JP2000350862A - 的当てゲーム実行方法、ゲーム機及び記録媒体 - Google Patents

的当てゲーム実行方法、ゲーム機及び記録媒体

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JP2000350862A
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昭彦 永田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 的当てゲームを電子的に実行できる携帯型ゲ
ーム機を提供する。 【解決手段】 ディスプレイ40に打ち抜き用の複数の
的を表示するとともに、入力手段21,22,23を通
じて遊戯者が連続して入力した第1投球データ及び第2
投球データの一方を投球の上下方向のずれに関する情
報、他方を投球の左右方向のずれに関する情報として当
該球がいずれかの的に命中したか否かを判定し、この判
定結果に基づいて投球後における的の状態に関する結果
画像をディスプレイ40に表示するゲーム処理手段を筐
体10に収容して携帯型ゲーム機を構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
いたゲーム技術に関し、より詳しくは、ディスプレイ上
に表示された打ち抜き用の複数の的を球で打ち抜く的当
てゲームを実現するための手法に関する。
【0002】
【発明の背景】縁日における射的ゲームが昔から人気で
あることはよく知られている。射的ゲームのように遠く
離れた的を狙って銃を撃ったり球を投げたりすることに
よってその的を倒す類のゲームは高い集中力を要求され
るものであり、人間の本能的部分を刺激するもので、古
典的でありながらも遊戯者が熱中できるゲームとして価
値が高い。この種のゲームは、通常、遠く離れた場所に
的を設け、その的を、撃ったり投げたりした球で物理的
に倒すことにより行われる。特に、実際に球を投げて的
を倒すようにした的当てゲームは、自分自身の体を動か
すことによる楽しさも加わって非常に遊興性が高いもの
となっている。
【0003】ところで、近年の技術進歩によって、電子
回路を利用したゲーム機が多種提案されている。このよ
うなゲーム機は、遊戯者が操作するための入力手段、こ
の入力手段により入力された操作内容に基づくゲーム処
理を実行するゲーム処理手段、このゲーム処理手段によ
る実行結果を遊戯者に提示するディスプレイなどから構
成されるのが一般的である。
【0004】この種のゲーム機の中には、入力手段、ゲ
ーム処理手段、ディスプレイなどを携帯可能な程度に小
さく形成された筐体に収めて成る携帯型ゲーム機もあ
る。他のゲーム機の場合と同様、携帯型ゲーム機につい
ても魅力的なゲームを開発する必要性が増大している
が、携帯型ゲーム機では、記憶手段を含むハードウェア
部分についての制約が他のゲーム機よりも更に大きいた
め、遊興性の高い魅力的なゲームを開発することが難し
い。
【0005】このような状況下では、遊興性の高さが保
証されている上記的当てゲームは、ゲーム機上で実行す
べきゲームとして非常に魅力的であるが、しかし、的当
てゲームをゲーム機上で実行するための具体的方法につ
いては、知られていないのが現状である。
【0006】本発明はこのような現状に鑑みてなされた
もので、ゲーム機上で的当てゲームを実行するための的
当てゲーム実行方法、的当てゲームをコンピュータによ
り構成されるゲーム機、及び、このようなゲーム実行方
法をコンピュータ装置上で実現するための記録媒体を提
供することを主たる課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、まず、以下の
ような的当てゲーム実行方法を提供する。このゲーム実
行方法は、遊戯者が操作する入力手段、この入力手段に
より入力された操作内容に基づいてゲーム処理を実行す
るゲーム処理手段、このゲーム処理手段による実行結果
を遊戯者に提示するディスプレイを備えるゲーム機にお
いてディスプレイに打ち抜き用の複数の的を表示するも
のである。そして、前記入力手段を通じて遊戯者が連続
して入力した第1投球データ及び第2投球データの一方
を遊技者が意図的に狙った標的的からの投球の上下方向
のずれに関する情報、他方を投球の左右方向のずれに関
する情報として当該球がいずれかの的に命中したか否か
を前記ゲーム処理手段で判定し、この判定結果に基づい
て投球後における的の状態に関する結果画像を前記ディ
スプレイに表示する過程を含んでいる。つまり、この的
当てゲーム実行方法では、遊戯者により順に入力される
第1投球データ及び第2投球データを用いるのみで、標
的的に対する球のずれを判定することができ、これによ
り的当てゲームを複雑な処理なしに実現できることにな
る。尚、この明細書で言う「投球」には、球を投げるこ
