KR100692353B1 - 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 및 게임 장치 - Google Patents
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Abstract
종래의 게임 프로그램에서는 플레이어가 게임에서 흥미를 잃을 위험이 있다. 초보 플레이어가 게임에서 재미를 만끽할 수 있게 하는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 제품이 마련된다. 링 커스텀화될 캐릭터가 선택된다. 주제가 링 형태로 변경되도록 결정된 후 기술적 링이 링 형태로서 선택되면, 동맹 캐릭터는 회전 막대가 임의의 타이밍 영역에 있는 상태에서 플레이어가 조작 입력을 수행할 때에만 공격한다. 도박 링이 링 형태로서 선택될 때, 오직 하나의 타이밍 영역만이 사용 가능하다. 실행 링이 링 형태로서 선택되는 경우, 회전 막대가 임의의 타이밍 영역에 있지 않은 상태에서 조작 입력이 수행될 때에도 조작 입력 타이밍인지에 대한 결정은 모든 나머지 타이밍 영역에서 동시에 이루어진다.
게임 프로그램, 플레이어, 기술 적 링, 조작 입력 타이밍, 회전 막대, 게임 장치
Description
도1은 본 발명을 게임 장치에 적용할 때 얻어지는 전체 구성을 도시한 도면.
도2는 도1에 도시된 게임 장치의 시스템 구성을 도시한 블록 다이어그램.
도3a는 타이틀 화면의 예시적 디스플레이를 도시한 도면.
도3b는 월드 맵의 예시적 디스플레이를 도시한 도면.
도4는 주 게임 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도5는 전투 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도6은 전투 상황의 시작 화면을 도시한 도면.
도7은 WP 감산 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도8a 및 도8b는 동맹 캐릭터 A의 개인 능력 및 동맹 캐릭터 B의 개인 능력을 도시한 도면.
도9는 명령 선택 화면을 도시한 도면.
도10은 명령 수신 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도11은 캐릭터 폭주(out-of control) 처리 과정을 도시한 플로우챠트.
도12는 캐릭터 폭주 처리가 수행된 때 예시 디스플레이를 도시한 도면.
도13은 캐릭터 폭주 처리가 수행된 때 제2 예시 디스플레이를 도시한 도면.
도14는 명령 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도15는 판단 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도16은 대상 캐릭터 선택 화면을 도시한 도면.
도17은 명령 결정시 제공된 표시 화면을 도시한 도면.
도18은 회전 막대가 제1 타이밍 영역을 통과할 때 O 버튼이 조작되는 것을 도시한 도면.
도19는 회전 막대가 제2 타이밍 영역을 통과할 때 O 버튼이 조작되는 것을 도시한 도면.
도20은 회전 막대가 제3 타이밍 영역을 통과할 때 O 버튼이 조작되는 것을 도시한 도면.
도21은 O 버튼의 조작이 타이밍 영역에서 실패했음을 보여주는 도면.
도22는 O 버튼의 조작이 모든 타이밍 영역에 걸쳐 성공적으로 수행된 때 회전 막대의 회전 후 얻어진 상태를 도시한 도면.
도23은 동맹 캐릭터 A가 적군 캐릭터 A를 공격을 하는 것을 도시한 도면.
도24는 동맹 캐릭터 A가 적군 캐릭터 A에 대한 공격을 완료한 후 원위치로 돌아가는 것을 도시한 도면.
도25는 판단 링 결정 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도26은 무기표를 도시한 도면.
도27은 여러 캐릭터에 가해진 손상 량을 계산하기 위해 사용된 공식을 도시한 도면.
도28은 명령이 결정된 때 마련된 판단 링의 디스플레이를 도시한 도면.
도29는 명령의 결정후 마련된 판단 링의 디스플레이를 도시한 도면.
도30a 및 도30b는 120 % 영역의 일 예를 도시한 도면.
도31은 특수표를 도시한 도면.
도32는 공격 마법이 사용된 때 상대에게 가해진 손상을 계산하기 위한 공식 및 복원 마법이 사용된 때 얻어진 복원값을 계산하기 위해 사용된 공식을 도시한 도면.
도33은 항목표를 도시한 도면.
도34는 판단 링 보정 매개 변수 표를 도시한 도면.
도35는 판단 링 결정 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도36은 영혼점(soulpoint) 추가 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도37은 영혼점 표를 도시한 도면.
도38a 및 도38b는 획득된 영혼점 표시 화면을 도시한 도면.
도39는 퓨전(fusion) 수준을 상승시키기 위해 요구되는 영혼점의 수의 일 예를 도시한 도면.
도40은 그레이브야드가 표시된 상태를 도시한 도면.
도41은 그레이브야드 명령 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도42는 퓨전 몬스터가 그레이브야드에서 나타나는 것을 도시한 도면.
도43은 퓨전 소울 획득 화면을 도시한 도면.
도44는 도구 명령 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도45는 항목 리스트 화면을 도시한 도면.
도46은 캐릭터 선택 항목이 항목 리스트 화면 상에 표시된 것을 도시한 도면.
도47은 도46의 도면에 후속해서 나타나는 화면을 도시한 도면.
도48은 매매 명령 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도49는 상점(shop) 화면을 도시한 도면.
도50은 구매 항목 선택 화면을 도시한 도면.
도51은 구매 항목 선택 화면의 다른 디스플레이를 도시한 도면.
도52는 판매 항목 선택 화면을 도시한 도면.
도53은 할인 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도54는 구매자 또는 판매자가 캐릭터 단위에 기반한 구매 또는 매매시 참조하는 거래표를 도시한 도면.
도55는 구매자 또는 판매자가 부대 단위에 기반한 구매 또는 매매시 참조하는 거래표를 도시한 도면.
도56은 할증 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도57은 링 커스텀화 처리의 과정을 도시한 플로우챠트.
도58은 링이 커스텀화된 때 표시되는 링 커스텀화 화면의 도면.
도59는 도58에 도시된 화면 상에 링 커스텀화 명령이 선택된 때 표시되는 화면을 도시한 도면.
도60은 특수 공격시 나타나는 판단 링의 구성을 도시한 도면.
도61은 도59에 도시된 화면 상에 링 형태가 링 커스텀화 처리의 대상으로 선택된 때 나타나는 화면을 도시한 도면.
도62는 도59에 도시된 화면 상에 기술적 링이 링 형태로서 선택된 때 나타나는 화면을 도시한 도면.
도63은 도59에 도시된 화면 상에 공격 횟수가 링 커스텀화 처리의 대상으로서 선택된 때 나타나는 화면을 도시한 도면.
도64는 도59에 도시된 화면 상에 링 항목이 링 커스텀화 처리의 대상으로서 선택된 때 나타나는 화면을 도시한 도면.
도65는 타격 영역 1이 도64에 도시된 화면 상에서 선택된 때 나타나는 화면을 도시한 도면.
도66은 최종 공격이 도64에 도시된 화면 상에서 선택된 때 나타나는 화면을 도시한 도면.
도67은 녹 다운("Knock Down")이 도68에 도시된 화면 상에서 선택된 때 나타나는 화면을 도시한 도면.
도68은 O 버튼이 도67에 도시된 화면 상에서 조작된 때 나타나는 화면을 도시한 도면.
도69는 수준 2의 독물 항목이 도68에 도시된 화면 상에 선택된 때 나타나는 화면을 도시한 도면.
도70은 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 게임 장치 본체
3 : 메모리 카드
4 : 제어부
7 : 상향 버튼
8 : 하향 버튼
16 : 디스플레이
21 : CPU
22: ROM
23 : RAM
24 : 화상 처리부
25 : 화상 출력부
26 : 음성 처리부
27 : 음성 출력부
28 : 디코더
29 : DVD-ROM 드라이브
30 : 통신 인터페이스
31 : DVD-ROM
32 : 메모리 카드
41 : 커서
111 : 동맹 캐릭터 A
112 : 동맹 캐릭터 B
113 : 동맹 캐릭터 C
114 : 적군 캐릭터 A
115 : 적군 캐릭터 B
116 : 적군 캐릭터 C
본 출원은 본 명세서에서 참조를 위해 합체된 2003년 6월 19일 출원된 일본 특허 출원 제2003-175064호, 제2003-175065호 및 제2003-175066호의 우선권에 기초한다.
더욱이, 본 출원은 "컴퓨터 판독 가능한 프로그램 제품 및 게임 장치(2003년 6월 19일에 출원된 우선 일본 특허 출원 제2003-175136호 및 제2003-175137호와 관련됨)"라는 발명의 명칭으로 공동 계류중인 미국 특허 출원과 관련된다. 본 출원은 또한 2003년 6월 19일에 출원된 일본 특허 출원 제2003-175618호, 제2003-175622호 및 제2003-175623호와 관련된다. 명세서, 도면 및 청구범위를 포함하는 공동 계류중인 출원은 본 명세서에서 참조로 전체가 명확히 병합되어 있다.
본 발명은 복수개의 캐릭터가 표시 화면 상에 표시되고 플레이어가 캐릭터의 행동 양식을 선택함으로써 게임을 진행하도록 되어 있는 게임을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 제품에 관한 것이다. 본 발명은 또한 게임을 실행하기 위한 컴퓨터 또는 특정 하드웨어로 구성된 게임 장치에 관한 것이다.
게임의 가상 세계가 컴퓨터 또는 텔레비젼 수상기의 화면 상에 나타나는 다양한 게임이 이미 행해지고 있다. 게임의 가상 세계에서, 플레이어는 제어기 등과 같은 조작 수단으로 명령을 입력해서 게임에서의 캐릭터를 제어함으로써, 사전 설정된 이야기를 진행시킨다. 일반적으로 이런 게임을 "RPG(Role Playing Games: 역할 수행 게임 또는 롤 플레잉 게임)"라 한다.
일반적인 RPG는 다음과 같다(예컨대, 일본 비심사 특허 공보 제2002-200354 참조). 상세하게는, 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터(이하, "동맹 캐릭터(ally character")가 컴퓨터에 의해 제어되는 적군 캐릭터와 전투를 벌이는 전투 상황이 RPG에 내장되어 있다. 동맹 캐릭터는 전투에서 적군 캐릭터를 패배시킴으로써 경험값과 가상 화폐를 획득한다. 따라서, 동맹 캐릭터의 수준이 상승하는 한 이야기가 계속 진행하게 되어 있다.
일본 비심사 특허 공보 제2002-200354에서 설명된 RPG의 전투 상황에서, 동맹 캐릭터가 수행하는 공격 양식은 플레이어가 "공격" 명력을 선택한 후 플레이어가 수행한 버튼 조작에 따라 결정된다. 상세하게는, 플레이어가 "공격" 명력을 선택할 때, 소위 판단 링이라는 가변 표시 영역이 화면 상에 나타나며, 소위 회전 막대라는 가변 영역이 가변 표시 영역 둘레에서 회전 이동한다. 복수개의 유효 영역이 가변 표시 영역에 형성된다. 회전 막대가 어느 한 유효 영역을 통과할 때 플레이어가 양호한 시점에서 버튼을 조작하는 경우, 동맹 캐릭터는 공격을 개시한다. 공격의 양식와 효과는 동맹 캐릭터의 수준 및 소지한 항목(무기, 마법(주문) 등)에 대응하는 능력에 따라 결정된다. 그러나, 회전 막대가 그 유효 영역의 특수 영역에 있는 타이밍에서 버튼이 조작된 때, 공격의 유효도, 즉 공격의 효과는 높아진다. 반대로, 회전 막대가 가변 표시 영역의 유효 영역에 위치하지 않을 때 플레이어가 버튼을 조작하는 경우, 동맹 캐릭터는 공격을 하지 않는다. 또한, 공격 횟수는 회전 막대가 어느 하나의 유효 영역에 있을 때 플레이어가 양호한 타이밍으로 버튼을 조작하는 횟수에 대응한다.
회전 막대가 유효 영역 중 어디에도 있지 않으면서 버튼이 조작될 경우, 조작 입력은 (회전 막대가 아직 통과하지 않은) 유효 영역이 존속하더라도 곧 그 지점에서 종료된다. 회전 막대가 처음으로 통과하는 유효 영역 내에서 플레이어가 버튼 조작을 수행하는 것에 실패했을 때, 동맹 캐릭터는 공격을 하지 않는다.
상술한 바와 같이, 종래의 게임 프로그램에서, 회전 막대가 복수개의 유효 영역을 통과하는 과정 동안 조작되고 회전 막대가 어느 한 유효 영역에 위치되지 않는 경우, 동맹 캐릭터는 플레이어가 양호한 타이밍으로 버튼을 조작하는 횟수에 대응하는 양만큼 공격을 수행한다. 결국, 플레이어는 버튼 조작에 어떤 흥미도 느낄 수 없기 때문에, 여러 개의 종래 게임 프로그램에는 게임에서 재미를 잃을 위험이 있다.
또한, 상술한 종래의 게임 프로그램에서, 플레이어는 복수개의 각 유효 영역에 대한 공격 횟수를 결정하기 위해 버튼을 조작할 수 있다. 이런 이유로 해서, 종래의 게임 장치에서, 플레이어는 버튼 조작에 재미를 느낄 수 없었다. 결국, 게임 장치는 플레이어가 게임에 흥미를 잃을 위험이 있다.
종래의 게임 프로그램에서, 초보 플레이어는 회전 막대가 어느 한 유효 영역을 통과할 때 버튼을 조작하기가 용이하지 않다. 초보 플레이어가 게임을 할 때, 동맹 캐릭터에 의한 공격 횟수는 줄어들며, 이로써 이야기의 진행을 어렵게 하며 플레이어가 게임에 흥미를 충분히 느낄 수 없도록 한다.
본 발명의 목적은 RPG와 같은 게임에서 흥미를 고조시킬 수 있는 게임을 구현하기 위한 프로그램과, 이런 프로그램이 기록된 기록 매체와, 이런 게임을 실행할 수 있는 게임 장치를 제공한다.
본 발명은 화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 명령을 선택하는 플레이어에 의해 캐릭터의 행동 양식을 결정하여 이야기를 화면 상에서 전개시키는 게임을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 제품으로서, 상기 프로그램은, 기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하고 기준 영역 및 가변 영역은 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 유리한 복수개의 유효 영역과 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역 중 적어도 하나를 각각 포함하는 가변 표시 영역을 화면 상에 표시하는 단계와, 가변 영역이 기준 영역과 관련하여 변경된 때 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부를 결정하는 단계와, 결정 결과에 기초하여 결정된 행동 양식의 효과를 결정하는 단계와, 기준 영역의 모든 유효 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재할 때 조작 입력이 수행될 때에만 행동 양식의 효과를 활성화하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 제품을 제공한다.
본 발명의 캐릭터의 행동 양식을 결정하는 단계는, 예컨대 후술할 "명령 처리"(도14 참조)를 실행하는 컴퓨터의 기능에 의해 구현된다. 가변 표시 영역을 표시하는 단계는 후술할 "판단 링 결정 처리"(도25)를 실행하는 컴퓨터의 기능에 의해 구현된다. 행동 양식의 효과를 결정하는 단계는 후술할 "판단 링 판단 처리"(도35)를 실행하는 컴퓨터의 기능에 의해 구현된다. "가변 표시 영역"은 예컨대 후술할 "판단 링(100)"에 의해 표현되며, "가변 영역"은 예컨대 후술할 회전 막대(101)에 의해 표현되며, "유효 영역"은 후술할 타이밍 영역(102 내지 104)(도28)에 의해 표현된다.
본 실시예에서, 매개 변수는 캐릭터마다 설정된 능력, 캐릭터가 소지하는 항목의 형태 또는 캐릭터의 상황에 대응한다.
