JP2001170355A - ビデオゲーム装置、ゲーム画像の表示制御方法及び可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ゲーム画像の表示制御方法及び可読記録媒体

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JP2001170355A
JP2001170355A JP35519199A JP35519199A JP2001170355A JP 2001170355 A JP2001170355 A JP 2001170355A JP 35519199 A JP35519199 A JP 35519199A JP 35519199 A JP35519199 A JP 35519199A JP 2001170355 A JP2001170355 A JP 2001170355A
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謙治 藤岡
Hideto Inoue
秀登 井上
Naoki Nishikawa
直樹 西川
Koji Miyaoka
宏司 宮岡
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム状況、進行の把握が容易となると共に
ゲーム操作をより円滑に行わせることができる。 【解決手段】 モニタ5の表示面に野球競技のゲーム空
間内の特定のゲーム画像である内野を示すゲーム画像を
基準ゲーム画像として表示させると共に、ゲーム状況と
なる例えば野球のボールを示すゲーム媒体キャラクタの
位置に対応させて、例えば外野方向に飛ぶと、基準ゲー
ム画像内の外野方向となる半分の表示面の一部ゲーム画
像に代えて、該一部ゲーム画像の外方で隣接する外野フ
ィールドを隣接ゲーム画像として表示する合成ゲーム画
像に切り換える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モニタの表示面に
おけるゲーム空間内で所定のゲームを実行させるための
ゲーム画像を表示するようにしたビデオゲーム装置、ゲ
ーム画像の表示制御方法及び可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム空間内で所定のゲームを実行させ
るためのゲーム画像をモニタの表示面に表示するように
したビデオゲームとして、例えば野球ゲームが知られて
いる。この野球ゲームでは、モニタの表示面に広範なグ
ラウンドの全てを表示するとベースや選手等の画像が小
さくなってゲームを進行させる上で不都合があるため、
例えばバッター(キャラクタ)の打ったボール(キャラ
クタ)が外野に飛んでいったとき、そのボールを追って
ゲーム画像を外野領域に移動させる一方、ランナー(キ
ャラクタ)の動きについてはモニタ表示面の端部に小画
面をウインドウとして設けて、この中に内野を縮小表示
させるようにしていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のような表示方法
の場合、遊技者はボールが飛んでいった外野領域が表示
されているゲーム画像と、表示面の端部にグラウンドの
ゲーム画像とは分離、かつ縮小サイズで表示される小画
面の両方を見ながらゲームを進行させる必要があり、ゲ
ーム状況の把握とこれに伴うゲーム操作が行いずらくな
るという問題があった。特に、ビデオゲーム装置がモニ
タと操作部とを一体に備えた携帯型である場合、モニタ
が不可避的に小寸法となってしまうことから小画面内の
表示内容を注視しないと識別し難いという問題がある。
【0004】本発明は、かかる事情に鑑みてなされたも
ので、ゲーム状況の把握をより容易にすると共にゲーム
操作をより円滑に行わせることができるビデオゲーム装
置、ゲーム画像の表示制御方法及び可読記録媒体を提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、ゲーム画像が表示可能なモニタ
と、ゲーム空間内で所定のゲームを実行させるためのゲ
ーム画像を前記モニタの表示面に表示する表示制御手段
とを備えたビデオゲーム装置において、前記表示制御手
段は、ゲーム空間内の特定のゲーム画像を基準ゲーム画
像として表示する基準画像表示手段と、前記基準ゲーム
画像内の一の方向にある一部ゲーム画像に代えて、該一
部ゲーム画像の外方に隣接する隣接ゲーム画像を表示さ
せて合成ゲーム画像を生成する合成画像表示手段と、ゲ
ーム状況に対応して前記基準ゲーム画像の表示と合成ゲ
ーム画像の表示とを切換える切換制御手段とを備えたも
のである。
【0006】この構成によれば、基準画像表示制御手段
により、モニタの表示面に、ゲーム空間内の特定のゲー
ム画像が基準ゲーム画像として表示され、また、合成画
像表示手段により、モニタの表示面に、基準ゲーム画像
内の一の方向における一部ゲーム画像に代えて、該一部
ゲーム画像の外方に隣接する隣接ゲーム画像が合成ゲー
ム画像として表示される。基準ゲーム画像と合成ゲーム
画像とは、ゲーム状況、例えば野球ゲームであればボー
ルを表し、サッカーゲームであればサッカーボールを表
すというような種々のゲームにおけるゲーム媒体キャラ
