本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
「第1のゲーム」とは、ゲーム間でのアイテム交換において、交換対象となる仮想アイテムのうち、消費される仮想アイテムに係るゲームを示す。「第1の仮想アイテム」は、交換対象となる仮想アイテムであって、第1のゲームで特定の仮想ユーザが所有している仮想アイテムを示す。
「第2のゲーム」とは、ゲーム間でのアイテム交換において、交換対象となる仮想アイテムのうち、付与される仮想アイテムに係るゲームを示す。「第2の仮想アイテム」は、交換対象となる仮想アイテムであって、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを示す。
「経験値」とは、仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータである。経験値が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。レベルを1つ上昇させるために必要な経験値は、レベル間で同じでも異なっていてもよい。通常、レベルが増加するにつれて、レベルを1つ上昇させるために必要な経験値は上昇する。経験値の比較は、より単純には、レベルを比較することによって行ってもよい。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲーム共通管理部110と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。
ゲームデータ処理部100は、ゲームA〜Nごとにゲームデータ処理部100a〜nを有する。図5に示すように、ゲームデータ処理部100aは、クエストパート処理部101aとバトルパート処理部102aとガチャパート処理部103aと合成パート処理部104aとを有する。ゲームデータ処理部100b〜nも、ゲームデータ処理部100aと同様の構成を有する。
ゲーム共通管理部110は、アイテム交換処理部111と乗換促進処理部112とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、アイテム交換処理部111と乗換促進処理部112の具体的な構成について図6を参照して説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、アイテム交換処理部111及び乗換促進処理部112で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図6に示すように、アイテムデータテーブル211と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
アイテムデータテーブル211は、図7に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
図7に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
また、「アイテムの種類」は、各仮想アイテムの使用可能ゲームパート等を示すものである。例えば、図7に示すように、仮想アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24で使用可能である。また、仮想アイテムには、カードが含まれていてもよい。
また、「アイテムの機能」は、各仮想アイテムの有する機能を示すものである。1つのゲームパートで使用できる仮想アイテムは、1種類でもよく、多種類でもよい。以下、図7を参照して、1つのゲームパートで使用できる仮想アイテムが多種類存在する場合について説明する。
図7に示すように、アイテムID1001〜1003は、仮想カードである。これらのカードには、希少性を示す指標として「レア度」が付されており、稀少性の高い順に「Sレア(SR)」、「レア(R)」、「ノーマル(N)」などのランク付けがなされていてもよい。ゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が高いといった態様を採用することもできる。
図7に示すように、アイテムID10004、10005は、クエストパート21で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムID10006、10007は、バトルパート22で使用可能なクエスト用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート21において消費したクエスト用ポイント、バトルパート22において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。クエスト用アイテム、バトル用アイテムには、各ポイントの回復率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10004、10006のように、ポイントを全部回復させる機能を有するもの、アイテムID10005、10007のように、ポイントを一部回復させる機能を有するものが挙げられる。このように、ポイントの回復機能を有する仮想アイテムに回復率を設定することで、回復率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
図7に示すように、アイテムID10008〜10010は、ガチャパート23で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。ガチャ用アイテムには、レア度が付された仮想カードの出現率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10008のように、SRカードの出現率が高いもの、アイテムID10009のように、Rカードの出現率が高いもの、アイテムID10010のように、Nカードの出現率が高いものが挙げられる。このように、レア度が付された仮想カードを付与する機能を有する仮想アイテムに当該仮想カードの出現率を設定することで、レア度の高い仮想カードを獲得できる可能性の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。なお、ガチャ用アイテムを使用することにより仮想ユーザが獲得することができる「仮想カード」の態様は、特にカードに限定することなく、ゲーム内で使用可能なものであれば他の態様でもよい。
図7に示すように、アイテムID10011〜10013は、強化パート24で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。強化用アイテムには、仮想カードに表示される能力値を高める度合いを示す強化率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムID10011のように、強化率が高いもの、アイテムID10012のように、強化率が中程度のもの、アイテムID10013のように、強化率が低いものが挙げられる。このように、仮想カードの能力値を高める機能を有する仮想アイテムに強化率を設定することで、強化率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