본 실시예에서, 본 방법은 조작 입력을 통해 기준 영역의 유효 영역에서 행동 양식의 효과를 변경하기 위한 요구가 발생되었을 때 조작 입력의 사전 결정된 배수인 인자에 행동 양식의 효과를 곱하는 단계와, 기준 영역의 유효 영역에 대한 변경이 이루어질 때 행동 양식의 효과를 증가시키기 위한 변경에 따라 유효 영역의 범위를 좁히는 단계를 추가로 포함한다.
본 발명의 다른 실시예는, 플레이어에 의해 조작되는 조작 수단과, 화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 명령을 선택하는 플레이어에 의해 캐릭터의 행동 양식을 결정해서 이야기를 화면 상에 전개시키는 게임 장치 본체를 포함하며, 상기 게임 장치 본체는 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력에 따라 대결하는 캐릭터의 행동 양식을 결정하기 위한 행동 양식 결정 수단과, 기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하며 기준 영역 및 가변 영역은 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 유리한 복수개의 유효 영역과 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역 중 적어도 하나를 각각 포함하는 가변 표시 영역을 화면 상에 표시하기 위한 가변 표시 제어 수단과, 가변 영역이 기준 영역과 관련하여 변경된 때 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 수단에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하며 기준 영역의 모든 유효 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하면서 조작 입력이 수행될 때에만 행동 양식의 효과를 활성화하기 위한 행동 양식 효과 결정 수단을 포함하는 게임 장치를 제공한다.
본 발명은 화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 명령을 선택하는 플레이어에 의해 캐릭터의 행동 양식을 결정하여 이야기를 화면 상에서 전개시키는 게임을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 제품으로서, 상기 게임 프로그램은, 기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하고 기준 영역 및 가변 영역은 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 유리한 하나의 유효 영역과 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 불리한 비 유효 영역 중 적어도 하나를 각각 포함하는 가변 표시 영역을 화면 상에 표시하는 단계와, 가변 영역이 기준 영역과 관련하여 변경된 때 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부를 결정하는 단계와, 결정 결과에 기초하여 결정된 행동 양식의 효과를 결정하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 제품을 제공한다.
본 발명의 캐릭터의 행동 양식을 결정하는 단계는, 예컨대 후술할 "명령 처리"(도14 참조)를 실행하는 컴퓨터의 기능에 의해 구현된다. 가변 표시 영역을 표시하는 단계는 후술할 "판단 링 결정 처리"(도25)를 실행하는 컴퓨터의 기능에 의해 구현된다. 행동 양식의 효과를 결정하는 단계는 후술할 "판단 링 판단 처리"(도35)를 실행하는 컴퓨터의 기능에 의해 구현된다. "가변 표시 영역"은 예컨대 후술할 "판단 링(100)"에 의해 표현되며, "가변 영역"은 예컨대 후술할 회전 막대(101)에 의해 표현되며, "유효 영역"은 후술할 타이밍 영역(102 내지 104)(도28)에 의해 표현된다.
본 실시예에서, 매개 변수는 각 캐릭터에 대해 설정된 능력, 캐릭터가 소지하는 항목의 형태 또는 캐릭터의 상황에 대응한다.
본 실시예는 가변 표시 영역과는 다르고 각각 기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하는 복수개의 가변 표시 영역을 포함하며, 기준 영역과 관련하여 가변 표시 영역의 가변 영역의 가변 속도는 가변표시 영역과는 다른 복수개의 각각의 가변 표시 영역에서 각각의 기준 영역과 관련 하여 각각의 가변 영역의 가변 속도보다 빠르게 되도록 설정된다.
본 발명의 다른 실시예는, 플레이어에 의해 조작되는 조작 수단과, 화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 명령을 선택하는 플레이어에 의해 캐릭터의 행동 양식을 결정해서 이야기를 화면 상에 전개시키는 게임 장치 본체를 포함하며, 상기 게임 장치 본체는, 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력에 따라 캐릭터의 행동 양식을 결정하기 위한 행동 양식 결정 수단과, 기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하고 기준 영역 및 가변 영역은 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 유리한 하나의 유효 영역과 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역 중 적어도 하나를 각각 포함하는 가변 표시 영역을 화면 상에 표시하기 위한 가변 표시 제어 수단과, 가변 영역이 기준 영역과 관련하여 변경된 때 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 수단에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하기 위한 행동 양식 효과 결정 수단을 포함하는 게임 장치를 제공한다.
본 발명은 화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 명령을 선택하는 플레이어에 의해 캐릭터의 행동 양식을 결정하여 이야기를 화면 상에서 전개시키는 게임을 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 제품으로서, 상기 게임 프로그램은, 기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하 고 기준 영역 및 가변 영역은 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 유리한 복수개의 유효 영역과 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역 중 적어도 하나를 각각 포함하는 가변 표시 영역을 화면 상에 표시하는 단계와, 가변 영역이 기준 영역과 관련하여 변경된 때 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부를 결정하는 단계와, 결정 결과에 기초하여 결정된 행동 양식의 효과를 결정하는 단계와, 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹칩이 없을 때 조작 입력이 수행되고 그 대상 유효 영역이 기준 영역에 남은 경우 유효 영역이 결정의 대상으로되는지 여부에 대한 결정을 하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 제품을 제공한다.
본 발명의 캐릭터의 행동 양식을 결정하는 단계는, 예컨대 후술할 "명령 처리"(도14 참조)를 실행하는 컴퓨터의 기능에 의해 구현된다. 가변 표시 영역을 표시하는 단계는 후술할 "판단 링 결정 처리"(도25)를 실행하는 컴퓨터의 기능에 의해 구현된다. 행동 양식의 효과를 결정하는 단계는 후술할 "판단 링 판단 처리"(도35)를 실행하는 컴퓨터의 기능에 의해 구현된다. "가변 표시 영역"은 예컨대 후술할 "판단 링(100)"에 의해 표현되며, "가변 영역"은 예컨대 후술할 회전 막대(101)에 의해 표현되며, "유효 영역"은 후술할 타이밍 영역(102 내지 104)(도28)에 의해 표현된다.
본 실시예에서, 매개 변수는 캐릭터마다 설정된 능력, 캐릭터가 소지하는 항 목의 형태 또는 캐릭터의 상황에 대응한다.
본 발명의 실시예에서, 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하지 않을 때 조작 입력이 수행되는 경우, 행동 양식의 효과가 보정된다. 이 보정은 기준 영역 및 가변 영역의 유효 영역 모두 사이에 겹침이 존재하지 않을 때 조작 입력의 수에 따라 이루어진다.
본 발명의 다른 실시예는, 플레이어에 의해 조작되는 조작 수단과, 화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 명령을 선택하는 플레이어에 의해 캐릭터의 행동 양식을 결정해서 이야기를 화면 상에 전개시키는 게임 장치 본체를 포함하며, 상기 게임 장치 본체는 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력에 따라 대결하는 캐릭터의 행동 양식을 결정하기 위한 행동 양식 결정 수단과, 기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하고 기준 영역 및 가변 영역은 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 유리한 복수개의 유효 영역과 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역 중 적어도 하나를 각각 포함하는 가변 표시 영역을 화면 상에 표시하기 위한 가변 표시 제어 수단과, 가변 영역이 기준 영역과 관련하여 변경된 때 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 수단에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하며 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹칩이 없을 때 조작 입력이 수행되고 대상 유효 영역이 그 때의 기준 영역에 남은 경우 유효 영역이 결정의 대상이 되는지 여부에 대한 결정 위한 행동 양식 효과 결정 수단을 포함하는 게임 장치를 제공한다.
도1은 본 발명을 게임 장치에 적용할 때 얻어지는 전체 구성을 도시한 도면이다. 이 게임 장치는 게임 장치 본체(1)와, 플레이어의 조작에 따라 게임 장치 본체(1)로 제어 명령을 출력하기 위한 제어기(4)와, 게임 장치 본체(1)에서 출력된 화상 신호에 따라 화상을 표시하기 위한 표시 수단(15)을 포함한다. 이 게임 장치에서, 게임은 CRT와 같은 표시 수단(15)의 표시 화면(이하, "디스플레이", 16) 상에 다양한 화상을 표시함으로서 실행된다.
이 게임 장치에 의해 실행될 게임은 게임 장치 본체(1)와 별개인 외부 기록 매체에 기록된 게임 프로그램을 설치함으로써 실행된다. CD-ROM이나 DVD-ROM 이외에, FD (플렉시블 디스크) 또는 다른 임의의 기록 매체가 게임 프로그램이 기록된 외부 기록 매체로서 이용될 수 있다. 본 실시예는 DVD-ROM이 사용되는 경우로서 설명된다. 게임 장치 본체(1)의 상부 중심부에는 개폐 가능한 커버(2)가 마련된다. DVD-ROM은 이 커버(2)를 개방함으로써 게임 장치 본체(1) 내에 설치되어 기록 매체 구동 장치로 작용하는 DVD-ROM 드라이브(29)(도2 참조) 내에 장착될 수 있다.
제어부(4)는 플레이어의 조작에 의해 게임 장치 본체(1)에 마련된 CPU(21)(도2)에 제어 명령을 하는 다양한 입력 섹션을 갖는다. 제어부(4)의 좌측 영역 상에 마련된 입력 섹션은 주로 게임에서 등장하는 캐릭터 또는 메뉴 선택 항목을 이동할 때 사용되며, 상향 버튼(7), 하향 버튼(8), 좌향 버튼(9) 및 우향 버튼(10)을 포함한다. 제어부(4)의 우측 영역 상에는 다양한 항목을 결정하거나 취소할 때 주로 조작되는 △ 버튼(11), O 버튼(12), × 버튼(13) 및 □ 버튼(14)이 마련된다. 선택 버튼(6) 및 시작 버튼(5)이 제어부(4)의 중심에서 상부 및 하부에 마련된다.
표시 장치(15)는 비디오 신호 입력 단자와 음성 신호 입력 단자를 갖는다. 비디오 신호 입력 단자 및 음성 신호 입력 단자는 단자 케이블(18, 19)을 거쳐 게임 장치 본체(1)의 비디오 신호 입력 단자와 음성 신호 입력 단자에 연결된다. 기존의 TV 수상기가 표시 장치(15)로서 사용되며, TV 수상기에는 후술할 화상 출력 섹션(25)(도2)에서 출력된 화상 데이터를 표시할 수 있는 디스플레이(16)와 후술할 음성 출력 섹션(27)(도2)에서 출력된 음성 데이터를 출력할 수 있는 스피커(17L, 17R)가 일체로 마련된다. 게임 장치 본체(1)와 조작 수단(4)은 도1에 도시된 신호 케이블(20)에 의해 서로 연결된다.
메모리 카드(32)(도2)의 입력부로서 작용하는 메모리 슬롯(3)이 게임 장치 본체(1)의 측면에 형성된다. 메모리 카드(32)는 플레이어가 게임을 중단할 때 게임 데이터를 일시 저장하기 위해 사용될 기록 매체이다. 메모리 카드(32)에 저장되는 데이터는 카드 판독기로서도 작용하는 후술하는 통신 인터페이스(30)(도2)를 거쳐 판독된다.
도2는 게임 장치의 시스템 구성을 도시한다. 게임 장치 본체(1)는 CPU(21)와, 저장 수단으로서 작용하는 ROM(22) 및 RAM(23)와, 화상 처리부(24)와, 화상 출력부(25)와, 음성 처리부(26)와, 음성 출력부(27)와, 디코더(decoder, 28)와, DVD-ROM 드라이브(29)와, 통신 인터페이스(30)를 포함한다.
DVD-ROM 드라이브(29)는 DVD-ROM(31)을 착탈 가능하게 장착할 수 있도록 구성된다. 이렇게 장착된 DVD-ROM(31)에 저장된 게임 프로그램은 ROM(22)에 저장된 OS(Operating System)와 같은 기본 동작 프로그램에 따라 CPU(21)에 의해 판독된다. 이렇게 판독된 게임 프로그램은 디코더(28)에 의해 소정 신호로 변환되어서 RAM(23)에 저장된다.
RAM(23)에 저장된 게임 프로그램은 제어부(4)에서의 기본 동작 프로그램 또는 입력 신호에 따라 CPU(21)에 의해 실행된다. 실행될 게임 프로그램에 따라, 화상 데이터 및 음성 데이터가 DVD-ROM(31)으로부터 판독된다. 화상 데이터는 화상 처리부(24)에게 전송되며 음성 데이터는 음성 처리부(26)로 전송된다.
화상 처리부(24)는 수신된 화상 데이터를 화상 신호로 변환해서 화상 출력부(25)를 거쳐 디스플레이(16)로 화상 신호를 공급한다. 음성 처리부(24)는 이렇게 수신된 음성 데이터를 음성 신호로 변환해서 음성 출력부(25)를 거쳐 스피커(17L, 17R)로 음성 신호를 공급한다.
통신 인터페이스(30)는 제어부(4)를 메모리 카드(32)에 착탈 가능하게 접속한다. 메모리 카드(32)로부터 데이터를 판독하고 메모리 카드(32)에 데이터를 기록하는 것은 통신 인터페이스(30)를 거쳐 수행된다. 제어부(4)에서 출력된 신호는 CPU(21) 등과 같은 개별 섹션으로 전송된다.
이하, DVD-ROM(31)에서 판독된 게임 프로그램에 따라 CPU(22)에 의해 실행될처리 내용과 이 처리 내용과 관련된 디스플레이(16) 상에 표시될 게임 내용의 특정 예에 대해 설명하기로 한다.
게임 장치 본체(1)의 전력원이 작동 상태로 유지되는 동안 DVD-ROM(31)이 DVD-ROM 드라이브(29)에 장착된 때, 디스플레이(16)에 "오프닝 데몬스트레이션(Opening Demonstration)"이 나타난다. "오프닝 데몬스트레이션"은 플레이어에게 게임의 시작을 알려주기 위한 연출 표시이다. "오프닝 데몬스트레이션"을 표시한 후 소정 시간이 경과한 후, 크기가 큰 게임 제목이 쓰인 "타이틀 화면(Title Screen)"이 표시되고 후술할 도4에 도시된 "메인 게임 처리(Main Game Processing)"가 시작된다.
도3a는 "타이틀 화면"의 일 예를 도시한다. 여기에서, 문자 "새도우 허트(SHADOW HEART)"인 게임 제목이 표시되고, 두 개의 선택 항목("새로운 게임(NEW GAME)" 및 "계속(CONTINUE)")이 게임 제목 아래에 마련된다. "새로운 게임" 및 "계속" 중 어느 하나의 좌측 상의 위치에는 커서(41)가 표시되고, 커서(41)의 위치는 상향 버튼(41) 또는 하향 버튼(8) 중 어느 하나를 조작하는 플레이어에 의해 다른 위치로 변경된다. 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 때, 선택 커서(41)에 의해 지시된 선택 항목이 선택된다.
도4에 도시된 "메인 게임 처리"에서, 최초에는 두 개의 선택 항목 중 어느 하나가 "타이틀 화면"(ST1) 상에 선택되는지에 대한 결정이 이루어진다. "새로운 게임"이 선택되도록 결정된 때("예"가 ST1에서 선택된 때), 프롤로그 및 게임 내용이 표시된다(ST2). 이어, 도3b에 도시된 "월드 맵(World Map)"이 표시된다(ST4). "계속"이 "타이틀 화면"(ST1에서 "아니오"라고 선택된 때) 상에 선택되는지 결정된 때, "월드 맵"이 프롤로그 및 게임 내용 대신 표시된다.