とのみならず、球を蹴ること、球を撃つことなど、的に
対して球を飛ばすことができるようなすべての行為を含
むものとする。
【0008】標的的に対する球の当たり外れの判定は、
第1投球データ及び第2投球データによるのが原則であ
るが、以下のような処理を更に行うことができる。即
ち、第1投球データ及び第2投球データの少なくとも一
方を補正するために遊戯者が入力手段を通じて入力した
補正投球データを受け付け、この補正投球データにより
補正された第1投球データ及び/又は第2投球データに
基づいて当該球がいずれかの的に命中したか否かをゲー
ム処理手段で判定する。この補正投球データは、第1投
球データ及び/又は第2投球データに重み付けを行うた
めのデータであり、これを用いることで、第1投球デー
タ及び第2投球データのみを用いる場合よりも、球のず
れ方にバリエーションを付けられるようになる。したが
って、この方法によれば、ゲームの遊興性を更に高めら
れるようになる。
【0009】的は、ディスプレイ上に複数個表示されて
いれば、その形状や数などについて特に制限はないが、
個々の的を他の的と隣り合うマトリクス状に配置してデ
ィスプレイ上に表示することができる。
【0010】本発明による的当てゲーム実行方法では、
球が、標的的から上下方向或いは左右方向にずれ、且つ
そのずれた位置にまだ打ち抜かれていない未的的が存在
した場合、ゲーム処理手段が、その未的的に当該球が命
中したと判定するようにもできる。このような判定手法
を採用することにより、標的的に対して狙い通りに球を
投げられなかった場合であっても、ずれた位置に的があ
りさえすれば、その的に球が命中することとなる。これ
は遊戯者からすれば偶然から生じたうれしい誤算という
べきものであり、このようなハプニングをゲーム中に設
けることで、的当てゲームの遊興性を更に高められるよ
うになる。尚、この場合において、標的的から球が上下
方向或いは左右方向にずれ、且つそのずれた位置に未的
的が存在した場合において、常に命中の判定を行うよう
にする必要がなく、一定の確率で当該命中の判定を行う
ようにしたり、第1投球データ及び第2投球データにつ
いての一定の条件を満たした場合のみ当該命中の判定を
行うようにすることもできる。
【0011】また、球が、標的的から上下方向或いは左
右方向にずれ、且つそのずれた方向に標的的と隣接する
未的的が存在する場合に、ゲーム処理手段が、球がずれ
た方向に存在する複数枚の未的的に当該球が命中したと
判定するようにしてもよい。これは、上述の場合と同様
に、ゲーム中に偶然性を持ち込むための方法である。こ
の場合には、投球を一回行ったのみで2枚乃至4枚の的
に球が命中することとなるので、幸運の度合いは、前者
の場合より高くなる。従って、この演出は、ゲームの遊
興性を更に増すために十分機能する。尚、この場合にお
いて、球が、標的的から上下方向或いは左右方向にず
れ、且つそのずれた方向に標的的と隣接する未的的が存
在する場合において、常に、複数枚に命中の判定を行う
ようにする必要は必ずしもなく、一定の確率で当該複数
枚の的への命中の判定を行うようにしたり、また、第1
投球データ及び第2投球データについての一定の条件を
満たした場合にのみ当該命中の判定を行うようにするこ
ともできる。
【0012】第1投球データ、第2投球データ及び補正
投球データは、入力手段の構成にもよるが、入力手段を
遊戯者が操作したタイミングを第1投球データ、第2投
球データ及び補正投球データとするのが一般的であると
考えられる。このような的当てゲーム実行方法とする場
合には、多数の小領域を所定方向に連続配置したゲージ
をディスプレイの所定位置に配し、このゲージに第1投
球データ、第2投球データ及び補正投球データを入力す
る際に遊戯者の目安となるタイミング情報を表示する過
程を含む的当てゲーム実行方法とするのが好ましい。
【0013】また、この的当てゲーム実行方法は、ゲー
ム処理手段が、所定の数に設定された制限球の範囲内で
すべての的を打ち抜けた場合はゲーム成功と判定し、前
記制限球の範囲内ですべての的を打ち抜けなかった場合
はゲーム失敗と判定するとともに、ゲーム成功と判定し
た場合にはゲーム成功時の画像を前記ディスプレイに表
示する過程を含むものとすることができる。決められた
球数の中で全ての的を打ち抜くことができるか否かとい
う点に的当てゲームの目的を定め、この目的を達成でき
るか否かにより異なる絵柄をディスプレイに表示するこ
とで、的当てゲーム成功時の達成感が増し、これにより
この的当てゲームの遊興性がより一層高まることにな
る。尚、この方法では、成功時の画像を表示するばかり
でなく、ゲーム失敗とゲーム処理手段が判定した場合に
ゲーム失敗時の画像をディスプレイ上に表示する過程を
含むようにもできる。
【0014】本発明は、また、的当てゲームを実行可能
なゲーム機を提供する。このゲーム機は、遊戯者が操作
