KR100563504B1 - 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체, 게임 진행 제어 방법 및 게임 장치 - Google Patents
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Abstract
휴대 전화기 등과 같이 조작부의 구성이 간이한 게임 장치에서도, 간단한 조작에 의해 다양한 게임 진행 결과가 얻어져서, 흥취성이 풍부한 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 게임 장치를 제공한다. 키 접수 처리부(203)는 텐키(211)에 의한 키 지정 영역을 접수하며, 타이밍 검출부(205)는 키 지정 영역이 접수된 타이밍을 검출하고, 미트 분할 영역 검출부(204)는 모니터(22)의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 미트 분할 영역을 검출하며, 게임 진행 처리부(206)는 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 타격 결과와 검출된 미트 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라서 게임을 진행시킨다.
게임 진행 제어, 게임 장치, 미트 분할 영역, 타이밍 검출부, 볼 오브젝트
Description
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 서버를 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시한 블록도.
도 2는 휴대 전화기의 주된 기능을 도시한 블록도.
도 3은 도 2에 도시한 휴대 전화기에 의한 게임 진행 제어 처리의 일례를 설명하는 흐름도.
도 4는 야구 게임에서 플레이어가 공격측인 경우에 모니터에 표시되는 게임 화면의 일례.
도 5는 도 4에 도시한 키 지정 영역군을 설명하기 위한 모식도.
도 6은 동일 프레임 화면이 표시되는 기간을 도시한 도면.
도 7은 포인트 수에 대응하는 볼 오브젝트의 이동 방향의 일례를 도시한 도면.
도 8은 타격 결과에 따라서 표시되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1: 서버
2 : 휴대 전화기
3 : 네트워크
11 : 송수신 제어부
12 : 화원 등록 처리부
13 : 게임 프로그램 통신 처리부
14 : 게임 관리부
20 : 제어부
21 : 키군
22 : 모니터
26 : ROM
201 : 표시 처리부
202 : 송수신 제어부
203 : 키 접수 처리부
204 : 미트 분할 영역 검출부
205 : 타이밍 검출부
206 : 게임 진행 처리부
211 : 텐키
251 : 프로그램 기억부
401 : 투수 캐릭터
402 : 볼 오브젝트
403 : 타자 캐릭터
404a∼i : 키 지정 영역
500a∼e : 미트 분할 영역
본 발명은, 표시부 및 조작부를 구비하는 게임 장치를 이용하여 행해지는 게임의 진행을 제어하기 위한 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 게임 장치에 관한 것이다.
종래, 비디오 게임 장치에 의해 게임을 행하는 경우, 전용의 조작부(컨트롤러)를 사용하기 때문에 복잡한 입력 조작이 가능하였다. 예를 들면, 야구 게임을 행하는 경우, 플레이어는 컨트롤러에 설치되어 있는 십자 키 또는 조이스틱 등을 조작함으로써, 공격 시(타격 시)에 자기 캐릭터(타자 캐릭터)에 대하여 복잡한 동작을 행하게 할 수 있어, 상대 캐릭터(투수 캐릭터)가 던지는 볼을 미트하는(치는) 위치를 상세하게 지정할 수 있다.
또한, 최근, 휴대 전화기 등을 게임 장치로서 이용하여 행해지는 게임이, 휴대 전화기의 고기능화 및 이용자의 증가에 수반하여 보급되어 있다. 이러한 휴대 전화기 등을 이용하여 행해지는 게임에는, 예를 들면 서버와 게임 데이터 등의 송수신을 행함으로써 게임을 진행하는 것, 서버로부터 게임 프로그램의 배신(配信)을 받아 휴대 전화기 내의 기억부로 다운로드함으로써, 그 이후 서버와의 송수신을 행하지 않고 게임을 진행하는 것, 미리 휴대 전화기의 기억부에 게임 프로그램이 기억되어 있으며, 기억되어 있는 게임 프로그램을 판독함으로써 게임을 진행하는 것 등이 있다.
그러나, 상기 휴대 전화기 등을 이용하여 행해지는 게임에서 사용할 수 있는 키는, 주로 휴대 전화기의 조작부에 설치된 텐키로 한정되어 있기 때문에, 복잡한 입력 조작이 곤란하였다. 예를 들면, 휴대 전화기로 야구 게임을 행하는 경우, 볼을 치는 위치를 상세하게 지정하는 것이 곤란하였다. 또한, 휴대 전화기에 따라서는 방향을 지시할 수 있는 키를 구비하는 것도 있지만, 빠르게 진행되는 게임 상황에 대응하여 상세한 조작을 행할 수 없기 때문에, 타격 결과가 단조로와져서 플레이어에게 있어서 흥취성이 결여된다.
본 발명은, 상기한 문제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 휴대 전화기 등과 같이 조작부의 구성이 간이한 게임 장치이더라도, 간단한 조작에 의해 다양한 게임 진행 결과가 얻어져서, 흥취성이 풍부한 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제1 양상은, 표시부 및 조작부를 구비하는 게임 장치를 이용하여 행해지는 게임의 진행을 제어하기 위한 게임 진행 제어 프로그램으로서, 상기 표시부의 표시 화면에 설정된 복수의 지정 영역 중에서 상기 조작부를 이용하여 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 수단과, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 상기 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역을 검출하는 분할 영역 검출 수단과, 상기 분할 영역 검출 수단에 의해 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 처리 수단으로서 상기 게임 장치를 기능시키는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램이다.
본 발명의 제1 양상에 따르면, 표시부 및 조작부를 구비하는 게임 장치를 이용하여 행해지는 게임의 진행을 제어하기 위한 게임 진행 제어 프로그램은, 표시부의 표시 화면에 설정된 복수의 지정 영역 중에서 조작부를 이용하여 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 수단과, 지정 영역 접수 수단에 의해 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역을 검출하는 분할 영역 검출 수단과, 분할 영역 검출 수단에 의해 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 처리 수단으로서 게임 장치를 기능시킨다.
즉, 게임 장치에 의해, 게임 장치의 표시부의 표시 화면에 설정된 복수의 지정 영역 중에서 게임 장치의 조작부를 이용하여 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정이 접수되고, 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역이 검출되고, 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임이 진행된다.
이와 같이, 복수의 지정 영역을 복수의 분할 영역으로 더욱 분할하고, 각 분할 영역에 게임 진행 상태가 대응지어져 있으므로, 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역에 따라 게임의 진행을 다양화할 수 있다.
본 발명의 제2 양상은, 상기 이동 오브젝트가 시간의 경과와 함께 소정의 궤도를 따라 이동하도록 표시되고, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해 지정 영역이 접수된 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 수단으로서 상기 게임 장치를 더 기능시키며, 상기 게임 진행 처리 수단은, 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태와 상기 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태를 합성한 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제2 양상에 따르면, 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트는 시간의 경과와 함께 소정의 궤도를 따라 이동하도록 표시되고, 지정 영역 접수 수단에 의해 지정 영역이 접수된 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 수단으로서 게임 장치를 더 기능시키며, 게임 진행 처리 수단은, 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태와 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태를 합성한 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시킨다.
즉, 게임 장치에 의해, 게임 장치의 조작부에 의한 하나의 지정 영역에 대한 지정의 접수의 타이밍이 검출되고, 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태와, 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태를 합성한 게임 진행 상태에 따라 게임이 진행되기 때문에, 분할 영역에 의한 게임 진행 상태의 판정 외에도, 지정 영역을 접수하는 타이밍에 의해서도 게임 진행 상태를 판정할 수 있기 때문에, 게임 진행 상태를 다수의 선택지(選擇肢) 중에서 선택할 수가 있어, 예를 들면, 한쪽의 게임 진행 상태를 다른 쪽의 게임 진행 상태에 따라 강조하거나, 한쪽의 게임 진행 상태를 다른 쪽의 게임 진행 상태에 따라 상쇄하거나, 양쪽의 게임 진행 상태를 동시에 발생시키거나 할 수가 있어, 더욱 다양한 게임 진행 결과를 얻을 수 있게 된다.