また、「アイテム記号」は、各アイテムの種類と機能を表したものである。「アイテム記号」を参照することにより、異なるゲーム同士でも、同等の機能を有する仮想アイテムを判別することができる。
「アイテム画像」、「ゲーム表示画像」とは、仮想アイテム又はゲームを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
仮想ユーザデータ記憶部210は、所有アイテムデータテーブル221と、属性データデータテーブル222と、操作履歴データテーブル223と、を有する。
所有アイテムデータテーブル221は、各仮想ユーザが、ゲーム毎に取得したアイテムの識別情報を記憶している。例えば、図8に示すように、所有アイテムデータテーブル221には、アイテムIDごとに、クエスト用アイテム、バトル用アイテム、ガチャ用アイテム、強化用アイテムが記憶されている。すなわち、所有アイテムデータテーブル221を参照することで、各仮想ユーザが各ゲーム内で取得したアイテムの取得状況を認識することができる。
属性データテーブル222は、各仮想ユーザの属性データを、各仮想ユーザが登録されているゲームごとに記憶している。例えば、図9に示すように、属性データテーブル222は、仮想ユーザが登録されているゲーム別に、属性情報として、レベル、仲間数、バトル成績を記憶している。
レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が150増加すると、レベルが2から3に上昇する。このように、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することができる。
仲間数は、仮想ユーザが、ゲーム内で「仲間」として登録している特定の仮想ユーザの数である。「仲間」は、ゲームによっては、「フレンド」、「友達」、「○○友」等と表現されることもある。
バトル成績は、バトルパート22において、仮想ユーザが他の仮想ユーザと戦った際の勝率を示すものである。
なお、属性データテーブル222は、レベル情報、仲間数、バトル成績以外に、仮想アイテムへの課金額や課金回数を記憶してもよい。
操作履歴データテーブル223は、各仮想ユーザが登録されているゲームごとに、各仮想ユーザを操作する実ユーザが1日に行った操作時間を日ごとに記憶している。1日の切り替えは午前4時〜5時に設定するのがよい。例えば、図10(A)、(B)、(C)に示す操作履歴データテーブル223は、9月7日(図10(A)では9/7と表記)の時点、9月18日の時点、9月20日の時点での操作履歴データテーブルである。図10(A)、(B)、(C)の操作履歴データテーブル223にはそれぞれ、9月7日以前の操作履歴、9月18日以前の操作履歴、9月20日以前の操作履歴が記憶されている。操作履歴データテーブル223を参照することで、各実ユーザの各ゲームへの注力度合いが分かる。
(3−3−2)アイテム交換処理部の構成
次に、アイテム交換処理部111の具体的構成について説明する。アイテム交換処理部111は、図6に示すように、アイテム交換要求受付部41と、アイテム交換実行部42と、データテーブル更新部43と、アイテム表示出力部44と、を備える。
アイテム交換要求受付部41は、操作データ受信部11aを介して端末3から入力される操作データに基づいて、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける手段である。
また、アイテム交換要求受付部41は、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるだけでなく、仮想アイテムの交換を行う2つのゲームの指定を受け付けてもよい。例えば、第1のゲームで仮想ユーザが所有している仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換する場合、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、端末3から、第1のゲームと第2のゲームを指定することができる。この場合、アイテム交換要求受付部41は、まず、第1のゲームの指定に関するデータを受信し、さらに、第2のゲームの指定に関するデータを受信する。なお、第2のゲームは、特定の仮想ユーザが登録されているゲームだけでなく、まだ登録されていないゲームの中からも指定可能であるが、第1のゲームは、特定の仮想ユーザが登録されているゲームの中からのみ指定可能である。図8の所有アイテムデータテーブル221より、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ゲームA、B、及びCに登録されており、当該仮想ユーザを操作する実ユーザが、この3つのゲームからゲームAを指定すると、アイテム交換要求受付部41は、第1のゲームとしてゲームAの指定を受信する。
また、後述するアイテム交換促進データ送信部53が、第1のゲームと第2のゲームを具体的に提示し、この2つのゲーム間でのアイテム交換を促進する表示処理データを送信した場合には、アイテム交換要求受付部41は、具体的に提示した第1のゲームと第2のゲーム間で仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける。この場合、アイテム交換要求受付部41は、仮想アイテムの交換を行う2つのゲームの指定を、新たに受け付けることはしない。
アイテム交換実行部42は、所有アイテムデータテーブル221を参照して、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテムのうち、交換対象とする仮想アイテム(以下、第1の仮想アイテム)を抽出し、アイテムデータテーブル211を参照して、交換対象とする仮想アイテム(以下、第2の仮想アイテム)を抽出し、第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムとの交換レートを決定し、当該交換レートに基づいて、第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムの個数を決定する手段である。
例えば、アイテム交換実行部42は、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行った際に、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数が減少しないように、交換レートは少なくとも1.0倍と設定する。そして、アイテム交換実行部42は、図9の属性データテーブル222を参照して、各仮想ユーザの第1のゲームにおけるレベル、仲間数、バトル成績に応じて、倍率を加算する。
