JP5551210B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
上述したソーシャルゲームでは、極めて大多数のユーザがゲームに参加しているが、ユーザ間のバトル(対戦)は非同期で行われる。例えば、上述したデジタルカードゲームでは、各ユーザは、手持ちの複数のカードの中から攻撃用のグループに含まれるカード群と、防御用のグループに含まれるカード群とを設定する(俗に「デッキを組む」ともいう。)。このとき、ゲームにアクセス中のユーザは、攻撃用のグループに含まれるカード群を用いて他のユーザに対してバトルを仕掛ける。攻撃を仕掛けられた他のユーザ(対戦相手)は、予め設定された防御用のグループに含まれるカード群によってバトルに応戦することになるが、そのバトルに対して影響を与えうる何らかの操作ができない仕組みとなっている。バトルを仕掛けた、ゲームにアクセス中のユーザは、バトルの結果を直ちに知ることができるが、その対戦相手は、バトルの終了後にゲームにアクセスした段階でバトルの勝敗を知ることになる。
このような非同期のバトルにおいて、ゲームにアクセス中の攻撃側のユーザは、自ら設定した攻撃用のカード群にとって有利になるような対戦相手(レベル、属性等)を選択することができ、また、例えば仲間のユーザのカードを借りてバトルに参加させることができる場合もあることから、攻撃側のユーザが有利となっており、バトルにおけるユーザ間で不均衡が生じていた。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、対戦ゲームにおいてユーザ間の不均衡が抑制されるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームを実行する実行手段と、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付ける対応付け手段と、
前記対戦ゲームの実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段と、
前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを選択する選択手段と、
を備える。
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「グループの種別」とは、グループの対戦ゲームにおける能力に対して異なる影響を与えうるグループの要素を識別するための情報である。そのようなグループの要素の例としては、グループに対応するユーザの登録情報、グループに含まれるオブジェクトの属性やタイプ、オブジェクトの組み合わせ、グループによって生ずるバトル時の効果等である。
ユーザは、対戦相手のグループの様々な種別を想定して、各種別に対して効果的なグループが選択されるように、自らの複数のグループを、対戦ゲームの実行前に予め設定しておくことが可能である。そして、対戦ゲームの実行時には、対戦相手のグループの種別の判定が行われ、判定された種別に応じて、予め設定しておいた複数のグループのうち、対戦相手のグループの種別に応じたグループが、対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択される。そのため、ユーザが対戦ゲームの実行時に何らの入力を行わない場合であっても、予め設定しておいた複数のグループのうち適切なグループによって対戦が行われるようにすることができる。
例えばソーシャルゲーム等、非同期でユーザ間の対戦が行われる場合には、一般にユーザは、例えばログイン中の対戦相手からの入力を契機として開始される対戦ゲームについて、対戦結果に影響を与えうるような操作入力を行うことができないため、不利となる場合が多い。他方、このゲーム制御装置によれば、ユーザは、対戦相手の種別に対して効果的な自らのグループが選択されるように、予め複数のグループの各々を、想定される対戦相手のグループの種別に対応付けておくことができるため、そのユーザにとってバトルでの対戦相手との間の不均衡が抑制されるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記判定手段は、前記対戦相手としての他のユーザの登録情報、及び、前記対戦相手のグループを構成するオブジェクト若しくはオブジェクトの組み合わせのうち少なくともいずれかに基づいて、前記対戦相手のグループの種別を判定してもよい。
「登録情報」は、ユーザに関してゲーム上で登録された情報のうち、対戦相手のグループの対戦ゲームにおける能力に影響を与えうる情報である。例えばユーザが予め自らのゲーム上でユーザ属性を登録し、そのユーザ属性が対戦において所定の効果を発揮する場合には、そのユーザ属性は登録情報の一例である。上記判定によって、対戦相手のグループの対戦ゲームにおける能力に影響を与えうる情報に基づいて対戦相手のグループの種別を適切に判定することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記設定手段は、前記ユーザの進行状況に応じて、設定可能なグループの数を変動させてもよい。
「ユーザの進行状況」とは、ゲームの進行度(例えば、ゲーム上の進行レベルやステージ等)やゲームの進行の速さなど、ユーザによるゲームの進行に関する状況である。ここで、ゲームの進行度は、ユーザ間の対戦ゲームにおけるゲームの進行度に限られない。1つのゲームの中に、対戦やクエスト等の複数のゲーム要素が含まれている場合には、対戦以外のゲーム要素(クエスト等)の進行度であってもよい。
例えばゲームの進行レベルが大きくなるほど設定可能なグループの数が増加する場合、ユーザは、対戦ゲームの実行時に有利となるようにゲームの進行レベルを大きくするように動機付けられる。また、例えばゲームの進行が速いほど設定可能なグループの数が増加する場合、ユーザは、対戦ゲームの実行時に有利となるようにゲームを継続的に進捗させるように動機付けられる。つまり、いったんゲームの進行レベルが大きくなった後でも、その後にゲームの進行が行われなくなった場合には、設定可能なグループの数が低下してしまうため、ユーザは、設定可能なグループの数が低下しないように継続的にゲームを進めることが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記実行手段は、前記ユーザの前記対戦ゲームへのログインの有無とは無関係に前記対戦ゲームを実行し、前記判定手段は、対戦ゲームの実行時に前記ユーザがログインしている場合に、前記対戦相手のグループの種別を判定してもよい。
なお、現在時刻がユーザのログイン時刻の後の所定時間内である場合に、ユーザがログインしていると判定してもよいし、現在時刻がユーザの最終アクセス時刻から所定時間内である場合に、ユーザがログインしていると判定してもよい。
前記対戦ゲームがユーザのログインの有無と無関係に実行されるゲームでは、ユーザがログイン中であるにも関わらず対戦相手との間の対戦ゲームに対処することができない状況に対する不満が特に強いと考えられるが、そのような状況で特に、予め設定しておいた複数のグループのうち適切なグループによって対戦が行われるようにすることで、上記不満を抑制することができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段は、前記ユーザの進行状況に応じて、対応付けることが可能な種別を変動させてもよい。これにより、ユーザがゲームを進行させるほど、対戦相手のより多くのグループの種別に対処することができ、より有利な立場に立てるため、ユーザによるゲームの進行を動機付けることができる。また、例えばゲームの進行が速いほど設定可能な種別の数が増加する場合、ユーザは、対戦ゲームの実行時に有利となるようにゲームを継続的に進捗させるように動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段は、グループ毎に、ユーザの入力情報に基づいて、複数の種別の中からいずれかの種別を対応付けてもよい。ユーザの入力情報に基づいて種別の対応付けを行うことで、ユーザは、予め自らのグループ内のオブジェクトの選択等、対戦相手のグループの種別に対して適切なグループの設定を行うように動機付けられる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法であって、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付けるステップと、
前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定するステップと、
前記設定するステップによって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けるステップと、
