JP6286197B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、グループを形成して、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームを行うためのプログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている(例えば、特許文献1)。
このようなSNSで提供されるゲームでは、一のユーザが他のユーザにゲームに参加してもらうことによって特典を得られるものがある。
また、このようなネットワークシステムで提供されるゲームとして、複数のプレーヤがギルド(グループの一例)を構成し、ギルドとしてのゲーム関与が可能なゲームが知られている。かかるゲームでは、プレーヤは自己のゲームを進めるとともに、ギルド構成員としてゲームも進めるので、どのギルドに属しているかはゲームの重要な要素となる。
プレーヤは、自分でギルドを設立するか、すでに存在するギルドから所望のギルドを探して加入することになる。ギルドの選択は、ギルドのプレイスタイル(たとえば「初心者向け」、「上級者向け」)やギルドのメンバ数やギルドオーナの情報のギルド情報等を参考にして行う。そしてプレーヤが所望のギルドを選択して当該ギルドへの参加要求を行い、ギルドオーナがそれを了承すると、ギルドのメンバとなることができる。
特開2012−061060号公報
ギルドオーナにとって優秀なギルドメンバの確保は需要な課題である。しかしながら従来のゲームではギルドメンバの募集については、ギルドオーナは参加要求の承認等が行えるだけであり、積極的に関与できる余地が少なかった。
またギルドを選択するプレーヤにとっても少ないギルド情報では余地や楽しみが少ないため、ギルド選択に対するモチベーションは低いものであった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームにおいて、グループ加入に対する強い動機づけを与えたり、グループに対する帰属意識を高めたりすることができ、グループ設立プレーヤがグループメンバ蒐集に積極的に関与できるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、一のプレーヤが設定したグループに他のプレーヤが所属することによりグループを形成して、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームのプログラムであって、
前記グループを設定した設立プレーヤが保有するゲーム要素を、前記設立プレーヤの指示に基づいて、前記設立プレーヤが設立したグループの景品として設定する処理を行う景品設定処理部と、前記グループの景品を、前記グループに属する他のプレーヤに付与するための処理を行う景品付与処理部と、してコンピュータを機能させるプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
ゲーム要素とは、例えばアイテムやカードや得点やポイントでもよい。
グループは複数のプレーヤの集合であり、ギルドや道場等と呼ばれているものもグループの一種である。
このように、所定の条件を満たしたグループメンバに景品付与することで、グループメンバのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。
本発明によれば、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームにおいて、グループメンバに景品付与することで、グループ加入に対する強い動機づけを与えたり、グループに対する帰属意識を高めたりすることができ、グループ設立プレーヤがグループメンバ蒐集に積極的に関与できるゲームを提供することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、
前記景品付与処理部は、前記グループの前記景品として設定されている複数のゲーム要素の中から、ランダム又は所与のアルゴリズムに従って選択したゲーム要素を前記他のプレーヤに対して付与するための処理を行ってもよい。
このようにすると、景品の付与に娯楽性を高め、複数の景品の中から選択される景品に対する期待感からグループに対するゲーム意欲を高めることができる。
前記景品付与処理部は、抽選を行い、抽選結果に基づき、前記グループの前記景品として設定されているゲーム要素の中から、前記他のプレーヤに対して付与するゲーム要素を決定してもよい。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記グループの前記景品として設定されているゲーム要素の数、量、種類の少なくとも1つに応じて、前記グループの受け入れ可能人数を調整する処理を行う人数調整処理部と、してさらにコンピュータを機能させてもよい。
景品の数、量、種類の少なくとも1つに応じて、グループの受け入れ可能人数を増減させることにより、景品不足により景品がもらえない事態を未然に防止し、グループに入る際に提示された景品提供条件に対するグループメンバの信頼を保護することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、複数のグループに関する情報を提示して、加入を希望するグループの選択要求を受け付けるグループ選択画面提供処理部と、してさらにコンピュータを機能させ、前記グループ選