する入力手段、この入力手段により入力された操作内容
に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、この
ゲーム処理手段による実行結果を遊戯者に提示するディ
スプレイを備えるものである。ゲーム処理手段は、ディ
スプレイに打ち抜き用の複数の的を表示するとともに、
入力手段を通じて遊戯者が連続して入力した第1投球デ
ータ及び第2投球データの一方を投球の上下方向のずれ
に関する情報、他方を投球の左右方向のずれに関する情
報として当該球がいずれかの的に命中したか否かを判定
し、この判定結果に基づいて投球後における的の状態に
関する結果画像をディスプレイに表示するように構成さ
れ。尚、このゲーム機におけるゲーム処理手段に、上述
のゲーム実行方法で説明した如き機能を持たせることも
もちろん可能である。
【0015】上記ゲーム機は、入力手段、ゲーム処理手
段、ディスプレイを携帯可能な程度の大きさに形成され
た筐体に納めて構成することができる。このような携帯
型ゲーム機は、その持ち運びの利便性や、いつでもどこ
でも遊べる手軽さを備えるなど利点が多いものである
が、これに投球ゲームを組み合わせることで、遊興性が
高いという更なる利点を有するゲーム機となる。
【0016】上記の的当てゲーム実行方法は、記録媒体
に記録されたプログラムコードを所定のディスプレイ及
び遊戯者が操作する入力手段を備えるコンピュータ装置
に読み込ませることにより実現することもできる。例え
ば、コンピュータ装置をゲーム機として機能させるため
のプログラムコードがコンピュータ読取り可能な形態で
記録された記録媒体であって、当該プログラムコード
を、打ち抜き用の複数の的をディスプレイに表示する処
理と、遊戯者が入力手段から入力した第1及び第2投球
データを、その一方を投球の上下方向のずれに関する情
報として、他方を投球の左右方向のずれに関する情報と
して各々用い、いずれかの的に当該球が命中したか否か
をゲーム処理手段に判定させる処理、ゲーム処理手段の
判定に基づいて投球後における的の状態に関する結果画
像をディスプレイ上に表示する処理、をコンピュータ装
置に実行させるものとした場合がその一例である。尚、
本明細書で言うプログラムコードとは、プログラムそれ
自体に加えて、的当てゲームをゲーム機に実行させるた
めに必要なデータや、制御パラメータなどをも含む概念
である。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を説明す
る。まず、図1の外観図及び図2の内部構成図に例示し
た携帯型ゲーム機によって実行される的当てゲームの実
行方法について説明する。的当てゲームの種類は多種多
様であるが、この実施形態では、投球ゲームとして実行
する場合の例を挙げる。
【0018】図1及び図2のように、携帯型ゲーム機
は、筐体10に、入力手段20、スピーカ30及びディ
スプレイ40を取り付けた構成となっている。筐体10
は、手で把持できる程度に小さく形成されている。筐体
10の上部には、この携帯型ゲーム機をキーホルダから
延びるチェーンなどと接続するためのリング状に形成さ
れた係止部11が設けられている。
【0019】入力手段20は、筐体10の両側面及び下
面に取り付けられた3つの操作キー21、22、23か
らなる。ディスプレイ40は、例えばドットマトリック
ス方式の液晶ディスプレイであり、遊技者への表示部分
が略矩形となっている。ディスプレイ40の下部筐体領
域には、スピーカ30からの音を外部に出力するための
スピーカ孔12が複数形成されている。
【0020】携帯型ゲーム機の内部には、図2に示され
るように、CPU51、ROM52、RAM53及びイ
ンタフェース54が配されている。ROM52、RAM
53及びインタフェース54は、CPU51と接続され
ている。CPU51は携帯型ゲーム機全体を制御するも
のであり、ROM52は、CPU51を動作させるため
のプログラムや的当てゲームのルール及び的当てゲーム
用の画像データなどを記憶しておくものである。RAM
53は、CPU51がデータ処理を行うためのにワーク
領域を提供するものである。インタフェース54は、C
PU51の入出力用の接続回路として機能する。従っ
て、上記入力手段20、スピーカ30及びディスプレイ
40は、インタフェース54を介してCPU51と接続
されており、入力手段20の操作により生成される操作
情報はインタフェース54を介してCPU51に入力さ
れるようになっており、またCPU51が生成したディ
スプレイ40表示用の画像情報及びスピーカ30出力用
の音声情報はインタフェース54を介してディスプレイ
40、スピーカ30にそれぞれ出力されるようになって
いる。
【0021】携帯型ゲーム機では、電源を入れることに
より、図3に示したような機能ブロックがその内部に生
成される。即ち、操作情報解読部110、標的的判定部
