JP2015136552A - サーバシステム - Google Patents

サーバシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2015136552A
JP2015136552A JP2014010890A JP2014010890A JP2015136552A JP 2015136552 A JP2015136552 A JP 2015136552A JP 2014010890 A JP2014010890 A JP 2014010890A JP 2014010890 A JP2014010890 A JP 2014010890A JP 2015136552 A JP2015136552 A JP 2015136552A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
provisional
opponent
server system
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014010890A
Other languages
English (en)
Inventor
伸也 佐竹
Shinya Satake
伸也 佐竹
大輔 下村
Daisuke Shimomura
大輔 下村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2014010890A priority Critical patent/JP2015136552A/ja
Publication of JP2015136552A publication Critical patent/JP2015136552A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】相互関係を設定したプレーヤ間で相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームにおいて、相互関係を利用した新しいゲームの興趣を創出すること。
【解決手段】参加プレーヤをグループ分けし、参加プレーヤ毎に他所属グループの他参加プレーヤのうち1名を、暫定の相互関係の相手(暫定相手プレーヤ)として選択させる。参加プレーヤ別に、当該暫定相手プレーヤとの相性に基づく共遊効果が適用された限定ミッションをプレイさせ、プレイ結果に応じて当該暫定相手プレーヤへのアピールポイントを付与する。限定相手プレーヤを代えながら幾度か限定ミッションをプレイして相性に検討をつけさせ、ボーナスミッション前に最終的な相互関係の設定相手(希望相手プレーヤ)を選択させる。互いの希望相手プレーヤが合致した参加プレーヤのペアを、ボーナスミッションにエントリーする。
【選択図】図5

Description

本発明は、各プレーヤのプレーヤ端末と通信して、各プレーヤが当該プレーヤ端末を操作して楽しむゲームを制御するためのサーバシステムに関する。
近年のゲームには、プレーヤ間で相互関係を設定・登録できるものがある。相互関係を設定した相手を「フレンド」「フレンドプレーヤ」などと呼び、フレンドプレーヤに係る情報をプレーヤ間で利用し合う工夫が凝らされている。
例えば、特許文献1では、ゲームそのものはプレーヤ毎(言い換えれば、プレーヤ端末毎)に独立に進行制御されるものの、あるプレーヤがログインした時点で、フレンドプレーヤがログインしている場合には、当該フレンドプレーヤが使用するプレーヤキャラクタを「フレンドNPC(ノンプレーヤキャラクタ)」としてゲームに登場させる技術が開示されている。この技術によれば、プレーヤ毎に独立したゲームであるにも関わらず、あたかもリアルタイムマルチプレイオンラインゲームがごとく、フレンドプレーヤと一緒に同じゲームを遊んでいるかのような感覚をプレーヤに与えることができる。
こうしたプレーヤ間で登録された相互関係を利用した工夫は、ゲームの魅力となり、他との差別化を図るための重要な要素となっている。
特開2013−208271号公報
本発明は、こうした背景を鑑みてなされたものであり、相互関係を設定したプレーヤ間で相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームにおいて、相互関係を利用した新しいゲームの興趣を創出することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤのプレーヤ端末と通信して、各プレーヤが当該プレーヤ端末を操作して楽しむゲームを制御するためのサーバシステムであって、
所定数のプレーヤで構成されたグループを設定するグループ設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、グループ設定部216、図16のステップS4)と、
前記グループ内において、各プレーヤの暫定相手プレーヤを設定する暫定相手プレーヤ設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、暫定相手プレーヤ設定部218、図16のステップS14)と、
前記プレーヤ端末において、当該プレーヤの前記暫定相手プレーヤに対する相性を判定するための第1ゲームを実行させる制御を行う第1ゲーム制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1ゲーム進行制御部224、図16のステップS20)と、
前記第1ゲームのゲーム結果を用いて、各プレーヤの前記暫定相手プレーヤに対する相性パラメータ値(例えば、図5のアピールポイント)を算出する相性パラメータ値算出手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、相性パラメータ値算出部226、図16のステップS22)と、
前記暫定相手プレーヤ設定手段、前記第1ゲーム制御手段および前記相性パラメータ値算出手段を繰り返し機能させる繰り返し制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、繰り返し制御部230、図16のステップS10〜S30)と、
前記繰り返し制御手段による繰り返し制御の後に、最終的な前記相性パラメータ値と、前記プレーヤ端末に入力された当該プレーヤが希望する希望相手プレーヤとを用いて、所定のペア成立条件を満たすプレーヤのペアを判定するペア判定手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ペア判定部234、図17のステップS40〜S50)と、
前記ペアのお互いのプレーヤ端末において、相手プレーヤのキャラクタが登場する第2ゲームを実行させる制御を行う第2ゲーム制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2ゲーム進行制御部236、図17のステップS52)と、を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、相互関係を結ぶ相手プレーヤ(暫定相手プレーヤ)を可変に第1ゲームを繰り返して、当該第1ゲームをプレイした結果から相性に検討を付けて、第2ゲームで最終的に相性関係を結ぶ希望プレーヤを決定するといった、従来に無い過程を有した新しいゲームの興趣を実現することができる。
ゲームの興趣をより一層高める観点からすると、
第2の発明として、前記暫定相手プレーヤ設定手段が、前記暫定相手プレーヤの重複を許容して、各プレーヤの暫定相手プレーヤを設定し、前記第1ゲーム制御手段が、前記プレーヤ端末において、当該プレーヤに設定された暫定相手プレーヤのキャラクタが登場するように前記第1ゲームを制御する、第1の発明のサーバシステムを構成すると好適である。
また、第3の発明として、前記暫定相手プレーヤ設定手段が、前記プレーヤ端末から入力された当該プレーヤが暫定相手プレーヤとして希望するプレーヤを用いて、当該プレーヤの暫定相手プレーヤを設定する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成すれば、プレーヤ自身が相手を選択できるのでより好適であろう。
また、第4の発明として、前記ペア判定手段が、お互いが希望相手プレーヤとし、且つ、お互いの間の前記相性パラメータ値が所定の良好条件を満たすことを前記ペア成立条件に少なくとも含めて、前記ペア成立条件を満たすペアを判定する、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
