KR100733138B1 - 논플레이어블캐릭터 제어방법 - Google Patents

논플레이어블캐릭터 제어방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 논플레이어블캐릭터 제어방법에 관한 것으로, 특히 다중접속 온라인 롤플레잉게임에서 인공지능으로 동작이 제어되고 있는 논플레이어블캐릭터를 운영자 플레이어블캐릭터로 전환시켜 운영자 클라이언트에 제어권을 넘김으로써 운영자 클라이언트에서 일시적으로 논플레이어블캐릭터를 조정할 수 있도록 하여 게이머가 느끼는 논플레이어블캐릭터의 단조로운 인공지능에 의한 게임의 단순성을 해소할 수 있는 논플레이어블캐릭터 제어방법에 관한 것이다.
다중접속 온라인 롤플레잉게임, 논플레이어블 캐릭터, 제어 전환

Description

논플레이어블캐릭터 제어방법{Method for Controlling Non-Playable Character}
도 1은 본 발명에 따른 논플레이어블캐릭터 제어방법을 수행하는 시스템을 나타낸다.
도 2는 도 1에서 중앙서버의 내부 구성도의 구체적인 실시예를 나타낸다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 논플레이어블캐릭터 제어방법의 순서도를 나타낸다.
도 4는 도 3의 순서도에 추가로 실시되는 논플레이어블캐릭터 제어방법의 순서도를 나타낸다.
본 발명은 논플레이어블캐릭터 제어방법에 관한 것으로, 특히 다중접속 온라인 롤플레잉게임에서 인공지능으로 동작이 제어되고 있는 논플레이어블캐릭터를 운영자 플레이어블캐릭터로 전환시켜 운영자 클라이언트에 제어권을 넘김으로써 운영자 클라이언트에서 일시적으로 논플레이어블캐릭터를 조정할 수 있도록 하여 게이머가 느끼는 논플레이러블캐릭터의 단조로운 인공지능에 의한 게임의 단순성을 해 소할 수 있는 논플레이어블캐릭터 제어방법에 관한 것이다.
근래의 게임시장은 그 시장규모와 함께 제작규모도 방대한 양으로 늘어나는 추세이다. 그 중에서도 국내의 대형 개발사들은 100억 이상의 제작비를 투자하여 자신들만의 게임상품을 내놓고 있다. 새로이 개발되어 제공중인 게임 중에 엔씨 소프트(NC Soft)사의 리니지2는 기존의 리니지 2D게임을 3D로 바꾸면서 게이머들의 호응을 이끌어냈고, 넥슨의 카트라이더는 사상 유래 없는 흥행을 일으키고 있다. 리니지와 리니지2는 게이머가 게임의 주인공이 되어 다양한 게임공간 내에서 여러 사건을 직접 해결해 나가며 자신의 레벨을 올려나가는 롤플레잉게임(Role Playing Game)게임인 반면, 카트라이더는 다양한 게임공간이 제공되는 것이 아니라 정해진 트랙을 누가 가장 빨리 카트를 타고 주행하는가 순위경쟁을 벌이는 게임으로 오락실에서 흔히 보는 아케이드 게임을 온라인 게임으로 옮겨온 장르이다. 7년 이상 이어온 리니지가 동시접속자 25만 7천여 명을 유지하지만, 1년째인 카트라이더가 20만 명의 동시접속자를 보이는 경이적인 기록을 보여주고 있다. 이렇듯 게임시장이 날로 확대되는 시장규모를 보이고 게이머들은 점점 더 새로운 것, 더 재미있는 것을 찾게 되므로, 이를 지원하기 위한 회사는 더욱 많은 그래픽 리소스와 비싼 기획으로 많은 투자를 할 수밖에 없는 것이 현실이다.
그러나, 여기서 주목할만한 것은 현재까지도 많은 게이머 층을 가지고 있는 온라인 게임들이 대부분 리니지와 같은 다중접속 온라인 롤플레잉게임(Massively Multi-Player Online Role Playing Game : 이하 "MMORPG"라 한다.) 종류라는 사실이다. 이러한 MMORPG은 다수의 게이머가 적어도 하나의 캐릭터를 보유하며, 월드( 게임공간)에서 다른 게이머들과 함께 이야기를 풀어나가거나, 어떤 때는 사냥으로 어떤 때는 자신만의 과제(Quest)를 풀어나가며 자신의 캐릭터를 성장시켜 나가는 게임이다.
이러한 MMORPG에 등장하는 캐릭터는 크게 보면 플레이어블캐릭터(Playable Character : 이하 "PC"라 한다)와 논플레이어블캐릭터(Non-Playable Character 이하 "NPC"라 한다)의 2가지로 나눌 수 있다. MMORPG에서 캐릭터를 PC와 NPC로 나누는 것은 게이머 또는 게임 운영자가 캐릭터의 동작을 직접 제어할 수 있느냐 아니면 인공지능 시스템에 의해 정해진 동작만 알고리즘에 따라 움직이느냐에 따라 나누는 것으로 게이머가 직접 동작제어가 가능하면 PC, 그렇지 않고 인공지능에 의하여 동작이 결정되면 NPC이다. 또한, PC 중에 직접 게임에 참여하지는 않지만 게임 운영자에 의해 움직이게 되는 PC를 운영자 플레이어블 캐릭터(이하 "Master PC"라 한다)라고 하여 구분하기도 한다. 이 Master PC는 게임 내에 게이머에게는 보이지 않는 존재일 수도 있으나 몬스터 소환, 게이머 권한 제어 등 기능적으로 운영에 필요한 다양한 게임 제어기능을 수행하는 절대적인 권한을 가지는 것이 대부분이다.
