JP2015136572A - ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザ間での気軽なアイテムの融通を可能とし、アイテムの取得経路や用途の拡大を実現する。【解決手段】共有アイテム関連データ処理部140は、図5に示すように、アイテム管理部141と、チーム管理部142と、ユーザ抽出部143と、アイテム抽出部144と、共有アイテム設定部145と、報酬付与部146と、アイテム強化部147と、アイテム使用許可部148と、チーム離脱処理部149と、を備える。共有アイテム設定部145は、アイテム抽出部144が抽出したアイテムを、チームの共有アイテムとして設定して、チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする手段である。【選択図】図5

Description

本発明は、ネットワークを介して端末と通信し、ゲームを提供するとともに、その進行を制御するゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームサーバを動作させるゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末とゲームサーバとを包含するゲームシステムに関し、特にゲームにおけるアイテムの実装処理の改良に関する。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム(以下、ソーシャルゲームと記載する)が普及している。この種のゲームでは、ユーザ(以下、実ユーザと記載する)は、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在する仮想的なキャラクタ(以下、仮想ユーザと記載する)を行動させて、同じゲームをプレイする他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。
ソーシャルゲームの中には、ゲーム内に多種多様なアイテムを登場させ、このアイテムを仮想ユーザに取得させ、使用できるようにしているゲームがある。例えば、アイテムを使用することで、仮想ユーザは、ゲーム内で発揮する能力を向上させ、ゲームを有利に進めることができるようになる。このため、ゲームに不慣れな実ユーザでも、アイテムを利用してゲームを進行させることができる。また、アイテムには、仮想ユーザの能力を向上させるデータの他、グラフィックやテキストなど、実ユーザの興味を惹くデータが設定されていることも多い。このように、アイテムは、実ユーザにとって魅力的なものであるため、今日では、アイテムを取得し、収集することもゲームをプレイする上での重要な目的の一つになっている。
このようなソーシャルゲームでは、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得経路として、「ガチャ」などと呼ばれる抽選による方式が実装されている例が多くある(例えば、特許文献1参照)。仮想ユーザは、「ガチャ」では、例えば、ゲーム内通貨などを消費することで、「ガチャ」による抽選権を獲得し、抽選結果に応じて、ゲームの進行に有用なアイテムを取得することができた。
特開2008−253521号公報
しかしながら、上述したガチャをアイテムの主たる取得経路とする従来のソーシャルゲームでは、取得できるアイテムが、抽選を模した、確率に応じたゲーム内処理で決定されるため、実ユーザは、必ずしも所望のアイテムを取得できない場合がある。このため、所望のアイテムが得られないことに起因するゲーム進行の行き詰まりや、ゲームに対する不満感に繋がる虞があった。
反面、アイテムを実ユーザに取得させることは、ゲーム内でも実ユーザに対する報酬や特典といった意味合いがある。したがって、上述の不満感を抑えるために、例えば、実ユーザが望んだアイテムをそのまま付与することは、アイテムを取得することから得られる興趣を低減させることになり、かえってゲーム全体の面白さを損なってしまう可能性がある。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザに不満感を与えることのない新しいアイテムの取得機会を提供することで、提供するゲームの興趣の向上が可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
(態様1)
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を備える。
本発明のゲームサーバは、ネットワークなどを介して端末と通信し、端末を操作するユーザ(つまり、「実ユーザ」)がプレイ可能なソーシャルゲームなどのオンラインゲームを提供する。具体的には、ゲームサーバは、実ユーザの端末から送信される操作に応じて、ゲームを進行する処理を実行し、処理結果としてゲームの内容を表現する画像(以下、「ゲーム画像」と記載する)などのデータを端末に送信するという一連の処理を実行する。
本発明のゲームサーバにより提供されるゲームでは、ゲームを表現する仮想的な世界(以下、「仮想世界」と記載する)内に形成される仮想的なキャラクタ(つまり、「仮想ユーザ」)を、その操作主体である実ユーザの操作に応じて動作させることで、実ユーザにゲームをプレイさせる。ゲームをプレイする中で、実ユーザは、自身の操作対象である仮想ユーザを操作して、他の実ユーザが操作する仮想ユーザとチームを形成することで、共同してゲームをプレイすることができる。
チームとは、ゲーム内で仮想ユーザ同士が形成する仲間関係である。仮想ユーザを操作する実ユーザは、同じチームに所属する他の仮想ユーザやその操作主体の実ユーザとコミュニケーションを取ったり、共通のゲーム内目標を達成するために共同してゲームをプレイしたりなど、協調的な行動を取ることができる。
本発明のゲームサーバでは、基本的に、一の仮想ユーザが所有するアイテム(以下、単に「所有アイテム」ともいう)は、当該一の仮想ユーザのみが使用することができる。共有アイテムとして設定されたアイテムについては、チームに所属する他の仮想ユーザも使用可能となる。
本態様では、実ユーザは、チームに所属する仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザを自由に選択することができる。実ユーザの選択に基づいて、ユーザ抽出部は仮想ユーザを抽出する。実ユーザは、自身が操作する仮想ユーザを選択することもできるし、他の実ユーザが操作する他の仮想ユーザを選択することもできる。また、実ユーザは、実ユーザが自由に選択した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを自由に選択することができる。実ユーザの選択に基づいて、アイテム抽出部はアイテムを抽出する。そして、共有アイテム設定部は、実ユーザが自由に選択したアイテムをチームの共有アイテムとして設定し、チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする。
本態様では、実ユーザは、自身が操作する仮想ユーザの所有するアイテムを共有アイテムとすることができる。これにより、同じチームに所属する他の仮想ユーザは当該共有アイテムを使用してゲームをプレイすることができるようになる。アイテムを譲渡する場合と異なり、所有権を完全に放棄するのではなく、所有アイテムを他の仮想ユーザにも使用可能としたことで、アイテムの用途に多様性を持たせることができる。例えば、ある仮想ユーザにとって不要なアイテムを、他の仮想ユーザが使用可能とすることができるので、所有アイテムを共有アイテムとして提供する側の実ユーザにとっては、不要なアイテムに用途を設定することができるとの利点もある。これにより、せっかくアイテムを取得したにも拘わらず、用途がないがために死蔵してしまうことに起因する興趣の低下を抑制できる。
また、実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザが所有するアイテムを、当該チームの共有アイテムとすることができる。すなわち、所望のアイテムを所有している他の仮想ユーザが同じチームに所属していれば、当該他の仮想ユーザの操作者(実ユーザ)とアイテムを共有するよう交渉することなく、所望のアイテムを共有アイテムとして設定することができる。所望のアイテムを所有している仮想ユーザと同じチームに所属することにより、所望のアイテムが簡単に使用可能になることで、実ユーザのチーム選びに面白みを持たせることができる。
このように、同じチームに所属するという一定の範囲内の仮想ユーザ間でアイテムを共有できるようにした。このため、単に一の仮想ユーザから他の仮想ユーザにアイテムの所有権を譲渡する場合と異なり、アイテムの使用方法にソーシャルゲームならではの多様性を持たせることができる。
また、本態様によれば、共有アイテムの使用を巡って、チーム内での仮想ユーザ間(言い換えれば、実ユーザ同士)の交流を促進する効果も期待できる。
(態様2)
本発明のゲームサーバの一の態様では、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、前記アイテム抽出部は、前記抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が高いほど、希少度の高いアイテムをあらかじめ抽出し、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出したアイテムのうち一のアイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様は、実ユーザが、チームに所属する他の仮想ユーザが所有するアイテムを、当該チームの共有アイテムとした場合である。一の仮想ユーザと他の仮想ユーザの交流度が高ければ、実ユーザは、希少度の高いアイテムの中から、共有アイテムとして設定を希望するアイテムを選択することができる。逆に、交流度が低ければ、実ユーザは、希少度の低いアイテムの中からしか、共有アイテムとして設定を希望するアイテムを選択することができない。仮想ユーザ間の交流度は、例えば、仮想ユーザ間でゲーム内で行われるコメントの送受信回数やアイテムの交換回数(トレード回数)等によって決定される。希少度の高いアイテムは、通常、ゲーム内であまり手に入らず、攻撃力等の能力値も高いため、実ユーザの取得欲求、ひいては使用欲求の高いアイテムである。したがって、他の仮想ユーザが所有している希少度の高いアイテムを共有アイテムとする欲求は高いと考えられる。本態様では、希少度の高いアイテムを共有アイテムとするためには、他の仮想ユーザとの交流度が高い必要があり、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
また、実ユーザによっては、希少度の高いアイテムを所有していることにより、他の実ユーザに対して優越感を持っており、そのような希少度の高いアイテムを他の仮想ユーザが使用可能になることによって、優越感が薄れる可能性がある。本態様では、交流度を条件として、他の仮想ユーザの所有している希少度の高いアイテムを容易に共有アイテムとすることができないようにすることで、アイテムの価値を保持し、実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
(態様3)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とする。
以上の態様は、実ユーザが、チームに所属する他の仮想ユーザが所有するアイテムを、当該チームの共有アイテムとした場合である。このような場合、実ユーザにとって、共有アイテムの使用可能な期間はより長い方が望ましい。本態様では、共有アイテムの使用可能な期間を長くするためには、他の仮想ユーザとの交流度が高い必要があり、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
(態様4)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテム設定部は、前記抽出した仮想ユーザと、前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とする。
以上の態様では、例えば、チームに所属する一の仮想ユーザの所有するアイテムが共有アイテムとして設定された場合、当該アイテムを所有している仮想ユーザと、共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、共有アイテムの使用可能な期間が長くなる。よって、チーム内での仮想ユーザ同士の交流をより活発化させることができる。
(態様5)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザ又は前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザのチーム貢献度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とする。
以上の態様では、共有アイテムの設定を希望する仮想ユーザのチーム貢献度によって、共有アイテムの使用可能な期間が設定される。チーム貢献度は、例えば、ゲーム内で開催されるチーム対抗バトルへの参加率や、チーム対抗バトルでの敵討伐数によって決定される。本態様では、共有アイテムの使用可能な期間を長くするためには、チーム貢献度が高い必要があり、実ユーザに対して、チームでの活動に積極的に参加するよう促すことができる。
また、本態様では、共有アイテムを使用可能な仮想ユーザのチーム貢献度によって、共有アイテムの使用可能な期間が設定されてもよい。共有アイテムの設定を希望する仮想ユーザだけでなく、共有アイテムを使用可能な仮想ユーザ全員のチーム貢献度を考慮するため、チームでの活動により積極的に参加するよう促すことができる。
(態様6)
本発明のゲームサーバの他の態様は、仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記共有アイテムの前記ゲーム内における効力を強化するアイテム強化部をさらに備え、前記アイテム強化部は、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザが前記共有アイテムの効力を強化する場合、前記抽出した仮想ユーザが当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように設定することを特徴とする。
実ユーザの操作に応じて、操作対象の仮想ユーザが所有するアイテムの効力を強化する、いわゆるアイテムの「強化」や「合成」などのシステムは、従来のゲームにおいても採用され、実装されている。しかしながら、従来のゲームにおいては、実ユーザは、自身の操作対象の仮想ユーザが所有するアイテムに対してのみ「強化」や「合成」などを実行可能な構成となっていた。しかしながら、こうした処理は個人の操作とゲームサーバにおける処理のみで完結してしまうものであり、他の実ユーザや仮想ユーザとの交流が生じないこのようなゲームプレイは、ともすれば作業感やマンネリ感といった退屈なイメージを与えてしまう虞もあった。