択画面提供処理部は、前記グループに関する情報として、前記グループのメンバに提供する景品として設定されているゲーム要素の数、量、種類の少なくとも1つ情報を提供してもよい。
このようにすると、他のプレーヤはグループの景品情報も参考にしながら、加入するグループを選択することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記設立プレーヤが景品として提供したゲーム要素の数、量、種類の少なくとも1つに応じて、前記設立プレーヤに特典を付与するための処理を行う特典付与処理部、としてコンピュータを機能させてもよい。
このようにすると設立プレーヤがグループに景品を提供することに対する動機つけを与えることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記景品設定処理部は、前記設立プレーヤの指示に基づき、前記グループのメンバに対する景品の提供条件を設定し、前記景品付与処理部は、前記景品提供条件を満たす場合に、前記グループに属する他のプレーヤに前記グループの景品を付与してもよい。
このようにすると、設立プレーヤの意志を反映して景品提供を行えるゲームを提供することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記グループの景品として設定されているゲーム要素の種類の変化又は増減に関するメッセージを前記グループのメンバであるプレーヤに通知する処理を行う通知処理部と、してさらにコンピュータを機能させてもよい。
このようにすると、グループメンバは景品の情報に基づいてゲームへの参加予定や、グループ変更等の判断をすることができるので、グループに関してよりゲーム性を高めることができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記グループの景品として設定されているゲーム要素の数及び量が前記グループのメンバ数に対応して設定された基準を満たすかを判定して、基準を満たさない場合には設立プレーヤに通知する処理を行う通知処理部と、してさらにコンピュータを機能させてもよい。
このようにすると設立プレーヤにグループに対する景品供給やグループの人員整理を促すことができるので、グループに関してよりゲーム性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図。 プレーヤ情報の一例を示す図。 ギルド情報の一例を示す図。 景品補充履歴情報の一例を示す図。 景品付与履歴情報の一例を示す図。 ギルド参加要求受付画面例。 ギルド情報設定画面例。 ギルドの構成について説明するための図。 ギルドの景品について説明するための図。 景品設定画面の一例。 ギルド選択画面の例を示す図。 ギルド選択画面の例を示す図。 景品付与条件設定画面の一例。 ギルドオーナのアクションに対応する処理の流れを示すフローチャート。 ギルドメンバのアクションに対応する処理の流れを示すフローチャート。 ギルド加入申し込みに対応する処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(情報処理端末)とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部190に表示させる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に
接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を示す進行度情報をプレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤと同一グループに属する他のプレーヤを特定するための情報や、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部112は、端末10から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部112は、各プレーヤのゲーム進行度を算出して、プレーヤ情報176として格納部174に格納された各プレーヤの進行度情報を更新する。ゲーム処理部は、プレーヤの操作回数(ゲームを進行させるための操作が行われた回数)、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数等に基づき各プレーヤのゲーム進行度を算出する。ゲーム処理部110は、景品設定処理部111、景品付与処理部112、人数調整処理部113、グループ選択画面提供処理部114、特典付与処理部1
15、通知処理部116を含む。
景品設定処理部111は、前記グループを設定した設立プレーヤが保有するゲーム要素を、前記設立プレーヤの指示に基づいて、前記設立プレーヤが設立したグループの景品として設定する処理を行う。景品付与処理部112は、前記グループの景品を、前記グループに属する他のプレーヤに付与するための処理を行う。
また景品付与処理部112は、前記グループの前記景品として設定されている複数のゲーム要素の中から、ランダム又は所与のアルゴリズムに従って選択したゲーム要素を前記他のプレーヤに対して付与するための処理を行ってもよい。