이러한 MMORPG의 게이머는 월드 내의 NPC들과의 관계에 의해 경험치를 얻게 되는데, 이러한 NPC는 상점을 운영하는 상점 NPC, 과제를 내어주는 과제 NPC, 게이머와 대적하게 되는 몬스터 NPC 등이 있다. 게임의 기획의 의도에 따라 이들 NPC들이 경험치를 게이머에게 주는 조건은 정해지게 되는데 예를 들어 상점 NPC는 ‘거상’과 같은 경제게임에서 게이머가 장사를 통해 이득을 많이 볼수록 이를 경험치로 환산해 줄 수 있으며, 몬스터 NPC는 리니지와 같은 환타지게임에서 흔히 무서운 몬스터와 싸워서 이겼을 경우에 경험치를 부여하게 된다. 이러한 NPC들의 경험치의 분배구조는 기획의 의도에 따라 나뉠 수는 있지만 게이머들은 게임에서 정해진 일정한 규칙에 따라 정해진 만큼의 경험치를 기계적인 장사나 몬스터 대결에 의해 받아내는 것이 대다수이다.
이러한 NPC들은 미리 프로그래밍된 단순 인공지능에 의하여 움직이게 되므로 NPC의 동작은 이미 예상되고 알려진 일련의 패턴이 되어 쉽게 게이머들에게 노출되어 게임의 치명적인 약점이 되고 게임의 게임성이 낮게 평가되는 문제점이 있다. 또한, 게이머들은 이러한 NPC의 예상되는 동작을 이용한 방법이 성행하면서 순수하게 게임을 즐기고자 하는 게이머들의 흥미를 떨어뜨리는 문제점이 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명은 다중접속 온라인 롤플레잉게임에서 인공지능으로 동작이 제어되고 있는 논플레이어블캐릭터를 운영자 플레이어블캐릭터로 전환시켜 운영자 클라이언트에 제어권을 넘김으로써 운영자 클라이언트에서 일시적으로 논플레이어블캐릭터를 조정할 수 있도록 하여 게이머가 느끼는 논플레이어블캐릭터의 단조로운 인공지능에 의한 게임의 단순성을 해소할 수 있는 논플레이어블캐릭터 제어방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기와 같은 과제를 해결하기 위하여 안출된 본 발명의 NPC제어방법은 회원정보데이터베이스, 인공지능시스템을 구비하며 게임을 운영하는 존서버와 상기 게이머단말기와 존서버 사이에서 중계 역할을 하는 에이전트서버를 포함하고 유무선 네트워크를 통하여 게이머단말기와 연동되는 중앙서버 및 상기 중앙서버에 연동되는 운영자 클라이언트를 이용하여 제공되는 MMORPG내에서의 NPC 제어방법에 있어서, 상기 운영자 클라이언트가 중앙서버에 접속하고 인증정보를 전송하며, 상기 중앙서버가 상기 회원데이터베이스의 정보로부터 운영자여부를 인증하는 운영자인증단계와, 상기 운영자 클라이언트가 상기 존서버로부터 소정의 Master PC에 대한 제어권을 부여받는 Master PC 제어권 부여단계와, 상기 운영자 클라이언트가 상기 존서버에 소정 NPC에 대한 제어권 양도를 요청하는 NPC 제어권 양도 요청단계와, 상기 존서버가 상기 NPC의 제어권을 상기 인공지능시스템으로부터 분리하는 NPC 제어권 분리단계와, 상기 존서버가 상기 에이전트서버에 상기 Master PC 및 NPC의 아이디를 전송하는 NPC 아이디 전송단계 및 상기 에이전트서버가 상기 Master PC에 상기 NPC의 아이디를 부여하는 NPC 제어권 이전단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에서 상기 NPC 제어권 분리단계는 상기 존서버가 제어권 양도가 요청된 NPC가 제어권의 이전이 가능한 NPC인지를 여부를 판단하는 NPC 제어권 이전 가능 판단 단계를 더 포함하여 이루어질 수 있다. 이때, 상기 인공지능 시스템은 제어권이 상기 운영자 클라이언트로 양도된 NPC의 유효상태 여부만을 판단하도록 형성될 수 있다.
또한, 본 발명은 상기 운영자 클라이언트가 상기 존서버로 NPC의 제어권 양수를 요청하는 NPC 제어권 양수 요청단계와, 상기 존서버가 상기 NPC의 제어권을 인공지능시스템으로 이전하는 NPC 제어권 복귀단계와, 상기 존서버가 상기 에이전트서버에 Master PC의 아이디를 전송하는 Master PC 아이디 전송단계와, 상기 에이 전트서버가 상기 Master PC에 Master PC 아이디를 부여하는 Master PC 제어권 복귀단계를 더 포함하여 이루어질 수 있다. 이때, 상기 NPC 아이디 전송단계는 상기 존서버가 상기 에이전트서버로 양도 요청된 NPC가 존재하는 존서버의 아이디와 상기 존서버 내에서의 NPC 아이디를 함께 전송하도록 이루어질 수 있다.