本態様によれば、実ユーザは、共有アイテムに指定されたアイテムに対して、効力の強化を実行することができる。したがって、実ユーザは、共有アイテムとして使用可能となっているアイテムであれば、他の仮想ユーザの所有アイテムであって、ゲーム内で自身が所持しないアイテムであっても、強化の対象とすることができる。
このとき、アイテムの効力の強化度合いは、単に自身がゲーム内で所有するアイテムを対象とした場合と比較して、共有アイテムを対象とした場合の方がより有利な結果となるように設定されている。つまり、実ユーザが所有するアイテムを自分一人で強化するよりも、チームの共有アイテムとして設定し、チームに所属する実ユーザが共同して強化することでより有利な条件で、アイテムの効力を向上することができる。このように、所有するアイテムを独占して使用することと比較して、アイテムを共有化することのメリットを実ユーザに提示することで、アイテムを共有することを促進し、アイテムの共有に係る種々の効果を享受しやすくすることができる。
(態様7)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテムとして設定されたアイテムについて、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザの使用状況に応じて、前記抽出した仮想ユーザに報酬を付与する報酬付与部をさらに備えることを特徴とする。
報酬は、例えば、アイテム、ゲーム内通貨、経験値やゲームの成績を示す成績点などの何らかのゲーム内リソースであってよい。報酬付与部は、この報酬を対象の仮想ユーザに所有させるよう関連する情報を書き換える。
本態様では、共有アイテムをもともと所有していた仮想ユーザが、他の仮想ユーザによる共有アイテムの使用状況によって報酬を得ることができる。これにより、実ユーザに、アイテムを共有することへの動機付けを与えることができる。実ユーザにアイテムを共有することを促進し、アイテムの共有に係る効果を享受しやすくすることができる。また、報酬を付与する対象となる仮想ユーザは、共有アイテムをもともと所有していた仮想ユーザであるため、他の実ユーザによって、自己の操作する仮想ユーザの所有するアイテムが共有アイテムとして設定されたとしても、実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
チーム内での使用状況とは、例えば、共有アイテムがチーム内で使用された回数が挙げられる。報酬の付与について、実際の使用状況を判断基準として行うことで、共有アイテムに設定したところで使用される可能性の低い、比較的ゲーム内での重要度が低いアイテムを共有アイテムに設定することを抑制することができる。
(態様8)
本発明のゲームサーバの他の態様では、仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と前記共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、前記共有アイテムの使用を許可するアイテム使用許可部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、共有アイテムがチームに所属するいずれかの仮想ユーザによって使用されている場合に、当該共有アイテムの使用を希望する仮想ユーザのチーム貢献度がすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度より高い場合に、使用を希望する仮想ユーザは、当該共有アイテムを使用することができる。したがって、チームに共有アイテムが設定されたとしても、チーム貢献度の低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、共有アイテムを使用することができるとは限らない。本態様では、共有アイテムを使用するためには、チーム貢献度が高い必要があり、実ユーザに対して、チームでの活動に積極的に参加するよう促すことができる。
(態様9)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が所定の閾値以上である場合に、前記共有アイテムの使用を許可する共有アイテム使用処理部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、共有アイテムの使用を希望する仮想ユーザは、所有アイテムをもともと所有していた仮想ユーザとの交流度が所定の閾値以上でなければ、共有アイテムを使用することができない。したがって、実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザの所有するアイテムを使用したくて、当該アイテムを共有アイテムとして設定したとしても、必ずしも共有アイテムを使用することができるとは限らない。共有アイテムを使用する欲求を駆り立て、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
(態様10)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザに対して、当該共有アイテムの使用中は、前記チームからの離脱を禁止するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、チームの共有アイテムを使用している仮想ユーザが、そのアイテムを使用したままチームを離脱するという、いわゆるアイテムの持ち逃げを防止することができる。例えば、チームの共有アイテムを使用している仮想ユーザは、そのアイテムの使用状態を解除しない限り、チームを離脱できないようになる。これにより、共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
(態様11)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムの使用状態を解除するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、チームの共有アイテムを使用している仮想ユーザが、そのアイテムを使用したままチームを離脱するという、いわゆるアイテムの持ち逃げを防止することができる。例えば、チームの共有アイテムを使用している仮想ユーザが当該チームを離脱しようとする場合、自動的に当該共有アイテムの使用状態が解除される。このような手段によっても、共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
(態様12)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、前記共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、前記所定のチーム貢献度に達している場合に前記チームからの離脱を許可するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザは、チーム貢献度が所定のチーム貢献度に達していなければ、チームから離脱することができない。所定のチーム貢献度は、共有アイテムごとに設定されており、仮想ユーザが離脱要求を行った際に使用している共有アイテムに基づいて決定される。例えば、共有アイテムとして設定されたアイテムの希少度が高いほど、所定のチーム貢献度は高い。チーム貢献度の高さをチームからの離脱条件として設定することにより、実ユーザが共有アイテムの使用による恩恵を受けるのみでチームへ貢献することなくチームから離脱するという状況をなくすことができる。これにより、共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
(態様13)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記チーム離脱処理部は、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が前記所定のチーム貢献度に達している場合に、離脱後にも前記共有アイテムを使用可能とし、チーム貢献度が高いほど離脱後の使用期間を長く設定することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザはチーム貢献度が所定のチーム貢献度に達していれば、チームから離脱した後も、離脱要求を行った際に使用していた共有アイテムを引き続き使用することができる。また、チーム貢献度が高いほど、チームから離脱した後に長期間使用することができる。実ユーザに対して、チームでの活動により積極的に参加するよう促すことができる。
(その他の態様)
本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの制御方法、ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、本発明のゲームサーバと同等の効果を実現するステップまたは機能を有する。したがって、本発明に係るゲームの制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの制御方法、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録されたゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムについても、ゲームサーバが採り得る各態様を適用可能である。
本発明によれば、ゲーム内で取得したアイテムを、実ユーザの操作により、チームに所属する複数の仮想ユーザ間で共有して使用することができるようになる。
これにより、仮想ユーザは、所有していないアイテムであっても、他の実ユーザが共有アイテムに設定することで使用することができるため、実質的には、アイテムを所有しているのと同等のメリットを与えることができる。
また、共有アイテムを設定する実ユーザは、アイテムを譲渡する場合と違って、設定後も必要に応じて自身が提供した共有アイテムを使用することもできる。このため、実ユーザは、ある時点では不要だと判断したアイテムについて、一度共有アイテムに設定しておき、後に用途が生じた際に自身で使用するなど、柔軟性のあるアイテムの利用を可能とする。
本発明のゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明のゲームサーバにより提供されるゲームの構成を示す概念図である。 本発明のゲームサーバのハードウェア構成の例を示す図である。 本発明のゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 本発明のゲームサーバの機能的な構成例を示すブロック図である。 アイテムデータテーブルの一例を示す説明図である。 所有アイテムデータテーブルの一例を示す説明図である。 チームデータテーブルの一例を示す説明図である。 チーム別ユーザ属性データテーブルの一例を示す説明図である。 共有アイテム設定データテーブルの一例を示す説明図である。 共有アイテム使用履歴データテーブルの一例である。 チーム所属処理の具体的手順を示す説明図である。 チームへの所属に係るゲーム画像の一例を示す説明図である。 共有アイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的な流れを示したフローチャートである。 ユーザ抽出処理の具体的手順を示す説明図である。 アイテム抽出処理の具体的手順を示す説明図である。 第1のアイテム抽出処理の具体的手順を示す説明図である。 アイテムの共有に係る操作を受け付けるためのゲーム画像の一例を示す説明図である。 共有アイテム設定処理の具体的手順を示す説明図である。 共有期間設定処理の具体的手順を示す説明図である。 共有期間設定処理の具体的手順を示す説明図である。 (A)〜(D)共有アイテム関連データ処理部で行われる処理の変形例の全体的な流れを示したフローチャートである。 報酬付与処理の具体的手順を示す説明図である。 アイテム強化処理の具体的手順を示す説明図である。 共有アイテム使用処理の具体的手順を示す説明図である。 共有アイテム使用処理の具体的手順を示す説明図である。 チーム離脱処理の具体的手順を示す説明図である。 チーム離脱処理の具体的手順を示す説明図である。 チーム離脱処理の具体的手順を示す説明図である。
以下、発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
(1)はじめに
実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムGの構成例について、図1に示す。ゲームシステムGは、ゲームを配信するゲームサーバ1と端末3との間の通信により実現されるオンラインゲームを、端末3を操作する実ユーザに提供する。図示されるように、ゲームシステムGは、インターネットなどのネットワーク2に接続されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバと通信可能に接続される端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3と記載する)とを備えている。
ゲームサーバ1は、ゲームを提供するためのアプリケーションソフトウェアを実装したホストコンピュータである。ゲームサーバ1は、実ユーザが端末3へ入力した操作に応じて、ゲームを進行するための演算処理を実行する。ネットワーク2は、例えばインターネットなど、ゲームサーバ1と端末3との間でデータの送受信が可能な通信網である。
端末3は、実ユーザがゲームの提供を受けるためのクライアントコンピュータであって、ゲームサーバ1から送信される画像データを表示する機能と、実ユーザの操作を入力し、ゲームサーバ1へと送信可能な機能とを有する。
ゲームシステムGにおいて、ゲームサーバ1は、演算処理の結果としてゲームを表現する画像であるゲーム画像を端末3に送信し、表示させる。端末3は、表示した画像に対して入力される実ユーザの操作をゲームサーバ1に送信する。実ユーザの操作を受信したゲームサーバ1は、操作内容に応じた演算処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像を更に端末3に送信し、表示させる。こうした一連の処理の繰り返しにより、実ユーザは、端末3上においてゲームをプレイすることが可能となる。
また、本実施形態のゲームシステムGは、複数の実ユーザがそれぞれの端末3を介してゲームの提供を受け、互いにコミュニケーションを取りながら同時にプレイすることができる、いわゆるソーシャル要素を有するソーシャルゲーム20を提供する。
(2)用語の説明
本実施形態の詳細な説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義について、以下に説明する。
本実施形態では、ソーシャルゲーム20のユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いている。
「実ユーザ」とは、端末3を操作することでゲームサーバ1に操作内容を入力する、ゲームをプレイする主体となる、実在する人格としてのユーザである。