具体的に、仮想ユーザの第1のゲームにおけるレベル、仲間数及びバトルにおける勝率を所定の閾値ごとに区分けし、区分ごとに倍率を設定する。仮想ユーザのレベルが1〜50の場合には0.1倍、レベルが51〜100の場合には0.2倍を加算することができる。また、仲間数が1〜10人の場合には0.1倍、レベルが11〜20人の場合には0.2倍を加算することができる。さらに、バトル成績において、勝率が0.5以上0.8未満の場合には0.1倍、勝率が0.8以上1.0未満の場合には0.2倍を加算することができる。
図9の属性データテーブル222より、ユーザID30001は、ゲームAにおいて、レベルが65、仲間数が80人、バトル成績が0.87である。第1のゲームがゲームAであった場合、最低ラインの1.0倍に対して、レベルに基づき0.2倍、仲間数に基づき0.6倍、バトル成績に基づき0.2倍を加算することにより、交換レートは2.0倍となる。すなわち、ゲームAで所有するバトル用アイテム1個が、第2のゲームで使用可能な仮想アイテム2個に交換できる。
データテーブル更新部43は、所有アイテムデータテーブル221に記憶されているデータを更新する手段である。具体的には、アイテム交換実行部42により抽出された第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムの所有数を更新する。
アイテム表示出力部44は、アイテム交換処理部111の処理により生成されたデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する手段である。
なお、アイテム表示出力部44が送信する表示処理データは、画像データを端末3に送信する場合に限られず、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
(3−3−3)乗換促進処理部の構成
次に、乗換促進処理部112の具体的構成について説明する。乗換促進処理部112は、乗換判定部51と、アイテム交換促進画像生成部52と、アイテム交換促進データ送信部53と、を備える。
乗換判定部51は、操作履歴データテーブル223(図10参照)に基づいて、現在から所定時間遡った期間において、仮想ユーザの操作の比重が小さくなっているゲームを第1のゲーム、操作の比重が大きくなっているゲームを第2のゲームと決定し、第1のゲームから前記第2ゲームへ操作の比重が移行していると判定する手段である。より具体的な例は、乗換促進処理部の処理の項において後述する。
アイテム交換促進画像生成部52は、乗換判定部51が決定した第1のゲームと第2のゲーム間での仮想アイテムの交換を促す表示データを端末3において表示可能なように、アイテム交換促進画像を表示する表示データを生成する手段である。アイテム交換促進画像生成部52は、表示データの作成に当たっては、ゲーム間でのアイテム交換を促進すると共に、ゲームの乗り換えを促進する内容を表示する表示データを含めることもできる。
アイテム交換促進データ送信部53は、アイテム交換促進画像生成部52において生成された表示データを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する手段である。
(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)アイテム交換処理部と乗換促進処理部における処理
以上のような構成からなるアイテム交換処理部111によって実行されるアイテム交換処理と、乗換促進処理部112によって実行される乗換促進処理の具体的な内容について、図13〜19を参照して説明する。
ここで、本実施形態のゲームサーバにおける処理は、乗換促進処理部112による乗換促進処理を伴わなくとも、アイテム交換処理部111におけるアイテム交換処理によって成立可能であり、その処理態様の発展的な態様として、アイテム交換処理の前に乗換促進処理が実行されるものである。
以下、乗換促進処理を伴うアイテム交換処理を第1の態様、乗換促進処理を伴わずに端末からの入力に基づくアイテム交換処理を第2の態様として、具体的に説明する。
(4−2)第1の態様−乗換促進処理を伴うアイテム交換処理
図13に示すように、まず、ゲームの乗換を促進する処理である乗換促進処理を実行し(ステップS1301)、続いてゲーム間でのアイテム交換を実行する処理であるアイテム交換処理を実行する(ステップS1302)。
そこで以下、乗換促進処理と、アイテム交換処理のそれぞれについて、図14〜図17を用いて具体的に説明する。
(4−2−1)乗換促進処理(ステップS1301)
まず、乗換促進処理の詳細について、図14に示す。同図に示すように、乗換判定部51は、ステップS1401において、特定の仮想ユーザが登録されている一つのゲームを第1のゲームと決定する。
この決定は、図9に示す属性データテーブル222に基づいて行う。上述の通り、属性データテーブル222は、仮想ユーザが登録されているゲーム別に、レベル、仲間数、バトル成績などの仮想ユーザ固有の属性情報を記憶している。そこで、乗換判定部51は、例えば、最も単純には、特定の仮想ユーザが登録されているゲームの中で最もレベルが高いゲームを第1のゲームと決定する。その他、レベル、仲間数、バトル成績などを、定量化して合算した数字が最も高いものを第1のゲームと決定することも可能である。なお、上記決定は、アイテム交換促進画像をプラットフォームのウェブページに表示する場合のものである。アイテム交換促進画像を特定のゲーム内のサイトに表示する場合には、当該ゲームを第1のゲームと決定する。
続いて、乗換判定部51は、ステップS1402において、第2のゲームの決定を行う。第2のゲームの決定は、第1のゲームの決定と同様、図9の属性データテーブル222から、仮想ユーザが登録されている他のゲームから一つを選択して行う。
ステップS1403において、アイテム交換促進画像生成部52は、特定の仮想ユーザが第1のゲームで所有する仮想アイテムを第2のゲームで使用可能な仮想アイテムと交換するよう、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに促す表示画像データ(アイテム交換促進画像)を生成する。
図11(A)にアイテム交換促進画像を表示した画面例を示す。図11(A)に示すように、画面上部には、「交換レートアップキャンペーン」と題した表示部310を設け、その下方に、交換レートが通常よりも高くなる対象とする仮想アイテムを表示する交換対象アイテム表示部320を設け、さらに下方に、ゲーム間での仮想アイテムの交換を行う意志確認を行うため、例えば「アイテム交換しに行く」というようなアイコンボタン330を設ける。交換対象アイテム表示部320の例としては、図11(B)のような、交換対象アイテム表示部320a、320bが挙げられる。交換対象アイテム表示部320a、320bのいずれかを採用すればよい。