120、命中判定部130、ゲージ制御部140、ゲー
ム成功判定部150、画像制御部160及び音声制御部
170が生成される。これらによって、「ゲーム処理手
段」が構成される。
【0022】操作情報解読部110は、インタフェース
54を介して入力手段20と接続され、また標的的判定
部120及び命中判定部130とも接続されている。そ
して、入力手段20から入力された操作情報を解読し
て、その操作情報を標的的判定部120乃至命中判定部
130に送るようになっている。
【0023】標的的判定部120は、操作情報解読部1
10からの情報に基づいて、遊技者が狙う的M1〜M9
がどれかを判定し、その情報を画像制御部160及び音
声制御部170に送る。
【0024】命中判定部130は、操作情報解読部11
0からの情報に基づいて、投げられた球が的M1〜M9
に命中したか否かを判定する。命中判定部130には、
標的的命中判定部131、隣接的命中判定部132及び
2枚抜き判定部133が含まれており、遊戯者が意図的
に狙った標的的に球が命中したかどうか、標的的に球が
命中しなかった場合に狙った的M1〜M9と隣り合う他
の隣接的に球が命中したかどうか、いずれの場合にも該
当しなかった場合は標的的及び隣接的の2枚の的M1〜
M9に命中したかを各々判定し、その判定結果を、接続
先であるゲーム成功判定部150、画像制御部160及
び音声制御部170に送るようになっている。尚、命中
判定部130は、上述の判定を行うにあたり、これと接
続された判定データ格納部134に記憶されているパラ
メータを利用するようになっている。
【0025】ゲーム成功判定部150は、予め設定され
た持ち玉のデータ、それまでに投げた投球数のデータ及
びそれまでに打ち抜かれた的M1〜M9の数に関するデ
ータを対比してゲームの成功、失敗を判定する。具体的
には、的M1〜M9を全て打ち抜いたときにはゲーム成
功と判定し、持ち玉の残り数が残っている的M1〜M9
の数を下回ったときにはゲーム失敗と判定し、それ以外
の場合にはゲームを続行すべきと判定し、この内容を画
像制御部160及び音声制御部170に伝える。
【0026】ゲージ制御部140は、遊技者が入力手段
20の操作を行う目安になる情報を遊技者に提示するた
めのゲージ70X,70Yの表示に関する制御を行う。
ここでゲージ制御部140は画像制御部160と接続さ
れており、ディスプレイ40にゲージ70X,70Yを
表示するについて必要となる情報を画像制御部160に
送るようになっている。
【0027】画像制御部160及び音声制御部170
は、上述したように、標的的判定部120、命中判定部
130、及びゲージ制御部140、ゲーム成功判定部1
50など各々接続されており、そのそれぞれからゲーム
進行に関するデータを受領する。そしてこの画像制御部
160及び音声制御部170は、入力された情報に応じ
て的M1〜M9の状態や、投球の様子などの表示をディ
スプレイ40上に表示し、また状況に合わせた音声を出
力する。
【0028】このように構成される携帯型ゲーム機によ
り、本発明による的当てゲームは、以下のような処理手
順で実行される。
【0029】図4は、全体的な処理手順図である。ま
ず、ゲーム開始に当たり、ゲームタイトル及びデモ画面
をディスプレイ40上に表示する。ゲーム開始の指示が
入力手段20から入力された場合に、ゲームが開始され
る(ステップS201、S202)。具体的には、操作
キー21、22、23のいずれかからの入力があった場
合に、ゲーム開始の指示があったものと判定する。ゲー
ムが開始されると、ディスプレイ40上に、得点や、ゲ
ームレベルを表す表示に加えて、3×3の互いに隣接す
るマトリクス上に配列の的M1〜M9と、ゲージ70
X,70Yとが表示される(ステップS203)。ゲー
ジ70Xは、小領域71、71、71…を直線状に11
個連続配置することにより、ゲージ70Yは、小領域7
1、71、71…を直線状に10個連続配置することに
より各々形成されており、ディスプレイ40の隣り合う
辺に沿うようにして2つ表示されている。また、小領域
71、71、71…は、ドットマトリックス方式の液晶
ディスプレイ40を構成する一のドットを割り当てられ
ることで表示されている(図5参照)。
【0030】次に、狙う的M1〜M9である標的的を決
定する(ステップS204)。的M1〜M9には、左上
から右下に向かって1〜9の番号が振られている。的M
1〜M9の中の標的的の選択は、以下のようにして行
う。この実施形態では、筐体10の左側面に設けられた
操作キー21を操作すると数字が小さくなる方向で標的
的が変化するように、また、筐体10の右側面に設けら
れた操作キー23を操作すると数字が大きくなる方向で
標的的が変化するように設定されている。従って、遊戯
者は、操作キー21、23を操作することにより、いず