「仮想ユーザ」とは、実ユーザの操作に基づいて行動する操作対象としての、ゲーム内の仮想的なキャラクタである。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム20のプログラムにしたがって行動するゲーム内の他のキャラクタと同様に、ゲーム内の画像やテキストにより表現されるアバターやキャラクタ名として他の実ユーザに知覚される。また、将棋ゲームの指し手など、画像やテキストから直接的には知覚されないものの、実ユーザの操作に基づく行動の主体として間接的に知覚される存在であってもよい。また、ある実ユーザが、自分の操作対象とは異なる仮想ユーザを知覚することで、その仮想ユーザを操作する他の実ユーザの存在を認識し、その実ユーザとメッセージを交換したり、共同してプレイしたりするなど、ゲームに応じた交流を図ることができる。
「仮想世界」とは、ゲームサーバ1により提供される画像やテキストなど各種データによってゲーム内に構成される(言い換えれば、表現される)仮想的な世界である。
「チーム」とは、ゲーム内で構築される、複数の仮想ユーザの仮想的な集まり、集合を示すものであり、友人、会社の同僚、スポーツのチーム、ギルド、家族などの関係性として表現される。
「アイテム」とは、ソーシャルゲーム20の仮想世界に登場するオブジェクトの一種で、ゲーム内で発揮する何らかの固有の効果を有する。実ユーザは、ソーシャルゲーム20内で、アイテムを取得し、使用することができる。
(3)ソーシャルゲームの概要
続いて、本実施形態のソーシャルゲーム20の概要について、冒険や戦闘を題材としたゲームを例に挙げて説明する。ソーシャルゲーム20では、実ユーザがゲーム内において仮想ユーザを操作し、ゲーム内に構成された仮想世界を冒険したり、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタと戦闘や交流したりすることができる。また、実ユーザが操作する仮想ユーザは、冒険や戦闘などゲームの進行に応じて取得したアイテムを用いることでゲームを有利に進めることができる。
本実施形態では、冒険や戦闘や実ユーザ間の交流など、ソーシャルゲーム20に包含される複数の遊戯要素を、個別のゲームパートとして便宜上区分して説明する。図2は、ソーシャルゲーム20に包含されるゲームパート21〜26について示した概念図である。図2に示されるように、ソーシャルゲーム20は、クエストパート21、合成パート22、バトルパート23、トレードパート25、ユーザパート26及びガチャパート24など、複数のゲームパートを有する。
クエストパート21は、探索、探求、冒険との意味を有するクエストとの名称が示すように、仮想世界を冒険することを題材としたゲームパートである。クエストパートでは、実ユーザは、仮想ユーザの行動を操作して、仮想世界を冒険させることで、ストーリーを進行させたり、アイテムを取得したりすることができる。
合成パート22は、仮想ユーザが所有するアイテム同士を組み合わせて合成することで、異なるアイテムに変化させたり、アイテムの効力を向上させたりする、アイテムの強化を題材としたゲームパートである。合成パートでは、実ユーザは、所有するアイテムを「合成」させることで、攻撃力や防御力や希少度など、アイテムに設定された効力やゲーム内での価値を向上させることができる。
バトルパート23は、実ユーザが仮想ユーザを操作して、ゲーム内キャラクタと戦闘(つまり、バトル)することを題材としたゲームパートである。例えば、実ユーザは、取得したアイテムを使用して仮想ユーザの攻撃力や防御力などを強化して、他のキャラクタとの戦闘を有利に進めることができる。
ガチャパート24は、「ガチャガチャ(登録商標)」による抽選を題材にしたゲームパートである。ガチャパート24では、実ユーザは、ゲーム内通貨などを支払うことでガチャの抽選権を獲得し、抽選によってアイテムを取得することができる。
トレードパート25は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタなどとトレードすることで、異なるアイテムを取得させることができる。
ユーザパート26は、実ユーザ間のコミュニケーションを題材としたゲームパートである。ユーザパート26を通じて、実ユーザは、他の実ユーザとチームを形成するなど仲間関係を構築したり、メッセージを交換したりなど、交流を図ることができる。
本実施形態では、ゲームパート21〜26が、相互に関係して、または独立して一のソーシャルゲーム20を表現することで、実ユーザに多様な興趣を提供することができる。以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム20と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含したソーシャルゲーム全体を示すものとする。
(4)基本構成例
ソーシャルゲーム20の提供を実現するゲームシステムGの各構成について、図を参照してより詳細に説明する。
(4−1)端末の構成
端末3は、例えば、スマートフォンなど携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなど、ネットワーク2を介してゲームサーバ1に接続することでゲームの提供を受けることが可能な情報端末である。端末3は、図1に示されるように、無線通信部31、表示部32及び操作部33を備える。
無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN(Local Area Network)回線などの無線通信回線を用いてネットワーク2に接続して、ゲームサーバ1との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部31は、ゲームサーバ1から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作部33を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ1に送信する。
表示部32は、ゲームサーバ1から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作部33は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部32と一体化したタッチパネルや、表示部32に表示されるゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
また、端末3は、各部の処理を実施するための制御手段として、CPUなど演算装置や、CPUを動作させるためのアプリケーションソフトウェアなどが記憶されるメモリ(いずれも不図示)などを備える。
ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20を提供する端末3のそれぞれについて、使用する実ユーザが登録したユーザアカウントに基づいて、ID及びパスワードを用いた端末3の認証を行う。認証することで、ゲームサーバ1は、通信する端末3と、端末3を操作する実ユーザと、実ユーザの操作の対象となる仮想ユーザとを相互に関連付けて把握することができる。ゲームサーバ1との間での個体認証を行った端末3は、ゲームサーバ1からソーシャルゲーム20を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33により入力された操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3が無線通信部31を介した無線通信によりネットワーク2と接続している例について説明したが、それに限定されず、例えば、有線通信によりネットワーク2に接続されていてもよい。
(4−2)ゲームサーバのハードウェア構成
図3を参照して、本実施例のゲームサーバ1の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ1の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
ゲームサーバ1は、図1に示されるように、ネットワーク2に接続され、端末3から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを構成するデータを送信する機器である。
図示されるように、ゲームサーバ1は、ネットワーク2を介して端末3と通信する通信インタフェース11と、キーボードやマウスなど、ゲームのオペレータの操作入力を受ける入力装置12と、ゲームサーバ1は、各種演算処理を実行するCPUなど演算処理装置13と、処理内容などを表示する表示装置14と、演算処理データを一時的に記憶するSRAM(Static Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)などメモリ15と、アプリケーションソフトウェア及び各種データが記憶されたハードディスクなど記憶装置16とを備える。
なお、図1には、ゲームサーバ1が一台のみ示されているが、ソーシャルゲーム20を提供する端末3の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。
また、ソーシャルゲーム20の提供に係るハードウェア構成を複数の装置に分散して配置した構成であってもよい。例えば、記憶装置16は、ゲームサーバ1とネットワーク2を介して接続されたデータベースサーバなど、個別の装置として構成されていてもよい。また、ソーシャルゲーム20に関するデータがそれぞれ断片的に記憶された複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。つまり、ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム20の提供にかかる一連の機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置16にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1は、図4に示すように、操作データ入力部110と、ゲームデータ処理部120と、画像データ出力部130と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とを備える。
操作データ入力部110は、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。
ゲームデータ処理部120は、クエストパート処理部121と合成パート処理部122とバトルパート処理部123とガチャパート処理部124とトレードパート処理部125とユーザパート処理部126と共有アイテム関連データ処理部140とを有する。
クエストパート処理部121は、クエストパート21のデータ処理を行う。合成パート処理部122は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部123は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部124は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部125は、トレードパート25のデータ処理を行う。ユーザパート処理部126は、ユーザパート26のデータ処理を行う。なお、共有アイテム関連データ処理部140の詳細は後述する。
画像データ出力部130は、ゲームデータ処理部120において実行された処理に応じたゲーム画像や、その他ソーシャルゲーム20を表現するための音声や音楽などを生成し、出力する手段である。
(4−3)ゲームサーバの機能的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有する共有アイテム関連データ処理部140と、この共有アイテム関連データ処理部140における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(4−3−1)ゲームデータ記憶部
まず、共有アイテム関連データ処理部140で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、ゲーム情報記憶部210とユーザ情報記憶部220とを有する。
ゲーム情報記憶部210は、アイテムデータテーブル211を有する。ユーザ情報記憶部220は、所有アイテムデータテーブル221と、チームデータテーブル222と、チーム別ユーザ属性データテーブル223と、共有アイテム設定データテーブル224と、共有アイテム使用履歴データテーブル225と、を有する。
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。
図6に示すように、アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。アイテムデータテーブル211には、アイテムID毎に、アイテムの名称(アイテム名称)、アイテムの価値(希少度)、アイテムの効力、及びアイテムの外観を示す画像(画像ID)が記憶されている。
アイテムの名称は、アイテムの機能を示すものである。例えば、武器であれば剣、槍、弓等が挙げられ、防具であれば盾、鎧、兜等が挙げられる。
アイテムの価値は、アイテムの希少性を表す指標となるものである。本実施形態では、価値の低い順に1、2、・・・とランク付けされている。希少度の低い順に、「ノーマル(N)」、「レア(R)」、「Sレア(SR)」、「SSレア(SSR)」等のランクを付与してもよい。アイテムの価値を示す「1」は「ノーマル(N)」に該当する。
アイテムの効力は、ソーシャルゲーム20において仮想ユーザの能力値を高める度合いを示すものである。仮想ユーザの能力値としては、攻撃力および防御力がある。
例えば、アイテムデータテーブル211を参照することにより、アイテムID=I001のアイテムは、名称が「鉄の剣」であって、希少度が「1」であり、使用することで仮想ユーザの攻撃力を10点上昇させるゲーム内での効力を有し、アイテム画像ID=G001である画像データが関連付けられていることが分かる。
(所有アイテムデータテーブル221:図7)
所有アイテムデータテーブル221は、図7に示すように、各仮想ユーザが所有しているアイテムの識別情報を記憶している。
例えば、所有アイテムデータテーブル221を参照することにより、ユーザID=U001の仮想ユーザは、アイテムID=I001、I002の各アイテムを所有していることが分かる。
(チームデータテーブル222:図8)
チームデータテーブル222は、ユーザ別チームデータテーブル222aとチーム別チームデータテーブル222bとを有する。
ユーザデータテーブル222aは、図8に示すように、仮想ユーザが所属するチームに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。チーム別チームデータテーブル222bは、図8に示すように、チームごとに、チーム名、チームのリーダーおよび所属する仮想ユーザのユーザIDを記憶している。そのほか、チームの強さの指標となる情報、例えば、チームに所属する仮想ユーザの合計攻撃力、平均攻撃力などの情報を記憶してもよい。