また、第5の発明として、前記繰り返し制御手段による繰り返しの過程において、前記相性パラメータ値に基づいて前記グループ内のプレーヤ間の相性状況を表示するための情報を前記プレーヤ端末に送信する相性状況情報送信手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、相性状況表示制御部228、図16のステップS12)、を更に備えた第1〜第4の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
第5の発明によれば、他のプレーヤの相性の状況を垣間見ることができるので、恋の駆け引きのような要素が更に生まれ、一層ゲームの興趣を高めることができる。
第6の発明は、前記プレーヤ毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、個人情報記憶制御部202、サーバ記憶部500s、図11のプロフィールデータ604)を更に備え、前記第1ゲーム制御手段は、前記プレーヤ端末において、当該プレーヤの前記個人情報と、当該プレーヤに設定された暫定相手プレーヤの前記個人情報との関係度合に応じた特殊効果(例えば、図3の共遊効果18)を発動するように前記第1ゲームを制御する、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
また、第7の発明は、前記第2ゲーム制御手段が、前記ペアのお互いのプレーヤ端末において、当該プレーヤの前記個人情報と、当該プレーヤの相手プレーヤの前記個人情報との関係度合に応じた特殊効果を発動するように前記第2ゲームを制御する、第6の発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、相互関係を結んだ相手との関係性の有り様が第1ゲームの進行に影響を与えるようになるし、更に第7の発明であれば第2ゲームの進行にも影響を与えるようにできる。よって、相性の違いがより実感できるようになり、ゲームの興趣を一層向上させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 相互関係について説明する図。 共感度について説明する図。 「出会いイベント」の前半過程を説明するための図。 「出会いイベント」の前半過程を説明するための図(図5とは着目する参加プレーヤ違い)。 暫定相手プレーヤ選択画面の表示例を示す図。 希望相手プレーヤ選択画面の表示例を示す図。 最終カップリング結果通知画面の表示例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 質問定義データのデータ構成例を示す図。 共遊効果定義データのデータ構成例を示す図。 イベント管理データのデータ構成例を示す図。 ミッションプレイデータのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける“出会いイベント”に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームを実行する例について説明する。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。
具体的には、サーバシステム1100は、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ600で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ600に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実装される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、ユーザ登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能とを有する。
図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[相互関係の説明]
図3は、本実施形態における相互関係について説明する図である。
本実施形態では、プレーヤ間で相互にプレーヤキャラクタのデータを利用可能にする相互利用契約を設定することが可能である。この契約関係が本明細書で言うところの「相互関係」であり、協力してよりゲームを楽しめるようにする意味では「共遊関係」と表現できる。以降は相互関係のことを「共遊関係」と呼称することとする。
共遊関係は、1対1、1対多の何れでもよくゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では前者とし、2人のプレーヤ2(2a、2b)間で設定されるものとする。以降ではプレーヤ端末1500aを主体として説明するので、当該端末を使用するプレーヤ2aを「自プレーヤ」とし、当該プレーヤと共遊関係を設定した相手となる他プレーヤを「相手プレーヤ」「共遊プレーヤ」(図の例ではプレーヤ2b)と呼ぶこととして区別する。
共遊関係の設定により実装されるプレーヤキャラクタの利用形態は、各プレーヤ2(2a,2b)が各々のプレーヤキャラクタ4(4a,4b)を同時に操作する“マルチプレイタイプ”でもよいし、一方のプレーヤ2のゲームに補助役のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)として登場させる“寸借タイプ”でもよい。本実施形態は後者とする。
ゲーム画面例W2に示すように、本実施形態のゲームは、RPG(ロールプレイングゲーム)である。自プレーヤ2aは、自身で設定した自プレーヤキャラクタ4aと、共遊キャラクタ4bとを使って、次々に登場する敵キャラクタ6を撃破する。共遊キャラクタ4bは、共遊プレーヤ2bがゲームで使用するプレーヤキャラクタのデータを元に作成されたNPCである。
そして、本実施形態では、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の関係度合に応じて「共遊効果」が適用される。関係度合は「共感度」と呼ばれるパラメータ値で表される。共感度の現在の値は、画面内に共感度ゲージ10として常時表示されている。共遊効果18は、共遊関係を結んでいるプレーヤ間の個人情報の関係度合に応じた特殊効果である。そして、共遊効果18は共感度が大きい程より効果が高くなるように調整されて発動される。
共遊効果18の内容は、ゲームの内容などに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはRPGなので、例えば、自プレーヤキャラクタ4aや共遊キャラクタ4bの能力を共感度に応じて向上させたり、共感度が高いほどゲーム内でアイテム等のオブジェクトを獲得できる頻度を上げたり、獲得できるオブジェクトの数やレア度などを向上させる、などで実現する。共遊効果の発現・発動頻度を共感度が高まるほど高くなるようにしてもよい。
図4は、本実施形態における共感度について説明する図である。
本実施形態における「共感度」は、自プレーヤ2aと共遊プレーヤ2bとのプロフィールの類似性に応じて自動的に設定される。具体的には、プレーヤ別にプロフィールデータ604が記憶・管理される。プロフィールデータ604は、対応付けられるプレーヤの個人情報を項目別に格納する。項目の内容は、住所や、年齢、性別、生年月日、出身地、国籍など適宜設定可能である。本実施形態では、更に趣味趣向に関係する項目を含む。趣味趣向に関する項目とは、好きな動物や好きな食べ物、嫌いなもの、休日の過ごし方、好きな映画のタイトル、嫌いな音楽のジャンルなど、想定されるプレーヤの年齢層に応じて適宜設定可能である。プロフィールデータ604は、“パーソナリティデータ”と呼び代えてもよい。
プロフィールデータ604に格納する各項目の内容は、例えばユーザ登録の過程で登録設定するとしても良いし、ゲームプレイを開始する前のイベントとして少しずつ設定するとしてもよい。本実施形態では前者とする。後者とする場合には、例えば、図4のイベント画面例W4に示すように、その日初回のログインのタイミングで、趣味趣向についての質問のうち未回答の質問を選択してプレーヤへ提示しプレーヤに回答させる「質問イベント」を発動させる。そして、回答結果を逐次プロフィールデータ604に登録する。