れの的M1〜M9を標的的とするかの選択を行えるよう
になっている。尚、標的的は、その色彩を他の的M1〜
M9の色と反転させることにより、他の的から区別可能
に表示される。また、筐体10の下方にある操作キー2
2は、決定キーとして設定されているようになってい
る。従って、所望の的M1〜M9を標的的として選択し
てから操作キー22による入力を行えば、その的が標的
的として決定されることになる。
【0031】標的的の決定を行うと、ディスプレイ40
上にピッチャーのキャラクタが現れ(ステップS20
5)、図6で示した如きピッチャーの投球モーションの
アニメーションが表示される。また、アニメーションの
表示に伴い、より詳細なアニメーションが図6の
(a)、(b)及び(c)の状態のときに、ゲージ70
X上に以下説明する補正投球データ、第1投球データ及
び第2投球データを入力するのに適したタイミングを遊
技者に示唆するためのタイミング情報が提示される。
【0032】このタイミング情報は、ゲージ70Yを図
7に示したように連続的に表示することにより提示す
る。つまり、ゲージ70Y内の小領域71、71、71
…全体を白く表示した後、下端の小領域71、71、7
1…から順に色を黒く反転していき、全ての小領域7
1、71、71…が黒くなった場合には、全ての小領域
71、71、71…を再度白く表示し、この表示を繰り
返すことで、タイミング情報の提示を行う。このとき、
黒い小領域71、71、71…が多いほど球のずれが小
さくなるようにパラメータを設定しておけば、上記ゲー
ジ70Xを参照することで、遊技者は入力手段20を操
作するためのタイミングを容易に知ることができるよう
になる。
【0033】ピッチャーのアニメーションが図6の
(b)の状態になったとき、遊戯者がいずれかの操作キ
ー21、22、23を操作することにより、補正投球デ
ータが決定される(ステップS206)。この補正投球
データは、いずれかの操作キー21、22、23を操作
した時点における黒い小領域71、71、71…の数
(図中では目盛の数と表記する)に基づいて図8の図表
に示した値に決定される。例えば、的当てゲームのレベ
ルが1の場合(以下、LV1と表記する。LV2、LV
3についても同様。)には、黒い小領域71、71、7
1…の数が4の場合には−1、10の場合には+1とい
うように補正投球データが決定される。次に、ピッチャ
ーのアニメーションが図6の(b)の状態になったと
き、遊戯者がいずれかの操作キー21、22、23を操
作することにより入力を行い、これにより第1投球デー
タが決定される(ステップS207)。第1投球データ
は、球の左右方向のずれを決定付けるものであり、遊戯
者が入力を行ったときに表示されている黒い小領域7
1、71、71…の数がそのまま第1投球データとな
る。ピッチャーのアニメーションが図6の(c)の状態
になった場合、遊戯者は、いずれかの操作キー21、2
2、23を操作することにより第2投球データを入力す
る(ステップS208)。第2投球データは、球の上下
方向のずれを決定付けるものであり、遊戯者が入力を行
ったときに表示されている黒い小領域71、71、71
…の数がそのまま第2投球データとなる。
【0034】尚、この実施形態では、補正投球データ、
第1投球データ及び第2投球データを遊技者が入力する
ことができる時間の制限が予め設定されている。この制
限時間はゲームの難易度との兼ね合いで適当に設定可能
であるが、この実施形態では30秒に設定されている。
従って、遊技者は補正投球データ、第1投球データ及び
第2投球データのすべてを制限時間内に入力する必要が
あり、この制限時間内に遊戯者による入力がなかった場
合には、その制限時間経過時点における黒い小領域の7
1、71、71…の数に基づいて、補正投球データ、第
1投球データ、第2投球データがそれぞれ決定される。
尚、残り時間の表示はゲージ70Xにより表示される。
具体的には、最初の段階でゲージ70X内の小領域7
1、71、71…のすべてを黒く表示したあと、30秒
経過した時点ですべての小領域71、71、71…が白
く表示されるようなタイミングで、左端の小領域71か
ら順にその色を白に反転させていく。このような表示を
行うことで、遊技者が直感的に残り時間についての情報
を得られるようにしている。
【0035】次に、この第1投球データ及び第2投球デ
ータに、前記補正データを各々足し合わせる。そしてこ
の値に基づいて、命中判定部130が、的M1〜M9に
球が命中したか否かを判定する(ステップS209)。
上記値は、かかる判定を行うための基礎データとなる。
この確率は予め具体的に定め、判定データ格納部134
に記憶させておく必要がある。図9に示した如き値を標
的的に球が命中する確率とすることができる。例えば、
補正投球データが+1で、第1投球データが6、第2投
球データが9のときは、左右方向のずれに関する補正後