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームを実行するに当たって、前記対戦相手のグループの種別を判定するステップと、
前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして、前記複数のグループのうち、前記判定するステップにより判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを選択するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームを実行する機能、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける機能、
前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する機能、
前記設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付ける機能、
前記対戦ゲームの実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する機能、及び、
前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして、前記複数のグループのうち、前記判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを選択する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームを実行する実行手段、
ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段、
前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段、
前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付ける対応付け手段、
前記対戦ゲームの実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段、及び、
前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを選択する選択手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、対戦ゲームにおいてユーザ間の不均衡が抑制されるようにすることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 カードデータベースの構成例を示す図。 防御時のカードの特技発動テーブルの構成例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 攻撃チームの効果発動テーブルの構成例を示す図。 防御チームのチーム対応テーブルの構成例を示す図。 攻撃チームの種別の判定処理を示すフローチャート。 実施形態のバトル処理を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザ同士で、ゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使用したバトルを行う対戦型デジタルカードゲームを採り上げる。このデジタルカードゲームは、自らの戦士カードを収集するためにエリアを探索するクエスト処理や、ユーザ間で戦士カードからなるチームによるバトルを行うバトル処理等が設けられている。
図6に、上述した対戦型デジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)において適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、ユーザ属性、進行レベル、体力ポイント、仲間のユーザIDの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ属性
本実施形態のゲームに対するユーザ登録時にユーザ自らが指定するゲーム上の属性である。本実施形態のゲームの例では、ユーザ属性は、α、β、又はγである。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、異なるユーザ同士のバトルの結果などを含む。ゲームデータベース32はさらに、カードデータベース、及び防御時の特技発動テーブルを記憶する。
図7にカードデータベースの構成例を示す。図7に示すように、カードデータベースには、ユーザIDごとに各ユーザの保有カード(各ユーザに関連付けられている戦士カード)についての情報が含まれている。各保有カードは、カード属性、戦士タイプ、パラメータ(攻撃力、防御力)が対応付けられている。なお、図7には図示しないが、各保有カードは、ゲーム上で表示するための画像データと対応付けられていてもよい。
カード属性とは、ユーザ属性に対応する属性であり、ユーザ属性と同様に、本実施形態の例では、α、β、又はγのいずれかである。必ずしもすべての戦士カードにカード属性が設定されていなくてもよい。後述するように、本実施形態のゲームでは、ユーザが自らのユーザ属性と同じカード属性の戦士カードを用いてバトルを仕掛けると、攻撃力が増加する仕組みとなっている。
戦士タイプとは、戦士カードのタイプであり、本実施形態の例では、タイプT1,T2,T3の3種類が存在する。後述するように、本実施形態のゲームでは、ユーザが同じ戦士タイプの戦士カードを所定数、例えば3枚以上用いてバトルを仕掛けると、攻撃力が増加する仕組みとなっている。
パラメータ(攻撃力、防御力)は、戦士カードを用いたバトルの勝敗を決定する上で参照される値である。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間のバトル処理は、ゲームにログインしているユーザの通信端末10に対する操作入力を契機として開始されるが、例えばそのユーザがバトル相手を選択した時点でそのバトル相手がゲームにログインしているとは限らない。そこで、本実施形態のバトル処理は、以下のようにして行われる。ゲームにアクセス中のユーザがバトル処理を実行するときには、そのユーザはバトルを仕掛ける側、つまり戦士カードからなる攻撃チームを用いてバトル相手を攻撃する側となる。一方、バトル相手として選択されたユーザは、バトルを受ける側、つまり戦士カードからなる防御チームを用いて防御する側となる。この場合、防御する側のユーザは、他のユーザから仕掛けられたバトルの実行時には、防御チームの能力に影響を与えうる何らかの操作を行うことはできない。
以下、攻撃する側のユーザを「攻撃ユーザ」といい、防御する側のユーザを「防御ユーザ」という。
図7に示すカードデータベースでは、保有カードごとに、各ユーザの攻撃チーム、防御チームに設定されているか(所属しているか)否かをフラグ(1:設定されている、0:設定されていない)によって表している。防御チーム構成は、本実施形態の例では、4つの防御チームA〜Dからなる。
図8に、防御時の特技発動テーブルの構成例を示す。本実施形態のゲームでは、バトルに参加したときに所定の特技が例えば一定の、あるいはランダムな確率で発動する戦士カードが設けられている。なお、戦士カードとその発動する特技は、図8に記述したものに限定されるものではない。図8には、防御時の特技発動テーブルを例示するが、攻撃時の特技発動テーブルを設けてもよい。
図8に示す特技発動テーブルには、戦士カードが防御チームに設定されているときにそのバトルで発動する特技が記述されている。例えば、戦士カードC1が防御チームに設定されている場合には、バトル相手(つまり、攻撃ユーザの攻撃チーム)に含まれ、かつカード属性がαの戦士カードの攻撃力を、例えば8〜18%の範囲でランダムに決定される量だけ低下させる特技が発動する。戦士カードC19が防御チームに設定されている場合には、バトル相手に含まれ、かつタイプT1の戦士カードの攻撃力を、例えば8〜18%の範囲でランダムに決定される量だけ低下させる特技が発動する。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜11を参照しながら説明する。図9〜11はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理、チーム編成処理、バトル処理、を行うときに通信端末10上に表示されるウェブページの一例を示す図である。
以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「KNM」であるユーザ(以下、ユーザKNM)を例として説明する。
(5−1)クエスト処理(図9)
図9のウェブページP0は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図の例では、戦士画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