플레이어의 조작에 기초해서 행동하는 동맹 캐릭터 및 게임 프로그램에 기초해서만 행동하는 적군 캐릭터는 본 실시예의 게임에 등장한다. 주로 캐릭터들 사이의 전투에 기초해서 펼쳐지는 게임이 디스플레이 상에 구현된다. 본 실시예에는 세 개의 캐릭터, 즉 동맹 캐릭터 A, 동맹 캐릭터 B 및 동맹 캐릭터 C가 동맹 캐릭터로서 등장한다. 게임에서, 동맹 캐릭터는 세 개의 동맹 캐릭터를 포함하는 부대 단위로 행동하는 것으로 본다. 각각의 캐릭터에 대한 다양한 상황이 미리 설정된다. 각각의 상황에서, 게임의 수, 패배된 적군 캐릭터의 수에 따라 추가될 경험치, 소지한 금전, 무기, 화폐 등이 미리 결정된다.
도3b는 "월드 맵"의 일 예를 도시한다. 이야기가 "월드 맵" 상에 표시되는 게임의 무대인 "A국(COUNTRY A)"의 주요 도시와, 다섯 도시의 지명으로 지시된 선택 항목[즉, "도시 A(CITY A)"(42a), "도시 B(CITY B)"(42b), "도시 C(CITY C)"(42c), "도시 D(CITY D)"(42d), "도시 E(CITY E)"(42e)]이 표시된다. 이들 선택 항목은 사전에 마련된 "서브-맵"으로 화면 풍경을 이동시키기 위해 사용될 것들이다. 각각의 선택 항목을 지시하는 커서(41)는 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 이동되며 선택 항목 중 하나는 플레이어가 O 버튼(12)을 조작함으로써 선택된다. "서브-맵"이 이런 방식으로 선택된 때, 화면 풍경은 각각의 "서브-맵"의 화면 중 어느 하나로 이동하고 각각의 "서브-맵"에 대해 설정된 다양한 게임이 실행된다. 상세하게는, 각 도시의 내부 전경이 장면 전개와 관련된 사전 제공된 배경 화상으로서 표시된다. 동맹 캐릭터는 배경 화상을 거쳐 이동하면서 다양한 사건을 극복함으로써, 이야기가 진행된다.
플레이어가 "월드 맵" 상의 □ 버튼(14)을 조작할 때, "메뉴 화면"이 나타남으로써, 플레이어는 "메뉴 화면" 상에서 다양한 설정을 수행할 수 있다.
다시 도4로 돌아가보면, "월드 맵" 상에 나타나는 선택 항목 중 어느 하나가 선택된 때(ST5에서 "예"가 선택된 때), 선택에 대응하는 "서브-맵"의 시작 화면이 표시되며, 동맹 캐릭터의 부대는 "서브-맵" 상에서 그들의 행동을 시작한다(ST6). ST5에서 "아니오"가 선택된 때, □ 버튼(14)이 "월드 맵" 상에서 조작됨으로써 "메뉴 화면"의 표시 요구가 있는지 여부가 결정된다(ST20). 여기에서, "예"가 선택된 때, "메뉴 화면"이 표시되고, 플레이어의 조작(ST21)에 대응하는 다양한 설정 조작이 수행된다. 여기에서, "서브-맵" 상에서 "행동"이란 용어는 동맹 캐릭터의 걷는 행동, 보행자에게 이야기를 거는 행동 및 구매 행동을 의미한다. "메뉴 화면"은 □ 버튼(14)을 조작함으로써 "서브-맵" 상에서도 표시될 수 있음으로 해서, 다양한 조작이 가능하게 된다. 후술할 "도구 명령 처리"(도44)는 예컨대 "도구" 명령을 선택함으로써 실행되며, 이로써 동맹자들의 능력이 복원될 수 있다. 후술할 "구매/판매 처리"(도48)이 "구매/판매" 명령을 선택한 결과로 실행됨으로써, 소지한 항목의 판매/구매가 가능하게 된다.
후술할 "링 커스텀화 처리"(도57)는 "링 커스텀화" 명령을 선택함으로써 실행된다. 시간의 경과와 함께 그 표시 양식을 변경하는 후술하는 복수 형태의 판단 링 중에서, 임의의 형태의 판단 링이 제어부(4)의 조작 입력에 따라 각각의 동맹 캐릭터에 대해 특정될 수 있다. 이런 "링 커스텀화 처리"에서, 후술할 특정된 판단 링의 타이밍 영역의 범위와, 타이밍 영역의 유효도, 즉 동맹 캐릭터의 효과는 제어부(4)를 거쳐 수행되는 조작 입력에 따라 후술하는 방식으로 변경될 수 있다. 또한, 이러한 "링 커스텀화 처리"에서, 디스플레이(16) 상의 결정된 행동 양식의 효과(예컨대, 본 실시예에서 최종 공격의 손상 속성)를 표시하는 방식은 제어부(4)를 거쳐 수행되는 조작 입력에 따라 후술하는 방식으로 각각의 동맹 캐릭터에 대해 변경될 수 있다. 또한, "링 커스텀화 처리"에서는 제어부(4)를 거쳐 수행되는 조작 입력에 따른 최종 공격의 손상 속성에 캐릭터마다 특별한 효과가 부여됨으로써, 결정된 행동 양식의 효과가 각각의 캐릭터 상에서 변경될 수 있다.
이어서, "서브-맵" 상에서 그 행동을 개시한 동맹 캐릭터의 부대는 적군 캐릭터를 만날 때(ST7에서 "예"가 선택된 때), "전투 처리"가 시작된다(ST8). "전투 처리"가 시작된 때, 화면 풍경은 동맹 캐릭터들의 부대가 적군 캐릭터와 싸우는 "전투 처리"로 이동한다. 이런 "전투 상황"에 대해서는 후술한다. 반대로, 동맹 캐릭터의 부대가 적군 캐릭터와 만나지 않는 경우(ST7에서 "아니오"가 선택된 때), 여러 형태의 사건이 발생할 때(ST9에서 "예"가 선택된 때), 처리는 사건에 대응하는 영화가 표시되는 ST16으로 진행한다. 그러나, 어떤 사건도 발생하지 않을 때(ST9에서 "아니오"가 선택된 때), 처리는 ST16에 속하는 처리로 복원한다.
"전투 처리"를 거쳐 실행된 "전투 상황"에서, 동맹 캐릭터의 부대가 적군 캐릭터에서 성공적으로 탈출할 때(ST10에서 "예"가 선택된 때), 처리는 ST16으로 진행해서 이 상황에 대응하는 영화가 표시된다. 반대로, 부대가 적군 캐릭터로부터 탈출하지 못한 때 또는 부대가 적군 캐릭터와 싸우고 있을 때(ST10에서 "아니오"가 선택된 때), 동맹 캐릭터의 부대가 "전투 상황"에서 적군 캐릭터에 승리하였는지 여부가 결정된다(ST11). ST11에서 "예"가 선택된 때, 즉 동맹 캐릭터의 부대가 적군 캐릭터에 대해 이겼을 때, 동맹 캐릭터들이 싸운 적군 캐릭터의 형태 또는 전투의 성질에 따라(ST12) 부대의 각 동맹 캐릭터에게는 경험 값과 같은 가산 점과, 항목, 금전 등이 제공된다(ST12). 이어서, 상황에 대응하는 영화가 표시된다(ST16). ST11에서 "아니오"가 선택된 때, 즉 동맹 캐릭터의 부대가 적군 캐릭터에 대해 이기지 못했을 때, 부대의 모든 동맹 캐릭터가 사망했는지 여부가 결정된다(ST14). ST14에서 "아니오"가 선택된 때, 처리는 ST16으로 진행한다. ST14에서 "예"가 선택된 때, 게임은 끝나고(ST15), "메인 게임 처리"가 종료된다.
ST16에서 영화가 표시된 후 "서브-맵" 요구에 대한 조건이 만족된 때(ST17에서 "예"가 선택된 때), 종료로 진행할지 여부가 결정된다(ST18). ST18에서 "예"가 선택된 때, 사전 설정된 종류 표시가 제공되고, "메인 게임 처리"가 종료된다.
도5는 "전투 처리"의 과정을 보여준다. 우선, 도6에 도시된 바와 같은 "전투 상황"의 시작 화면이 표시된다(ST31). 시작 화면에서, 동맹 캐릭터의 부대[즉, "동맹 캐릭터 A(ally character A)"(111), "동맹 캐릭터 B(ally character B)"(112) 및 "동맹 캐릭터 C(ally character C)(113)]가 플레이어쪽으로 표시되며, 각각의 동맹 캐릭터에 대응하는 세 명의 적군 캐릭터(즉, "적군 캐릭터 A"(114), "적군 캐릭터 B"(115) 및 "적군 캐릭터 C"(116))가 동맹 캐릭터에 대향해서 표시된다. 각각의 동맹 캐릭터의 상황에 대한 정보는 시작 화면의 하부 우측 위치에 표시된다. 상세하게는, 타격점(heat point)(이하, "HP"), 마법점(magic point)(이하, "MP") 및 내공점(sanity point)(이하, "SP")이 각각의 동맹 캐릭터에 대해 사 전 설정된다. 이들 상황에 속하는 나머지 점수의 수(소지한 점수의 수/시작시 유지된 점수의 수)가 시작 화면 상에 표시된다. "HP"가 영보다 계속 큰 것으로 남아 있다면, 캐릭터는 공격 및 항목의 사용과 같은 다양한 명령을 실행할 수 있다. "HP"가 고갈된 때, 동맹 캐릭터는 행동을 할 수 없게 된다. "MP"는 캐릭터가 마법(주문)과 같은 특수 능력을 사용할 수 있도록 하는 상황이다. "MP"가 고갈된 때, 동맹 캐릭터는 특수 능력을 사용할 수 없다. "SP"는 동맹 캐릭터가 내공을 유지할 수 있도록 하는 상황이다. "SP"가 고갈된 때, 동맹 캐릭터는 내공을 잃고 비정상 상황으로 진입한다. 동맹 캐릭터가 비정상 상황으로 진입할 때, 캐릭터에 대한 명령 조작은 무위로 된다. 캐릭터는 동료인지 적인지에 무관하게 모든 캐릭터에 대한 공격을 하는 것과 같은 비정상적 행동을 폭주하다.
다음으로, 동맹 캐릭터 및 적군 캐릭터를 포함한 어느 캐릭터가 공격 등을 행할 수 있는 순서를 관리하는 중요점(wieght point)(WP)을 소정 조건에 기초해서 감산하는 "WP 감산 처리"가 수행된다. 동맹 캐릭터인 경우, 플레이어가 수행하는 명령 선택을 캐릭터가 받는 순서는 "WP 감산 처리"에서 관리된다. "WP 감산 처리"의 상세한 내용에 대해 후술하기로 한다.
"WP 감산 처리"에서 명령 선택이 유효하게 되는 캐릭터(즉, 후술하는 순번에 해당하는 캐릭터)가 적군 캐릭터인지 여부에 대해 결정(ST33)되도록, 그리고 "예"가 선택된 때 적군 캐릭터가 대응하는 동맹 캐릭터에 대해 공격을 하도록(ST34) 자동 처리가 게임 프로그램에 따라 실행된다. 적군 캐릭터의 WP는 초기값으로 복원된다(ST37). ST33에서 명령 선택이 유효하게 되는 캐릭터가 동맹 캐릭터로 결정된 때, 플레이어의 조작으로부터 명령 선택을 수용하기 위한 "명령 수용 처리"가 수행된다(ST35). 이런 "명령 수용 처리"에 대해 후술하기로 한다.
"명령 수용 처리" 동안 수용된 플레이어의 명령 선택의 내용을 확인하고, 명령의 형태에 따른 표시 처리를 수행하기 위한 "명령 처리"가 수행된다(ST36). 선택된 동맹 캐릭터의 행동 양식에 일치하는 표시 처리가 "명령 처리"를 거쳐 수행된다. 예컨대, 공격 명령(즉, 후술할 "결투" 명령)이 선택된 때, 대응하는 적군 캐릭터에 대한 공격을 하기 위한 표시 처리가 수행된다. 특수 능력 명령(즉, 후술할 "특수" 명령)이 선택되면, 적군 캐릭터에 대한 마법을 거는 또는 복원 마법을 사용함으로써 공격받은 동료를 복원시키는 표시 처리가 수행된다. 조작 타이밍에 기인한 플레이어의 기술 간섭을 가능하게 하는 "판단 처리"도 "명령 처리" 동안 수행된다. "명령 처리"의 내용은 후술한다.
"명령 처리"가 수행된 후, "WP 감산 처리"에서 명령 선택이 유효하게 되는 캐릭터의 WP는 초기값(255)으로 복원된다(ST37). 이어서, "전투 처리"를 완료하기 위한 조건이 충족되는지 여부가 결정된다. "아니오"가 선택된 때, 처리는 ST32에 속하는 처리로 복원한다. "예"가 선택된 때, "영혼점 가산 처리"가 수행되며(ST39), "전투 처리"가 완료된다. "영혼점 가산 처리"의 내용은 후술한다. 여기에서, "전투 처리"를 완료하기 위한 조건은 다음 중 어느 하나에 대응한다. 즉, 전투 화면 상에 등장했던 적군 캐릭터 섬멸과, 플레이어가 선택한 "탈출" 명령의 결과로서 적군 캐릭터로부터 동맹 캐릭터의 성공적 탈출과, 동맹 캐릭터 부대 섬멸과, 전투 종료에 대한 사건의 발생 중 어느 하나에 대응한다.
도7은 "전투 처리"에서 ST32에 속하는 "WP 감산 처리"의 과정을 도시한다. 우선, 동맹 캐릭터 A의 WP(동맹 캐릭터 A의 WP는 WP1으로 표현됨)가 계산되며, 이렇게 계산된 WP는 RAM의 소정 영역에 설정된다(ST41). WP의 초기값은 "255"로 설정된다. WP1은 이전 "WP 감산 처리"에 의해 RAM에 설정된 WP1으로부터 동맹 캐릭터 A에 대해 설정된 능력값(AP)을 감산함으로써 계산된다. "WP"를 계산하는 이런 방법은 동일 방식으로 다른 캐릭터에게도 적용되며, 능력값(AP)은 하나의 캐릭터에서 다른 캐릭터로 변한다. 다양한 개별 능력이 경험값에 의해 결정된 캐릭터 수준(LV)에 따라 각각의 캐릭터에 대해 사전 설정된다. 능력값 "AP"는 이런 상황에 기초해서 계산된다.
도8a 및 도8b는 예컨대 동맹 캐릭터 A 및 B의 개인 능력을 도시한다. 도8a 및 도8b에 도시된 바와 같이, 경험값에 따라 변하는 캐릭터 수준(LV)에 따라 다양한 개별 능력이 각각의 캐릭터에 대해 설정된다. 상술한 HP, MP, SP 이외에, 캐릭터의 개별 능력의 형태는 물리적 공격 파워(STR), 지속력(vitality)과 같은 물리적 방어 파워(VIT), 기민성(AGL), 마법 공력 파워(INT), 마법 방어 파워(POW) 및 행운(LUC)을 포함한다. 이들 능력은 수치적으로 표현된다. 캐릭터가 동일한 수준을 갖더라도, 캐릭터의 형태에 따라 캐릭터에는 다른 값이 설정된다. "AP"값은 "AGL"값과 "LUC"값으로부터 계산된다. 상세하게는, AP값은 공식 AP = AGL + LUC/2에 의해 계산된다.
동맹 캐릭터 A의 WP1이 상술한 바와 같이 결정된 후, 이렇게 결정된 WP1이 0인지 여부가 결정된다(ST42). ST42에서 예가 선택되면, 동맹 캐릭터 A에 대한 명 령 선택은 유효하다(ST53). 따라서, 전투 상황에서, 플레이어는 동맹 캐릭터 A가 공격 등을 하도록 하는 명령을 특정하는 것이 가능하게 된다.
