KR20050091438A - 온라인 상에 제공되는 게임 내의 캐릭터 및 게임정보 운영시스템 및 방법 - Google Patents

온라인 상에 제공되는 게임 내의 캐릭터 및 게임정보 운영시스템 및 방법 Download PDF

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KR20050091438A
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Abstract

본 발명은 온라인 게임에 관한 것으로서, 특히 다수 사용자의 게임캐릭터 간의 합체 기능을 구비하고, 게임 내의 아이템 등의 각종 게임 정보를 운영하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 온라인 상에 캐릭터 및 게임정보 운영 방법은 게임서버의 합체정보 처리모듈 내의 합체정보 처리 절차는, 사용자(요청자)의 합체요청에 따라 합체요청정보를 발생시키는 제 1과정; 사용자(요청자)의 합체요청에 따른 사용자(동의자)의 합체동의여부에 대하여 판단하는 제 2과정; 상대방 사용자(동의자)가 합체요청정보에 대하여 동의하지 않으면 그대로 게임을 진행시키는 과정을 수행하고, 동의하면 합체동의정보를 발생시키고 상기 사용자(요청자)에게 전달하는 제 3과정; 및 합체동의정보에 따라 캐릭터합체에 요구되는 정보를 생성하고, 합체된 캐릭터를 사용자(요청자)와 사용자(동의자)가 합체 목적에 맞게 게임 수행을 할 수 있도록 합체 캐릭터 운영 정보를 처리하는 제 4과정으로 이루어진 것을 특징으로 한다.
본 발명이 제공하는 구성과 방법에 따르면, 다수의 사용자의 게임캐릭터 간에 합체(Possession)를 통하여, 각자 게임캐릭터의 고유한 특성만을 수행하며 게임을 진행하므로써, 온라인 게임 사용자의 게임 내의 커뮤너티(Community) 활동을 보다 적극적으로 유도할 수 있는 효과가 있다.
또한, 게임캐릭터 및 게임정보를 운용함에 있어서, 보다 다양한 과정을 통해 사용자로 하여금 게임을 다양하게 즐길 수 있는 방법을 제공함으로서, 사용자가 게임 활동을 통하여 게임이 추구하고자 하는 만족감을 누릴 수 있는 효과가 있다.

Description

온라인 상에 제공되는 게임 내의 캐릭터 및 게임정보 운영 시스템 및 방법{A SYSTEM AND METHOD FOR CHARACTERS AND GAME INFORMATION ON ONLINE GAME SERVICE}
본 발명은 온라인 게임에 관한 것으로서, 특히 다수 사용자의 게임캐릭터 간의 합체 기능을 구비하고, 게임 내의 아이템 등의 각종 게임 정보를 운영하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 시스템 및 제공방법에 관한 것이다.
인터넷의 보급으로 인하여 소위 말하는 문화콘텐츠멀티미디어 설비제공업에 관련한 서비스가 폭발적으로 증가하고 각 가정에서도 초고속 인터넷 서비스가 보편화되면서, 무엇보다도 가장 눈에 띄게 발전되어 온 분야가 온라인 게임분야이다.
이러한 인터넷상의 온라인 게임 종류로는 전략시뮬레이션게임, 머드 (MUD, Multiple User Dialogue)게임, 머그(MUG, Multy User Graphic) 게임, 롤 플레잉 게임(RPG, Role Play Game) 등이 있다.
여기서 롤 플레잉 게임이란, 머드나 머그 게임의 발전된 형태로서 게임 상의 가상현실에서 캐릭터가 성장하면서 보통 캐릭터의 레벨이 존재하며 캐릭터의 직업구별이 뚜렸하고 직업에 따른 능력차이도 뚜렸하다. 또한, 아이템으로 캐릭터의 능력치를 향상시킬 수 있고, 일정한 스토리를 가지나, 캐릭터의 자유도는 높은 편이고, 캐릭터의 활동에 따라 스토리를 바꿀 수 있어 게임 플레이어인 사용자 스스로가 스토리를 만들어 나간다. 특히, 다른 게임과 구별되는 장점은 다른 플레이어와 협력해서 각자의 임무를 수행하면서 스토리를 전개해 나갈 수 있는 점에 있다.
근래 들어서 인터넷의 발달로 인한 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)라는 롤플레잉게임의 다수 사용자로의 확장 개념이 도입되면서 상기 플레이어간의 협동플레이(Party Play)이라는 관점은 또 하나의 롤플레잉게임 개발에 있어 중요한 부분을 차지하게 되었다.
그러나, 기존의 협동플레이는 각자의 캐릭터가 가지는 능력에 따른 임무를 수행함으로써 스토리를 전개해 나갈 뿐 서로가 가지고 있는 캐릭터의 장점을 효과적으로 이용하기가 힘든 단점이 있다. 예를 들면, 게임캐릭터 상에 전투를 중점적으로 수행하는 기사(Knight) 캐릭터와 마법을 중점적으로 수행하는 마법사캐릭터를 사용자 각각이 운영함에 있어서, 기사캐릭터는 전투를 중점적으로 수행하기 때문에 빠른이동 속도와 높은 공격력 및 방어력을 가지고 있는 반면에, 마법사캐릭터는 빠른 이동속도와 높은 공격력 및 방어력 보다는 효과적인 마법을 수행하는데 특징이 있으므로 게임 수행시 각각의 장점을 살리는 방법은 단지 온라인상의 채팅 또는 오프라인 상의 대화 방식으로 게임을 수행하며 게임 내에서 각자의 캐릭터를 사용자 스스로가 이동시키며 다른 동작을 수행하는 방법 밖에 없었다.
상기의 게임 수행 방법을 사용자 측면에서 보면, 각자의 캐릭터를 운영함에 있어서 이동이나 다른 동작을 위해서 상당한 키보드나 마우스의 조작 능숙도를 요구하게 되어, 협동플레이라는 장점을 살리지 못한 채 게임이 종료되는 등의 협동플레이에서 얻을 수 있는 만족감을 제대로 추구하지 못한 단점이 있었다.
또한, 게임 내에 등장하는 각종 아이템 정보들은 그 자체에는 아무런 생명력이 없이, 단지 게임을 수행하면서 얻을 수 있는 하나의 물건에 지나지 않았다. 기존 아이템의 운용방법은 게임내의 가치는 게임 사용자들의 게임을 수행함에 있어서, 가상의 현실 내에서 소장 가치가 높고 낮음에 따라 그것을 획득하고 싶은 욕망을 단순히 채워주는 역할을 했을 뿐, 그 자체가 스스로 살아서 움직이는 역할은 하지 못하므로 아이템에 의해서 다양한 즐거움을 누릴 수는 없었다.
따라서, 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 다수의 사용자의 게임캐릭터 간에 합체(Posession)를 통하여, 각자 게임캐릭터의 고유한 특성만을 수행하며 게임을 진행 할 수 있는 합체 서비스 시스템 및 방법을 제공하는데 있다.
