JP3249492B2 - コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの制御方法およびゲーム装置 - Google Patents

コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの制御方法およびゲーム装置

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JP3249492B2
JP3249492B2 JP18557699A JP18557699A JP3249492B2 JP 3249492 B2 JP3249492 B2 JP 3249492B2 JP 18557699 A JP18557699 A JP 18557699A JP 18557699 A JP18557699 A JP 18557699A JP 3249492 B2 JP3249492 B2 JP 3249492B2
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defense
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泰己 松野
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームを制
御するためのプログラムが記録された記録媒体、ビデオ
ゲームの制御方法およびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲームの中には、敵対する
キャラクタ(以下、敵キャラクタ(Enemy Character )
とする)や攻撃対象となる目標物との間で戦闘を行うも
のがある。例えば、そのようなゲームは、RPG(Role
Playing Game )やアクションゲーム(Action Game
)、シミュレーションゲーム(Simulation Game )な
どのジャンルに属するビデオゲームである。
【0003】このようなビデオゲームにおいては、プレ
イヤからの攻撃指示により敵キャラクタなどの目標物が
受ける損傷度(すなわち、ダメージ)、または目標物か
らの攻撃によりプレイヤの操るキャラクタ(以下、自キ
ャラクタ(Player Character)とする)などが被るダメ
ージは、例えば、以下に述べるような手法に基づいて制
御されている。すなわち、目標物や自キャラクタ毎に予
め用意された攻撃力や防御力のパラメータ値、および攻
撃や防御の種類などのデータを所定の演算式に代入する
ことにより、ダメージの値を算出する手法である。ま
た、さらに前記演算式に乱数を組み込むなどしてダメー
ジの算出方法に変化を持たせたビデオゲームもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述したビデオゲーム
では、ゲームをすべて終える(クリアする)までに上述
したような戦闘を繰り返して行うことが一般的である。
したがって、プレイヤの興味を尽きさせないようにする
ためには、ダメージの算出方法などの戦闘時の態様に変
化を与えることが重要となる。そして、戦闘時の態様に
一層の多様性を持たせてゲームの興趣性を高めるために
は、目標物に対する攻撃方法や、ダメージの制御方法を
様々に工夫する必要がある。また、受けたダメージに応
じたキャラクタや目標物の状態変化に関する制御方法を
工夫する必要がある。
【0005】本発明は、上記事情に鑑みなされたもの
で、キャラクタや目標物に複数の攻撃ポイントまたは防
御ポイントを設け、攻撃ポイントや防御ポイント毎に、
攻撃により与えるダメージや受けるダメージを制御する
ゲームを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、仮想空間内に設定された攻撃領域内に位
置する目標物に対して、プレイヤキャラクタを操作して
攻撃を行うゲームのプログラムが記録されたコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、前記目標物には複
数の攻撃ポイントが設けられ、前記プレイヤキャラクタ
への操作に応じて前記目標物への攻撃が指示された場合
に、前記攻撃の有効範囲を表す攻撃領域を表示させる第
1のステップと、前記第1のステップで表示された攻撃
領域内に位置する攻撃ポイントを検出する第2のステッ
プと、前記第2のステップで検出された攻撃ポイントの
いずれか1つ以上に対する前記攻撃に基づく戦闘結果を
取得する第3のステップと、を実行するためのプログラ
ムを記録するものである。
【0007】この発明において、前記第2と第3のステ
ップの間に、前記第2のステップで検出された攻撃ポイ
ントを報知表示させる第4のステップをさらに有する構
成となっていてもよい。
【0008】また、この発明において、前記第3と第4
のステップの間に、前記第4のステップで報知表示され
た攻撃ポイントから、操作入力に応じて攻撃対象となる
攻撃ポイントを選定する第5のステップをさらに有し、
前記第3のステップは、前記第2のステップで検出され
た攻撃ポイントのうち、前記第5のステップで選定され
た攻撃ポイントに対する前記攻撃に基づく戦闘結果を取
得する構成となっていてもよい。
【0009】また、この発明において、前記第5のステ
ップは、前記第2のステップで検出された攻撃ポイント
に対する前記攻撃の予想結果を算出する第6のステップ
と、前記第6のステップで算出された予想結果を表示さ
せる第7のステップと、をさらに有する構成となってい
てもよい。
【0010】次の発明は、ゲームの進行に応じて表示画
面上のキャラクタが受けるダメージを制御するプログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、前記キャラクタには相手キャラクタからの攻撃
によるダメージを判断するための複数の防御ポイントが
設けられ、複数の前記防御ポイントのうち、相手キャラ
クタからの直接攻撃を受けた主防御ポイントおよびその
ダメージの大きさを判断する第1のステップと、前記第
1のステップで判断された主防御ポイントの近傍に位置
し、かつ当該主防御ポイントからのダメージが波及する
副防御ポイントを特定する第2のステップと、前記第2
のステップで特定された副防御ポイントに波及するダメ
ージの大きさを、前記第1のステップで判断された前記
主防御ポイントのダメージの大きさに基づいて算出する
第3のステップと、前記第1および第3のステップで判
断、または算出されたダメージの大きさに基づいて前記
キャラクタのダメージ量を更新する第4のステップと、
を実行するためのプログラムを記録するものである。
【0011】この発明において、複数の前記防御ポイン
トのそれぞれについて、一防御ポイントと、その防御ポ
イントが受けたダメージが波及する波及先の防御ポイン
トとの対応関係が予め記憶されており、前記第2のステ
ップは、前記対応関係を参照し、前記主防御ポイントに
基づいて前記副防御ポイントを特定する構成となってい
てもよい。
【0012】あるいは、複数の前記防御ポイントのそれ
ぞれについて位置データが予め記憶されており、前記第
1と第2のステップの間に、前記各防御ポイントの位置
データに基づいて、前記第1のステップで判断された前
記主防御ポイントから他の防御ポイントまでの距離を算
出する第5のステップをさらに有し、前記第2のステッ
プは、前記第5のステップで算出された防御ポイント間
の距離に基づいて前記副防御ポイントを特定する構成と
なっていてもよい。そして、前記第3のステップは、前
記第2のステップで特定された前記副防御ポイントに対
し、前記第5のステップで算出された防御ポイント間の
距離に基づいて、前記副防御ポイントに波及するダメー
ジの大きさを算出するようになっていてもよい。
【0013】また、この発明において、前記防御ポイン
トに所定量以上のダメージが蓄積された場合に、当該防
御ポイントを報知表示させる第6のステップをさらに含
む構成となっていてもよい。
【0014】次の発明は、仮想空間内に設定された攻撃
領域内に位置する目標物に対して、プレイヤキャラクタ
を操作して攻撃を行うゲームのプログラムが記録された
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記目
標物には複数の攻撃ポイントが設けられ、操作入力に応
じて前記目標物への攻撃画面を形成させる第1のステッ
プと、形成された前記攻撃画面上に操作入力に応じて指
定された攻撃の有効範囲を表す攻撃領域を表示させる第
2のステップと、表示させた攻撃領域内に位置する攻撃
ポイントを報知表示させる第3のステップと、報知表示
させた攻撃ポイントのいずれか1つ以上に対する前記攻
撃に基づく戦闘結果を取得する第4のステップと、を実
行するためのプログラムを記録するものである。
【0015】次の発明は、仮想空間内に設定された攻撃
領域内に位置する目標物に対して、プレイヤキャラクタ
を操作して攻撃を行うゲームの制御方法において、前記