본 발명의 제3 양상은, 상기 복수의 분할 영역이 제1 분할 영역과, 제1 분할 영역에 접하는 제2 분할 영역을 포함하며, 상기 게임 진행 처리 수단은, 상기 이동 오브젝트의 중심 위치가 상기 제1 분할 영역과 상기 제2 분할 영역의 경계 위를 통과하는 경우, 상기 제1 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태와 상기 제2 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태를 합성한 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제3 양상에 따르면, 복수의 분할 영역은 제1 분할 영역과, 제1 분할 영역에 접하는 제2 분할 영역을 포함하며, 게임 진행 처리 수단은 이동 오브젝트의 중심 위치가 제1 분할 영역과 제2 분할 영역의 경계 위를 통과하는 경우, 제1 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태와 제2 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태를 합성한 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시킨다.
즉, 이동 오브젝트의 중심 위치가 제1 분할 영역과 제2 분할 영역의 경계 위를 통과하는 경우, 제1 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태와 제2 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태를 합성한 게임 진행 상태에 따라 게임이 진행되기 때문에, 예를 들면, 한쪽의 게임 진행 상태를 다른 쪽의 게임 진행 상태에 따라 강조하거나, 한쪽의 게임 진행 상태를 다른 쪽의 게임 진행 상태에 따라 상쇄하거나, 양쪽의 게임 진행 상태를 동시에 발생시키거나 할 수가 있어, 더욱 다양한 게임 진행 결과를 얻을 수 있게 된다.
본 발명의 제4 양상은, 상기 게임은 야구 게임이고, 상기 이동 오브젝트는 야구 게임에서 사용되는 볼을 나타내는 볼 오브젝트이며, 상기 게임 진행 상태는 야구 게임에서 상기 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 친 후의 타격 결과인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제4 양상에 따르면, 게임 장치를 이용하여 행해지는 게임은 야구 게임이며, 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트는 야구 게임에서 사용되는 볼을 나타내는 볼 오브젝트이며, 게임 진행 상태는 야구 게임에서 상기 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 친 후의 타격 결과이다.
즉, 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 볼 오브젝트가 통과하는 분할 영역이 검출되고, 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과가 얻어지기 때문에, 휴대 전화기 등과 같이 조작부의 구성이 간이한 게임 장치에서도 다채로운 타격 결과를 실현할 수 있다.
본 발명의 제5 양상은, 상기 지정 영역의 각각이 사각형으로 구성되는 사각형 지정 영역을 포함하며, 상기 사각형 지정 영역은, 상기 분할 영역으로서, 상기 사각형 지정 영역에 내포되는 제1 소분할 영역과, 상기 사각형 지정 영역과 상기 제1 소분할 영역 사이의 영역을 상기 사각형 지정 영역의 대각선에 의해 분할함으로써 형성되는 4개의 제2 소분할 영역을 포함하고, 상기 게임 진행 처리 수단은, 상기 제1 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 저스트 미트로 처리하며, 상기 4개의 제2 소분할 영역 중 상부의 제2 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 플라이볼로 처리하고, 상기 4개의 제2 소분할 영역 중 하부의 제2 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 땅볼로 처리하고, 상기 4개의 제2 소분할 영역 중 좌측부의 제2 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 좌측 방향의 타구로 처리하며, 상기 4개의 제2 소분할 영역 중 우측부의 제2 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 우측 방향의 타구로 처리하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 제5 양상에 따르면, 표시부의 표시 화면에 설정된 지정 영역의 각각은, 사각형으로 구성되는 사각형 지정 영역을 포함하며, 사각형 지정 영역은 분할 영역으로서, 사각형 지정 영역에 내포되는 제1 소분할 영역과, 사각형 지정 영역과 제1 소분할 영역 사이의 영역을 사각형 지정 영역의 대각선에 의해 분할함으로써 형성되는 4개의 제2 소분할 영역을 포함하고, 게임 진행 처리 수단은, 제1 소분할 영역 내를 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 타격 결과를 저스트 미트로 처리하고, 4개의 제2 소분할 영역 중 상부의 제2 소분할 영역 내를 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 타격 결과를 플라이볼로 처리하고, 4개의 제2 소분할 영역 중 하부의 제2 소분할 영역 내를 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 타격 결과를 땅볼로 처리하고, 4개의 제2 소분할 영역 중 좌측부의 제2 소분할 영역 내를 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 타격 결과를 좌측 방향의 타구로 처리하며, 4개의 제2 소분할 영역 중 우측부의 제2 소분할 영역 내를 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 타격 결과를 우측 방향의 타구로 처리한다.
즉, 지정 영역이 5개의 소분할 영역으로 분할되어 있으며, 볼 오브젝트가 통과하는 중심 위치에 따라 실제 야구의 타구에 의거한 타격 결과가 얻어지기 때문에, 실제의 야구에 가깝게 재현하는 것이 가능해진다.
본 발명의 제6 양상은, 표시부 및 조작부를 구비하는 게임 장치를 이용하여 행해지는 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 제어 방법으로서, 상기 게임 장치가, 상기 표시부의 표시 화면에 설정된 복수의 지정 영역 중에서 상기 조작부를 이용하여 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 단계와, 상기 게임 장치가, 상기 지정 영역 접수 단계에서 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 상기 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역을 검출하는 분할 영역 검출 단계와, 상기 게임 장치가, 상기 분할 영역 검출 단계에서 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 처리 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 방법이다.
본 발명의 제6 양상에 따르면, 표시부 및 조작부를 구비하는 게임 장치를 이용하여 행해지는 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 제어 방법은, 게임 장치가, 게임 장치의 표시부의 표시 화면에 설정된 복수의 지정 영역 중에서 게임 장치의 조작부를 이용하여 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 단계와, 게임 장치가, 지정 영역 접수 단계에서 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역을 검출하는 분할 영역 검출 단계와, 게임 장치가, 분할 영역 검출 단계에서 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 처리 단계를 포함한다.
즉, 게임 장치에 의해, 게임 장치의 표시부의 표시 화면에 설정된 복수의 지정 영역 중에서 게임 장치의 조작부를 이용하여 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정이 접수되고, 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역이 검출되고, 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임이 진행된다.
이와 같이, 복수의 지정 영역을 복수의 분할 영역으로 더 분할하고, 각 분할 영역에 게임 진행 상태가 대응지어져 있기 때문에, 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역에 따라 게임의 진행을 다양화할 수 있다.
본 발명의 제7 양상은, 표시부 및 조작부를 구비하는 게임 장치로서, 상기 표시부의 표시 화면에 설정된 복수의 지정 영역 중에서 상기 조작부를 이용하여 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 수단과, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 상기 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역을 검출하는 분할 영역 검출 수단과, 상기 분할 영역 검출 수단에 의해 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치이다.
본 발명의 제7 양상에 따르면, 표시부 및 조작부를 구비하는 게임 장치는, 게임 장치의 표시부의 표시 화면에 설정된 복수의 지정 영역 중에서 게임 장치의 조작부를 이용하여 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 수단과, 지정 영역 접수 수단에 의해 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역을 검출하는 분할 영역 검출 수단과, 분할 영역 검출 수단에 의해 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 처리 수단을 포함한다.
즉, 게임 장치에 의해, 게임 장치의 표시부의 표시 화면에 설정된 복수의 지정 영역 중에서 게임 장치의 조작부를 이용하여 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정이 접수되고, 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역이 검출되고, 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임이 진행된다.