또한, 본 발명의 목적은 게임캐릭터 및 게임 내의 아이템 등의 각종 게임 정보를 운용함에 있어서, 보다 다양한 단계를 통해 사용자로 하여금 게임을 다양하게 즐길 수 있는 방법을 제공하는데 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 적어도 하나 이상의 사용자단말기가 유무선 통신망을 이용하여 적어도 하나 이상의 게임서버와 접속을 유지하며 사용자에게 게임을 제공하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 시스템에 있어서, 상기 사용자단말기에 게임과 관련한 웹정보를 제공하고 사용자단말기로부터 입력받은 정보를 게임정보로 이용하기 위해 게임서버 및 데이터베이스서버 등과 연동된 웹서버; 사용자 계정 및 게임서버를 선택하기 위한 기능을 수행하는 계정처리서버; 다른 서버와 정보를 주고받기 위한 통신부를 구비하고, 사용자의 게임 활동에 따른 게임 관련 진행 정보를 처리하는 다수개의 모듈을 포함하는 적어도 하나 이상의 게임서버; 및 상기 게임서버로 게임관련 정보를 제공하고 처리된 게임 결과 정보를 처리하기 위해 게임서버와 데이터베이스서버에 연결된 게임정보 처리서버를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 적어도 하나 이상의 게임서버는 각각의 통신부를 구비하고 게임서버 간에 통신이 가능한 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임서버는 게임캐릭터간 합체에 관련한 정보를 처리하는 합체정보 처리모듈을 포함하고 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임서버는 게임 내의 아이템 관련 정보 및 아이템의 인공 지능 부여와 관련한 정보를 처리하는 아이템 정보 처리모듈을 포함하고 있는 것을 특징으로 한다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 캐릭터 및 게임정보 제공방법은 다수의 사용자의 캐릭터가 가상의 게임 내의 환경에서 캐릭터의 역할을 수행하는 형태의 온라인 게임 내에서, 게임서버의 합체정보 처리모듈 내의 합체정보 처리 절차는, 사용자(요청자)의 합체요청에 따라 합체요청정보를 발생시키는 제 1과정; 사용자(요청자)의 합체요청에 따른 사용자(동의자)의 합체동의여부에 대하여 판단하는 제 2과정; 상대방 사용자(동의자)가 합체요청정보에 대하여 동의하지 않으면 그대로 게임을 진행시키는 과정을 수행하고, 동의하면 합체동의정보를 발생시키고 상기 사용자(요청자)에게 전달하는 제 3과정; 및 합체동의정보에 따라 캐릭터합체에 요구되는 정보를 생성하고, 합체된 캐릭터를 사용자(요청자)와 사용자(동의자)가 합체 목적에 맞게 게임 수행을 할 수 있도록 합체 캐릭터 운영 정보를 처리하는 제 4과정으로 이루어진 것을 특징으로 한다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 또 다른 실시예로서 캐릭터 및 게임정보 제공방법은 다수의 사용자의 캐릭터가 가상의 게임 내의 환경에서 캐릭터의 역할을 수행하는 형태의 온라인 게임 내에서, 게임서버의 아이템 정보 처리모듈 내의 아이템 정보 관련 처리 절차는, 몬스터 캐릭터가 소멸되면 필드 내에 일반아이템 정보를 생성하는 제 1과정; 소정시간동안 몬스터 캐릭터의 체력수치정보를 마지막으로 0으로 만든 사용자 캐릭터에게 상기 일반 아이템에 관한 습득 우선권 정보를 상기 일반 아이템에게 부여하는 제 2과정; 상기 사용자 캐릭터의 아이템 습득여부를 판단하는 제 3과정; 상기 사용자 캐릭터가 아이템을 습득하지 못하면 상기 일반아이템에게 NPC처리모듈을 통해 인공지능을 부여하여 필드 내에 NPC아이템을 발생시키는 정보를 생성하고, 상기 NPC아이템이 필드내를 자유롭게 돌아 다닐 수 있도록 이동 목표점을 랜덤하게 발생시키며, NPC 아이템의 이동시 필드 내에서 발생하는 상황을 판단하는 제 4과정; 및 상기 사용자 캐릭터가 일반 아이템을 습득하면 사용자 캐릭터의 아이템 습득에 따른 정보를 처리하는 제 5과정으로 이루어진 것을 특징으로 한다
또한, 상기 제 4과정은 상기 NPC아이템이 사용자 캐릭터의 공격을 받으면, 이동을 멈추는 정보를 발생시키는 단계; NPC아이템의 체력수치가 0이 될 때 공격을 한 사용자 캐릭터에게 상기 NPC아이템 정보를 이동시켜 저장하는 단계; 및 상기 필드 내의 NPC아이템 정보를 소멸시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 제 4과정은 상기 NPC아이템이 필드 내의 일반 아이템을 만나면, 일반 아이템으로 NPC아이템을 이동시키는 정보를 발생시키는 단계 및 상기 NPC아이템 정보와 일반아이템 정보를 합산하여 NPC아이템 정보에 저장하고, 일반아이템은 소멸시키는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 제 4과정은 NPC아이템이 필드내의 적어도 하나 이상의 NPC아이템을 만나면, 상기 각 NPC아이템의 체력 정보를 비교하는 단계; 상기 NPC아이템의 체력정보가 동일 한 경우에는 상기 NPC아이템 정보를 전부 소멸처리하고, 체력정보가 다른 경우에는 체력정보가 작은 아이템이 큰 아이템으로 이동하는 정보를 발생시키는 단계; 상기 각 아이템의 정보를 하나로 합산하여 체력이 큰 아이템 정보로 저장하는 단계; 및 체력이 작은 아이템 정보를 소멸처리하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 또 다른 실시예로서 캐릭터 및 게임정보 제공방법은 다수의 사용자의 캐릭터가 가상의 게임 내의 환경에서 캐릭터의 역할을 수행하는 형태의 온라인 게임 내에서, 게임서버의 아이템 정보 처리모듈 내의 아이템 정보 관련 처리 절차는, 사용자 캐릭터의 아이템이 사용자 캐릭터로부터 이탈되는 경우 필드 내에 일반 아이템을 생성하는 정보를 발생시키는 제 1과정; 상기 사용자 캐릭터에게 소정시간 동안 다시 회복할 수 있는 우선권 정보를 발생시키는 제 2과정; 상기 사용자 캐릭터의 아이템 습득여부를 판단하는 제 3과정; 상기 소정시간 내에 상기 사용자 캐릭터가 아이템을 회복하지 않으면 상기 우선권 정보는 소멸시키고, 다시 소정시간 동안 대기하는 정보를 발생시키는 제 4과정; 상기 대기정보에 따른 소정시간 동안 다른 사용자 캐릭터 내지 상기 사용자 캐릭터가 습득여부 및 NPC아이템과의 만남을 판단하는 제 5과정; 상기 대기정보에 따른 소정시간 동안 다른 사용자 캐릭터 내지 상기 사용자 캐릭터가 습득하지 않거나 또는 NPC아이템을 만나지 않으면 소멸시키고, 대기정보에 따른 소정시간 동안 다른 사용자 캐릭터 내지 상기 사용자 캐릭터가 습득한 것인지 또는 NPC아이템을 만나는 것인지 여부를 판단하는 제 6과정; 및 상기 제 6과정의 판단에 따라 (1)다른 사용자 캐릭터 내지 상기 사용자 캐릭터가 습득하면, 상기 사용자 캐릭터의 정보로 상기 아이템 정보를 이동시켜 저장하고, (2)NPC아이템을 만나면, NPC아이템 정보와 상기 아이템 정보를 합산한 후 상기 아이템 정보를 소멸시키는 제 7과정으로 이루어진 것을 특징으로 한다.