戦士画像表示領域101は、処理対象のユーザKNMの保有カードに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、処理対象のユーザKNMの「進行レベル」、「体力ポイント」、「戦士数」、「仲間」のデータが表示される領域である。なお、「戦士数」は、ユーザの保有カードの総数であり、「仲間」は、図6に示した「仲間のユーザID」の数である。また、図に例示するように、「戦士数」が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、バトル処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「バトル」のテキストが表記されたメニューm1,m2が表示される領域である。
ウェブページP0上でメニューm1が選択操作されると、P1に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP1には、ユーザが所定量の体力ポイントを消費してエリアを探索するためのメニューm10が含まれる。メニューm10が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな増加量で探索率の値が増加し、探索率が100%に達するとエリアの探索が終了する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。ユーザがメニューm10を選択操作すると、所定の、あるいはランダムな確率で、ウェブページP2に例示するように戦士カードがユーザに付与される。
なお、体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
(5−2)チーム編成処理(図10)
図10のウェブページP0上で「戦士数」の項目が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP3では、処理対象のユーザKNMのバトルにおける攻撃チームと防御チームに対して戦士カードを設定する、あるいは設定を解除するためのチーム編成処理を行うことができる。ウェブページP3には、メニューm11(「攻撃チーム」)とメニューm12(「防御チーム」)が表示され、いずれかのメニューの選択操作を行うことで、攻撃チーム又は防御チームのいずれかのチーム編成を行うことができる。図10に示すウェブページP3は、メニューm12が選択され、防御チームのチーム編成を行うときのウェブページである。この例では、防御チーム一覧として防御チームA〜Dの各々に対して、プルダウンメニューm15及びメニューm16(「戦士リストを見る」)が対応付けて配置されて表示される。プルダウンメニューm15は、以下の6つの選択肢の中のいずれかから選択できるように構成されている。これらの選択肢は、バトル相手の攻撃チームで発動する効果に対応しており、その発動する効果を抑制する防御チームがバトル時に選択されるようにするために設けられている。
「α対策チーム」 …バトル相手(攻撃ユーザ)のユーザ属性がαであって、その攻撃チーム内にカード属性がαの戦士カードが含まれるときの選択肢
「β対策チーム」 …バトル相手(攻撃ユーザ)のユーザ属性がβであって、その攻撃チーム内にカード属性がβの戦士カードが含まれるときの選択肢
「γ対策チーム」 …バトル相手(攻撃ユーザ)のユーザ属性がγであって、その攻撃チーム内にカード属性がγの戦士カードが含まれるときの選択肢
「T1対策チーム」…バトル相手(攻撃ユーザ)の攻撃チーム内にタイプT1の戦士カードが3枚以上含まれるときの選択肢
「T2対策チーム」…バトル相手(攻撃ユーザ)の攻撃チーム内にタイプT2の戦士カードが3枚以上含まれるときの選択肢
「T3対策チーム」…バトル相手(攻撃ユーザ)の攻撃チーム内にタイプT3の戦士カードが3枚以上含まれるときの選択肢
ウェブページP3に示した例では、ユーザが、防御チームA,B,C,Dに対してそれぞれ、「α対策チーム」、「β対策チーム」、「γ対策チーム」、「T3対策チーム」を選択した場合が示されている。
ウェブページP3において、メニューm16(「戦士リストを見る」)が選択操作されると、例えばP4に示すようにウェブページが更新されて、選択操作されたメニューm16に対応する防御チームに設定されている戦士カードの一覧(戦士リスト)を閲覧することができる。ウェブページP4は、一例として防御チームAの戦士リストである。
ウェブページP4では、各戦士カードについて、設定されている戦士カードに代えて別の戦士カードを新たに設定するためのメニューm20(「変更する」)と、設定されている戦士カードの設定を解除するためのメニューm21(「外す」)とが設けられている。また、各戦士カードには、攻撃力や防御力などのパラメータの値や、特技がある場合にはその特技の内容がテキスト形式で表示される。
本実施形態のゲームにおいて、攻撃チームと防御チームに設定可能な戦士カードの数は、例えば所定数以内に限定してもよい。設定されている戦士カードの数がその所定数に満たない場合には、設定する戦士カードを追加するためのメニューm22(「設定する」)が設けられる。
なお、このゲームでは、例えばウェブページP3において、防御チームAとしてα対策チームが選択されているため、バトルを仕掛けてくる攻撃ユーザのユーザ属性がαであって、かつその攻撃チーム内にカード属性がαの戦士カードがいると判定された場合に、防御チームAが防御チームとして選択される仕組みとなっている。そのような判定条件を満たす攻撃チームは、カード属性がαの戦士カードの攻撃力が増加するため、防御ユーザとなるユーザKNMとしては、予め防御チームAに対して、例えば戦士カードC1,C12等、攻撃ユーザのカード属性がαの戦士カードの攻撃力を低下させる特技を備えた戦士カード(図8参照)を設定しておくことが好ましい。
(5−3)バトル処理(図11)
図11のウェブページP0上でメニューm2が選択操作されると、P5に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP5には、バトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが防御ユーザとして選択されると、P6に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザKNM(攻撃ユーザ)とユーザABC(防御ユーザ)との間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページP6において、「バトル開始」と表記されたメニューm30が選択操作されると、例えばP7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7には、ユーザKNMがバトルで勝利した場合の表示例が示されている。
(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図12に示す機能ブロック図において、登録手段51及びクエスト実行手段52は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
本実施形態では、登録要求メッセージは、ユーザの選択操作に基づくユーザ属性の選択結果(α、β、又はγのいずれか)を含む。ユーザ属性の選択は、登録処理時にゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での、例えばプルダウン形式での選択操作によって行われてよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新たに発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
登録手段51はまた、異なるユーザ間を関係付ける機能を含んでいてもよい。つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として登録する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、バトルを行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。
クエスト実行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、クエスト処理を実行する機能を備える。クエスト実行手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。
クエスト実行手段52の機能は、以下のようにして実現できる。
