キャラクタが有る場合に「1」が格納され、無い場合に「0」が格納される。
近接攻撃可能フラグ532は、ロックオンされた敵キャラクタがサーベル8による攻撃が可能な所定の近接攻撃可能範囲に存在する場合に「1」、存在しない場合に「0」が格納される。
精密射撃モードフラグ534は、精密射撃モードが選択されている場合に「1」、通常射撃モードが選択されている場合に「0」が格納される。
モード切換条件TBL536は、各種制御モードの切換・遷移の条件を定義する。本実施形態では、例えば図14に示すように、プレーヤキャラクタの攻撃制御に係る通常攻撃状態のモードと特殊攻撃許可状態のモードとの間の切換条件(図9参照)を定義し、特殊攻撃許可状態のモードであるための条件を定義する第1切換条件536aは、ロックオンフラグ状態536bと、近接攻撃可能フラグ状態536cと、Aボタン1244の入力有無にあたる特定パラメータ利用操作要求536dとで定義する。特定パラメータ利用操作要求536dは、適宜設定できる。例えば、ゲームコントローラ1230にマイクを備え、処理部200に音声認識処理機能を備えた構成では、マイクから所定の掛け声が入力されることを条件とすることもできる。
また、視線方向制御の通常モードから追跡モードへの切換・遷移の条件を定義する第2切換条件536eは、ロックオンフラグ状態536fが「1」に設定され、追跡モードから通常モードへの切換・遷移の条件を定義する第3切換条件536gは、ロックオンフラグ状態536hが「0」に設定されている。
変向ベクトル538は、画面中央領域12に対する指示位置認識部211で認識した指示位置(つまり、ポインタ10の指し示す画面座標系での座標)への相対方向に対応する方向であって、ゲーム空間中のプレーヤキャラクタ4の現在の向きを基準とした方向ベクトルを格納する。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現され、所定のゲーム終了条件を満たすまで所定サイクル(例えば、画像表示装置1222の表示レート(1/60秒))で繰り返し実行される。
尚、敵キャラクタの自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。また、本実施形態ではモード切換条件TBL536で定義する情報が少ないので、各種フラグを直接参照することによって切換条件に合致するか否かを判定するように説明するものとする。
図15は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部210は、ゲーム空間設定データ510、キャラクタ初期設定データ514を参照して、3次元仮想空間内にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタを所定の初期位置に初期設定状態で配置し、仮想カメラ2を通常画角の撮影条件に設定してプレーヤキャラクタ4の頭部所定位置に固定配置する(ステップS2)。尚、これに伴ってキャラクタステータスデータ524を記憶部500に生成する。
次に、所定のゲームスタート操作が入力されたならばゲームを開始し(ステップS4のYES)、敵キャラクタの動作を自動制御する(ステップS6)。具体的には、所謂「AI」などとも呼ばれる公知のNPC制御を適宜応用することで実現できる。そして、自動制御の結果に応じて敵キャラクタのキャラクタステータスデータ524を更新する。
次に、ゲーム演算部210は、画像座標系における現在のポインタ10の指示位置の座標を算出してポインティング座標526に格納する(ステップS8)、そしてゲームコントローラ1230に為された入力に基づくプレーヤキャラクタ操作処理を実行する(ステップS10)。
図16は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ操作処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、プレーヤキャラクタ操作処理では先ずゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタの前方に設定された所定の索敵範囲内に存在する敵キャラクタから何れかを攻撃目標として登録するロックオン処理を実行する(ステップS40)。
図17は、本実施形態におけるロックオン処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ロックオン処理では先ずゲーム演算部210は、ロックオン操作が有ったか否かを判定する(ステップS80)。本実施形態では、サブコントローラのCボタン1274への操作入力が為された場合これをロックオン操作が有ったと判定する。
ロックオン操作が有ったと判定した場合(ステップS80のYES)、ゲーム演算部210は、現在のポインタ10が敵キャラクタを指しているか否かを判定する(ステップS82)。具体的には、例えば、ポインティング座標526を参照し、仮想カメラ2の視点位置とクリッピング面との幾何学的条件から3次元空間における3次元ポインティング座標を算出する。そして、仮想カメラ2の原点から3次元ポインティング座標を通る直線を求め、同直線と敵キャラクタのバウンダリボックスとの交差判定を行い、交差していればポインタが当該敵キャラクタを指していると判定する。