이하에서는 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있는 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참고하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 제공 시스템을 나타내는 블럭도이다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 제공 시스템은 유무선 통신망을 통하여 접속된 적어도 하나 이상의 사용자단말기(100)에게 하나 이상의 웹페이지 정보 및 게임 관련 클라이언트용 접속 프로그램 등을 제공하기 위하여 관련된 데이터를 처리하는 웹 서버(110); 클라이언트용 접속 프로그램을 통하여 접속한 사용자단말기(100)에게 사용자 계정을 부여하기 하고 사용자 선택에 따라 사용자단말기에게 고유의 서버 주소를 할당하기 위한 사용자 계정처리서버(120); 다른 서버와 정보를 주고받기 위한 통신부(131)를 구비하고, 사용자의 게임 활동에 따른 게임 관련 진행 정보를 처리하는 다수개의 모듈을 포함하는 게임처리부(135)를 구비하여, 게임의 시작, 게임캐릭터 등의 운영을 통한 게임진행 및 게임종료 등을 수행하기 위한 적어도 하나 이상의 게임서버(130); 상기 게임서버로 게임관련 정보를 제공하고 처리된 게임 결과 정보를 처리하기 위해 게임서버와 데이터베이스서버에 연결되어 게임과 관련하여 각 진행 단계마다 게임서버에서 요구되는 정보를 데이터베이스서버(150)로부터 게임서버(130)로 제공하고 게임서버(130)에서 게임수행 결과 처리되는 각종 정보를 처리하기 위한 게임정보 처리서버(140); 및 상기 웹서버(110), 사용자 계정처리서버(120), 게임서버(130), 게임정보 처리서버(140) 등에서 요구되는 각종 정보 및 발생되는 결과 정보를 전송하고 저장하는 데이터베이스서버(150)를 포함하여 이루어진다.
상기 적어도 하나 이상의 게임서버(130)로 이루어지는 게임서버군은 게임 서비스 제공 사업자의 필요에 따라 게임서버를 추가 할 수도 있고, 추가된 서버를 상호 통합 내지 병렬로 입출력이 가능하게 사용할 수도 있다. 이렇게 사용함으로써 각 게임서버(130)간의 게임정보를 공유하여 서버가 다른 게임서버의 사용자끼리 게임진행시 의사소통 및 각종 정보의 공유를 가능케 한다. 이러한 게임서버의 운용은 다양한 변형이 가능한 것이므로, 본 발명에서의 게임서버군 내의 게임서버는 다수이고, 같은 기능과 구조를 가진 것으로 가정하고, 그 중 하나의 게임서버 만을 설명하기로 한다.
상기 사용자단말기(100)는 주로 개인용 컴퓨터가 되겠지만, 인터넷 전용 단말기나 무선 인터넷 단말기 등 통신망을 통해 게임서버(130)에 접속할 수 있는 것이면 어떤 것이든 관계가 없다. 사용자단말기(100)는 게임서버(130)에 접속하고 게임진행 등을 위해 요구되는 클라이언트 프로그램을 웹서버(110)를 통해 구비한다. 상기에 설명된 클라이언트용 게임 접속프로그램은 웹서버에 접속하여 다운로드 받을 수도 있지만, 게임 사업자가 제공하는 CD-ROM 또는 기타 다른 전자적 매체를 통하여 제공 받을 수 있음은 자명하다 할 것이다.
상기 웹서버(110)의 주소는 게임 서비스 제공 사업자의 홈페이지 주소 등일 수도 있는데, 사용자의 회원 가입 여부 의사에 따라 사용자단말기(100)로부터 사용자의 회원 인증 데이터를 수신받아 인증을 수행하는 회원인증 처리모듈(111)과 사용자의 선택에 따른 각종 이벤트 참여, 게임 관련 뉴스, 게임 접속 프로그램 관련 정보 및 기사단(Guild) 가입여부 등에 해당하는 웹페이지 정보를 제공하는 웹페이지 정보 관련 처리모듈(115)을 포함하여 이루어 진다.
여기서, "기사단(이른바, 길드:Guild)"이란 게임을 영위하는 사용자 간의 의사의 합치에 따라 길드의 목적 달성을 위하여 모인 단체를 지칭하는 것으로 정의한다. 상기 기사단 가입여부에 따른 정보는 웹서버(110)와 통신망을 통해 연동되어 있는 게임서버(130)로 전달되어 게임진행시 게임처리부(135) 내의 기사단 처리모듈을 통해 게임 진행시 가입된 기사단의 사용자들이 기사단이 추구하는 게임활동의 목적에 맞추어 함께 게임 활동을 할 수 있다.
상기 사용자 계정처리서버(120)는 사용자가 사용자단말기 (100)에 내장된 클라이언트용 접속 프로그램을 이용하여 통신망으로 통해 접속하면 사용자의 계정을 부여하기 위해 계정 부여와 관련된 절차를 수행하고 신규사용자가 계정 정보를 입력하면 계정 정보를 데이터베이스서버(150)에 저장하는 기능을 수행한다. 또한, 계정 정보 처리 절차가 완료된 후 사용자가 원하는 게임서버로 접속할 수 있도록 서버를 선택 할 수 있는 절차를 수행한다. 상기 서버 선택 절차는 한 게임서버로의 접속 폭주로 인한 과도한 부하를 방지하기 위한 서버 선택용 로드 발렌서(Load Balancer) 등을 이용한 절차 일 수도 있고, 종래의 다른 선택 방법을 이용할 수도 있을 것이다.