交換対象アイテム表示部320aは、アイテム交換の対象となるゲームが、乗換判定部51が特定した第1のゲームと第2のゲームであることを表示するものである。
交換対象アイテム表示部320aは、第1のゲーム及び第2のゲームを表示する第1のゲーム表示部321及び第2のゲーム表示部322を備えているが、第1のゲーム及び第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを具体的に特定する表示部は備えていない。
一方、交換対象アイテム表示部320bは、アイテム交換の対象が、特定の仮想アイテム、すなわち、第1のゲームで所有する第1の仮想アイテムと第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムであることを表示するものである。
交換対象アイテム表示部320bは、第1のゲーム及び第2のゲームを表示する第1のゲーム表示部321及び第2のゲーム表示部322に加えて、さらに、第1の仮想アイテム及び第2の仮想アイテムを表示する第1の仮想アイテム表示部323及び第2の仮想アイテム表示部324を備えている。なお、第1のゲームで仮想ユーザが所有する仮想アイテムと、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを具体的に決定する処理については、後に詳述する。
ステップS1404において、アイテム交換促進データ送信部53は、生成されたアイテム交換促進画像を、インターネット2を介して接続された端末3に送信し、処理を終了する(END)。
(4−2−2)乗換促進処理における第1のゲームと第2のゲームを決定する処理の具体例
図14のステップS1401とS1402とにおいて説明した「第1のゲーム」と「第2のゲーム」の決定処理について、具体例を挙げて説明する。なお、図14では、第1のゲームを決定する処理と、第2のゲームを決定する処理とは、個別の処理として記載したが、一連の処理とすることも可能であり、以下では、一連の処理として説明する。
乗換判定部51は、図15に示すフローチャートに従って、仮想ユーザの操作の比重が移行している2つのゲーム、第1のゲームと第2のゲームを決定する。この処理の前提として、仮想ユーザは、2以上のゲームにおいて登録されているものとする。
ステップS1501において、乗換判定部51は、属性データテーブル222(図9参照)に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザ(例えば、図9におけるユーザID30001の仮想ユーザ。以下同じ。)が登録されているゲームすべてのレベル情報を読み出し、ステップS1502に進む。ユーザID30001の仮想ユーザはゲームA、B、及びCに登録されており、ゲームAのレベルは65、ゲームBのレベルは2、レベルCのレベルは8である。
ステップS1502において、乗換判定部51は、当該仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち、レベルが最大のゲームを抽出して、これを第1のゲームと決定する。ユーザID30001の仮想ユーザの場合、乗換判定部51は、ゲームAを第1のゲームと決定する。
ステップS1503において、乗換判定部51は、属性データテーブル222(図9参照)に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザが登録されている各ゲームのうち、レベルが最小のゲームを抽出する。ユーザID30001の仮想ユーザの場合、乗換判定部51は、ゲームBを抽出する。
ステップS1504において、乗換判定部51は、操作履歴データテーブル223(図10参照)に記憶されているデータを参照して、ステップS1502で決定した第1のゲームと、ステップS1503で抽出したレベルが最小のゲームの操作時間を抽出し、ステップS1505に進む。ここで抽出する操作時間とは、現在から所定時間遡った期間における操作時間であり、例えば、現在から過去7日間の操作時間の合計である。具体的に、図10(A)を参照すると、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、現在(9月7日)から過去7日間の操作時間の合計は、ゲームAが6時間、ゲームBが24時間である。
ステップS1505において、乗換判定部51は、レベルが最小のゲームの操作時間が第1のゲームの操作時間より長いかどうかを判断する。ステップS1505において、第1のゲームの操作時間より、レベルが最小のゲームの操作時間が長い場合(S1505:YES)には、ステップS1506に進む。ユーザID30001の仮想ユーザの場合、乗換判定部51は、ゲームBの操作時間がゲームAの操作時間より長いと判断する。
ステップS1506において、乗換判定部51は、当該レベルが最小のゲームを第2のゲームと決定し、処理を終了する(END)。ユーザID30001の仮想ユーザの場合、乗換判定部51は、ゲームBを第2のゲームと決定する。
一方、ステップS1505において、第1のゲームの操作時間より、レベルが最小のゲームの操作時間が短い場合(S1505:NO)には、ステップS1507に進み、比較対象から当該レベルが最小のゲームを除外する。
続いて、ステップS1508において、乗換判定部51は、属性データテーブル222(図9参照)に記憶されているデータを参照して、登録されている他のゲーム、すなわち、第1のゲームとして特定したゲームと当該レベルが最小のゲーム以外のゲームがあるか判断する。乗換判定部51は、他のゲームが存在しない場合(S1508:NO)には、当該処理を終了し(END)、他のゲームが存在する場合(S1508:YES)には、ステップS1503に戻って、S1503以下の処理を繰り返す。
以上のような処理により、乗換判定部51は、第1のゲームと、第2のゲームとを決定する。
このようにして、各ユーザの属性データ及び操作履歴に基づいて、仮想ユーザを操作する実ユーザがどのゲームからどのゲームへ操作の比重が移行しているかの判定処理を行う。これにより、実ユーザに対して、適切なゲーム間でのアイテム交換を提示することができる。
この乗換判定処理では、例えば、ユーザID30001を操作する実ユーザがゲームAに対してより多くの時間をかけてレベルアップに励んでいれば、ゲームAのレベルが高くなり、当該実ユーザが現在ゲームBへ注力していれば、近い過去から現在において、ゲームBの操作時間が長くなると仮定している。乗換判定処理は、これらの仮定に基づき、ユーザID30001を操作する実ユーザは、ゲームAからゲームBへ注力度がシフトし、乗り換えを企図しているものと結論づけるための処理である。
(4−2−3)アイテム交換促進画像の生成に当たって交換対象アイテムを提示する処理