また人数調整処理部113は、前記グループの前記景品として設定されているゲーム要素の数、量、種類の少なくとも1つに応じて、前記グループの受け入れ可能人数を調整する処理を行う。
またグループ選択画面提供処理部114は、複数のグループに関する情報を提示して、加入を希望するグループの選択要求を受け付ける処理を行い、前記グループに関する情報として、前記グループのメンバに提供する景品として設定されているゲーム要素の数、量、種類の少なくとも1つ情報を提供する。
特典付与処理部115は、前記設立プレーヤが景品として提供したゲーム要素の数、量、種類の少なくとも1つに応じて、前記設立プレーヤに特典を付与するための処理を行う。
また景品設定処理部111は、前記設立プレーヤの指示に基づき、前記グループのメンバに対する景品の提供条件を設定し、景品付処理与部112は、前記景品提供条件を満たす場合に、前記グループに属する他のプレーヤに前記グループの景品を付与してもよい。
通知処理部116は、前記グループの景品として設定されているゲーム要素の種類の変化又は増減に関するメッセージを前記グループのメンバであるプレーヤに通知する処理を行ってもよい。
また通知処理部116は、前記グループの景品として設定されているゲーム要素の数及び量が前記グループのメンバ数に対応して設定された基準を満たすかを判定して、基準を満たさない場合には設立プレーヤに通知する処理を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。
なお、端末10の処理部が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づい
て、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部174のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(ゲーム進行度、収集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成されている。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2−1.ゲームの概要
本実施形態のゲームは、複数のプレーヤがギルド(グループの一例)を構成し、ギルドとしてのゲーム関与が可能なゲームである。ゲーム空間には複数のギルドが設立され、プレーヤはいずれかのギルドに属して、プレーヤ自身のゲームを行うとともに、ギルド構成員としてギルドのゲームも行う。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面GIは、端末10のタッチパネル型ディスプレイ(端末10の表示部)の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すように、ゲーム画面GIの下側の領域A1には、複数のプレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象となるキャラクタ)を表す複数のカードCDが表示され、ゲーム画面GIの上側の領域A2には、ゲーム空間を表す画像が表示される。
図3に示す例では、プレーヤキャラクタである4人のキャラクタ「A」〜「D」に対応する4枚のカードCDが表示されている。プレーヤは、自身が所有する複数のカード(キャラクタカード)から領域A1に表示させる(パーティー、デッキを組む)4枚のカードを自由に選択して設定することができる。
プレーヤはゲーム画面GIをタッチ操作してプレーヤキャラクタの行動指示を行うことでゲームを進行させる。ゲームの進行に従って、ゲーム空間に敵キャラクタECやアイテムIT(キャラクタカードなど)が出現する。プレーヤは、タッチ操作による行動指示を行うことで、プレーヤキャラクタに、出現した敵キャラクタECを攻撃させたり、出現したアイテムITを取得させたりすることができる。
ゲーム画面GIの領域A1には、プレーヤキャラクタが行動可能な量(行動力)を示すゲージGAが表示される。行動力は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作を行う度に所定量ずつ減少する。そして、行動力の値が0となると、ゲームの進行は停止する(タッチ操作によってもゲームが進行しない)。行動力は、時間の経過とともに回復する(増加する)。また、行動力を増加させるためのアイテム(例えば、回復剤)を使用することで、行動力を増加させることができる。
本実施形態のゲームは複数のステージによって構成されている。各ステージに登場する敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を倒すことで、当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。
プレーヤがステージをクリアしたり敵を倒したりすることで、自己のポイントやレベルが増加するとともに、プレーヤが属するギルドのポイントやレベルも増加する。
またギルド間で対戦処理を行ってもよい。例えば、第1のギルドと第2のギルドが対戦を行う場合には、対戦に参加する第1のギルドの構成メンバのプレーヤは自己のカードを第