이와 같이, 복수의 지정 영역을 복수의 분할 영역으로 더 분할하고, 각 분할 영역에 게임 진행 상태가 대응지어져 있기 때문에, 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역에 따라 게임의 진행을 다양화할 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 전화기 등의 게임 장치를 이용한 네트워크 게임 시스템에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대 전화기를 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시한 블록도이다.
또, 이하의 설명에서는, 휴대 전화기를 이용하여 행해지는 게임의 일례로서, 사용자인 플레이어에 의해 조작되는 자기 캐릭터와, 휴대 전화기의 CPU(Central Processing Unit)에 의해 동작이 제어되는 상대 캐릭터가 실제의 야구에 준거한 룰로 대전을 행하는 야구 게임에 대하여 설명하지만, 본 발명은 테니스 게임 등의 다른 게임에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
도 1에 도시한 네트워크 게임 시스템은, 서버(1) 및 복수의 휴대 전화기(2)를 구비한다. 서버(1) 및 복수의 휴대 전화기(2)는, 네트워크(3)를 통해 서로 통신 가능하게 접속되어 있다. 각 휴대 전화기(2)는 플레이어가 사용하는 게임 장치이며, 서버(1)는 플레이어가 휴대 전화기(2)를 이용하여 행하는 야구 게임을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치이다.
또한, 네트워크(3)로서는, 예를 들면 인터넷이 사용되며, 통상, 휴대 전화기(2)와 네트워크(3)는 각 플레이어가 계약하고 있는 이동체 통신 사업자의 네 트워크 센터 등을 통해 접속하고 있으며, 네트워크 센터와 휴대 전화기(2)는, 예를 들면, 패킷 통신망 등으로 접속되어 있지만, 설명의 편의를 위해 네트워크 센터 등의 도시 및 설명은 생략하고 있다.
다음에, 서버(1)의 기능에 대하여 설명한다. 서버(1)는 소위 WWW(World Wide Web) 서버로서, 주로 게임 프로그램의 배신 및 각 플레이어의 게임 결과의 순위를 매기는 랭킹의 관리 등을 행한다. 서버(1)는 소정의 프로그램을 내부의 CPU(도시 생략)에서 실행함으로써, 데이터의 송신 및 수신 처리를 제어하는 송수신 제어부(11), 플레이어로부터의 회원 등록 요구를 접수하는 회원 등록 처리부(12), 휴대 전화기(2)로부터의 게임 프로그램의 배신 요구를 받아 게임 프로그램을 송신하는 게임 프로그램 송신 허가부(13), 수신한 게임 결과 데이터 등을 관리하는 게임 관리부(14)로서 기능한다.
송수신 제어부(11)는 각종 입력 가이드 화면, 각종 화상 데이터 및 게임 진행 제어 프로그램을 휴대 전화기(2)로 송신함과 함께, 휴대 전화기(2)로부터 송신되는 게임 결과 데이터를 수신한다.
회원 등록 처리부(12)는 플레이어의 휴대 전화기(2)를 특정하기 위한 회원 ID 등의 정보를 기억하고, 회원 등록 처리 등을 실행한다. 또한, 회원 등록 처리부(12)는 회원 등록된 플레이어에게 월 단위로 설정된 요금을 휴대 전화 요금과 함께 과금하는 과금 처리 등을 실행한다.
게임 프로그램 송신 허가부(13)는, 플레이어의 휴대 전화기(2)로부터의 게임 프로그램의 배신 요구를 받아, 이미 회원 등록이 완료된 휴대 전화기(2)인지의 여 부를 판단하여, 회원 등록이 완료된 플레이어에게 게임 진행 제어 프로그램의 다운로드를 허가하고, 송수신 제어부(11)를 통해 게임 진행 제어 프로그램을 휴대 전화기(2)로 송신한다. 또, 회원 등록되어 있지 않은 플레이어에게는 회원 등록을 촉구하는 취지의 화상을 송신한다.
또한, 휴대 전화기(2)는, 게임 프로그램을 서버(1)로부터 다운로드하는 경우, 전원이 끊어지더라도 프로그램 및 데이터를 유지하는 불휘발성 메모리, 예를 들면 플래시 메모리 등에 게임 프로그램을 기억한다.
또한, 본 실시예에서의 야구 게임의 게임 진행 제어 프로그램은, 회원이 된 플레이어의 휴대 전화기(2)로 배신되지만, 이 예에 특별히 한정되지 않고, 미리 휴대 전화기(2)에 기억하는 형태여도 된다.
게임 관리부(14)는, 네트워크(3)를 통해 휴대 전화기(2)로부터 수신한 게임 결과 데이터 등의 게임 데이터를 관리한다. 구체적으로 휴대 전화기(2)로부터 전송되어 오는 게임 결과 데이터에는, 예를 들면 승점, 타율, 방어율, 홈런 수, 시합 수 등의 항목이 있으며, 이들 각 항목에 관하여 플레이어의 게임 결과의 순위를 매겨 랭킹을 작성하고, 예를 들면 상위 30위까지의 랭킹 데이터를 서버(1) 내의 소정의 기억부(도시 생략)에 기억함과 함께, 휴대 전화기(2)를 이용하여 열람 가능하게 한다.
도 2는 휴대 전화기(2)의 주된 기능을 도시한 블록도이다. 또, 도 2에서는 설명의 편의를 위해, 본 발명에 필요한 기능만을 추출하여 설명한다. 휴대 전화기(2)는 CPU로 구성되는 제어부(20)를 구비함과 함께, 이 제어부(20)는 조작부 로서의 키군(21), 모니터(22)에 표시되는 화상 데이터를 기억하는 VRAM(Video Random Access Memory)(23), 안테나(24), 입력 데이터나 제어부(20)에서의 처리 데이터를 일시적으로 보존하는 RAM(Random Access Memory)(25) 및 휴대 전화기(2)를 동작시키기 위한 기본 프로그램 등을 기억하는 ROM(Read Only Memory)(26)과 접속되어 있다.
키군(21)은 전화 번호 입력용의 0∼9의 번호 키가 설치된 텐키(211), 각종 기능 키 및 회선 온 오프용 키 등으로 이루어진다. 이들 단수의 키 누름, 또는 복수의 키 누름의 조합에 의해서, 플레이어는 모니터(22)에 표시되는 타자 캐릭터 등을 조작하는 것이 가능해진다.
VRAM(23)은 액정 표시 장치 등으로 구성되는 모니터(22)에 표시되는 프레임 화면을 일시적으로 기억한다. VRAM(23)에 기입된 프레임 화면은 소정의 프레임 주기로 반복하여 모니터(22)에 판독되어 표시되고, 정지 화상 또는 동화상이 모니터(22)에 표시된다.
RAM(25)은, 서버(1)로부터 다운로드한 게임 진행 제어 프로그램을 기억하는 프로그램 기억부(251)를 포함한다.
또, 본 실시예에서, 미리 게임 진행 제어 프로그램이 휴대 전화기(2)에 기록되어 있는 경우, 상기 게임 진행 제어 프로그램의 다운로드는 불필요해져서, ROM(26)은 휴대 전화기(2)를 동작시키는 기본 프로그램 외에, 게임 진행 제어 프로그램을 기억하는 프로그램 기억부를 포함한다.
제어부(20)는 프로그램 기억부(251)에 기억되어 있는 게임 진행 제어 프로그 램을 판독하여 실행함으로써 표시 처리부(201), 송수신 제어부(202), 키 접수 처리부(203), 미트 분할 영역 검출부(204), 타이밍 검출부(205) 및 게임 진행 처리부(206)로서 기능한다.
표시 처리부(201)는 입력 조작의 확인 표시, 각종 입력 가이드 화면 및 각종 게임 화면의 표시나 서버(1)측으로부터 송신되어 온 화상 데이터를 모니터(22)에 표시시킨다.