図14のステップS1403において説明した「アイテム交換促進画像の生成」の処理に当たって、アイテム交換促進画像生成部52は、図11(B)の交換対象アイテム表示部320bのように、仮想ユーザが第1のゲームにおいて所有している仮想アイテムと、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムとを、具体的に特定して、これを画像データに含めることが可能である。以下、この処理について、具体的に説明する。
アイテム交換促進画像生成部52は、図16に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテムから、第1の仮想アイテムとして提示する仮想アイテムを抽出する。
具体的には、ステップS1601において、アイテム交換促進画像生成部52は、所有アイテムデータテーブル221(図8参照)に記憶されているデータを参照して、仮想ユーザが第1のゲームで所有しているすべての仮想アイテムを読み出し、ステップS1602に進む。
ステップS1602において、アイテム交換促進画像生成部52は、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテムの中で、所定の閾値より希少価値の高いアイテムがあるかどうかを判断する。所定の閾値より希少価値の高いアイテムがある場合には、ステップS1603に進み(ステップ1602:YES)、所定の閾値より希少価値の高いアイテムがない場合には、ステップS1604に進む(ステップ1602:NO)。
ここで、所定の閾値は、ゲーム内でのアイテムの流通具合等から決定される。所定の閾値より希少価値の高いアイテムとは、具体的には、ゲーム内であまり流通していないアイテムのことである。例えば、ゲーム内でのみ使用可能な仮想通貨で購入する場合にのみ獲得できるアイテムや、仮想ユーザの位置するレベルが非常に高い場合にゲーム内で報酬として獲得できるアイテム等が挙げられる。また、希少性を示すランク付けがなされているアイテム、例えば、カードであれば、図7のアイテムデータテーブル211において、アイテム記号が「C1」である希少性のランクの高いカードが挙げられる。
ステップS1603において、アイテム交換促進画像生成部52は、所定の閾値より希少価値の高いアイテムのデータを抽出して、ステップS1607へ進む。なお、所定の閾値より希少価値の高いアイテムが複数ある場合には、そのうち一つのデータを任意に選択すればよい。
ステップS1604において、アイテム交換促進画像生成部52が、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテムの中で、所定の閾値より多く所有している仮想アイテムがあるかどうかを判断する。所定の閾値より多く所有している仮想アイテムがある場合には、ステップS1605に進み(S1604:YES)、所定の閾値より多く所有している仮想アイテムがない場合には、ステップS1606に進む(S1604:NO)。
ステップS1605において、アイテム交換促進画像生成部52は、所定の閾値より多く所有しているアイテムデータを抽出して、ステップS1607へ進む。なお、所定の閾値より多く所有している仮想アイテムが複数ある場合には、そのうちの一つのデータを任意に選択すればよい。
ステップS1606において、アイテム交換促進画像生成部52は、仮想ユーザが所有している仮想アイテムを任意に抽出して、ステップS1607へ進む。
ステップS1607において、アイテム交換促進画像生成部52は、図7のアイテムデータテーブル211を参照して、ステップS1603、S1605又はS1606において抽出した仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを抽出する。例えば、ステップS1603、S1605又はS1606において抽出した仮想アイテムの用途及び機能を表したアイテム記号が「Q1」であれば、第2のゲームにおいてアイテム記号が「Q1」である仮想アイテムを抽出する。
ステップS1608において、アイテム交換促進画像生成部52は、ステップS1401及びS1402において決定したゲームの画像データと、ステップS1603、S1605又はS1606において抽出した仮想アイテム及びステップS1607で抽出した仮想アイテムの画像データとから、アイテム交換促進画像データを生成し、本処理工程を終了する(END)。
なお、本実施形態では、ステップS1602において、所定の閾値より希少価値の高いアイテムがあるかどうかを判断した後に、ステップS1604において、所定の閾値より多く所有しているアイテムがあるかどうかを判断しているが、ステップS1602とステップS1604の順番は逆でもよい。
(4−2−4)アイテム交換処理
図17を参照して、アイテム交換処理の詳細について説明する。図11(B)の交換対象アイテム表示部320aのように、第1のゲームと第2のゲームを表示するのみであって、交換対象アイテムを表示しない場合と、図11(B)の交換対象アイテム表示部320bのように、交換対象アイテムを具体的に特定して表示する場合に分けて説明する。
[アイテム交換促進画像データに、交換対象アイテムを含めない場合]
図17に示すように、ステップS1701において、アイテム交換要求受付部41は、操作データ受信部11aを通じて端末3からの交換要求データを受信したか否かを判断する。アイテム交換要求受付部41が、交換要求データを受け付けると(S1701:YES)、ステップS1702へ進む。一方、アイテム交換要求受付部41は、交換要求データを受け付けるまで、ステップS1701の処理を繰り返す(S1701:NO)。
ステップS1702において、アイテム交換実行部42は、仮想ユーザが第1のゲームで所有している仮想アイテム及び第2のゲームで使用可能な仮想アイテムから、交換対象となる仮想アイテムを抽出する。この抽出処理は、アイテム交換促進画像の生成に当たって交換対象アイテムを提示する際に交換対象アイテムを抽出する処理と同様に行うことができる。
ステップS1703において、アイテム交換実行部42は、第1の仮想アイテムと、第2の仮想アイテムとの交換レートを決定する。
具体的には、アイテム交換実行部42は、ゲーム間で仮想アイテムの交換を行った際に、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数が減少しないように、交換レートは少なくとも1.0倍と設定する。そして、アイテム交換実行部42は、属性データテーブル222(図9)を参照して、仮想ユーザの第1のゲームにおけるレベル、仲間数、バトル成績に応じて、倍率を加算する。具体的に、仮想ユーザのレベル、仲間数及びバトルにおける勝率を所定の閾値ごとに区分けし、区分ごとに倍率を設定する。仮想ユーザのレベルが1〜50の場合には0.1倍、レベルが51〜100の場合には0.2倍を加算することができる。また、仲間数が1〜10人の場合には0.1倍、レベルが11〜20人の場合には0.2倍を加算することができる。さらに、バトル成績において、勝率が0.5以上0.8未満の場合には0.1倍、勝率が0.8以上1.0未満の場合には0.2倍を加算することができる。