1のギルドのデッキに提供し、対戦に参加する第2のギルドの構成メンバのプレーヤは自己のカードを第2のギルドのデッキに提供する。そして、対戦に参加する第1のギルドの構成メンバのプレーヤの入力情報に基づいて、第1のギルドのプレーヤキャラクタを制御し、第2のギルドの構成メンバのプレーヤの入力情報に基づいて、第2のギルドのプレーヤキャラクタを制御し、対戦処理を行う。
ギルド間の対戦に勝利すると、勝利したギルドのポイントやレベルが増加するとともに、対戦に参加したギルドメンバのポイントやレベルも増加する。
2−2.ゲーム情報
ゲームシステムのサーバにはプレーヤ情報300やギルド情報400などのゲーム情報が記憶されている。
図4は、プレーヤ情報の一例を示す図である。
プレーヤ情報300として、プレーヤ識別情報310に関連付けて、プレーヤが所属するギルド320、プレーヤがギルドオーナであるか否かを示すオーナフラグ322、プレーヤの過去のギルド加入履歴を示すギルド加入履歴情報324、保有ポイント330、レベル340、体力パラメータ350、ゲームの進行情報(例えば現在のステージ、クリアしたダンジョンの情報)370、保有アイテム(保有カード)380等を含んでもよい。
図5(A)は、ギルド情報の一例を示す図である。
ギルド情報400として、ギルド識別情報410に関連付けて、オーナ情報420、メンバ数430、定員440、適性人数442、レベル450、プレイスタイル460、景品情報470等を含んでもよい。
図5(B)は、ギルドの景品補充履歴情報510の一例である。景品補充履歴情報510は補充日時520、アイテム補充履歴530等の情報を含む。
図5(C)は、景品付与履歴情報540の一例である。景品付与履歴情報540は、付与日時550、景品獲得者560、付与アイテム570等の情報を含む。
2−3.ギルドの設立
プレーヤは、自分でギルドを設立する(ギルドオーナになる)か、すでに存在するギルドから所望のギルドを探して加入することで、いずれかのギルドに属することができる。
図6は、ギルド参加要求受付画面例である。プレーヤからギルド参加が指示されると(例えばゲームの目次画面で「ギルド参加」を選択する)、図6に示すようなギルド参加要求受付画面を提供する。
プレーヤは、「新ギルドを設立する」610か「既存のギルドに加入する」620を選択できる。ただしギルドオーナになるには所定の条件をクリアしていること(たとえば自己のレベルパラメータは所定値以上である)が必要である。従って所定の条件を位していない場合には、「新ギルドを設立する」610の選択は受け入れられない。所定の条件を満たしたプレーヤにより「新ギルドを設立する」610が選択されると、図7に示すようなギルド情報設定画面を提供する。図7ではギルド名を設定する画面を例示しているが、その他のギルド情報(プレイスタイル等)を設定する設定画面も提供してもよい。なおギルド設立時には、ギルドのレベルや定員に初期値を設定してもよい。そしてゲームが進行
するとギルドやギルドメンバのゲーム結果に応じてレベルを上昇させ、レベルに応じて定員を増減するようにしてもよい。入力情報及びギルドオーナのプレーヤ情報に基づきギルドを設定し、設定したギルドのギルド情報をサーバの記憶部に記憶させる(図5参照)。
2−4.ギルドの景品設定
図8は、ギルドの構成について説明するための図である。
ギルドG1のギルドオーナ(グループの設立プレーヤに相当)はプレーヤP1であり、ギルドメンバはプレーヤP2からP11で、現在のメンバ数は12名である。
図9は、ギルドの景品について説明するための図である。
本実施の形態では、ギルドオーナP1は、自己の有するアイテムであるキャラクタカード(ゲーム要素の一例)をギルドメンバに対する景品として提供することができる。例えばギルドオーナP1がキャラクタカードK1〜K30を保有していたとする。この中からギルドオーナP1は、所望のカードK21〜K30を選択して景品としてギルドに提供することができる。
ギルドオーナP1から景品として提供されたキャラクタカードK21〜K30は、ギルドオーナP1からギルドG1に移転し、当該ギルドG1の景品としてプールされる。
そして所定の条件を満たしたギルドメンバに付与されることにより、付与されたギルドメンバに移転することになる。図9では、キャラクタカードK21がギルドメンバP2に付与され、キャラクタカードK22がギルドメンバP3に付与されている様子を示している。
ギルドオーナがキャラクタカードを景品に提供すると、ギルドオーナからギルドにキャラクタカードが移転するようにしてもよい。またギルドオーナがキャラクタカードを景品に提供した時点では、キャラクタカードはギルドオーナの保有ではあるが使用不可の状態にし、当該キャラクタカードがギルドメンバに付与されたタイミングで、ギルドオーナからギルドメンバにキャラクタカードが移転するようにしてもよい。
なおギルドオーナは任意のタイミングで自己の保有するキャラクタカードを景品として提供することができる。例えばギルドでプールしている景品が少なくなった場合に提供してもよい。また例えばプレーヤが保有できるキャラクタカード枚数に上限を設け、制限枚数以上は保有できない設定である場合には、ギルドオーナは自己の保有するキャラクタカードの枚数が上限に近付いた場合に提供することで、自己のキャラクタカードを有効活用することができる。
図10は、景品設定画面の一例である。プレーヤから景品設定が指示されると(例えばゲームの目次画面で「景品設定」を選択する)、図10に示すような景品設定画面を提供する。