송수신 제어부(202)는 통상의 무선 공중 회선으로부터의 착신, 송신의 회선 제어 및 음성 데이터의 송수신 외에, 네트워크(3)를 경유하는 등을 행하여 이용되는 데이터 송수신을 처리한다. 송수신 데이터는 안테나(24)를 통해 수수된다.
키 접수 처리부(203)는 플레이어에 의한 텐키(211)의 조작에 의해, 후술하는 도 4에 도시한 키 지정 영역군(404) 중에서 하나의 키 지정 영역의 선택(지정)을 접수한다. 플레이어는 텐키(211) 중 1∼9의 번호 키를 누름으로써 볼 오브젝트(402)(도 4)를 치는 위치를 결정한다.
미트 분할 영역 검출부(204)는, 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가, 후술하는 도 5에 도시한 미트 분할 영역(500a∼500e) 중 어떤 미트 분할 영역을 통과하였는지를 검출한다.
타이밍 검출부(205)는 키 접수 처리부(203)에 의해 키 지정 영역군(404)이 접수된 타이밍을 프레임 단위로 검출한다. 즉, 플레이어에 의한 텐키(211)의 누름 조작의 타이밍을 검출한다.
게임 진행 처리부(206)는, 미트 분할 영역 검출부(204)에 의해 검출된 미트 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과와, 타이밍 검출부(205)에 의해 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라서 게임을 진행시킨다.
또, 본 실시예에서, 모니터(22)는 표시부에 상당하고, 키군(21)은 조작부에 상당하고, 키 접수 처리부(203)는 지정 영역 접수 수단에 상당하고, 미트 분할 영역 검출부(204)는 분할 영역 검출 수단에 상당하고, 타이밍 검출부(205)는 타이밍 검출 수단에 상당하고, 게임 진행 처리부(206)는 게임 진행 처리 수단에 상당하고, 키 지정 영역은 지정 영역에 상당하며, 미트 분할 영역은 분할 영역에 상당한다.
도 3은 도 2에 도시한 휴대 전화기(2)에 의한 게임 진행 제어 처리의 일례를 설명하는 흐름도이다. 또, 도 3에 도시한 게임 진행 제어 처리는, 제어부(20)가, 프로그램 기억부(251)에 기억되어 있는 게임 진행 제어 프로그램을 판독하여 실행함으로써 행해지는 처리이다.
먼저, 단계 S1에서, 제어부(20)는 볼 오브젝트(402)가 투구되면, 플레이어에 의해 텐키(211)가 눌러졌는지의 여부를 판정한다. 텐키(211)가 눌러져, 키 지정 영역군(404)이 접수된 경우 단계 S2로 이행하고, 텐키(211)가 눌러지지 않은 경우에는 단계 S4로 이행한다.
도 4는 야구 게임에서 플레이어가 공격측인 경우에 모니터(22)에 표시되는 게임 화면의 일례이다. 플레이어가 공격측인 경우, 예를 들면 게임 화면(400)이 표시되고, 게임 화면(400)에는 게임 진행 처리부(205)에 의해 동작이 제어되는 투수 캐릭터(상대 캐릭터)(401), 투수 캐릭터(401)가 던지는 볼을 나타내는 볼 오브젝트(402), 플레이어에 의해 조작되는 타자 캐릭터(자기 캐릭터)(403), 타자 캐릭터(403)가 볼 오브젝트(402)를 미트하는(치는) 위치를 나타내는 키 지정 영역군(404) 및, 예를 들면 현재의 득점 경과나 카운트나 타자 캐릭터의 이름 등의 각종 게임 정보를 표시하는 게임 정보 표시 프레임(405)이 표시된다.
플레이어는 타자 캐릭터(403)를 키군(21)에 의해 조작함으로써, 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 볼 오브젝트(402)를 쳐서, 소정의 타격 결과를 얻는 것으로 된다. 또, 이하 본 실시예에서는, 타자 캐릭터(403)를 우타자로서 설명하지만, 특히 본 발명은 이에 한정되지 않고, 타자 캐릭터(403)가 좌타자인 경우에도 적합하게 적용 가능하다.
도 5는, 도 4에 도시한 키 지정 영역군(404)을 설명하기 위한 모식도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 키 지정 영역군(404)은 본 실시예에서는 9개의 사각형 영역으로 구성되는 키 지정 영역(404a∼404i)으로 분할되어 있으며, 키 지정 영역(404a∼404i) 상에 표시되는 1∼9의 번호는 키군(21)의 텐키(211)에 설치된 1∼9의 번호 키에 대응하고 있다. 즉, 예를 들면 키 지정 영역(404c) 상에 표시되는 3이 텐키(211)의 번호 키 3에 대응하고 있다. 키 접수 처리부(203)는 플레이어에 의해 텐키(211)의 1∼9의 번호 키 중 어느 하나의 번호 키가 눌러짐으로써 키 지정 영역(404a∼404i)의 지정을 접수한다.
또한, 키 지정 영역(404a∼404i)의 각각은 복수의 미트 분할 영역으로 구성된다. 예를 들면 도 4에 도시한 바와 같이 키 지정 영역(404c)은 미트 분할 영역(500a∼500e)으로 구성된다. 미트 분할 영역(500a)은 키 지정 영역(404c)에 내포되는 제1 소분할 영역이 되는 작은 사각형 영역이며, 미트 분할 영역(500b∼500e)은 키 지정 영역(404c)의 각 정점과, 해당 각 정점에 근접하는 미트 분할 영역(500a)의 각 정점을 연결함으로써 형성되는 제2 소분할 영역이 되는 사다리꼴 영역이다. 또, 키 지정 영역(404c) 이외의 키 지정 영역도 상기와 마찬가지로 5개의 미트 분할 영역으로 구성된다.
또한, 본 실시예에서의 미트 분할 영역의 크기는, 작은 사각형 영역인 미트 분할 영역(500a)의 1변을 9픽셀, 사다리꼴 영역인 미트 분할 영역(500b∼500e)의 각각의 높이를 4픽셀로 하고 있지만, 특히 이에 한정하지 않고, 다른 적합한 크기를 적용하여도 된다. 또한, 미트 분할 영역의 형상도 상기에 한정하지 않고, 다른 적합한 형상을 적용하여도 되고, 예를 들면, 제1 소분할 영역으로서 원형 영역을 이용하고, 사각형의 지정 영역과 원형 영역 사이의 영역을 지정 영역의 대각선에 의해 분할함으로써 형성되는 4개의 제2 소분할 영역을 이용하여도 된다.
도 3으로 되돌아가, 단계 S2에서, 제어부(20)는 키 지정 영역이 접수된 타이밍의 검출을 행한다. 즉, 후술하는 도 6에 도시한 프레임 기간 606∼612 중, 어떤 기간에서 텐키(211)가 눌러졌는지를 검출하는 처리를 행한다.
도 6은, 동일 프레임 화면이 표시되는 기간을 도시한 도면이다. 도 6에 도시한 바와 같이 투수 캐릭터(401)로부터 투구된 볼 오브젝트(402)는 소정의 궤도를 따라 이동하도록 표시된다. 플레이어는 타자 캐릭터(403)를 조작함으로써 배트 오브젝트(403b)가 볼 오브젝트(402)에 닿도록 타이밍을 조절하여 텐키(211)를 누른다. 또, 도 6에 도시한 타자 캐릭터(403)는 우타자이기 때문에 우측 타자석에 표 시되어 있다. 도 6에 도시한 프레임 기간 601∼612의 각각은, 동일 프레임 화면이 표시되는 기간을 도시하고 있다. 또한, 본 실시예에서, 프레임 기간 601∼605의 기간은 텐키(211)에 의한 입력을 접수하지 않도록 하고 있지만, 이 기간에 텐키(211)에 의한 입력이 있으면, 게임 진행 처리부(206)는 타격 결과를 헛스윙으로 처리하여도 된다.