目標物には複数の攻撃ポイントが設けられ、前記プレイ
ヤキャラクタへの操作に応じて前記目標物への攻撃が指
示された場合に、前記攻撃の有効範囲を表す攻撃領域を
表示させる第1のステップと、前記第1のステップで表
示された攻撃領域内に位置する攻撃ポイントを検出する
第2のステップと、前記第2のステップで検出された攻
撃ポイントのいずれか1つ以上に対する前記攻撃に基づ
く戦闘結果を取得する第3のステップと、を含むもので
ある。
【0016】次の発明は、ゲームの進行に応じて表示画
面上のキャラクタが受けるダメージを制御するゲームの
制御方法において、前記キャラクタには相手キャラクタ
からの攻撃によるダメージを判断するための複数の防御
ポイントが設けられ、複数の前記防御ポイントのうち、
相手キャラクタからの直接攻撃を受けた主防御ポイント
およびそのダメージの大きさを判断する第1のステップ
と、前記第1のステップで判断された主防御ポイントの
近傍に位置し、かつ当該主防御ポイントからのダメージ
が波及する副防御ポイントを特定する第2のステップ
と、前記第2のステップで特定された副防御ポイントに
波及するダメージの大きさを、前記第1のステップで判
断された前記主防御ポイントのダメージの大きさに基づ
いて算出する第3のステップと、前記第1および第3の
ステップで判断、または算出されたダメージの大きさに
基づいて前記キャラクタのダメージ量を更新する第4の
ステップと、を含むものである。
【0017】この発明において、複数の前記防御ポイン
トのそれぞれについて、一防御ポイントと、その防御ポ
イントが受けたダメージが波及する波及先の防御ポイン
トとの対応関係が予め記憶されており、前記第2のステ
ップは、前記対応関係を参照し、前記主防御ポイントに
基づいて前記副防御ポイントを特定する構成となってい
てもよい。あるいは、複数の前記防御ポイントのそれぞ
れについて位置データが予め記憶されており、前記第1
と第2のステップの間に、前記各防御ポイントの位置デ
ータに基づいて、前記第1のステップで判断された前記
主防御ポイントから他の防御ポイントまでの距離を算出
する第5のステップをさらに有し、前記第2のステップ
は、前記第5のステップで算出された防御ポイント間の
距離に基づいて前記副防御ポイントを特定する構成とな
っていてもよい。
【0018】次の発明は、仮想空間内に設定された攻撃
領域内に位置する目標物に対して、プレイヤキャラクタ
を操作して攻撃を行うゲームの制御方法において、前記
目標物には複数の攻撃ポイントが設けられ、操作入力に
応じて前記目標物への攻撃画面を形成させる第1のステ
ップと、形成された前記攻撃画面上に操作入力に応じて
指定された攻撃の有効範囲を表す攻撃領域を表示させる
第2のステップと、表示させた攻撃領域内に位置する攻
撃ポイントを報知表示させる第3のステップと、報知表
示させた攻撃ポイントのいずれか1つ以上に対する前記
攻撃に基づく戦闘結果を取得する第4のステップと、を
含むものである。
【0019】次の発明は、仮想空間内に設定された攻撃
領域内に位置する目標物に対して、プレイヤキャラクタ
を操作して攻撃を行うゲーム装置において、前記目標物
には複数の攻撃ポイントが設けられ、前記プレイヤキャ
ラクタへの操作に応じて前記目標物への攻撃が指示され
た場合に、前記攻撃の有効範囲を表す攻撃領域を表示さ
せる表示手段と、前記表示手段で表示された攻撃領域内
に位置する攻撃ポイントを検出する検出手段と、前記検
出手段で検出された攻撃ポイントのいずれか1つ以上に
対する前記攻撃に基づく戦闘結果を取得する戦闘結果取
得手段と、を備えるものである。
【0020】次の発明は、ゲームの進行に応じて表示画
面上のキャラクタが受けるダメージを制御するゲーム装
置において、前記キャラクタには相手キャラクタからの
攻撃によるダメージを判断するための複数の防御ポイン
トが設けられ、複数の前記防御ポイントのうち、相手キ
ャラクタからの直接攻撃を受けた主防御ポイントおよび
そのダメージの大きさを判断するダメージ判断手段と、
前記ダメージ判断手段で判断された主防御ポイントの近
傍に位置し、かつ当該主防御ポイントからのダメージが
波及する副防御ポイントを特定する特定手段と、前記特
定手段で特定された副防御ポイントに波及するダメージ
の大きさを、前記ダメージ判断手段で判断された前記主
防御ポイントのダメージの大きさに基づいて算出する波
及ダメージ演算手段と、前記ダメージ判断手段で判断さ
れたダメージの大きさ、または前記波及ダメージ演算手
段で算出されたダメージの大きさに基づいて前記キャラ
クタのダメージ量を更新する更新手段と、を備えるもの
である。
【0021】次の発明は、仮想空間内に設定された攻撃
領域内に位置する目標物に対して、プレイヤキャラクタ
を操作して攻撃を行うゲーム装置において、前記目標物
には複数の攻撃ポイントが設けられ、操作入力に応じて
前記目標物への攻撃画面を形成させる手段と、形成され
た前記攻撃画面上に操作入力に応じて指定された攻撃の
有効範囲を表す攻撃領域を表示させる手段と、表示させ
た攻撃領域内に位置する攻撃ポイントを報知表示させる
手段と、報知表示させた攻撃ポイントのいずれか1つ以
上に対する前記攻撃に基づく戦闘結果を取得する手段
と、を備えるものである。
【0022】
【0023】
【0024】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明
は、本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述
べるが、本発明は家庭用ゲーム機に限定されるものでは
ない。
【0025】(実施の形態1)図1は、本発明に係るゲ
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装
置1は、大別して、たとえば、ゲーム装置1の主たる機
能を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対
する操作指示のための入力を行う入力装置(コントロー
ラ)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定デ
ータなどのセーブデータを保存するメモリカード5と、
ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいて
ゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なう出
力装置6とから構成されている。
【0026】ゲーム装置本体2は、たとえば、制御部1
1、RAM(Random access Memory)12、インターフ
ェース部13、サウンド処理部14、グラフィック処理
部15、CD−ROMドライブ16、通信インターフェ
ース17、およびこれらの構成要素を相互に接続するバ
ス18を備える。また、CD−ROMドライブ16は、
後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラ
ムや画像データ、サウンドデータなどを格納した、例え
ばCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory )等
の記録媒体4を着脱自在に装着することができる構成と
なっている。
【0027】制御部11は、CPU(Central Processi
ng Unit )、ROM(Read Only Memory)などからなる
回路である。CPUは、RAM12(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。また、この制御部11は、時間の計時を行うための
発振器やタイマカウンタ(図示省略)を備えている。
【0028】インターフェース部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
構成となっている。このインターフェース部13は、バ
ス18に接続された各部(主に、制御部11)と入力装
置3又はメモリカード5との間のデータ転送を制御す
る。
【0029】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music )や効果音などを生成する機能を
有する回路である。このサウンド処理部14は、制御部
11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータ
に基いて音声信号を生成する。その生成された音声信号
は、出力装置6に出力される。
【0030】グラフィック処理部15はフレームバッフ
ァ(図示省略)を備える。そして、グラフィック処理部
15は、制御部11からの命令に応じた画像をフレーム
バッファ上に描画する。また、グラフィック処理部15
は、フレームバッファに描画された画像データを表示す
るためのビデオ信号を生成する。その生成されたビデオ
信号は、出力装置6に出力される。
【0031】CD−ROMドライブ16は、記録媒体4