先ず、図9に示すトップページ(ウェブページP0)をユーザの通信端末10に表示する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域102に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域101に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図9に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
次いで、ウェブページP0においてメニューm1(「クエスト」)に対する選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、CPU21は、処理対象のユーザKNM向けのクエスト処理のウェブページを生成するためのHTMLデータを生成して、ユーザKNMの通信端末10宛に送信する。それによって、ウェブページP1がユーザKNMの通信端末10に表示される。CPU21は、ウェブページP1においてメニューm10(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると、探索率(%)の値を所定の、あるいはランダムな増加量で増加させ、探索率が100%に達すると、ユーザの探索対象となるエリアを移行させる。CPU21は、メニューm10が選択操作される度に、ユーザデータにアクセスして体力ポイントを例えば一定量減少させる。CPU21は、メニューm10が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな確率で、戦士カードをユーザに付与する。戦士カードをユーザに付与する場合、CPU21は、例えば一定の確率で戦士カードを付与することを決定し、戦士カードを付与することを決定した場合には、ゲーム上で用意されている戦士カードの中からいずれかの戦士カードを選択する。CPU21は、戦士カードを選択すると、カードデータベースにアクセスして、選択した戦士カードをユーザKNMの保有カードとして書き込む。このとき、付与される戦士カードのカード属性、戦士タイプ、及びパラメータ(攻撃力、防御力)は予め初期のデータが決まっており、そのデータが書き込まれる。
関連付け手段53は、ユーザと複数の戦士カード(オブジェクト)を関連付ける機能を備える。
関連付け手段53を実現するために、例えば上述したように、ゲームサーバ20のCPU21は、クエスト処理において戦士カードが付与されたときに、カードデータベースにアクセスして、付与された戦士カードを保有カードとして書き込む処理を行う。これによって、ユーザと、付与された戦士カードとが関連付けられる。ユーザの保有カードとして戦士カードを関連付けるタイミングは、クエスト処理で戦士カードがユーザに付与されるタイミングに限られない。例えば、ゲームにおいて一定の対価、あるいはゲーム上のポイントに応じて抽選によって戦士カードをユーザに付与する、くじの機能が設けられている場合には、そのくじの機能をユーザが実行して戦士カードが付与されるタイミングにおいても、ユーザと付与される戦士カードとが関連付けられる。また、例えば仲間とのトレード、あるいは仲間からのプレゼントとして、戦士カードを仲間から得たタイミングにおいても、ユーザと付与される戦士カードとが関連付けられる。
設定手段54は、保有カードとしてユーザに関連付けられた複数の戦士カード(オブジェクト)を基に、ユーザの複数の防御チーム(グループ)を設定する機能を備える。本実施形態のゲームでは、防御チームとして4つの防御チームA〜Dが設定される。
設定手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図10のウェブページP3において、防御チームA〜Dの各々に対応付けられたメニューm16(「戦士リストを見る」)が選択操作されたことを認識すると、カードデータベース(図7)を参照して、処理対象のユーザKNMの保有カードのうち防御チームAについてフラグが「1」(設定されている)となっている戦士カードを読み出して、戦士リストを生成し、その戦士リストを含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
ウェブページP4において、メニューm20(「変更する」)が選択操作されたことを認識すると、CPU21は、カードデータベースを参照してユーザの保有カードの一覧を含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。このHTMLデータによって表示されるウェブページ(図示せず)には、現在設定されている戦士カードに代わって新たに設定する戦士カードの選択操作を受け入れるように構成されている。新たに設定する戦士カードの選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると、CPU21は、カードデータベースにアクセスして、設定を外す保有カード(つまり、選択操作されたメニューm20に対応する戦士カード)の防御チームAにおけるフラグを「1」から「0」に変更し、新たに防御チームAに設定する保有カードのフラグを「0」から「1」に変更する。
ウェブページP4において、メニューm21(「外す」)が選択操作されたことを認識すると、CPU21は、カードデータベースにアクセスして、設定を外す保有カード(つまり、選択操作されたメニューm21に対応する戦士カード)の防御チームAにおけるフラグを「1」から「0」に変更する。
ウェブページP4において、メニューm22(「設定する」)が選択操作されたことを認識すると、CPU21は、カードデータベースを参照してユーザの保有カードの一覧を含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。このHTMLデータによって表示されるウェブページ(図示せず)には、新たに設定する戦士カードの選択操作を受け入れるように構成されている。新たに設定する戦士カードの選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると、CPU21は、カードデータベースにアクセスして、新たに防御チームAに設定する保有カード(つまり、選択操作されたメニューm22に対応する戦士カード)のフラグを「0」から「1」に変更する。
以上例示したようにして、予め設けられた4つの防御チームの各々について、戦士カードを特定の防御チームに設定する、あるいは戦士カードについて特定の防御チームに対する設定を解除するユーザの選択操作に基づいて、ユーザ所望の複数の防御チーム(グループ)が編成される。なお、攻撃チームについても、防御チームと同様に、ユーザの選択操作に基づいて戦士カードを設定する、あるいは戦士カードの設定を解除することが可能である。
対応付け手段55は、設定手段54によって設定された複数の防御チーム(グループ)の各々を、攻撃ユーザの攻撃チーム(グループ)の種別として予め想定される種別に対応付けておく機能を備える。
この対応付け手段55の機能により、攻撃ユーザの種別の異なる攻撃チームに対して、非同期で応戦する防御側のユーザが効果的に応戦できるようにするために、複数の防御チームを、攻撃チームの想定される種別ごとにユーザが予め割り当てておくことができるようになる。
図13に、バトル相手の攻撃チーム(グループ)の種別(チーム種別)の例である種別V1〜V6について、効果発動条件と、発動する効果とを対応付けた、攻撃チームの効果発動テーブルを示す。例えばチーム種別がV1である場合、攻撃ユーザのユーザ属性がαであって、カード属性がαの戦士カードを含むことを条件(効果発動条件)として、カード属性がαの戦士カードの攻撃力が10〜20%の範囲内のランダムな値で増加する。チーム種別がV4である場合、タイプT1の戦士カードが3枚以上含むことを条件(効果発動条件)として、タイプT1の戦士カードの攻撃力が5〜15%の範囲内のランダムな値で増加する。
図13に例示した効果発動テーブルを前提としたときに、対応付け手段55では、例えば図14に示したように、例えばユーザの入力情報に基づいて、防御チームA〜Dに対する対応付けを行う。図14は、ユーザIDごとに、防御チームA〜Dのそれぞれを、攻撃チームの想定される種別ごとに対応付ける、防御チームのチーム対応テーブルである。この例では、ユーザID:000001(ユーザKNM)の防御チームAは、バトル相手の攻撃チームの種別がV1である場合を予め想定して、対応付けられていることを意味している。
対応付け手段55の機能は、以下のようにして実現できる。例えば図10のウェブページP3において、各防御チームに対応付けて設けられているプルダウンメニューm15に用意される選択肢を、図13に示したチーム種別に以下のように対応付けて、ゲームサーバ20のROM22等に記憶させておく。CPU21は、ユーザによるプルダウンメニューm15の選択結果を認識すると、対応付けられた種別をチーム対応テーブルに書き込む。なお、チーム対応テーブルは、例えばゲームデータベース32に記憶させることができる。