ステップS1704において、アイテム交換実行部42は、消失する第1の仮想アイテムの個数と、付与する第2の仮想アイテムの個数を決定する。具体的に、アイテム交換実行部42は、図8の所有アイテムデータテーブル221を参照して、消費する第1の仮想アイテムの個数を、特定の仮想ユーザが現在所有している第1の仮想アイテムの個数と決定する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ステップS1702で決定した第1の仮想アイテムがアイテムID10004であれば、アイテム交換実行部42は、2個と決定する。また、アイテム交換実行部42は、ステップS1703で決定した交換レートに基づいて、付与する第2の仮想アイテムの個数を決定する。交換レートが1.5倍であれば、アイテム交換実行部42は、付与する第2の仮想アイテムの個数を3個と決定する。
ステップS1705において、アイテム表示出力部44は、第1の仮想アイテムと、第2の仮想アイテムとを、ステップS1704において決定したそれぞれの個数とともに、端末3に対して画像出力を行う。図12(A)は、仮想ユーザを操作する実ユーザに、表示した交換対象アイテムについてアイテム交換を行うか最終的な意志決定を行わせるための画面例である。
図12(A)に示すように、画面上部には、第1の仮想アイテム表示部410と、第1の仮想アイテムの個数を示す個数表示部411とを備え、その下方に、第1の仮想アイテムを第2の仮想アイテムと交換することを示すために、下向き矢印420を備え、さらに下方には、第2の仮想アイテム表示部430と、第2の仮想アイテムの個数を示す個数表示部431とを備えている。また、画面最下部には、第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムとの交換を行うか否かを決定するアイコン画像、例えば、「交換する!」というアイコン440と、「やっぱり行わない」というアイコン450を備える。
ステップS1706において、アイテム交換要求受付部41は、上述した第1の仮想アイテムの個数、及び第2の仮想アイテムの個数の表示に基づいて、端末3から交換要否の決定を受け付ける。アイテム交換要求受付部41は、端末3から交換決定の操作を受け付けた場合(S1706:YES)には、ステップS1707に進み、端末3から交換を止める旨の操作を受け付けた場合(S1706:NO)には、アイテム交換処理を終了する(END)。
ステップS1707において、アイテム交換実行部42は、乗換判定部51が、第1のゲームと第2のゲームを決定する処理の際に参照した第1のゲームと第2のゲームの操作時間情報を抽出する。すなわち、アイテム交換実行部42は、乗換判定部51がステップS1504の処理で抽出した操作時間情報を利用する。具体的に、抽出する操作時間情報は、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ステップS1504の処理の時点(9月7日)から過去7日間の操作時間の合計は、第1のゲームに相当するゲームAが6時間、第2のゲームに相当するゲームBが24時間である、というデータである。
ステップS1708において、アイテム交換実行部42は、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間における、第1のゲームに対する第2のゲームの操作時間の比率が、ステップS1707で抽出した情報に基づいて算出した第1のゲームに対する第2のゲームの操作時間の比率よりも大きいか否かを判断する。前者の比率が大きい場合(ステップS1708:YES)には、ステップS1709に進み、前者の比率が小さい場合(ステップS1708:NO)には、ステップS1708の処理を繰り返す。
具体的に、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する端末からアイテム交換要求を受け付けたのが9月18日であるとする。なお、ステップS1707で抽出した情報に基づいて算出した操作時間の比率は4である。図10(B)の操作履歴データテーブル223より、9月18日におけるゲームAに対するゲームBの操作時間の比率は3であるため、9月18日終了時点ではステップS1709に進まない。そして、図10(C)の操作履歴データテーブル223より、9月18日から9月20日におけるゲームAに対するゲームBの操作時間の比率は5であるため、9月20日終了時点でステップS1709に進む。
ステップS1709において、データテーブル更新部43は、交換対象アイテムのデータを更新する。これにより、アイテム交換が成立したことになる。具体的には、ステップS1704で決定した、消失する第1の仮想アイテムの個数と付与する第2の仮想アイテムの個数に基づいて、図8の所有アイテムデータテーブル221において、所有アイテム個数を書き換える処理を行い、アイテム交換処理を終了する(END)。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの場合、ステップS1702で決定した第1の仮想アイテムがアイテムID10004であれば、データテーブル更新部43は、所有アイテム個数を「2個」から「0個」に書き換える。同様に、第2の仮想アイテムの個数も書き換える。
このように、第1の態様では、乗換促進処理において乗換判定部51が、第1のゲームから第2のゲームへ操作の比重が移行していると判定し、アイテム交換処理においてアイテム交換実行部42が、第1のゲームから第2のゲームへ操作の比重が移行しているかを再度判定している。その際、アイテム交換処理実行部42は、乗換判定部51が抽出したデータを利用している。すなわち、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階で、乗換促進処理の段階よりも、操作の比重がさらに第2のゲームへ移行していることが、アイテム交換の成立条件となる。
[アイテム交換促進画像データに、交換対象アイテムを含める場合]
アイテム交換促進画像データに交換対象アイテムを含める場合は、交換対象アイテムが既に決定されているので、図17におけるステップS1702は省略され、ステップS1701、S1703〜S1709に従い、アイテム交換処理を行う。
(4−3)第2の態様−端末からの入力に基づくアイテム交換処理
第1の態様のような乗換促進処理を伴わず、端末3からの入力に基づいて、ゲーム間での仮想アイテムの交換を行う処理について図18、19を参照して説明する。図18は、端末から、ゲーム間でアイテム交換を行うという旨の入力があるのみで、ゲームの指定に関する入力はない例である。一方、図19は、端末から、ゲーム間でアイテム交換を行うという旨の入力があって、さらにゲームの指定に関する入力がある例である。