そして、ポインタが敵キャラクタを指している(=ポインティングしている)と判定した場合(ステップS82のYES)、ゲーム演算部210は、ロックオン対象識別情報528に当該敵キャラクタの識別情報(或いは当該敵キャラクタの位置を示すアドレスポインタなど)を格納し、ポインティングされている敵キャラクタをロックオン対象として設定する(ステップS84)。そして、ロックオンフラグ530に「1」を格納する(ステップS94)。
一方、ポインタが敵キャラクタを指していないと判定した場合には(ステップS82のNO)、ゲーム演算部210はプレーヤキャラクタ2の前方所定範囲として設定される索敵範囲内に敵キャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS86)。そして、索敵範囲内に敵キャラクタが存在すれば(ステップS86のYES)、索敵範囲内の最寄りの敵キャラクタをロックオン対象として設定し(ステップS88)、ロックオンフラグ530に「1」を格納する(ステップS94)。反対に、索敵範囲に敵キャラクタが存在しなければ(ステップS86のNO)、ロックオン対象キャラクタ識別情報528に「NULL」を格納してロックオン対象の解除をして(ステップS90)、ロックオンフラグ530に「0」を格納する(ステップS92)。
次に、ゲーム演算部210は、ロックオン解除操作が有ったか否かを判定する(ステップS96)。本実施形態では、Dボタン1276に操作入力が為された場合に肯定判定する。そして、ロックオン解除操作が有ったと判定した場合(ステップS96のYES)、及びロックオン対象識別情報528でロックオン対象に設定されている敵キャラクタが撃墜されている場合には(ステップS98のYES)、ロックオン対象を解除し(ステップS100)、ロックオンフラグ530に「0」を格納し(ステップS102)、ロックオン処理を終了する。尚、ロックオン対象識別情報528でロックオン対象に設定されている敵キャラクタが撃墜されたか否かの判定は、当該キャラクタのキャラクタステータスデータ524を参照し、当該キャラクタの耐久値524fが「0」になっている場合、撃墜されたと判定する。
一方、ロックオン解除操作も為されず(ステップS96のNO)、更にロックオン対象に設定されているキャラクタが撃墜されてもいなければ(ステップS98のNO)、ロックオン対象の設定やロックオンフラグ530はそのままにロックオン処理を終了する。
ロックオン処理を終了したならば図16のフローに戻り、ゲーム演算部210は次にキャラクタステータスデータ524の位置座標524bを比較して、ロックオンした敵キャラクタがプレーヤキャラクタ前方所定範囲として設定された近接攻撃可能範囲に存在するか否かを判定する(ステップS42)。そして肯定判定した場合には(ステップS42のYES)、近接攻撃可能フラグ532に「1」を格納する(ステップS44)。反対に、ロックオンした敵キャラクタがそもそも無い場合やロックオンした敵キャラクタが存在しても近接攻撃可能範囲外に位置する場合には否定判定し(ステップS42のNO)、近接攻撃可能フラグ532に「0」を格納する(ステップS46)。
次に、ゲーム演算部210は、射撃モードを通常射撃/精密射撃で切り換える切換操作入力の有無を判定する(ステップS48)。本実施形態では方向入力キー1242の左方向キーに操作が為された場合、射撃モードの切換操作入力が有ったと判定する。
そして、射撃モードの切換操作入力が有ったと判定した場合には(ステップS48のYES)、ゲーム演算部210は切換操作入力がなされる都度、精密射撃モードフラグ534を「1」から「0」へ、又はその反対に「0」から「1」へと切り換える(ステップS50)。つまり、射撃モードの切換操作にともなって通常射撃モードと精密射撃モードとがシーケンシャルに切り換えられる。
次に、ゲーム演算部210は、レバー1272による操作入力の有無、つまりプレーヤキャラクタの移動操作の有無を判定する(ステップS56)。そして、移動操作が有った場合(ステップS58のYES)、精密射撃モードフラグ534を参照する。
精密射撃モードフラグ534が「0」の場合には(ステップS56のYES)、現在の視線方向を前方としてレバー1272の操作方向へプレーヤキャラクタを移動させる(ステップS60)。一方、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合すなわち精密射撃モードの場合には、移動操作入力があってもプレーヤキャラクタの移動制御は行わない(ステップS58のNO)。
次に、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタの向きを変えて視線方向を変更する視線方向変更処理を実行する(ステップS62)。
図18は、本実施形態における視線方向変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。視線方向変更処理では先ず、ゲーム演算部210は、ロックオンフラグ530を参照する(ステップS110)。つまり、モード切換条件TBL536の第2切換条件536eが満たされるか否かを判定する。
ロックオンフラグ530が「1」の場合、すなわち敵キャラクタをロックオンしていて第2切換条件536eが満たされる場合には(ステップS110の「1」)、ゲーム演算部210はプレーヤキャラクタの前方を同敵キャラクタに向けるように向きを変更し(ステップS112)、視線方向変更処理を終了する。