상기 게임서버(130)는 사용자가 상기 웹서버(110)로부터 다운로드 받은 접속프로그램을 이용하여 사용자단말기(100)에 접속프로그램을 설치하고 접속을 실행할 경우 사용자 계정을 이용하여 접속하면, 게임과 관련된 각종 정보를 처리 하는 게임정보 처리서버(140)와 연동하여 사용자의 게임 활동에서 발생되는 각종 정보를 처리하기 위한 게임처리부(135)와 다른 서버와의 통신을 위한 통신부(131)로 구성된다. 상기 게임처리부(135)는 사용자의 게임 활동과 관련된 정보를 처리하는 기능을 수행하는 모듈을 포함하며, 게임정보 처리서버(140)을 통해 게임진행과 관련한 정보를 제공받고 게임진행 중 발생되는 각종 정보를 상기 게임처리부(135)의 각종 모듈을 이용하여 처리하고, 데이터베이스서버(140)를 통하여 데이터베이스에 저장한다. 또한, 게임 종료 후 다시 게임 재 시작시에는 게임서버(130)에서 데이타베이스 서버(140)에 저장된 정보를 읽어들여 사용하게 된다.
또한, 다수개의 게임서버로 이루어진 게임서버군에서 각각의 게임서버는 통신부를 구비하여 다른 서버와는 물론, 각각의 서버와 통신이 가능하도록하여 게임서버간 이동이 용이하도록 구성할 수도 있다.
상기 게임정보 처리서버(140)은 게임 활동과 관련하여 요구되는 정보 및 게임서버군내의 게임서버(130)로부터 게임 수행 결과 발생되는 각종 정보를 데이터베이스서버(150)에서 불러오고 데이터베이스서버(150)로 저장하는 기능을 수행한다. 상기 요구되는 정보들은 예를 들면, 캐릭터 정보, 아이템 정보, 몬스터(Monster) 정보, 맵(Map) 정보, 스킬 정보 등이 있고, 게임 수행 결과 발생되는 정보는 게임 활동에 따른 캐릭터의 경험치 마법 수치, 체력, 공격력, 합체 정보 등의 게임처리부(135)에서 처리되는 각종 정보이며, 상기 각각의 요구되는 정보와 게임결과 처리되어 발생되는 정보는 본 발명의 게임 사용자의 요구와 게임 제작자의 의도에 따른 게임의 시나리오, 캐릭터의 증가, 아이템의 증가에 부응하는 게임 정보의 업데이트 현황에 따라 변형될 수 있다.
상기 데이터베이스서버(150)는 상기 웹서버(110), 사용자 계정처리서버 (120), 게임서버(130), 게임정보 처리서버(140) 등에서 요구되는 각종 정보 및 발생되는 결과 정보를 전송하고 저장하는 기능을 수행하며, 상기 데이터베이스서버 (150)는 상기 정보를 저장하는 데이터베이스 들을 포함한다. 상기 데이터베이스는사용에 따라 독립적일 수도 있으며, 또는 한 개의 데이터베이스로 통합하여 사용할 수도 이루어질 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 게임서비스 제공방법을 나타내는 흐름도이고, 도 3은 본 발명에 따른 상기 게임 서비스 제공 중 웹페이지의 정보를 나타내는 도면이다.
사용자가 사용자단말기(100)에 저장된 웹브라우저를 실행시키면, 상기 웹브라우저는 사용자단말기(100)를 통신망을 통하여 웹서버(110)에 접속시키고, 상기 웹서버(110)의 회원인증 처리모듈(111)에서 회원인증절차에 관련한 정보를 제공하고, 제공된 정보에 따라 회원가입여부를 확인한 후, 비회원이면 회원가입하는 절차를 제공하여 사용자가 사용자단말기를 통하여 회원등록을 하면 회원을 인증할 수 있는 아이디 및 비밀번호를 부여하고, 회원이면 기존에 제공된 아이디와 패스워드로 상기 웹서버(110)에서 제공하는 웹페이지로 접속하여 웹페이지에서 제공되는 정보를 이용한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 상기 웹페이지는 게임과 관련한 각종 정보인 게임접속프로그램(301), 게임관련 가이드(303), 기사단 신청(305), 게임관련 뉴스, 공지사항, 이벤트 사항 등의 정보를 사용자단말기에 제공한다.
사용자가 게임을 실행하기 위해 상기 웹서버(110)의 웹페이지정보 관리모듈 (115)이 제공하는 클라이언트용 게임 접속 프로그램을 제공받아 이를 실행시킨 후, 사용자 계정처리서버(120)를 통하여 사용자계정을 부여 받고, 사용자가 원하는 서버를 선택하여 원하는 게임서버(130)에 접속하면, 데이터베이스서버(150)의 캐릭터 정보가 게임정보 처리서버(140)를 통하여 게임서버(130)으로 전달되고, 전달된 캐릭터 정보는 사용자단말기(100)로 제공되고, 사용자가 캐릭터를 선택한 후, 게임을 진행하게 된다. 여기서, 상기 사용자 계정처리서버(120)에서의 사용자 계정 생성과정은 상기 웹서버(110)에 접속하여 회원인증을 받는 단계에서 부여된 아이디 및 패스워드와 동일한 아이디 및 패스워드를 사용하여도 된다.
도 4는 본 발명에 따른 일실시 예로서 게임 인터페이스에서 표시되는 각종정보를 나타내는 도이다.
상기 게임 인터페이스에서 표시되는 아이콘들은 사용자가 클릭하면 보다 상세한 정보를 나타내는 데, 이는 상기 게임처리부(135)의 각종 모듈에서 처리되는 정보를 게임인터페이스의 화면창의 아이콘으로 표시된다. 또한, 상기 아이콘은 각각에 대응되는 단축키 정보를 가지고 있어 사용자가 사용자단말기의 단축키를 이용하여 사용할 수도 있다. 도 4에 도시된 부호에 따라 각 구성 부분의 기능을 설명하면 다음과 같다.
401은 게임캐릭터; 403은 라이딩(Riding) 캐릭터; 405는 캐릭터의 피로도를 나타내는 액스터시 게이지; 407은 공격력 게이지; 409는 체력 수치바(Bar); 411은 마법 수치바; 413은 경험치바; 415는 디펜스모드선택바; 417은 공격모드선택바; 419는 휴식모드선택바; 421은 사용가능한 체력 수치바; 423은 사용가능한 마법 수치바; 425는 스킬(Skill)종류선택바; 427은 사용중인 스킬의 종류를 나타내는 창; 429는 스킬의 종류를 나타내는 창; 431은 합체요청선택바; 433은 미니맵; 435는 대화(Chatting)창; 437은 시스템 선택(시작, 재시작, 저장, 옵션, 종료 등); 439는 퀘스트 요청창; 431은 스킬 정보창; 443은 커뮤너티 정보(기사단 정보 포함)창; 445는 캐릭터 정보창; 447은 무기 정보창 등을 각각 나태낸다.
상기 게임인터페이스의 각각의 아이콘은 게임 진행에 있어서 게임서버(130)의 게임처리부(135)에서 처리되는 정보와 게임정보 처리서버(140)에서의 정보를 나타낸다.