ST42에서 아니오가 선택된 때, 동맹 캐릭터 B의 WP(동맹 캐릭터 B의 WP는 WP2로 표현됨)가 계산되며, 이렇게 계산된 WP는 RAM의 소정 영역에 설정된다(ST43). 이어서, 이렇게 결정된 WP2가 0인지 여부가 결정된다(ST44). ST44에서 예가 선택되면, 동맹 캐릭터 B에 대한 명령 선택은 유효하다(ST53). ST44에서 아니오가 선택되면, 처리는 ST45로 진행한다.
ST45에서는 동맹 캐릭터 C의 WP(동맹 캐릭터 C의 WP는 WP3로 표현됨)가 계산되며, 이렇게 계산된 WP는 RAM의 소정 영역에 설정된다. 이어서, 이렇게 결정된 WP3가 0인지 여부가 결정된다(ST46). ST46에서 예가 선택되면, 동맹 캐릭터 C에 대한 명령 선택은 유효하다(ST53). ST46에서 아니오가 선택되면, 처리는 ST47로 진행한다.
ST47에서는 적군 캐릭터 A의 WP(적군 캐릭터 A의 WP는 WP4로 표현됨)가 계산되며, 이렇게 계산된 WP는 RAM의 소정 영역에 설정된다. 이어서, 이렇게 결정된 WP4가 0인지 여부가 결정된다(ST48). ST48에서 예가 선택되면, 적군 캐릭터 A에 대한 명령 선택은 유효하다(ST53). ST48에서 아니오가 선택되면, 처리는 ST49로 진행한다.
ST49에서는 적군 캐릭터 B의 WP(적군 캐릭터 B의 WP는 WP5로 표현됨)가 계산 되며, 이렇게 계산된 WP는 RAM의 소정 영역에 설정된다. 이어서, 이렇게 결정된 WP5가 0인지 여부가 결정된다(ST50). ST50에서 예가 선택되면, 적군 캐릭터 B에 대한 명령 선택은 유효하다(ST53). ST50에서 아니오가 선택되면, 처리는 ST51로 진행한다.
ST51에서는 적군 캐릭터 C의 WP(적군 캐릭터 C의 WP는 WP6로 표현됨)가 계산되며, 이렇게 계산된 WP는 RAM의 소정 영역에 설정된다. 이어서, 이렇게 결정된 WP6가 0인지 여부가 결정된다(ST52). ST52에서 예가 선택되면, 적군 캐릭터 C에 대한 명령 선택은 유효하다(ST53). ST52에서 아니오가 선택되면, 처리는 WP 감산 처리가 처음부터 반복되는 ST41로 진행한다.
WP 감산 처리에서 명령 선택이 유효하게 된 캐릭터가 동맹 캐릭터일 때에는, 도6에 도시된 바와 같이, 명령 선택이 유효하게 된 그 동맹 캐릭터 위에서 디스플레이(16) 상에 선택 마크(43)가 표시된다. 이런 표시후, 선택 마크(43)가 표시된 동맹 캐릭터(여기에서는 동맹 캐릭터 A(111))는 화상 확대(zoom in)되고, 도9에 도시된 것과 같은 명령 선택 화면이 나타난다.
도9에 도시된 것과 같은 명령 선택 화면 상에 표시된 명령 메뉴(44)에서는 동맹 캐릭터 A(111)의 행동 양식을 결정하기 위해 사용될 명령이 선택 항목으로서 지시된다. 명령 메뉴(44)의 좌측 상에 표시된 선택 커서(45)는 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 이동된다. O 버튼(12)이 조작된 때 선택 커서(45)의 좌측에 표시되는 명령이 선택됨으로써, 동맹 캐릭터 A(111)의 행동 양식이 결정된다. 도9에서, 다섯 개의 명령값인, "결투(FIGHT)", "특수(SPECIAL)", "항목(ITEM)", "방어(DEFENSE)" 및 "탈출(ESCAPE)"이 명령 메뉴(44)에 표시된다. 여기에서, 선택 커서(45)가 싸움 명령의 좌측 상에 표시됨으로써, 이 명령이 결정되는 경우를 보여준다. 동맹 캐릭터 A(111)의 HP값, MP값 및 SP값은 명령 메뉴(44) 상의 위치에 표시된다.
도10은 상술한 전투 처리에서 ST35에 속하는 명령 수용 처리의 과정을 도시한다. 우선, WP 감산 처리에서 명령 선택이 유효하게 된 캐릭터가 동맹 캐릭터일 때에는, 이러한 동맹 캐릭터의 SP가 0인지 여부가 결정된다(ST55). ST55에서 예가 선택되면, 그 동맹 캐릭터와 연관해서 캐릭터 폭주 처리가 수행되며(ST56), 처리는 ST37에 속하는 처리로 진행한다(도5). 캐릭터 폭주 처리가 수행된 때, 그 캐릭터에 대한 명령 조작은 무위로 되며, 그 캐릭터는 동료인지 적인지에 무관하게 모든 캐릭터에 대한 공격을 하는 것과 같은 비정상적 행동을 수행한다. 반대로, ST55에서 아니오가 선택되면, 플레이어가 명령 조작을 수행했는지 여부, 즉 명령이 명령 선택 화면 상에 선택되었는지 여부가 결정된다(ST57).
도11은 상술한 명령 수용 과정에서 ST56에 속하는 캐릭터 폭주 처리의 과정을 도시한 플로우챠트이다. 우선, 동맹 캐릭터의 행동을 결정하기 위해 사용될 명령의 형태가 무작위적으로 선택된다. 명령에 기초한 행동(예컨대, 공격, 공력 마법의 사용, 복원 마법의 사용 등)의 대상인 캐릭터는 이렇게 선택된 캐릭터가 동료인지 적인지 무관하게 무작위적으로 선택된다(ST61). 예컨대, 결투 명령이 선택된 때, 공격의 대상인 캐릭터는 이렇게 선택된 캐릭터가 동료인지 적인지 무관하게 무 작위적으로 선택된다. 후술하는 선택된 명령 등에 기초해서 결정된 캐릭터의 행동을 표시하는 판단 처리가 자동 수행되며 캐릭터 폭주 처리가 완료된다.
도12 및 도13은 캐릭터 폭주 처리가 수행된 때 제공되는 예들을 도시한 도면이다. 예컨대, 동맹 캐릭터 A(111)의 SP가 0이 되고 캐릭터 폭주 처리가 동맹 캐릭터 A(111)와 관련해서 수행되는 경우가 도시된다.
도12는 캐릭터 폭주 처리가 실행된 직후 얻어진 상태를 도시하며, 동맹 캐릭터 A(111)의 몸체를 둘러싸도록 동맹 캐릭터 A(111)의 발에서 발사되는 검은 연기 구름(117)을 도시한다. 이 때, "동맹 캐릭터 A 폭주함!(MAIN CHARACTER HAS BECOME OUT OF CONTROL!)"이라는 문장도 디스플레이(16) 상에 나타난다. 이어서, 도13에 도시된 바와 같이, 동맹 캐릭터 A가 폭주하게 되었음을 지시하는 폭주 표시(118)가 동맹 캐릭터 A(111) 위에 마련된다. 또한, "히, 히 ... 재미있군..!(HEE, HEE ... AMUSING!)"이라는 문장도 나타난다. 이어서, 동맹 캐릭터 A(111)는 ST61에서 선택된 대상 캐릭터에 대해 공격 등을 개시한다.
일 실시예에서, 일단 폭주가 일어나면, 캐릭터는 어떠한 명령 조작도 받아들이지 않는다. 그러나, 단지 일부 명령만이 소정 조건 하에서 폭주 캐릭터에 의해 수용되는 경우가 있을 수 있다. 예컨대, 단지 항목 명령만이 수용되고 선택된 항목의 사용 대상이 불명확하게 되거나, 결투 명령이 세 번에 한 번 수용된다. 동맹 캐릭터는 SP 값이 0과 같을 때 폭주하게 되는 것으로 설정될 수 있지만, 폭주 상태로 유지되는 것은 아니며 시간 경과 후 정상 상태로 복원하게 된다.
도14는 전투 처리에서 ST36에 속하는 명령 처리의 과정을 도시한 플로우챠트 이다. 우선, 선택된 명령이 결투 명령인지 여부가 결정된다(ST65). ST65에서 예가 선택된 때, 즉 플레이어가 명령 선택 화면 상의 선택 항목에서 결투를 선택할 때, (도26에 상세히 도시된) 무기표가 DVD-ROM(31)에서 취출되며, 이렇게 취출된 무기표는 RAM(23)의 소정 영역에 설정된다(ST66).
ST65에서 아니오가 선택된 때, 선택된 명령이 특수 명령인지 여부, 즉 플레이어가 명령 선택 화면 상의 선택 항목에서 특수를 선택했는지 여부가 결정된다(ST67). ST67에서 예가 선택된 때, (도31에 상세히 도시된) 특수표가 DVD-ROM(31)에서 취출되며, 이렇게 취출된 특수표는 RAM(23)의 소정 영역에 설정된다(ST66).
ST67에서 아니오가 선택된 때, 선택된 명령이 항목 명령인지 여부, 즉 플레이어가 명령 선택 화면 상의 선택 항목에서 항목을 선택했는지 여부가 결정된다(ST69). ST69에서 예가 선택된 때, (도33에 상세히 도시된) 항목표가 DVD-ROM(31)에서 취출되며, 이렇게 취출된 특수표는 RAM(23)의 소정 영역에 설정된다(ST70).
ST69에서 아니오가 선택된 때, 선택된 명령이 방어 명령인지 여부, 즉 플레이어가 명령 선택 화면 상의 선택 항목에서 방어를 선택했는지 여부가 결정된다(ST71). ST71에서 예가 선택된 때, 적군 캐릭터에 의한 공격을 방어하는 동맹 캐릭터를 표시하기 위한 방어 명령 처리가 실행된다(ST72).
ST71에서 아니오가 선택된 때, 적군 캐릭터에서 탈출하는 동맹 캐릭터를 표시하기 위한 탈출 명령 처리가 실행된다(ST37).
결투 명령, 특수 명령 및 항목 명령중에서 어느 하나가 선택된 때 그리고 이렇게 선택된 명령에 대응하는 표가 RAM(23)의 소정 영역에 설정된 때, 명령 및 표에서 결정된 동맹 캐릭터의 행동을 표시하기 위한 판단 처리가 실행된다(ST74).
도15는 판단 처리의 과정을 도시한다. 우선, 선택된 명령에 기초해서 수행될 행동의 대상(이하, 대상 캐릭터)이 될 캐릭터를 플레이어가 선택했는지 여부가 결정된다(ST81). 상세하게는, 명령의 선택이 명령 선택 화면 상에서 완료된 때, 도16에 도시된 대상 캐릭터 선택 화면이 표시됨으로써, 플레이어는 이 화면 상에서 대상 캐릭터를 선택한다. 대상 캐릭터의 선택은 다음과 같이 수행된다. 상세하게는, 대상 캐릭터 선택 화면 상에 표시된 선택 표시(46)가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)에 의해 이동된다. O 버튼(12)이 조작된 때 선택 표시(46)가 위에 표시되는 캐릭터는 대상 캐릭터로 결정된다. 도16은 선택 표시(46)가 적군 캐릭터 A 위에 표시되는 경우와 적군 캐릭터가 대상 캐릭터로 결정되는 경우를 도시한다.
ST81에서 예가 선택된 때, 판단 링 결정 처리가 실행되며(ST82), 판단 링 판단 처리가 실행된다(ST83).
그 후, HP값, MP값 및 SP값은 ST83에서의 판단 링 판단 처리를 거쳐 계산된 손상량 또는 복원값에 기초해서 갱신된다(ST84). 여기에서, HP값 및 MP값의 추가/감산과 SP값의 감산이 손상량, 복원값 등에 따라 수행된다. SP의 감산은 ST84에 속하는 처리가 수행된 때마다 SP에서 1씩 감산되도록 처리하는 것으로 한다. 상세하게는, 캐릭터의 순번마다 SP값에서 1이 감산되는 것으로 한다.
대안으로서, SP값에서 감산될 값은 손상량, 복원값 등에 따라 결정될 수 있 다. 예컨대, 손상량과 복원값에 비례하는 값(예컨대, 손상량, 복원값 등의 1/10인 값)이 SP값에서 감산될 값으로 결정된다.
명령 선택이 유효하게 된 때로부터 판단 링(100)이 표시된 때까지의 시간 간격(초수)이 SP값에서 감산될 값으로 결정될 수 있다. 이 경우, 명령을 선택하는 플레이어에게 필요한 시간이 SP값에서 감산될 값으로 결정될 수 있다. 따라서, 플레이어가 명령을 신속히 선택하면, SP값에서 감산될 것으로 작은 값만이 요구된다. 그러나, 명령을 선택할 때 오랜 시간이 걸리면, 시간의 양에 대응하는 값이 SP값에서 감산될 것이다.
캐릭터의 상황은 ST82 및 ST83에 속하는 처리를 거쳐 결정되는 내용에 따라 갱신된다(ST85). 캐릭터의 상황이 처리를 거쳐 비정상 상황으로 갱신된 때, 캐릭터는 정상 상태와 다른 비정상 상황으로 진입한다. 비정상 상황은 공격을 할 때 사용되는 항목, 마법 등의 형태에 따라 변경된다. 예컨대, 비정상 상황 독물은 동맹 캐릭터가 적에 의한 마법에 걸리는 경우 또는 소정 항목에 의해 공격을 받는 경우 행동을 취하는 동맹 캐릭터가 순서가 되는 시간마다 동맹 캐릭터의 물리적 강도가 자동적으로 감소하는 비정상 상황이다. 또한, 비정상 상황 석화는 동맹 캐릭터가 적에 의한 마법에 걸리는 경우 또는 소정 항목에 의해 공격을 받는 경우 캐릭터가 돌처럼 경화됨으로써, 명령 입력 조작을 무위로 만드는 비정상 상황이다.
동맹 캐릭터가 대상 캐릭터에 대해 사전 설정된 행동을 취하는 연출 화상의 표시가 갱신된 매개 변수에 기초해서 실행된다(ST86).
본 발명의 게임에서는, 동맹 캐릭터가 대상 캐릭터에 대해 선택된 명령에 기 초한 행동을 하기 직전에 가변 표시 영역으로 작용하는 정상 판단 링(100)이 도17에 도시된 바와 같이 표시된다. 효과를 결정하는 데 요구되는 매개 변수는 판단 링(100)의 이용에 의해 결정된다.
도17에 도시된 바와 같이, 판단 링(100)은 비스듬하게 경사져서 표시된다. 가변 영역으로 작용하는 회전 막대(101)가 판단 링(100) 상에 표시되며, 이 때 회전 막대(101)는 판단 링(100)의 중심점 둘레에서 시계침과 같이 시계 방향으로 회전한다. 소정 각방향 범위의 채색 영역(이하, "타이밍 영역")이 판단 링(100) 상에 표시된다. 이 타이밍 영역은 플레이어에게 상대적으로 유리한 유효 영역이다.
이어서, 회전 막대(101)의 회전이 개시된다. 매개 변수의 내용은 회전 막대(101)가 타이밍 영역을 통과할 때, 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있는지 여부에 따라 변한다. 도17에 도시된 바와 같이, 타이밍 영역은 세 개의 타이밍 영역으로 구성된다. 회전 막대(101)가 통과하는 첫 번째 타이밍 영역은 제1 타이밍 영역(102)이다. 회전 막대(101)가 통과하는 두 번째 타이밍 영역은 제2 타이밍 영역(103)이다. 회전 막대(101)가 통과하는 세 번째 타이밍 영역은 제3 타이밍 영역(104)이다.