「チーム」とは、ゲーム内で擬似的に設定された関係性の一種であって、共同で各ゲームパートをプレイすることができる仮想ユーザの集まりを示す。ゲーム内における「チーム」の設定は、ゲームに登録する際に自らチームを作成するか又はすでに作成されているチームに加入することにより行われる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
チームには、「チームID」として、チームごとに固有の数字が与えられている。
チーム名は、チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザが任意に決定することできる。チームリーダーは、チームに所属する仮想ユーザのうち一の仮想ユーザに与えられるものである。チームリーダーは、チームに所属する他の仮想ユーザとは異なり、特別な権限を有している。
例えば、ユーザ別チームデータテーブル222aを参照することにより、ユーザID=U001、U002、U004の仮想ユーザは、チームID=T001のチームに所属し、ユーザID=U003、U005の仮想ユーザは、チームID=T002のチームに所属していることが分かる。また、チーム別チームデータテーブル222bを参照することにより、チームID=T001のチームは、○○戦士団というチーム名であって、チームリーダーはユーザID=U001の仮想ユーザであることが分かる。
(チーム別ユーザ属性データテーブル223:図9)
チーム別ユーザ属性データテーブル223は、図9に示すように、仮想ユーザの属性情報を、各チームに所属する仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図9のチーム別ユーザ属性データテーブル223には、チーム貢献に関するデータとしてチーム対抗バトル参加率が記憶され、ユーザ間交流に関するデータとして、コメント送受信回数およびトレード回数が記憶されている。
チーム対抗バトル参加率とは、ゲーム内においてチーム対抗で行われるバトルに参加した確率を示すものである。例えば、仮想ユーザが現在所属するチームに所属してから行われたチーム対抗バトルの回数と、仮想ユーザが現在所属するチームに所属してからチーム対抗バトルに参加した回数とから算出される。
コメント送受信回数は、仮想ユーザがチームに所属する他の仮想ユーザ(相手ユーザ)とコメントを送受信した回数を示すものである。
トレード回数は、仮想ユーザがチームに所属する他の仮想ユーザ(相手ユーザ)とアイテムの交換を行った回数を示すものである。仮想ユーザは、自己の所有するアイテムを相手ユーザの所有するアイテムと交換することができる。
(共有アイテム設定データテーブル224:図10)
共有アイテム設定データテーブル224は、図10に示すように、共有アイテムとして設定されたアイテムに関する情報を、チームごとに記憶している。
共有アイテムには、「共有ID」として、共有アイテムごとに固有の数字が与えられている。仮想ユーザの所有する仮想アイテムが共有アイテムとして設定されると、共有IDが付与される。同一の仮想ユーザが同一のアイテムIDを有するアイテムを複数個共有アイテムに設定した場合であっても、個々のアイテムについて、個別に管理できるようにしている。
具体的に、共有アイテム設定データテーブル224には、共有アイテムの識別情報(共有ID)と、共有アイテムとして設定されたアイテムの識別情報(アイテムID)と、共有アイテム設定ユーザの識別情報(ユーザID)と、所有者ユーザの識別情報(ユーザID)と、共有ユーザの識別情報(ユーザID)と、共有期限に関する情報が記憶されている。
共有アイテム設定ユーザとは、チームに所属するいずれかの仮想ユーザの所有するアイテムを共有アイテムとして設定する要求を行った仮想ユーザのことである。後述する共有アイテム設定部は、設定要求に基づいて共有アイテムを設定する。
所有者ユーザとは、共有アイテムとして設定されたアイテムを所有している仮想ユーザのことである。共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが同じである場合は、仮想ユーザが自己の所有するアイテムを共有アイテムとして設定する旨の要求を行ったことを意味する。一方、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが異なる場合は、仮想ユーザが他の仮想ユーザの所有するアイテムを共有アイテムとして設定する旨の要求を行ったことを意味する。
共有ユーザとは、共有アイテムを使用可能な仮想ユーザのことである。所有者ユーザのほかに、所有者ユーザが所属するチームに所属する他の仮想ユーザが含まれる。
共有期限とは、共有アイテムが他の仮想ユーザと共有される期限を示すものである。他の仮想ユーザは、共有期限まで共有アイテムを使用可能である。
(共有アイテム使用履歴データテーブル225:図11)
共有アイテム使用履歴データテーブル225は、図11に示すように、共有アイテムとして設定されたアイテムの使用履歴情報を、チームごとに記憶している。具体的に、共有アイテム使用履歴データテーブル225には、共有アイテムの識別情報(共有ID)と、使用状態に関する情報と、使用中の仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と、使用回数に関する情報が記憶されている。
「使用状態」とは、チームに所属するいずれかの仮想ユーザが共有アイテムを現在使用しているか否かを示すものである。使用状態が「0」であれば、チームに所属するいずれの仮想ユーザも共有アイテムを使用していないことを意味し、使用状態が「1」であれば、チームに所属するいずれかの仮想ユーザが共有アイテムを現在使用していることを意味する。共有アイテムを現在使用している仮想ユーザについては、「使用中のユーザID」として共有アイテム使用履歴データテーブル225に記憶されている。
「使用回数」とは、チームに所属するいずれかの仮想ユーザによって共有アイテムが過去に使用された回数のことである。
(4−3−2)共有アイテム関連データ処理部
共有アイテム関連データ処理部140は、図5に示すように、アイテム管理部141と、チーム管理部142と、ユーザ抽出部143と、アイテム抽出部144と、共有アイテム設定部145と、報酬付与部146と、アイテム強化部147と、アイテム使用許可部148と、チーム離脱処理部149と、を備える。
(4−3−3)アイテム管理部
アイテム管理部141は、ソーシャルゲーム20において用いられるアイテムに関する情報の管理を行う手段である。アイテム管理部141は、アイテムの名称や効力などアイテム自体に係る情報をゲームデータ記憶部200内に格納して管理する。
アイテム管理部141は、個々のアイテムの情報について、ゲームデータ記憶部200内にデータテーブルなどの形で格納して管理している。具体的に、アイテム管理部141は、アイテムに固有のID(アイテムID)を割り当て、アイテムID毎に、アイテムの名称(アイテム名称)、アイテムの価値(希少度)、アイテムの効力、及びアイテムの外観を示す画像(画像ID)など各種データを関連付けて、図6のアイテムデータテーブル211に格納して管理する。
また、アイテム管理部141は、各仮想ユーザが所有するアイテムに関する情報を、図7の所有アイテムデータテーブル221に格納して管理する。実ユーザにより、アイテムの合成や交換や破棄を行う操作が入力された場合や、仮想ユーザにアイテムを付与する場合には、図7の所有アイテムデータテーブル221に格納される値を更新する。
(4−3−4)チーム管理部
チーム管理部142は、ソーシャルゲーム20において仮想ユーザが所属するチームに関する情報の管理を行う手段である。チーム管理部142は、チームの名称やチームの戦闘成績などチーム自体に係る情報をゲームデータ記憶部200内に格納して管理する。
また、チーム管理部142は、各チームの情報について、ゲームデータ記憶部200内にデータテーブルなどの形で格納して管理している。具体的に、チーム管理部142は、各仮想ユーザを示すユーザIDに対して、所属するチームを示すチームIDを関連付けて、図8のユーザ別チームデータテーブル222aに格納して管理する。また、チーム管理部142は、チーム名やチームの代表者(チームリーダー)、チームに所属する仮想ユーザの情報を関連づけて、図8のチーム別チームデータテーブル222bに格納して管理する。また、チーム管理部142は、各仮想ユーザを示すユーザIDに対して、チーム貢献に関するデータとユーザ間交流に関するデータを関連づけて、図9のチーム別ユーザ属性データテーブル223に格納して管理する。
(4−3−5)ユーザ抽出部
ユーザ抽出部143は、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、当該一の仮想ユーザが所属するチームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出する手段である。ユーザ抽出部143は、仮想ユーザを抽出した後、一の仮想ユーザを「共有アイテム設定ユーザ」とし、抽出した仮想ユーザを「所有者ユーザ」として、これらの仮想ユーザの識別情報(ユーザID)を、図10の共有アイテム設定データテーブル224に格納する。
(4−3−6)アイテム抽出部
アイテム抽出部144は、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、ユーザ抽出部143が抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出する手段である。また、一の仮想ユーザとユーザ抽出部143が抽出した仮想ユーザが異なる場合、アイテム抽出部144は、ユーザ抽出部143が抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち、一の仮想ユーザと抽出した仮想ユーザの交流度が高いほど、希少度の高いアイテムをあらかじめ抽出し、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出したアイテムのうち一のアイテムを抽出してもよい。アイテム抽出部144は、アイテムを抽出した後、抽出したアイテムの識別情報(アイテムID)を、共有アイテム設定ユーザおよび所有者ユーザの識別情報と関連づけて、図10の共有アイテム設定データテーブル224に格納する。
(4−3−7)共有アイテム設定部
共有アイテム設定部145は、アイテム抽出部144が抽出したアイテムを、チームの共有アイテムとして設定して、チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする手段である。
また、共有アイテム設定部145は、共有アイテムを他の仮想ユーザに使用可能とする期間(共有期間)を設定する。例えば、共有アイテム設定部145は、一の仮想ユーザ又は共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザのチーム貢献度が高いほど、共有期間が長くなるように設定する。また、一の仮想ユーザとユーザ抽出部143が抽出した仮想ユーザが異なる場合には、共有アイテム設定部145は、一の仮想ユーザと抽出した仮想ユーザとの交流度が高いほど、共有期間が長くなるように設定してもよい。また、共有アイテム設定部145は、抽出した仮想ユーザと共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、共有期間が長くなるように設定してもよい。また、一の仮想ユーザとユーザ抽出部143が抽出した仮想ユーザが同じ場合には、共有アイテム設定部145は、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、共有期間を設定してもよい。共有期間は、例えば、日単位で表される。共有アイテムとして設定された日から当該共有期間が経過する日(共有期限)まで、他の仮想ユーザは共有アイテムを使用可能である。
また、共有アイテム設定部145は、共有アイテムに設定されたアイテムに関する情報を図10の共有アイテム設定データテーブル224に格納して管理する。具体的に、共有アイテム設定部145は、共有アイテムとして設定するアイテムについて、アイテムID、共有期限のそれぞれの情報を関連付けて、図10の共有アイテム設定データテーブル224に格納して管理する。
また、共有アイテム設定部145は、共有アイテムとして設定されたアイテムが他の仮想ユーザによって使用されているかなど、使用状態に係る情報を取得し、図11の共有アイテム使用履歴データテーブル225に格納して管理する。取得する情報は、図11に示すように、現在の使用状態(1であれば現在使用中、0なら使用されていない)、使用している仮想ユーザのユーザID及びこれまでに使用された合計回数である。
(4−3−8)報酬付与部
報酬付与部146は、共有アイテムとして設定されたアイテムについて、アイテム抽出部144が抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザの使用状況に応じて、抽出した仮想ユーザに報酬を付与する手段である。具体的に、報酬付与部146は、共有アイテムの使用回数が多いほど、ゲームをより有利に進行可能なアイテムを報酬として付与する。
(4−3−9)アイテム強化部
アイテム強化部147は、仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、共有アイテムのゲーム内における効力を強化する手段である。具体的に、アイテム強化部147は、アイテム抽出部144が抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザが共有アイテムの効力を強化する場合、抽出した仮想ユーザが当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように設定する。
(4−3−10)アイテム使用許可部
アイテム使用許可部148は、仮想ユーザより共有アイテムの使用要求を受け付けると、共有アイテムの使用を許可するか否かを判断する手段である。例えば、アイテム使用許可部148は、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、共有アイテムの使用を許可する。また、アイテム使用許可部148は、使用要求を行った仮想ユーザとアイテム抽出部144が抽出した仮想ユーザの交流度が所定の閾値以上である場合に、共有アイテムの使用を許可してもよい。
(4−3−11)チーム離脱処理部
チーム離脱処理部149は、仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、離脱を許可するか否かを判断する手段である。例えば、チーム離脱処理部149は、共有アイテムを使用している仮想ユーザに対して、当該共有アイテムの使用中は、チームからの離脱を禁止する。また、チーム離脱処理部149は、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、共有アイテムの使用状態を解除してもよい。
また、チーム離脱処理部149は、共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、所定のチーム貢献度に達している場合にチームからの離脱を許可してもよい。その際、離脱後にも共有アイテムを使用可能とし、チーム貢献度が高いほど離脱後の使用期間を長く設定してもよい。