趣味趣向に関する項目の少なくとも幾つかについては階層が設けられており、質問イベントでは徐々により深い階層(より具体的な内容の階層)について出題される。例えば、「好きな動物」に関する項目は、動物の種類を選択肢とする第1階層(浅階層)と、その種類別に対応づけられていて好きな動物のタイプを選択肢とする第2階層(中階層)と、更に各タイプ別に対応づけられていて具体的な品種を選択肢とする第3階層(深階層)とが設けられている。
階層の数や、各階層における選択肢の数は適宜設定可能である。図4の例では、第1階層は「犬」「ネコ」を選択肢とし、第2階層は「大型犬」「中型犬」「小型犬」を選択肢とし、第3階層は中型犬の種類を選択肢とした3階層で構成している。
そして、本実施形態における「プロフィールの類似性」は、いわば個人情報の共通点の度合であって、プロフィールデータ604に格納されている各項目の回答を比較して、同じ回答をしている数が多いほど高いとされ、共感度が高くなるように算出される。また、より階層が深い内容で同じ回答をしている程、共感度が高くなるように算出される。
勿論、共感度を算出するための変数はこうした共通回答数に限るものではなく適宜設定できる。例えば、自プレーヤキャラクタ4aや、共遊キャラクタ4bに係るパラメータ値を用いて判断される類似性を含めることができる。具体的には、プレーヤキャラクタには複数種類(所謂、ジョブ、種族、属性)があり、それらの類似性の度合い(例えば、同一種類か否か、同系種類のランク違いならランク差など)を共感度の算出に利用することもできる。
さて、本実施形態のゲームは、こうした共遊関係をベースとした「出会いイベント」を有する。「出会いイベント」では、複数のプレーヤが集って、相互に暫定的な共遊プレーヤを決めて相性確認用の限定ミッション(第1ゲーム)をプレイする。そして、幾度か限定ミッションを経た後に、それまでの限定ミッションの結果を参考にして各自が希望する相手プレーヤを入力する。その結果、お互いを希望する相手プレーヤとして指定するといった条件が合ったプレーヤ同士を条件成立ペアとみなし、そのペアにおいてお互いを最終的な共遊プレーヤに設定したレアアイテムが得られるボーナスミッション(第2ゲーム)をプレイ可能とする。
ここで言う「ミッション」は比較的短い所要時間でプレイできるゲーム単位である。本実施形態のゲームはRPGなので“クエスト”と呼んでもよい。
また、出会いイベントは、それ自体をゲームの主テーマとすることとしても良いし、ゲーム内でのイベントやインゲーム(ゲーム内で実行されるサブゲーム)とする構成も可能である。本実施形態では前者とする。
図5は、「出会いイベント」の前半過程を説明するための図である。
先ず、プレーヤ2は、プレーヤ端末1500にて所定のイベント参加申し込み操作を入力して「出会いイベント」への参加申し込みをする(図中の(イ)エントリー)。
参加申し込みをしたプレーヤ2(参加プレーヤ:図示の例ではプレーヤ2a〜プレーヤ2f)は所定人数で締め切られ、グループ分けされる(図中の(ロ)グループ分け)。ここで言う所定人数やグループの数は適宜設定可能である。グループ数は1つでもよいし複数でもよい。本実施形態では、締め切る所定人数は偶数とし、2グループに分けることとする。そして、グループ分けは、ランダムで実行してもよいし、各プレーヤの個人情報や使用するプレーヤキャラクタ4の設定に基づいて分けるとしてもよい。例えば、プレーヤを男女でグループ分けするとしてもよい。プレーヤキャラクタ4の属性(例えば、近距離攻撃型と遠距離攻撃型や、火属性と水属性など)で分けるとしてもよいであろう。
グループ分けされた各プレーヤ2(2a〜2f)は、それぞれ自身が所属するグループとは別のグループから1名を暫定相手プレーヤとして選択して(図中の(ハ)暫定相手プレーヤの選択)、限定ミッションをプレイする(図中の(ニ)限定ミッションのプレイ)。例えば、図示の例では、グループYに所属する自プレーヤ2aは、グループXに所属するプレーヤ2b,2e,2fの3名の中からプレーヤ2bを暫定相手プレーヤとして選択して限定ミッションをプレイしている。すなわち、暫定相手プレーヤは、当該限定ミッションをプレイするにあたり相性を確認するための暫定の共遊プレーヤである。
限定ミッションは、プレイ所要時間こそ短いものの、基本的には図3で説明したゲーム内容と同様である。すなわち、図示の例では、ゲーム画面例W6に示すように、自プレーヤ2aの自プレーヤキャラクタ4aと、暫定相手プレーヤ(この場合はプレーヤ2b)のプレーヤキャラクを元にした共遊キャラクタ4bとが登場し、敵キャラクタ6を撃破すればミッションクリアとなる。自プレーヤ2aと暫定相手プレーヤ2bとの間で共感度が算出され、共遊効果が適用されるところも図3で説明したゲーム内容と同じである。そして、プレイ結果に応じて現在の暫定相手プレーヤ2bに対する相性パラメータ値として「アピールポイント」が付与・積算される。図示の例では、暫定相手プレーヤ2bへ新たに10ポイントのアピールポイントが追加付与されている。
限定ミッションを終了すると、現在の暫定的な共遊関係は一旦解除され(図中の(ホ)暫定共遊関係の解消)、自プレーヤ2aは次の限定ミッションをプレイするために、新たな暫定相手プレーヤを選択する。この時、前回と同じプレーヤを選択してもよいし、別のプレーヤ2eやプレーヤ2fを選択することもできる。以降、所定回数まで限定ミッションをプレイするか、出会いイベントを開始してから所定期間が経過するまで、これを繰り返す。
図6に示す様に、グループ分けされた他プレーヤ(図示の例ではプレーヤ2b)も同様にして、暫定相手プレーヤの選択と、限定ミッションのプレイと、アピールポイントの付与とを繰り返す。したがって、暫定相手プレーヤは重複することが許容される。
イベントに参加しているプレーヤ(参加プレーヤ)間での暫定的な共遊関係の状況や、アピールポイントの状況は、図7に示すような暫定相手プレーヤ選択画面W8にて確認できる。暫定相手プレーヤ選択画面W8は、暫定相手プレーヤの選択のための画面であって、相性状況表示部30と、暫定相手プレーヤ選択入力部40と、選択決定操作アイコン50とが表示される。
相性状況表示部30は、参加プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタの画像を含むキャラクタアイコン32(32a〜32f)をグループ別に表示し、前回の限定ミッションにおける暫定的な共遊関係が結ばれている参加プレーヤのキャラクタアイコン32同士を連結体34で結んで表示する。連結体34は必ずしも全ての共遊関係について表示されなくてもよい。ちなみに本実施形態では、1)第1の連結体34aで示すような自プレーヤと自プレーヤが選択した暫定相手プレーヤとの間の関係と、2)第2の連結体34bで示すような自プレーヤが選択した暫定相手プレーヤと、当該暫定相手プレーヤを選択している他の参加プレーヤとの間の関係と、3)第3の連結体34cで示すような自プレーヤと自プレーヤを暫定相手プレーヤとして選択している他の参加プレーヤとの間の関係と、を表示することとする。
そして、各プレーヤが他プレーヤに対するアピールポイントは、キャラクタアイコン32から連結体34に沿って延びるポイントバー36(図中の連結体34のハッチング部分)の長さとして表示される。例えば、自プレーヤ2aの他プレーヤ2bに対するアピールポイントは、自プレーヤ2aに対応する左上のキャラクタアイコン32aから、第1の連結体34aに沿って、他プレーヤ2bに対応する右上のキャラクタアイコン32bへ向けて延びるポイントバー36で表される。
暫定相手プレーヤ選択入力部40には、自プレーヤ2aの所属グループとは別グループの他プレーヤのプレーヤキャラクタ4b,4e,4fが表示されるとともに、タッチ・アンド・スライド操作に対応する選択枠42が表示される。自プレーヤ2aは、暫定相手プレーヤとしたいプレーヤのプレーヤキャラクタ4b,4e,4fの上に、選択枠42をタッチしてスライド移動させて選択し、その状態で選択決定操作アイコン50をタッチ操作して選択を決定する。
次に、出会いイベントの後半過程について説明する。