예컨대, O 버튼(12)이 세 개의 타이밍 영역 중 어느 하나 위에 있을 때 눌려지면, 즉 회전 막대(101)가 세 개의 타이밍 영역 중 어느 하나 위에 있는 동안 O 버튼(12)이 눌려지면, 동맹 캐릭터가 대상 캐릭터에 대해 후속으로 취한 행동은 유효하게 된다. 결투 명령이 선택된 경우, 공격은 사전 설정된 공격 파워로 세 번 이루어져서, 적군 캐릭터에 손상을 가한다. 특수 명령이 선택된 경우, 소정 복원 파워를 갖는 마법이 동료 캐릭터에게 세 번 작용해서, 복원 파워를 동력 캐릭터에게 전달한다.
반대로, O 버튼(12)이 조작 타이밍을 벗어난 타이밍 영역 중 어느 하나 위에서 조작되면, 타이밍 영역에 할당되는 효과는 무효로 된다. 특히, O 버튼(12)의 조작이 세 번 실패하면, 효과는 0이 된다. 본 실시예는 판단 링(100)의 유효 영역이 시각적으로 확인되는 시스템을 취한다. 즉, 필수적 조건은 플레이어가 오감의 사용을 통해 조작 타이밍을 인식할 수 있도록 하는 구성이다. 예컨대, 특정 시간 동안 특수 음성이 발생되고 특수 음성이 발생되는 기간 동안 조작이 기간 내에 수행될 것이 요구되는 청각적 구성이 채택될 수 있다. 대안으로서, 제어부(4) 또는 휴대폰 등이 진동되고 진동이 발생되는 기간 동안 조작이 수행될 것이 요구되는 촉각적 구성이 취해질 수 있다.
도18은 회전 막대(101)가 제1 타이밍 영역(102)을 통과할 때 O 버튼(12)이 조작되는 것을 도시한다. 도18에 도시된 바와 같이, O 버튼(12)이 제1 타이밍 영역(102) 위에서 조작된 때, "멋지다(Cool)"라는 말이 나타난다.
도19는 회전 막대(101)가 제2 타이밍 영역(103)을 통과할 때 O 버튼(13)이 조작되는 것을 도시한다. 도19에 도시된 바와 같이, O 버튼(12)이 제2 타이밍 영역(103) 위에서 조작된 때, "좋다(Good)"이라는 말이 나타난다.
도20은 회전 막대(101)가 제3 타이밍 영역(104)을 통과할 때 O 버튼(12)이 조작되는 것을 도시한다. 도20에 도시된 바와 같이, O 버튼(12)이 제3 타이밍 영역(104) 위에서 조작된 때, "완벽(Perfect)"이라는 말이 나타난다.
도21은 회전 막대(101)가 제1 타이밍 영역(102)을 통과하기 전 O 버튼(12)이 조작되는 것을 도시한다. 즉, O 버튼(12)의 조작은 타이밍 영역 위에서 실패했다. 도21에 도시된 바와 같이, O 버튼(12)의 조작이 타이밍 영역에서 실패한 때, "착오(Miss)"라는 말이 나타난다.
도22는 세 개의 타이밍 영역 위에서 O 버튼(12)의 조작이 성공적으로 수행된 때 회전 막대(101)의 회전후 달성된 상태, 즉 회전 막대(101)가 모두 세 개의 타이밍 영역 위에 위치되는 동안 O 버튼(12)의 조작이 수행된 때 회전 막대의 회전후 달성된 상태를 도시한다. 도22에 도시된 바와 같이, 판단 링(100)은 회전 막대(101)의 회전이 중단됨과 동시에 부서지며, 그 조각들이 날아오른다. 이어, 도9에서 결투 명령으로 선택된 동맹 캐릭터 A(111)는 도16에서 대상 캐릭터로 선택된 적군 캐릭터 A(114)쪽으로 이동해서 이에 대해 공격을 개시한다. 이 때 얻어진 공격 파워(즉, 적군 캐릭터에 가해진 손상량)는 O 버튼(12)이 판단 링(100) 상에 조작되는 타이밍에 따라 변화된다.
도23은 선택된 명령과 판단 링(100)의 표시 과정 동안 나온 조작 결과에 기초해서 동맹 캐릭터 A(111)가 적군 캐릭터 A(114)에게 공격하는 것을 도시한다. 결투 명령이 선택된 경우가 표시됨으로써, 동맹 캐릭터 A(111)는 적군 캐릭터 A(114)에 대해 공격하는 것을 보여준다. 상술한 바와 같이, O 버튼(12)의 조작이 판단 링(100)의 표시 과정 동안 세 개의 타이밍 영역 위에서 수행된 때, 동맹 캐릭터 A(111)는 사전 설정된 공격 파워로 이 화면 상에서 적군 캐릭터 A(114)를 세 번 공격한다.
상술한 실시예는 플레이어가 첫 번재 조작이 실패로 귀결되는 경우에도 두 번째 조작을 시도할 기회를 갖는 경우이다. 그러나, 프로그램은 첫 번째 조작이 실패한 때 조작의 수용이 완료되도록 구성될 수 있다.
도24는 동맹 캐릭터 A가 적군 캐릭터 A(114)에 대해 공격을 완료한 후 원위치로 복원하는 것을 도시한다. 여기에서, 캐릭터 또는 적군 캐릭터의 대상 캐릭터에 대한 행동이 개시된 때로부터 행동이 종료(즉, 도24에 도시된 상태)할 때까지 기간을 1 순번으로 한다. 1 순번에 속하는 표시 처리는 ST85에 속하는 연출 화상 표시 처리를 거쳐 수행된다(도15).
도25는 ST85에 속하는 판단 링 결정 처리의 과정을 도시한다. 우선, 모두 RAM(23)에 속하는 것으로서, 무기표, 특수표, 및 항목표 중 어느 하나에 대한 참조가 이루어지며, 타이밍 영역의 범위가 결정된다(ST91). 이어서, ST91에서 결정된 타이밍 영역의 범위, 회전 막대(101)의 사전 결정된 회전 속도, 회전 막대(101)의 사전 결정된 회전수 및 판단 링(100)의 크기가 후술할 판단 링 보정 매개 변수에 기초해서 보정된다(ST92). 여기에서, 회전 막대의 회전 속도는 기본 속도로서 1.5 초/회전으로 설정되며, 회전 막대의 회전수는 기본 회전수로서 1 회전으로 설정된다. ST92에서 최종 결정된 타이밍 영역의 범위 내에서 판단 링(100)을 표시하고 사전 설정된 회전 속도에서 결정 회전수(ST93)로 회전 막대(101)를 회전식으로 표시하기 위한 판단 링 변경 표시 처리가 수행된다. 타이밍 영역과 판단 링 보정 매개 변수는 후술하기로 한다.
도26은 무기표를 도시한다. 이 표는 명령이 플레이어에 의해 설정된 때 설 정된다. 도26에 도시된 바와 같이, 사용 가능한 무기는 동맹 캐릭터의 형태에 따라 결정된다. 사용될 항목의 개별 능력 및 각 타이밍 영역의 범위는 무기의 형태에 따라 설정된다.
사용될 항목의 개별 능력은 적군 캐릭터에 가해진 손상량(즉, 상대에게 가해진 손상량)을 계산하기 위해 사용된다. 사용될 항목의 개별 능력의 수가 클수록 적군 캐릭터에 가해진 손상량은 크다.
도28에 도시된 바와 같이, 타이밍 영역의 범위는 선두 각도와 종단 각도에 의해 둘러싸인 각방향 범위로서 지시되며, 이 때 회전 막대(101)의 회전이 시작되는 위치(100a)는 0˚로서 취해진다. 도26에 도시된 바와 같이, 선두 각도와 종단 각도는 사용될 무기의 형태에 따라 값을 달리하여 설정된다. 예컨대, 동맹 캐릭터가 동맹 캐릭터 A이고 사용 가능한 무기가 무기 A1일 때, 제1 타이밍 영역(102)의 범위는 선두 각도가 45˚이고 종단 각도가 135˚인 각방향 범위 90˚로 설정된다. 제2 타이밍 영역(103)의 범위는 선두 각도가 180˚이고 종단 각도가 247˚인 각방향 범위 67˚로 설정된다. 제3 타이밍 영역(104)의 범위는 선두 각도가 292˚이고 종단 각도가 337˚인 각방향 범위 45˚로 설정된다.
판단 링(100)에서, 각각의 타이밍 영역의 소정 범위 내에서 특수 영역으로서 120 % 영역이 설정된다. 이런 특수 영역에서, 적군 캐릭터에 가해진 손상량은 회전 막대가 타이밍 영역을 통과하는 동안 O 버튼(12)이 조작될 수 있는 한 20 %만큼, 즉 1.2 인자만큼 증가된다. 120 % 영역은 종단 각도에서 120 %에 대응하는 각도를 감산함으로써 결정된 각방향 위치에서 종단 각도까지 범위 내에서 형성된다.
도27은 적군 캐릭터에 가해진 손상량을 계산하기 위해 사용된 공식을 도시한다.
도27에 도시된 바와 같이, 첫 번째 공격에 대한 할당값은 0.2로 설정되고 두 번째 공격에 대한 할당값은 0.3으로 설정되고 세 번째 공격에 대한 할당값은 0.5로 설정된다.
SP 잔량 보정값은 현재의 SP값이 최대 SP값의 25 % 아래로 떨어질 때까지, 즉 25 - 현재SP/최대SP × 100 ≤ 0의 관계식이 만족되는 기간 동안에는 1로 한다. SP 잔량 보정값은 현재의 SP값이 최대 SP값의 25 % 아래로 떨어질 때, 즉 25 - 현재SP/최대SP × 100 > 0이 만족될 때에는 1에 0.01을 추가함으로써 1.01로 한다. 그 후, SP값은 SP값이 1점씩 감소할 때마다 0.01의 증분으로 추가된다. 상세하게는, SP 잔량 보정값은 SP값이 1점씩 감소할 때마다 상대에게 가해진 손상량이 1 %의 증분으로 증가하도록 설정된다.
캐릭터의 개별 능력은 도8a 및 도8b에 STR(물리적 공격 파워)을 보여준다. 사용될 항목의 개별 능력은 모두 도26에 도시된 것으로서 동맹 캐릭터의 형태 및 무기의 형태에 따라 설정된 값에 대응한다.
회전 막대(101)가 타이밍 영역의 120 % 영역에 놓일 때 O 버튼(12)이 조작되면, 판단 링 보정값은 1.2로 한다. 회전 막대(101)가 타이밍 영역의 120 % 영역 이외의 타이밍 영역의 부분에 놓일 때 O 버튼(12)이 조작되면, 판단 링 보정값은 1로 한다. 회전 막대(101)가 타이밍 영역에 놓일 때 O 버튼(12)이 조작되지 않으면, 판단 링 보정값은 0으로 한다.
예컨대, 결투 명령이 선택되는 경우, O 버튼(12)이 세 개의 타이밍 영역에서 조작될 때, 즉 회전 막대(101)가 세 개의 각각의 타이밍 영역에 놓인 동안 O 버튼(12)이 조작될 때, 동맹 캐릭터는 적군 캐릭터에 대해 공격을 세 번 반복함으로써, 적군 캐릭터에 사전 설정된 손상을 가한다. 예컨대, 동맹 캐릭터 A가 무기 A1을 사용해서 공격할 때, 첫 번째 공격에 의해 상대에게 가해진 손상량은 0.2×SP 잔량 보정값×STR×6×1(1.2)에 의해 결정된다. 손상량에 대응하는 점수는 적군 캐릭터의 HP에서 감산된다. 마찬가지로, 두 번째 공격에 의해 상대에게 가해진 손상량은 0.3×SP 잔량 보정값×STR×6×1(1.2)에 의해 결정되고, 세 번째 공격에 의해 상대에게 가해진 손상량은 0.5×SP 잔량 보정값×STR×6×1(1.2)에 의해 결정된다. 따라서, 이들 손상량에 대응하는 점수는 적군 캐릭터의 HP에서 감산된다.
O 버튼(12)이 타이밍 영역 중 어느 하나 상의 조작 타이밍에서 벗어나서 조작될 때, 후속 타이밍 영역에서 얻어진 판단 링 보정값은 0으로 한다. 예컨대, 동맹 캐릭터 A가 무기 A1을 사용해서 공격을 하는 경우, 회전 막대(101)가 제1 타이밍 영역에 놓인 때, O 버튼(12)은 조작될 수 있다. 첫 번째 공격에 의해 상대에게 가해진 손상량은 0.2×SP 잔량 보정값×STR×6×1(1.2)에 의해 결정된다. 그러나, O 버튼(12)이 제2 타이밍 영역의 조작 타이밍에서 벗어나서 조작될 때, 두 번째 및 세 번째 공격에 대한 판단 링 보정값은 0이 되고, 상대에게 가해진 손상량도 0이 된다.
적군 캐릭터의 HP가 0이 되면, 동맹 캐릭터는 적군 캐릭터를 패배시킨 것으로 간주된다.
도28은 명령이 결정된 때 마련된 판단 링의 디스플레이를 도시한다. 도면은 동맹 캐릭터가 동맹 캐릭터 A이고 결투 명령이 무기 A1의 사용을 거쳐 선택될 때 명령 결정 시간 동안의 판단 링(100)을 도시한다. 판단 링(100)은 도26에 도시된 무기표에 설정된 각각의 타이밍 영역의 각방향 범위로부터 형성된다. 동맹 캐릭터가 동맹 캐릭터 A이고 결투 명령이 무기 A1의 사용을 거쳐 선택될 때, 제1 타이밍 영역(102)은 선두 각도가 45˚이고 종단 각도가 135˚이고, 제2 타이밍 영역(103)은 선두 각도가 180˚이고 종단 각도가 247˚이고, 제3 타이밍 영역(104)은 선두 각도가 292˚이고 종단 각도가 337˚이다. 도28에 도시된 바와 같이, 제1 타이밍 영역(102)에서, 120 % 영역은 종단 각도 135˚에서 30˚를 감산함으로써 얻어진 선두 각도 105˚에서 시작해서 종단 각도 135˚까지의 범위(102a) 내에 속한다. 제2 타이밍 영역(103)에서, 120 % 영역은 종단 각도 247˚에서 23˚를 감산함으로써 얻어진 선두 각도 224˚에서 시작해서 종단 각도 247˚까지의 범위(103a) 내에 속한다. 제3 타이밍 영역(104)에서, 120 % 영역은 종단 각도 337˚에서 15˚를 감산함으로써 얻어진 선두 각도 322˚에서 시작해서 종단 각도 337˚까지의 범위(104a) 내에 속한다.
도29는 명령의 결정후 마련된 판단 링(100)의 디스플레이를 도시한다. 본 도면에서는 회전 막대(101)의 회전이 개시되어서 제1 타이밍 영역(102)를 통과하는 것을 도시한다.
120 % 영역은 상술한 경우에 제한되지 않는다. 예컨대, 도30a에 도시된 바와 같이, 120 % 영역은 선두 각도와 소정 각도 사이에 한정된 범위 내의 단일한 영 역으로서 마련될 수 있다. 대안으로서, 도30b에 도시된 바와 같이, 두 개의 120 % 영역이 마련될 수 있다. 도30a는 선두 각도가 45˚와 45˚에 20˚를 더함으로써 얻어진 종단 각도 65˚ 사이에서 한정된 범위(102a)가 120 % 영역으로서 취해지는 경우를 도시한다. 도30b는 선두 각도가 45˚와 45˚에 20˚를 더함으로써 얻어진 종단 각도 65˚ 사이에서 한정된 범위(102a)가 120 % 영역으로 취해지고, 종단 각도 135˚와 135˚에서 30˚를 뺌으로써 얻어진 각도인 105˚ 사이에 한정된 범위가 120 % 영역으로 취해지는 경우를 도시한다.