一方、ロックオンフラグ530が「0」の場合、すなわち何れの敵キャラクタもロックオンしていないので第2切換条件536eが満たされない場合には(ステップS110の「0」)、次に、3次元加速度センサ1248による検知加速度に基づく近接攻撃の操作入力があったか否か(ステップS113)、更に精密射撃モードフラグ534を参照して現在精密射撃モードであるか否かを判定する(ステップS114)。
そして、近接攻撃の操作入力も無く(ステップS113のNO)、且つ精密射撃モードフラグ534が「0」の通常射撃モードである場合には(ステップS114の「0」)、ゲーム演算部210は、ポインティング座標526と画面領域設定データ518を参照して、ポインタ10が指し示す位置が所定の画面中央領域12の外側であるか否かを判定する(ステップS116)。
ポインタ10の指示位置が画面中央領域12の外側である場合(ステップS116のYES)、更にゲーム演算部210は同指示位置が画面表示範囲内であるか否かを判定する(ステップS118)。そして、ポインタ10の指示位置が画面中央範囲12より外側で、且つ画面表示範囲内である場合(ステップS118のYES)、ゲーム演算部210は画面中央領域12を基準としたポインタ10の指示位置の方向、より具体的には画面中心座標からポインティング座標526に向かう方向を求めて変向ベクトル538を算出して記憶部500に一時記憶し(ステップS124)、記憶されている変向ベクトル538の方向に向けてプレーヤキャラクタの向きを変更する(ステップS126)。
一方、ポインタ10の指示位置が画面中央領域12より外側で、且つ画像表示装置1222の画面表示範囲外である場合(ステップS118のYES)、ゲーム演算部210は停止タイマーを所定量カウントダウンする(ステップS120)。そして、カウントダウンの結果、停止タイマーが「0」になっていなければ(ステップS122のNO)、記憶されている変向ベクトル538の方向へプレーヤキャラクタの向きを変更する(ステップS126)。つまり、ポインタ10が画面の外を指し示していても一定時間は引き続きプレーヤキャラクタの向きの変更処理を継続する。
しかし、カウントダウンの結果、停止タイマーが「0」になった場合(ステップS122のYES)、プレーヤキャラクタの向きの変更処理は行わないで視線方向変更処理を終了する。また、ステップS116においてポインタ10の指示位置が画面中央範囲12の内側である場合には(ステップS116のNO)、ステップS118〜S126の処理をスキップする。
よって、ステップS116〜S126の処理によって、ポインタ10を画面中央領域12の内側で移動させている分にはプレーヤキャラクタの向きは変わらず視線の方向も変わらないので、プレーヤは攻撃対象に照準を合わせることに集中できる。その一方、プレーヤが視線方向を変えたいと思えば、ポインタ10を変えたい方向の画面中央領域12の外側に移動させると、自動的にそちらへプレーヤキャラクタの前方が向けられ視線方向が変わる。よって、プレーヤは従来のように別途仮想カメラの方向やプレーヤキャラクタの向きの操作をしなくとも、ゲームコントローラ1230で見たい方向にポインタ10を移動させるだけで所望する方向を見ることができる。しかも、このポインタ10は射撃の照準も兼ねているので、振り向きざまに敵を攻撃するといったこともできるので、感覚的で軽快な操作でゲームを楽しむことができる。
また、プレーヤが視線方向を変えたいと思ってポインタ10を変えたい方向の画面中央領域よりも外側に移動させたが、勢い余ってポインタ10が画面表示範囲外に至ったとしても、停止タイマーが作動している間は視線方向の変更や機体の向きの変更は継続される。よって、ポインタ10が画面表示範囲外に出たとたんに仮想カメラの変向が止まってギクシャクした表示となるのを防ぐことができる。その一方で、ポインタ10が画面表示範囲外に至って所定時間経過すると、自動的に仮想カメラの視線方向や機体の向きの変更が停止するので、ポインタ10が画面表示範囲外に至ったからといって、いつまでも視線方向が変わり続けるといった状態を防ぐことができる。
次に、ゲーム演算部210は、精密射撃モードフラグ534を参照する。そして、精密射撃モードフラグ534が「0」の場合つまり通常射撃モードである場合(ステップS130の「0」)、仮想カメラ2の条件を撮影条件設定データ516で定義される通常画角に設定される撮影条件に設定し(ステップS132)、視線方向変更処理を終了する。
反対に、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合つまり精密射撃モードである場合には(ステップS130の「1」)、仮想カメラ2の条件を撮影条件設定データ516で定義される望遠画角(=拡大表示用画角)に設定される撮影条件に設定して(ステップS134)、視線方向変更処理を終了する。
視線方向変更処理を終了したならば図16のフローに戻る。ゲーム演算部210は次に、コントローラ運動操作を行う旨の要求操作が有ったか否かを判定する(ステップS63)。本実施形態では、Aボタン1244に操作入力が為された場合に肯定判定する。
そして、コントローラ運動操作の要求操作が有ったと判定した場合(ステップS63のYES)、更に検知加速度に基づく近接攻撃の操作入力の有無を判定する(ステップS64)。本実施形態では、3軸加速度センサ1248で検出される加速度が基準値以上の大きさで且つ1Hz以上の反転周期を伴う場合、つまりゲームコントローラ1230を振るといった往復動操作を検出した場合に、近接攻撃の操作入力が有ったと判定する。