[プルダウンメニューm15の選択肢と種別の対応付けの例]
α対策チーム: V1
β対策チーム: V2
γ対策チーム: V3
T1対策チーム:V4
T2対策チーム:V5
T3対策チーム:V6
対応付け手段55は、上述したように、防御チーム毎に、プルダウンメニューm15に対する選択操作結果(ユーザの入力情報)に基づいて、複数の攻撃チームの種別の中からいずれかの種別を対応付けることが好ましい。これにより、ユーザは、予め自らの防御チーム内の戦士カードの選択等、攻撃チームの種別に対して適切な防御チームの設定を行うように動機付けられる。
判定手段56は、本実施形態のバトル実行時に、バトル相手の攻撃チーム(グループ)の種別を判定する機能を備える。本実施形態のバトルは、非同期で行われるため、防御ユーザが、仕掛けられたバトルに効果的に予め対処しておくことができるようにするために、この判定手段56と後述する選択手段57が設けられている。
図15を参照すると、判定手段56の機能は、以下のようにして実現できる。図15は、判定手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21によって実行される、攻撃チームのチーム種別の判定処理である。
CPU21は先ず、ユーザデータベース31を参照して、バトルを仕掛けた攻撃ユーザのユーザ属性を判定する(ステップS100)。ステップS100において攻撃ユーザのユーザ属性がαである場合には、CPU21は、カードデータベースを参照して、攻撃ユーザの攻撃チームにα属性のカード(つまり、カード属性がαの戦士カード)があるか否かを判定する(ステップS102)。CPU21は、α属性のカードが存在する場合には(ステップS102:YES)、攻撃ユーザの攻撃チームのチーム種別をV1と判定し(ステップS104)、終了する。ステップS102においてα属性のカードが存在しない場合には(ステップS102:NO)、ステップS114へ進む。
ステップS100において攻撃ユーザのユーザ属性がβである場合には、CPU21は、カードデータベースを参照して、攻撃ユーザの攻撃チームにβ属性のカード(つまり、カード属性がβの戦士カード)があるか否かを判定する(ステップS106)。CPU21は、β属性のカードが存在する場合には(ステップS106:YES)、攻撃ユーザの攻撃チームのチーム種別をV2と判定し(ステップS108)、終了する。ステップS106においてβ属性のカードが存在しない場合には(ステップS106:NO)、ステップS114へ進む。
ステップS100において攻撃ユーザのユーザ属性がγである場合には、CPU21は、カードデータベースを参照して、攻撃ユーザの攻撃チームにγ属性のカード(つまり、カード属性がγの戦士カード)があるか否かを判定する(ステップS110)。CPU21は、γ属性のカードが存在する場合には(ステップS110:YES)、攻撃ユーザの攻撃チームのチーム種別をV3と判定し(ステップS112)、終了する。ステップS110においてγ属性のカードが存在しない場合には(ステップS110:NO)、ステップS114へ進む。
ステップS114では、CPU21は、カードデータベースを参照して、攻撃ユーザの攻撃チームにタイプT1の戦士カードが3枚以上あるか否か判定する。CPU21は、タイプT1のカードが3枚以上あると判定した場合には(ステップS114:YES)、攻撃ユーザの攻撃チームのチーム種別をV4と判定し(ステップS116)、終了する。タイプT1のカードが3枚以上ないと判定した場合には(ステップS114:NO)、ステップS118へ進む。
ステップS118では、CPU21は、カードデータベースを参照して、攻撃ユーザの攻撃チームにタイプT2の戦士カードが3枚以上あるか否か判定する。CPU21は、タイプT2のカードが3枚以上あると判定した場合には(ステップS118:YES)、攻撃ユーザの攻撃チームのチーム種別をV5と判定し(ステップS120)、終了する。タイプT2のカードが3枚以上ないと判定した場合には(ステップS118:NO)、ステップS122へ進む。
ステップS122では、CPU21は、カードデータベースを参照して、攻撃ユーザの攻撃チームにタイプT3の戦士カードが3枚以上あるか否か判定する。CPU21は、タイプT3のカードが3枚以上あると判定した場合には(ステップS122:YES)、攻撃ユーザの攻撃チームのチーム種別をV6と判定し(ステップS124)、終了する。タイプT3のカードが3枚以上ないと判定した場合には(ステップS122:NO)、ステップS126へ進む。
ステップS126へ進む場合には、CPU21は、攻撃ユーザの攻撃チームのチーム種別を判定せずに終了する。
上述したように、判定手段56は、攻撃ユーザのユーザ属性(登録情報)、及び、攻撃チームに設定されている戦士カード(オブジェクト)若しくは戦士カードの組み合わせのうち少なくともいずれかに基づいて、攻撃チームの種別を判定してもよい。このような判定方法により、攻撃チームのバトルにおける能力に影響を与える要素に基づいて対戦相手のグループの種別を適切に判定することができる。
選択手段57は、攻撃ユーザの攻撃チームに適用されるユーザの防御チーム(グループ)として、複数の防御チームのうち、判定手段56により判定された攻撃チームの種別に対応付けられた防御チームを選択する機能を備える。
選択手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、攻撃ユーザの攻撃チームについて図15のフローチャートに従って判定されたチーム種別に対応する防御チーム(防御チームA〜Dのいずれか)を、チーム対応テーブル(図14)を参照して特定する。
なお、図15のフローチャートにおいてチーム種別を判定しなかったときには、CPU21は、ユーザが予め設定する戦士カードごとの優先度と、戦士カードごとの防御力やコストとに基づいて防御チームを自動設定してバトル処理に適用してもよい。ここで、コストは例えば戦士カードに対応付けられる値であり、防御チームに設定されている戦士カードのコストの総和が所定量以下となるように制限してもよい。
バトル実行手段58は、ユーザ間で、それぞれ戦士カード(オブジェクト)からなる攻撃チームと防御チームによるバトル処理を実行する機能を備える。
前述したように、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間のバトル処理は、ゲームにログインしているユーザが自らのトップページ上でメニューm2(「バトル」)を選択操作することによって開始され、そのユーザが攻撃チームを用いて、自ら選択したバトル相手を攻撃する側となる。バトル相手として選択された他のユーザは、防御チームを用いて防御する側となる。なお、バトル処理において、攻撃チームと防御チームに設定可能な戦士カードの数は、例えば所定数以内に限定してもよい。
攻撃チームと防御チームの勝敗は、例えば以下の方法で決定される。すなわち、攻撃チームに設定されているすべての戦士カードの攻撃力の値の総和(「総攻撃力」という。)と、防御チームに設定されているすべての戦士カードの防御撃力の値の総和(「総防御力」という。)を比較し、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃チームの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御チームの勝利と判定する。このとき、バトル中の個々の戦士カードの攻撃力及び防御力の値は、カードデータベースに記憶されている値に対して、攻撃チームにおいて発動する効果(図13参照)と、防御チーム内の戦士カードが発動する効果(図8参照)とにより変動する場合がある。総攻撃力及び総防御力は、個々の戦士カードの変動後の値に基づいて算出される。
上述した攻撃チームと防御チームの勝敗の決定方法を採る場合、バトル実行手段58の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、バトルの対象となる攻撃ユーザと防御ユーザが決定されると、カードデータベースを参照して、攻撃ユーザの攻撃チームに設定されている戦士カード(つまり、フラグの値が「1」の戦士カード)とその攻撃力の値と、防御ユーザの防御チームに設定されている戦士カード(つまり、フラグの値が「1」の戦士カード)とその防御力の値を読み出す。このとき、CPU21は、防御チームA〜Dのうちチーム対応テーブルによって特定した防御チームを読み出し対象とする。
CPU21は、読み出した戦士カードとその攻撃力及び防御力のデータをRAM23に展開して、以下の処理を行う。CPU21は、攻撃チームの効果発動テーブル(図13)を参照して、読み出した攻撃チームの各戦士カードについて、いずれかの効果発動条件を満足するか否かを判定し、満足する場合には条件に対応して発動する効果に基づいて戦士カードの攻撃力の値を変動(増加)させる。なお、この効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発動させるようにしてもよい。CPU21は、特技発動テーブル(図8)を参照して、読み出した防御チーム内の各戦士カードについて、発動する特技がある場合にはその特技に基づいて、攻撃チームの戦士カードの攻撃力を変動(低下)させる。なお、特技についても、所定の、あるいはランダムな確率で発動させるようにしてもよい。