도31은 특수표를 도시한다. 이 표는 플레이어가 특수 명령을 선택한 때 설정된다. 여기에서, "특수"라는 용어는 캐릭터에 대해 개별적으로 설정된 특수한 능력을 사용하는 명령을 의미한다. 예컨대, 동맹 캐릭터 A의 경우, 동맹 캐릭터는 후술하는 퓨전 몬스터로 변신된다. 공격 마법을 사용할 수 없게 되어 있는 동맹 캐릭터는 공격 마법을 사용할 수 있게 된다. 도31에 도시된 바와 같이, 사용 가능한 특수 능력은 동맹 캐릭터의 형태에 따라 결정된다. 능력값과 각 타이밍 영역의 범위가 각각의 특수 능력에 대해 설정된다.
도31에 도시된 바와 같이, 동맹 캐릭터가 동맹 캐릭터 A일 때, 동맹 캐릭터는 특수 능력으로서 공격 마법의 형태 1 내지 3을 사용할 수 있다. 이들 공격 마법의 형태 1 내지 3에 대해 설정된 능력값은 공격 마법의 형태 1 내지 3의 사용을 통해서 적군 캐릭터에 손상을 가하도록 되어 있는 것으로, 상대에 대한 손상량을 계산하기 위해 사용된다. 이 경우, 사용될 특수 능력의 능력값이 클수록 적군 캐릭터에 대한 손상량은 크다. 즉, 적군 캐릭터의 HP를 줄이기 위해 사용될 점수는 커진다. 여기에서, 공격 마법의 형태 1 내지 3은 동맹 캐릭터가 후술할 퓨전 몬스터로 변신된 때 사용 가능하다.
반대로, 동맹 캐릭터가 동맹 캐릭터 B일 때, 동맹 캐릭터는 특수 능력으로서 복원 마법의 형태 1 내지 3을 사용할 수 있다. 이들 복원 마법의 형태 1 내지 3에 대해 설정된 능력값은 공격 마법의 형태 1 내지 3의 사용을 통해서 동료 캐릭터를 복원시키기 위해 사용될 복원값을 계산하기 위해 사용된다. 이 경우, 사용될 특수 능력의 능력값이 클수록 동료 캐릭터의 복원값은 크다. 즉, 적군 캐릭터로부터 손상을 받은 동료 캐릭터의 HP를 복원하기 위해 사용될 점수는 크게 된다.
무기표의 경우에서와 같이, 타이밍 영역의 범위는 선두 각도와 종단 각도에 의해 경계가 주어지는 각방향 범위로서 지시되며, 이 때 회전 막대(101)의 회전이 개시되는 위치(100a)는 0˚로써 취해진다. 선두 각도와 종단 각도는 사용될 무기의 형태에 따라 다른 값들로 설정된다. 또한, 사용될 특수 능력의 형태에 의존해서, 단지 제1 타이밍 영역(102)만이 특수표에서 설정되는 경우 및 단지 두 개의 타이밍 영역, 즉 제1 및 제2 타이밍 영역만이 특수표에서 설정되는 경우가 발생할 수 있다. 이런 특수 능력은 동맹 캐릭터 C에 대해 제공되지 않으며, 동맹 캐릭터 C와 관련해서는 능력값이나 타이밍 영역의 범위 중 어느 것도 특수표에 설정되지 않는다.
도32는 공격 마법의 형태 1 내지 3이 특수 능력으로서 사용된 때 상대에게 가해진 손상을 계산하기 위한 공식 및 복원 마법의 형태 1 내지 3이 특수 능력으로서 사용된 때 얻어진 복원값을 계산하기 위해 사용된 공식을 도시한다.
도32에 도시된 바와 같이, 특수 능력이 첫 번째 사용될 때 할당값은 0.2로 하며, 특수 능력이 두 번째 사용될 때 할당값은 0.3으로 하며, 특수 능력이 세 번째 사용될 때 할당값은 0.5로 한다.
도32에 도시된 공격 마법의 형태 1 내지 3가 사용될 때 상대에게 가해진 손산량을 계산하기 위한 공식에 사용된 캐릭터의 개인 능력은 도8a 및 도8b에 도시된 INT(마법을 사용하는 공격의 힘)를 나타낸다. 사용될 특수 능력의 능력값은 모두 도31에 도시된 것으로서 동맹 캐릭터의 형태 및 특수 능력의 형태에 따라 설정된 능력값에 대응한다.
회전 막대(101)가 타이밍 영역의 120 % 영역에 놓일 때 O 버튼(12)이 조작되면, 판단 링 보정값은 1.2로 한다. 회전 막대(101)가 타이밍 영역의 120 % 영역 이외의 타이밍 영역의 부분에 놓일 때 O 버튼(12)이 조작되면, 판단 링 보정값은 "1"로 한다. 회전 막대(101)가 타이밍 영역에 놓일 때 O 버튼(12)이 조작되지 않으면, 판단 링 보정값은 0으로 한다.
예컨대, 특수 명령이 선택되고 사용될 특수 능력으로서 공격 마법이 선택된 경우, O 버튼(12)이 타이밍 영역 모두에서 조작될 때, 동맹 캐릭터는 공격 마법의 사용을 통해 적군 캐릭터를 공격함으로써, 적군 캐릭터에 사전 설정된 손상을 가한다. 예컨대, 동맹 캐릭터 A가 공격 마법 1을 사용해서 공격할 때, 단지 한 번의 타이밍 영역만이 설정되기 때문에, 동맹 캐릭터 A는 공격 마법의 사용을 통해 적군 캐릭터에 대해 단지 한 번의 공격만을 한다. 도32에 도시된 공식에 따르면, 이 때 상대에게 가해진 손상량은 0.2×INT×99×1(1.2)의 값으로서 계산된다. 이들 손상량에 대응하는 점수는 적군 캐릭터의 HP에서 감산된다.
예컨대, 특수 명령이 선택되고 사용될 특수 능력으로서 복원 마법이 선택된 경우, O 버튼(12)이 타이밍 영역 모두에서 조작될 때, 동맹 캐릭터는 동료 캐릭터에게 복원 마법을 행함으로써, 동료 캐릭터가 손상에서 복원되도록 한다. 예컨대, 동맹 캐릭터 B가 복원 마법 1을 사용할 때, 단지 한 번의 타이밍 영역만이 설정되기 때문에, 동맹 캐릭터 B는 복원 마법을 단지 한 번 사용할 수 있다. 도32에 도시된 공식에 따르면, 이 때 동료 캐릭터에 의해 얻어진 복원값은 0.2×19×1(1.2)의 값으로서 계산된다. 이들 복원값에 대응하는 점수는 동료 캐릭터의 HP에 추가된다.
각각의 캐릭터의 표에 설정된 타이밍 영역의 범위들이 비교된다. 도26에 도시된 무기표와 관련해서, 동맹 캐릭터 A에 대해 설정된 타이밍 영역의 범위는 동맹 캐릭터 B에 대해 설정된 타이밍 영역의 범위보다 일반적으로 넓다. 예컨대, 무기 A1에 대해 설정된 타이밍 영역의 전체 범위는 (135˚-45˚)+(247˚-180˚)+(337˚-292˚) = 202˚의 각방향 범위 내에 속한다. 무기 B1에 대해 설정된 타이밍 영역의 전체 범위는 (125˚-50˚)+(205˚-157˚)+(282˚-247˚) = 185˚의 각방향 범위 내에 속한다.
그 이유는 이야기에서 동맹 캐릭터 A가 근력이 강하고 물리적 공격 파워가 높은 남성으로 설정되기 때문이다. 그 결과, 동맹 캐릭터 A가 무기를 사용해서 공격을 함에 있어서는 다른 것을 능가한다. 따라서, 무기를 사용하는 경우, 즉 무기 표의 선택시 채택되는 타이밍 영역의 범위는 넓게 설정되며, 판단 링(100)을 조작함에 있어서의 난이도는 낮다.
반대로, 표31에 도시된 특수표에서, 동맹 캐릭터 B에 대해 설정된 타이밍 영역의 범위는 동맹 캐릭터 A에 대해 설정된 타이밍 영역의 범위보다 넓다.
그 이유는 복원 마법을 사용하는 경우, 즉 특수표의 선택시, 채택된 타이밍 영역의 범위가 넓게 설정되며, 판단 링(100)을 조작함에 있어서의 난이도는 낮기 때문이다.
상술한 바와 같이, 이야기에서 설정된 각 캐릭터의 특징은 판단 링(100)을 실행하기 위한 조건으로 취해진다. 결국, 기술적 참여 요소뿐 아니라 각 캐릭터에 일치하는 명령을 찾기 위한 재미가 마련됨으로써, 게임에서의 흥미를 고조시킨다.
도33은 항목표를 도시한 도면이다. 이 표는 플레이어가 항목 명령을 선택할 때 설정된다. 사용될 각 항목의 개개의 능력과 각 타이밍 영역의 범위는 사용될 항목의 형태에 따라 설정된다. 항목표에 도시된 바와 같이, A 내지 C 항목은 모든 동맹 캐릭터에 대해 사용된다. A 내지 C 항목은 적군 캐릭터에 의한 손상의 고통에 따라 줄어드는 동료 캐릭터의 HP를 복원시키기 위한 것이다. 따라서, 본 항목표에서 사용될 항목의 개개의 능력 동료 캐릭터 A 내지 C를 A 내지 C 항목의 사용을 통해 복원시키기 위해 사용될 복원값을 계산하기 위해 사용된다.
동맹 캐릭터가 항목 A 내지 C를 사용할 때 얻어진 복원값을 계산하기 위해 사용되는 공식은 도32에 도시된 것과 동일한다. 할당값은 항목이 최초로 사용될 때 0.2로 하며 항목이 두 번째로 사용될 때 0.3으로 한다.
도34는 판단 링 보정 매개 변수 표를 도시한다. 판단 링 보정 매개 변수 표는 판단 링(100)(즉, 타이밍 영역의 범위와, 회전 막대(101)의 회전 속도 및 회전수와, 판단링의 크기)의 표시 모드와 표시 모드에서의 상세한 변경을 변경하기 위한 매개 변수(이하, "판단 링 보정 매개 변수")를 도시한다.
판단 링 보정 매개 변수 표에 도시된 판단 링 보정 매개 변수의 형태는 "항목", "적군 마법" 및 "사건 형태"를 포함한다.
판단 링 보정 매개 변수 표에 도시된 바와 같이, 열 가지 형태의 항목(항목 D 내지 M)이 판단 링 보정 매개 변수로서 작용하는 항목으로서 설정된다. 이들 항목은 각각의 서브-맵의 소정 조건을 만족하는 동맹 캐릭터의 부대에 의해 이용 가능하게 된다. 이들 항목이 전쟁 상항 또는 상점에서 사용될 때, 판단 링(100)의 표시 모드는 정상 시간에 마련되는 것과 다르며, 판단 링(100)은 플레이어에게 아주 유리한 방식으로 표시된다.
각각의 항목을 사용한 결과로서 산출되는 효과에 대해 설명하기로 한다.
(1) 항목 D 또는 E가 사용될 때, 각 타이밍 영역의 범위는 두 배 크기로 확장된다. 즉, O 버튼(12)의 조작이 용이하게 된다.
(2) 항목 F 또는 G가 사용될 때, 회전 막대(101)의 회전 속도는 1/2로 줄어든다. 즉, O 버튼(12)의 조작이 용이하게 된다.
(3) 항목 H가 사용될 때, 각 타이밍 영역의 범위는 두 배로 확장되고 회전 막대(101)의 회전 속도는 1/2로 줄어든다.
(4) 항목 I가 사용될 때, 회전 막대(101)의 회전 속도는 불규칙적으로, 즉 빠르거나 느리게 변경된다. 그러나, O 버튼(12)이 제대로 조작될 때, 공격 파워, 즉 상대에게 가해진 손상량은 세 배로 됨으로써, 플레이어를 유리한 상황으로 데려간다.
(5) 항목 J가 사용될 때, 판단 링(100)의 전체 영역이 타이밍 영역이 된다. O 버튼(12)이 조작되는지 여부에 불구하고 성공이 달성된다.
(6) 항목 K가 사용될 때, 비록 회전수는 일반적으로 1이지만 회전 막대(101)의 회전수는 최대 일곱 배까지 증가된다. 이 경우, 플레이어는 O 버튼(12)을 신중히 조작할 수 있다.
(7) 항목 L이 사용될 때, 항목의 효과가 발휘되며 회전 막대(101)의 회전수는 증가된다. 상대에게 가해진 손상량은 O 버튼(12)이 성공적으로 조작될 때까지 소모된 회전수에 따라 증가된다.
(8) 항목 M이 사용될 때, 판단 링(100) 상에는 타이밍 영역이 표시되지 않는다. 그러나, 공격을 하는 동맹 캐릭터의 수와 그 공격 파워는 O 버튼(12)이 조작될 타이밍에 반응해서 무작위적으로 결정된다.
판단 링 보정 매개 변수 표의 경우에도, 표의 블랭크에 대응하는 매개 변수는 정상적인 시간에서와 같이 변경되지 않은 상태로 유지된다.
판단 링 보정 매개 변수로서 항목 D 내지 M의 획득은 플레이어에게 아주 유리한 게임의 전개를 가능하게 한다. 따라서, 이들 항목은 용이하게 획득되지 않는 희귀 항목으로서 설정된다.
판단 링 보정 매개 변수 중 하나로서 설정된 적군 마법은 적군 캐릭터가 소 유한 마법의 형태 중 특정 적군 마법(이하, "적군 마법")을 지시한다. 임의의 형태의 적군 마법이 동맹 캐릭터에게 가해질 때, 판단 링(100)의 표시 모드는 플레이어에게 불리하게 된다. 판단 링 보정 매개 변수 표에는 일곱 개의 적군 마법(적군 마법 A 내지 F)가 판단 링 보정 매개 변수로서 적군 마법으로 설정된다.
동맹 캐릭터가 각 형태의 적군 마법에 걸린 때의 효과를 설명하기로 한다.
(1) 적군 마법 A가 동맹 캐릭터에게 가해진 때, 판단 링(100) 상에서 타이밍 영역의 범위는 1/2로 된다.
(2) 적군 마법 B가 동맹 캐릭터에게 가해진 때, 회전 막대(101)의 회전 속도는 두 배가 된다.
(3) 적군 마법 C가 동맹 캐릭터에게 가해진 때, 판단 링(100)의 크기는 1/2로 된다.
(4) 적군 마법 D가 동맹 캐릭터에게 가해진 때, 판단 링(100)의 크기는 두 배로 되지만, 판단 링(100) 상의 타이밍 영역의 범위는 1/2로 된다.
(5) 적군 마법 E가 동맹 캐릭터에게 가해진 때, 판단 링(100)의 크기는 두 배로 되지만, 회전 막대(101)의 회전 속도는 불규칙적으로, 즉 빠르거나 느리게 변경된다. 항목 I에서와 달리, O 버튼(12)이 제대로 조작되더라도, 공격 파워는 세 배로 되지 않으며, 정상적인 때와 같이 유지된다.
(6) 적군 마법 F가 동맹 캐릭터에게 가해진 때, 타이밍 영역의 크기, 회전 막대(101)의 회전수, 및 판단 링(100)의 크기는 1/2 크기에서 두 배 크기까지의 범위 내에서 무작위적으로 결정된다.
판단 링 보정 매개 변수 중 하나로서 설정된 사건 형태는 동맹 캐릭터 부대가 특수한 적군 캐릭터와 결투하는 사건에 대응한다. 이런 사건이 발생하면, 판단 링(100)의 표시 모드는 플레이어에게 불리하게 된다. 판단 링 보정 매개 변수 표에는 네 형태(중간 두목 A 내지 C, 및 분노 두목)의 사건이 판단 링 보정 매개 변수로서 사건 형태로 설정된다.