であるCD−ROMに格納されたデータを読み取るため
の読取装置である。ゲーム装置1は、制御部11に、C
D−ROMに記録されたゲームプログラムに従った制御
を実行させる。それによって、後述するゲームに関する
制御が実現される。
【0032】通信インターフェース17は、ネットワー
ク100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の
通信制御を行う回路である。通信インターフェース17
は、必要に応じて通信回線99を介してネットワーク1
00に接続される。
【0033】図2は、図1に示したRAM12のメモリ
構成について示す図である。RAM12は、例えば、プ
ログラム記憶領域12a、関連データ記憶領域12bお
よびワークエリア12cなどを有する。プログラム記憶
領域12aは、制御部11に実行させるプログラムを記
憶する。関連データ記憶領域12bは、後述するステー
タステーブル20、攻撃領域設定テーブル21および攻
撃ポイント設定テーブル22など、ゲーム中の各種処理
の実行に必要となるデータを記憶する。
【0034】図3は、ステータステーブル20のデータ
構造について示す図である。ステータステーブル20
は、自キャラクタの戦闘用データを格納するテーブルで
ある。ステータステーブル20は、例えば、攻撃力、ヒ
ット率、防御力、回避率およびキャラクタ座標などの各
項目値をそれぞれ格納する「攻撃力」欄201、「ヒッ
ト率」欄202、「防御力」欄203、「回避率」欄2
04および「キャラクタ座標」欄205を有する構成と
なっている。
【0035】「攻撃力」欄201は、自キャラクタに具
わる攻撃力の値を格納する。「ヒット率」欄202は、
自キャラクタの攻撃が敵キャラクタや目標物に命中する
確率を格納する。「防御力」欄203は、自キャラクタ
に具わる防御力の値を格納する。「回避率」欄204
は、敵キャラクタの攻撃が命中するの回避する確率を格
納する。「キャラクタ座標」欄205は、自キャラクタ
の基準座標データP0(X0,Y0,Z0)を格納する。基
準座標データは、自キャラクタに設けられた基準点の3
次元座標データである。この座標データにより3次元仮
想空間における自キャラクタの現在位置が特定される。
基準座標データは、出力装置6に備わるディスプレイの
表示画面61に自キャラクタを表示する際や、後述する
攻撃領域を表示する際に参照される。また、各項目値
は、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
【0036】特に図示しないが、敵キャラクタについて
も、同様の構成のステータステーブルが関連データ記憶
領域12bに格納される。なお、攻撃力、ヒット率、防
御力および回避率の値は、各キャラクタが現在装備して
いる武器や防具のパラメータに基づいて算出される構成
となっていてもよい。
【0037】図4は、攻撃領域設定テーブル21のデー
タ構造について示す図である。本実施の形態は、自キャ
ラクタが攻撃を行う際に、出力装置6の表示画面61
に、攻撃の有効範囲を立体的に示す領域、すなわち攻撃
領域を表示させるようになっている(図5参照)。例え
ば、攻撃領域は、3次元仮想空間内にオブジェクトとし
て生成される。そして、生成されたオブジェクトを透視
変換して表示させることにより、攻撃領域は立体的に表
示される。
【0038】例えば、図4に示す攻撃領域設定テーブル
21は、自キャラクタが実行可能な攻撃系魔法に攻撃領
域を設定するためのデータや、自キャラクタが装備可能
な武器に攻撃領域を設定するためのデータを、魔法や武
器毎に対応づけて格納している。例えば、攻撃領域設定
テーブル21は、「武器・魔法」欄211および「攻撃
領域設定データ」欄212を有する構成となっている。
「武器・魔法」欄211は、自キャラクタが実行可能な
攻撃系魔法や自キャラクタが装備可能な武器の名称(ま
たは、魔法のID(識別番号)や武器のID)が格納さ
れる。なお、魔法とは、任意のキャラクタの能力が実行
可能な攻撃や防御などに関する行動の一種であって、ゲ
ームの進行に変化を及ぼすものである。
【0039】「攻撃領域設定データ」欄212は、「形
状」欄213、「サイズ」欄214および「傾き」欄2
15を有する。「形状」欄213には、例えば、球、角
柱、円錐、円柱などの領域の形状が格納される。「サイ
ズ」欄214には、「形状」欄213に格納された各領
域形状のサイズを規定するためのサイズデータが格納さ
れる。「傾き」欄215には、それらのサイズデータに
よって規定される各領域形状の傾きを規定する角度の値
(例えば、0度、45度、90度)が格納される。
【0040】この「攻撃領域設定データ」欄212に格
納されたデータにより、敵キャラクタへの攻撃時に、指
示された攻撃系魔法や装備している武器に対応する攻撃
領域が設定される。なお、攻撃領域設定テーブル21に
変形率や方向等の項目を設け、それらの項目データによ
り、攻撃領域の形状が特定の方向に偏平させられたり、
向きが変更させられるような構成としてもよい。
【0041】次に、攻撃領域について説明する。図5
は、攻撃領域の一例を示す模式図である。攻撃領域91
は、自キャラクタ81の基準座標データP0(X0,Y
0,Z0)に基づいて位置が設定される。図5に示す攻撃
領域91は、「スピア」という槍の武器83に対応付け
られた攻撃領域である。
【0042】図4に示す攻撃領域設定テーブル21によ
れば、「スピア」の攻撃領域のサイズは(10,10,
20)である。このサイズデータにおいて、第1番目の
値(この例では、左側の10)、第2番目の値(この例
では、中央の10)および第3番目の値(この例では、
右側の20)は、それぞれ、直方体の縦、横および高さ
の長さを表している。ただし、3次元仮想空間における
単位長さを1とする。そして、攻撃領域は、攻撃領域設
定テーブル21の「形状」欄213により規定される形
状で、かつこの直方体の中に収まる最大の形状の領域と
なる。ここで、直方体の縦、横および高さは、それぞ
れ、3次元の直交座標系であるxyz座標系のx方向、
y方向およびz方向に一致させられる。
【0043】また、図4に示す攻撃領域設定テーブル2
1によれば、「スピア」の攻撃領域の形状は円柱であ
る。そして、「スピア」の攻撃領域の傾きは90度であ
る。したがって、自キャラクタ81が「スピア」を装備
して攻撃を行う場合、自キャラクタ81の基準座標デー
タP0(X0,Y0,Z0)に基づいて、直径の長さが10
で、かつ高さが20の円柱を90度傾けた形状、すなわ
ち横に倒した形状の攻撃領域91が表示される。
【0044】図6は、攻撃領域の表示態様を説明するた
めの模式図である。本実施の形態では、攻撃領域は、例
えば、ワイヤーフレームモデルにより立体的に表示され
る。ここで、ワイヤーフレームモデルとは、ある領域
(ここでは、攻撃領域)の輪郭を複数本の線画像、すな
わちワイヤーで表したモデルである。なお、例えば各ワ
イヤー間を半透明で色付けした仮想的な平面または滑ら
かな曲面で補完するようにしてもよい。
【0045】また、本実施の形態では、ワイヤーフレー
ムモデルにおいて、各ワイヤーは領域の輪郭に沿って移
動させられる。各ワイヤーの移動した軌跡により、また
は各ワイヤーの移動した軌跡を総合して一体的に見るこ
とにより、攻撃領域の立体感が増幅されるようになって
いる。
【0046】例えば、図6に示す円柱状の領域の場合、
円柱を横に輪切りにするように側面に沿って設けられた
ワイヤーW1,W2は、同図の矢印(イ)のように、下か
ら上(逆も可)に向かって移動する。また、円柱を縦に
放射状に分割するように、上面にて放射状に延び、側面
に沿って縦方向に伸び、底面で底面の中心に向かうよう
に延びるワイヤーW3,W4,W5,W6は、同図の矢印
(ロ)のように円柱の縦軸の周りに回転する。
【0047】図7は攻撃ポイント設定テーブル22のデ
ータ構造について示す図である。攻撃ポイント設定テー
ブル22は、自キャラクタが対戦する可能性のある全て
の敵キャラクタについて、その敵キャラクタに設定され
た攻撃ポイントに関するデータを格納するテーブルであ
る。攻撃ポイント設定テーブル22は、例えば、「キャ
ラクタ座標」欄221、「攻撃ポイント」欄222、
「座標データ」欄223および「補正値」欄224を有
する構成となっている。
【0048】「キャラクタ座標」欄221は、敵キャラ
クタの現在位置を特定する3次元座標データを格納す
る。「攻撃ポイント」欄222は、自キャラクタが攻撃
することができる攻撃ポイントのデータを格納する。こ
の攻撃ポイントは、各敵キャラクタに予め設定されてい
る。「座標データ」欄223は、各攻撃ポイントについ
て、キャラクタ座標データに対する相対的な位置を示す
座標データを格納する。この座標データに基づいて、攻
撃領域内にその攻撃ポイントが位置するか否かが判断さ
れる。
【0049】「補正値」欄224は、自キャラクタの攻
撃対象となる攻撃ポイントが指定された時、指定ポイン
トに応じて自キャラクタの戦闘力を補正する割合値を格
納する。この補正値として、本実施の形態では、例え