또한, 본 발명에서 상기 NPC 제어권 이전단계는 상기 에이전트서버가 상기 NPC의 존서버 아이디와 존서버 내에서의 NPC 아이디를 Master PC에 부여하도록 이루어질 수 있다.
또한, 본 발명에서 상기 운영자 클라이언트는 복수로 운영될 수 있다.
이하, 도면을 참조하면서 실시예를 통하여 본 발명을 보다 상세히 설명하기로 한다.
먼저 본 발명에 따른 NPC 제어방법을 위한 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은 본 발명에 따른 NPC 제어방법을 위한 시스템의 구성도를 나타낸다. 도 2는 도 1에서 중앙서버의 내부 구성도를 나타낸다.
본 발명의 실시예에 따른 NPC 제어방법을 위한 시스템은, 도 1을 참조하면, 중앙서버(20)와 상기 중앙서버(20)와 유무선 네트워크(26)를 통하여 연동되는 운영자서버(40) 및 다수의 게이머단말기(50)를 포함하여 구성된다. 또한, 상기 중앙서버(20)는 유무선 네트워크(26)에 연동되는 웹사이트(28)를 관리하게 된다.
상기 중앙서버(20)는 유무선 네트워크(26)에 통하여 운영자서버(40)와 및 다수의 게이머단말기(50)와 연동되며, 회원데이터베이스(22)와 게임데이터베이스(24)를 포함하여 형성된다.
상기 중앙서버(20)는 NPC 제어과정에 MMORPG의 운영자 및 일반 회원인증 과정, 게임의 전반적인 진행 과정, NPC 제어변환 과정을 포함하는 제반과정을 제어하게 된다.
상기 중앙서버(20)는 MMORPG의 운영자가 운영자서버(40)를 통하여 운영자아이디와 비밀번호와 같은 인증정보를 전송하면 회원데이터베이스(22)에 저장되어 있는 운영자의 인증정보로부터 운영자 여부를 인증하게 된다. 한편, 상기 중앙서버(20)는 운영자에 대한 인증정보를 회원데이터베이스(22)가 아닌 별도의 데이터베이스에 저장할 수 있음은 물론이다. 또한, 상기 중앙서버(20)는 게이머가 상기 웹사이트(28)를 통하여 회원의 아이디와 비밀번호와 같은 인증정보를 입력하게 되면 입력된 정보와 회원데이터베이스(22)의 정보를 비교하여 회원의 인증과정을 수행하게 된다. 또한, 상기 중앙서버(20)는 회원으로 가입하여 온라인 롤 플레잉 게임을 즐기는 게이머의 회원정보를 회원데이터베이스(22)에 저장하여 관리하게 된다.
따라서, 상기 중앙서버(20)는 MMORPG의 진행에 필요한 어플리케이션, 캐릭터 정보, 아이템 정보 등을 게임데이터베이스(24)에 저장하여 관리하게 된다. 상기 캐릭터는 PC, Master PC, NPC를 포함하는 다양한 캐릭터가 포함되며, 각 캐릭터는 아이디와 같은 고유 식별부호가 부여되어 관리되고 제어된다.
상기 중앙서버(20)는 보다 상세하게는 도 2에 도시된 바와 같이, 각 기능에 따라 웹서버(20a)와 로그인서버(20b), 존서버(20c), 에이전트서버(20d), 센터서버(20e), FTP서버(20f)를 포함하는 작은 단위의 서브서버로 구분되어 형성될 수 있다. 상기 중앙서버(20)는 각 서브서버간의 동작을 메시지 처리방식에 의하여 진행 하게 된다. 따라서, 특정 서브서버는 다른 서브서버로 어떠한 처리의 요청이나 정보 전송을 실시하는 경우에 메시지를 전송하여 진행하게 된다. 상기 메시지는 서로 연결된 네트워크로 오가는 약속된 데이터 구조체로서 각 네트워크군의 특성에 맞게 구성되어지며 대략 1K 이하 크기를 가진다. 이러한 메시지는 각종 명령을 요청하는 명령 메시지와 그 메시지에 의한 결과를 전달받는 결과 메시지등 다양한 종류로 구성될 수 있다. 메시지처리방식은 메시지 풀(pool)을 운영하는 어느 하나의 서버에 임의의 다른 서버가 어떤 메시지를 전달하면 이 풀에 쌓이게 되고 이 풀을 운영하는 서버는 들어오는 메시지의 순서대로 순차적인 처리를 하고 그 결과를 메시지를 전달한 다른 서버에게 다시 메시지로 전달하는 방식을 취하게 된다. 이러한 메시지 풀링(Polling)에 의한 처리방식은 일반적인 방식이라 구현에 어려움이 없으며 여기서는 상세한 설명을 생략한다.
상기 웹서버(20a)는 게임의 웹사이트(28)를 관리하며, 게이머들의 회원가입 및 웹페이지 상의 정보처리를 담당하게 된다. 상기 로그인서버(20b)는 게임에 접속하는 게이머에 대한 인증작업과 게이머가 존서버(20c), 에이전트서버(20d), 센터서버(20e)와 같이 게임을 진행하는 서버로의 접속을 지원하게 된다. 즉, 상기 로그인서버(20b)는 에이전트서버(20d)에 대한 목록관리, 에이전트서버(20d)에 대한 로드 밸런싱, 게임운영자 및 운영자 클라이언트(40)에 대한 인증 작업등을 담당한다.