각각의 사건 형태가 발생될 때에 산출되는 효과가 설명된다.
(1) 사건 형태 "중간 두목 A"는 동맹 캐릭터의 부대가 한 형태의 적군 두목 캐릭터인 A와 대면해서 싸우는 사건이다. 이 사건이 발생하면, 회전 막대(101)의 회전 속도는 두 배로 된다.
(2) 사건 형태 "중간 두목 B"는 동맹 캐릭터의 부대가 한 형태의 적군 두목 캐릭터인 B와 대면해서 싸우는 사건이다. 이 사건이 발생하면, 타이밍 영역의 범위는 1/2로 된다.
(3) 사건 형태 "중간 두목 C"는 동맹 캐릭터의 부대가 한 형태의 적군 두목 캐릭터인 C와 대면해서 싸우는 사건이다. 이 사건이 발생하면, 타이밍 영역의 범위는 1/2로 되고, 회전 막대(101)의 회전 속도는 보다 빠르게 되거나 느리게 되는 것과 같이 불규칙적으로 변경된다.
(4) 사건 형태 "분노 두목"은 동맹 캐릭터의 부대가 한 형태의 적군 두목 캐릭터인 분노 두목과 대면해서 싸우는 사건이다. 이 사건이 발생하면, 타이밍 영역의 범위는 1/2로 된다.
여기에서, 두목 캐릭터는 보통의 적군 캐릭터를 패배시켰을 때 획득되는 점 수에 비해, 패배시켰을 때 훨씬 큰 점수의 획득을 가능하게 하는 적군 캐릭터이다. 상술한 바와 같이, 판단 링(100)의 표시 모드는 플레이어에게 어렵게 된다.
도35는 ST83(도15)에 대응하는 판단 링 결정 처리의 과정을 도시한다. 이 처리는 상술한 판단 링 결정 처리에 대응하며 판단 링(100)에서 회전 막대(101)이 회전을 개시한 후 이어진다. 우선, 플레이어가 O 버튼(12)을 조작함으로써, 조작 신호가 입력되었는지 여부를 결정한다(ST101). ST101에서의 결정 결과가 아니오일 때, 처리는 ST107로 진행한다. ST101에서의 결정 결과가 예일 때, 즉 조작 신호의 입력이 확인된 때, 회전 막대(101)가 어느 한 타이밍 영역에 위치하는지 여부에 대한 다른 결정이 이루어진다.
ST102에서의 결정 결과가 아니오일 때, 처리는 ST107로 진행한다. 결정 결과가 예일 때, 즉 조작 신호의 입력이 확인된 때, 회전 막대(101)의 위치가 120 % 영역 내에 속하는지 여부에 대한 다른 결정이 이루어진다(ST103). ST102에서의 결정 결과가 아니오인 경우는 회전 막대(101)가 타이밍 영역에 있을 때 O 버튼(12)이 조작되는 경우이다. 이 경우, 후속 단계에서 수행된 O 버튼(12)의 조작은 무위로 되며, 판단 링(100)의 표시를 완료하기 위한 조건은 만족된다.
ST103에서의 판단 결과가 예일 때, 즉 회전 막대(101)가 120 % 영역에 위치될 때, RAM(23)의 소정 영역에는 1.2가 판단 링 보정값으로서 설정된다(ST104). ST103에서의 판단 결과가 아니오일 때, 즉 회전 막대(101)가 120 % 영역 이외의 타이밍 영역에 위치될 때, RAM(23)의 소정 영역에는 "1"이 판단 링 보정값으로서 설정된다(ST105).
다음으로, 상대에게 가해진 손상량 또는 복원값이 선택된 명령의 형태, 선택된 동맹 캐릭터의 형태, 사용된 항목에 기초해서 소정 공식에 의해 계산되며, 계산 결과가 RAM(23)의 소정 영역에 설정된다(ST106).
ST107에서, 판단 링(100)의 표시를 완료하기 위한 조건이 충족되었는지 여부가 결정된다. 이 때, 완료 조건은 (1) 특정 회전수(일반적으로 1이지만 판단 링 보정 매개 벼수에 의해 증가될 수 있음)의 소모 및 (2) 정확한 멈춤 행동이 수행되었을 특정 횟수(일반적으로 3이지만 다양한 매개 변수에 의해 변화될 수 있음)의 소모를 포함한다. ST107에서의 판단 결과가 예라면, 판단 링 판단 처리가 완료된다. 결정 결과가 아니오라면, 처리는 ST107로 복귀된다.
도36은 ST39(도5)에 속하는 영혼점 추가 처리의 과정을 도시한다. 이 처리는 전투 상황에서 1 순번이 완료된 후 수행된다. 몇몇 경우, 영혼점이라는 점수는 동맹 캐릭터가 결투하는 적군 캐릭터에 대해 주어진다. 영혼점이 임의의 동맹 캐릭터에 의해 패퇴된 적군 캐릭터에 설정될 때, 동맹 캐릭터는 이들 영혼점을 획득한다.
도37은 적군 캐릭터 및 영혼점을 도시한 영혼점 표를 도시한다. 도37에 도시된 바와 같이, 영혼점은 일곱 형태의 속성을 포함한다. 즉, "빛", "어두움", "바람", "땅", "물" 및 "불"을 포함한다. 획득된 영혼점은 속성의 형태에 따라서 RAM(23)에 마련된 대응하는 영혼점 추가 계수기에 더해진다.
따라서, 영혼점 추가 처리에서, 우선 영혼점 표에 대해 참조하게 되고, 패배시킨 적군 캐릭터에 대해 설정된 영혼점이 영혼점 추가 계수기에 더해진다(ST111). 패배시킨 적군 캐릭터가 몬스터 A일 때, 속성이 땅인 영혼점, 즉 1점이 땅의 속성을 갖는 영혼점 추가 계수기에 더해지는데, 이는 땅의 영혼점은 1로 설정되기 때문이다. 패배시킨 적군 캐릭터가 몬스터 B일 때, 어두움의 속성을 갖는 영혼점, 즉 2점이 어두움의 속성을 갖는 영혼점 추가 계수기에 더해지는데, 이는 어두움의 영혼점은 2로 설정되기 때문이다. 패배시킨 적군 캐릭터가 몬스터 C일 때, 대응하는 영혼점 추가 계수기에는 아무 점수도 더해지지 않는데, 이는 몬스터 C의 영혼점은 설정되지 않기 때문이다. 패배시킨 적군 캐릭터가 몬스터 D일 때, 1이 땅의 속성을 갖는 영혼점 추가 계수기에 더해지고 4점이 불의 속성을 갖는 영혼점 추가 계수기에 더해지는데, 이는 땅의 속성을 갖는 영혼점은 1로 설정되고 불의 속성을 갖는 영혼점은 4로 설정되기 때문이다. 패배시킨 적군 캐릭터가 몬스터 E일 때, 빛의 속성을 갖는 영혼점, 즉 1점이 빛의 속성을 갖는 영혼점 추가 계수기에 더해지는데, 이는 빛의 영혼점은 1로 설정되기 때문이다.
이어서, 영혼점이 대응하는 영혼점 추가 계수기에 추가되었는지 여부가 결정된다. 아니오가 선택될 때, 영혼점 추가 처리가 완료된다. 예가 선택될 때, 획득 영혼점 표시 화면이 표시된다(ST113).
도38a는 획득 영혼점 표시 화면의 일 예로서의 디스플레이를 도시한다. 빛의 속성을 갖는 획득 영혼점은 수준 지시기(121a)와 숫자의 사용을 거쳐 빛이라는 말이 표시되는 영역(121)에 표시된다. 불의 속성을 갖는 획득 영혼점은 수준 지시기(122a)와 숫자의 사용을 거쳐 불이라는 말이 표시되는 영역(122)에 표시된다. 땅의 속성을 갖는 획득 영혼점은 수준 지시기(123a)와 숫자의 사용을 거쳐 땅이라 는 말이 표시되는 영역(123a)에 표시된다. 어두움의 속성을 갖는 획득 영혼점은 수준 지시기(124a)와 숫자의 사용을 거쳐 어두움이라는 말이 표시되는 영역(124)에 표시된다. 바람의 속성을 갖는 획득 영혼점은 수준 지시기(125a)와 숫자의 사용을 거쳐 바람이라는 말이 표시되는 영역(125)에 표시된다. 물의 속성을 갖는 획득 영혼점은 수준 지시기(126a)와 숫자의 사용을 거쳐 물이라는 말이 표시되는 영역(126)에 표시된다.
영혼점은 획득된 영혼점의 수에 따라 1이 증가하면 동맹 캐릭터의 수준이 증가하도록 설정된다. 동맹 캐릭터의 수준이 증가되면, 동맹 캐릭터는 후술할 퓨전 몬스터와 결투를 할 수 있다. 여기에서, 퓨전 몬스터는 동맹 캐릭터가 퓨전 몬스터에 대해 승리했을 때 동맹 캐릭터에게 특별한 능력을 부여하도록 설정된 적군 캐릭터이다. 특별한 능력은 동맹 캐릭터가 퓨전 몬스터 자체로 변신할 수 있는 동맹 캐릭터의 능력이다.
도39는 동맹 캐릭터가 퓨전 몬스터와 결투하는 조건 상에서 임의의 조건(소위, "퓨전 수준")에 도달하기 위해 요구되는 영혼점의 일 예를 도시한다. 여기에서, 퓨전 몬스터는 영혼점의 속성에 대응하는 일곱 형태의 퓨전 몬스터(즉, 빛 퓨전 몬스터, 불 퓨전 몬스터, 땅 퓨전 몬스터, 어두움 퓨전 몬스터, 바람 퓨전 몬스터 및 물 퓨전 몬스터)를 포함한다.
도39에 도시된 실시예는 동맹 캐릭터가 불 퓨전 몬스터와 결투하는 조건에서 어떤 수준의 퓨전 수준에 도달하기 위해 요구되는 영혼점을 도시한다. 이 경우, 획득된 영혼점이 80에 도달한 때, 퓨전 수준은 2에 도달하고, 동맹 캐릭터는 대응 하는 수준의 퓨전 몬스터와 싸울 수 있다. 획득된 영혼점이 300에 도달한 때, 퓨전 수준은 3에 도달하고, 동맹 캐릭터는 대응하는 수준의 퓨전 몬스터와 싸울 수 있다. 또한, 획득된 영혼점이 999에 도달한 때, 퓨전 수준은 맥시멈(MAXIMUM)에 도달하고, 동맹 캐릭터는 대응하는 수준의 퓨전 몬스터와 싸울 수 있다. 따라서, 퓨전 수준은 획득된 영혼점의 수에 따라서 증가된다. 퓨전 수준이 증가될 때, 퓨전 몬스터의 공격 파워도 마찬가지로 증가되도록 설정된다. 퓨전 몬스터가 패배할 때, 동맹 캐릭터는 패배시킨 퓨전 몬스터 자체로 변신할 수 있는 능력을 획득한다.
따라서, 도38a에 도시된 각각의 수준 지시기(121a 내지 126a) 위에 마련된 숫자는 현재의 퓨전 수준을 나타낸다. 예컨대, 빛의 속성을 갖는 획득된 영혼점이 표시된 수준 지시기(121a) 위에 수준: 3이 표시됨으로써, 퓨전 수준이 3임을 지시한다. 각각의 수준 지시기(121a 내지 126a) 아래에 마련되는 숫자는 현재 획득된 영혼점/획득된 최대 점수를 지시한다. 예컨대, 빛의 속성을 갖는 획득된 영혼점이 표시된 수준 지시기(121a) 아래에 998/999가 표시됨으로써, 현재 획득된 영혼점은 998이고 획득된 최대 점수는 999임을 지시한다.
각각의 수준 지시기(121a 내지 126a)의 그래픽 지시기는 사전 설정된 획득된 영혼점에 도달한 결과로서 퓨전 수준이 증가될 때 우측 단부에 오도록 설정된다. 따라서, 퓨전 수준이 증가될 때, 수준 지시기(121a 내지 126a)의 그래픽 지시기는 증가된다.
도38b에 도시된 획득 영혼점 표시 화면의 일 예로서의 디스플레이는 빛이라는 단어가 이미 표시된 영역(121)에 수준 맥스(Level Max)라는 말이 표시되는 조건 에서 임의의 퓨전 수준이 증가되었음을 도시한다. 즉, 빛의 속성을 갖는 획득된 영혼점이 999에 도달하고 플레이어가 빛 퓨전 몬스터와 싸울 수 있는 수준이 되었음을 도시한다. 도38b에 도시된 획득 영혼점 표시 화면의 일 예로서의 디스플레이는 불이라는 단어가 이미 표시된 영역(121)에 수준 업!(Level Up!)이라는 말이 표시되는 조건에서 임의의 퓨전 수준이 2 내지 3까지 증가되었음을 도시한다. 즉, 불의 속성을 갖는 획득된 영혼점이 300에 도달하고 플레이어는 불 퓨전 몬스터와 싸울 수 있는 수준이 되었음을 도시한다.
동맹 캐릭터가 퓨전 몬스터와 결투하는지 여부에 대한 결정은 플레이어가 내린 명령을 선택한 결과에 의존한다. 명령 선택은 퓨전 몬스터가 증가된 때에만 유효하다. 예컨대, 도38b에 도시된 바와 같이 수준 업! 또는 수준 맥스라는 말이 표시되는 한 퓨전 수준의 증가는 쉽게 확인될 수 있다. 따라서, 플레이어는 다음 전투 상황에서 사전 설정된 명령을 선택함으로써 퓨전 몬스터와 결투할 수 있다.
퓨전 몬스터에 대한 전투는 보통의 전투 상황의 장면과 상이한 그레이브야드에서 수행된다. 퓨전 수준이 증가된 때, 퓨전 명령이 명령 메뉴에 추가된다. 퓨전 명령이 선택된 때, 동맹 캐릭터는 그레이브야드로 안내되며, 동맹 캐릭터는 여기에서 퓨전 몬스터와 결투한다.
도40은 그레이브야드가 디스플레이(16) 상에 표시된 상태를 도시한다. 여기에서 각각의 퓨전 몬스터에 대응하는 여섯 개의 묘비(131 내지 136)가 표시된다. "빛(LIGHT)"이라는 단어가 부착된 묘비(131)는 빛 퓨전 몬스터에 대응하며, "불(FIRE)"이라는 단어가 부착된 묘비(132)는 불 퓨전 몬스터에 대응하며, "땅(EARTH)"이라는 단어가 부착된 묘비(133)는 땅 퓨전 몬스터에 대응하며, "어두움(DARKNESS)"이라는 단어가 부착된 묘비(134)는 어두움 퓨전 몬스터에 대응하며, "바람(WIND)"이라는 단어가 부착된 묘비(135)는 바람 퓨전 몬스터에 대응하며, "물(WATER)"이라는 단어가 부착된 묘비(136)는 물 퓨전 몬스터에 대응한다.
묘비 중에서 어느 하나가 선택되는 한, 이렇게 선택된 묘비에 대응하는 퓨전 몬스터가 나타나고, 동맹 캐릭터는 그 퓨전 몬스터와 결투할 수 있다.