クタのゲーム空間内での位置等に対応して切り換えられ
て表示が行われる。合成ゲーム画像では基準ゲーム画像
の所定の一部分に、ゲーム空間内で同一方向になる空間
部分の隣接ゲーム画像が等倍などで表示されることにな
るので、遊技者は基準ゲーム画像と隣接ゲーム画像とを
特別な違和感を持たずに同時に視認することができるよ
うになり、ゲーム操作をより円滑に行うことができるよ
うになる。
【0007】また、請求項10、11の発明は、ゲーム
空間内で所定のゲームを実行させるためのゲーム画像を
モニタの表示面に表示する表示制御方法乃至は可読記録
媒体であって、前記ゲーム空間内の特定のゲーム画像を
基準ゲーム画像として表示させると共に、ゲーム状況に
対応して、前記基準ゲーム画像を、該基準ゲーム画像内
の一の方向にある一部ゲーム画像に代えて該一部ゲーム
画像の外方に隣接する隣接ゲーム画像を表示させること
により生成される合成ゲーム画像に切り換えるようにし
たことを特徴とするものである。
【0008】この方法によれば、ゲーム空間に特定のゲ
ーム画像が基準ゲーム画像として表示される一方、ゲー
ム状況に対応しては、その基準ゲーム画像内の一の方向
にある一部ゲーム画像に代えて、その一部ゲーム画像の
外方に隣接する隣接ゲーム画像が合成画像として切り換
え表示される。このため、モニタには基準ゲーム画像の
一部分に、ゲーム空間内で同一方向になる空間部分の隣
接ゲーム画像が等倍などで表示されることになるので、
遊技者は基準ゲーム画像と隣接ゲーム画像とを同時に違
和感なく視認することができるようになり、ゲーム操作
をより円滑に行うことができるようになる。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るゲーム画像の表示制御方法が適用されるビデオゲーム
装置を示す図で、(a)はその平面図、(b)はその側
面図である。これらの図において、ビデオゲーム装置1
は、本実施形態では、携帯用のゲーム装置を示してお
り、対戦相手としてコンピュータの場合の1人プレイ
と、2台のゲーム装置をケーブル等で通信可能に接続す
ることにより人間と対戦する2人プレーとが選択可能に
構成され、制御部等が内蔵された外部ケース2と、外部
ケース2の表面側上部に設けられた表示部3と、外部ケ
ース2の表面側下部に配設された操作部4とから構成さ
れている。
【0010】表示部3は、画像が表示可能な液晶パネル
等のモニタ5等が配設されて構成されている。また、操
作部4は、左方に配設された十字ボタン6、右方に配設
された第1押しボタン7及び第2押しボタン8、中央の
下方に配設されたスタートボタン9及びセレクトボタン
10から構成されている。
【0011】また、外部ケース2の表面下部の右方コー
ナー部にはサウンド発生部11が構成され、外部ケース
2の右側面には音量調整部12が配設されている。ま
た、外部ケース2の裏面上半部にはROMカセット装着
部13が形成されている。なお、本実施形態では、ビデ
オゲーム装置1は、野球ゲームを行う場合について説明
する。また、モニタ5には、実際の野球選手等を模した
選手キャラクタが表示され、ボールはゲーム媒体キャラ
クタとして表示される。
【0012】モニタ5は、ゲーム開始前においてはゲー
ムモード選択画面や種々のデータ入力画面等を必要に応
じて選択的に表示し、ゲーム開始後においては複数のゲ
ーム画像等を適宜表示するものである。十字ボタン6
は、4つの方向指示部を有し、例えば、打撃の場合には
打者のミート位置を調整するミートカーソルを移動させ
たり、走塁の場合には塁を指定したり、投球の場合には
球種を指定したり、守備の場合には選手の移動や送球す
る塁を指定したりするものである。
【0013】第1押しボタン7は、例えば、打撃の場合
にはスイングを実行させたり、走塁の場合には十字ボタ
ン6と組み合わせてランナーを指定塁へ戻したり、投球
の場合には投球開始の指示を与えたり、守備の場合には
野手にファインプレーを行わせたりするものである。ま
た、第2押しボタン8は、例えば、打撃の場合にはバッ
トの振りを通常と強振の一方に指定したり、走塁の場合
には十字ボタン6と組み合わせてランナーに盗塁させた
り、投球の場合には十字ボタン6と組み合わせて牽制球
を投げる塁を指定したり、守備の場合には中継に送球し
たりするものである。
【0014】スタートボタン9は、ゲームを開始させる
以外に、例えば、打撃の場合には十字ボタン6と組み合
わせてバントを指定したり、投球の場合には投手や守備
の交代を指定したりするものである。セレクトボタン1
0は、ゲームモードを指定する以外に、例えば、打撃の
場合には移動させたミートカーソルをベースの中央位置
に戻したりするものである。
【0015】サウンド発生部11は、外部ケース2の内
側にスピーカを内蔵して構成され、ゲームの進行に合わ
せて所定のゲーム音楽や効果音等を出力するものであ
り、音量調整部12は、スピーカから出力されるゲーム
音楽や効果音等の音量を調整するものである。ROMカ
セット装着部13は、ゲームプログラム及びゲーム空間
を構成する種々の画像データを含むデータが書き込まれ
ているROMカセット14を着脱自在に装着するもので
あり、内部にコネクタが配設されていて、装着されたR
OMカセット14の先端部のコネクタが差し込まれるこ