ば、攻撃力とヒット率が設定されている。攻撃力および
ヒット率の割合値は、それぞれ、「攻撃力」欄225お
よび「ヒット率」226欄に格納されている。割合値が
1.0の時、攻撃力およびヒット率は標準である。すな
わち、割合値が1.0の攻撃ポイントに対する攻撃力お
よびヒット率は、ステータステーブル20(図3参照)
に格納された自キャラクタの攻撃力およびヒット率とな
る。
【0050】割合値が1.0よりも大きい攻撃ポイント
に対しては、自キャラクタの攻撃力は、ステータステー
ブル20に格納された攻撃力よりも強くなる。また、攻
撃のヒット率は、ステータステーブル20に格納された
ヒット率よりも高くなる。したがって、敵キャラクタに
とって、割合値が1.0よりも大きい攻撃ポイントは弱
点となる。
【0051】逆に、割合値が1.0よりも小さい攻撃ポ
イントに対しては、自キャラクタの攻撃力は、ステータ
ステーブル20に格納された攻撃力よりも弱くなる。ま
た、攻撃のヒット率は、ステータステーブル20に格納
されたヒット率よりも低くなる。したがって、敵キャラ
クタにとって、割合値が1.0よりも小さい攻撃ポイン
トは、攻撃されてもあまりダメージを受けないことにな
る。このように、本実施の形態は、補正値により、敵キ
ャラクタの部位に応じてダメージを変更させることがで
きる。つまり、胸や腹は弱いが背中や尾は強いなど、敵
キャラクタの部位毎にダメージ特性が与えられる。
【0052】本実施の形態では、攻撃時に、操作入力に
応じて指定された攻撃領域が表示される。そして、予め
複数の攻撃ポイントが設定されている敵キャラクタに対
して、その表示された攻撃領域内に位置する攻撃ポイン
トが検出される。検出された攻撃ポイントのいずれか1
つ以上に対する前記攻撃に基づく戦闘結果が取得され
る。したがって、ゲーム装置1は、攻撃領域を表示させ
る表示手段と、攻撃ポイントを検出する検出手段と、戦
闘結果を取得する戦闘結果取得手段と、を備えているこ
とになる。
【0053】検出手段は、主として制御部11により実
現される。表示手段は、主としてグラフィック処理部1
5により実現される。また、戦闘結果取得手段は、主に
制御部11、サウンド処理部14およびグラフィック処
理部15により実現される。
【0054】次に、本実施の形態に係るゲーム装置1の
動作を具体的に説明する。制御部11は、起動時に、内
臓ROMに記憶されているオペレーティングシステムに
基づき、CD−ROMドライブ16を介して記録媒体4
であるCD−ROMからゲームの実行に必要なプログラ
ムやデータを読み出し、RAM12に転送させる。そし
て、制御部11は、RAM12に転送させたプログラム
を実行することにより、以下に記載する各種処理を実現
する。なお、本ゲーム装置1で行われる制御動作の中に
は、制御部11以外の回路が制御部11と協働して実際
の制御を行っているものも存在する。説明の便宜上、以
下では、制御部11が関係する制御は、制御部11が直
接的に制御しているものとしてその説明を行う。
【0055】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には制御部11からの命令に従
って処理の進行状況に応じて順次記録媒体4であるCD
−ROMから読み出されてRAM12に転送される。し
かし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするた
め、CD−ROMからのデータの読み出しや、RAM1
2への転送に関する詳細な記述は省略している。
【0056】図8および図9は、バトル処理について示
すフローチャートである。それらの図と、図10および
図11に示す画面表示例を参照しながらバトル処理につ
いて説明する。ゲーム進行中に、コマンド入力により、
敵キャラクタとの戦闘開始が指示されると、バトル処理
が開始される。あるいは、ゲーム進行中に、所定の確率
値に基づいて自キャラクタが敵キャラクタと遭遇(エン
カウント)した時に、バトル処理が開始される。
【0057】バトル処理が始まると、図8に示すよう
に、まず、プレイヤの入力コマンドが戦闘に関するコマ
ンドであるか否かの判別が行われる(ステップS1)。
入力コマンドが戦闘に関するコマンドであれば、そのコ
マンドが、武器または魔法による攻撃を指示するコマン
ドであるか否かの判別が行われる(ステップS2)。武
器または魔法による攻撃指示コマンドであれば、自キャ
ラクタが現在装備している武器、あるいは自キャラクタ
が使用する魔法が判別される(ステップS3)。自キャ
ラクタの装備武器または使用魔法に関する情報は、例え
ばステータステーブル20に格納されている。したがっ
て、ステップS3では、例えばステータステーブル20
が参照される。
【0058】ステップS1で、プレイヤの入力コマンド
が戦闘に関するコマンドでない場合には、入力コマンド
に応じたその他の処理が行われた後(ステップS4)、
ステップS1に戻る。また、ステップS2で武器または
魔法による攻撃指示コマンドでない場合も同様に、入力
コマンドに応じたその他の処理が行われた後(ステップ
S4)、ステップS1に戻る。
【0059】ステップS3で、自キャラクタの装備武器
または使用魔法が判別されると、攻撃領域設定テーブル
21(図4参照)が参照され、装備武器または使用魔法
に対応する攻撃領域設定データが取得される(ステップ
S5)。続いて、ステータステーブル20(図3参照)
に基づいて、自キャラクタの基準座標データが取得され
る。その取得された自キャラクタの基準座標データと、
ステップS5で取得した攻撃領域設定データとに基づい
て、出力装置6の表示画面61に攻撃領域が表示される
(ステップS6)。
【0060】攻撃領域が表示されると、攻撃ポイント設
定テーブル22(図7参照)が参照される。そして、表
示された攻撃領域の付近に位置する敵キャラクタが判別
される(ステップS7)。具体的には、攻撃領域の表示
位置のデータ、領域の形状やサイズや傾きなどのデー
タ、および全ての敵キャラクタの基準座標データに基づ
いて、制御部11が演算処理を行うことにより、敵キャ
ラクタの位置が判別される。攻撃領域付近にいる敵キャ
ラクタの数は、複数でもよい。
【0061】続いて、攻撃領域付近に位置する敵キャラ
クタに対して、攻撃領域内に位置する全ての攻撃ポイン
トが検出される(ステップS8)。具体的には、攻撃領
域の表示位置のデータ、領域の形状やサイズや傾きなど
のデータ、および攻撃領域付近にいる敵キャラクタの各
攻撃ポイントの座標データに基づいて、制御部11が演
算処理を行うことにより、攻撃領域内の攻撃ポイントが
判別される。
【0062】続いて、ステップS8で検出された攻撃ポ
イントに対する攻撃が許可される(ステップS9)。そ
して、その許可された攻撃ポイント名の一覧が、図10
に示す例のように、表示画面61に表示されたウィンド
ウ62内に、例えば「頭」、「腹」、「前足」というよ
うに表示される(ステップS10)。また、敵キャラク
タ82上には、全ての攻撃ポイントの印が表示される。
そして、攻撃領域91内の攻撃ポイントと攻撃領域外の
攻撃ポイントとは、異なる印で表示される。特に限定し
ないが、例えば、図10に示す例では、攻撃領域91内
の攻撃ポイントおよび攻撃領域91外の攻撃ポイント
は、それぞれ、星印および黒丸印で示されている。
【0063】なお、図10に示す例では、選択された武
器は、例えば「ブロンズソード」である。また、攻撃領
域91は、本来ワイヤーフレームモデルにより表示され
る。図が煩雑になるのを避けるため、図10では、ワイ
ヤーを省略した(図11も同じ)。図示例では、「ブロ
ンズソード」という武器の攻撃領域91の領域形状は円
錐状である。したがって、円錐の底面の中心座標が自キ
ャラクタ81の基準座標データP0(X0,Y0,Z0)
と一致する位置に、攻撃領域91が表示されている。図
10において、座標Pn(Xn,Yn,Zn)は、敵キャラ
クタの基準座標である。
【0064】図8に戻り、操作入力に応じて攻撃ポイン
トが選択されると、その選択された攻撃ポイントについ
て、ウィンドウ62内の攻撃ポイント名および敵キャラ
クタ82上の攻撃ポイントを表す印が異なる態様で報知
表示される(ステップS11)。例えば、該当する攻撃
ポイント名や印が、表示色を変更させられたり、点滅さ
せられるなどの態様で表示される。このように報知表示
されることによって、プレイヤにとって、選択した攻撃
ポイントの認識が容易となる。
【0065】したがって、ゲーム装置1は、報知表示手
段を備えていることになる。この報知表示手段は、主と
してグラフィック処理部15により実現される。また、
選択された攻撃ポイントについて、ウィンドウ62内の
攻撃ポイント名と、敵キャラクタ82上の攻撃ポイント
を表す印とは、それらを関連付けるための線で結ばれ
る。
【0066】選択された攻撃ポイントが報知表示される
と、図9へ進み、攻撃ポイント設定テーブル22(図7
参照)の「補正値」欄224が参照される。そして、該
当する敵キャラクタの選択された攻撃ポイントに対する