도 4에 도시된 바와 같이, 상기 게임인터페이스는 적어도 하나의 게임캐릭터 중 일실시 예에 따른 인터페이스를 나타낸 것이고 캐릭터에 따라 게임인터페이스의 화면창의 구성은 본 발명의 당업자의 수준에서 본 발명의 요지를 벗어남이 없는 범위 내에서 변형이 가능 할 것이다.
도 5는 본 발명에 따른 일실시 예로서 게임처리부 내의 각종 게임 진행 관련 처리모듈을 포함하고 있는 것을 나타내는 블럭도이다.
도 5에 도시된 바와 같이, 상기 게임처리부(135)는 기본적으로 게임진행과 관련하여 각종 진행 정보를 처리하는 모듈을 포함하고 있으며, 특히 본 발명과 관련된 특징이 있는 모듈은 게임의 시작과 진행 및 종료 등의 정보를 처리 하기 위한 게임 진행 처리모듈(501); 게임캐릭터간 합체에 관련한 정보를 처리하는 합체정보 처리모듈(503); 아이템의 인공지능 부여와 관련한 정보를 처리하는 아이템정보 처리모듈(505); 사용자의 제공되는 퍼즐 정보의 응답에 따른 캐릭터의 능력 향상과 관련한 정보를 처리하는 퍼즐정보 처리모듈(507); 사용자 캐릭터의 게임 활동에 따른 캐릭터의 피로도(엑스터시) 정보 처리에 따른 캐릭터의 엑스터시 향상과 관련한 정보를 처리하는 엑스터시정보 처리모듈(509); 사용자의 기사단 가입 여부에 따른 기사단 정보를 처리하는 기사단정보 처리모듈(511); 사용자의 왼쪽 클릭과 오른쪽클릭을 교대로 클릭함으로써 연속공격을 할 수 채인어택 정보를 처리하는 채인어택정보 처리모듈(513); 종래의 기술을 응용한 게임 내에 등장하며 사용자가 조작하는 것이 아닌 컴퓨터 프로그램에 의해 스스로 게임 내에서 활동을 수행하는 캐릭터인 NPC(Non-Player Character)정보 처리모듈(515); 줌 인아웃정보 처리모듈(517); 디펜스모드 정보 처리모듈(519); 공격력정보 처리모듈 (521); 체력정보 처리모듈(523); 마법정보 처리모듈(525);및 경험치정보 처리모듈(527) 등 게임과 관련한 전반적인 게임 진행 정보 처리를 수행하는 모듈들을 포함하여 이루어지며, 각 모듈들이 처리하는 정보의 결과는 게임인터페이스인 게임화면창에 아이콘으로 표시되고 이를 마우스나 단축키로 실행하면 그 정보를 상세히 볼 수 있다.
이하에서는 본 발명에 따른 게임처리부의 각 모듈 중 본 발명과 관련된 특징적인 모듈이 게임 진행 과정에서 어떻게 정보가 처리되는지를 첨부되는 도면을 참조하여 구체적으로 설명하기로 한다.
도 6는 본 발명에 따른 일실시 예인 상기 게임처리부 내의 합체정보 처리모듈에서 게임캐릭터간 합체에 관련된 정보를 처리하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
우선 게임 진행 도중 필요에 따라 합체를 원하는 사용자(이하, "요청자" 이라고 칭한다)가 사용자단말기(100)를 통하여 자신의 캐릭터와 합체를 원하는 게임캐릭터를 가진 다른 사용자(이하, "동의자"라고 한다)에게 게임인터페이스인 화면창 내의 채팅창 등에서 대화를 통하거나 직접 원하는 캐릭터를 가진 사용자의 캐릭터를 마우스로 클릭하고 게임인터페이스의 합체요청바(431)를 이용하여 합체요청을 하면 합체정보 처리모듈(503)에서는 합체요청정보를 발생시키고, 발생된 합체요청정보를 동의자 캐릭터의 사용자에게 보내면, 상기 합체요청정보는 게임서버 (130)의 게임처리부(135)의 합체정보 처리모듈(503)을 통하여 동의자의 사용자단말기 (100)로 전송되고(S601), 동의자가 합체요청을 거부하면 그대로 게임을 진행하고, 여기서, 합체요청에 대한 판단에 따라 합체요청에 동의하는 정보를 입력하면 (S603), 동의하였다는 합체동의정보를 발생시켜 요청자의 사용자단말기(100)로 전송하고(S601), 상기 합체정보 처리모듈(503)에서는 합체에 따른 게임진행을 위한 절차를 수행한다(S607).
상기 합체에 따른 게임진행을 위한 절차라 함은 합체동의정보에 따라 캐릭터합체에 요구되는 정보를 생성하고, 합체된 캐릭터를 요청자와 사용자가 합체 목적에 맞게 게임 수행을 할 수 있도록 합체 캐릭터 운영 정보를 처리하는 과정을 말한다. 보다 구체적으로, 상기 합체에 따른 게임진행 절차 수행은 일실시 예로서 다음과 같이 이루어진다.
하나로 합체된 게임캐릭터를 각 사용자가 자신의 키보드 조작을 통하여 동작을 시키나, 사용자 각자의 캐릭터가 가지고 있는 장점은 사용자 각자가 원하는 키조작을 통하여 게임의 진행이 수행되고, 단점은 상대방의 키조작에 의해 자신의 캐릭터도 함께 움직이거나 동작이 수행되며, 캐릭터의 게임 수행에 따른 여러 가지 경험치 내지는 각종 아이템 습득은 게임의 목적에 맞게 할당된다. 예를 들어, 주로 전투를 위해 빠른 동작 수행이 요구되는 기사(Knight) 캐릭터와 동작은 느리지만 마법을 행하는 요정(fairy) 캐릭터가 합체가 되면, 합체된 하나의 캐릭터의 전투와 관련한 동작에 관련한 키보드 조작은 원래 기사 캐릭터로 게임을 수행하던 사용자에 의해 이루어지고 마법 수행에 관련한 동작에 관련한 조작은 요정 캐릭터로 게임을 수행하던 사용자에 의해 이루어진다. 이렇게 이루어진 하나의 캐릭터는 각각의 캐릭터가 가지고 있던 경험치 및 체력 등의 정보가 하나의 정보로 합산하여 또는 각각 필요에 따라 분리하여 처리, 저장 및 표시되고, 이에 따라 게임을 수행하게 된다. 즉, 합체된 후에는 하나의 캐릭터로서 정보를 공유하게 된다. 또한, 상기 합체는 바람직하게는 2명의 사용자의 캐릭터가 합체되지만, 2명 이상의 사용자의 캐릭터가 합체될 수도 있다. 또한, 상기 합체가 가능한 캐릭터는 게임 설계자의 의도에 따라 적어도 하나 이상의 캐릭터로 한정하는 것도 가능할 것이다.