상기 존서버(20c)는 실질적인 게임의 진행에 필요한 모든 기능을 처리하는 서버이며, 다수의 단위서버로 구성된다. 따라서, 상기 존서버(20c)는 각각의 존서버에 대한 아이디와 각 존서버의 게임공간 내에 존재하는 다양한 PC와 NPC에 대한 아이디를 유지하게 된다. 또한, 상기 존서버(20c)는 게임공간 내에 존재하는 모든 NPC의 동작을 수행하게 된다. 상기 존서버(20c)는 바람직하게는 인공지능 기능에 의하여 NPC의 동작을 제어하게 되며, 이러한 NPC의 인공지능 제어를 담당하는 인공지능시스템(도면에 표시하지 않음)을 별도로 포함하여 형성될 수 있다.
상기 인공지능시스템은 존서버(20c)내에서 NPC의 동작을 독립적으로 제어하게 된다. 따라서, 상기 존서버(20c)는 NPC의 제어와 관련된 메시지를 받게 되면 이를 인공지능시스템으로 전달하게 된다. 또한, 상기 인공지능시스템은 소정 NPC에 대한 제어권을 운영자 클라이언트(40)로 이관하면 직접 NPC의 동작제어는 하지 않지만, NPC가 유효한 상태를 유지하고 있는지 여부를 주기적으로 판단하게 된다. 예를 들면, 상기 인공지능시스템은 운영자 클라이언트(40)가 제어하는 NPC가 죽게 되어 다시 살아나야 하는 경우에 NPC를 다시 생성하게 된다.
또한, 상기 존서버(20c)는 인증절차가 로그인서버(20b)에 의해 정상적으로 진행된 운영자 클라이언트(40)에 해당하는 특정 Master PC를 게임 내에 생성하고 이 Master PC에 대한 제어권을 운영자 클라이언트(40)에게 부여하게 된다.
상기 에이전트서버(20d)는 운영자 클라이언트(40) 및 게이머단말기(50)와 존서버(20c) 사이에서 로그인된 모든 캐릭터의 정보관리, 서로간의 전달메시지의 전파와 같은 메시지 중계역할을 수행하며 복수개의 단위 서버로 구성될 수 있다. 상기 에이전트서버(20d)는 존서버(20c)의 게임공간 내에서 게임에 참여하고 있는 PC와 NPC를 포함하는 각각의 캐릭터에 대한 아이디, 상태 값과 같은 정보를 포함하는 다양한 정보를 유지하게 된다. 또한, 상기 에이전트서버(20d)는 각각의 아이디에 대하여 캐릭터가 존재하는 존서버(20c)의 아이디와 존서버(20c)내에서의 캐릭터 아이디를 포함하는 정보를 연계하여 유지하게 된다. 따라서, 상기 에이전트서버(20d)는 존서버(20c)에 존재하는 캐릭터에 대한 정보를 동일하게 유지하게 된다. 상기 에이전트서버(20d)는 운영자 클라이언트(40) 및 게이머단말기(50)로부터 특정 캐릭터에 대한 메시지를 수신하게 되면 해당 캐릭터에 연계되어 있는 존서버(20c)로 해당 캐릭터를 제어하는 해당 메시지를 전달하게 된다.
또한, 상기 에이전트서버(20d)는 운영자 클라이언트(40)가 Master PC에 대한 제어권을 부여받으면 Master PC의 아이디를 포함하는 정보를 유지하게 되며 운영자 클라이언트(40)로부터 소정의 요청 메시지가 오게 되면 이를 존서버(20c)로 해당 Master PC를 제어하는 메시지로서 전달하게 된다. 따라서, 상기 운영자 클라이언트(40)가 에이전트서버(20d)에 접속하여 특정 Master PC를 조정하게 되면 에이전트서버(20d)는 관련 명령을 존서버(20c)의 Master PC에 전송하게 되므로 직접 존서버(20c)에 접속하여 Master PC를 조정하는 것과 동일한 작용이 나타나게 된다.
상기 센터서버(20e)는 상기 에이전트서버(20d)와 존서버(20c)를 지원하기 위한 서버로서 에이전트서버(20d)간의 메시지 중계 역할을 담당하게 된다. 상기 FTP서버(20f)는 게임에 필요한 각종 정보를 게이머단말기(50)에 배포하는 기능을 하며 효율적인 운영을 위해 복수 개로 이루어질 수 도 있다.
상기 회원데이터베이스(22)는 중앙서버(20)와 연동되며, MMORPG을 운영하는 운영자의 아이디와 비밀번호를 포함하는 인증정보와 게이머의 아이디와 비밀번호를 포함하는 정보를 저장하게 된다.
상기 게임데이터베이스(24)는 중앙서버(20)와 연동하며, MMORPG의 진행에 필요한 어플리케이션, 캐릭터 정보, 아이템 정보, 회원별 캐릭터에 대한 정보 등 제반 정보를 저장하게 된다. 또한, 상기 게임데이터베이스(24)에 저장되는 상기 캐릭터는 PC, Master PC, NPC를 포함하는 다양한 캐릭터가 포함되며, 각 캐릭터는 아이디와 같은 고유 식별부호가 부여되어 관리된다.
한편, 상기 회원데이터베이스(22)와 게임데이터베이스(24)를 하나의 데이터베이스로 형성될 수 있음은 물론이다.