攻撃力の項目値とヒット率の項目値が取得される。その
取得された2つの項目値を用いて、自キャラクタの攻撃
力およびヒット率の値がそれぞれ補正される(ステップ
S12)。
【0067】続いて、補正後の自キャラクタの攻撃力お
よびヒット率の値等に基づく自キャラクタの戦闘力と、
敵キャラクタの戦闘力とを用いて、選択された攻撃を行
った場合に、敵キャラクタに与えると予想されるダメー
ジ値とヒット率が計算される(ステップS13)。この
計算には、戦闘演算処理において用いられる所定の演算
式が用いられる。戦闘に偶発的な要素を付加するため、
その演算式の一部に乱数が代入されるようになってい
る。ダメージ値とヒット率の予想値(以下、それぞれ、
予想ダメージ値および予想ヒット率とする)を計算する
際には、その代入される乱数として、乱数の平均値が用
いられる。
【0068】得られた予想ダメージ値と予想ヒット率
は、グラフィック処理部15により、表示画面61に表
示させられる(ステップS14)。例えば、図10に示
すように、表示画面61には、予想値表示領域63が設
けられる。この予想値表示領域63には、例えば、選択
された攻撃ポイント名、予想ダメージ値および予想ヒッ
ト率が表示される。
【0069】図9に戻り、プレイヤにより攻撃を行うこ
とが決定されたか否かが判別される(ステップS1
5)。操作入力により攻撃を行うという決定がなされな
い場合には、図8のステップS11に戻り、攻撃ポイン
トの選択からやり直すことになる。つまり、プレイヤ
は、表示画面61に表示された予想ダメージ値および予
想ヒット率を参考にして、攻撃ポイントを選択し直すこ
とができる。図11には、攻撃ポイントを「前足」に変
更した場合の画面表示例が示されている。攻撃ポイント
が変更されたことによって、ウィンドウ62内の攻撃ポ
イント名および敵キャラクタ82上の攻撃ポイントを表
す印の報知表示、並びにそれらを関連付けるための線の
表示が変更される。また、予想ダメージ値および予想ヒ
ット率の値も、その攻撃ポイントに対応した値に変更さ
れる。
【0070】ステップS15で、攻撃を行うことが決定
されると、戦闘演算処理が行われる(ステップS1
6)。戦闘演算処理では、自キャラクタ81および敵キ
ャラクタ82の攻撃力や防御力やヒット率や回避率など
の戦闘に関するパラメータ値が、ダメージ値を求めるた
めの所定の演算式に代入される。また、その演算式に
は、乱数も代入される。その結果、敵キャラクタに実際
に与えるダメージ値が算出される。そのダメージ値に基
づいて、グラフィック表示制御およびサウンド出力制御
などにより、戦闘が実行される。
【0071】戦闘実行後、バトルを終了するか否かが判
断される(ステップS17)。バトル終了であればバト
ル処理が終了され、一方、バトル継続であれば図8のス
テップS1に戻り、コマンド入力から繰り返される。
【0072】上記実施の形態1によれば、敵キャラクタ
82に複数の攻撃ポイントが予め設けられている。ま
た、武器や魔法毎に攻撃領域91のデータが予め用意さ
れている。戦闘時には、プレイヤにより選択された武器
や魔法に応じて、表示画面61にその武器や魔法の攻撃
領域91が表示される。そして、その攻撃領域91内に
位置する攻撃ポイントが検出される。その検出された攻
撃ポイントに対して攻撃が許可される。プレイヤは、そ
の攻撃が許可された攻撃ポイントの中から任意のポイン
トを攻撃対象として選択することができるので、より一
層、戦闘場面の態様が多様になり、ゲームの戦術性や興
趣性が高まる。
【0073】また、上記実施の形態1によれば、攻撃領
域91はワイヤーフレームモデルにより表示されるの
で、それらの領域を立体的に表示させることができる。
また、ワイヤーフレームモデルのワイヤーが攻撃領域9
1の輪郭面に沿って移動するように表示されるので、攻
撃領域91をより立体的に表示させることができる。し
たがって、プレイヤは、攻撃領域91を容易に認識する
ことができる。
【0074】また、上記実施の形態1によれば、バトル
処理のプログラムは、記録媒体4であるCD−ROMに
記憶されている。したがって、記録媒体4によってこれ
をソフトウェア製品としてゲーム装置本体2と独立して
容易に配布、販売することができるようになる。また、
コンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウ
ェアを使用することにより、これらのハードウェアで上
述した実施の形態1のゲーム技術が容易に実施できるよ
うになる。
【0075】なお、攻撃領域91内の複数箇所の攻撃ポ
イントを同時に選択することができる構成となっていて
もよい。
【0076】また、上記実施の形態1においては、武器
や魔法に対して攻撃領域91が設定されるとしたが、こ
れに限らない。例えば、「ける」、「パンチ」などのよ
うな攻撃行動の種類に対して攻撃領域が設定される構成
となっていてもよい。また、攻撃に限らず、防御系の魔
法や防具、または「防御姿勢をとる」などの防御行動に
対応させて防御領域が設定される構成となっていてもよ
い。
【0077】さらに、上記実施の形態1においては、攻
撃領域91はワイヤーフレームモデルにより表示される
としたが、これに限らない。例えば、攻撃領域91の表
面が、周囲と異なる色で半透明状に表示されるようにな
っていてもよい。
【0078】さらにまた、上記実施の形態1において
は、攻撃領域91は、3次元仮想空間内にオブジェクト
として生成されるとしたが、これに限らない。例えば、
攻撃領域91のみが別に作成され、それらが戦闘場面を
示す画像に位置合わせされて合成表示されるようになっ
ていてもよい。
【0079】また、上記実施の形態1においては、自キ
ャラクタの攻撃の対象を敵キャラクタとしたが、これに
限らない。例えば、攻撃対象が壁や物などの単なる物体
であってもよい。
【0080】(実施の形態2)次に、本発明の実施の形
態2について説明する。実施の形態2が実施の形態1と
異なる点の一つは、敵キャラクタが自キャラクタを攻撃
するときの攻撃対象となる複数の攻撃ポイントが自キャ
ラクタに設定されていることである。以後、自キャラク
タに設定された攻撃ポイントを防御ポイントとする。
【0081】また、実施の形態2が実施の形態1と異な
るもう一つの点は、敵キャラクタが自キャラクタのある
防御ポイントを攻撃したときに、その直接攻撃された防
御ポイント(以下、主防御ポイントとする)のダメージ
が、当該防御ポイントの近傍に位置する自キャラクタの
他の防御ポイントにも影響を及ぼす構成となっているこ
とである。主防御ポイントのダメージが波及する他の防
御ポイントを、副防御ポイントとする。
【0082】上述したダメージの制御を実現するため、
ゲーム装置1は、実施の形態1の構成に加えて、次の4
つの手段を備えていることになる。第1の手段は、相手
キャラクタからの直接攻撃を受けた主防御ポイントおよ
びそのダメージの大きさを判断するダメージ判断手段で
ある。第2の手段は、主防御ポイントからのダメージが
波及する副防御ポイントを特定する特定手段である。第
3の手段は、主防御ポイントのダメージの大きさに基づ
いて、副防御ポイントが受けるダメージ(以下、波及ダ
メージとする)の大きさを算出する波及ダメージ演算手
段である。第4の手段は、主防御ポイントおよび副防御
ポイントが受けたダメージの大きさに基づいて自キャラ
クタのダメージ量を更新する更新手段である。ダメージ
判断手段、特定手段、波及ダメージ演算手段および更新
手段は、いずれも、主として制御部11により実現され
る。
【0083】その他の構成や機能については、実施の形
態1と同じである。実施の形態1と同じ構成について
は、実施の形態1と同一の符号を付して、重複する説明
を省略する。以下に、実施の形態1と異なる点について
のみ説明する。
【0084】上述したダメージ制御を行うため、実施の
形態2では、RAM12のメモリ構成が実施の形態1と
異なる。図12は、実施の形態2におけるRAM12の
メモリ構成について示す図である。RAM12の関連デ
ータ記憶領域12bには、自キャラクタの戦闘用データ
を格納するステータステーブル30、後述するダメージ
波及制御テーブル31およキャラクタ制御テーブル32
などが格納される。
【0085】図13は、ステータステーブル30のデー
タ構成を示す図である。スタータステーブル30は、例
えば、攻撃力、ヒット率、防御力、回避率、ライフポイ
ント(LP)およびヒットポイント(HP)などの各項
目値をそれぞれ格納する「攻撃力」欄301、「ヒット
率」欄302、「防御力」欄303、「回避率」欄30
4、「ライフポイント」欄305および「ヒットポイン
ト」欄306を有する構成となっている。
【0086】攻撃力、ヒット率、防御力および回避率の
各項目値の意味は、実施の形態1と同様である。「ライ
フポイント」欄305は、自キャラクタのライフポイン
トを格納する。ライフポイントは、自キャラクタの生命
力を表す値である。ライフポイントがゼロになると、自
キャラクタは死亡することになる。