そして、近接攻撃の操作入力が有ったと判定した場合(ステップS64のYES)、ゲーム演算部210はロックオンフラグ530と近接攻撃可能フラグ532とを参照する(ステップS66)。そして、これらのフラグがともに「1」の場合には(ステップS66のYES)、ロックオンしている敵キャラクタを近接攻撃するようにプレーヤキャラクタを制御する(ステップS68)。一方、近接攻撃の操作入力がなかった場合(ステップS64のNO)、及び近接攻撃の操作入力は有ったがロックオンフラグ530が「0」の場合や近接攻撃可能フラグ532が「0」の場合(ステップS66のNO)には、近接攻撃の操作入力が為されてもプレーヤキャラクタに近接攻撃させる制御は行われない。
次に、ゲーム演算部210は、射撃操作の入力が有ったか否かを判定する(ステップS70)。本実施形態では、トリガー1236に操作入力が為されたことを検出すると射撃操作入力が有ったと判定する。そして、射撃操作入力が有った場合(ステップS70のYES)、公知のFPSゲームと同様にポインタ10の指し示す所に向けて射撃するようにプレーヤキャラクタを制御する(ステップS72)。
具体的には、例えば、ポインティング座標526からクリップ面における3次元座標系における3次元ポインティング座標を算出する。そして、仮想カメラ2の視点位置からこの3次元ポインティング座標を通る直線と、ロックオン対象識別情報528に設定されている敵キャラクタのオブジェクトとの交点位置を求め、この交点位置を標的として射撃するようにプレーヤキャラクタの動作(射撃)を制御する。
このように、ゲームコントローラ1230を向ける方向で照準位置を入力する所謂ポインティングによる操作入力を基本とした形態では、照準の向きを変える操作に伴う加速度を検出してしまう。そのため、ゲームコンコントローラ1230にかかる加速度に応じて別の操作入力(本実施形態では、近接攻撃の操作入力)ができるように設計しても加速度に応じた操作入力を正しく区別することができないといった事態が生じ得た。しかし、ロックオンフラグ530と近接攻撃可能フラグ532が共に「1」になるといった特定の条件を満たす場合に限って加速度に応じた操作入力を受け付けることで、これを可能にすることができる。
プレーヤキャラクタ操作処理を終了したならば図15のフローに戻り、ゲーム演算部210は次に、射撃モードの設定に応じて仮想カメラの撮影条件とHUD表示の設定を変更する処理を実行する(ステップS12)。具体的には、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合には射撃モードが精密射撃に設定されているので、仮想カメラの画角を通常射撃の場合よりも狭めて望遠撮影している状態に変更する。つまり、狙撃ライフルのライフルスコープを通して見ているかのような撮影条件とする。更に、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合にはHUD表示を、あたかもライフルスコープを覗いているかのように見せる特別な表示形態に設定を変更する(ステップS12)。
次に、画像生成部260が仮想カメラからゲーム空間を撮影したゲーム空間画像を生成する(ステップS14)。そして、敵識別マーク設定データ520を参照して、生成したゲーム空間画像に写っている敵キャラクタ毎に、現在のロックオンフラグ530及び近接攻撃可能フラグ532に応じて、敵識別マーク設定データ520で定義されている敵識別マーク20A,20B,20Cのいずれかを合成する(ステップS16)。
次に、画像生成部260は、HUD表示などの合成を実行して最終的なゲーム画像を生成し、画像表示部360に出力して表示させる(ステップS18)。
次に、ゲーム演算部210は、ゲーム結果を判定する(ステップS20)。例えば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの攻撃のヒット判定、ダメージ判定、撃墜判定、プレー時間の残時間の算出、ゲームスコアの算出などが含まれる。
そして、ゲーム結果が所定の振動発生条件を満たすか否かを判定する(ステップS22)。本実施形態では、射撃操作入力が有った場合と、プレーヤキャラクタがダメージを受けた場合に振動発生条件を満たすと判定し(ステップS22のYES)、精密射撃モードフラグ534が「0」であれば(ステップS24の「0」)、ゲームコントローラ1230のバイブレータ1251に振動を発生させる(ステップS26)。一方、精密射撃モードフラグ534が「1」の場合は(ステップS24の「1」)、振動発生条件を満たしていても振動発生に係る処理を行わずに次の処理に移行する。
勿論、体感出力としてスピーカ1254から音を出力する場合には、ステップS22〜S26において振動発生と同様に音を出力させると良い。
次に、ゲーム演算部210は、ゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS28)。本実施形態では、プレーヤキャラクタが撃墜された場合、又は敵キャラクタが全て撃墜された場合、及びプレー時間が制限時間に達した場合にゲーム終了条件を満たすと判定されゲーム終了となる(ステップS28のYES)。一方、ゲーム終了条件を満たしていないと判定した場合には(ステップS28のNO)、ステップS6に戻る。