상기 웹사이트(28)는 유무선 네트워크(26)를 통하여 상기 중앙서버(20)와 연동되며, MMORPG의 홈페이지와 게임진행에 필요한 서브 페이지들로 구성된다. 따라서, 상기 게이머는 웹사이트(28)에 접속하여 아이디와 비밀번호를 입력하여 승인을 요청하게 되며, 승인된 후에 게시되는 게임 진행관련 페이지에서 소정 버튼을 클릭하고 승인된 아이디와 비밀번호를 이용하여 게임을 진행하게 된다.
상기 운영자 클라이언트(40)는 MMORPG을 운영하는 운영자가 관리하는 클라이언트로서 MMORPG을 관리하는데 필요한 제반 명령을 포함하고 있게 된다. 또한, 상기 운영자 클라이언트(40)는 Master PC의 동작을 제어하게 되며, 필요한 경우에 NPC의 제어권을 존서버(20c)에 요청하며, 특정 NPC의 제어권을 받은 후에 NPC의 동작을 직접 제어하게 된다. 이때, 상기 운영자 클라이언트(40)는 에이전트서버(20d)를 통하여 해당 NPC의 존서버(20c)내 이미지와 연결되어 해당 NPC의 동작을 직접 제어하게 된다.
한편, 상기 운영자 클라이언트(40)는 중앙서버(20)와 직접 연결되도록 구성 될 수 있으며, 중앙서버(20)와 별개로 구성되어 유무선 네트워크(26)를 통하여 중앙서버(20)에 접속하도록 구성될 수 있다. 또한, 상기 운영자 클라이언트(40)는 복수의 서버로 구성될 수 있음은 물론이다. 이러한 경우에 각 운영자 클라이언트는 각각의 Master PC나 NPC를 제어하게 될 수 있음은 물론이다.
상기 게이머단말기(50)는 MMORPG을 즐길 수 있는 사양을 갖는 게이머들의 단말기로서, 유무선 네트워크(26)를 통하여 상기 중앙서버(20)와 연동하게 된다. 상기 게이머단말기(50)는 개인용 컴퓨터, 셀룰러폰, personal digital assistants(PDA) 등 유무선 네트워크(26)에 연동되는 다양한 단말기로 이루어질 수 있음은 물론이다. 상기 게이머단말기(50)는 게이머의 아이디와 비밀번호의 전송, 게임의 진행에 필요한 어플리케이션의 업그레드 다운로드와 저장 및 실행 등 MMORPG의 진행에 필요한 제반 과정을 진행하게 된다.
다음은 본 발명의 실시예에 따른 NPC 제어방법에 대하여 설명한다. 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 NPC 제어방법의 순서도를 나타낸다. 도 4는 도 3의 순서도에 추가로 실시되는 NPC 제어방법의 순서도를 나타낸다.
본 발명의 실시예에 따른 NPC 제어방법은, 도 3을 참조하면, 운영자인증단계(S10)와 Master PC 제어권 부여단계(S20)와 NPC 제어권 양도 요청단계(S30)와 NPC 제어권 분리단계(S40)와 NPC 아이디 전송단계(S50) 및 NPC 제어권 이전단계(S60)를 포함하여 이루어진다.
또한, 본 발명의 NPC 제어방법은, 도 4를 참조하면, NPC 제어권 양수 요청단계(S70)와 NPC 제어권 복귀단계(S80)와 Master PC 아이디 전송단계(S90)와 Master PC 제어권 복귀단계(S100)를 더 포함하여 이루어질 수 있다.
상기 운영자인증단계(S10)는 운영자가 운영자 클라이언트(40)를 통하여 중앙서버(20)에 접속하고 운영자의 아이디와 비밀번호와 같은 인증정보를 전송하여 운영자 인증을 요청하며, 중앙서버(20)는 전송된 운영자의 인증정보와 회원데이터베이스(22)에 저장되어 있는 운영자의 인증정보를 운영자여부를 인증하는 단계이다. 상기 운영자인증단계(S10)는 보다 상세하게는 중앙서버(20)의 로그인서버(20b)에 의하여 수행된다. 상기 운영자는 MMORPG을 운영하는 운영자로서 MMORPG의 운영에 필요한 제반 과정을 관리하게 된다. 특히, 상기 운영자는 MMORPG 내에서 소정의 NPC를 직접 제어하고자 하는 경우에 운영자 클라이언트(40)를 통하여 중앙서버(20)에 접속하여 NPC에 대한 제어권을 부여받게 된다. 또한, 상기 운영자는 운영자 클라이언트(40)를 통하여 NPC를 제어하는 과정 중에 제어를 중단하는 경우에 NPC에 대한 제어권을 중앙서버(20)로 다시 넘기게 된다.