とで内部の制御部と電気的に接続されるようになってい
る。
【0016】本ビデオゲーム装置1では、外部ケース2
の左右両側を両手で把持する一方、例えば、左手の親指
で十字ボタン6を押圧操作すると共に、右手で第1,第
2押しボタン7,8、スタートボタン9及びセレクトボ
タン10を適宜選択的に押圧操作することで野球ゲーム
が実行される。
【0017】図2は、ビデオゲーム装置1の制御構成の
一例を示すブロック図である。制御部15は、ROMカ
セット14からのゲームプログラム及びゲーム空間を構
成する種々の画像データを含むデータ(後述)に基づい
て、操作部4で操作された内容に応じたコマンドに対応
するゲーム処理を実行するものであり、演算処理を実行
するCPU16、モニタ5の表示動作を制御するための
制御プログラム等を記憶するROM17及び処理データ
を一時的に記憶するRAM18から構成されている。
【0018】また、CPU16には、モニタ5、十字ボ
タン6、第1,第2押しボタン7,8、スタートボタン
9、セレクトボタン10及びサウンド発生部11が接続
される一方、ROMカセット14が接続されるようにな
っている。また、CPU16には、表示RAM19の
他、ROMカセット14から読み出されたゲームプログ
ラムに基づいて機能手段として設けられる、ゲーム画像
形成手段20、第1判別手段21、第2判別手段22、
第3判別手段23、第4判別手段24及び切換制御手段
25が接続されている。
【0019】ROMカセット14は、ゲームプログラ
ム、ゲーム空間を構成する画像等が記憶されたROM1
41、各選手の守備位置、打順等の各種入力データ、各
選手の体調度合等を一時的に保存するRAM142及び
RAM142のバックアップ電池142が内蔵されて構
成されたものである。
【0020】表示RAM19は、モニタ5の表示面に表
示すべき1画面が書き込まれるもので、例えば、1/6
0秒という周期で書き込みと読み出しとが交互に繰り返
され、これによって残像現象による安定した画像がモニ
タ5に表示されるようにしている。
【0021】ゲーム画像形成手段20は、操作部4の十
字ボタン6、第1,第2押しボタン7,8、スタートボ
タン9及びセレクトボタン10の操作内容とROM14
1のゲームプログラム及びRAM142の内容とに依存
してゲーム画像を決定し、表示RAM19に所定の表示
画を形成させるものである。
【0022】このゲーム画像形成手段20には、特に内
野領域を中心とした第1ゲーム画像(基準ゲーム画像)
としての表示画を表示RAM19に形成させる第1ゲー
ム画像形成手段(基準画像表示手段)210と、第1ゲ
ーム画像内の外野方向における一部ゲーム画像に代え
て、この一部ゲーム画像の外野方向にある第2ゲーム画
像(隣接ゲーム画像)としての表示画を表示させて合成
ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像形成手段(合成画
像表示手段)220と、第1ゲーム画像及び第2ゲーム
画像をそれぞれ所定方向にスクロールさせる表示画を表
示RAM19に形成させるスクロール画像形成手段23
0とを備えている。
【0023】なお、これら第1ゲーム画像形成手段21
0、第2ゲーム画像形成手段220及びスクロール画像
形成手段230は、CPU16における機能実現手段と
して構成される。また、制御部15とゲーム画像形成手
段20とで表示制御手段が構成される。また、制御部1
5と第1ゲーム画像形成手段210とで基準画像表示手
段が構成され、制御部15と第2ゲーム画像形成手段2
20とで合成画像表示手段が構成される。さらに、制御
部15とスクロール画像形成手段230とでスクロール
手段が構成される。
【0024】第1判別手段21は、バッターの打ったゲ
ーム媒体キャラクタとしてのボールが外野方向に向かっ
て飛ぶことにより第1ゲーム画像内における所定位置
(例えば、第1ゲーム画像内の外野方向における端縁位
置やその端縁位置から所定距離だけ内側に入った位置
等)に達したか否かを判別するものである。第2判別手
段22は、第1ゲーム画像が所定距離だけボールの移動
方向とは逆方向にスクロールされたか否かを判別するも
のである。
【0025】第3判別手段23は、第2ゲーム画像にお
いて第1ゲーム画像から飛んできたボールが外野手によ
りキャッチされ、第1ゲーム画像側に返球された場合
に、そのボールが第2ゲーム画像内の所定位置(例え
ば、第2ゲーム画像内の内野方向における端縁位置やそ
の端縁位置から所定距離だけ内側に入った位置等)に達
したか否かを判別するものである。第4判別手段24
は、分割された第1ゲーム画像が元の状態に復帰したか
否か、すなわちゲーム画像が合成ゲーム画像から基準ゲ
ーム画像に切り換えられたか否かを判別するものであ
る。
【0026】切換制御手段25は、ゲーム画像形成手段
20を制御して第1ゲーム画像の表示と合成ゲーム画像
の表示とを切り換えるものである。
【0027】このように構成されたビデオゲーム装置1
では、例えば、次のようにして遊技者により野球ゲーム
が実行される。ここでは1人プレーが選択されるものと
する。まず、1人プレーを選択した後に、対戦する2チ
ームが選択され、各選手の守備位置、打順等の所定のデ