프레임 기간 606∼612에는 각각 타격 결과가 미리 대응되어 있으며, 프레임 기간 606에서 텐키(211)를 누르면, 게임 진행 처리부(206)는 타격 결과를 헛스윙으로 처리한다. 프레임 기간 607에서 텐키(211)를 누르면, 타격 결과를 좌측 파울로 처리한다. 프레임 기간 608에서 텐키(211)를 누르면, 타격 결과를 좌익 방면으로 타구를 날리는 당겨치기로 처리한다. 프레임 기간 609에서 텐키(211)를 누르면, 타격 결과를 저스트 미트로 처리한다. 프레임 기간 610에서 텐키(211)를 누르면, 타격 결과를 우익 방면으로 타구를 날리는 밀어치기로 처리한다. 프레임 기간 611에서 텐키(211)를 누르면, 타격 결과를 우측 파울로 처리한다. 프레임 기간 612에서 텐키(211)를 누르면, 타격 결과를 헛스윙으로 처리한다.
또, 타자 캐릭터(403)가 좌타자인 경우, 상기 프레임 기간 607에서의 타격 결과는 우측 파울로 처리되고, 프레임 기간 608에서의 타격 결과는 밀어치기로 처리되고, 프레임 기간 610에서의 타격 결과는 당겨치기로 처리되며, 프레임 기간 611에서의 타격 결과는 좌측 파울로 처리된다.
또한, 본 실시예에서, 타이밍 검출부(205)는 동일 프레임 화면이 표시되는 기간마다 누름 조작 타이밍을 검출하지만, 본 발명은 특히 이에 한정되지 않고, 동 일 프레임 화면이 표시되는 기간을 더 상세하게 분할하여, 상세하게 분할된 기간에 대응하는 타격 결과에 따라 게임을 진행하여도 된다.
도 3으로 되돌아가, 단계 S3에서, 제어부(20)는 볼 오브젝트(402)가 통과하는 미트 분할 영역을 검출하는 처리를 행한다. 즉, 볼 오브젝트의 중심 위치가, 도 4에 도시한 미트 분할 영역(500a∼500e) 중, 어떤 미트 분할 영역을 통과하였는지를 검출한다.
구체적으로, 도 5에 도시한 미트 분할 영역(500a) 내를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 게임 진행 처리부(206)는 타격 결과를 저스트 미트로 처리한다. 미트 분할 영역(500b) 내를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 타격 결과를 플라이볼로 처리한다. 미트 분할 영역(500c) 내를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 타격 결과를 볼 오브젝트(402)가 그라운드 위를 굴러 가도록 표시되는 땅볼로 처리한다. 미트 분할 영역(500d) 내를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 타격 결과를 좌측 방향의 타구로 처리한다. 미트 분할 영역(500e) 내를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 우측 방향의 타구로 처리한다.
여기서, 상기한 저스트 미트란 정면 방향의 타구를 의미하며, 예를 들면, 볼 오브젝트(402)가 배트 오브젝트(403b)의 중심에 정확하게 닿아 정면 방향으로 날아가는 타구를 의미하고, 플라이볼이란 위쪽 방향의 타구를 의미하며, 예를 들면, 볼 오브젝트(402)가 배트 오브젝트(403b)의 중심으로부터 벗어난 상부에 닿아 높게 올라간 타구를 의미하고, 땅볼이란 아래 방향의 타구를 의미하며, 예를 들면, 볼 오브젝트(402)가 배트 오브젝트(403b)의 중심으로부터 벗어난 하부에 닿아 그라운드 위를 굴러가는 타구를 의미한다. 또한, 볼 오브젝트(402)가 날아가는 방향을 3개의 영역으로 분할하는데, 예를 들면, 페어 영역을 3개의 영역으로 분할하고, 그 중간 영역 내의 방향을 중심 방향으로 규정하고, 좌측 영역 내의 방향을 좌측 방향으로 규정하며, 우측 영역 내의 방향을 우측 방향으로 규정한 경우, 상기한 정면 방향, 윗 방향 및 아래 방향은 중심 방향에 포함되며, 좌측 방향의 타구란 상기한 좌측 영역으로 날아가는 타구를 의미하고, 우측 방향의 타구란 상기한 우측 영역으로 날아가는 타구를 의미하며, 좌측 방향의 타구 및 우측 방향의 타구에는, 높게 올라간 타구 및 그라운드 위를 굴러가는 타구가 포함되어도 된다.
또한, 예를 들면, 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501a) 위를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 본 실시예에서 게임 진행 처리부(206)는 양자의 타격 결과를 합성하여 처리하고, 좌측 방향으로의 땅볼로 처리한다. 마찬가지로, 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500e)과의 경계(501b) 위를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 타격 결과를 우측 방향으로의 땅볼로 처리하고, 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501c) 위를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 타격 결과를 우측 방향으로의 플라이볼로 처리하고, 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501d) 위를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 타격 결과를 좌측 방향으로의 플라이볼로 처리한다.
또한, 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500b)의 경계(502a) 위를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 본 실시예에서 게임 진행 처리부(206)는 미트 분할 영역(500b)의 타격 결과인 플라이볼로 처리한다. 마찬가지로, 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500c)의 경계(502b) 위, 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(502c) 위, 및 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(502d) 위를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 각각 미트 분할 영역(500c), 미트 분할 영역(500d) 및 미트 분할 영역(500e)의 각각에 대응되어 있는 타격 결과로서 처리한다.
또한, 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500d)의 경계점(503a) 위를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 본 실시예에서 게임 진행 처리부(206)는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500d)을 합성한 타격 결과로 한다. 마찬가지로, 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500d)의 경계점(503b) 위, 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500e)의 경계점(503c) 위 및 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500e)과의 경계점(503d) 위를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과하는 경우, 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500d), 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500e), 및 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500e)을 각각 합성한 타격 결과로서 처리한다.
이와 같이, 예를 들면 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500d)이 접하고 있으며, 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 양자의 경계(501a) 위를 통과하는 경우, 미트 분할 영역(500c)에 미리 대응지어져 있는 타격 결과와 미트 분할 영역(500d)에 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라 게임이 진행되기 때문에, 더욱 다양한 게임 진행 결과가 얻어지게 된다.
또한, 키 접수 처리부(203)에 의해 접수된 키 지정 영역 이외를 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 통과한 경우, 게임 진행 처리부(206)는 타격 결과를 헛스윙으로 처리한다.
또, 타자 캐릭터(403)가 좌타자인 경우, 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 미트 분할 영역(500d 및 500e)을 통과하는 경우의 타격 결과는 상기와 반대로 된다.
이와 같이, 키 지정 영역(404a∼404i)의 각각은, 5개의 미트 분할 영역(500a∼500e)으로 분할되어 있으며, 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 미트 분할 영역의 어떤 영역을 통과할지에 따라 타구의 방향 등이 변화하기 때문에, 실제의 야구와 같이 볼이 배트가 닿은 위치에 따라 타구의 방향이 변화하는 타격 결과가 얻어져서, 실제의 야구와 가깝게 재현할 수 있다.
도 3으로 되돌아가, 단계 S4에서, 제어부(20)는 타격 결과의 결정을 행한다. 즉, 단계 S2에서 검출된 타이밍에 대응하는 타격 결과와 단계 S3에서 검출된 미트 분할 영역에 대응하는 타격 결과를 합성한 타격 결과를 결정한다. 또한, 단계 S1에서 키가 눌러지지 않은 경우, 공을 그냥 보낸 것으로 하여 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 키 지정 영역군(404) 내이면 스트라이크로 처리하고, 키 지정 영역군(404)외이면 볼로 처리하여 게임을 진행시킨다.