도 7 내지 도 9는 본 발명에 따른 일실시 예인 상기 게임처리부 내의 아이템정보 처리모듈에서 아이템의 인공 지능 부여와 관련한 정보를 처리하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
상기 아이템정보 처리모듈(505)에서 아이템 정보를 생성시키는 경우는 크게 두 가지 경우를 들 수 있다.
첫째로, 아이템이 생성되는 경우로는, 사용자 캐릭터의 공격을 받아 몬스터 캐릭터가 공격을 받아 소멸하면 필드에 아이템에 관한 정보가 생성되고(S701), 사용자 캐릭터에게 생성된 아이템의 습득에 대한 소정시간 동안 우선권을 부여하는 정보를 생성하고(S703), 마지막 공격의 대가로 우선권을 가진 사용자 캐릭터가 아이템을 습득하였는지 여부를 판단하여(S705), 만약 사용자 캐릭터가 아이템을 습득하면, 아이템 정보를 사용자 캐릭터 정보로 이동시켜 저장하고(S709), 사용자 캐릭터가 소정시간 동안 이를 습득하지 않으면, 생성된 아이템 정보는 NPC처리모듈의 인공지능 부여 과정을 거쳐 스스로 게임 내에서 돌아다니며 주어진 임무를 수행하는 NPC아이템 정보로 변환되어 소정의 이동 목표점을 랜덤하게 발생시켜 상기 목표점을 향해 이동하며, 이동 중 NPC아이템이 필드 내에서 만나게 되는 상황에 대하여 판단한 다음(S707), 소정시간 동안 NPC아이템은 사용자 캐릭터에게 공격을 받는지 여부, NPC아이템이 필드내의 다른 상기 일반 아이템을 소정의 거리 내에서 만나는지 여부, NPC아이템이 필드내의 다른 NPC아이템을 만나는지 여부의 세 가지 과정에 따라 이하에 설명되는 절차를 거치게 된다.
상기에서 언급된 세 가지 과정은 다음과 같다.
(1) 사용자 캐릭터에게 공격을 받으면 움직임을 멈추고(S801), 체력정보가 0이 될 때까지 기다린 후 소멸정보를 발생시켜 아이템을 필드에서 소멸시킨 후 아이템 정보는 아이템 체력정보가 0이 될때 공격을 한 사용자캐릭터에게 아이템 정보를 이동시켜 저장한 후(S803), NPC아이템 정보를 소멸시킨 다음(S805), 아이템 정보처리 과정을 종료하고 게임을 계속 수행한다.
(2) NPC아이템이 필드내의 다른 상기 일반 아이템을 소정의 거리 내에서 만나면(S807), NPC아이템을 일반 아이템으로 이동시키는 정보를 발생시키고(S807), 일반 아이템 정보와 NPC아이템 정보를 합산하여 NPC아이템 정보로 저장한 후(S809), 일반 아이템 정보는 소멸시킨 다음(S811), 아이템 정보처리 과정을 종료하고 게임을 계속 수행한다.
(3) NPC아이템이 필드내의 다른 NPC아이템을 만나면 각각의 NPC아이템이 가지는 체력정보를 비교한 후(S813), 체력정보가 큰 아이템이 체력정보가 작은 아이템으로 이동하여(S815), 상기 체력이 작은 아이템 정보를 상기 체력정보가 큰 아이템 정보에 합산하여 체력이 큰 NPC아이템 정보에 저장한 후(S817), 체력이 작은 아이템 정보는 소멸처리한 다음(S819) 아이템 정보처리 과정을 종료하거나, 또는 상기 NPC아이템의 체력정보가 동일한 경우에는 둘다 소멸시킨 후(S821) 아이템 정보처리 과정을 종료하고 게임을 계속 수행한다.
둘째로, 아이템이 생성되는 경우는, 사용자 캐릭터에서 아이템이 이탈되는 경우 즉, 예를 들면 사용자 자신의 캐릭터가 임의로 아이템을 버리거나, 소지한 아이템을 게임 진행 도중 상대방 캐릭터의 공격을 받거나 또는 NPC 캐릭터 등의 공격을 받아 이를 필드에 떨어뜨리게 되면 필드 내에 아이템 생성 정보를 발생시키고(S901), 떨어뜨린 사용자에게 소정시간 동안 다시 회복할 수 있는 우선권 정보를 발생시키며(S903), 다른 사용자의 요청은 받아 들이지 않는다. 여기서,상기 사용자 캐릭터가 아이템을 회복하는지 여부를 판단하여(S905), 상기 소정시간 내에 캐릭터가 아이템을 회복하지 않으면 상기 우선권 정보는 소멸시키고, 다시 소정시간 동안 대기하는 정보를 발생시킨 후(S907), 다시 다른 사용자 캐릭터 매지 상기 사용자 캐릭터가 상기 이탈된 아이템을 습득하는지 여부와 다른 NPC아이템을 만나는지 여부를 판단하고(S909), 또한 그것이 다른 사용자 캐릭터 매지 상기 사용자 캐릭터가 습득한 것인지 또는 NPC아이템을 만난 것인지 여부를 판단하여(S913), 대기시간 동안 다른 캐릭터가 습득하지 않거나 내지 NPC아이템을 만나지 않으면 소멸시키고(S911), (1) 다른 캐릭터가 습득하면 상기 사용자 캐릭터의 정보로 상기 아이템 정보를 이동시켜 저장한 후(S915) 아이템 처리 과정을 종료하고 게임을 계속 진행하고, (2) NPC아이템을 만나면 NPC아이템 정보와 상기 아이템 정보를 합산한 후 상기 아이템 정보를 소멸시킨 다음(S917) 아이템 처리 과정을 종료한 후 게임을 계속 진행 한다.
상기 과정은 상기 실시예에 한정 되지 않고, 게임 내의 아이템 정보의 다량 발생으로 인한 게임서버 및 게임정보 처리서버의 과부하를 방지하기 위해 게임 설계자가 적절히 아이템을 소멸시키는 과정을 설계할 수 있을 것이다.
도 10은 본 발명에 따른 일실시 예인 상기 게임처리부 내의 퍼즐정보 처리모듈에서 퍼즐 처리에 따른 캐릭터의 능력 향상과 관련한 정보를 처리하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
상기 "퍼즐(Puzzle)" 이란 용어는 본 발명의 일실시 예에 따른 게임진행과 관련 일종의 수수께끼 풀기의 개념으로 정의 한다.
퍼즐정보 처리모듈(507)에서 게임 진행 도중 퍼즐 정보가 사용자단말기로 제공되면(S1001), 사용자는 제공된 퍼즐에 대한 답에 대한 정보를 사용자단말기를 통해 단계별로 퍼즐정보 처리모듈로 제공하고, 제공된 답에 대한 정보에 따라 그것을 기 저장된 해답 정보와 비교하여(S1003) 그것이 일치 하였을 경우, 사용자 캐릭터의 능력치를 상승시키는 단계를 수행한다(S1005). 이는 게임 진행 과정에서 퍼즐이 각 필드 마다 소정의 위치 또는 게임내의 특정 캐릭터에 숨겨져 있는데, 이를 찾아서 주어지는 답을 찾으면서 게임 진행에 필요한 부수적인 능력을 획득하고 향상시키는 역할을 한다.