ータ入力が行われる。そして、先攻か後攻かを選択した
後にスタートボタン9を押すことによって試合が開始さ
れる。このとき、モニタ5には、バッタボックスに立っ
ているバッターと、このバッターに対して投球を行うピ
ッチャーを中心にした打撃(投球)時のゲーム操作のた
めの専用画像が表示されるようになっている。
【0028】いま、遊技者が攻撃側である場合、操作部
4の操作でキャッチャのミットの位置等を見てピッチャ
ーの投げてくるボール位置を予測する等してミートカー
ソルを適切な位置に移動させる。そして、ピッチャーの
投げたボールに対してタイミングを見計らって操作部4
の操作によりバットを振る。このとき、バットがボール
に当るとボールが所定の方向に飛ぶことになり、また1
塁に向けて走塁を開始する。
【0029】一方、遊技者が守備側にある場合、操作部
4の操作によりピッチャーの投げる球種を選択する一
方、キャッチャーのミット位置を操作して投球コースを
決定する。操作部4の操作により投球を行うことによっ
てバッタがボールを打つと、内野手又は外野手はキャッ
チしたボールを操作部4の操作により所定の塁に送球す
る。ランナーが本塁に戻ると相手側に得点が与えられ、
予め設定されているイニング数が終了したときにどちら
のチームの得点が高いかで勝敗が決定される。このゲー
ムでは、予め設定されている選手の能力や弱点等を参考
にしながらゲームを進行させることで興趣性に優れたも
のとなる。
【0030】次に、ゲームの進行途中において、バッタ
ーがピッチャーの投げたボールを打つことによりボール
が第1ゲーム画像の表示領域外に飛び出す場合のゲーム
画像の表示制御方法について、図3に示すフローチャー
トを参照して説明する。
【0031】まず、バッターがピッチャーの投げたボー
ルを打つことにより第1ゲーム画像が表示される(ステ
ップST1)。この第1ゲーム画像は、例えば、図4に
示すように、グラウンドの内野領域と外野領域の一部と
を含むものである。ここでは、内野領域にピッチャーP
i、1塁手Fr、2塁手Se、3塁手Th、ショートS
h、ランナーRu及びボールBaが表示されている。
【0032】なお、本実施形態では、ボールBaは少な
くとも3次元座標値を有している。また、ボール直下の
グラウンド面にはボールBaの影を表示するようにして
おり、ボールと影との間隔が短いときはボールBaが低
い位置にあり、ボールと影との間隔が長いときはボール
Baが高い位置にあることを示すようにしている。
【0033】そして、図4に示す第1ゲーム画像におい
て、バッターの打ったボールBaが外野方向に移動する
と共に、ランナーRuが1塁に向けて走ることによりゲ
ームが進行される(ステップST3)。次いで、飛んで
いるボールBaが第1ゲーム画像内における所定位置に
達したか否かが第1判定手段21により判定される(ス
テップST5)。この判定は、ボールBaの2次元座標
値によって実行される。このボールBaの2次元座標値
にはボールBaのゲーム空間内(グラウンド場)での3
次元座標のうちの高さを除いた2次元座標を採用するこ
とができるが、ボールBaの画面上の表示位置座標やボ
ールBaの影の画面上の表示位置座標、あるいはボール
Baと影との中間位置の画面上の位置座標も用いること
ができる。この判定が否定されたときは、ステップST
1に戻って以降のステップが繰り返し実行される。
【0034】なお、ボールBaの移動軌跡が内野手や外
野手等の守備選手の位置と一致するときは、第1判定手
段21によりボールBaが守備選手の上方を越えたか否
かがボールBaと守備選手に設定された高さ(背丈)デ
ータ(ボールBaが捕捉可能な高さを示すデータ)を比
較することで判定される。ボールBaの座標値が守備選
手の背丈データ以下であれば、例えば、ボールBaは守
備選手によりキャッチされたものとしてゲームが進行さ
れることになる。
【0035】ステップST5における判定が肯定される
と、図5に示すように、スクロール手段により第1ゲー
ム画像がボールBaの移動方向とは逆方向にスクロール
される(ステップST7)。これにより、第1ゲーム画
像はスクロールされた分だけ外野領域が広範囲に表示さ
れたものとなる結果、スクロールされない場合には第1
ゲーム画像から表示領域外に移動することにより画面か
ら消滅するはずのボールBaが第1ゲーム画像内に表示
された状態となる。
【0036】次いで、第1ゲーム画像がボールBaの移
動方向とは逆方向に所定距離だけスクロールされたか否
かが第2判別手段22により判別される(ステップST
9)。この判定が否定されると、ステップST1に戻っ
て以降のステップが繰り返し実行される。なお、本実施
形態では、ステップST9における所定距離は、本塁ベ
ース先端とモニタ5の表示面における下端縁との間の寸
法値に設定されており、それぞれの2次元座標値が一致
するか否かにより判別される。従って、第1ゲーム画像
がボールBaの移動方向とは逆方向に所定距離だけスク
ロールされたときには、図5に示すように本塁ベースが
略隠れた状態となる。
【0037】ステップST9における判定が肯定される
と、第1ゲーム画像のスクロール動作が停止され、図6
に示すように、第1ゲーム画像内の外野方向における一
部ゲーム画像の部分に第2ゲーム画像が表示された合成