상기 Master PC 제어권 부여단계(S20)는 운영자 클라이언트(40)가 존서버(20c)내에 생성한 소정의 Master PC에 대한 제어권을 부여받는 단계이다. 상기에서 설명한 바와 같이 MMORPG 내에는 다양한 캐릭터가 존재하게 되며 크게 PC와 NPC로 구분될 수 있다. 또한, 상기 PC는 일반적으로 게이머가 동작을 제어하는 캐릭터이지만, 일부는 운영자가 동작을 제어할 수 있는 캐릭터가 있으며 이를 Master PC라 한다. 이러한 Master PC는 게이머에게는 직접 보이지 않을 수 있으나 게임의 운영에 필요한 다양한 기능을 수행하게 된다. 상기 운영자 클라이언트(40)는 존서버(20c)내에 생성된 Master PC에 대한 제어권을 부여받아 Master PC의 제반 동작을 제어하게 된다. 보다 상세하게는 상기 운영자 클라이언트(40)는 에이전트서버(20d)에 접속되며 에이전트서버(20d)를 통하여 존서버(20c)에 Master PC의 동작에 대한 메시지를 전송하게 된다. 상기 에이전트서버(20d)는 상기에서 설명한 바와 같이 Master PC에 대한 아이디와 Master PC가 속한 존서버(20c) 및 존서버(20c)내에서의 아이디를 유지하게 되며, Master PC에 대한 상태 값을 존서버(20c)와 동일하게 유지하게 된다.
상기 NPC 제어권 양도 요청단계(S30)는 운영자 클라이언트(40)가 존서버(20c)에 특정 NPC에 대한 제어권의 양도를 요청하는 단계이다. 상기 운영자는 해당 게임에서 정해진 운영 룰에 따라 특정 NPC에 대한 직접 제어가 필요하다고 판단되는 경우에 운영자 클라이언트(40)를 통하여 존서버(20c)에 소정 NPC의 동작에 대한 제어권을 양도할 것을 요청하게 된다. 이때, 상기 운영자 클라이언트(40)는 에이전트서버(20d)를 통하여 존서버(20c)에 메시지를 전송하여 NPC의 제어권 양도를 요청하게 된다. 상기 운영자는 해당 게임의 운영 규칙에서 정하는 룰에 따라 제어하고자 하는 NPC를 선택할 수 있다. 예를 들면, 해당 게임에서 몬스터 NPC중 보스 급의 큰 NPC만을 운영자가 조정할 수 있게 정할 수 있다. 또한, 운영자가 볼 때 NPC가 사용자들에 의해서 너무 불리한 상황이 보이는 경우에 직접 조정으로 게이머들의 재미를 부각시키도록 할 수 있다. 따라서, 운영자는 자신의 Master PC로 돌아다니다가 해당 NPC를 이런 운영규칙의 기준으로 선택할 수 있다.
상기 NPC 제어권 분리단계(S40)는 존서버(20c)가 인공지능으로 NPC를 제어하고 있는 인공지능시스템으로부터 NPC의 제어권을 분리하는 단계이다. 상기 존서버 (20c)는 운영자 클라이언트(40)로부터 소정의 NPC의 제어권에 대한 양도 요청이 있게 되면, 해당 NPC를 제어하고 있는 인공지능시스템으로부터 제어권을 넘겨받게 된다. 따라서, 상기 인공지능시스템은 이때부터 해당 NPC의 동작을 제어하지 못하게 된다. 다만, 상기 인공지능시스템은 해당 NPC에 대한 제어권이 양도된 때에 상기 NPC가 유효한 상태로 존속하는지 여부만을 체크할 수 있도록 할 수 있다. 따라서, 상기 인공지능시스템은 양도된 NPC가 죽게 되는 경우에 이에 대한 정보를 존서버(20c)로 전송하며, 존서버(20c)는 죽은 NPC를 새로이 생성하는 절차를 진행하게 된다.
상기 NPC 제어권 분리단계(S40)는 존서버(20c)가 제어권 양도가 요청된 NPC가 제어권 양도가 가능한 NPC인지를 확인하는 NPC 제어권 이전 가능 판단 단계(S45)를 더 포함하여 이루어질 수 있다. 상기 NPC는 게임의 기획에 따라 제어권을 넘길 수 있는 속성을 갖는 NPC와 제어권을 넘길 수 없는 속성을 갖는 NPC로 구분되어 형성될 수 있다. 상기 NPC들 중이 제어권을 넘길 수 없는 속성을 갖는 NPC를 포함하여 이루어지는 경우에, 상기 존서버(20c)는 운영자 클라이언트(40)로부터 소정 NPC에 대한 제어권 양도가 요청되면 NPC의 속성을 확인하여 NPC의 제어권을 넘길지 여부를 결정하게 된다. 상기 존서버(20c)는 해당 NPC가 제어권을 넘길 수 있는 속성을 가지고 있으면 NPC의 제어권을 이전하는 단계를 진행하게 된다. 또한, 상기 존서버(20c)는 해당 NPC가 제어권을 넘길 수 없는 속성을 가지고 있으면, 제어권을 넘길 수 없다는 취지의 메시지를 운영자 클라이언트(40)로 전송하게 NPC 제어권 이전과 관련된 전체 단계를 종료하게 된다.
상기 NPC 아이디 전송단계(S50)는 존서버(20c)가 에이전트서버(20d)로 운영자 클라이언트(40)가 제어권을 부여받고자 하는 NPC의 아이디를 전송하는 단계이다. 이때, 상기 에이전트서버(20d)는 존서버(20c)로부터 소정의 NPC에 대한 아이디와 NPC가 존재하는 존서버(20c)에 대한 아이디를 함께 전송받게 된다. 따라서, 상기 에이전트서버(20d)는 소정의 NPC에 대한 아이디와 존서버(20c)의 아이디를 함께 유지할 수 있게된다. 한편, 상기 존서버(20c)는 NPC의 제어권을 양도받고자 하는 운영자 클라이언트(40)가 제어하는 Master PC에 대한 아이디를 별도로 기억하게 된다.