상기에 기술된 첨부되는 도면에 의한 게임서버내의 각 게임처리모듈에 대한 설명설명 이외에도 주요한 게임 모듈의 처리방법을 자세히 설명하면 다음과 같다.
본 발명에 따른 일실시 예인 상기 게임처리부 내의 엑스터시정보 처리모듈에서는 엑스터시 처리에 따른 캐릭터의 엑스터시 향상과 관련한 정보를 처리하는 과정을 포함한다.
상기 "엑스터시(Ecstasy)"란 용어는 본 발명의 일실시 예에 따른 게임 진행 과정의 캐릭터의 피로도를 나타내는 개념으로 정의 한다.
상기 엑스터시정보 처리모듈(509)에서는사용자의 캐릭터가 게임을 진행하는 동안 전투 및 사냥을 하게 되면 캐릭터가 흥분상태가 되며 이때 공격확률 감소와 생명력 감소이 감소하게 되고 100%수치에 도달하면 공격력 수치를 랜덤하게 발생시키게 되며, 휴식을 취하거나 특별한 아이템을 사용하면 엑스터시가 회복된다.
본 발명에 따른 일실시 예인 상기 게임처리부 내의 기사단 정보 처리모듈에서는 기사단 정보를 처리하는 과정을 포함한다.
상기 기사단정보 처리모듈(511)에서는 웹서버 접속시 웹페이지에 표시되는 기사단 신청(305)를 통하여 기사단 신청이 이루어지면,이 정보가 통신망을 통하여 데이터베이스서버(150)에 저장되고, 게임 진행 도중 게임인터페이스의 화면창내의 기사단 정보 아이콘(441)을 클릭하게 되면, 상기 기사단정보 처리모듈(511)에서 게임정보 처리서버(140)를 통하여 데이터베이스서버(150)에 저장된 기사단 정보를 불러오고, 불러들인 정보를 이용하여 같은 기사단 내에 속한 다른 사용자가 현재 접속해 있는지 여부와 게임인터페이스 내의 화면창에 있는 미니맵(431)을 통하여 사용자의 캐릭터가 위치하여 있는 것을 표시하는 절차를 수행한다.
본 발명에 따른 일실시 예인 상기 게임처리부 내의 체인어택 처리모듈에서는 채인어택 정보를 처리 하는 과정을 포함한다.
상기 "채인어택(Change Attack)"이란 본 발명의 일실시 예에 따른 게임 진행 과정의 캐릭터의 공격시 마우스의 움직임을 나타내는 개념으로 정의 한다.
사용자는 자신의 캐릭터를 이용하여 게임활동을 수행하는 과정에서 공격을 수행할 때, 사용자는 연속 공격을 하기 위해서 기존에는 마우스를 왼쪽만 계속해서 사용하였으나, 본 발명에서는 왼쪽 클릭과 오른쪽클릭을 교대로 클릭함으로써 연속공격을 할 수 있다. 즉, 왼쪽 클릭 버튼을 한번 누른 후, 곧 바로 오른쪽 마우스를 클릭하면 그 신호를 게임서버내의 체인어택 처리모듈에서 연속적인 공격 수행신호로 인식하여 캐릭터가 연속공격을 수행하게 한다.
상기의 실시 예는 본 발명의 특징을 설명하고자 예를 든 일실시 예일뿐, 본 발명과 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술적 사상에서 벗어남 없이 다양한 변형이 이루어질 수 있음은 자명할 것이다.
본 발명이 제공하는 구성과 방법에 따르면, 다수의 사용자의 게임캐릭터 간에 합체(Posession)를 통하여, 각자 게임캐릭터의 고유한 특성만을 수행하며 게임을 진행하므로써, 온라인 게임 사용자의 게임 내의 커뮤너티 활동을 보다 적극적으로 유도할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 효과는 게임캐릭터 및 게임정보를 운용함에 있어서, 보다 다양한 과정을 통해 사용자로 하여금 게임을 다양하게 즐길 수 있는 방법을 제공함으로서, 사용자가 게임 활동을 통하여 게임이 추구하고자 하는 만족감을 누릴 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 및 게임정보 운영 시스템을 나타내는 블럭도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 캐릭터 및 게임정보 제공방법을 나타내는 흐름도이다.
도 3은 본 발명에 따른 상기 캐릭터 및 게임정보 운영 중 웹페이지의 정보를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명에 따른 일실시 예로서 캐릭터 및 게임정보를 나타내는 인터페이스를 나타내는 도이다.
도 5는 본 발명에 따른 일실시 예로서 게임서버의 게임처리부 내의 각종 게임 진행 관련 처리모듈을 포함하고 있는 것을 나타내는 블럭도이다.
도 6는 본 발명에 따른 일실시 예인 상기 게임처리부 내의 합체정보 처리모듈에서 게임캐릭터간 합체에 관련된 정보를 처리하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 7 내지 도 9는 본 발명에 따른 일실시 예인 상기 게임처리부 내의 아이템정보 처리모듈에서 아이템의 인공 지능 부여와 관련한 정보를 처리하는 과정을 나타내는 흐름도이다.
도 10은 본 발명에 따른 일실시 예인 상기 게임처리부 내의 퍼즐정보 처리모듈에서 퍼즐 처리에 따른 캐릭터의 능력 향상과 관련한 정보를 처리하는 과정을 나타내는 흐름도이다.

Claims (10)

  1. 적어도 하나 이상의 사용자단말기가 유무선 통신망을 이용하여 적어도 하나 이상의 게임서버와 접속을 유지하며 사용자에게 게임을 제공하는 온라인 게임 제공 시스템에 있어서,
    상기 사용자단말기에 게임과 관련한 웹정보를 제공하고 사용자단말기로부터 입력받은 정보를 게임정보로 이용하기 위해 게임서버 및 데이터베이스서버 등과 연동된 웹서버;
    사용자 계정 및 게임서버를 선택하기 위한 기능을 수행하는 계정처리서버;
    다른 서버와 정보를 주고받기 위한 통신부를 구비하고, 사용자의 게임 활동에 따른 게임 관련 진행 정보를 처리하는 다수개의 모듈을 포함하는 적어도 하나 이상의 게임서버; 및
    상기 게임서버로 게임관련 정보를 제공하고 처리된 게임 결과 정보를 처리하기 위해 게임서버와 데이터베이스서버에 연결된 게임정보 처리서버를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 게임서버는 게임캐릭터간 합체에 관련한 정보를 처리하는 합체정보 처리모듈을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 게임서버는 게임 내의 아이템 관련 정보 및 아이템의 인공 지능 부여와 관련한 정보를 처리하는 아이템 정보 처리모듈을 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 시스템.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 적어도 하나 이상의 게임서버는 각각의 통신부를 구비하고 게임서버 간에 통신이 가능한 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 시스템.