ゲーム画像に切り換わる(ステップST11)。すなわ
ち、第1ゲーム画像の外野方向における一部ゲーム画像
(モニタ5でいえば、表示面の例えば上半部に対応)に
代えて、一部ゲーム画像の位置に新たに第2ゲーム画像
が表示される。この第2ゲーム画像は、一部ゲーム画像
に隣接する(すなわち、切り換え前の第1ゲーム画像に
隣接する)隣接画面である。
【0038】これにより、ゲーム画像は、第1ゲーム画
像の一部ゲーム画像の残部領域Aと第2ゲーム画像Bと
が一体に表示されることになり、表示制御動作は終了す
る。この第2ゲーム画像は、本実施形態では、3人の外
野手Lf,Cf,Rfと、ボールBaと、外野フェンス
Gfと、観客席Ksの一部とが表示されたものである。
なお、このようにして合成表示されたゲーム画像は、切
り換え前の一部ゲーム画像が間引かれた不連続な合成画
像となるため、第1ゲーム画像の残部Aと第2ゲーム画
像Bとの境界部に区画線Lが表示されるようになってい
る。
【0039】次に、外野手がキャッチしたボールを内野
領域側に投げる(返球)ことによりボールが第2ゲーム
画像内から第1ゲーム画像内に戻る場合のゲーム画像の
表示制御方法について、図7に示すフローチャートを参
照して説明する。
【0040】まず、図6に示す合成表示されたゲーム画
像において、外野手からボールが内野領域側に投げられ
ることによりゲームが進行される(ステップST2
1)。次いで、図8に示すように、投げられたボールB
aが第2ゲーム画像内の第1ゲーム画像の領域A側(内
野側)における所定位置にまで戻ったか否かが第3判別
手段23により判別される(ステップST23)。この
判定は、ボールBaの2次元座標値により実行される。
この判定が否定されたときは、ステップST21に戻っ
て以降のステップが繰り返し実行される。
【0041】また、ステップST23における判定が肯
定されると、第2ゲーム画像が第1ゲーム画像の領域A
側とは逆方向(ボールBaの移動方向と逆方向)にスク
ロールされ(ステップST25)、続いて第1ゲーム画
像の内の領域Aの部分の画像が第2ゲーム画像側にスク
ロールされる(ステップST27)。そして、第1ゲー
ム画像の残部領域の上端縁と第2ゲーム画像の下端縁と
がゲーム空間の座標上で一致したか否かが第4判別手段
24により判別される(ステップST29)。すなわ
ち、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像とがスクロールさ
れることにより、第1ゲーム画像の残部領域Aと第2ゲ
ーム画像との間の間引かれたゲーム空間領域が次第に狭
くなり、ゲーム空間上で繋がった位置まで戻ってきたと
ころで第2ゲーム画像に代えて第1ゲーム画像が復帰表
示されることになる。
【0042】この判定が否定されると、ステップST2
1に戻って以降のステップが繰り返し実行される。ま
た、ステップST29における判定が肯定されると、こ
の表示制御動作は終了する。なお、第1ゲーム画像のス
クロール量は、通常、第2ゲーム画像のスクロール量に
比べて少ないので、ステップST27における動作が終
了してもステップST25における第2ゲーム画像のス
クロールが終了していないときはステップST27の動
作はスルーされることになる。
【0043】このように表示制御が行われて表示された
ゲーム画像では、ゲームを進行させる上で必要な画像
(キャラクタ)がすべて同一ゲーム画像内に同一サイズ
のままで表示されているので、遊技者が攻撃側の場合に
は第2ゲーム画像内の外野手の動きを見ながらランナー
を走塁操作することができ、また、遊技者が守備側の場
合には第1ゲーム画像内のランナーの走塁動作を見なが
ら返球操作をすることができるようになる。このため、
従来のような小さな副画面を見ながらゲームを進行させ
るものに比べ、ゲームの進行を円滑に行うことができる
ようになる。
【0044】なお、本発明は、上記実施形態に限定され
るものではなく、以下のような種々の変形態様を採用す
ることができる。 (1)上記実施形態では、ボールBaが第1ゲーム画像
内における所定位置に達したときに第1ゲーム画像をボ
ールBaの移動方向と逆方向にスクロールさせ、その後
に第1ゲーム画像内の外野方向における一部ゲーム画像
に隣接ゲーム画像を合成表示させるようにしているが、
第1ゲーム画像をボールBaの移動方向と逆方向にスク
ロールさせず、ボールBaが第1ゲーム画像内における
所定位置に達したときに直ちに隣接ゲーム画像を合成表
示させるようにしてもよい。この場合、ゲーム状況と
は、ゲーム媒体キャラクタであるボールBaが第1ゲー
ム画像内における所定位置に達したときということにな
る。 (2)上記実施形態では、第1ゲーム画像内の外野方向
における一部ゲーム画像に隣接ゲーム画像を合成表示さ
せる場合、第1ゲーム画像内の一部ゲーム画像の位置に
そのまま隣接ゲーム画像を合成表示させるようにしてい
るが、隣接ゲーム画像の下端縁が一部ゲーム画像の上端
縁よりも下方に位置するように隣接ゲーム画像の座標値
を設定することで隣接ゲーム画像が一部ゲーム画像の一
部に重複するように合成表示させるようにしてもよい。
このようにすると、ボールBaが第1ゲーム画像から第
2ゲーム画像に移動する場合にボールBaの表示が連続