【0087】「ヒットポイント」欄306は、自キャラ
クタのヒットポイントを格納する。ヒットポイントは、
自キャラクタの防御ポイント毎に設けられる。図13に
示す例では、防御ポイントは、自キャラクタの頭、腕、
胸、腹および脚に設定されている。したがって、「ヒッ
トポイント」欄306には、頭、腕、胸、腹および脚の
5つのヒットポイントが格納される。敵キャラクタは、
この5箇所の防御ポイントの中から攻撃対象となるポイ
ントを1箇所または複数箇所指定して攻撃を行う。
【0088】その攻撃の結果、ある防御ポイントのヒッ
トポイントがゼロになると、その防御ポイントに対応付
けられたキャラクタの部位の動作が無効となる。例え
ば、腕のヒットポイントがゼロになると、キャラクタは
死なないが、腕を使う武器による攻撃ができなくなる。
また、脚のヒットポイントがゼロになると、キャラクタ
は死なないが、動けなくなるなどのダメージが発生す
る。そして、攻撃のダメージにより各防御ポイントのヒ
ットポイントが減ると、それに応じた割合でライフポイ
ントの値が減るように構成されている。
【0089】特に図示しないが、敵キャラクタについて
も、同様の構成のステータステーブルが関連データ記憶
領域12bに格納される。そして、敵キャラクタも、自
キャラクタと同様に、ライフポイントやヒットポイント
により制御される。
【0090】図14は、ダメージ波及制御テーブル31
のデータ構成を示す図である。ダメージ波及制御テーブ
ル31は、「副防御ポイント」欄311および「波及す
るダメージの割合」欄312を有する構成となってい
る。「副防御ポイント」欄311および「波及するダメ
ージの割合」欄312には、例えば頭、腕、胸、腹およ
び脚の5つの防御ポイント毎に、ダメージが波及する副
防御ポイント、およびその副防御ポイントに波及するダ
メージの割合値がそれぞれ格納される。図示例によれ
ば、例えば、頭に攻撃を受けると、頭に受けたダメージ
の5%および8%のダメージがそれぞれ腕および胸に波
及する。
【0091】図15は、キャラクタ制御テーブル32の
データ構成を示す図である。キャラクタ制御テーブル3
2は、各防御ポイントの現在のヒットポイントに応じ
て、自キャラクタの戦闘に関するパラメータや表示態様
の変更を制御するためのデータを格納したテーブルであ
る。キャラクタ制御テーブル32は、「ヒットポイント
最大値」欄321および「制御内容」欄322を有する
構成となっている。「ヒットポイント最大値」欄321
は、各防御ポイント毎に、そのポイントの最大値を格納
する。「制御内容」欄322は、戦闘に関するパラメー
タや表示態様の変更内容を格納する。
【0092】図15に示す例によれば、例えば、頭の防
御ポイントについては、ヒットポイントの最大値は27
0である。そして、頭のヒットポイントがその最大値の
50%以下、すなわち135以下になると、自キャラク
タの頭部がオレンジ色で表示される。また、自キャラク
タの攻撃力と防御力がそれぞれ20%ずつ減らされる。
さらに頭のヒットポイントが減って最大値のゼロ%、す
なわち、ゼロになると、自キャラクタの頭部が赤色で点
滅表示される。また、自キャラクタの攻撃力と防御力が
それぞれ30%ずつ減らされる。
【0093】次に、実施の形態2におけるダメージ処理
について説明する。実施の形態1と同様に、制御部11
は、起動時に、内臓ROMに記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づき、CD−ROMドライブ16を
介して記録媒体4であるCD−ROMからゲームの実行
に必要なプログラムやデータを読み出し、RAM12に
転送させる。そして、制御部11は、RAM12に転送
させたプログラムを実行することにより、以下に記載す
る各種処理を実現する。なお、本ゲーム装置1で行われ
る制御動作の中には、制御部11以外の回路が制御部1
1と協働して実際の制御を行っているものも存在する。
説明の便宜上、以下では、制御部11が関係する制御
は、制御部11が直接的に制御しているものとしてその
説明を行う。また、実施の形態1と同様に、発明の理解
を容易にするため、CD−ROMからのデータの読み出
しや、RAM12への転送に関する詳細な記述は省略す
る。
【0094】図16は、実施の形態2のダメージ処理に
ついて示すフローチャートである。その図および図17
に示す画面表示例を参照しながらダメージ処理について
説明する。ダメージ処理が開始されると、図16に示す
ように、まず、自キャラクタが攻撃を受けたか否かが判
別される(ステップS21)。攻撃を受けていなけれ
ば、ダメージ処理を終了する。攻撃を受けている場合に
は、まず、直接、攻撃を受けた防御ポイント(主防御ポ
イント)が特定される(ステップS22)。
【0095】続いて、自キャラクタのステータステーブ
ル30(図13参照)および敵キャラクタのステータス
テーブル(図示せず)が参照される。そして、特定され
た主防御ポイントが受けるダメージ値が算出される(ス
テップS23)。具体的には、制御部11により、自キ
ャラクタの戦闘力と敵キャラクタの戦闘力の各パラメー
タ値、および乱数が所定のダメージ算出式に代入されて
ダメージ値が算出される。主防御ポイントのダメージ値
が得られると、その主防御ポイントのヒットポイントか
らそのダメージ値が減算される(ステップS24)。得
られた新しいヒットポイントは、自キャラクタのステー
タステーブル30に格納される。それによって、そのス
テータステーブル30の「ヒットポイント」欄306の
該当する項目値が更新される。
【0096】続いて、ダメージ波及制御テーブル31が
参照される。そして、該当する主防御ポイントに対応付
けられた副防御ポイントが特定される(ステップS2
5)。また、ダメージ波及制御テーブル31から、その
特定された副防御ポイントに波及するダメージの割合値
が取得される。その割合値およびステップS23で算出
された主防御ポイントのダメージ値に基づいて、特定さ
れた副防御ポイントに波及するダメージ値が算出される
(ステップS26)。副防御ポイントのダメージ値が得
られると、その副防御ポイントのヒットポイントからそ
のダメージ値が減算される(ステップS27)。得られ
た新しいヒットポイントは、自キャラクタのステータス
テーブル30に格納される。それによって、そのステー
タステーブル30の「ヒットポイント」欄306の該当
する項目値が更新される。
【0097】続いて、自キャラクタのステータステーブ
ル30(図13参照)の各ヒットポイントが参照され
る。そして、各防御ポイントのヒットポイントに応じ
て、自キャラクタの戦闘に関するパラメータや表示態様
が変更される(ステップS28)。例えば、ヒットポイ
ントが更新された結果、自キャラクタの頭部のヒットポ
イントが最大値のゼロ%、すなわち、ゼロになり、さら
に脚部のヒットポイントが最大値の50%以下になった
場合には、図17に示す表示例のように、自キャラクタ
81の頭部81aが赤色で点滅表示され、かつ脚部81
bがオレンジ色に表示される。それによって、プレイヤ
は、自キャラクタ81のヒットポイントの状態を容易に
認識することができる。また、自キャラクタの戦闘パラ
メータについては、攻撃力および防御力がともに30%
減少する。またヒット率および回避率がともに10%減
る。さらに、移動速度が20%減る。
【0098】実施の形態2によれば、自キャラクタ81
のある防御ポイントが攻撃されてダメージを受けたとき
に、そのダメージを受けた防御ポイントの近くに位置す
る他の防御ポイントにもダメージが波及する。したがっ
て、より一層、ゲームの戦術性や興趣性が高まる。
【0099】なお、上記実施の形態2では、主防御ポイ
ントが受けたダメージに所定の割合値を乗じたダメージ
が副防御ポイントに波及するとしたが、これに限らな
い。例えば、本来、主防御ポイントが受けるダメージ
を、主防御ポイントと副防御ポイントとで分けてそれぞ
れが受ける構成となっていてもよい。つまり、主防御ポ
イントに与えられるべきダメージが、主防御ポイントと
副防御ポイントに分散されてもよい。
【0100】また、自キャラクタ81に設定される防御
ポイントの場所や数は、上記実施の形態2に限らず、任
意に設計変更可能である。また、自キャラクタ81が防
具を装備している場合には、防具を装備していない場合
と比較して、攻撃により敵キャラクタ82から直接受け
るダメージの大きさや、それから波及するダメージの割
合が軽減されるような制御を行う構成としてもよい。さ
らに、上記実施の形態2では、自キャラクタ81に関す
るダメージ制御について説明したが、敵キャラクタ82
についても、自キャラクタ81と同様のダメージ制御が
行われる構成としてもよい。
【0101】(実施の形態3)次に、本発明の実施の形
態3について説明する。実施の形態3は、実施の形態2
と同様にダメージの波及(または分散)を行う制御にお
いて、各防御ポイント間の距離に基づいて、主防御ポイ
ントのダメージを波及(または分散)させる副防御ポイ
ントが特定される構成となっているものである。また、