ステップS22〜S26の処理によって、細やかな照準合わせをしたい精密射撃モードにおいては振動発生条件を満たしていても、振動発生を制限することで照準合わせに集中し易い操作環境を実現することができる。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図19は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014には通信装置1024が接続され、通信によって通信装置1024とコントロール装置1022とが接続される。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
尚、ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図12の記憶部500に相当する。
また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、ELD、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図12の画像表示部360に相当する。
また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図12の音出力部350に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図12の操作入力部100に相当するものである。
通信装置1024は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図12の通信部370に相当するものである。
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図12のゲームプログラム502等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1008、及び音生成IC1010は、図12の処理部200に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部210、画像生成IC1008が画像生成部260に、音生成IC1010が音生成部250にそれぞれ相当する。
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図12の処理部200に相当する。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な形態がこれに限定されるものではない。
例えば、家庭用ゲーム装置1200を用いる構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などを代わりに用いることとしても良い。また、スタンドアローンのゲーム装置で実行されるゲームに限らず、端末装置がゲームコントローラ1230によるポインティング機能や、ゲームコントローラ1230に作用する加速度に基づくコントローラ運動操作入力の機能を備えるならばゲームネットワークゲームに適用することもできる。
また、上記実施形態では、シューティングゲームを例に挙げたが、サッカーや野球、レースゲームなど他のジャンルのゲームにも適用できる。例えば、サッカーゲームに適用した場合、プレーヤが操作する対象(自キャラクタ)を一人の選手とするならば、上記実施形態の近接攻撃に相当する特定行動として、特定技のパスやリフティング、フェイント動作等の動作を対応づけることができる。
また、プレーヤが操作する対象(自キャラクタ)は上記実施形態における兵士のように人型キャラクタタに限らない。例えば、戦車や戦闘機でも良いし、戦艦に備えられた一の砲台であっても良い。また例えば、1人称視点によるゲーム画面でプレーするゲームにおいて、ゲームの内容からすると主人公となるプレーヤキャラクタが居るはずであるが、最初から最後までプレーヤキャラクタが画面に登場しない場合には、1人称視点の基になる仮想カメラをプレーヤキャラクタの代わりの自キャラクタとすることができる。そして、特定動作として仮想カメラの瞬発的な移動や、通常カメラから赤外線カメラや暗視カメラへの切り換えなどを割り当てるとしても良い。
また、上記実施形態では、通常射撃モードと精密射撃モードとで、仮想カメラ2の画角を変更する構成としたが、撮影画角の異なる通常表示用画角視点となる主仮想カメラと、拡大表示用画角視点となるサブ仮想カメラとを予め用意しておいてこれらを切り換える構成としても良い。
家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。 ゲームコントローラの構成例を示す外観図。 ゲームコントローラとディスプレイモニタとの相対位置情報を取得する原理を説明するための概念図。 サブコントローラの構成例を示す外観図。 プレーヤキャラクタの構成と仮想カメラの相対位置、並びにプレーヤキャラクタの移動操作の割り当てについて説明するための概念図。 視線方向操作について説明するための概念図。 プレーヤキャラクタの向きの変更制御に係るモード遷移図。 通常射撃時のゲーム画面の一例を示す図。 攻撃制御に係るモード遷移図。 通常射撃時のゲーム画面の一例を示す図。 近接攻撃時のゲーム画面の一例を示す図。 機能ブロックの構成例を示す機能ブロック図。 キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。 モード切換条件TBLのデータ構成例を示す図。 ゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。 プレーヤキャラクタ操作処理の流れを説明するためのフローチャート。 ロックオン処理の流れを説明するためのフローチャート。 視線方向変更処理の流れを説明するためのフローチャート。 家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。