するようにさせることができるので、ゲーム画像から一
時的に表示されないといった不都合が回避できる。 (3)上記実施形態では、第2ゲーム画像内のボールB
aを第1ゲーム画像内に戻す場合、第1ゲーム画像及び
第2ゲーム画像の両方を交互にスクロールするようにし
ているが、ボールBaが第1ゲーム画像内から第2ゲー
ム画像内に移動する場合に第1ゲーム画像をボールBa
の移動方向と逆方向にスクロールさせないようにすると
きは、第2ゲーム画像のみをスクロールさせるようにす
ればよい。また、第2ゲーム画像のスクロールが終了し
た後で第1ゲーム画像をスクロールさせるようにするこ
ともできる。この場合、図2のブロック図に示す第1乃
至第4制御手段21乃至24に加え、第2ゲーム画像の
スクロールが終了したことを判別するための第5判別手
段を設けておくようにすればよい。 (4)上記実施形態では、本発明に係るビデオゲーム装
置、ゲーム画像の表示制御方法及び可読記憶媒体は野球
ゲームを実行するものとして説明しているが、本発明は
野球ゲーム以外の他のスポーツゲームや、スポーツゲー
ム以外の他のゲームにも適用可能であり、主に、ゲーム
空間が部分的に表示され、かつゲームの特質として、基
準となるゲーム空間部分(上記の野球ゲームでは内野部
分)が存するものに適用して好適となる。また、基準と
なるゲーム空間は固定された部分に限定されず、ゲーム
進行に応じてある程度変更されるようなものでもよい。 (5)上記実施形態では、第1ゲーム画像を上下方向に
分割することで上下方向の合成画像を得るようにしてい
るが、ゲーム内容に応じて左右方向に分割することで左
右方向の合成画像を得るようにすることもできる。ま
た、ゲーム媒体キャラクタの数に応じて第1ゲーム画像
を3つ以上に分割し、分割したそれぞれについて合成画
像を得るようにすることも可能である。この場合、ゲー
ム媒体キャラクタの他に、例えば、注目すべき選手キャ
ラクタの移動に対応させるようにしてもよい。 (6)上記実施形態では、ゲーム画像を上下方向にスク
ロールさせるようにしているが、ゲーム内容に応じて左
右方向にスクロールさせることもできる。さらには、上
下と左右の合成方向(斜め方向)にスクロールさせるよ
うにしてもよい。要は、ゲーム媒体キャラクタがゲーム
画像の表示領域外に移動して位置が分からなくなるのを
防ぐことができればよい。 (7)本発明は、携帯型のゲーム装置の他、テレビジョ
ンモニタにゲーム画像を表示する場合にも同様に適用可
能である。
【0045】以上説明したように、本発明は、モニタの
表示面におけるゲーム空間内で所定のゲームを実行させ
るためのゲーム画像を前記モニタの表示面に表示するも
のにおいて、ゲーム空間内の特定のゲーム画像を第1ゲ
ーム画像である基準ゲーム画像として表示すると共に、
ゲーム状況に対応して基準ゲーム画像内の一の方向にあ
る一部ゲーム画像に代えて、その一部ゲーム画像の外方
に隣接する第2ゲーム画像である隣接ゲーム画像を表示
させるようにしたものである。
【0046】これにより、モニタの表示面には基準ゲー
ム画像と隣接ゲーム画像とが一体となって表示されるこ
とになる結果、遊技者は基準ゲーム画像と隣接ゲーム画
像とを特別な違和感を持たずに同時に視認することがで
きるようになり、ゲームの進行を円滑に行うことができ
るようになる。
【0047】また、本発明は、第2ゲーム画像である隣
接ゲーム画像の下端縁が第1ゲーム画像における一部ゲ
ーム画像の上端縁よりも下方に位置するように隣接ゲー
ム画像の座標値を設定することで、隣接ゲーム画像を一
部ゲーム画像の一部と重複させるように表示するように
してもよい。これにより、ボール等のゲーム媒体キャラ
クタが第1ゲーム画像内から第2ゲーム画像内に移動す
る場合に、ゲーム媒体キャラクタがモニタに表示される
ゲーム画像内から一時的であっても途切れないようにす
ることができる。
【0048】また、本発明は、前記ゲーム状況とは、ゲ
ーム媒体を表わすゲーム媒体キャラクタのゲーム空間内
の位置であり、前記表示制御手段は、前記ゲーム空間内
を移動するゲーム媒体キャラクタを追随表示するもので
あり、前記切換制御手段は、前記ゲーム媒体キャラクタ
が前記基準ゲーム画像内の前記一の方向における所定位
置に達したときに前記基準ゲーム画像の表示を合成ゲー
ム画像の表示に切換えるようにしてもよい。これによ
り、ゲーム媒体キャラクタをゲーム画像内において効果
的に表示することができ、遊技者は基準ゲーム画像と隣
接ゲーム画像とを特別な違和感を持たずに同時に視認す
ることができるようになり、またゲーム操作をより円滑
に行わせることができる。
【0049】また、本発明は、前記ゲーム状況とは、ゲ
ーム媒体を表わすゲーム媒体キャラクタのゲーム空間内
の位置であり、前記表示制御手段は、前記ゲーム空間内
を移動するゲーム媒体キャラクタを追随表示するもので
あり、前記切換制御手段は、前記ゲーム媒体キャラクタ
が前記合成ゲーム画像内の前記一の方向とは逆の方向に
おける所定位置に達したときに前記合成ゲーム画像の表
示を基準ゲーム画像の表示に復帰するように切換えるよ
うにしてもよい。これにより、遊技者は基準ゲーム画像
と隣接ゲーム画像とを特別な違和感を持たずに同時に視
認することができるようになり、またゲーム操作をより