[ゲームの指定に関する入力がない場合]
図18に示すように、ステップS1801において、アイテム交換要求受付部41は、操作データ受信部11aを通じて端末3からの交換要求データを受信したか否かを判断する。アイテム交換要求受付部41が、交換要求データを受け付けると(S1801:YES)、ステップS1802へ進む。一方、アイテム交換要求受付部41は、交換要求データを受け付けるまで、ステップS1801の処理を繰り返す(S1801:NO)。
ステップS1802において、アイテム交換実行部42は、第1のゲームと第2のゲームを決定する。具体的に、アイテム交換実行部42は、図8の所有アイテムデータテーブル221を参照して、特定の仮想ユーザが登録されているゲームの中から、第1のゲームを任意に決定する。また、アイテム交換実行部42は、図7のアイテムデータテーブル211を参照して、第2のゲームを任意に決定する。
ステップS1803〜1807、1809については、ステップS1702〜1706、1709と同様の処理である。
ステップS1808において、アイテム交換実行部42は、ステップS1802で決定した第1のゲーム及び第2のゲームのデータを参照して、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間において、第1のゲームより第2のゲームの操作の比重が大きいか否かを判定する。アイテム交換実行部42は、第1のゲームより第2のゲームの操作の比重が大きいと判定した場合(S1808:YES)には、ステップS1809に進み、第1のゲームより第2のゲームの操作の比重が小さいと判定した場合には、ステップS1808の処理を繰り返す(S1808:NO)。例えば、第1のゲームより第2のゲームの操作時間が長くなった時点で、ステップS1809に進む。
具体的に、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する端末からアイテム交換要求を受け付けたのが9月18日であるとする。図10(B)の操作履歴データテーブル223より、9月18日終了時点で、第1のゲームに相当するゲームAより、第2のゲームに相当するゲームBの方が、操作時間が長い。よって、9月18日終了時点で、ステップS1809に進む。
このように、第2の態様では、第1の態様とは異なり、乗換促進処理を伴わない。したがって、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階のみで、操作の比重が第1のゲームよりも第2のゲームの方が大きいことが、アイテム交換の成立条件となる。
[ゲームの指定に関する入力がある場合]
図19に示すように、ステップS1901において、アイテム交換要求受付部41は、操作データ受信部11aを通じて端末3からの交換要求データを受信したか否かを判断する。アイテム交換要求受付部41が、交換要求データを受け付けると(S1901:YES)、ステップS1902へ進む。一方、アイテム交換要求受付部41は、交換要求データを受け付けるまで、ステップS1901の処理を繰り返す(S1901:NO)。
ステップS1902において、アイテム交換要求受付部41は、交換対象となるゲーム(第1のゲーム及び第2のゲーム)の選択画面を出力する。具体的には、図12(B)に示すように、アイテム表示出力部44が、表示画像データを構成し、端末3に出力することにより、端末3に画像表示される。図12(B)は、第1のゲームの選択画面例である。ゲームA、ゲームB、及びゲームC・・・に付された画像501、502、503・・・が表示されると共に、それぞれのゲームの右横には、ゲームを選択するためのアイコンボタン511、512、513・・・が表示されている。図12(B)のように、仮想ユーザが登録されているゲームを順に表示し、まず、第1のゲームの選択を求める。続いて、画面を遷移させ、第1のゲームの選択と同様に、第2のゲームの選択を求める。なお、上記説明は、選択画面をプラットフォームのウェブページに表示する場合のものである。選択画面を第1のゲーム内のサイトに表示する場合には、第1のゲームの選択を求める必要がないため、第1のゲームの選択画面を表示するための表示画像データの出力は省略される。
ステップS1903において、アイテム交換要求受付部41は、端末3からのゲームの選択を求める。ゲームの選択は、上述のように、第1のゲームと第2のゲームのそれぞれにおいて選択を求める。ステップS1903において、端末3からゲームの選択があれば(S1903:YES)、ステップS1904において、当該ゲームを交換対象ゲームとして決定する。一方、ステップS1903において、端末3からゲームの選択がなければ(S1903:NO)、S1903の処理を繰り返す。なお、図12(B)では、ゲームAの画像データ301の右横のアイコンボタン311の箇所が網掛け表示され、ゲームAが選択された状態を表している。
ステップS1905〜S1909、1911については、ステップS1702〜1706、1709と同様の処理であり、ステップS1910の処理は、ステップS1808と同様の処理である。
(5)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバ1によれば、仮想ユーザに提供されている複数のゲームのうち、第1のゲームで使用可能な第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへ交換することができる。これにより、例えば、第1のゲームへの興味がなくなってしまったとしても、第1のゲームで使用可能な第1の仮想アイテムを、第2のゲームで使用可能な第2の仮想アイテムへ交換することにより、第1のゲームで獲得したアイテムが無駄になることなく、活用することができる。
また、第1のゲームにおいて相応の時間をかけ多くの仮想アイテムを所有している場合でも、これらの多くの仮想アイテムを残したまま第2のゲームへ乗り換えるのはもったいないというような理由で乗り換えを躊躇することを抑制することができる。また、アイテム交換により第2の仮想アイテムを獲得できるため、ゲームを乗り換えるにあたってゼロ発進ではないことから、ゲーム全体へのモチベーション維持にもつながる。
また、第2のゲームのリリース時期から遅れて参加した実ユーザは、他のユーザからゲームの進行上遅れをとっている状態にあるが、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを、アイテム交換により獲得することにより、その遅れを取り戻すことが可能となる。途中参加でも十分にゲームを楽しむことが可能になる。