の第1投球データは7、第2投球データは10になる。
従って、図9に示したような設定を予め行っておいた場
合には、レベル1の場合に球が標的的に命中する確率
は、左右方向で考えて3/8、上下方向で考えて8/8
となる。この場合、球は左右方向にのみずれることにな
る。尚、球のずれる方向は、左右両方向については1/
2ずつとし、ランダムに決定する。図9から明らかなよ
うに、補正投球データ、第1投球データ及び第2投球デ
ータを入力するときに、黒い小領域71、71、71…
が多い程、標的的に球が当たる確率が高くなる。
【0036】球が標的的から外れた場合には、標的以外
の的であって未だ打ち抜かれていない未的的がある場合
に、当該他の的に球が命中したか否かを判定する。尚、
この実施形態では、標的的に隣接する的のみを対象とし
てこの判定を行うこととする。この場合において、標的
的と隣り合う隣接的に球が命中する確率は、予め定めて
判定データ格納部134に格納しておく。例えば、図1
0で示した如き値にこの確率を定めておく。隣接的に球
が命中する確率は、上記具体例を例にとると、左右方向
に5/8となる。従って、球が標的的に命中せず、且つ
ランダムで決定された左右のずれ方向のいずれかに打ち
抜かれていない的が存在した場合には、5/8の確率
で、当該隣接的に球が命中するという現象が生じる。
【0037】また、この投球ゲームでは、標的的への命
中及び隣接的への命中が生じる場合以外に、2枚の的M
1〜M9に球が同時に命中する2枚抜きが生じる場合が
ある。この2枚抜きが生じる条件も、予め設定し上記判
定データ格納部134に記憶させておく必要があるが、
例えば『補正投球データで補正する前における第1投球
データ及び第2投球データがいずれも6であること』、
などをこの2枚抜きが生じるための条件とすることがで
きる。上述の具体例では、第1投球データが6であるも
のの、第2投球データが9であるため、この2枚抜きは
生じない。尚、2枚抜きが発生する確率をいたずらに低
減させないようにするため、隣接的の中に打ち抜かれて
いない的的M1〜M9が一枚でも存在するのであれば、
その的的M1〜M9との間で2枚抜きが生じるような処
理を行うのが好ましい。その一方で、2枚抜きが余りに
も頻繁に生じるのを防止するため、的M5が標的的であ
る場合や2枚抜きの対象となる隣接的が的M5である場
合には、2枚抜きが生じないなどという制限を予め定め
ておくことも可能である。例えば、標的的が的M1であ
る場合には、的M2、的M4との間でのみ2枚抜きが生
じ、標的的が的M2である場合には、的M1、的M3と
の間でのみ、標的的が的M3である場合には、的M2、
的M6との間でのみ、標的的が的M4である場合には、
的M1、的M7との間でのみ、標的的が的M6である場
合には、的M3、的M9との間でのみ、標的的が的M7
である場合には、的M4、的M8との間でのみ、標的的
が的M8である場合には、的M7、的M9との間での
み、標的的が的M9である場合には、的M6、的M8と
の間でのみ2枚抜きが生じ、標的的が的M5である場合
には2枚抜きが生じないといった設定を行うことができ
る。
【0038】上記判定処理を行っているときには、球が
的に向かって飛ぶ様子を表すアニメーションをディスプ
レイ40に表示する。
【0039】そして、命中判定部130が行った上記判
定結果に従って、的M1〜M9のいずれかに球が命中し
た、的M1〜M9から的が外れた、或いは的M1〜M9
の2枚に命中したことのいずれかを表す結果画像を表示
する(ステップS210)。臨場感を高め、的当てゲー
ムの遊興性をより一層向上させるためには、標的的への
命中、隣接的への命中、2枚抜き或いは命中せずといっ
た状況を示す画像を表示するのが好ましい。標的的、隣
接的への命中の場合は、当該的M1〜M9へ球が命中す
る様子を示すアニメーションを表示し、2枚抜きの場合
には隣接する的M1〜M9の2枚に球が命中する様子を
示すアニメーションを表示し、また球が的M1〜M9の
いずれにも命中しなかった場合には、球が的M1〜M9
から外れていくアニメーションを表示することができ
る。
【0040】尚、同じ命中であっても、標的的への命中
と隣接的への命中でゲームにおける得点に変化を付ける
ことができる。例えば、隣接的への命中は幸運に基づく
ものであるから、その場合の得点を標的的へ球が命中し
た場合の得点よりも低くするといった設定が可能であ
る。
【0041】この処理が終了したら、ゲーム成功判定部
150により、的当てゲームを成功したか、的当てゲー
ムが失敗に終わったか、或いは的当てゲームの成功失敗
を未だ判定できないかについて、即ちゲームが続行可能
か否かについて判定する(S211)。具体的には、全
ての的M1〜M9が打ち抜かれていればゲーム成功と判
定し、的M1〜M9の数が残りの球数を上回ったときに
はゲーム失敗と判定し、このいずれにも該当しない場合