円滑に行わせることができる。
【0050】また、本発明は、前記基準画像表示手段
は、前記ゲーム媒体キャラクタが前記基準ゲーム画像内
の前記一の方向における前記所定位置のやや手前位置に
達したときに前記基準ゲーム画像を前記ゲーム媒体キャ
ラクタの移動方向とは逆方向に所定距離だけスクロール
させるようにしてもよい。これにより、ゲーム媒体キャ
ラクタとしての例えばボールをできるだけ基準ゲーム画
像内に表示させておくことが可能となる。また、上記に
おいて、ゲーム状況は、前記基準ゲーム画像が前記所定
距離だけスクロールされたこととしてもよい。
【0051】また、本発明は、前記隣接ゲーム画像内の
ゲーム媒体キャラクタが前記一の方向と逆方向に向けて
移動する場合であって、該ゲーム媒体キャラクタが前記
隣接ゲーム画像内の所定位置のやや手前位置に達したと
き、前記合成画像表示手段は、前記隣接ゲーム画像を前
記ゲーム媒体キャラクタの移動方向とは逆方向にスクロ
ールさせ、前記切換制御手段は、前記隣接ゲーム画像と
基準ゲーム画像とがゲーム空間上で繋がったとき、前記
合成ゲーム画像の表示を基準ゲーム画像の表示にに復帰
させるようにしてもよい。これにより、合成ゲーム画像
から基準ゲーム画像への切り換えが、いわば自然に行わ
れることとなり、元の画像へのスムーズな復帰が実現で
きる。
【0052】また、本発明は、前記合成画像表示手段
は、前記隣接ゲーム画像が前記所定距離だけスクロール
されたことに応じて前記基準ゲーム画像部を前記隣接ゲ
ーム画像部側にスクロールさせるようにしてもよい。こ
れにより、基準ゲーム画像部が分割前の画面に効果的に
復元されることになる。
【0053】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム状況に対応させてゲーム画像の切り換えを行うよ
うにしたので、ゲーム状況、進行の把握をより容易にす
ると共にゲーム操作をより円滑に行わせることができ
る。
【0054】また、基準ゲーム画像、隣接ゲーム画像、
また合成ゲーム画像内の基準ゲーム画像部を適宜スクロ
ール表示させるようにしたので、ゲーム媒体キャラクタ
を、対応するゲーム画像内にできるだけ表示維持して、
ゲーム状況の把握を容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム画像の表示制
御方法が適用されるビデオゲーム装置の構成を説明する
ための図で、(a)はその平面図、(b)はその側面図
である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の制御構成を示す
ブロック図である。
【図3】図1に示すビデオゲーム装置の動作を説明する
ためのフローチャートである。
【図4】図1に示すビデオゲーム装置の液晶パネルに表
示されるゲーム画像を示す図である。
【図5】図1に示すビデオゲーム装置の液晶パネルに表
示されるゲーム画像を示す図である。
【図6】図1に示すビデオゲーム装置の液晶パネルに表
示されるゲーム画像を示す図である。
【図7】図1に示すビデオゲーム装置の動作を説明する
ためのフローチャートである。
【図8】図1に示すビデオゲーム装置の液晶パネルに表
示されるゲーム画像を示す図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置 5 モニタ(液晶パネル) 15 制御部(表示制御手段、基準画像表示手段、合成
画像表示手段、スクロール手段、切換制御手段) 20 ゲーム画像形成手段(表示制御手段) 210 第1ゲーム画像形成手段(基準画像表示手段) 220 第2ゲーム画像形成手段(合成画像表示手段) 230 スクロール手段 25 切換制御手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 西川 直樹 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 宮岡 宏司 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA01 BA05 BA06 BC00 BC01 BC07 BC10 CA01 CA06 CB01 CC02 CC03 CC08 5B050 BA08 CA07 EA19 FA02 5C082 AA06 BA12 BA43 CA55 CA62 CA72 CB01 CB06 DA87 MM09 MM10

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画像が表示可能なモニタと、ゲー
    ム空間内で所定のゲームを実行させるためのゲーム画像
    を前記モニタの表示面に表示する表示制御手段とを備え
    たビデオゲーム装置において、前記表示制御手段は、ゲ
    ーム空間内の特定のゲーム画像を基準ゲーム画像として
    表示する基準画像表示手段と、前記基準ゲーム画像内の
    一の方向にある一部ゲーム画像に代えて、該一部ゲーム
    画像の外方に隣接する隣接ゲーム画像を表示させて合成
    ゲーム画像を生成する合成画像表示手段と、ゲーム状況
    に対応して前記基準ゲーム画像の表示と合成ゲーム画像