参加プレーヤ全員が限定ミッションを規程回数繰り返すと、図8に示すような希望相手プレーヤ選択画面W10が表示される。当該画面には、相性状況表示部30と、希望相手プレーヤ選択入力部44と、選択決定操作アイコン50とが表示される。各参加プレーヤは、希望相手プレーヤ選択入力部44にて各々が希望するボーナスミッションをプレイする相手プレーヤを選択入力し、選択決定操作アイコン50をタッチ操作して選択を決定する。
全参加プレーヤの希望相手プレーヤの入力が完了すると、ボーナスミッションがプレイできるペアとして、所定のペア成立条件を満たす参加プレーヤの組み合わせを抽出する。この組み合わせを「最終カップリング」と呼ぶ。
ここで言う「ペア成立条件」は、ゲーム内容や想定されるプレーヤの年齢層などを考慮の上、適宜設定可能である。本実施形態では、1)お互いが希望相手プレーヤであること、2)お互いの間のアピールポイントの合計が所定の良好条件値に達していること、の2つのOR条件をペア成立条件とし、何れかが満たされると最終カップリング成立とする。但し、参加プレーヤ全員または平均のゲーム習熟度合(例えば、プレーヤレベルやプレーヤキャラクタのキャラクタレベルなどで判別する)が所定の熟練条件を満たす場合には少々難易度を上げて、ペア成立条件を、3)お互いが希望相手プレーヤであり、且つ、お互いの間のアピールポイントの合計が所定の良好条件値に達している、とすると好適である。
最終カップリングの結果は、例えば図9に示すような、最終カップリング結果通知画面W12にてプレーヤに通知される。最終カップリング結果通知画面W12は、例えば、成立ペア表示部60と、不成立表示部62と、ボーナスミッション開始操作アイコン64とが表示される。
成立ペア表示部60には、成立したペア毎に当該ペアを構成する参加プレーヤに対応付けられるキャラクタアイコン32を一体に連結して表示する。例えば、ペアの相手を希望相手プレーヤとしていればハートマークをキャラクタアイコン32に付与したり、ペアとなった両参加プレーヤ間のアピールポイントの合計値を示すなどとしてもよい。
不成立表示部62には、ペアが成立しなかった参加プレーヤに対応付けられるキャラクタアイコン32を表示する。
プレーヤは、自分のプレーヤキャラクタのキャラクタアイコン32が成立ペア表示部60と不成立表示部62の何れに表示されるかで、希望相手プレーヤと共遊関係が設定できたか、ボーナスイベントをプレイできるかを知ることができる。
ボーナスミッション開始操作アイコン64は、自プレーヤがペアの成立に成功した場合に表示され、当該アイコンを操作するとボーナスミッション(第2ゲーム)のプレイが開始される。
ボーナスミッションは、成立したペアそれぞれにおいて、当該ペアの参加プレーヤのみが参加可能で、当該参加プレーヤ間で自動的に共遊関係が設定されて実行される特別なゲームである。プレイ所要時間は限定ミッションよりも長く、ゲームの構成も多彩であるが、基本的には図3で説明したゲーム内容と同様である。
すなわち、ゲーム画面例W14に示すように、自プレーヤ2aの自プレーヤキャラクタ4aと、最終カップリングされた希望相手プレーヤすなわち共遊プレーヤ(この場合はプレーヤ2b)のプレーヤキャラクを元にした共遊キャラクタ4bとを使って敵キャラクタ6を撃破すればミッションクリアとなる。自プレーヤ2aと共遊相手プレーヤ2bとの間で共感度が算出され、共遊効果が適用されるところも図3で説明したゲーム内容と同じである。しかし、ゲーム内で自プレーヤが獲得できる特典は限定ミッションよりも遙かにプレーヤ有利に設定されている。特典内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態はRPGなので、例えば、敵キャラクタ6が撃破されるときにドロップするアイテムや、ミッションクリア時に付与されるアイテムが、限定ミッションよりもレアリティが高く、作用効果も高く、しかも高確率で出現するように設定すると好適である。
ボーナスミッションの終了で、出会いイベントの1単位のプレイが終了する。
以降は、こうした「暫定相手プレーヤの選択と限定ミッションのプレイを繰り返した後にボーナスミッションをプレイする」ことを所定回数、あるいは出会いイベント開始から所定期間中行うこととする。勿論、1回のボーナスミッションの終了時点で出会いイベントを終了としてもよい。
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、個人情報記憶制御部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理と、ログインに関する処理とを行う。すなわち、登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ600(図1、図11参照)をサーバ記憶部500sに記憶させてその管理を行う。
個人情報記憶制御部202は、プレーヤ毎の個人情報の設定・記憶管理を行う。本実施形態では、プロフィールデータ604(図4、図11参照)の設定管理処理を行う。本実施形態ではユーザ登録の過程でプロフィールデータ604の各項目の内容を設定入力する画面を表示させて、設定入力に応じてプロフィールデータ604を登録設定する。もし、プロフィールデータ604をゲーム進行に応じて徐々に設定する構成の場合には「質問イベント」を発動させ、その回答結果を逐次プロフィールデータ604に登録する。
ゲーム管理部210は、出会いイベントを含むゲームの実行に関する各種処理を実行する。具体的には、イベント参加受付部214と、グループ設定部216と、暫定相手プレーヤ設定部218と、共感度算出部220と、共遊効果設定部222と、第1ゲーム進行制御部224と、相性パラメータ値算出部226と、相性状況表示制御部228と、繰り返し制御部230と、希望相手プレーヤ設定部232と、ペア判定部234と、第2ゲーム進行制御部236と、を有する。
イベント参加受付部214は、「出会いイベント」への参加受付と参加メンバーの締め切りを行う。
グループ設定部216は、参加プレーヤを単数または複数のグループに分ける。本実施形態では2グループに分ける。
暫定相手プレーヤ設定部218は、参加プレーヤ毎に限定ミッション(第1ゲーム)を実行する際の暫定的な共遊関係を設定する相手プレーヤを設定する。本実施形態では、暫定相手プレーヤ選択画面W8(図7参照)をプレーヤ端末1500にて表示させ、操作入力に応じて当該プレーヤ端末を使用する参加プレーヤが所属しているのとは別のグループの参加プレーヤの中から1名を暫定相手プレーヤとして設定する。すなわち、第1ゲームに係る暫定の共遊関係を設定する。なお、暫定相手プレーヤの設定はコンピュータが自動的に設定する構成とすることもできる。
共感度算出部220は、共遊関係が設定されたプレーヤ間での共感度を算出する(図4参照)。
共遊効果設定部222は、共感度に応じて適用される共遊効果18(図3参照)を設定する。
第1ゲーム進行制御部224は、プレーヤ端末1500において、当該端末を使用するプレーヤと当該プレーヤの暫定相手プレーヤとの相性を判定するための第1ゲームを実行させる制御を行う。本実施形態では、共遊効果設定部222が当該プレーヤに対応づけて設定した共遊効果を適用して限定ミッションのゲーム進行制御を行う。
相性パラメータ値算出部226は、第1ゲームのゲーム結果に応じて相性パラメータ値、すなわち本実施形態で言うところのアピールポイント(図5,図6参照)を算出し、前回の第1ゲームまでに算出された値に積算して、暫定相手プレーヤに対応づけて記憶させる。
相性状況表示制御部228は、その時点における参加プレーヤ間における暫定の共遊関係の設定状況と相互の相性パラメータ値の状況とをプレーヤ端末1500にて表示させる。本実施形態では、プレーヤ端末1500にて暫定相手プレーヤ選択画面W8(図7参照)や希望相手プレーヤ選択画面W10(図8参照)にて、相性状況表示部30を表示させるために、必要な情報を生成や選択してプレーヤ端末1500へ送信するなどの制御を行う。
繰り返し制御部230は、少なくとも暫定相手プレーヤ設定部218による暫定相手プレーヤの設定と、第1ゲーム進行制御部224による第1ゲームの進行制御と、相性パラメータ値算出部226による相性パラメータ値の算出と、を1セットとして、所定の繰り返し制御終了条件が満たされるまで繰り返し実行させる制御を行う。繰り返し制御終了条件は適宜設定可能である。例えば、全参加プレーヤ毎に1回繰り返すとしても良いが、本実施形態では、グループ設定部216が設定するグループの人数以上の回数、望ましくは人数のおよそ1.5〜2.0倍程度の回数とする。