景品設定画面では、景品設定を指示したプレーヤ(ギルドオーナであるプレーヤ)所有のアイテム(ここではキャラクタカード)の一覧を表示する。プレーヤは一覧から所望のアイテム(ここではキャラクタカード)を選択して、景品として提供することができる。なおキャラクタカードにはレア度を示すパラメータが設定されているので、レア度別にキャラクタカードの一覧表示を行うようにしてもよい。例えばレア度パラメータとして、「SR」「R」「N+」「N」(「SR」>「R」>「N+」>「N」の順でレア度が高い)。図10に示すように、レア度710が指示されると、指示されたレア度のキャラクタ
カードの一覧が表示される。図10ではレア度「SR」712が指示されているので、プレーヤの保有カードの中でレア度「SR」のキャラクタカードの一覧が表示される。
プレーヤの入力情報に基づきギルドの景品を設定又は追加し、サーバのギルド情報の景品情報(図5(A)の460、図5(B)参照)及びサーバのギルドオーナのプレーヤ情報の保有カード情報を更新する。例えばギルドオーナが自己の保有するキャラクタカードK21を景品として提供した場合、プレーヤ情報の保有カード情報からキャラクタカードK21を削除又は使用不可にし、ギルド情報の景品情報にキャラクタカードK21を追加する更新を行う。
2−5.ギルドの景品付与
本実施の形態では、所定の条件を満たしたギルドメンバにギルドにプールされている景品が付与される。例えば1日に1回ギルドメンバがゲームにログインした場合に付与するようにしてもよいし、ギルドメンバがギルドに貢献した場合、例えばギルドメンバのゲーム結果によりギルドのポイントやレベルがアップした場合やギルドのイベントやギルド間対戦に参加した場合などに付与するようにしてもよい。
このように、所定の条件を満たしたギルドメンバに景品付与することで、ギルドメンバのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。
ギルドの景品として設定されている複数のキャラクタカードの中から、ランダム又は所与のアルゴリズムに従って選択したゲーム要素をギルドメンバに対して付与してもよい。
ランダムに選択する場合には、例えば乱数を発生させて乱数に基づき選択する場合や、所与の抽選機を用いて抽選により選択する場合を含む。所与のアルゴリズムに従って選択する場合には、例えば所定の関数に従って選択する場合等も含む。
抽選により選択する場合には、抽選の結果、必ずいずれかの景品を付与する場合のみならず、抽選結果がはずれの場合には、景品が付与されない場合も含む。抽選確率は、固定でもよいし、抽選を行うギルドメンバのパラメータ(ギルドに対する寄与度やゲーム回数等を示すパラメータ)により変動するようにしてもよい。
なお抽選により景品付与を行う場合には、ギルドメンバの端末に抽選演出画像を表示させてもよい。
ギルドメンバに景品を付与すると、サーバのギルド情報の景品(図5(A)の470参照)及びサーバのギルドメンバのプレーヤ情報の保有アイテム(図4(A)の380参照)を更新する。例えばギルドメンバであるプレーヤP2にギルドにプールされた景品のキャラクタカードK21を付与した場合、プレーヤP2のプレーヤ情報の保有カードにキャラクタカードK21を追加し、ギルド情報の景品からキャラクタカードK21を削除する更新を行う。
2−6.ギルドの適性人数と受け入れ可能人数
ギルドの景品として設定されているアイテム(ここではキャラクタカード)の数、量、種類の少なくとも1つに応じて、前記グループの定員数(グループに所属可能なプレーヤ数の定員)又は受け入れ可能人数(新たに受け入れ可能な人数)又は適性人数を増減させてもよい。
メンバ数に対して景品が十分でない場合には、景品不足により景品がもらえない可能性がある。本件では、景品の数量に応じてグループの定員や受け入れ可能人数を増減させる
ことで、そのような自体を未然に防止し、景品提供に対するギルドメンバの信頼を裏切らないようにしている。
適性人数とは、たとえばグループメンバへの景品の提供に支障を来さない人数のことであり、景品の数や量や種類等に応じて決定する。そして適正人数にもとづき、定員や受け入れ可能人数を増減させるようにしてもよい。定員数はギルドのレベルに応じて決定される構成でもよい。例えば当該グループの定員が当該グループの適性人数よりも多い場合に、現在のギルドメンバ数が当該グループの適正人数以下であればただちに定員を適性人数に変更してもよい。また現在のメンバ数が当該グループの適正人数を超えている場合には、直ちに定員を変更して定員オーバー等をギルドオーナに通知するメッセージを出してもよい。またギルドのメンバ数に異動が生じた時点で定員を変更してもよい。
例えばあるギルドにプールされている景品量がキャラクタカード36枚、定員は20名、現在のギルドメンバ数が11名(ギルドオーナ含む)であるとする。
そしてこのギルドの景品提供条件は、「ギルドメンバは本ゲームにログインすると、1日1回ギルド抽選により、景品が付与される」(はずれ無、ログインすれば必ず1日1枚はキャラクタカードが付与される)というものであり、本ゲームの景品のプール条件が、「少なくとも3日分の最大付与枚数をプールしておくこと」であるとすると、プール条件から導かれるギルドメンバの適正人数は13名(36÷3+1:ギルドオーナを含む)である。現在のギルドメンバ数は適性人数以下であるのでプール条件を満たしているといえる。