(5)処理例
以下に、本実施形態に係る各処理の流れと内容とについて説明する。
(5−1)共有アイテム関連データ処理部における処理の前提
本実施形態では、仮想ユーザの所有するアイテムをチームの共有アイテムとして設定するにあたって、仮想ユーザがチームに所属していることが前提となっている。そこで、仮想ユーザをチームに所属させる処理(チーム所属処理)の詳細について先に説明する。
チーム所属処理について、図12を参照して説明する。ステップS1201において、チーム管理部142は、端末からの操作データを通じて、チームへの加入又は変更に係る要求があったか否かを判断する。チームへの加入又は変更に係る要求があった場合(ステップS1201:Yes)には、ステップS1202に進む。一方、チームへの加入又は変更に係る要求がない場合(ステップS1201:No)には、当該要求があるまでステップS1201の処理を繰り返す。なお、以下では、チームへの加入又は変更に係る要求を行った仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」とする。
チームへの加入とは、新しくゲームに登録された仮想ユーザが初めてチームに所属する場合を意味する。チームの変更とは、すでにチームに所属している仮想ユーザが他のチームに移る場合を意味する。
ステップS1202において、チーム管理部142は、対象仮想ユーザを操作する端末より、新たにチームを作る旨の要求があったか否かを判断する。新たにチームを作る旨の要求があった場合(ステップS1202:Yes)には、ステップS1203に進む。一方、新たにチームを作る旨の要求がない場合(ステップS1202:No)には、ステップS1205に進む。
ステップS1203において、チーム管理部142は、対象仮想ユーザを操作する端末からの操作データに基づいて、チーム名称など新しいチームに関する情報を設定する。
ステップS1204において、チーム管理部142は、新しいチームに関する情報を図8のチームデータテーブル222a、222bに記憶させることで、新しいチームを構築する。この一連の処理によって、対象仮想ユーザは、典型的には一人だけが所属する新しいチームに所属することとなる。
ステップS1205において、画像データ出力部130は、対象仮想ユーザを操作する端末へ入団申請画像を表示するため、画像データを出力する。入団申請画像を示す画面例50を図13に示す。画面例50には、実ユーザへの判断材料として、チームの名前、代表者であるチームリーダーのユーザ名、チームに所属する仮想ユーザの数、及びチームのゲーム内での強さの指標となる情報(例えば、チームに所属する仮想ユーザの合計攻撃力)などが表示される。
ステップS1206において、チーム管理部142は、対象仮想ユーザを操作する端末より、既存のチームに対して入団を申請する旨の要求を受け付ける。実ユーザは、入団申請画像50において提示されたチームに入団したい場合、「入団を申請する」ボタン51を選択する。ボタン51を選択することで、チームへの入団の申請が行われる。
ステップS1207において、チーム管理部142は、ステップS1206で選択されたチームに所属する仮想ユーザを操作する端末からの操作データに基づいて、ステップS1206で選択されたチームに対して入団申請が許可されたか否かを判断する。入団申請が許可された場合(ステップS1207:Yes)には、ステップS1208に進み、ステップS1206で選択されたチームに対して対象仮想ユーザを入団させる処理を実行する。具体的に、チーム管理部142は、対象仮想ユーザのユーザIDに、ステップS1206で選択されたチームのチームIDを関連付けて、図8のチームデータテーブル222a、222bに記憶させる。一方、入団申請が許可されなかった場合(ステップS1207:No)には、ステップS1206で選択されたチームに対して対象仮想ユーザを入団させる処理を行うことなく、本処理を終了する。
(5−2)共有アイテム関連データ処理部における処理の概要
共有アイテム関連データ処理部140の処理の概要について図14を用いて説明する。まず、ステップS1401において、チームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出する処理(ユーザ抽出処理)を実行する。続いて、ステップS1402において、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出する処理(アイテム抽出処理)を実行する。続いて、ステップS1403において、抽出したアイテムをチームの共有アイテムとして設定して、チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする処理(共有アイテム設定処理)を実行する。ユーザ抽出処理、アイテム抽出処理および共有アイテム設定処理の詳細は後述する。以下では、ゲームに登録されている任意のチームを「対象チーム」として説明する。
(5−3)ユーザ抽出処理
ステップS1401におけるユーザ抽出処理の詳細を図15を参照して説明する。ステップS1501において、画像データ出力部130は、対象チームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末へ、対象チームに所属する全ての仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを選択させる画像(ユーザ選択画像)を表示するため、画像データを出力する。
対象チームがチームID=T001のチームである場合、図8のチーム別チームデータテーブル222bより、チームID=T001のチームには、ユーザID001、U002、U004が所属していることが分かる。チームID=T001のチームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末には、これらの仮想ユーザが選択可能であるように表示される。
ステップS1502において、ユーザ抽出部143は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末より、操作データを通じて、対象チームに所属する仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを選択する選択要求があったか否かを判断する。選択要求があった場合(ステップS1502:Yes)には、ステップS1503に進む。一方、選択要求がない場合(ステップS1502:No)には、選択要求があるまで、ステップS1502の処理を繰り返す。
ステップS1503において、ユーザ抽出部143は、ステップS1502で選択要求を行った仮想ユーザによって選択された仮想ユーザを抽出する。
ステップS1504において、ユーザ抽出部143は、図10の共有アイテム設定データテーブル224に、新たにデータを追加する。具体的に、新たな共有IDを設定し、当該共有IDと紐づけて、ステップS1502で選択要求を行った仮想ユーザを「共有アイテム設定ユーザ」としてユーザIDを保存し、ステップS1503で抽出した仮想ユーザを「所有者ユーザ」としてユーザIDを保存する。
(5−4)アイテム抽出処理
ステップS1402におけるアイテム抽出処理の詳細を図16を参照して説明する。ステップS1601において、所有者ユーザの所有するアイテムの中から一部のアイテムをあらかじめ抽出する処理(第1のアイテム抽出処理)を実行する。第1のアイテム抽出処理の詳細は後述する。
ステップS1602において、画像データ出力部130は、共有アイテム設定ユーザを操作する端末へ、ステップS1601で抽出したアイテムのうち一のアイテムを選択させる画像(アイテム選択画像)を表示するため、画像データを出力する。アイテム選択画像を示す画面例60を図18に示す。画面例60には、ステップS1601で抽出したアイテムが一覧で表示される。実ユーザは、共有アイテムとしての設定を希望するアイテムを選択することができる。
ステップS1603において、アイテム抽出部144は、共有アイテム設定ユーザを操作する端末より、操作データを通じて、ステップS1601で抽出したアイテムのうち一のアイテムを選択する選択要求があったか否かを判断する。選択要求があった場合(ステップS1603:Yes)には、ステップS1604に進む。一方、選択要求がない場合(ステップS1603:No)には、選択要求があるまで、ステップS1603の処理を繰り返す。
ステップS1604において、アイテム抽出部144は、ステップS1603で選択されたアイテムを抽出する。
ステップS1605において、アイテム抽出部144は、図10の共有アイテム設定データテーブル224に、新たにデータを追加する。具体的に、ステップS1504で設定された共有IDと紐づけて、ステップS1604で抽出したアイテムのアイテムIDを保存する。
(5−5)第1のアイテム抽出処理
ステップS1601における第1のアイテム抽出処理の詳細を図17を参照して説明する。ステップS1701において、アイテム抽出部144は、図10の共有アイテム設定データテーブル224を参照して、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザは同一であるか否かを判断する。同一である場合(ステップS1701:Yes)には、ステップS1705に進む。一方、同一でない場合(ステップS1701:No)には、ステップS1702に進む。
ステップS1702において、アイテム抽出部144は、図9のチーム別ユーザ属性データテーブル223を参照して、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザの交流度を決定する。具体的に、交流度は、コメント送受信回数とトレード回数に基づいて決定される。例えば、0〜10回、11回〜50回、51回〜100回、・・・というように、回数を適当な範囲で区切って、範囲ごとに交流度1、2、3、・・・と設定する。コメント送受信回数に基づく交流度とトレード回数に基づく交流度のうちいずれか一方を、仮想ユーザ間の交流度と決定してもよいし、両者の交流度の平均値を仮想ユーザ間の交流度と決定してもよい。
ステップS1703において、アイテム抽出部144は、ステップS1702で決定した交流度に基づいて、アイテムの希少度を決定する。具体的に、交流度が高くなるにつれて、アイテムの希少度が高くなるように決定する。例えば、交流度が1〜3の場合には、希少度を1、交流度が4〜6の場合には、希少度を2と決定する。
ステップS1704において、アイテム抽出部144は、図7の所有アイテムデータテーブル221を参照して、所有者ユーザの所有するアイテムのうち、ステップS1703で決定した希少度が付されたアイテムを抽出する。
ステップS1705において、アイテム抽出部144は、図7の所有アイテムデータテーブル221を参照して、所有者ユーザの所有するアイテムを全て抽出する。
(5−6)共有アイテム設定処理
ステップS1403における共有アイテム設定処理の詳細を図19を参照して説明する。ステップS1901において、共有アイテム設定部145は、ステップS1402で抽出したアイテムを共有アイテムとして設定するのにあたり、共有ユーザを設定する。共有ユーザとは、共有アイテムとして設定されたアイテムを使用可能とする仮想ユーザのことである。具体的に、共有アイテム設定部145は、対象チームに所属する仮想ユーザ全員を共有ユーザとして設定する。
ステップS1902において、ステップS1402で抽出したアイテムを共有アイテムとして設定するのにあたり、共有期間を設定する処理(共有期間設定処理)を実行する。共有期間設定処理の詳細は後述する。
ステップS1903において、共有アイテム設定部145は、図10の共有アイテム設定データテーブル224に、新たにデータを追加する。具体的に、ステップS1504で設定された共有IDと紐づけて、ステップS1902で設定した共有期間に基づいて共期限を保存し、ステップS1901で決定した共有ユーザのユーザIDを保存する。
(5−7)共有期間設定処理
ステップS1902における共有期間設定処理の詳細を具体例1、2として、図20、21を参照して説明する。
(具体例1)
図20に示すように、ステップS2001において、共有アイテム設定部145は、図9のチーム別ユーザ属性データテーブル223を参照して、共有アイテム設定ユーザのチーム貢献度を決定する。具体的に、チーム貢献度は、チーム対抗バトルの参加率に基づいて決定される。例えば、20%未満、20%以上50%未満、50%以上80%未満、80%以上というように、参加率を適当な範囲で区切って、範囲ごとにチーム貢献度1、2、3、・・・と設定する。
ステップS2002において、共有アイテム設定部145は、ステップS2002で決定したチーム貢献度に基づいて、共有アイテムの共有期間を設定する。具体的に、チーム貢献度が高いほど、共有アイテムの共有期間が長くなるように決定する。例えば、チーム貢献度が1の場合には、共有期間を5日、貢献度が2の場合には、共有期間を10日と決定する。
(具体例2)
図21に示すように、ステップS2101において、共有アイテム設定部145は、図10の共有アイテム設定データテーブル224を参照して、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザは同一であるか否かを判断する。同一である場合(ステップS2101:Yes)には、ステップS2104に進む。一方、同一でない場合(ステップS2101:No)には、ステップS2102に進む。
ステップS2102の処理は、ステップS1702の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS2103において、共有アイテム設定部145は、ステップS2102で決定した交流度に基づいて、共有アイテムの共有期間を決定する。具体的に、交流度が高いほど、共有アイテムの共有期間が長くなるように決定する。
ステップS2104において、画像データ出力部130は、共有アイテム設定ユーザを操作する端末へ、共有期間とする日数を選択させる画像(共有期間選択画像)を表示するため、画像データを出力する。実ユーザは、共有期間を自由に決定することができる。
ステップS2105において、共有アイテム設定部145は、共有アイテム設定ユーザを操作する端末より、操作データを通じて、共有期間とする日数を選択する選択要求があったか否かを判断する。選択要求があった場合(ステップS2105:Yes)には、ステップS2106に進む。一方、選択要求がない場合(ステップS2105:No)には、選択要求があるまで、ステップS2105の処理を繰り返す。
ステップS2106において、共有アイテム設定部145は、ステップS2105で選択された日数を共有期間として決定する。
(5−8)共有アイテム関連データ処理部における処理の変形例