CPU21は、変動後の各戦士カードの攻撃力及び防御力に基づいて、攻撃チームの総攻撃力と防御チームの総防御力を算出し、両者を比較する。その結果、CPU21は、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃チームの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御チームの勝利と判定する。
なお、CPU21は、バトル相手となる他のユーザの一覧を作成するときには(図11のウェブページP5)、処理対象のユーザ(図11では、ユーザKNM)と同じか、あるいは近い進行レベルのユーザを選択することが好ましい。また、図11のウェブページP5では、バトル相手をユーザが選択する場合を例として説明したが、これに限られない。バトル相手をCPU21が自動的に選択するようにしてもよい。
(7)本実施形態のバトル処理のフロー
次に、本実施形態のバトル処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のバトル処理を示すフローチャートである。図16のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、図11に示した各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、HTMLデータの送信処理はフローチャートには記載せず、図11に示したウェブページの符号(P0,P5〜P7)を記載してある。
なお、図16のフローチャートは、図11に示したように、処理対象のユーザKNMが他のユーザに対してバトルを仕掛けた場合(つまり、攻撃ユーザがユーザKNMである場合)を想定している。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図11のウェブページP0)上でメニューm2(「バトル」)が選択されたことを認識すると(ステップS130:YES)、処理対象となるユーザのバトル相手の候補となる所定数のユーザを抽出し(ステップS132)、その所定数のユーザの各々の表示画像、ユーザ名、進行レベルを含むウェブページ(図11のウェブページP5)を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。CPU21は、メニューm2が選択されたことを認識しない場合には(ステップS130:NO)、終了する。CPU21は、ウェブページP5上でいずれかのバトル相手が選択されたことを認識すると(ステップS134:YES)、選択されたバトル相手(つまり、防御ユーザ)とのバトル処理の開始を促すウェブページ(図11のウェブページP6)を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。CPU21は、ウェブページP6においてメニューm30が選択されたことを認識すると(ステップS136:YES)、ステップS138以降の処理を行う。
CPU21は先ず、カードデータベースにアクセスして、攻撃ユーザであるユーザKNMの攻撃チームを読み出す(ステップS138)。つまり、CPU21は、ユーザKNMの攻撃チームに設定されているすべての戦士カードとその攻撃力の値を読み出して、RAM23に展開する。次いでCPU21は、読み出した攻撃チームの種別を、図15に示したフローチャートの処理に従って判定する(ステップS140)。本実施形態の例では、攻撃チームの種別としてV1〜V6のいずれかが判定される。
次にCPU21は、チーム対応テーブル(図14)を参照して、ステップS140で判定した攻撃チームの種別に対応した、防御ユーザ(図11の例では、ユーザABC)の防御チーム(防御チームA〜Dのいずれか)を選択(特定)し、カードデータベースにアクセスして、選択した防御チームを読み出す(ステップS142)。つまり、CPU21は、防御チームに設定されているすべての戦士カードとその防御力の値を読み出して、RAM23に展開する。攻撃チームの種別に対応した防御チームが選択されることにより、攻撃チームに対して有利となるような効果の発動を抑制することができるようになる。
攻撃チームと防御チームを読み出した後、CPU21は、発動する効果や特技に基づいて戦士カードの攻撃力及び/又は防御力を変動させる(ステップS144)。より具体的には、CPU21は、攻撃チームの効果発動テーブル(図13)を参照して、読み出した攻撃チームの各戦士カードについて、いずれかの効果発動条件を満足するか否かを判定し、満足する場合には条件に対応して発動する効果に基づいて戦士カードの攻撃力の値を変動させる。なお、この効果は、所定の、あるいはランダムな確率で発動させるようにしてもよい。CPU21は、特技発動テーブル(図8)を参照して、読み出した防御チーム内の各戦士カードについて、発動する特技がある場合にはその特技に基づいて、攻撃チームの戦士カードの攻撃力を変動させる。なお、特技についても、所定の、あるいはランダムな確率で発動させるようにしてもよい。
CPU21は、ステップS144によって変動した各戦士カードの攻撃力及び防御力に基づいて、攻撃チームの総攻撃力と防御チームの総防御力を算出する(ステップS146)。CPU21は、算出された攻撃チームの総攻撃力と防御チームの総防御力を比較し、総攻撃力が総防御力以上である場合には攻撃チームの勝利と判定し、総攻撃力が総防御力未満である場合には防御チームの勝利と判定する(ステップS148)。勝敗を決定すると、CPU21は、勝敗の結果を含むウェブページ(図11のウェブページP7)を表示するためのHTMLデータをユーザKNMの通信端末10宛に送信する。
なお、CPU21は、ステップS148において勝敗が決定された後に防御ユーザであるユーザABCがログイン又はアクセスを行った場合に、勝敗の結果を含むHTMLデータをユーザABCの通信端末10宛に送信する。
本実施形態のバトルでは、ログイン中のユーザ(攻撃ユーザ)と、他のユーザ(防御ユーザ)とのバトルは非同期で行われ、防御ユーザは、バトルの実行時には、防御チームの能力に影響を与えうる何らかの操作を行うことはできない。しかしながら、防御ユーザは、攻撃チームの様々な種別(つまり、バトルに対して影響を与えうる攻撃チームの要素)を想定して、各種別に対して効果的な防御チームが選択されるように、複数の防御チームを予め設定しておくことが可能である。
例えば、ユーザは、自らが他のユーザからバトルを仕掛けられて防御ユーザの立場になったときのために予め、例えば防御チームAに戦士カードC1,C12等、攻撃チームのカード属性がαの戦士カードの攻撃力を低下させる特技を備えた戦士カード(図8参照)を設定しておく。その設定後にバトルを仕掛けられた場合に、バトルを仕掛けた攻撃ユーザの攻撃チームの種別がV1と判定されたときには、防御チームAがバトルにおける防御チームとして選択される。ここで、攻撃チームの種別がV1であるときには、カード属性がαの戦士カードの攻撃力が増加するが、防御チームAには、攻撃チームのカード属性がαの戦士カードの攻撃力を低下させる特技を備えた戦士カードが含まれているため、攻撃チームの効果の発動を抑制するように作用する。
よって、本実施形態のゲーム制御装置によれば、非同期で行われるバトルにおいて、バトルにおいて防御ユーザとなるユーザが予め、ログイン中の攻撃ユーザによる攻撃パターンを複数想定して防御方法を用意しておき、攻撃パターンに応じた防御方法が選択されるようにすることができるため、バトルにおけるユーザ間の不均衡が抑制されるようになる。
(8)変形例
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例として戦士カードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態において、攻撃チームにおいて発動する効果の内容や、防御チームに設定されている戦士カードの特技の内容は、それぞれ図13や図8に示した内容に限られない。例えば、図13では、攻撃チームにおいて発動する効果の内容は、自らの攻撃チームに設定されている戦士カードの攻撃力を増加させる効果の例であるが、防御チームの防御力を低下させる効果であってもよい。図8では、防御チームに設定されている戦士カードの特技の内容は、攻撃チームの攻撃力を低下させる効果の例であるが、自らの防御チームの防御力を増加させる効果であってもよい。