希望相手プレーヤ設定部232は、繰り返し制御部230の繰り返し制御の終了を条件として、第2ゲームにおいて共遊関係を結ぶことを希望する相手プレーヤを、各参加プレーヤの選択操作に応じて設定する。本実施形態では、プレーヤ端末1500にて希望相手プレーヤ選択画面W10(図8参照)を表示させ、希望相手プレーヤ選択入力部44における選択操作に応じて設定する。
ペア判定部234は、希望相手プレーヤ設定部232により設定された希望相手プレーヤと、当該希望相手プレーヤに対応づけられている最終的なアピールポイント(相性パラメータ値)とに基づいて、所定のペア成立条件を満たすプレーヤのペアを判定する。つまり、最終カップリングを成立させ、第2ゲームに向けた最終の共遊プレーヤの設定を行う。
第2ゲーム進行制御部236は、ペア判定部234により判定されたペアを構成する参加プレーヤ各々のプレーヤ端末1500において、自プレーヤキャラクタと共遊プレーヤ(最終カップリングのペアの相手プレーヤ)のプレーヤキャラクタが登場する第2ゲーム(本実施形態で言うところのボーナスミッション)を実行させる。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、プレーヤ端末1500へ配信するための配信用ゲームプログラム507とを予め記憶する。また、キャラクタ初期設定データ510と、アイテム初期設定データ512と、ミッション初期設定データ514と、質問定義データ520と、共遊効果定義データ530と、ユーザ登録データ600と、イベント管理データ700と、を記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201と個人情報記憶制御部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。なお、プレーヤの個人情報の取得をゲーム内のイベントとして実現する場合には、個人情報記憶制御部202としての機能は、アカウント管理プログラム503ではなくゲーム管理プログラム505により実現する構成とすればよい。
配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ複製して提供されるゲームプログラムのオリジナルである。
ここで言うゲームプログラムは、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
プレーヤ端末1500は提供されたゲームプログラムを実行することにより、
1)操作入力に応じてサーバシステム1100へゲームをプレイするための各種リクエスト情報や操作入力に応じた信号を送信する機能と、
2)サーバシステム1100から受信したデータに基づいて端末上でゲームプレイを実現する機能と、
3)サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲームプレイ画面や、暫定相手プレーヤ選択画面W8(図7参照)、希望相手プレーヤ選択画面W10(図8参照))、最終カップリング結果通知画面W12(図9参照))などをタッチパネル1506に表示させる機能と、を実現できる。
つまり、ゲームプログラムはプレーヤ端末1500をマンマシンインターフェースの装置にする機能を実現できる。
キャラクタ初期設定データ510は、ゲームに登場するキャラクタのオブジェクト毎に用意され、当該キャラクタの初期状態を定義する。1つのキャラクタ初期設定データ510は、例えば、キャラクタIDと、キャラクタ属性と、初期能力パラメータ値リストと、を含む。その他、当該キャラクタを画面に表示させ、動作させるためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどが適宜含まれているものとする。
アイテム初期設定データ512は、限定ミッションやボーナスミッションで出現するアイテムを定義するデータであって、アイテムの種類毎に用意される。例えば、アイテムIDと、当該アイテムをゲーム中に表示させるためのデータと、当該アイテムの作用効果を定義する各種パラメータ値とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
ミッション初期設定データ514は、限定ミッションやボーナスミッションの内容を定義する各種データを格納する。例えば、固有のミッションID、限定ミッションであるかボーナスミッションであるかを示すミッション種類、ミッションのステージを定義するデータ、ミッション内で出現する敵キャラクタ6のキャラクタID・出現条件・出現位置、等を適宜格納する。
質問定義データ520は、プレーヤのパーソナリティ情報、個人情報を取得するための質問データである。本実施形態では、プレーヤのプロフィール、特に趣味趣向に関する回答を得るための質問を定義する。1つの質問定義データ520は、例えば図12に示すように、固有の質問ID521と、イベント発動条件に相当する出題条件522と、イベント内容に相当する質問523および回答の選択肢524とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
共遊効果定義データ530は、プレーヤがゲーム内で共感度に応じて得ることのできる利益/不利益を定義する。1つの共遊効果定義データ530は、例えば図13に示すように、固有の共遊効果ID531と、適用条件532と、効果内容533とが対応づけて格納されている。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
ユーザ登録データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ登録データ600は、例えば、プレーヤアカウント601と、プロフィールデータ604と、プレーヤキャラクタ定義データ607と、所有アイテムIDリスト608とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。プロフィールデータ604は、質問定義データ520(図12参照)の質問ID521に対応する質問ID605別に、当該質問に対する回答選択肢606を対応付けて格納する。
プレーヤキャラクタ定義データ607は、当該プレーヤが使用するプレーヤキャラクタ4の最新状態を記述するデータ群でありセーブデータに相当する。例えば、キャラクタID、経験値、キャラクタレベル、能力パラメータ値(例えば、HP、攻撃力、防御力など)等を格納する。限定ミッションやボーナスミッションをプレイする場合は、当該定義データの写しをステータスデータの初期値としてプレイが開始される。そして、ミッションプレイの結果に応じてこれら各種のデータは更新され、プレーヤキャラクタが成長する。
イベント管理データ700は、「出会いイベント」毎に用意され、当該イベントの進行状態を記述する各種データを格納する。
1つのイベント管理データ700は、例えば図14に示すように、生成の都度自動的に付与される固有のイベントID701と、イベント開始日時703と、参加受付されたプレーヤ別の参加プレーヤデータ710と、ミッションプレイデータ740と、最終カップリング設定データ770とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つの参加プレーヤデータ710は、プレーヤアカウント712と、プロフィールデータ714(ユーザ登録データ600のプロフィールデータ604の写し)と、プレーヤキャラクタ定義データ716と、所有アイテムリスト718と、所属グループID720と、限定ミッションプレイ回数722と、共遊プレーヤ候補アカウント730と対応付けられたカップリングフラグ732及び獲得アピールポイント734と、希望相手プレーヤアカウント736とを含む。
プレーヤキャラクタ定義データ716は、当該参加プレーヤのユーザ登録データ600のプレーヤキャラクタ定義データ607の写しである。
所属グループID720は、グループ設定部216(図10参照)によるグループ分けの結果を格納する。
限定ミッションプレイ回数722は、初期状態は「0」で限定ミッション(第1ゲーム)を1回プレイする毎に「1」加算される、
共遊プレーヤ候補アカウント730は、当該参加プレーヤの所属グループとは別のグループに所属する他の参加プレーヤのプレーヤアカウントである。
カップリングフラグ732は、対応する他の参加プレーヤを暫定相手プレーヤとして暫定的な共遊関係が設定されていれば「1」、設定されていなければ「0」が格納される。