図14に示すように、ユーザ抽出処理、アイテム抽出処理および共有アイテム設定処理を実行する例について説明したが、共有アイテム設定処理の後、所有者ユーザに報酬を付与する処理(報酬付与処理)を実行してもよい(図22(A))。また、共有アイテム設定処理の後に、共有アイテムの効力を上昇させる処理(アイテム強化処理)や仮想ユーザへ共有アイテムの使用を許可するか否かを判断する処理(アイテム使用許可処理)や仮想ユーザのチームからの離脱に関連して行う処理(チーム離脱処理)を実行してもよい(図22(B)〜(D))。なお、報酬付与処理、アイテム強化処理、アイテム使用許可処理およびチーム離脱処理は、図22(A)〜(D)に示すように単独で実行してもよいし、複数の処理を組み合わせて実行してもよい。報酬付与処理、アイテム強化処理、アイテム使用許可処理およびチーム離脱処理の詳細は後述する。
(5−9)報酬付与処理
ステップS2204における報酬付与処理の詳細を図23を参照して説明する。図23に示すように、ステップS2301において、報酬付与部146は、対象チームに所属する、所有者ユーザ以外の仮想ユーザを操作する端末より、共有アイテムを使用する旨の要求があったか否かを判断する。使用要求があった場合(ステップS2301:Yes)には、ステップS2302に進む。一方、使用要求がない場合(ステップS2301:No)には、使用要求があるまでステップS2301の処理を繰り返す。
ステップS2302において、チーム管理部142は、図11の共有アイテム使用履歴データテーブル225に記憶されている使用回数を1増加させる。
ステップS2303において、報酬付与部146は、図11の共有アイテム使用履歴データテーブル225に記憶されている使用回数を参照して、使用回数が所定値に達したか否かを判断する。所定値に達した場合(ステップS2303:Yes)には、ステップS2304に進む。一方、所定値に達していない場合(ステップS2303:No)には、報酬を付与することなく、本処理を終了する。なお、所定値は、1つのみ設定されていてもよく、複数設定されていてもよい。所定値が複数設定されている場合には、例えば、使用回数が5回(第1の所定値)に達するまでは使用回数が5回に達したか否かを判断し、使用回数が5回に達した後は使用回数が10回(第2の所定値)に達したか否かを判断する。
ステップS2304において、報酬付与部146は、所有者ユーザに報酬を付与する。所定値が複数設定されている場合には、所定値が大きくなるにつれて、仮想ユーザにとってゲームを進行させるのにより有利なアイテムを付与する。
(5−10)アイテム強化処理
ステップS2214におけるアイテム強化処理の詳細を図24を参照して説明する。図24に示すように、ステップS2401において、アイテム強化部147は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末より、共有アイテムを強化する旨の要求があったか否かを判断する。強化要求があった場合(ステップS2401:Yes)には、ステップS2402に進む。一方、強化要求がない場合(ステップS2401:No)には、強化要求があるまでステップS2401の処理を繰り返す。なお、「強化」とは、アイテムの効力を向上させることをいう。典型的には、仮想ユーザに割り当てられた強化用のアイテムやポイントなどのゲーム内リソースを消費することで「強化」を実行することができる。
ステップS2402において、アイテム強化部147は、図10の共有アイテム設定履歴データテーブル224を参照して、ステップS2401で共有アイテムの強化要求を行った仮想ユーザが所有者ユーザであるか否かを判断する。所有者ユーザである場合(ステップS2402:Yes)には、ステップS2403に進む。一方、所有者ユーザでない場合(ステップS2402:No)には、ステップS2404に進む。
例えば、強化要求のあった共有アイテムが共有ID=S1の共有アイテムであった場合、図10の共有アイテム設定履歴データテーブル224より、所有者ユーザはユーザID=001の仮想ユーザであることが分かる。アイテム強化部147は、共有アイテムの強化要求を行った仮想ユーザがユーザID=001の仮想ユーザであるか否かを判断する。
ステップS2403において、アイテム強化部147は、通常の強化処理を実行する。通常の強化処理とは、ゲーム内であらかじめ設定されている強化度に基づいて、アイテムの効力を向上させる処理である。
ステップS2404において、アイテム強化部147は、特殊な強化処理を実行する。特殊な強化処理とは、ゲーム内であらかじめ設定されている強化度よりも高い強化度で、アイテムの効力を向上させる処理である。
(5−11)アイテム使用許可処理
ステップS2224におけるアイテム使用許可処理の詳細を、具体例1、2として、図25、26を参照して説明する。
(具体例1)
図25に示すように、ステップS2501において、アイテム使用許可部148は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末より、共有アイテムを使用する旨の要求があったか否かを判断する。使用要求があった場合(ステップS2501:Yes)には、ステップS2502に進む。一方、使用要求がない場合(ステップS2501:No)には、使用要求があるまでステップS2501の処理を繰り返す。なお、「使用」とは、仮想ユーザの所有するデッキに取り入れることをいう。デッキは、所定数(例えば、10個)のアイテムを取り入れることができるアイテムリストである。通常、ゲーム内で行われるバトルでは、デッキに取り入れられた複数のアイテムの効力の合計値によって勝敗が決する。
ステップS2502において、アイテム使用許可部148は、図11のアイテム使用履歴データテーブル225を参照して、ステップS2501で使用要求のあった共有アイテムは、他の仮想ユーザが使用中であるか否かを判断する。使用中である場合(ステップS2502:Yes)には、ステップS2503に進む。一方、使用中でない場合(ステップS2502:No)には、ステップS2507に進む。
ステップS2503において、アイテム使用許可部148は、図9のチーム別ユーザ属性データテーブル223を参照して、ステップS2501で使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度を決定する。チーム貢献度の決定方法は、先に述べたとおりである。
ステップS2504において、アイテム使用許可部148は、図11のアイテム使用履歴データテーブル225を参照して、共有アイテムを使用中の仮想ユーザを読み出し、図9のチーム別ユーザ属性データテーブル223を参照して、当該仮想ユーザのチーム貢献度を決定する。チーム貢献度の決定方法は、先に述べたとおりである。
ステップS2505において、アイテム使用許可部148は、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度が、共有アイテムを使用中の仮想ユーザのチーム貢献度より高いか否かを判断する。前者の方が高い場合(ステップS2505:Yes)には、ステップS2506に進み、共有アイテムの使用を許可して、本処理を終了する。一方、後者の方が高い場合、若しくは前者と後者が同じである場合(ステップS2505:No)には、ステップS2507に進み、共有アイテムの使用を許可せずに、本処理を終了する。
(具体例2)
図26に示すように、ステップS2601の処理はステップS2501の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS2602において、アイテム使用許可部148は、図10の共有アイテム設定履歴データテーブル224を参照して、ステップS2601で共有アイテムの使用要求を行った仮想ユーザが所有者ユーザであるか否かを判断する。所有者ユーザでない場合(ステップS2602:No)には、ステップS2603に進む。一方、所有者ユーザである場合(ステップS2602:Yes)には、ステップS2605に進み、共有アイテムの使用を許可して、本処理を終了する。
ステップS2603において、アイテム使用許可部148は、図10の共有アイテム設定履歴データテーブル224を参照して、使用要求のあった共有アイテムについて所有者ユーザを読み出し、図9のチーム別ユーザ属性データテーブル223を参照して、使用要求を行った仮想ユーザと所有者ユーザの交流度を決定する。交流度の決定方法は、先に述べたとおりである。
ステップS2604において、アイテム使用許可部148は、ステップS2603で決定した交流度は、所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS2604:Yes)には、ステップS2605に進み、共有アイテムの使用を許可して、本処理を終了する。一方、所定の閾値以上でない場合(ステップS2604:No)には、ステップS2606に進み、共有アイテムの使用を許可せずに、本処理を終了する。
(5−12)チーム離脱処理
ステップS2234におけるチーム離脱処理の詳細を、具体例1〜3として、図27〜29を参照して説明する。
(具体例1)
図27に示すように、ステップS2701において、チーム離脱処理部149は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末より、当該対象チームから離脱する旨の要求があったか否かを判断する。チーム離脱要求があった場合(ステップS2701:Yes)には、ステップS2702に進む。一方、チーム離脱要求がない場合(ステップS2701:No)には、使用要求があるまでステップS2701の処理を繰り返す。なお、「チームからの離脱」とは、現在所属しているチームから他のチームへ所属を変更することと同じである。
ステップS2702において、チーム離脱処理部149は、図11のアイテム使用履歴データテーブル225を参照して、ステップS2701でチーム離脱要求を行った仮想ユーザは、共有アイテムを使用中であるか否かを判断する。使用中である場合(ステップS2702:Yes)には、ステップS2703に進み、対象チームからの離脱を禁止する。一方、使用中でない場合(ステップS2702:No)には、ステップS2704に進み、対象チームからの離脱を許可する。
(具体例2)
図28に示すように、ステップS2801の処理はステップS2701と同様であるため、説明を省略する。
ステップS2802において、チーム離脱処理部149は、図11のアイテム使用履歴データテーブル225を参照して、ステップS2801でチーム離脱要求を行った仮想ユーザは、共有アイテムを使用中であるか否かを判断する。使用中である場合(ステップS2802:Yes)には、ステップS2803に進み、共有アイテムの使用状態を解除した後、ステップS2804に進み、対象チームからの離脱を許可する。一方、使用中でない場合(ステップS2802:No)には、ステップS2804に進み、対象チームからの離脱を許可する。
(具体例3)
図29に示すように、ステップS2901の処理はステップS2701と同様であるため、説明を省略する。
ステップS2902において、チーム離脱処理部149は、図11のアイテム使用履歴データテーブル225を参照して、ステップS2901でチーム離脱要求を行った仮想ユーザは、共有アイテムを使用中であるか否かを判断する。使用中である場合(ステップS2902:Yes)には、ステップS2903に進む。一方、使用中でない場合(ステップS2902:No)には、ステップS2906に進み、ステップS2901で離脱要求を行った仮想ユーザの対象チームからの離脱を許可して、本処理を終了する。
ステップS2903において、チーム離脱処理部149は、図9のチーム別ユーザ属性データテーブル223を参照して、ステップS2901で離脱要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度を決定する。チーム貢献度の決定方法は、先に述べたとおりである。
ステップS2904において、チーム離脱処理部149は、ステップS2903で決定したチーム貢献度は、所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS2904:Yes)には、ステップS2905に進んだ後、ステップS2906において、ステップS2901で離脱要求を行った仮想ユーザの対象チームからの離脱を許可して、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS2904:No)には、ステップS2907に進み、ステップS2901で離脱要求を行った仮想ユーザの対象チームからの離脱を許可せずに、本処理を終了する。
ステップS2905において、チーム離脱処理部149は、ステップS2901で離脱要求を行った仮想ユーザが対象チームから離脱した後にも、使用中の共有アイテムを当該仮想ユーザが使用可能とする。そして、チーム離脱処理部149は、ステップS2903で決定したチーム貢献度に基づいて、チームから離脱した後にも使用可能とする期間を決定する。具体的に、チーム貢献度が高いほど、離脱後の使用可能な期間が長くなるよう決定する。
(6)作用、効果
以上のように構成されたゲームサーバ1によれば、チームに所属するいずれかの仮想ユーザの所有するアイテムを、所属するチームの共有アイテムとして設定し、アイテムの使用権を拡大させることができる。これにより、同じチームに所属する他の仮想ユーザは、自身が所有していないものであっても、共有されたアイテムを使用してゲームをプレイすることができるため、実質的にアイテムの取得機会が増大したものと同様の効果を享受することができる。
また、共有アイテムの設定により使用可能となるアイテムは、同じチームに所属する他の仮想ユーザの所有アイテムから選ばれるものであるため、当該仮想ユーザの実ユーザに所望のアイテムを共有してもらうようコミュニケーションを取ることもできる。これは、従来、ガチャなどの確率に依存した手法でアイテムを取得していた場合と比較して、アイテムの取得経路を拡大し、実ユーザが得られる興趣を向上させることに繋がる。また、アイテムの共有を巡って、実ユーザ間のコミュニケーションやチームでの協調行動の活性化が見込める点で、ゲーム全体の興趣の向上を図ることも期待できる。
本実施形態では、実ユーザは、自身が操作する仮想ユーザの所有するアイテムを共有アイテムとすることができる。これにより、同じチームに所属する他の仮想ユーザは当該共有アイテムを使用してゲームをプレイすることができるようになる。実ユーザにとっては、不要な所有アイテムに新たな用途を設定することで、せっかく取得したアイテムが死蔵されることに起因する不満感を抑制することができる。共有アイテムの設定は、単に所有アイテムを譲渡する場合と異なり、アイテムの所有権を譲渡するのではなく、共有アイテムに設定することで一時的に使用権を拡大するものであるため、実ユーザは、アイテムを損失することがないため、気軽に共有を設定することができるとの利点もある。
また、本実施形態では、実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザが所有するアイテムを、当該チームの共有アイテムとすることができる。すなわち、所望のアイテムを所有している他の仮想ユーザが同じチームに所属していれば、当該他の仮想ユーザの操作者(実ユーザ)とアイテムを共有するよう交渉することなく、所望のアイテムを共有アイテムとして設定することができる。所望のアイテムを所有している仮想ユーザと同じチームに所属することにより、所望のアイテムが簡単に使用可能になることで、実ユーザのチーム選びに面白みを持たせることができる。