上述した実施形態において、判定手段56による攻撃チームの種別の判定処理は、図15に示した処理に限られない。判定手段56による判定処理は、バトルの実行時において攻撃チームにおいて発動するバトル上の効果に適切に対応することができる防御チームを選択するために行われる。よって、攻撃チームにおける効果発動条件と、攻撃チームの種別の判定条件が一致していればよく、種別の判定処理は、攻撃チームにおける様々な効果発動条件に応じて変更されてよい。
例えば、図13に例示した攻撃チームにおける効果発動条件では、攻撃チーム内に同一タイプの戦士カードが所定数(3枚)含まれることが条件として設定されているが、攻撃チーム内における同一タイプの戦士カードが所定の割合以上含まれることを条件として設定してもよい。その場合には、チーム種別V4〜V6の判定条件(ステップS114,S118,S122)をそれぞれ、「攻撃チームにタイプT1〜T3のカードが所定割合以上ある?」とすればよい。
上述した実施形態では、ゲームにログインしているユーザがバトル開始の操作を行い、そのユーザが攻撃チームを用いる攻撃ユーザとなり、バトル相手として選択された他のユーザが防御チームを用いる防御ユーザとなる場合について説明したが、逆であってもよい。つまり、ゲームにログインしているユーザがバトル開始の操作を行う場合、そのユーザが防御チームを用いる防御ユーザとなって、選択した他のユーザの攻撃チームからの攻撃を防ぐというゲーム設定でもよい。その場合、ユーザは、複数の攻撃チームを予め防御チームの種別に対応付けて設定しておき、適切な攻撃チームが選択されるようにする。つまり、非同期で行われるバトルにおいて、対処できない一方のユーザが予め、ログイン中の他のユーザによる防御パターンを複数想定して攻撃方法を用意しておき、防御パターンに応じた攻撃方法が選択されるようにすることができるため、バトルにおけるユーザ間の不均衡が抑制されるようになる。
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
(8−1)変形例1
上述した実施形態において、設定手段54は、防御ユーザの進行状況に応じて、設定可能な防御チーム(グループ)の数を変動させてもよい。
「ユーザの進行状況」とは、上述した実施形態のゲームにおけるクエスト又はバトルの進行についての進行レベルのほか、ゲームのステージ、ゲームの進行の速さなど、ユーザによるゲームの進行に関する状況である。
例えばゲームの進行レベルが大きくなるほど設定可能な防御チームの数が増加する場合、ユーザは、バトルの実行時に有利となるようにゲームの進行レベルを大きくするように動機付けられる。また、例えばゲームの進行が速いほど設定可能な防御チームの数が増加する場合、ユーザは、バトルの実行時に有利となるようにゲームを継続的に進捗させるように動機付けられる。つまり、いったんゲームの進行レベルが大きくなった後でも、その後にゲームの進行が行われなくなった場合には、設定可能な防御チームの数が低下してしまうため、ユーザは、設定可能な防御チームの数が低下しないように継続的にゲームを進めることが動機付けられる。
本変形例の対応付け手段55の機能を実現するために、設定可能な防御チームの数の範囲(例えば、3〜10個等)を予め決めておき、その範囲の最大値に相当する数の防御チームをユーザIDごとにカードデータベースに設けておく。ゲームの進行状況を示す値として防御チームの進行レベルの値を採る場合、CPU21は、ユーザデータを参照して、防御チームの進行レベルを読み出す。ゲームの進行状況を示す値として防御チームの進行の速さの値を採る場合、CPU21は、一定期間(例えば1週間)ごとにユーザデータを参照して、防御チームの進行レベルを読み出し、その一定期間における進行レベルの変化を算出することによって進行の速さの値(進行レベル/週)を算出する。進行レベル又は進行の速さと、防御チームの設定可能な数との対応テーブルを予めROM22等に設けておき、CPU21がROM22内の対応テーブルを参照して、防御チームの設定可能な数をユーザごとに算出する。あるいは、CPU21は、進行レベル又は進行の速さを所定の演算式に当てはめることで、防御チームの設定可能な数をユーザごとに算出してもよい。CPU21は、ユーザごとに防御チームの設定可能な数を算出すると、そのユーザに対して、設定可能な数までの防御チームを編成可能とする。CPU21は、防御チームの数の変動に対応して、例えば図10のウェブページP3のプルダウンメニューm15に設定されている選択肢の数を変動させるとともに、防御チームのチーム対応テーブルにおいて対応付け可能な数(防御チームと、攻撃チームの種別との組み合わせが可能な数)を変動させる。
(8−2)変形例2
上述した実施形態のゲームのバトル処理は、防御ユーザのログインの有無と無関係に実行されるが、判定手段56は、バトルの実行時に防御チームがログインしている場合に、攻撃チーム(対戦相手のグループ)の種別を判定してもよい。なお、判定手段56は、バトルの実行時に防御ユーザがログインしていない場合であっても、その防御ユーザの仲間がログインしている場合に、攻撃チームの種別を判定してもよい。
なお、現在時刻がユーザのログイン時刻の後の所定時間内である場合に、ユーザがログインしていると判定してもよいし、現在時刻がユーザの最終アクセス時刻から所定時間内である場合に、ユーザがログインしていると判定してもよい。
上述した実施形態のゲームのバトル処理のように、バトル処理が防御チームのログインの有無と無関係に実行される場合には、防御チームがログイン中であるにも関わらず、バトルを仕掛けてきた攻撃ユーザ(対戦相手)との間のバトルに対処することができない状況に対する不満が特に強いと考えられるが、そのような状況で特に、予め設定しておいた複数の防御チーム(グループ)のうち適切な防御チームによってバトルが行われるようにすることで、上記不満を抑制することができるようになる。
また、防御ユーザの仲間がログインしている場合にも攻撃チームの種別を判定することで、仲間がログインしているときに適切な防御チームがバトルで選択されるため、ゲームのソーシャル性を高めることができる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがログインした時刻やアクセスした時刻のログデータを、例えばユーザデータに記憶しておく。CPU21は、バトル処理を行うときには、防御ユーザがログインしているか否かを判定する。つまり、現在時刻が防御ユーザのログイン時刻の後の所定時間内であるか、又は現在時刻が防御ユーザからの最終アクセス時刻から所定時間内であるか否かを判定する。CPU21は、防御ユーザがログインしていると判定した場合に、上記バトル処理において攻撃ユーザの攻撃チームの種別を判定して、その判定結果に応じた防御チームを選択するようにする。防御ユーザがログインしていないと判定した場合、CPU21は、複数の防御チームのうちの既定の防御チームをバトル処理に適用してもよいし、ユーザが予め設定する戦士カードごとの優先度と、戦士カードごとの防御力やコストとに基づいて防御チームを自動設定してバトル処理に適用してもよい。ここで、コストは例えば戦士カードに対応付けられる値であり、防御チームに設定されている戦士カードのコストの総和が所定量以下となるように制限してもよい。
なお、防御ユーザの仲間がログインしているか否かを判定する場合には、CPU21は、防御ユーザのユーザデータを参照して、仲間のユーザを特定し、その仲間のユーザについて同様に、ログイン時刻やアクセスがあった時刻に基づいてログインしているか否かを判定する。
(8−3)変形例3
上述した実施形態において、対応付け手段55は、ユーザの進行状に況応じて、対応付けることが可能な種別を変動させてもよい。例えば、攻撃チーム(グループ)の種別が30種類、つまり、攻撃チームの効果発動条件が30種類設けられている場合、進行レベルが増加するにつれて、対応付け可能な種別の数を初期値(例えば5種類)から10、15、…といった具合に次第に増加させていく。これにより、ユーザがゲームを進行させるほど、攻撃ユーザ(対戦相手)のより多くの攻撃チーム(グループ)の種別に対処することができ、より有利な立場に立てるため、ユーザによるゲームの進行を動機付けることができる。なお、変形例1と同様に、例えばゲームの進行が速いほど対応付けることが可能な種別の数を増加させてもよい。この場合、ユーザは、バトルの実行時に有利となるようにゲームを継続的に進捗させるように動機付けられる。