獲得アピールポイント734は、対応する他の参加プレーヤへのアピールポイントの積算値を格納する。初期値は「0」である。
希望相手プレーヤアカウント736は、初期値は無設定を示す所定値で、希望相手プレーヤ設定部232(図10参照)により希望相手プレーヤとされた他の参加プレーヤのプレーヤアカウントが設定される。
ミッションプレイデータ740は、限定ミッションやボーナスミッション毎に用意され、当該ミッションの進行状況を記述する各種データを格納し、ミッションプレイ終了後に破棄される。1つのミッションプレイデータ740は、例えば、図15に示すように、
1)当該データが生成されるときに自動付与される固有のミッションプレイID741と、
2)当該ミッションプレイ時に参照されるミッション初期設定データ514を示すミッションID742と、
3)当該ミッションをプレイしている自プレーヤを示すプレーヤアカウント743と、
4)当該ミッションにおける共遊関係が設定されている相手プレーヤを示す共遊プレーヤアカウント744と、
5)共感度745と、
6)適用共遊効果ID746と、
7)自プレーヤキャラクタステータスデータ750と、
8)共遊キャラクタステータスデータ752と、
9)敵キャラクタステータスデータ754と、
10)獲得アイテムIDリスト756と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
共遊プレーヤアカウント744は、当該イベントが限定イベントであれば、暫定相手プレーヤを示し、ボーナスイベントであればペア判定された希望相手プレーヤを示すことになる。
自プレーヤキャラクタステータスデータ750は、自プレーヤキャラクタ4a(図3,図5参照)の状況を記述するデータである。ミッション開始時の初期値は、プレーヤキャラクタ定義データ716が写される。例えば、HP(ヒットポイント)も含まれており、敵キャラクタ6の攻撃でダメージを受けると当該HPが減算される。
同様に、共遊キャラクタステータスデータ752は、共遊キャラクタ4bの状況を記述するデータであり、敵キャラクタステータスデータ754は、敵キャラクタ6の状況を記述するデータである。
図14に戻って、最終カップリング設定データ770は、最終カップリングで成立したペア毎に用意される。1つの最終カップリング設定データ770は、例えば、固有のカップリングIDと、ペアの一方である第1プレーヤアカウントと、ペアの他方である第2プレーヤアカウントとを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
[処理の流れの説明]
図16〜図17は、サーバシステム1100における“出会いイベント”に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100がサーバシステムプログラム501を実行した状態で、アカウント管理プログラム503及びゲーム管理プログラム505を実行することにより実装される。なお、プレーヤ端末1500は、配信用ゲームプログラム507をダウンロードして実行している状態で、サーバシステム1100とデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませているものとする。
図16に示すように、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、イベント管理データ700を生成して“出会いイベント”の参加受付処理をする(ステップS2)。
具体的には、サーバシステム1100は、新たにイベントID701を付与したイベント管理データ700をサーバ記憶部500sに記憶させる(図14参照)。この段階では、参加プレーヤデータ710は格納されていない。
プレーヤ端末1500は、所定のイベント参加申し込み操作を検出すると、イベント参加リクエストとともに自プレーヤのプレーヤアカウントをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100は当該リクエストを受信すると、イベント管理データ700に、新たな参加プレーヤデータ710を生成し、当該リクエストとともに受信したプレーヤアカウントをプレーヤアカウント712として設定する。そして、当該プレーヤアカウントに対応するユーザ登録データ600(図11参照)からプロフィールデータ604と、プレーヤキャラクタ定義データ607と、所有アイテムIDリスト608とを読み出して、それぞれプロフィールデータ714、プレーヤキャラクタ定義データ716、所有アイテムIDリスト718とする。
次いで、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、参加プレーヤデータ710の数が所定数に達すると参加受付を終了して、参加プレーヤのグループ分けを実行する(ステップS4)。これにより、各参加プレーヤデータ710には、所属グループID720が設定され、暫定相手プレーヤや希望相手プレーヤの選択対象とされるグループに所属する参加プレーヤのプレーヤアカウント712が共遊プレーヤ候補アカウント730に写される。
次に、サーバ処理部200sは、参加プレーヤ毎にループAを実行する(ステップS10〜S28)。
ループAでは、サーバ処理部200sは、処理対象参加プレーヤのプレーヤ端末1500にて暫定相手プレーヤ選択画面W8(図7参照)を表示させて、相性状況表示部30にて現状での暫定的な共遊関係の状況とアピールポイントの状況を当該参加プレーヤに通知する(ステップS12)。
プレーヤ端末1500は、暫定相手プレーヤ選択画面W8が表示された状態で、選択決定操作アイコン50へのタッチ操作を検出すると、サーバシステム1100へ暫定相手プレーヤ設定リクエストとともに暫定相手プレーヤ選択入力部40での選択操作結果を送信する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、当該リクエストを受信すると、受信した選択操作結果に合致する共遊プレーヤ候補アカウント730のカップリングフラグ732を「1(共遊関係設定中)」に設定する(図14参照)。これで、暫定相手プレーヤが設定されたことになる。
次に、サーバ処理部200sは、新たなミッションプレイデータ740を生成し、適用される共遊効果を決定する(ステップS16)。
具体的には、処理対象参加プレーヤと暫定相手プレーヤとのプロフィールデータ714を参照して共感度745を算出し、この値が適用条件532(図13参照)に適合する共遊効果定義データ530の共遊効果ID531を適用共遊効果ID746(図14参照)に設定する。
次いで、サーバ処理部200sは、処理対象参加プレーヤとその暫定相手プレーヤの各プレーヤキャラクタ4が登場し、適用共遊効果ID746が示す共遊効果が適用された限定ミッションの進行制御を開始する(ステップS20)。つまり、処理対象参加プレーヤのプレーヤ端末1500にて限定ミッション(第1ゲーム)を実行させる。
限定ミッションが終了すると、サーバ処理部200sはそのゲーム結果に応じて、現在の暫定相手プレーヤに対する新たなアピールポイント(図5参照)を算出し、現在の暫定相手プレーヤに対応する獲得アピールポイント734(図14参照)に加算・更新する(ステップS22)。
また、ゲーム結果に応じて、処理対象参加プレーヤのプレーヤキャラクタ4に係る能力の向上(例えば、経験値、キャラクタレベル、スキル、攻撃力、防御力などの能力パラメータ値)やミッションクリアの褒美としてのアイテムを決定・付与し(ステップS24)、限定ミッションプレイ回数722を「1」アップして(ステップS26)、ループAを終了する(ステップS28)。
なお、プレーヤキャラクタ4に係る能力向上においては、処理対象参加プレーヤに対応するユーザ登録データ600のプレーヤキャラクタ定義データ607(図11参照)と、イベント管理データ700の処理対象参加プレーヤの参加プレーヤデータ710のプレーヤキャラクタ定義データ716(図14参照)が共に更新される。また、アイテムの付与においては、所有アイテムIDリスト608(図11参照)と所有アイテムリスト718(図14参照)とが共に更新される。