상기 NPC 제어권 이전단계(S60)는 에이전트서버(20d)가 현재 운영자 클라이언트(40)가 제어권을 가지고 있는 Master PC에 전송된 NPC의 아이디를 부여하여 NPC의 제어권을 이전하는 단계이다. 상기 에이전트서버(20d)는 존서버(20c)로부터 운영자 클라이언트(40)가 제어권을 양도받고자 하는 NPC에 대한 아이디를 전송받게 되면 전송된 NPC의 아이디를 Master PC에 부여하게 되며, Master PC는 NPC의 정보 즉 NPC가 존재하는 존서버(20c)의 아이디와 존서버(20c) 내에서의 NPC의 아이디를 갖게 된다. 이때, 상기 Master PC는 해당 존서버(20c)의 메모리에만 존재하는 상태로 투명하게 처리된다. 상기에서 설명한 바와 같이 상기 에이전트서버(20d)는 존서버(20c)내에 존재하는 PC와 NPC에 대하여 각각의 아이디를 유지하며, 각 아이디에 대하여 존서버(20c)의 아이디와 존서버(20c) 내에서의 아이디에 대한 정보를 함께 유지하게 된다. 상기 에이전트서버(20d)가 운영자 클라이언트(40)가 제어권을 갖고 있는 Master PC에 NPC의 아이디를 부여하게 되면, Master PC는 NPC가 존재하는 존 서버(20c)의 아이디와 존서버(20c) 내의 NPC의 아이디와 연계된다. 따라서, 상기 운영자 클라이언트(40)는 형식적으로는 Master PC에 대한 제어권을 가지고 있지만 존서버(20c) 내에서는 소정의 NPC에 대한 제어권을 갖게 된다. 즉, 상기 운영자 클라이언트(40)가 Master PC를 제어하는 것과 마찬가지로 NPC를 제어할 수 있게 된다. 이때, 상기 존서버(20c)는 존서버(20c)내에 별도의 NPC가 생성되는 것이 아니므로 별도의 절차를 수행할 필요가 없게 되며, 게이머들도 소정 NPC의 제어가 운영자 클라이언트에 의하여 진행되는지 알 수 없게 된다. 따라서, 게이머들은 NPC가 정형화된 동작을 벗어나 새로운 동작을 구현하게 되므로 게임의 흥미를 더 느낄 수 있게 된다.
상기 NPC 제어권 양수 요청단계(S70)는 운영자 클라이언트(40)가 존서버(20c)로 NPC의 제어권을 양수할 것을 요청하는 단계이다. 상기 운영자는 게임 내에서 제어권을 양도받은 NPC의 동작을 제어하는 과정에서 해당 게임에서 정해진 룰(NPC의 직접 제어는 소정 시간만 할 수 있다는 등의 제한이나 상기에서 설명한 바와 같이 NPC의 불리한 상황이 해소된 경우 등 일정 조건에 따라 NPC의 제어권을 다시 복귀시키는 것이 필요하게 된다. 이러한 경우에 상기 운영자는 운영자 클라이언트(40)를 통하여 존서버(20c)에 NPC의 제어권을 가져갈 것을 요청하게 된다. 따라서, 상기 운영자 클라이언트(40)가 에이전트서버(20d)를 통하여 존서버(20c)로 제어권을 양도받은 NPC에 대한 제어권의 양수를 요청하게 된다. 이때 상기 운영자 클라이언트(40)는 소정의 제어권 양수요청 메시지를 전송하게 된다.
상기 NPC 제어권 복귀단계(S80)는 존서버(20c)가 제어권 양수가 요청된 NPC 에 대한 제어권을 인공지능시스템으로 이전하여 NPC의 제어권을 복귀시키는 단계이다. 따라서, 상기 인공지능시스템은 제어권이 복귀된 NPC를 다시 제어하게 된다.
상기 Master PC 아이디 전송단계(S90)는 존서버(20c)가 에이전트서버(20d)로 Master PC의 아이디를 전송하는 단계이다. 상기 존서버(20c)는 제어권이 복귀된 NPC의 아이디를 갖고 있던 Master PC의 아이디를 에이전트서버(20d)로 전송하게 된다.
상기 Master PC 제어권 복귀단계(S100)는 에이전트서버(20d)가 Master PC에 Master PC의 원래 아이디를 부여하여 Master PC의 제어권을 운영자 클라이언트(40)에게 부여하는 단계이다. 상기 에이전트서버(20d)는 존서버(20c)로부터 Master PC의 아이디가 전송되면, 이 아이디를 원래 Master PC에게 부여하게 된다. 이때, 상기 에이전트서버(20d)는 Master PC에 부여되었던 NPC의 아이디를 지우게 된다. 따라서, 상기 운영자 클라이언트(40)는 Master PC에 대한 제어권을 부여받게 되며 존서버(20c) 내에 존재하는 Master PC를 제어하게 된다.
상기에서는 운영자 클라이언트(40)가 한 대만 운영되는 것으로 설명하였으나 필요에 따라서는 복수의 운영자 클라이언트(40)가 운영될 수 있으며 이러한 경우에는 복수의 NPC를 운영자 클라이언트(40)가 제어할 수 있음은 물론이다. 또한, 상기 운영자 클라이언트(40)가 복수로 운영되는 경우에 하나의 존서버에 존재하는 다수의 NPC를 제어할 수 있음은 물론이다. 따라서, 이러한 경우에는 다수의 운영자 클라이언트와 게이머단말기 사이에 게임을 진행하는 것이 되며, 게이머들이 보다 흥미진진하게 게임을 할 수 있도록 하는 효과를 부가시킬 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며, 특허청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형의 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 특허청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.