実施の形態3では、特定された副防御ポイントに波及
(または分散)させるダメージの割合は、主防御ポイン
トと副防御ポイントとの間の距離に応じて制御される。
【0102】上述したダメージの制御を実現するため、
制御部11は、防御ポイント間の距離を、例えば各防御
ポイントの座標データに基づいて算出する機能をさらに
有する。その他の構成や機能については、実施の形態1
または実施の形態2と同じである。実施の形態1または
実施の形態2と同じ構成については、それらの実施の形
態と同一の符号を付して、重複する説明を省略する。以
下に、実施の形態1,2と異なる点についてのみ説明す
る。
【0103】上述したダメージ制御を行うため、実施の
形態3では、ダメージ波及制御テーブルのデータ構成が
実施の形態2と異なる。図18は、実施の形態3におけ
るダメージ波及制御テーブル33のデータ構成を示す図
である。ダメージ波及制御テーブル33は、「座標デー
タ」欄331、「距離」欄332および「波及するダメ
ージの割合」欄333を有する構成となっている。「座
標データ」欄331は、各防御ポイント毎に、自キャラ
クタのキャラクタ座標に対する現在の相対座標データを
格納する。「距離」欄332は、各防御ポイント毎に、
主防御ポイントとの距離を規定する条件を格納する。
「波及するダメージの割合」欄333は、例えば各防御
ポイントについて、主防御ポイントとの距離毎に、副防
御ポイントに波及(または分散)するダメージの割合値
がそれぞれ格納される。
【0104】図18に示す例によれば、例えば、主防御
ポイントとして頭に攻撃を受けると、頭からの距離が0
〜50に位置する他の防御ポイントが副防御ポイントに
特定される。そして、その時の特定された副防御ポイン
トのダメージは、主防御ポイントのダメージの5%とな
る。また、頭からの距離が50〜70に位置する他の防
御ポイントも副防御ポイントに特定される。その特定さ
れた副防御ポイントは、頭からの距離が0〜50である
として特定された副防御ポイントよりも頭から遠いの
で、そのダメージは、主防御ポイントのダメージの3%
となる。ここで、各防御ポイント間の距離は、それぞれ
の座標データに基づいて算出される。
【0105】次に、実施の形態3におけるダメージ処理
について説明する。実施の形態1と同様に、制御部11
は、起動時に、内臓ROMに記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づき、CD−ROMドライブ16を
介して記録媒体4であるCD−ROMからゲームの実行
に必要なプログラムやデータを読み出し、RAM12に
転送させる。そして、制御部11は、RAM12に転送
させたプログラムを実行することにより、以下に記載す
る各種処理を実現する。なお、本ゲーム装置1で行われ
る制御動作の中には、制御部11以外の回路が制御部1
1と協働して実際の制御を行っているものも存在する。
説明の便宜上、以下では、制御部11が関係する制御
は、制御部11が直接的に制御しているものとしてその
説明を行う。また、実施の形態1と同様に、発明の理解
を容易にするため、CD−ROMからのデータの読み出
しや、RAM12への転送に関する詳細な記述は省略す
る。
【0106】図19は、実施の形態3のダメージ処理に
ついて示すフローチャートである。ダメージ処理が開始
されると、図19に示すように、まず、自キャラクタが
攻撃を受けたか否かが判別される(ステップS31)。
攻撃を受けていなければ、ダメージ処理を終了する。攻
撃を受けている場合には、まず、直接、攻撃を受けた防
御ポイント(主防御ポイント)が特定される(ステップ
S32)。
【0107】続いて、自キャラクタのステータステーブ
ル30(図13参照)および敵キャラクタのステータス
テーブル(図示せず)が参照される。そして、特定され
た主防御ポイントが受けるダメージ値が、制御部11に
より、算出される(ステップS33)。主防御ポイント
のダメージ値が得られると、その主防御ポイントのヒッ
トポイントからそのダメージ値が減算される(ステップ
S34)。得られた新しいヒットポイントは、自キャラ
クタのステータステーブル30に格納される。それによ
って、そのステータステーブル30の「ヒットポイン
ト」欄306の該当する項目値が更新される。
【0108】続いて、ダメージ波及制御テーブル33が
参照される。そして、特定された主防御ポイントからそ
の他の防御ポイントまでの距離が、それらの座標データ
に基づいて算出される(ステップS35)。その算出さ
れた距離は、ダメージ波及制御テーブル33の「距離」
欄332の、該当する主防御ポイントに対応する距離条
件と比較される。そして、その距離条件に合致した防御
ポイントは副防御ポイントに特定される(ステップS3
6)。
【0109】続いて、ダメージ波及制御テーブル33か
ら、その特定された副防御ポイントに波及するダメージ
の割合値がステップS35において算出された距離に応
じて取得される。その割合値およびステップS33で算
出された主防御ポイントのダメージ値に基づいて、特定
された副防御ポイントに波及するダメージ値が算出され
る(ステップS37)。副防御ポイントのダメージ値が
得られると、その副防御ポイントのヒットポイントから
そのダメージ値が減算される(ステップS38)。得ら
れた新しいヒットポイントは、自キャラクタのステータ
ステーブル30に格納される。それによって、そのステ
ータステーブル30の「ヒットポイント」欄306の該
当する項目値が更新される。
【0110】続いて、自キャラクタのステータステーブ
ル30(図13参照)の各ヒットポイントが参照され
る。そして、各防御ポイントのヒットポイントに応じ
て、自キャラクタの戦闘に関するパラメータや表示態様
が変更される(ステップS39)。
【0111】実施の形態3によれば、実施の形態2と同
様の効果の他に、自キャラクタ81のある防御ポイント
が攻撃されてダメージを受けたときに、そのダメージが
波及する副防御ポイントが、各防御ポイント間の距離に
よって特定される。さらに、その特定された副防御ポイ
ントに波及するダメージの大きさも、主防御ポイントと
副防御ポイントとの距離に基づいて決まる。したがっ
て、より一層、ゲームの戦術性や興趣性が高まる。
【0112】以上、本発明を実施の形態1乃至3に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記各実施の形態に
限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で
適宜変更可能であることはもちろんである。たとえば、
上記各実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホー
ムとして本発明を実現した場合について述べた。しか
し、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コン
ピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして
実現してもよい。また、本発明は、携帯電話、携帯情報
端末、カーナビゲーション等の通信端末をプラットホー
ムとして実現してもよい。
【0113】また、上記各実施の形態では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、DVD(Digital Versatile Disc)やコンピュー
タが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あ
るいは半導体メモリであってもよい。
【0114】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体4により提供される形態
に限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプ
ログラムやデータは、図1に示す通信インターフェース
17により、通信回線99を介して接続されたネットワ
ーク100上の他の機器からダウンロードして使用する
形態であってもよい。また、通信回線99を介して接続
されたネットワーク100上の他の機器側のメモリに上
記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデー
タを通信回線99を介して必要に応じて順次RAM12
に格納して使用する形態であってもよい。
【0115】
【発明の効果】本発明によれば、キャラクタや目標物に
複数の攻撃ポイントや防御ポイントが設けられ、攻撃ポ
イントや防御ポイント毎に、攻撃により与えるダメージ
や受けるダメージ、または状態の変化が制御されるた
め、同一の攻撃に対して攻撃ポイントや防御ポイント毎
にダメージが異なる。したがって、戦術性が充実し、よ
り一層、戦闘時の態様が多様化し、ゲームの興趣性や演
出効果が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロ
ック図である。