구체적으로 타격 결과의 결정은, 타이밍 검출부(205)에 의해 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 타격 결과에 대하여 미리 설정된 소정의 포인트를 부여하고, 또한, 미트 분할 영역 검출부(204)에 의해 검출된 미트 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과에 대하여 미리 설정된 소정의 포인트를 가산함으로써 포인트를 합계하고, 합계 포인트에 대응되는 타격 결과가 해당 타자 캐릭터(403)의 타격 결과로서 처리된다.
예를 들면, 타이밍 검출부(205)에 의해 프레임 기간 607(좌측 파울)로 검출된 경우에는 6 포인트가 부여되고, 프레임 기간 608(당겨치기)로 검출된 경우에는 3 포인트가 부여되고, 프레임 기간 609(저스트 미트)로 검출된 경우에는 0 포인트가 부여되고, 프레임 기간 610(밀어치기)으로 검출된 경우에는 -3 포인트가 부여되며, 프레임 기간 611(우측 파울)로 검출된 경우에는 -6 포인트가 부여된다.
또한, 미트 분할 영역 검출부(204)에 의해 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 미트 분할 영역(500d) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(502c) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501d) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501a) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우에는 3 포인트가 가산된다. 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 미트 분할 영역(500e) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500e)과의 경계(502d) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500e)과의 경계(501c) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501b) 위를 통과하는 것으로 판정된 경우에는 -3 포인트가 가산된다. 이 합계 포인트가 해당 타자 캐릭터(403)의 타격 결과로 된다.
도 7은 포인트 수에 대응하는 볼 오브젝트(402)의 이동 방향의 일례를 도시한 도면이다. 타이밍 검출부(206)에 의해 텐키(211)가 눌러진 타이밍이 프레임 기간 608로 검출되고, 미트 분할 영역 검출부(204)에 의해 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 미트 분할 영역(500e) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(502d) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501c) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501b) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 프레임 기간 609로 검출되고, 미트 분할 영역(500a) 내 또는 미트 분할 영역(500b) 내 또는 미트 분할 영역(500c) 내를 통과하는 것으로 검출된 경우, 프레임 기간 610으로 검출되며, 미트 분할 영역(500d) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(502c) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501d) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501a) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 합계 포인트가 0 포인트로 되고, 화살표(700) 방향으로 볼 오브젝트(402)가 이동하도록 표시된다.
또한, 프레임 기간 607로 검출되고, 미트 분할 영역(500e) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(502d) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501c) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501b) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 프레임 기간 608로 검출되고, 미트 분할 영역(500a) 내 또는 미트 분할 영역(500b) 내 또는 미트 분할 영역(500c) 내로 검출된 경우, 프레임 기간 609로 검출되고, 미트 분할 영역(500d) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(502c) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501d) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501a) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 합계 포인트가 3 포인트로 되고, 화살표(701) 방향으로 볼 오브젝트(402)가 이동하도록 표시된다.
또한, 프레임 기간 607로 검출되고, 미트 분할 영역(500a) 내 또는 미트 분할 영역(500b) 내 또는 미트 분할 영역(500c) 내를 통과하는 것으로 검출된 경우, 프레임 기간 608로 검출되고, 미트 분할 영역(500d) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(502c) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501d) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501a) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 합계 포인트가 6 포인트로 되고, 화살표(702) 방향으로 볼 오브젝트(402)가 이동하도록 표시된다.
또한, 프레임 기간 609로 검출되고, 미트 분할 영역(500e) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(502d) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501c) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501b) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 프레임 기간 610으로 검출되고, 미트 분할 영역(500a) 내 또는 미트 분할 영역(500b) 내 또는 미트 분할 영역(500c) 내를 통과하는 것으로 검출된 경우, 프레임 기간 611로 검출되고, 미트 분할 영역(500d) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(502c) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501d) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501a) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 합계 포인트가 -3 포인트로 되고, 화살표(703) 방향으로 볼 오브젝트(402)가 이동하도록 표시된다.
또한, 프레임 기간 610으로 검출되고, 미트 분할 영역(500e) 내 또는 미트 분할 영역(500a)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(502d) 위 또는 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501c) 위 또는 미트 분할 영역(500c)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501b) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 프레임 기간 611로 검출되고, 미트 분할 영역(500a) 내 또는 미트 분할 영역(500b) 내 또는 미트 분할 영역(500c) 내를 통과하는 것으로 검출된 경우, 합계 포인트가 -6 포인트로 되고, 화살표(704)의 방향으로 볼 오브젝트(402)가 이동하도록 표시된다.
또, 본 실시예에서, 타이밍에 따라 부여되는 포인트 수 및 미트 분할 영역에 따라서 가산되는 포인트 수는 상기에 한정하지 않고, 다른 적합한 포인트 수를 적용하여도 된다.
도 3으로 되돌아가, 단계 S5에서, 제어부(20)는 단계 S4에서 결정된 타격 결과에 따른 게임 진행 처리를 행한다.
도 8은 타격 결과에 따라 표시되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면이다. 타이밍 검출부(205)에 의해 프레임 기간 610으로 검출되고, 미트 분할 영역 검출부(204)에 의해 미트 분할 영역(500b) 내를 통과하는 것으로 검출된 경우, 프레임 기간 609로 검출되고, 볼 오브젝트의 중심 위치가 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500e)의 경계(501c) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 프레임 기간 611로 검출되고, 볼 오브젝트(402)의 중심 위치가 미트 분할 영역(500b)과 미트 분할 영역(500d)의 경계(501d) 위를 통과하는 것으로 검출된 경우, 도 8에 도시한 게임 화면(800)과 같이, 볼 오브젝트(402)가 화살표(801)와 같은 궤도를 그려 표시된다.
이상 단계 S1∼S5의 처리가, 투수 캐릭터(401)로부터 볼 오브젝트(402)가 투구될 때마다 반복하여 행해져, 야구 게임이 진행한다.
이와 같이, 복수의 키 지정 영역(404a∼404i)의 각각을 복수의 미트 분할 영역(500a∼500e)으로 더 분할하고, 각 미트 분할 영역에 타격 결과가 대응하고 있기 때문에, 모니터(22)의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 볼 오브젝트(402)가 통과하는 미트 분할 영역의 위치에 따라 게임의 진행이 다양화되어, 휴대 전화기(2) 등과 같은 조작부의 구성이 간이한 게임 장치에서도, 간단한 조작으로 다양한 게임 진행 결과를 얻을 수 있게 된다.
또한, 텐키(211)에 의한 하나의 키 지정 영역군(404)의 접수의 타이밍이 검출되고, 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 타격 결과와 미트 분할 영역(500a∼500e)에 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라 게임이 진행되기 때문에, 미트 분할 영역에 따른 타격 결과의 판정 외에도, 키 지정 영역군(404)을 접수하는 타이밍에 의해 타격 결과를 판정할 수 있기 때문에, 타격 결과를 다수의 선택지 중에서 선택할 수 있어, 더욱 다양한 게임 진행 결과를 얻을 수 있게 된다.
본 실시예에서, 미트 분할 영역 검출부(204)는, 볼 오브젝트(402)의 중심 위 치가 통과하는 미트 분할 영역을 검출하였지만, 본 발명은 특히 이에 한정되지 않고, 볼 오브젝트(402)의 다른 위치가 통과하는 미트 분할 영역을 검출하여도 된다.
또한, 본 실시예에서는, 타이밍 검출부(205)에 의해 검출된 타이밍에 미리 대응지어진 타격 결과와, 미트 분할 영역 검출부(204)에 의해 검출된 미트 분할 영역에 미리 대응지어진 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라 게임이 진행되지만, 본 발명은 특히 이에 한정되지 않고, 미트 분할 영역 검출부(204)에 의해 검출된 미트 분할 영역에 미리 대응지어진 타격 결과에 따라서만 게임이 진행되는 형태여도 된다.