にはゲームを続行すべきと判定することとする。尚、的
M1〜M9の数との兼ね合いからいえば、当初の持ち球
の数は12球程度に設定しておくのが好ましい。
【0041】ゲーム成功と判定された場合にはゲーム成
功時の画像として、例えばキャラクタとしてゲームに登
場したピッチャーが喜んでいる様子を示すアニメーショ
ンや、パーフェクトの文字を点滅させるアニメーション
などを表示する。このような演出により、遊戯者がゲー
ムに熱中する度合いが高くなる。また、ゲーム失敗の場
合には、ゲーム失敗時の画像としてピッチャーが泣いて
いる姿を示す画像や、残念、再チャレンジといった文字
の表示を行う(ステップS212)。
【0042】以上の処理を行って、ゲームが終了する
(ステップS213)。
【0043】尚、以上説明したゲーム実行方法では、的
M1〜M9に球が命中したか否かの判定を行う場合にL
V1のデータを用いる場合についてのみ説明したが、ゲ
ーム開始前にゲームレベルの選択過程を設け、それによ
り選択されたより難易度の高いLV2、又はLV3の的
当てゲームに遊戯者が挑戦できるようにすることも可能
である。この場合には、ゲージ70X,70Yで表示す
る小領域71、71、71…変化の速度をLV1の場合
よりも早くすることができ、そうすることで的当てゲー
ムの難易度を更に上げることができる。このような難易
度の変化を付けることで、遊戯者のゲームに対する飽き
を防止できるようになる。
【0044】次に、本発明の他の実施形態について説明
する。上述の実施形態では、携帯型ゲーム機を用いたゲ
ーム実行方法について説明したが、本発明のゲーム実行
方法は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータ
装置や家庭用ゲーム機によってもその実施が可能であ
る。例えばCD−ROMやDVD等の可搬性記録媒体に
記録されたプログラムコードをコンピュータ装置にイン
ストールし、あるいは、その記録媒体を直接コンピュー
タ装置が読み込んで実行することにより、図3に示した
操作情報解読部110、標的的判定部120、命中判定
部130、ゲージ制御部140、ゲーム成功判定部15
0、画像制御部160及び音声制御部170と同様の機
能ブロックを当該コンピュータ装置上に形成することに
より、第1実施形態の場合と同様の内容のゲームを実行
することができる。この場合においては、記録媒体に記
録された記録コードのみにより上記機能ブロックが形成
される必要は必ずしもなく、コンピュータ内のOSや、
或いは他のアプリケーションとプログラムコードが協働
することにより機能ブロックが形成されてもよい。
【0045】
【発明の効果】本発明による的当てゲーム実行方法によ
れば、遊興性の高い的当てゲームをゲーム機上で実行さ
せられるようになり、当該ゲーム機を他のゲーム機から
差別化するにあたって非常に有益である。また、この的
当てゲーム実行方法は、単純なルールにより実現される
ものであるため、記憶手段の制限が大きな携帯型ゲーム
機でも実行可能な点で価値がある。また、この的当てゲ
ーム実行方法は、コンピュータ読取り可能な形態でプロ
グラムコードを記録した記録媒体をコンピュータに読み
取らせることによって、汎用コンピュータや家庭用ゲー
ム機でも実施可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態による携帯型ゲーム機の概
観を示す斜視図。
【図2】図1で示した携帯型ゲーム機の内部構成図。
【図3】図1で示した携帯型ゲーム機内に生成される機
能ブロックを示すブロック図。
【図4】図1で示した携帯型ゲーム機で実行されるゲー
ム進行の流れを示す図。
【図5】図1で示した携帯型ゲーム機のゲーム実行時に
おけるディスプレイの一例を示す正面図。
【図6】(a)〜(e)は、図1で示した携帯型ゲーム
機のディスプレイで表示される投球動作のアニメーショ
ンを説明するための図。
【図7】ゲージによる情報の提供方法の一例を示す図。
【図8】補正投球データを決定するための方法を各レベ
ル毎に示す図表。
【図9】標的的に球が命中する確率を示す図表。
【図10】隣接的に球が命中する確率を示す図表。
【符号の説明】
10 筐体 20 入力手段 21,22、23 操作キー 40 ディスプレイ 70,70y ゲージ 71 小領域 110 操作情報解読部 120 標的的判定部 130 命中判定部 140 ゲージ制御部 150 ゲーム成功判定部 160 画像制御部 170 音声制御部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者が操作する入力手段、この入力手
    段により入力された操作内容に基づいてゲーム処理を実
    行するゲーム処理手段、このゲーム処理手段による実行
    結果を遊戯者に提示するディスプレイを備えるゲーム機