本変形例の対応付け手段55の機能を実現するために、例えば攻撃チームの種別の数と同じ数の防御チームがユーザIDごとにカードデータベースに設けられており、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの進行レベルに予め対応付けられた数の防御チームをユーザが編成可能とする。CPU21は、防御チームの数の増加に対応して、例えば図10のウェブページP3のプルダウンメニューm15に設定されている選択肢の数を増加させるとともに、防御チームのチーム対応テーブルにおいて対応付け可能な数(防御チームと、攻撃チームの種別との組み合わせが可能な数)を増加させる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図12に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図12に示した手段のうち少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、カードデータベースをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、カードデータベースを通信端末10内のHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に、例えば一時的に記憶してもよい。図17(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図12に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…クエスト実行手段
53…関連付け手段
54…設定手段
55…対応付け手段
56…判定手段
57…選択手段
58…バトル実行手段

Claims (11)

  1. ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する実行手段と、
    ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
    前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段と、
    前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する対応付け手段と、
    前記対戦ゲームの処理の実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段と、
    前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する選択手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記判定手段は、前記対戦相手としての他のユーザの登録情報、及び、前記対戦相手のグループを構成するオブジェクト若しくはオブジェクトの組み合わせのうち少なくともいずれかに基づいて、前記対戦相手のグループの種別を判定することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記設定手段は、前記ユーザの進行状況に応じて、設定可能なグループの数を変動させることを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記実行手段は、前記ユーザの前記対戦ゲームへのログインの有無とは無関係に前記対戦ゲームの処理を実行し、
    前記判定手段は、対戦ゲームの処理の実行時に前記ユーザがログインしている場合に、前記対戦相手のグループの種別を判定することを特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記対応付け手段は、前記ユーザの進行状況に応じて、対応付けることが可能な種別を変動させることを特徴とする
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記対応付け手段は、グループ毎に、ユーザの入力情報に基づいて、複数の種別の中からいずれかの種別を対応付けて前記記憶装置に記憶することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する機能、
    ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける機能、
    前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する機能、
    前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する機能、
    前記対戦ゲームの処理の実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する機能、及び、
    前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  8. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
    ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する実行手段、
    ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段、
    前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段、
    前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する対応付け手段、
    前記対戦ゲームの処理の実行時に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段、及び、
    前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する選択手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  9. ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する実行手段を備えたコンピュータとアクセス可能なゲーム制御装置であって、
    ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
    前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段と、
    前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する対応付け手段と、
    前記コンピュータにおいてなされる対戦ゲームの処理の実行前に、前記対戦相手のグループの種別を判定する判定手段と、
    前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する選択手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  10. ユーザと対戦相手との間で、オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する実行手段を備えたコンピュータとアクセス可能なゲーム制御装置に、
    ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける機能、
    前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する機能、
    前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する機能、
    前記コンピュータにおいてなされる対戦ゲームの処理の実行前に、前記対戦相手のグループの種別を判定する機能、
    前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  11. ユーザと複数のオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、前記ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトを基に、前記ユーザの複数のグループを設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された複数のグループの各々を、グループの種別に対応付けて記憶装置に記憶する対応付け手段と、コンピュータにおいてなされる対戦ゲームの処理の実行前に、対戦相手のグループの種別を判定する判定手段と、前記記憶装置を参照することで、前記複数のグループのうち、前記判定手段により判定された対戦相手の種別に対応付けられたグループを特定し、特定したグループを前記対戦相手との対戦に適用される前記ユーザのグループとして選択する選択手段とを備えたゲーム制御装置と通信可能なコンピュータに、
    前記ユーザと前記対戦相手との間で、前記オブジェクトからなるグループによる対戦ゲームの処理を実行する機能、
    を実現させるためのプログラム。
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