    の表示とを切換える切換制御手段とを備えたことを特徴
    とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記合成画像表示手段は、前記隣接ゲー
    ム画像を前記一部ゲーム画像の一部と重複するように表
    示することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム状況とは、ゲーム媒体を表わ
    すゲーム媒体キャラクタのゲーム空間内の位置であり、
    前記表示制御手段は、前記ゲーム空間内を移動するゲー
    ム媒体キャラクタを追随表示するものであり、前記切換
    制御手段は、前記ゲーム媒体キャラクタが前記基準ゲー
    ム画像内の前記一の方向における所定位置に達したとき
    に前記基準ゲーム画像の表示を合成ゲーム画像の表示に
    切換えることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオ
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム状況とは、ゲーム媒体を表わ
    すゲーム媒体キャラクタのゲーム空間内の位置であり、
    前記表示制御手段は、前記ゲーム空間内を移動するゲー
    ム媒体キャラクタを追随表示するものであり、前記切換
    制御手段は、前記ゲーム媒体キャラクタが前記合成ゲー
    ム画像内の前記一の方向とは逆の方向における所定位置
    に達したときに前記合成ゲーム画像の表示を基準ゲーム
    画像の表示に復帰するように切換えることを特徴とする
    請求項1〜3のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記基準画像表示手段は、前記ゲーム媒
    体キャラクタが前記基準ゲーム画像内の前記一の方向に
    おける前記所定位置のやや手前位置に達したときに前記
    基準ゲーム画像を前記ゲーム媒体キャラクタの移動方向
    とは逆方向に所定距離だけスクロールさせることを特徴
    とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム状況は、前記基準ゲーム画像
    が前記所定距離だけスクロールされたことであることを
    特徴とする請求項5記載のビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記隣接ゲーム画像内のゲーム媒体キャ
    ラクタが前記一の方向と逆方向に向けて移動する場合で
    あって、該ゲーム媒体キャラクタが前記隣接ゲーム画像
    内の所定位置のやや手前位置に達したとき、前記合成画
    像表示手段は、前記隣接ゲーム画像を前記ゲーム媒体キ
    ャラクタの移動方向とは逆方向にスクロールさせ、前記
    切換制御手段は、前記隣接ゲーム画像と基準ゲーム画像
    とが連続した画像になったとき、前記合成ゲーム画像の
    表示を基準ゲーム画像の表示に復帰させることを特徴と
    する請求項4記載のビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記合成画像表示手段は、前記隣接ゲー
    ム画像が前記所定距離だけスクロールされたことに応じ
    て前記基準ゲーム画像部を前記隣接ゲーム画像側にスク
    ロールさせることを特徴とする請求項7記載のビデオゲ
    ーム装置。
  9. 【請求項9】 前記合成画像表示手段は、合成ゲーム画
    像の境界線に区分けラインを表示することを特徴とする
    請求項1〜8のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 ゲーム空間内で所定のゲームを実行さ
    せるためのゲーム画像をモニタの表示面に表示する表示
    制御方法において、前記ゲーム空間内の特定のゲーム画
    像を基準ゲーム画像として表示させると共に、ゲーム状
    況に対応して、前記基準ゲーム画像を、該基準ゲーム画
    像内の一の方向にある一部ゲーム画像に代えて該一部ゲ
    ーム画像の外方に隣接する隣接ゲーム画像を表示させる
    ことにより生成される合成ゲーム画像に切り換えるよう
    にしたことを特徴とするゲーム画像の表示制御方法。
  11. 【請求項11】 ゲーム空間内で所定のゲームを実行さ
    せるためのゲーム画像をモニタの表示面に表示するよう
    にしたゲーム画像表示用プログラムが記録された可読記
    録媒体であって、前記ゲーム空間内の特定のゲーム画像
    を基準ゲーム画像として表示させると共に、ゲーム状況
    に対応して、前記基準ゲーム画像を、該基準ゲーム画像
    内の一の方向にある一部ゲーム画像に代えて該一部ゲー
    ム画像の外方に隣接する隣接ゲーム画像を表示させるこ
    とにより生成される合成ゲーム画像に切り換えるように
    したことを特徴とするゲーム画像表示用プログラムが記
    録された可読記録媒体。
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