【図2】実施の形態1におけるRAMのメモリ構成につ
いて示す図である。
【図3】図2に示すRAMに格納されたステータステー
ブルのデータ構造について示す図である。
【図4】図2に示すRAMに格納された攻撃領域設定テ
ーブルのデータ構造について示す図である。
【図5】攻撃領域を説明するための模式図である。
【図6】攻撃領域の表示態様の一例を説明するための模
式図である。
【図7】図2に示すRAMに格納された攻撃ポイント設
定テーブルのデータ構造について示す図である。
【図8】実施の形態1のバトル処理について示すフロー
チャートである。
【図9】図8の続きを示すフローチャートである。
【図10】実施の形態1のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図11】実施の形態1のバトル処理において表示され
る画面表示例を示す図である。
【図12】実施の形態2におけるRAMのメモリ構成に
ついて示す図である。
【図13】図12に示すRAMに格納されたステータス
テーブルのデータ構造について示す図である。
【図14】図12に示すRAMに格納されたダメージ波
及制御テーブルのデータ構造について示す図である。
【図15】図12に示すRAMに格納されたキャラクタ
制御テーブルのデータ構造について示す図である。
【図16】実施の形態2のダメージ処理について示すフ
ローチャートである。
【図17】実施の形態2のダメージ処理において表示さ
れる画面表示例を示す図である。
【図18】実施の形態3におけるダメージ波及制御テー
ブルのデータ構造について示す図である。
【図19】実施の形態3のダメージ処理について示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 記録媒体 6 出力装置 61 表示画面 11 制御部 12 RAM 12b 関連データ記憶領域 20,30 ステータステーブル 21 攻撃領域設定テーブル 22 攻撃ポイント設定テーブル 31,33 ダメージ波及制御テーブル 32 キャラクタ制御テーブル 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 81 プレイヤキャラクタ(自キャラクタ) 82 敵キャラクタ(目標物) 91 攻撃領域

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームの進行に応じて表示画面上のキャラ
    クタが受けるダメージを制御するプログラムが記録され
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記キャラクタには相手キャラクタからの攻撃によるダ
    メージを判断するための複数の防御ポイントが設けら
    れ、 複数の前記防御ポイントのうち、相手キャラクタからの
    直接攻撃を受けた主防御ポイントおよびそのダメージの
    大きさを判断する第1のステップと、 前記第1のステップで判断された主防御ポイントの近傍
    に位置し、かつ当該主防御ポイントからのダメージが波
    及する副防御ポイントを特定する第2のステップと、 前記第2のステップで特定された副防御ポイントに波及
    するダメージの大きさを、前記第1のステップで判断さ
    れた前記主防御ポイントのダメージの大きさに基づいて
    算出する第3のステップと、 前記第1および第3のステップで判断、または算出され
    たダメージの大きさに基づいて前記キャラクタのダメー
    ジ量を更新する第4のステップと、 を実行するためのプログラムを記録する記録媒体。
  2. 【請求項2】複数の前記防御ポイントのそれぞれについ
    て、一防御ポイントと、その防御ポイントが受けたダメ
    ージが波及する波及先の防御ポイントとの対応関係が予
    め記憶されており、 前記第2のステップは、前記対応関係を参照し、前記主
    防御ポイントに基づいて前記副防御ポイントを特定する
    ことを特徴とする請求項1に記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】複数の前記防御ポイントのそれぞれについ
    て位置データが予め記憶されており、 前記第1と第2のステップの間に、前記各防御ポイント
    の位置データに基づいて、前記第1のステップで判断さ
    れた前記主防御ポイントから他の防御ポイントまでの距
    離を算出する第5のステップをさらに有し、 前記第2のステップは、前記第5のステップで算出され
    た防御ポイント間の距離に基づいて前記副防御ポイント
    を特定することを特徴とする請求項1に記載の記録媒
    体。
  4. 【請求項4】前記第3のステップは、前記第2のステッ
    プで特定された前記副防御ポイントに対し、前記第5の
    ステップで算出された防御ポイント間の距離に基づい
    て、前記副防御ポイントに波及するダメージの大きさを
    算出することを特徴とする請求項3記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】前記防御ポイントに所定量以上のダメージ
    が蓄積された場合に、当該防御ポイントを報知表示させ
    る第6のステップをさらに含むことを特徴とする請求項
    1乃至4のいずれかに記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】ゲームの進行に応じて表示画面上のキャラ
    クタが受けるダメージを制御するゲームの制御方法にお
    いて、 前記キャラクタには相手キャラクタからの攻撃によるダ
    メージを判断するための複数の防御ポイントが設けら
    れ、 複数の前記防御ポイントのうち、相手キャラクタからの
    直接攻撃を受けた主防御ポイントおよびそのダメージの
    大きさを判断する第1のステップと、 前記第1のステップで判断された主防御ポイントの近傍
    に位置し、かつ当該主防御ポイントからのダメージが波
    及する副防御ポイントを特定する第2のステップと、 前記第2のステップで特定された副防御ポイントに波及
    するダメージの大きさを、前記第1のステップで判断さ
    れた前記主防御ポイントのダメージの大きさに基づいて
    算出する第3のステップと、 前記第1および第3のステップで判断、または算出され
    たダメージの大きさに基づいて前記キャラクタのダメー
    ジ量を更新する第4のステップと、 を含むことを特徴とするゲームの制御方法。
  7. 【請求項7】複数の前記防御ポイントのそれぞれについ
    て、一防御ポイントと、その防御ポイントが受けたダメ
    ージが波及する波及先の防御ポイントとの対応関係が予
    め記憶されており、 前記第2のステップは、前記対応関係を参照し、前記主
    防御ポイントに基づいて前記副防御ポイントを特定する
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲームの制御方法。
  8. 【請求項8】複数の前記防御ポイントのそれぞれについ
    て位置データが予め記憶されており、 前記第1と第2のステップの間に、前記各防御ポイント
    の位置データに基づいて、前記第1のステップで判断さ
    れた前記主防御ポイントから他の防御ポイントまでの距
    離を算出する第5のステップをさらに有し、 前記第2のステップは、前記第5のステップで算出され
    た防御ポイント間の距離に基づいて前記副防御ポイント
    を特定することを特徴とする請求項6に記載のゲームの
    制御方法。
  9. 【請求項9】ゲームの進行に応じて表示画面上のキャラ
    クタが受けるダメージを制御するゲーム装置において、 前記キャラクタには相手キャラクタからの攻撃によるダ
    メージを判断するための複数の防御ポイントが設けら
    れ、 複数の前記防御ポイントのうち、相手キャラクタからの
    直接攻撃を受けた主防御ポイントおよびそのダメージの
    大きさを判断するダメージ判断手段と、 前記ダメージ判断手段で判断された主防御ポイントの近
    傍に位置し、かつ当該主防御ポイントからのダメージが
    波及する副防御ポイントを特定する特定手段と、 前記特定手段で特定された副防御ポイントに波及するダ
    メージの大きさを、前記ダメージ判断手段で判断された
    前記主防御ポイントのダメージの大きさに基づいて算出
    する波及ダメージ演算手段と、 前記ダメージ判断手段で判断されたダメージの大きさ、
    または前記波及ダメージ演算手段で算出されたダメージ
    の大きさに基づいて前記キャラクタのダメージ量を更新
    する更新手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
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