本実施形態のアイテム抽出処理では、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが異なる場合、両者の交流度に基づいてアイテムの希少度を決定し、所有ユーザの所有するアイテムのうち、当該希少度が付されたアイテムをあらかじめ抽出する共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザの交流度が高ければ、共有アイテム設定ユーザを操作する実ユーザは、希少度の高いアイテムの中から、共有アイテムとして設定を希望するアイテムを選択することができる。逆に、交流度が低ければ、実ユーザは、希少度の低いアイテムの中からしか、共有アイテムとして設定を希望するアイテムを選択することができない。これにより、実ユーザが、希少度の高いアイテムを共有アイテムとするためには、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザとの交流度が高い必要があり、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
また、実ユーザによっては、希少度の高いアイテムを所有していることにより、他の実ユーザに対して優越感を持っており、そのような希少度の高いアイテムを他の仮想ユーザが使用可能になることによって、優越感が薄れる可能性がある。交流度を条件として、他の仮想ユーザの所有している希少度の高いアイテムを容易に共有アイテムとすることができないようにすることで、アイテムの価値を保持し、実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
本実施形態の共有期間設定処理の具体例1では、共有アイテム設定ユーザのチーム貢献度が高いほど、共有アイテムの使用可能な期間が長くなるように設定される。実ユーザにとって、共有アイテムの使用可能な期間はより長い方が望ましい。共有アイテムの使用可能な期間を長くするためには、チーム貢献度が高い必要があり、実ユーザに対して、チームでの活動に積極的に参加するよう促すことができる。
本実施形態の共有期間設定処理の具体例2では、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが異なる場合、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザとの交流度が高いほど、共有アイテムの使用可能な期間が長くなるように設定される。共有アイテムの使用可能な期間を長くするためには、所有者ユーザとの交流度が高い必要があり、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
本実施形態の共有期間設定処理の具体例2では、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが同じ場合、共有アイテム設定ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、共有期間が設定される。実ユーザに、共有期間を自由に決定させることにより、当該実ユーザが操作する仮想ユーザの所有するアイテムを共有化するよう促すことができる。
本実施形態の報酬付与処理では、所有者ユーザ以外の仮想ユーザの使用回数が所定値に達すると、所有者ユーザに報酬が付与される。これにより、実ユーザに、当該実ユーザが操作する仮想ユーザの所有するアイテムを共有化するよう促すことができる。また、他の実ユーザによって、自己の操作する仮想ユーザの所有するアイテムが共有アイテムとして設定されたとしても、実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
本実施形態のアイテム強化処理では、所有者ユーザ以外の仮想ユーザが共有アイテムの効力を強化する場合、所有者が当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように、特殊な強化処理が行われる。所有するアイテムを独占して使用することと比較して、アイテムを共有することのメリットを実ユーザに提示することで、アイテムを共有化することを促進し、アイテムの共有に係る種々の効果を享受しやすくすることができる。
本実施形態のアイテム使用許可処理の具体例1では、仮想ユーザより共有アイテムの使用要求を受け付けると、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、共有アイテムの使用が許可される。チームに共有アイテムが設定されたとしても、チーム貢献度の低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、共有アイテムを使用することができるとは限らない。共有アイテムを使用するためには、チーム貢献度が高い必要があり、実ユーザに対して、チームでの活動に積極的に参加するよう促すことができる。
本実施形態のアイテム使用許可処理の具体例2では、所有者ユーザ以外の仮想ユーザより共有アイテムの使用要求を受け付けると、使用要求を行った仮想ユーザと所有者ユーザの交流度が所定の閾値以上である場合に、共有アイテムの使用が許可される。実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザの所有するアイテムを使用したくて、当該アイテムを共有アイテムとして設定したとしても、必ずしも共有アイテムを使用することができるとは限らない。共有アイテムを使用する欲求を駆り立て、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
本実施形態の離脱処理部の具体例1では、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けた場合には、チームからの離脱を禁止する。これにより、仮想ユーザがチームから離脱する際に共有アイテムを持ち逃げするといった事態を防止することができる。共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
本実施形態の離脱処理部の具体例2では、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、共有アイテムの使用状態を解除した後にチームからの離脱が許可される。これにより、仮想ユーザがチームから離脱する際に共有アイテムを持ち逃げするといった事態を防止することができる。共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
本実施形態の離脱処理部の具体例3では、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、所定のチーム貢献度に達している場合にチームからの離脱が許可される。これにより、実ユーザが共有アイテムの使用による恩恵を受けるのみでチームへ貢献することなくチームから離脱するという状況をなくすことができる。共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
また、本実施形態の離脱処理部の具体例3では、共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達している場合、チームの貢献度に基づいて、チームから離脱後の使用期間が設定される。実ユーザに対して、チームでの活動により積極的に参加するよう促すことができる。
(7)その他の実施形態
本実施形態では、ユーザ抽出部が、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、チームに所属する全ての仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを抽出する例を示した。しかし、ユーザ抽出部は、チームに所属する全ての仮想ユーザの中から一部の仮想ユーザをあらかじめ抽出し、さらに、実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出した仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを抽出してもよい。
本実施形態では、共有アイテム設定部が、共有アイテムを、共有アイテム設定ユーザの所属するチームに所属する仮想ユーザのみに使用可能とする例を示した。しかし、共有アイテム設定ユーザのチームに所属する仮想ユーザを少なくとも使用可能にすれば、それ以外の仮想ユーザを使用可能としてもよい。例えば、共有アイテム設定ユーザのチームに所属しなくても、共有アイテム設定ユーザとの交流度が所定の閾値以上の仮想ユーザであれば、使用可能としてよい。
本実施形態では、共有アイテム設定部が、共有アイテム設定要求ユーザと所有者ユーザの交流度に基づいて共有期間を設定する例を示したが、所有者ユーザと共有ユーザの交流度に基づいて共有期間を設定してもよい。その際、所有者ユーザと共有ユーザの交流度が高いほど、共有期間が長くなるように設定される。共有ユーザが複数である場合には、共有アイテム設定部は、共有ユーザのうち一の仮想ユーザを選択して、所有者ユーザとの交流度を決定する処理を複数回繰り返し、各交流度の平均値を算出して、当該平均値を所有者ユーザと共有ユーザの交流度と決定することができる。
本実施形態では、共有アイテム設定部が、共有アイテム設定要求ユーザのチーム貢献度に基づいて共有期間を設定する例を示したが、共有ユーザのチーム貢献度に基づいて共有期間を設定してもよい。その際、共有ユーザのチーム貢献度が高いほど、共有期間が長くなるように設定される。共有ユーザが複数である場合には、共有アイテム設定部は、共有ユーザのうち一の仮想ユーザを選択して、チーム貢献度を決定する処理を複数回繰り返し、各チーム貢献度の平均値を算出して、当該平均値を共有ユーザのチーム貢献度と決定することができる。
本発明の他の実施形態として、サーバ装置など何らかの情報通信装置及び情報処理装置を用いて、ゲームサーバ1と同等の機能を実現するゲームの制御方法及びゲームプログラム、並びにゲームサーバとゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。なお、コンピュータプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)及び半導体メモリ、または伝送波及び伝送信号など、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されることで、当該コンピュータにゲームサーバ1と同等の機能を実現させるものであってもよい。
本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能である。そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、それ自体で、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラムと当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体とは、本発明の構成要素である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RM、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RW、ブルーレイディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムコードを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムコードの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、このようなここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
2 ネットワーク
3 端末
11 通信インタフェース
12 操作入力装置
13 演算処理装置
14 表示装置
15 メモリ
16 記憶装置
31 無線通信部
32 表示部
33 操作部
110 操作データ入力部
120 ゲームデータ処理部
130 画像データ出力部
140 共有アイテム関連データ処理部
141 アイテム管理部
142 チーム管理部
143 ユーザ抽出部
144 アイテム抽出部
145 共有アイテム設定部
146 報酬付与部
147 アイテム強化部
148 アイテム使用許可部
149 チーム離脱処理部
200 ゲームデータ記憶部
210 ゲーム情報記憶部
211 アイテムデータテーブル
220 ユーザ情報記憶部
221 所有アイテムデータテーブル
222 チームデータテーブル
223 チーム別ユーザ属性データテーブル
224 共有アイテム設定データテーブル
225 共有アイテム使用履歴データテーブル
本発明は、ネットワークを介して端末と通信し、ゲームを提供するとともに、その進行を制御するゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームサーバを動作させるゲームプログラムに関し、特にゲームにおけるアイテムの実装処理の改良に関する。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザに不満感を与えることのない新しいアイテムの取得機会を提供することで、提供するゲームの興趣の向上が可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム制御方法及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
(態様1)
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を備え、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、前記アイテム抽出部は、前記抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が高いほど、希少度の高いアイテムをあらかじめ抽出し、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出したアイテムのうち一のアイテムを抽出する
(態様2)
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を備え、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定する
(態様3)
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を備え、前記共有アイテム設定部は、前記抽出した仮想ユーザと、前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定する
(態様4)