本ギルドの定員が20名、現在のギルドメンバ数は11名であるので、定員からすれば後9名受け入れ可能ということになる。
しかし本実施の形態では、景品のプール条件を満たす適性人数に基づき受け入れ可能人数を決定する。すなわち、定員<適性人数である場合には、受け入れ可能人数=定員−現在のメンバ数となり、定員≧適性人数である場合には、受け入れ可能人数=適性人数−現在のメンバ数となる。
例えば上記例では、定員(20名)≧適性人数定員(13名)なので受け入れ可能人数=適性人数(13名)−現在のメンバ数(11名)=2名となる。従って、この時点でこのギルドに対する加入申し込み者が3名いた場合、ギルドオーナは受け入れ可能人数である2名までしか承認できないようにしてもよい。
また上記と同じ条件のもとで、現在のギルドメンバ数が15名(ギルドオーナ含む)である場合には、現在のギルドメンバ数は既に適性人数を上回っている。このような場合には、ギルドメンバ数が適性人数になるまで、受け入れ可能人数を0とし、ギルドに対する加入申し込みがあった場合に承認ができないようにしてもよい。また、受け入れ可能人数が0のギルドは、ギルド選択画面の一覧表示に載せないようにしてもよい。
なお現在のギルドメンバ数が適性人数を上回っている場合には、ギルドオーナに景品追加要請のメッセージ、又は適性人数オーバーの通知を行ってもよい。たとえばギルドオーナのログイン時に端末に通知のメッセージを表示するようにしてもよい。通知のメッセージを見たギルドオーナは、景品の追加や、不要と判断したギルドメンバの削除等のアクションを起こすことができる。オーナがいずれかのアクションを起こすことにより景品のプール条件を満たす状態にすることができる。
ギルドメンバ数が適性人数を上回っている状態では、ギルドメンバ数が定員に満たない
状態であるにもかかわらずギルド加入申し込みを受け付けることができない。またこのような状態がつづくと、景品付与に対するギルドメンバの期待を裏切りギルドメンバのギルド脱退を招くことにもなる。これらはギルドオーナに景品を提供させるインセンシブをあたえることになる。
ギルドオーナからギルドに景品が提供されると、サーバのギルド情報の適性人数(図5(A)の450参照)を更新する。
2−7.ギルド選択画面
図11、図12はギルド選択画面の例を示す図である。
図6に示すギルド参加要求受付画面において、「既存のギルドに加盟する」620が選択されると、図11に示すようなギルド選択画面を提供する。ギルド選択画面には、加入可能なギルドの一覧が表示される。加入可能なギルドとは定員に空きがあるギルドであって受け入れ可能人数が1以上のギルドでもよい。また受け入れ可能人数にかかわらず定員に空きがあるギルドでもよく、この場合定員には空きがあるが、受け入れ可能人数が0である場合、ギルドオーナに「新規加入申し込みがありました。景品を追加すれは受け入れ可能です」との通知を行って景品追加を促してもよい。
ギルド一覧では、ギルド情報として、ギルド名、メンバ数/定員、レベル、プレイスタイル等を表示してもよい。プレーヤは興味のあるギルドを指示することにより、図12に示すようなより詳細なギルド情報表示画面(ギルドで提供される景品の情報をふくむ)を表示させることができる。
詳細なギルド情報表示画面には、ギルドオーナのキャラクタカード、ギルドオーナ名、レベル、メンバ数、定員、プレイスタイル、ギルドガチャ(詳細)、景品として提供されるキャラクタカードのレア度別の内訳、景品付与条件、景品補充履歴、景品付与履歴等が表示される。レア度別の内訳とは、例えば「SR」が10枚、「R」が25枚、「N+」が50枚「N」が200枚等の情報である。その他景品として提供されるキャラクタカードの属性やレベルなどの詳細情報を表示してもよい。
また景品補充履歴の「見る」アイコンを指示すると景品補充履歴の詳細情報(例えば図5(B)に示すような情報)が表示される。また景品付与履歴の「見る」アイコンを指示すると景品付与履歴の詳細情報(例えば図5(C)に示すような情報)が表示される。
加入するギルドを検討しているプレーヤは、ギルドで提供されている景品の情報を見て加入先を決定することができる。例えばレア度の高いキャラクタカードがほしいプレーヤは、景品のレア度の内訳を参考にして加入するギルドを決定してもよい。また実際にどのくらい景品が補充されたり、付与されたりしているのかを確認したいプレーヤは、景品補充履歴や景品付与履歴辞を参照することによって、確認することができる。
2−8.ギルドオーナに対する特典付与
ギルドオーナが景品として提供したアイテム(ゲーム要素の一例、ここではキャラクタカード)の数、量、種類の少なくとも1つに応じて、ギルドオーナに特典を付与する処理を行ってもよい。特典は、ポイントやゲーム内通貨でもよいし、アイテムでもよいし、レベルパラメータのアップ等でもよい。
2−9.ギルドオーナによる景品付与条件の設定
ギルドオーナの指示に基づき、ギルドメンバに対する景品の提供条件を設定するようにしてもよい。例えば端末に景品付与条件設定画面を提供してもよい。
図13は、景品付与条件設定画面の一例である。プレーヤから景品付与条件設定が指示されると(例えばゲームの目次画面で「景品付与条件設定」を選択する)、図13に示すような景品設定画面を提供する。プレーヤは、景品付与条件設定画面で指示することによってギルドメンバに景品を付与するタイミングや条件を設定することができる。