また、本実施形態において、第1のゲームから第2のゲームへ仮想アイテムを交換する際の交換レートは、第1のゲームにおける仮想ユーザの属性情報に基づいて行われる。どのような交換レートでアイテム交換が行われるかは、仮想ユーザごとに異なるため、仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、ゲーム間でのアイテム交換がゲームをプレイする上で楽しみの1つとなると考えられる。
本実施形態では、アイテム交換促進画像の生成に当たって交換対象アイテムを提示する処理において、第1の仮想アイテムとして、希少度が所定の閾値より高い仮想アイテム又は所有数が所定の閾値以上である仮想アイテムが抽出され、第2の仮想アイテムとして、第1の仮想アイテムと同じ機能及び用途を有する仮想アイテムが抽出される。希少価値の高い仮想アイテム、所有数の多い仮想アイテムは、実ユーザが時間又はお金を掛けて獲得したものである可能性が高いため、これらの仮想アイテムと同等の仮想アイテムが獲得できることを実ユーザに認識させることにより、ゲーム間でのアイテム交換に興味を引くことができる。さらに、ゲーム間のアイテム交換に伴い、ゲームの乗り換えを促すことができる。
本実施形態では、端末からアイテム交換要求を受け付けた後に、仮想ユーザの操作の比重が第1のゲームより第2のゲームの方が大きい場合に、アイテム交換実行部は、第1の仮想アイテムを前記第2の仮想アイテムに交換する。すなわち、ゲーム間のアイテム交換は、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立するというものである。このように、ゲーム間のアイテム交換を、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換えた仮想ユーザに対して成立させることで、プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制することができる。
本実施形態の第1の態様では、乗換促進処理において、第1のゲームより第2のゲームの操作時間が長いと判定している。そして、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階で、乗換促進処理の段階よりも操作時間の比率が大きいことが、アイテム交換の成立条件となる。このような条件を設定することにより、アイテム交換実行部は、実ユーザが第1のゲームから第2のゲームへ完全に乗り換えた状態のときに、第2のゲームで使用可能な仮想アイテムを付与することができる。プレイ初期段階でのゲームの離脱を抑制する効果が高い。
(6)その他
本実施形態では、第1のゲームの仮想アイテムを第2のゲームの仮想アイテムと交換する回数は特に限定されず、複数のアイテムを複数回に分けて交換してよい。しかし、ゲーム間でアイテム交換を行うことにより、所有アイテムを制限なく増加させることができるようになると、仮想アイテムの価値が低下してしまう。したがって、仮想アイテムの価値が大幅に変動するのを抑制するために、第1のゲームの仮想アイテムを第2のゲームの仮想アイテムと交換した後は、第2のゲームの仮想アイテムを第1のゲームの仮想アイテムとは交換できないように限定してもよい。
また、この場合、第2のゲームの仮想アイテムを第1のゲームの仮想アイテムとは直接交換できないだけでなく、第2のゲームの仮想アイテムを第3のゲームの仮想アイテムと交換した後に、第3のゲームの仮想アイテムを第1のゲームの仮想アイテムと交換することもできないよう限定することが望ましい。
また、仮想ユーザを操作する実ユーザが、第1のゲームから第2のゲームへの乗換を企図していることにより、第1のゲームの仮想アイテムを第2のゲームの仮想アイテムと交換したとすれば、このような制限を課しても、実ユーザのゲームへの意欲を損なわないと考えられる。
本実施形態では、交換対象アイテムは特に限定されないが、所定の閾値よりも希少価値の高いアイテムや、課金により獲得したアイテムに限定してもよい。
本実施形態では、アイテム表示出力部は、交換対象ゲーム(第1のゲーム及び第2のゲーム)の選択画像のみを出力しているが、さらに交換対象アイテムの選択画像を出力してもよい。この場合、仮想ユーザを操作する実ユーザは、交換対象アイテムを所有している仮想アイテムの中から自由に選択できるようになる。
本実施形態のゲームサーバは、交換要求受付部から、第1のゲームで所有している仮想アイテムと第2のゲームで使用可能な仮想アイテムとを交換する旨の要求を行った仮想ユーザに関する入力を受け付けると、当該仮想ユーザが前記第1のゲームで仲間登録していた他の仮想ユーザに、前記交換要求があった旨を通知する交換要求通知部を、さらに備えていてもよい。交換要求受付部が、特定の仮想ユーザから交換要求があった旨を他の仮想ユーザに通知することにより、当該他の仮想ユーザに対してゲーム間での仮想アイテムの交換を促進することができる。
本実施形態の第1の態様では、アイテム交換実行部は、乗換判定部が抽出した第1のゲームと第2のゲームの操作時間情報を利用している。具体的に、アイテム交換実行部は、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間における、第1のゲームに対する第2のゲームの操作時間の比率が、前記操作時間情報に基づいて算出した第1のゲームに対する第2のゲームの操作時間の比率よりも大きいか否かを判断する。しかし、乗換判定部が抽出した第1のゲームと第2のゲームの操作時間情報を利用せずに、本実施形態の第2の態様と同様、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の期間において、第1のゲームより第2のゲームの操作の比重が大きいか否かを単独で判断してもよい。すなわち、端末からアイテム交換要求を受け付けた後の段階で、操作の比重が第1のゲームよりも第2のゲームの方が大きいことのみを、アイテム交換の成立条件としてもよい。
本実施形態の第1の態様では、アイテム交換処理において、第1のゲームと第2のゲームの操作時間の比率が、乗換促進処理の段階よりも大きくなっているか否かを判断している(ステップS1707、1708)。しかし、乗換促進処理を伴うアイテム交換処理では、乗換促進処理の段階で、仮想ユーザの操作の比重が第1のゲームから第2のゲームへ移行していると判定しているため、アイテム交換処理の段階で改めて、仮想ユーザが乗り換えを企図しているか、乗り換えているかを判断しなくてもよい。すなわち、乗換促進処理を伴うアイテム交換処理では、ステップS1707、1708を省略し、端末からアイテム交換決定を受け付けた場合には、すぐに所有アイテムデータテーブルを更新してよい。
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム間で仮想アイテムの交換を可能にすることで、ゲーム間での乗換を促進するゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。