サーバ処理部200sは、所定の繰り返し終了条件を満たすまでループAを繰り返す。本実施形態の繰り返し終了条件は、「全参加プレーヤが限定ミッションを規程回数だけ実行」OR「イベント開始日時から所定時間経過」とする。よって、限定ミッションプレイ回数722が規程回数に達した参加プレーヤについては、それ以上ループAは実行しないものとする。逆に、限定ミッションをプレイしない参加プレーヤがいたとしても制限時間になると自動的にループAは終了となる。
図17のフローチャートに移って、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、次にプレーヤ端末1500にて希望相手プレーヤ選択画面W10(図8参照)を表示させて、参加プレーヤ毎の希望相手プレーヤの選択を受け付ける(ステップS40)。
具体的には、プレーヤ端末1500は、希望相手プレーヤ選択画面W10が表示されている状態で、選択決定操作アイコン50へのタッチ操作を検出すると、サーバシステム1100へ希望相手プレーヤ設定リクエストとともに自プレーヤのプレーヤアカウントと希望相手プレーヤ選択入力部44における選択結果とを送信する。サーバシステム1100は、当該リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに対応する参加プレーヤデータ710の希望相手プレーヤアカウント736を受信した選択結果に応じて設定する。
次いで、サーバ処理部200sは、参加プレーヤのゲーム習熟度が所定の熟練条件を満たしているかを判定する(ステップS42)。本実施形態では、参加プレーヤのプレーヤキャラクタのキャラクタレベルの平均値あるいは中央値が規程レベルに達していると熟練条件を満たしていると判定する。これ以外にも、プレーヤレベルやプレイ履歴などをプレーヤ別に記憶する構成として、それらに基づいてゲーム習熟度を判定するとしてもよい。
そして、熟練条件を満たしていなければ(ステップS42のNO)、サーバ処理部200sは、先ず互いの希望相手プレーヤが合致するペア、いわば相思相愛のペアを検索して、最終カップリング設定データ770(図14参照)を設定する(ステップS44)。次いで、相互のアピールポイントの合計が規程値に達するペアを検索して最終カップリング設定データ770を設定する(ステップS46)。
一方、熟練条件を満たしている場合には(ステップS42のYES)、最終カップリングのペアと判定する条件をもう少し厳しくする。すなわち、互いの希望相手プレーヤが合致し、且つ、相互のアピールポイントの合計が規程値に達するペアを検索して最終カップリング設定データ770を設定する(ステップS48)。
これで最終カップリングが決定したことになるので、サーバ処理部200sは全参加プレーヤのプレーヤ端末1500にて最終カップリング結果通知画面W12(図9参照)を表示させる(ステップS50)。そして、最終カップリングが成立した参加プレーヤのプレーヤ端末1500にて、所定のボーナスミッション開始操作を検出すると、当該最終カップリングが成立した参加プレーヤ別に共遊効果を決定して当該共遊効果が適用されたボーナスミッションの進行制御を開始する(ステップS52)。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、所定のイベント終了条件を満たすまでステップS4〜S52を繰り返す(ステップS54のNO)。イベント終了条件は、ボーナスミッションの実行回数が規程回数に達した場合や、イベント開始日時からの経過時間が制限期間に達した場合としてもよく、適宜設定可能である。
そして、イベント終了条件を満たすと、一連の処理を終了する。すなわち、当該出会いイベントの集いは解散され、イベント管理データ700は破棄される。
以上、本実施形態によれば、相互関係を設定したプレーヤ間で、相互のプレーヤキャラクタをゲーム内で利用可能としたゲームにおいて、相互関係を利用した新しいゲームの興趣を創出することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分散して実行させることもできる。例えば、サーバシステム1100のゲーム管理部210(図10参照)が、イベント管理データ700を逐次、プレーヤ端末1500へ提供する機能を有することとし、第1ゲーム進行制御部224・相性パラメータ値算出部226・相性状況表示制御部228・第2ゲーム進行制御部236の何れか又は複数をプレーヤ端末1500にて実行する構成としても良い。また、サーバシステム1100を他のプレーヤ端末1500により実現したゲームシステムとして、プレーヤ端末間をピア・ツー・ピア接続する構成に当該構成を適用することもできる。
[その2]
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、共遊キャラクタを登場させるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
[その3]
また、上記実施形態では参加プレーヤは全て実在するユーザであるものとして説明したが、仮想ユーザを含むとしてもよい。例えば、イベント受付開始から所定の受付期限が経過しても参加プレーヤの人数が規程値に達しなければ、不足分を仮想ユーザとして設定する構成などが可能である。
[その4]
また、上記実施形態では限定ミッションをプレイするための暫定相手プレーヤは、参加プレーヤ自身が選択する構成であったが、コンピュータが別の所属グループの他の参加プレーヤを順番に自動割当する構成や、ランダムに割り当てる構成としてもよい。
2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
4a…自プレーヤキャラクタ
4b…共遊キャラクタ
18…共遊効果
30…相性状況表示部
32…キャラクタアイコン
34…連結体
36…ポイントバー
40…暫定相手プレーヤ選択入力部
44…希望相手プレーヤ選択入力部
50…選択決定操作アイコン
60…成立ペア表示部
62…不成立表示部
64…ボーナスミッション開始操作アイコン
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
202…個人情報記憶制御部
210…ゲーム管理部
214…イベント参加受付部
216…グループ設定部
218…暫定相手プレーヤ設定部
220…共感度算出部
222…共遊効果設定部
224…第1ゲーム進行制御部
226…相性パラメータ値算出部
228…相性状況表示制御部
230…繰り返し制御部
232…希望相手プレーヤ設定部
234…ペア判定部
236…第2ゲーム進行制御部
500s…サーバ記憶部
505…ゲーム管理プログラム
514…ミッション初期設定データ
520…質問定義データ
530…共遊効果定義データ
600…ユーザ登録データ
601…プレーヤアカウント
604…プロフィールデータ
607…プレーヤキャラクタ定義データ
700…イベント管理データ
710…参加プレーヤデータ
712…プレーヤアカウント
714…プロフィールデータ
716…プレーヤキャラクタ定義データ
720…所属グループID
722…限定ミッションプレイ回数
730…共遊プレーヤ候補アカウント
732…カップリングフラグ
734…獲得アピールポイント
736…希望相手プレーヤアカウント
740…ミッションプレイデータ
743…プレーヤアカウント
744…共遊プレーヤアカウント
745…共感度
746…適用共遊効果ID
750…自プレーヤキャラクタステータスデータ
752…共遊キャラクタステータスデータ
754…敵キャラクタステータスデータ
770…最終カップリング設定データ
1100…サーバシステム
1101…本体装置
1150…制御基板
1152…ICメモリ
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W8…暫定相手プレーヤ選択画面
W10…希望相手プレーヤ選択画面
W12…最終カップリング結果通知画面

Claims (7)

  1. 各プレーヤのプレーヤ端末と通信して、各プレーヤが当該プレーヤ端末を操作して楽しむゲームを制御するためのサーバシステムであって、
    所定数のプレーヤで構成されたグループを設定するグループ設定手段と、
    前記グループ内において、各プレーヤの暫定相手プレーヤを設定する暫定相手プレーヤ設定手段と、
    前記プレーヤ端末において、当該プレーヤの前記暫定相手プレーヤに対する相性を判定するための第1ゲームを実行させる制御を行う第1ゲーム制御手段と、