例えばプレーヤがタイミングとして「1日1回」を選択すると、1日に1回ギルドメンバのログイン時に景品付与が行われる。また例えばプレーヤがタイミングとして「1週刊に1回」を選択すると、1週間に1回ギルドメンバのログイン時に景品付与が行われる。また例えばプレーヤがタイミングとして「特定のタイミング」を選択すると、特定のタイミングが指定可能になる。特定のタイミングとしては、例えば、「ギルドメンバがギルド間対戦に参加したとき」、「ギルドメンバがギルドのレベルアップに貢献したとき」「ギルドメンバが所定の敵を倒した特」「ギルドメンバが所定のダンジョンをクリアしたとき」「ギルドメンバがレベルアップした時」等の各種条件を設定することができ、ギルドメンバが設定された条件を満たした場合に景品付与が行われる。
また抽選方法も設定できるようにしてもよい。例えば抽選を行う場合に「はずれなし」にするか「はずれあり」にするか選択できるようにしてもよい。「はずれなし」が選択された場合には、景品付与の抽選が行われた場合に、必ず景品がもらえる設定になる。すなわちギルドにプールされているいずれかの景品が抽選により選択されてギルドメンバに付与されることになる。また「はずれあり」が選択された場合には、景品付与の抽選が行われた場合に、所定の割合で「はずれ」となり、「はずれ」となった場合には景品が付与されない設定である。「はずれ」となる割合についてもギルドオーナが指定できるようにしてもよい。
2−10.通知処理
ギルドの景品として設定されているアイテム(ゲーム要素の一例、ここではキャラクタカード)の種類の変化又は増減を検出すると、変化又は増減に関するメッセージをギルドメンバやギルドオーナに通知してもよい。アイテムの種類とは、例えばアイテムがカードである場合のカードのレア度等を含む。景品として設定されているアイテムの種類の変化や数の増減は、ギルドオーナによるアイテムの追加や、ギルドメンバに対するアイテムの付与により生じる。
例えばギルドオーナが景品としてキャラクタカードを10枚追加した場合にはアイテム数が10だけ増加するので、「景品のカードが10枚追加されました」等のメッセージを通知してもよい。また追加されたカードの中にレア度の高いカードが含まれている場合には、アイテムの種類の変化が生じたので「景品にレアカードが2枚追加されました」等のメッセージを通知してもよい。
また例えばギルドメンバが景品としてカードを1枚付与された場合には、アイテム数に増減が生じた場合に相当し、「ギルドメンバにカードが1枚付与されました」等のメッセージを通知してもよい。また例えばギルドメンバが景品としてレアカードを1枚付与された場合には、アイテムの種類に変化が生じた場合に相当し、「ギルドメンバが景品のレアカードをゲットしました」等のメッセージを通知してもよい。
またギルドの景品として設定されているアイテム(ゲーム要素の一例、ここではキャラクタカード)の数及び量がギルドのメンバ数に対応して設定された基準を満たすかを判定して、基準を満たさない場合には設立プレーヤに通知してもよい。
例えば現在のギルドメンバ数が適性人数を上回っている場合には、ギルドオーナに「景
品が不足しそうなので景品を追加してください」等のメッセージを通知してもよい。
3.処理
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図14、15,16のフローチャートを用いて説明する。
図14は、ギルドオーナのアクションに対応する処理の流れを示すフローチャートである。ログインがあると(ステップS10)、ギルドオーナか否か判断し、ギルドオーナである場合には以下の処理を行う(ステップS20)。
まずギルドメンバ数及び景品提供条件に基づきギルドの適性人数を算定する(ステップS30)。そしてギルドメンバ数>適性人数である場合には(ステップS40)、ギルドオーナに警告メッセージを通知する(ステップS50)。
またギルドオーナから景品設定指示があると(ステップS60)、指示されたアイテムをギルドオーナから、ギルドに移転する(ステップS70)。そして景品追加内容を景品追加履歴情報として保存する(ステップS80)。
図15は、ギルドメンバのアクションに対応する処理の流れを示すフローチャートである。ログインがあると(ステップS110)、ギルドオーナか否か判断し、ギルドオーナでない場合には以下の処理を行う(ステップS120)。
所定の条件を満たす景品追加履歴情報及又は景品付与履歴情報があるか否か判断し(ステップS130)、あると判断した場合には(ステップS140でY)、所定の条件を満たす景品追加履歴情報又は景品付与履歴情報を通知提供する(ステップS150)。所定の条件を満たす景品追加履歴情報及又は景品付与履歴情報とは、例えばログイン日時から所定期間以内(例えば1週間以内)で最も新しい情報でプレーヤにまだ通知していない情報でもよい。
またギルドメンバが景品付与条件を満たすか否か判断し(ステップS160)、満たすと判断した場合には(ステップS170でY)、ギルドに景品として付与可能なアイテムがプールされている場合には(ステップS180でY)、抽選を行い、抽選により選択したアイテムをギルドから、ギルドメンバに移転する(ステップS190)。ギルドに景品として付与可能なアイテムがプールされていない場合には(ステップS180でN)、景品不足の通知を行う(ステップS200)。
図16は、ギルド加入申し込みに対応する処理の流れを示すフローチャートである。