  5. 다수의 사용자의 캐릭터가 가상의 게임 내의 환경에서 캐릭터의 역할을 수행하는 형태의 온라인 게임 내에서, 캐릭터 및 각종 게임정보를 운영하는 방법에 있어서,
    게임서버의 합체정보 처리모듈 내의 합체정보 처리 절차는,
    사용자(요청자)의 합체요청에 따라 합체요청정보를 발생시키는 제 1과정;
    사용자(요청자)의 합체요청에 따른 사용자(동의자)의 합체동의여부에 대하여 판단하는 제 2과정;
    상대방 사용자(동의자)가 합체요청정보에 대하여 동의하지 않으면 그대로 게임을 진행시키는 과정을 수행하고, 동의하면 합체동의정보를 발생시키고 상기 사용자(요청자)에게 전달하는 제 3과정; 및
    합체동의정보에 따라 캐릭터합체에 요구되는 정보를 생성하고, 합체된 캐릭터를 사용자(요청자)와 사용자(동의자)가 합체 목적에 맞게 게임 수행을 할 수 있도록 합체 캐릭터 운영 정보를 처리하는 제 4과정으로 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 방법.
  6. 다수의 사용자의 캐릭터가 가상의 게임 내의 환경에서 캐릭터의 역할을 수행하는 형태의 온라인 게임 내에서, 캐릭터 및 각종 게임정보를 운영하는 방법에 있어서,
    게임서버의 아이템 정보 처리모듈 내의 아이템 정보 관련 처리 절차는,
    몬스터 캐릭터가 소멸되면 필드 내에 일반아이템 정보를 생성하는 제 1과정;
    소정시간동안 몬스터 캐릭터의 체력수치정보를 마지막으로 0으로 만든 사용자 캐릭터에게 상기 일반 아이템에 관한 습득 우선권 정보를 상기 일반 아이템에게 부여하는 제 2과정;
    상기 사용자 캐릭터의 아이템 습득여부를 판단하는 제 3과정;
    상기 사용자 캐릭터가 아이템을 습득하지 못하면 상기 일반아이템에게 NPC처리모듈을 통해 인공지능을 부여하여 필드 내에 NPC아이템을 발생시키는 정보를 생성하고, 상기 NPC아이템이 필드내를 자유롭게 돌아 다닐 수 있도록 이동 목표점을 랜덤하게 발생시키며, NPC 아이템의 이동시 필드 내에서 발생하는 상황을 판단하는 제 4과정; 및
    상기 사용자 캐릭터가 일반 아이템을 습득하면 사용자 캐릭터의 아이템 습득에 따른 정보를 처리하는 제 5과정으로 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 방법.
  7. 제 6항에 있어서, 상기 제 4과정은 상기 필드내의 NPC아이템이 사용자 캐릭터의 공격을 받으면, 이동을 멈추는 정보를 발생시키는 단계; NPC아이템의 체력수치가 0이 될 때 공격을 한 사용자 캐릭터에게 상기 NPC아이템 정보를 이동시켜 저장하는 단계; 및 상기 필드 내의 NPC아이템 정보를 소멸시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 방법.
  8. 제 6항에 있어서, 상기 제 4과정은 상기 NPC아이템이 필드 내의 일반 아이템을 만나면, 일반 아이템으로 NPC아이템을 이동시키는 정보를 발생시키는 단계 및 상기 NPC아이템 정보와 일반아이템 정보를 합산하여 NPC아이템 정보에 저장하고, 일반아이템은 소멸시키는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 방법.
  9. 제 6항에 있어서, 상기 제 4과정은 NPC아이템이 필드내의 적어도 하나 이상의 NPC아이템을 만나면, 상기 각 NPC아이템의 체력 정보를 비교하는 단계; 상기 NPC아이템의 체력정보가 동일 한 경우에는 상기 NPC아이템 정보를 전부 소멸처리하고, 체력정보가 다른 경우에는 체력정보가 작은 아이템이 큰 아이템으로 이동하는 정보를 발생시키는 단계; 상기 각 아이템의 정보를 하나로 합산하여 체력이 큰 아이템 정보로 저장하는 단계; 및 체력이 작은 아이템 정보를 소멸처리하는 단계를 더 포함하여 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 방법.
  10. 다수의 사용자의 캐릭터가 가상의 게임 내의 환경에서 캐릭터의 역할을 수행하는 형태의 온라인 게임 내에서, 캐릭터 및 각종 게임정보를 운영하는 방법에 있어서,
    게임서버의 아이템 정보 처리모듈 내의 아이템 정보 관련 처리 절차는,
    사용자 캐릭터의 아이템이 사용자 캐릭터로부터 이탈되는 경우 필드 내에 일반 아이템을 생성하는 정보를 발생시키는 제 1과정;
    상기 사용자 캐릭터에게 소정시간 동안 다시 회복할 수 있는 우선권 정보를 발생시키는 제 2과정;
    상기 사용자 캐릭터의 아이템 습득여부를 판단하는 제 3과정;
    상기 소정시간 내에 상기 사용자 캐릭터가 아이템을 회복하지 않으면 상기 우선권 정보는 소멸시키고, 다시 소정시간 동안 대기하는 정보를 발생시키는 제 4과정;
    상기 대기정보에 따른 소정시간 동안 다른 사용자 캐릭터 내지 상기 사용자 캐릭터가 습득여부 및 NPC아이템과의 만남을 판단하는 제 5과정;
    상기 대기정보에 따른 소정시간 동안 다른 사용자 캐릭터 내지 상기 사용자 캐릭터가 습득하지 않거나 또는 NPC아이템을 만나지 않으면 소멸시키고, 대기정보에 따른 소정시간 동안 다른 사용자 캐릭터 내지 상기 사용자 캐릭터가 습득한 것인지 또는 NPC아이템을 만나는 것인지 여부를 판단하는 제 6과정; 및
    상기 제 6과정의 판단에 따라 (1)다른 사용자 캐릭터 내지 상기 사용자 캐릭터가 상기 아이템을 습득하면, 상기 사용자 캐릭터의 정보로 상기 아이템 정보를 이동시켜 저장하고, (2)NPC아이템을 만나면, NPC아이템 정보와 상기 아이템 정보를 합산한 후 상기 아이템 정보를 소멸시키는 제 7과정으로 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인상의 캐릭터 및 게임정보 운영 방법.
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카달로그(자신의 캐릭터를 다른 유저의 캐릭터와 합체하여 더욱 강한 합체 캐릭터로 플레이 할 수 있고, 어떤 순서로 합체하는지에 따라 각각 다른 개성을 가진 합체 스트라이커가 되는 온라인게임 [머니투데이],2004.01.27) *

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