본 발명의 NPC 제어방법에 따르면 운영자가 Master PC의 아이디를 이용하여 NPC를 제어하게 되므로 NPC를 제어하기 위하여 추가적인 아이디를 생성하거나 제어프로세스를 구축할 필요가 없어 보다 용이하게 Master PC를 제어할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 MMORPG에서 NPC의 동작이 보다 다양하게 구현될 수 있으므로 인공지능에 의한 단순한 동작에서 오는 게임의 단조로운 진행을 방지하고 NPC의 동작이 게이머에게 쉽게 노출되는 것을 방지할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따르면 MMORPG에 참여하는 게이머는 NPC의 동작을 쉽게 예측할 수 없으므로 게임을 수행하는 과정에서 게이머의 흥미를 유발할 수 있는 효과가 있다.

Claims (7)

  1. 회원정보데이터베이스, 인공지능시스템을 구비하며 게임을 운영하는 존서버와 상기 게이머단말기와 존서버 사이에서 중계 역할을 하는 에이전트서버를 포함하고 유무선 네트워크를 통하여 게이머단말기와 연동되는 중앙서버 및 상기 중앙서버에 연동되는 운영자 클라이언트를 이용하여 제공되는 다중접속 온라인 롤플레잉게임 내에서의 논플레이어블캐릭터 제어방법에 있어서,
    상기 운영자 클라이언트가 중앙서버에 접속하고 인증정보를 전송하며, 상기 중앙서버가 상기 회원데이터베이스의 정보로부터 운영자여부를 인증하는 운영자인증단계;
    상기 운영자 클라이언트가 상기 존서버로부터 소정의 운영자 플레이어블캐릭터에 대한 제어권을 부여받는 운영자 플레이어블캐릭터 제어권 부여단계;
    상기 운영자 클라이언트가 상기 존서버에 소정 논플레이어블캐릭터에 대한 제어권 양도를 요청하는 논플레이어블캐릭터 제어권 양도 요청단계;
    상기 존서버가 상기 논플레이어블캐릭터의 제어권을 상기 인공지능시스템으로부터 분리하는 논플레이어블캐릭터 제어권 분리단계;
    상기 존서버가 상기 에이전트서버에 상기 운영자 플레이어블캐릭터 및 논플레이어블캐릭터의 아이디를 전송하는 논플레이어블캐릭터 아이디 전송단계 및
    상기 에이전트서버가 상기 운영자 플레이어블캐릭터에 상기 논플레이어블캐릭터의 아이디를 부여하는 논플레이어블캐릭터 제어권 이전단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 논플레이어블캐릭터 제어방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 논플레이어블캐릭터 제어권 분리단계는
    상기 존서버가 제어권 양도가 요청된 논플레이어블캐릭터가 제어권의 이전이 가능한 논플레이어블캐릭터인지를 여부를 판단하는 논플레이어블캐릭터 제어권 이전 가능 판단 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 논플레이어블캐릭터 제어방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 인공지능 시스템은 상기 논플레이어블캐릭터의 제어권이 상기 운영자 클라이언트로 양도된 때에 상기 논플레이어블캐릭터의 유효상태 여부만을 판단하도록 형성되는 것을 특징으로 하는 논플레이어블캐릭터 제어방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 운영자 클라이언트가 상기 존서버로 논플레이어블캐릭터의 제어권 양수를 요청하는 논플레이어블캐릭터 제어권 양수 요청단계;
    상기 존서버가 상기 논플레이어블캐릭터의 제어권을 인공지능시스템으로 이전하는 논플레이어블캐릭터 제어권 복귀단계;
    상기 존서버가 상기 에이전트서버에 운영자 플레이어블캐릭터의 아이디를 전 송하는 운영자 플레이어블캐릭터 아이디 전송단계;
    상기 에이전트서버가 상기 운영자 플레이어블캐릭터에 운영자 플레이어블캐릭터 아이디를 부여하는 운영자 플레이어블캐릭터 제어권 복귀단계를 더 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 논플레이어블캐릭터 제어방법.
  5. 제 1항 또는 제 4항에 있어서,
    상기 논플레이어블캐릭터 아이디 전송단계는 상기 존서버가 상기 에이전트서버로 양도 요청된 논플레이어블캐릭터가 존재하는 존서버의 아이디와 상기 존서버 내에서의 논플레이어블캐릭터 아이디를 함께 전송하도록 이루어지는 것을 특징으로 하는 논플레이어블캐릭터 제어방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 논플레이어블캐릭터 제어권 이전단계는 상기 에이전트서버가 상기 논플레이어블캐릭터의 존서버 아이디와 존서버 내에서의 논플레이어블캐릭터 아이디를 운영자 플레이어블캐릭터에 부여하도록 이루어지는 것을 특징으로 하는 논플레이어블캐릭터 제어방법.
  7. 제 1항 또는 제 4항에 있어서,
    상기 운영자 클라이언트는 복수로 운영되는 것을 특징으로 하는 논플레이어블캐릭터 제어방법.
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