또한, 본 실시예에서, 게임 장치를 휴대 전화기로서 설명하였지만, 본 발명은 특히 이에 한정되지 않고, 조작부가 예를 들면 텐키 등으로 구성되며, 복잡한 입력 조작이 곤란한 게임 장치이면 적합하게 적용할 수 있다.
본 발명의 제1 양상에 따르면, 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역에 따라서 게임의 진행을 다양화할 수 있기 때문에, 휴대 전화기 등과 같은 조작부의 구성이 간이한 게임 장치에서도, 간단한 조작으로 다양한 게임 진행 결과가 얻어지게 되어, 플레이어에게 있어서 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
본 발명의 제2 양상에 따르면, 게임 진행 상태를 다수의 선택지 중에서 선택할 수가 있어, 더욱 다양한 게임 진행 결과를 얻을 수 있기 때문에, 플레이어에게 있어서 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
본 발명의 제3 양상에 따르면, 제1 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태와 제2 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태를 합성한 게임 진행 상태에 따라 게임이 진행되기 때문에, 더욱 다양한 게임 진행 결과를 얻을 수 있게 되어, 플레이어에게 있어서 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
본 발명의 제4 양상에 따르면, 휴대 전화기 등과 같이 조작부의 구성이 간이한 게임 장치에서도 다채로운 타격 결과를 실현할 수 있기 때문에, 야구 게임을 충분히 즐길 수 있게 된다.
본 발명의 제5 양상에 따르면, 실제의 야구에 가깝게 재현할 수 있기때문에, 플레이어에게 있어서 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
본 발명의 제6 양상에 따르면, 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역에 따라서 게임의 진행을 다양화할 수 있기 때문에, 휴대 전화기 등과 같은 조작부의 구성이 간이한 게임 장치에서도, 간단한 조작으로 다양한 게임 진행 결과를 얻을 수 있게 되어, 플레이어에게 있어서 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
본 발명의 제7 양상에 따르면, 표시부의 표시 화면 상을 이동하도록 표시되는 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역에 따라서 게임의 진행을 다양화할 수 있기 때문에, 휴대 전화기 등과 같은 조작부의 구성이 간이한 게임 장치에서도, 간단한 조작으로 다양한 게임 진행 결과를 얻을 수 있게 되어, 플레이어에게 있어서 흥취성이 풍부한 게임이 된다.
Claims (11)
- 표시부 및 복수의 조작부를 갖는 조작 수단을 포함하는 게임 장치를 이용하여 행해지는 게임의 진행을 제어하기 위한 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체로서,상기 프로그램은,상기 표시부의 표시 화면에 설정된 상기 복수의 조작부의 각각에 대응하는 복수의 지정 영역 중에서 상기 조작부 중 어느 하나를 조작하는 것에 의해 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 수단과,이동 오브젝트를 상기 지정 영역 중의 어느 하나를 통과하여 이동하도록 상기 표시부의 표시 화면에 표시하는 이동 오브젝트 표시 수단과,상기 이동 오브젝트가, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 어느 것을 통과하는가를 검출하는 분할 영역 검출 수단과,상기 분할 영역 검출 수단에 의해 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 처리 수단으로서 상기 게임 장치를 기능시키는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
- 제1항에 있어서,상기 이동 오브젝트는 시간의 경과와 함께 소정의 궤도를 따라 이동하도록 표시되고,상기 지정 영역 접수 수단에 의해 지정 영역이 접수된 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 수단으로서 상기 게임 장치를 더 기능시키고,상기 게임 진행 처리 수단은, 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태와 상기 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태를 합성한 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
- 제1항 또는 제2항에 있어서,상기 복수의 분할 영역은 제1 분할 영역과, 제1 분할 영역에 접하는 제2 분할 영역을 포함하며,상기 게임 진행 처리 수단은, 상기 이동 오브젝트의 중심 위치가 상기 제1 분할 영역과 상기 제2 분할 영역과의 경계 위를 통과하는 경우, 상기 제1 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태와 상기 제2 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태를 합성한 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
- 제1항 또는 제2항에 있어서,상기 게임은 야구 게임이고, 상기 이동 오브젝트는 야구 게임에서 사용되는 볼을 나타내는 볼 오브젝트이며, 상기 게임 진행 상태는 야구 게임에서 상기 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 친 후의 타격 결과인 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
- 제4항에 있어서,상기 지정 영역의 각각은 사각형으로 구성되는 사각형 지정 영역을 포함하고,상기 사각형 지정 영역은, 상기 분할 영역으로서, 상기 사각형 지정 영역에 내포되는 제1 소분할 영역과, 상기 사각형 지정 영역과 상기 제1 소분할 영역 사이의 영역을 상기 사각형 지정 영역의 대각선에 의해 분할함으로써 형성되는 4개의 제2 소분할 영역을 포함하며,상기 게임 진행 처리 수단은, 상기 제1 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 저스트 미트로서 처리하고,상기 4개의 제2 소분할 영역 중 상부의 제2 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 플라이볼로서 처리하고,상기 4개의 제2 소분할 영역 중 하부의 제2 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 땅볼로서 처리하고,상기 4개의 제2 소분할 영역 중 좌측부의 제2 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 좌측 방향의 타구로서 처리하며,상기 4개의 제2 소분할 영역 중 우측부의 제2 소분할 영역 내를 상기 볼 오브젝트의 중심 위치가 통과하는 경우에 상기 타격 결과를 우측 방향의 타구로서 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
- 표시부 및 복수의 조작부를 갖는 조작 수단을 포함하는 게임 장치를 이용하여 행해지는 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 제어 방법으로서,상기 게임 장치가, 상기 표시부의 표시 화면에 설정된 상기 복수의 조작부의 각각에 대응하는 복수의 지정 영역 중에서 상기 조작부 중 어느 하나를 조작하는 것에 의해 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 단계와,상기 게임 장치가, 이동 오브젝트를 상기 지정 영역 중의 어느 하나를 통과하여 이동하도록 상기 표시부의 표시 화면에 표시하는 이동 오브젝트 표시 수단과,상기 게임 장치가, 상기 지정 영역 접수 단계에서 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 어느 것을 상기 이동 오브젝트가 통과했는가를 검출하는 분할 영역 검출 단계와,상기 게임 장치가, 상기 분할 영역 검출 단계에서 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 처리 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 방법.