ギルド選択画面表示要求があると(ステップS210)、メンバ数<定員のギルドをピックアップし(ステップS220)、ピックアップしたギルドの一覧情報を提供する(ステップS230)。ギルド加入申し込み入力があると(ステップS240)、メンバ数<適性人数であれば(ステップS250でY)、選択されたギルドのギルドオーナに加入申し込みの通知を行う(ステップS260)。メンバ数<適性人数でなければ(ステップS250でN)、選択されたギルドのギルドオーナに加入申し込みの通知及び景品不足である通知を行う(ステップS270)。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施の形態では、ゲーム要素がキャラクタカードである場合を例にとり説明したがそれに限られない。例えば他のアイテムでもよいし、得点やポイント等でもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、111 景品設定処理部、112 景品付与処理部、113 人数調整処理部、114 グループ選択画面提供処理部、115 特典付与処理部、116 通知処理部、120 画像生成部、130音生成部、170記憶部、172、主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (9)

  1. 一のプレーヤが設定したグループに他のプレーヤが所属することによりグループを形成して、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームのプログラムであって、
    前記グループを設定した設立プレーヤが保有するゲーム要素を、前記設立プレーヤの指示に基づいて、前記設立プレーヤが設立したグループの景品として設定する処理を行う景品設定処理部と、
    前記グループの景品を、前記グループに属する他のプレーヤに付与するための処理を行う景品付与処理部と、してコンピュータを機能させるプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記景品付与処理部は、
    前記グループの前記景品として設定されている複数のゲーム要素の中から、ランダム又は所与のアルゴリズムに従って選択したゲーム要素を前記他のプレーヤに対して付与するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記グループの前記景品として設定されているゲーム要素の数、量、種類の少なくとも1つに応じて、前記グループの受け入れ可能人数を調整する処理を行う人数調整処理部と、してさらにコンピュータを機能させるプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    複数のグループに関する情報を提示して、加入を希望するグループの選択要求を受け付けるグループ選択画面提供処理部と、してさらにコンピュータを機能させ、
    前記グループ選択画面提供処理部は、
    前記グループに関する情報として、前記グループのメンバに提供する景品として設定されているゲーム要素の数、量、種類の少なくとも1つ情報を提供することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記設立プレーヤが景品として提供したゲーム要素の数、量、種類の少なくとも1つに応じて、前記設立プレーヤに特典を付与するための処理を行う特典付与処理部、としてコンピュータを機能させるプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記景品設定処理部は、
    前記設立プレーヤの指示に基づき、前記グループのメンバに対する景品の提供条件を設定し、
    前記景品付与処理部は、
    前記景品提供条件を満たす場合に、前記グループに属する他のプレーヤに前記グループの景品を付与することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記グループの景品として設定されているゲーム要素の種類の変化又は増減に関するメッセージを前記グループのメンバであるプレーヤに通知する処理を行う通知処理部と、してさらにコンピュータを機能させるプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記グループの景品として設定されているゲーム要素の数及び量が前記グループのメンバ数に対応して設定された基準を満たすかを判定して、基準を満たさない場合には設立プレーヤに通知する処理を行う通知処理部と、してさらにコンピュータを機能させるプログラム。
  9. 一のプレーヤが設定したグループに他のプレーヤが所属することによりグループを形成して、グループとしてのゲーム関与が可能なゲームシステムであって、
    前記グループを設定した設立プレーヤが保有するゲーム要素を、前記設立プレーヤの指示に基づいて、前記設立プレーヤが設立したグループの景品として設定する処理を行う景品設定処理部と、
    前記グループの景品を、前記グループに属する他のプレーヤに付与するための処理を行う景品付与処理部と、を含むゲームシステム。
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