    前記第1ゲームのゲーム結果を用いて、各プレーヤの前記暫定相手プレーヤに対する相性パラメータ値を算出する相性パラメータ値算出手段と、
    前記暫定相手プレーヤ設定手段、前記第1ゲーム制御手段および前記相性パラメータ値算出手段を繰り返し機能させる繰り返し制御手段と、
    前記繰り返し制御手段による繰り返し制御の後に、最終的な前記相性パラメータ値と、前記プレーヤ端末に入力された当該プレーヤが希望する希望相手プレーヤとを用いて、所定のペア成立条件を満たすプレーヤのペアを判定するペア判定手段と、
    前記ペアのお互いのプレーヤ端末において、相手プレーヤのキャラクタが登場する第2ゲームを実行させる制御を行う第2ゲーム制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記暫定相手プレーヤ設定手段は、前記暫定相手プレーヤの重複を許容して、各プレーヤの暫定相手プレーヤを設定し、
    前記第1ゲーム制御手段は、前記プレーヤ端末において、当該プレーヤに設定された暫定相手プレーヤのキャラクタが登場するように前記第1ゲームを制御する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記暫定相手プレーヤ設定手段は、前記プレーヤ端末から入力された当該プレーヤが暫定相手プレーヤとして希望するプレーヤを用いて、当該プレーヤの暫定相手プレーヤを設定する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記ペア判定手段は、お互いが希望相手プレーヤとし、且つ、お互いの間の前記相性パラメータ値が所定の良好条件を満たすことを前記ペア成立条件に少なくとも含めて、前記ペア成立条件を満たすペアを判定する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記繰り返し制御手段による繰り返しの過程において、前記相性パラメータ値に基づいて前記グループ内のプレーヤ間の相性状況を表示するための情報を前記プレーヤ端末に送信する相性状況情報送信手段、
    を更に備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記プレーヤ毎の個人情報を記憶する個人情報記憶手段を更に備え、
    前記第1ゲーム制御手段は、前記プレーヤ端末において、当該プレーヤの前記個人情報と、当該プレーヤに設定された暫定相手プレーヤの前記個人情報との関係度合に応じた特殊効果を発動するように前記第1ゲームを制御する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記第2ゲーム制御手段は、前記ペアのお互いのプレーヤ端末において、当該プレーヤの前記個人情報と、当該プレーヤの相手プレーヤの前記個人情報との関係度合に応じた特殊効果を発動するように前記第2ゲームを制御する、
    請求項6に記載のサーバシステム。
JP2014010890A 2014-01-24 2014-01-24 サーバシステム Pending JP2015136552A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014010890A JP2015136552A (ja) 2014-01-24 2014-01-24 サーバシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014010890A JP2015136552A (ja) 2014-01-24 2014-01-24 サーバシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015136552A true JP2015136552A (ja) 2015-07-30

Family

ID=53767967

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014010890A Pending JP2015136552A (ja) 2014-01-24 2014-01-24 サーバシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015136552A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018075259A (ja) * 2016-11-10 2018-05-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2019003475A (ja) * 2017-06-16 2019-01-10 ヤフー株式会社 配信装置、配信方法および配信プログラム
JP2021003200A (ja) * 2019-06-25 2021-01-14 株式会社バンク・オブ・イノベーション サーバ及び情報システム

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018075259A (ja) * 2016-11-10 2018-05-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2019003475A (ja) * 2017-06-16 2019-01-10 ヤフー株式会社 配信装置、配信方法および配信プログラム
JP2021003200A (ja) * 2019-06-25 2021-01-14 株式会社バンク・オブ・イノベーション サーバ及び情報システム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20180280806A1 (en) Game server
JP6148022B2 (ja) サーバシステム
JP5485438B1 (ja) サーバ装置、方法、および、プログラム
US20170128835A1 (en) Massively single-playing online game
JP2014097129A (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP6578321B2 (ja) サーバシステム
JP6901142B2 (ja) 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
JP2014171869A (ja) サーバ装置、方法、および、プログラム
JP5550772B2 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5325319B1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP2015136552A (ja) サーバシステム
JP6377902B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP2017176514A (ja) プログラム、サーバ及びゲームシステム
JP2014198169A (ja) サーバシステム
JP6296692B2 (ja) サーバシステム
JP7353322B2 (ja) プログラム、情報処理装置及びゲームシステム
JP2018196741A (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP6885638B2 (ja) 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置
JP6374165B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP6377903B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP5563171B1 (ja) 端末装置、システム、および、プログラム
JP2017202000A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP5483508B1 (ja) サーバ装置、および、方法
JP2017176513A (ja) プログラム、サーバ及びゲームシステム
JP4219802B2 (ja) ゲームシステム