- 표시부 및 복수의 조작부를 갖는 조작 수단을 포함하는 게임 장치로서,상기 표시부의 표시 화면에 설정되며, 상기 복수의 조작부의 각각에 대응하는 복수의 지정 영역 중에서 상기 조작부 중 어느 하나를 조작하는 것에 의해 사용자가 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 수단과,이동 오브젝트를 상기 지정 영역 중의 어느 하나를 통과하여 이동하도록 표시부의 표시 화면에 표시하는 이동 오브젝트 표시 수단과,상기 지정 영역 접수 수단에 의해 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중의 어느 것을 상기 이동 오브젝트가 통과하는가를 검출하는 분할 영역 검출 수단과,상기 분할 영역 검출 수단에 의해 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 게임 진행 상태에 따라 게임을 진행시키는 게임 진행 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
- 표시부 및 전화 번호 입력용의 1∼9의 번호 키를 갖는 조작부를 포함하는 게임 장치로서 기능하는 휴대 전화기를 이용하여, 해당 표시부에 시간의 경과와 함께 소정의 궤도를 따라 3차원 공간을 이동하여 표시되는 이동 오브젝트를 플레이어의 상기 조작부의 조작에 의해서 타격하는 게임의 진행을 제어하기 위한 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체로서,상기 프로그램은,상기 표시부의 표시 화면에 설정되며, 번호가 부여된 복수의 지정 영역으로 이루어지는 지정 영역군 중에서, 상기 조작부의 번호 키를 눌러 사용자가 상기 이동 오브젝트를 치는 위치로서 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 수단과,상기 지정 영역 접수 수단에 의해서 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 상기 지정 영역군을 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역을 검출하는 분할 영역 검출 수단과,상기 지정 영역 접수 수단에 의해서 상기 하나의 지정 영역이 접수된 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 수단과,상기 이동 오브젝트가, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해서 그 지정이 접수된 지정 영역을 통과한 경우에는, 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 타격 결과와 상기 분할 영역 검출 수단에 의해 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라, 타격된 이동 오브젝트의 이동 방향을 처리하고, 상기 이동 오브젝트가, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해서 그 지정이 접수된 지정 영역 이외의 지정 영역을 통과한 경우에는, 상기 이동 오브젝트의 타격 결과를 헛스윙으로서 처리하는 게임 진행 처리 수단으로서 상기 게임 장치를 기능시키고,상기 지정 영역군 각각은, 사각형으로 구성되는 사각형 지정 영역을 포함하고,상기 사각형 지정 영역은, 상기 분할 영역으로서, 상기 사각형 지정 영역에 내포되는 사각형의 제1 소분할 영역과, 상기 사각형 지정 영역과 상기 제1 소분할 영역 사이의 영역을 상기 사각형 지정 영역의 대각선에 의해서 분할하는 것에 의해 형성되는 4개의 제2 소분할 영역을 포함하고,상기 게임 진행 처리 수단은, 상기 이동 오브젝트의 중심 위치가 4개의 상기 제2 소분할 영역 중의 하나의 제2 소분할 영역과, 하나의 제2 소분할 영역에 인접하는 다른 제2 소분할 영역과의 경계 위를 통과하는 경우, 하나의 제2 소분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과와 다른 제2 소분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라, 타격된 이동 오브젝트의 이동 방향을 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
- 제8항에 있어서,상기 게임은 야구 게임이고, 상기 이동 오브젝트는 야구 게임에서 사용되는 볼을 나타내는 볼 오브젝트이며, 상기 이동 오브젝트의 이동 방향은 야구 게임에서 상기 볼 오브젝트를 타자 캐릭터가 친 후의 볼 오브젝트의 이동 방향인 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
- 표시부 및 전화 번호 입력용의 1∼9의 번호 키를 갖는 조작부를 포함하는 게임 장치로서 기능하는 휴대 전화기를 이용하여, 해당 표시부에 3차원 공간을 시간의 경과와 함께 소정의 궤도를 따라 이동하여 표시되는 이동 오브젝트를 플레이어의 상기 조작부의 조작에 의해서 타격하는 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 제어 방법으로서,상기 게임 장치의 지정 영역 접수 수단이, 상기 표시부의 표시 화면에 설정되며, 번호가 부여된 복수의 지정 영역으로 이루어지는 지정 영역군 중에서, 상기 조작부의 번호 키를 눌러 사용자가 상기 이동 오브젝트를 치는 위치로서 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 단계와,상기 게임 장치의 분할 영역 검출 수단이, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 상기 지정 영역군을 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역을 검출하는 분할 영역 검출 단계와,상기 게임 장치의 타이밍 검출 수단이, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해 상기 하나의 지정 영역이 접수된 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 단계와,상기 비디오 게임 장치의 게임 진행 처리 수단이,상기 이동 오브젝트가, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해서 그 지정이 접수된 지정 영역을 통과한 경우에는, 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 타격 결과와 상기 분할 영역 검출 수단에 의해서 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라 타격된 이동 오브젝트의 이동 방향을 처리하고,상기 이동 오브젝트가, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해서 그 지정이 접수된 지정 영역 이외의 지정 영역을 통과한 경우에는, 상기 이동 오브젝트의 타격 결과를 헛스윙으로서 처리하는 게임 진행 처리 단계를 포함하고,상기 지정 영역군 각각은, 사각형으로 구성되는 사각형 지정 영역을 포함하고,상기 사각형 지정 영역은, 상기 분할 영역으로서, 상기 사각형 지정 영역에 내포되는 사각형의 제1 소분할 영역과, 상기 사각형 지정 영역과 상기 제1 소분할 영역 사이의 영역을 상기 사각형 지정 영역의 대각선에 의해 분할함으로써 형성되는 4개의 제2 소분할 영역을 포함하고,상기 게임 진행 처리 단계는, 상기 이동 오브젝트의 중심 위치가 4개의 상기 제2 소분할 영역 중의 하나의 제2 소분할 영역과, 하나의 제2 소분할 영역에 인접하는 다른 제2 소분할 영역과의 경계 위를 통과하는 경우, 하나의 제2 소분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과와 다른 제2 소분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라, 타격된 이동 오브젝트의 이동 방향을 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 진행 제어 방법.
- 표시부 및 조작부를 포함하며, 해당 표시부에 3차원 공간을 시간의 경과와 함께 소정의 궤도를 따라 이동하여 표시되는 이동 오브젝트를 플레이어의 상기 조작부의 조작에 의해서 타격하는 게임의 진행을 제어하는 게임 장치로서,상기 표시부의 표시 화면에 설정되며, 번호가 부여된 복수의 지정 영역으로 이루어지는 지정 영역군 중에서, 상기 조작부의 번호 키를 눌러 사용자가 상기 이동 오브젝트를 치는 위치로서 선택한 하나의 지정 영역의 지정을 접수하는 지정 영역 접수 수단과,상기 지정 영역 접수 수단에 의해서 그 지정이 접수된 지정 영역을 구성하는 복수의 분할 영역 중에서 상기 지정 영역군을 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 통과하는 분할 영역을 검출하는 분할 영역 검출 수단과,상기 지정 영역 접수 수단에 의해서 상기 하나의 지정 영역이 접수된 타이밍을 검출하는 타이밍 검출 수단과,상기 이동 오브젝트가, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해 그 지정이 접수된 지정 영역을 통과한 경우에는, 검출된 타이밍에 따라 미리 대응지어져 있는 타격 결과와 상기 분할 영역 검출 수단에 의해서 검출된 분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라 타격된 이동 오브젝트의 이동 방향을 처리하고,상기 이동 오브젝트가, 상기 지정 영역 접수 수단에 의해 그 지정이 접수된 지정 영역 이외의 지정 영역을 통과한 경우에는, 상기 이동 오브젝트의 타격 결과를 헛스윙으로서 처리하는 게임 진행 처리 수단을 포함하고,상기 게임 장치는 휴대 전화기이고, 상기 번호 키는 전화번호 입력용의 1∼9의 번호 키이고,상기 지정 영역군 각각은, 사각형으로 구성되는 사각형 지정 영역을 포함하고,상기 사각형 지정 영역은, 상기 분할 영역으로서, 상기 사각형 지정 영역에 내포되는 사각형의 제1 소분할 영역과, 상기 사각형 지정 영역과 상기 제1 소분할 영역 사이의 영역을 상기 사각형 지정 영역의 대각선에 의해서 분할함으로써 형성되는 4개의 제2 소분할 영역을 포함하고,상기 게임 진행 처리 수단은, 상기 이동 오브젝트의 중심 위치가 4개의 상기 제2 소분할 영역 중의 하나의 제2 소분할 영역과, 하나의 제2 소분할 영역에 인접하는 다른 제2 소분할 영역과의 경계 위를 통과하는 경우, 하나의 제2 소분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과와 다른 제2 소분할 영역에 미리 대응지어져 있는 타격 결과를 합성한 타격 결과에 따라, 타격된 이동 오브젝트의 이동 방향을 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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