符号の説明
2 仮想カメラ
4 プレーヤキャラクタ
6 銃
8 サーベル
10 ポインタ
12 画面中央領域
100 操作入力部卯
102 指示位置特定情報生成部
104 運動状態量検出部
106 体感出力部
130 位置基準情報提供部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 指示位置認識部
212 射撃制御部
214 近接攻撃制御
216 視線方向制御部
218 体感出力制御部
500 記憶部
502 ゲーム演算部
518 画面領域設定データ
526 ポインティング座標
528 ロックオン対象識別情報
536 モード切換条件TBL
1201 ゲーム装置本体
1210 制御ユニット
1230 ゲームコントローラ
1248 3軸加速度センサ
1256 撮像素子
1260 コントローラ制御ユニット
1226 光信号出力装置

Claims (17)

  1. コンピュータに、傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも1つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタを制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
    ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段、
    前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記ゲームコントローラは、左右それぞれの手で把持する一対の片手把持用のコントローラであって、それぞれのコントローラに前記運動状態量検出器が内蔵されており、
    前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記一対の片手把持用のコントローラのうち、予め定められた一方又は何れか一方のコントローラに内蔵された運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コントローラ運動操作制御の実行を要求する要求指示操作を検出する要求指示操作検出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記要求指示操作検出手段の検出がなされ、且つ、前記判定手段により満たしていると判定された場合に、前記コントローラ運動操作制御を実行するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記判定手段が、前記位置関係条件として、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離条件を満たしているか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記キャラクタ選択手段が、プレーヤの選択操作に応じて一のキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させ、
    前記判定手段が、前記キャラクタ選択手段により一のキャラクタが選択されていない場合には、前記自キャラクタを基準とする所定の範囲内に位置し、且つ、前記自キャラクタに最近接するキャラクタを前記一のキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記一のキャラクタを、前記自キャラクタに予め定められた視界範囲内に捕捉するように前記自キャラクタの向きを自動的に制御する捕捉継続向き制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。
  7. 前記判定手段が、前記自キャラクタと前記一のキャラクタとの距離が所定の距離以内であるか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、
    前記コントローラ運動操作制御実行制御手段が、前記自キャラクタに近接するキャラクタに対する所定の近接動作を前記特定動作として前記コントローラ運動操作制御の実行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記コントローラ運動操作制御が実行中であるか否かを判定し、実行中でない場合には前記視点を通常表示用画角視点とし、実行中である場合には前記視点を第1の拡大表示用画角視点として、前記視点を切り換える第1の視点切換手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記ゲームコントローラは、プレーヤの操作によってゲーム画面上の任意の位置を指示可能なポインティング機構を有しており、
    前記ポインティング機構により指示されたゲーム画面上の指示位置を認識する指示位置認識手段、