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を備え、前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザ又は前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザのチーム貢献度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定する
(態様5)
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記共有アイテムの前記ゲーム内における効力を強化するアイテム強化部と、を備え、前記アイテム強化部は、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザが前記共有アイテムの効力を強化する場合、前記抽出した仮想ユーザが当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように設定する
(態様6)
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と前記共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、前記共有アイテムの使用を許可するアイテム使用許可部と、を備える。
以上の態様では、共有アイテムがチームに所属するいずれかの仮想ユーザによって使用されている場合に、当該共有アイテムの使用を希望する仮想ユーザのチーム貢献度がすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度より高い場合に、使用を希望する仮想ユーザは、当該共有アイテムを使用することができる。したがって、チームに共有アイテムが設定されたとしても、チーム貢献度の低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、共有アイテムを使用することができるとは限らない。本態様では、共有アイテムを使用するためには、チーム貢献度が高い必要があり、実ユーザに対して、チームでの活動に積極的に参加するよう促すことができる。
(態様7)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が所定の閾値以上である場合に、前記共有アイテムの使用を許可する共有アイテム使用処理部をさらに備える。
以上の態様では、共有アイテムの使用を希望する仮想ユーザは、所有アイテムをもともと所有していた仮想ユーザとの交流度が所定の閾値以上でなければ、共有アイテムを使用することができない。したがって、実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザの所有するアイテムを使用したくて、当該アイテムを共有アイテムとして設定したとしても、必ずしも共有アイテムを使用することができるとは限らない。共有アイテムを使用する欲求を駆り立て、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
(態様8)
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、前記共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、前記所定のチーム貢献度に達している場合に前記チームからの離脱を許可するチーム離脱処理部と、を備える。
以上の態様では、仮想ユーザは、チーム貢献度が所定のチーム貢献度に達していなければ、チームから離脱することができない。所定のチーム貢献度は、共有アイテムごとに設定されており、仮想ユーザが離脱要求を行った際に使用している共有アイテムに基づいて決定される。例えば、共有アイテムとして設定されたアイテムの希少度が高いほど、所定のチーム貢献度は高い。チーム貢献度の高さをチームからの離脱条件として設定することにより、実ユーザが共有アイテムの使用による恩恵を受けるのみでチームへ貢献することなくチームから離脱するという状況をなくすことができる。これにより、共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
(態様9)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記チーム離脱処理部は、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が前記所定のチーム貢献度に達している場合に、離脱後にも前記共有アイテムを使用可能とし、チーム貢献度が高いほど離脱後の使用期間を長く設定する。
以上の態様では、仮想ユーザはチーム貢献度が所定のチーム貢献度に達していれば、チームから離脱した後も、離脱要求を行った際に使用していた共有アイテムを引き続き使用することができる。また、チーム貢献度が高いほど、チームから離脱した後に長期間使用することができる。実ユーザに対して、チームでの活動により積極的に参加するよう促すことができる。
(態様12)
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテムとして設定されたアイテムについて、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザの使用状況に応じて、前記抽出した仮想ユーザに報酬を付与する報酬付与部をさらに備える
報酬は、例えば、アイテム、ゲーム内通貨、経験値やゲームの成績を示す成績点などの何らかのゲーム内リソースであってよい。報酬付与部は、この報酬を対象の仮想ユーザに所有させるよう関連する情報を書き換える。
本態様では、共有アイテムをもともと所有していた仮想ユーザが、他の仮想ユーザによる共有アイテムの使用状況によって報酬を得ることができる。これにより、実ユーザに、アイテムを共有することへの動機付けを与えることができる。実ユーザにアイテムを共有することを促進し、アイテムの共有に係る効果を享受しやすくすることができる。また、報酬を付与する対象となる仮想ユーザは、共有アイテムをもともと所有していた仮想ユーザであるため、他の実ユーザによって、自己の操作する仮想ユーザの所有するアイテムが共有アイテムとして設定されたとしても、実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
チーム内での使用状況とは、例えば、共有アイテムがチーム内で使用された回数が挙げられる。報酬の付与について、実際の使用状況を判断基準として行うことで、共有アイテムに設定したところで使用される可能性の低い、比較的ゲーム内での重要度が低いアイテムを共有アイテムに設定することを抑制することができる。
(その他の態様)
本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの制御方法、ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムについても、本発明のゲームサーバと同等の効果を実現するステップまたは機能を有する。したがって、本発明に係るゲームの制御方法、ゲームプログラムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの制御方法、ゲームプログラムについても、ゲームサーバが採り得る各態様を適用可能である。
本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能である。そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。

Claims (17)

  1. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
    一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、
    前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、
    前記アイテム抽出部は、前記抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が高いほど、希少度の高いアイテムをあらかじめ抽出し、
    前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出したアイテムのうち一のアイテムを抽出することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、
    前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記共有アイテム設定部は、前記抽出した仮想ユーザと、前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  5. 前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザ又は前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザのチーム貢献度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
  6. 仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記共有アイテムの前記ゲーム内における効力を強化するアイテム強化部をさらに備え、
    前記アイテム強化部は、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザが前記共有アイテムの効力を強化する場合、前記抽出した仮想ユーザが当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように設定することを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記共有アイテムとして設定されたアイテムについて、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザの使用状況に応じて、前記抽出した仮想ユーザに報酬を付与する報酬付与部をさらに備えることを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と前記共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、
    前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、前記共有アイテムの使用を許可するアイテム使用許可部をさらに備えることを特徴とする、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  9. 前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が所定の閾値以上である場合に、前記共有アイテムの使用を許可する共有アイテム使用処理部をさらに備えることを特徴とする、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  10. 前記共有アイテムを使用している仮想ユーザに対して、当該共有アイテムの使用中は、前記チームからの離脱を禁止するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  11. 前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムの使用状態を解除するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  12. 前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、前記共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、前記所定のチーム貢献度に達している場合に前記チームからの離脱を許可するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  13. 前記チーム離脱処理部は、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が前記所定のチーム貢献度に達している場合に、離脱後にも前記共有アイテムを使用可能とし、チーム貢献度が高いほど離脱後の使用期間を長く設定することを特徴とする、請求項12に記載のゲームサーバ。
  14. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
    一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出するステップと、
    前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出するステップと、
    抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とするステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  15. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出する機能と、
    前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出する機能と、
    抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする機能と、を前記コンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  16. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体であって、
    一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出する機能と、
    前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出する機能と、
    抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする機能と、を前記コンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
  17. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
    一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、
    前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を有し、
    前記端末は、前記端末からの操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
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