    において前記ディスプレイに打ち抜き用の複数の的を表
    示するとともに、 前記入力手段を通じて遊戯者が連続して入力した第1投
    球データ及び第2投球データの一方を遊戯者が意図的に
    狙った標的的からの投球の上下方向のずれに関する情
    報、他方を投球の左右方向のずれに関する情報として当
    該球がいずれかの的に命中したか否かを前記ゲーム処理
    手段で判定し、この判定結果に基づいて投球後における
    的の状態に関する結果画像を前記ディスプレイに表示す
    る過程を含む、的当てゲーム実行方法。
  2. 【請求項2】 第1投球データ及び第2投球データの少
    なくとも一方を補正するために遊戯者が前記入力手段を
    通じて入力した補正投球データを受け付け、この補正投
    球データにより補正された第1投球データ及び/又は第
    2投球データに基づいて当該球がいずれかの的に命中し
    たか否かを前記ゲーム処理手段で判定する、請求項1記
    載の的当てゲーム実行方法。
  3. 【請求項3】 個々の的が他の的と隣り合うマトリクス
    状に配置される、 請求項1又は2記載の的当てゲーム実行方法。
  4. 【請求項4】 球が、前記標的的から上下方向或いは左
    右方向にずれ、且つそのずれた位置にまだ打ち抜かれて
    いない未的的が存在した場合、前記ゲーム処理手段が、
    その未的的に当該球が命中したと判定する、 請求項1、2又は3記載の的当てゲーム実行方法。
  5. 【請求項5】 球が、前記標的的から上下方向或いは左
    右方向にずれ、且つそのずれた方向に前記標的的と隣接
    する前記未的的が存在する場合に、前記ゲーム処理手段
    が、球がずれた方向に存在する複数枚の未的的に当該球
    が命中したと判定する、 請求項1ないし4のいずれかの項記載の的当てゲーム実
    行方法。
  6. 【請求項6】 多数の小領域を所定方向に連続配置して
    成るゲージを前記ディスプレイの所定位置に配するとと
    もに、このゲージに前記第1投球データ、第2投球デー
    タ及び補正投球データを入力する際に遊戯者の目安とな
    るタイミング情報を表示する過程を含む、 請求項1ないし5のいずれかの項記載の的当てゲーム実
    行方法。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム処理手段が、所定の数に設定
    された制限球の範囲内ですべての的を打ち抜けた場合は
    ゲーム成功と判定し、前記制限球の範囲内ですべての的
    を打ち抜けなかった場合はゲーム失敗と判定するととも
    に、ゲーム成功と判定した場合にはゲーム成功時の画像
    を前記ディスプレイに表示する過程を含む、 請求項1ないし請求項6のいずれかの項記載の的当てゲ
    ーム実行方法。
  8. 【請求項8】 遊戯者が操作する入力手段、この入力手
    段により入力された操作内容に基づいてゲーム処理を実
    行するゲーム処理手段、このゲーム処理手段による実行
    結果を遊戯者に提示するディスプレイを備えるゲーム機
    において、 前記ゲーム処理手段は、前記ディスプレイに打ち抜き用
    の複数の的を表示するとともに、前記入力手段を通じて
    遊戯者が連続して入力した第1投球データ及び第2投球
    データの一方を投球の上下方向のずれに関する情報、他
    方を投球の左右方向のずれに関する情報として当該球が
    いずれかの的に命中したか否かを判定し、この判定結果
    に基づいて投球後における的の状態に関する結果画像を
    前記ディスプレイに表示するように構成されたゲーム
    機。
  9. 【請求項9】 入力手段、ゲーム処理手段、ディスプレ
    イを携帯可能な程度の大きさに形成された筐体に納めて
    成る、請求項8記載のゲーム機。
  10. 【請求項10】 所定のディスプレイと遊戯者が操作す
    る入力手段とを備えたコンピュータ装置をゲーム機とし
    て動作させるためのプログラムコードが記録され、前記
    プログラムコードが、 打ち抜き用の複数の的を前記ディスプレイに表示する処
    理と、 前記入力手段を通じて遊戯者より入力された第1及び第
    2投球データの一方を投球の上下方向のずれに関する情
    報、他方を投球の左右方向のずれに関する情報として当
    該球がいずれかの的に命中したか否かを判定する処理
    と、 この判定に基づいて投球後における的の状態に関する結
    果画像を前記ディスプレイに表示する処理とを前記コン
    ピュータ装置に実行させるものである、 コンピュータ読み取り可能な読取り可能な記録媒体。
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