    前記認識された指示位置が、前記ゲーム画面の所定の中央領域の外側の領域にあることを検出する外側領域指示検出手段、
    前記外側領域指示検出手段の検出に応じて、前記中央領域に対する前記指示位置への相対方向に対応する方向であって、前記ゲーム空間中の前記自キャラクタの現在の向きを基準とした方向へ、前記自キャラクタの向きを変更制御する向き変更制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 射出方向を前記指示位置認識手段により認識された指示位置に基づいて算出する射出方向算出手段、
    プレーヤによる所定の射出指示操作の入力を検出する射出指示操作検出手段、
    前記射出指示操作検出手段の検出に応じて、前記射出方向算出手段により算出された射出方向に前記自キャラクタに所定の射出攻撃を行わせる射出攻撃制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記視点として通常表示用画角視点と第2の拡大表示用画角視点とを切り換える第2の視点切換手段、
    前記第2の視点切換手段によって前記通常表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記ゲームコントローラに内蔵されているバイブレータの振動制御を行うが、前記第2の拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記振動制御を行わない振動制御手段、
    として前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記視点として通常表示用画角視点と第2の拡大表示用画角視点とを切り換える第2の視点切換手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記向き変更制御手段が、前記第2の視点切換手段によって前記拡大表示用画角視点に切り換えられている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、前記通常表示用画角視点に切り換えられている場合に、前記自キャラクタの向き変更制御を行う、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項9〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記向き変更制御手段が、前記コントローラ運動操作制御実行制御手段により前記コントローラ運動操作制御が実行されている場合には、前記自キャラクタの向き変更制御を行わず、実行されていない場合に、前記自キャラクタの向き変更制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項9〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記向き変更制御手段による前記自キャラクタの向きを変更制御中に、前記指示位置認識手段により前記ゲーム画面上に指示位置が認識されなくなったことを検出する向き変更中指示位置非認識検出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記向き変更制御手段が、前記向き変更中指示位置非認識検出手段の検出に応じて、実行中の前記自キャラクタの向きの変更を一定時間後に停止するように前記コンピュータを機能させるための請求項9〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記運動状態量検出器の検出結果に基づき、前記ゲームコントローラに内蔵されたスピーカからの音出力を制御する音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. 請求項1〜15の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  17. 傾斜センサ、速度センサ及び加速度センサのうちの少なくとも1つのセンサでなり、該センサの検出結果をゲームコントローラの実空間中の運動状態量として検出する運動状態量検出器を内蔵したゲームコントローラに為されたプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象である自キャラクタを制御させるとともに、所与の視点から見たゲーム空間の画像を生成させて所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
    ゲーム空間中の前記自キャラクタと前記自キャラクタ以外の所与のキャラクタとの位置関係が所定の位置関係条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
    前記運動状態量検出器の検出結果に基づき前記自キャラクタに特定動作を行わせるコントローラ運動操作制御を、前記判定手段により満たしていると判定されなかった場合には実行せず、満たしていると判定された場合に実行するコントローラ運動操作制御実行制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
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