도40에 도시된 예시적 디스플레이에서, 묘비는 높이가 서로 다르게 표시됨으로써, 각 속성의 퓨전 수준을 지시한다. 예컨대, 빛 퓨전 몬스터와 관련된 묘비(131)는 빛 속성의 퓨전 수준이 최대임을 지시한다. 불 퓨전 몬스터와 관련된 묘비(132)는 불 속성의 퓨전 수준이 3임을 지시한다. 땅 퓨전 몬스터와 관련된 묘비(133)는 땅 속성의 퓨전 수준이 1임을 지시한다. 어두움 퓨전 몬스터와 관련된 묘비(134)는 어두움 속성의 퓨전 수준이 1임을 지시한다. 바람 퓨전 몬스터와 관련된 묘비(135)는 바람 속성의 퓨전 수준이 3임을 지시한다. 물 퓨전 몬스터와 관련된 묘비(136)는 물 속성의 퓨전 수준이 2임을 지시한다.
도41은 플레이어가 그레이브야드 명령을 선택한 때 수행된 그레이브야드 명령 처리의 과정을 도시한다. 우선, 플레이어가 묘비를 선택했는지 여부가 결정된다ST121). ST121에서의 결정 결과가 예일 때, 묘비에 대응하는 퓨전 몬스터와 결투하기 위한 조건(즉, 전투 조건)이 만족되는지 여부에 대한 다른 결정이 이루어진다(ST122). 전투 조건은 선택된 묘비와 관련된 그 속성이 방금 증가한 퓨전 수준 또는 이미 증가된 퓨전 수준 및 후속하는 다른 퓨전 몬스터와 결투하지 않은 동맹 캐릭터에 대응한다.
ST122에서의 결정 결과가 예일 때, 플레이어가 선택된 퓨전 몬스터와 결투하는 전술한 전투 처리가 수행된다. 여기에서, 동맹 캐릭터가 퓨전 몬스터를 패배시킨 때(ST124에서 예가 선택될 때), 패배시킨 퓨전 몬스터로 변신하는 동맹 캐릭터의 능력(소위, "퓨전 소울")을 동맹 캐릭터의 사용 항목에 추가하기 위한 매개 변수 변경 처리가 수행된다.
도42는 선택된 묘비와 관련된 퓨전 몬스터(137)가 묘비의 뒤에서 나타나는 것을 도시한다.
도43은 동맹 캐릭터가 퓨전 몬스터를 패배시킨 때 나타나는 퓨전 소울 획득 화면을 도시한다. 여기에서, "퓨전 영혼을 가지시오!(Get Fusin Soul!)"라는 문장이 디스플레이(16)상에 나타나며, 획득된 퓨전 소울의 이름이 문장 아래에 표시된다. 도43에는 퓨전 소울의 이름으로서 이리스의 영혼(Soul of Iris)이 표시된다. 여기에서, 이리스란 도시된 퓨전 몬스터를 지시한다.
상술한 바와 같이, 동맹 캐릭터가 퓨전 소울을 획득하는 한, 동맹 캐릭터는 퓨전 소울을 사용하면서 후속 전투에서 공격을 할 수 있다. 상세하게는, 퓨전 소울의 획득에 이은 전투 상황에서, 획득된 퓨전 소울의 이름(위 상황에서는 이리스)은 하나의 명령으로서 명령 메뉴에 추가된다. 동맹 캐릭터는 플레이어가 이렇게 추가된 명령을 선택한 결과로서 퓨전 몬스터로 변신할 수 있다. 동맹 캐릭터가 퓨전 몬스터로 변신하는 것은 단지 형상의 변화만을 의미하지 않고, 퓨전 몬스터의 모든 능력이 이용될 수 있음을 의미한다. 상세하게는, 동맹 캐릭터는 퓨전 몬스터 자체로 될 수 있다.
이하, 서브 맵 상에서 □ 버튼을 조작한 결과로서 표시된 메뉴 스크린 상에 도구 명령이 선택된 때 실행되는 도구 명령 처리에 대해 설명한다. 도구 명령 처리에서, 동맹 캐릭터의 매개 변수(HP, MP, SP 등)의 변경은 플레이어가 소지한 항목을 사용함으로써 가능하다.
도44는 도구 명령 처리의 과정을 도시한다. 도구 명령이 선택되고 도구 명령 처리가 실행될 때, 디스플레이(16) 상에는 항목 리스트가 나타난다(ST111).
도45는 항목 리스트 화면의 일 예를 도시한다. 플레이어가 소지한 항목의 리스트, 항목의 수 및 판단 링(100)이 항목 리스트 화면 상에 표시된다. 항목과 그 수가 화면 상에 표시된다. 즉, 열 개의 항목 A와, 열 두개의 항목 B와 스물 한 개의 항목 C가 표시된다.
항목 리스트 화면의 표시후, DVD-ROM(31)에서 항목표(도33)가 추출되며, 이렇게 추출된 항목표는 RAM(23)의 소정 영역에 설정된다(ST112). 항목표의 내용은 상술한 것과 동일한다.
항목 리스트 화면 상에서 사용 항목의 선택 여부가 결정된다(ST113). 상세하게는, 선택 커서(141)가 항목 리스트 화면 상의 항목 리스트의 좌측 상의 위치에 표시된다. 플레이어는 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써, 선택 커서(141)를 상하로 이동시킨다. 좌측에 선택 커서(141)가 위치된 항목은 O 버튼(12)의 조작을 거쳐 사용될 항목으로서 선택된다.
사용 항목이 선택된 때(ST113에서의 결정 결과가 예일 때), 캐릭터 선택 항 목이 항목 리스트 화면 상에 표시된다(ST114). 도46은 캐릭터 선택 항목이 항목 리스트 화면 상에 표시된 것을 도시한다. 여기에서, 동맹 캐릭터 A, 동맹 캐릭터 B 및 동맹 캐릭터 C가 동맹 캐릭터 선택 항목으로서 표시된다. 캐릭터 선택 항목 위에는 "사용 대상은?(WHO ISTO USE THE ITEM?)"이라는 문장이 나타나고, 선택 커서(141)는 캐릭터 선택 항목의 좌측 상의 위치에 표시된다.
다음으로, 항목 리스트 화면 상에는 항목을 사용할 캐릭터가 선택되었는지 여부가 결정된다(ST115). 상세하게는, 플레이어는 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써, 도46에 도시된 항목 리스트 화면 상에서 선택 커서(141)를 상하로 이동시킨다. 플레이어가 O 버튼(12)을 조작함으로써, 그 좌측에 선택 커서(142)가 위치된 캐릭터가 사용될 캐릭터로서 선택된다.
항목을 사용할 캐릭터가 선택되는 한(ST115에서의 결정 결과가 예일 때), 판단 링 결정 처리가 수행된다(ST116). 판단 링 결정 처리는 도25를 참조로 설명된 과정과 동일 과정을 포함한다. 상세하게는, 선택된 항목에 기초한 판단 링(100)이 표시되며 회전 막대(101)의 회전이 개시된다. 이 때 달성된 표시 모드가 도47에 도시된다. 회전 막대(101)의 회전 경과동안, 선택된 항목 및 그들에 대한 설명이 디스플레이(16) 상에 나타난다.
그 후, 판단 링 판단 처리가 수행된다(ST117). 판단 링 판단 처리는 도35를 참조해서 설명된 과정과 동일한 과정을 포함한다. 상세하게는, 플레이어에 의해 수행된 O 버튼(12)의 정확한 멈춤에 대한 평가가 이루어진다. 캐릭터 상의 사용 항목의 효과가 결정 결과에 따라 결정된다.
판단 링 판단 처리를 통해서 이루어진 결정 결과에 기초하여, ST115에서 선택된 캐릭터의 매개 변수가 변경된다(ST118). 예컨대, 선택된 항목이 HP값 등과 같은 캐릭터의 상황을 복원시키는 1일 때, 복원값이 판단 링 판단 처리 동안 수행된다. 이렇게 계산된 값이 캐릭터의 HP 등에 첨가된다.
항목이 구배/판매될 수 있는 상점을 표시하는 상점 화면이 나타날 때 구매/판매 명령의 선택에 의해 수행되는 상술한 판매/구매 명령 처리에 대해 설명하기로 한다. 구매/판매 명령 처리 동안, 그 상점에서의 항목이 구매될 수 있으며, 동맹 캐릭터의 부대가 소지한 항목 중 임의의 것이 판매될 수 있다.
도48은 매매 처리의 과정을 도시한다. 우선, 상점 화면 상에 구매가 선택되었는지 여부가 결정된다(ST121). 상세하게는, 상점 화면 상에 표시된 선택 항목 중에서 구매가 선택되었는지 여부가 결정된다.
도49에 도시된 바와 같이, 우선, 두 개의 선택 항목인 구매 및 판매가 상점 화면 상에 표시된다. 선택 커서(143)가 이들 선택 항목의 좌측 상의 위치에 표시된다. 선택 커서(143)는 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작해서 상하로 이동되며, 이로써 O 버튼(12)을 조작함으로써 선택 항목 중 어느 하나를 선택하게 된다.
구매가 선택될 때(ST121에서의 결정 결과가 예일 때), 구매 물품 선택 화면(ST122)이 표시된다. 구매 물품 선택 화면 상에서 구매될 물품과 그 수가 선택되었는지 여부가 결정된다(ST123). 결정 결과가 예일 때, 구매자가 구매 물품 선택 화면 상에서 특정되었는지 여부에 대한 다른 결정이 이루어진다(ST124). 판 단 링(100)의 사용을 통해서 물품을 구매하는데 드는 비용에 대한 할인율을 결정하기 위한 할인 처리가 수행된다(ST125).
도50은 구매 물품 선택 화면의 일 예를 도시한다. 상점에서 소지한 상품의 리스트와 그 가격이 구매 물품 선택 화면의 좌측부에 표시되며, 선택 커서(144)가 리스트의 좌측 상의 위치에 표시된다. 선택 커서(144)는 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작해서 상하로 이동되며, 이로써 O 버튼(12)이 조작될 때 그 좌측에 선택 커서(144)가 위치된 항목을 선택하게 된다.
화면의 좌측부에는, 전 부대원이 소지한 항목의 수 또는 개별 동맹 캐릭터가 소지한 항목의 수를 나타내는 소지 항목의 수와, 구매되도록 선택된 물품의 수를 타나내는 구매 항목의 수와, 선택된 상품을 구매하는 데 드는 전체 비용과, 할인을 하는데 요구되는 조합원 카드의 수가 표시된다. 소지한 조합원 카드의 수는 별로서 표시된다. 구매 물품의 수의 특정과 관련해서, 구매 물품을 선택한 후 구매 물품의 수가 표시되는 위치의 좌측으로 선택 커서(144)가 이동됨으로써 특정을 유효하게 한다. 구매 물품의 수는 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 증감될 수 있으며, 이로써 수를 특정한다.
구매자를 선택하기 위해 사용될 구매자 선택 항목이 상품의 리스트 아래에 표시된다. 구매될 상품의 수가 선택된 후, 선택 커서(144)가 구매자 선택 항목의 좌측으로 이동됨으로써, 구매자의 특정이 유효하게 된다. 사용자가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작해서 선택 커서(144)를 상하로 이동시킴으로써, 구매자의 특정을 가능하게 한다. 부대, 동맹 캐릭터 A, 동맹 캐릭터 B 및 동맹 캐릭터 C가 구매자 선택 항목으로서 표시된다.
판단 링(100)도 구매 물품 선택 화면 상에 표시된다. 이 화면은 할인 처리를 위해 사용되며, 구매 물품의 할인율은 플레이어가 수행한 회전 막대(101)의 정확한 멈춤 결과에 기초해서 결정된다. 구매 물품 선택 화면 상에 표시된 판단 링(100)에서, 타이밍 영역의 범위는 구매 물품에 따라 변경된다. 동일한 상품의 경우, 타이밍 영역의 범위는 결투 명령이 캐릭터에 대해 선택된 때 물리적 공격에 능숙한 캐릭터와 관련된 타이밍 영역의 범위가 다른 캐릭터에 관련된 것들보다 넓게 되도록 캐릭터의 특성에 다라 변경된다. 타이밍 영역의 범위는 사용될 조합원 카드의 수에 따라 변경되기도 하며, 이에 대해서는 후술한다.
판단 링(100)의 정확한 멈춤이 구매 물품 선택 화면 상에서 제대로 수행된 때, 판단 링(100)은 도51에 도시된 바와 같이 회전 막대(101)의 회전 중단과 동시에 파괴되며, 산재되는 파편 조각이 표시된다. 그러면, "30 % 오프(30 % OFF)"라는 문장이 나타난다. 상세하게는 회전 막대(101)의 정확한 멈춤이 제대로 수행된 때, 사전 설정된 할인율이 적용됨으로써, 물품을 구매하기 위한 전체 비용에서 소정 량이 할인된다. 따라서, 물품은 보통의 비용보다 적은 비용으로 구매될 수 있다.
물품을 구매하는 데 요구되는 전체 비용이 도48에 도시된 판매/구매 처리의 과정을 거쳐 다시 결정되고 할인 과정이 완료되는 한, 부대가 소지한 금전으로 물품이 구입될 수 있는지 여부를 확인하기 위한 소지 금전 처리가 수행된다(ST126).
ST126에서 소지 금전이 물품을 구매하는 데 충분한 것으로 확인되면, 구매된 물품을 부대 또는 개인 동맹 캐릭터가 소지한 항목으로 등록하기 위한 매개 변수 변경 처리가 수행된다(ST127).
ST121에서의 결정 결과가 아니오일 때, 즉 판매가 선택될 때, 판매 항목 선택 화면이 표시된다(ST128). 다음으로, 판매 항목 선택 화면 상에서 판매자가 특정되었는지 여부가 결정된다(ST129). 결정 결과가 예일 때, 판매 항목 선택 화면 상에서 판매 물품과 그 수가 선택되었는지 여부가 결정된다(ST130). 판단 링(100)을 사용해서 판매 물품을 구입하기 위한 가격의 할증율을 결정하기 위한 할증 처리가 수행된다(ST131).
ST131에서 할증율이 결정되고 구매를 위한 최종 비용이 결정된 때, 부대 또는 동맹 캐릭터 각각이 소지한 금전에 비용을 더하기 위한 매개 변수 갱신 처리가 수행된다(ST127).
도52는 판매 항목 선택 화면의 일 예를 도시한다. 부대, 동맹 캐릭터 A, 동맹 캐릭터 B 및 동맹 캐릭터 C가 판매 항목 선택 화면 상의 상부 위치에 판매자 선택 항목으로서 표시된다. 선택 커서(145)가 판매자 선택 항목의 좌측에 표시된다. 선택 커서(145)가 좌측에 놓여 있는 판매자가 소지한 항목의 리스트가 판매자 선택 항목 아래에 표시된다. 항목 명칭, 소지 항목의 수, 상점이 항목을 구입할 가격이 소지 항목의 리스트에 표시된다. 선택 커서(145)는 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 상하로 이동된다.
플레이어가 O 버튼(12)을 조작함으로써 판매자가 특정될 때, 선택 커서(145)는 소지한 항목의 리스트의 좌측으로 이동된다. 판매 물품은 플레이어가 선택 커 서(145)를 이동시킨 후 O 버튼(12)을 조작함으로서 선택된다. 판매 물품의 수에 대한 특정은 판매 물품을 선택한 후 선택 커서(145)가 판매 항목의 수에 대한 디스플레이의 좌측으로 이동한 결과로서 유효하게 된다. 판매 물품의 수는 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)의 조작을 거쳐 증감될 수 있다.
소지한 항목의 판매 또는 구매는 부대 단위별로 또는 개개의 동맹 캐릭터 단위별로 수행될 수도 있다. 부대, 동맹 캐릭터 A, 동맹 캐릭터 B 및 동맹 캐릭터 C는 판매자 선택 항목에 표시된다.
판단 링(100)도 판매 물품 선택 화면 상에 표시된다. 이 화면은 할증 처리를 위해 사용된다. 플레이어에 의해 수행된 회전 막대(101)의 정확한 멈춤 결과에 기초해서, 판매 물품을 구입하기 위한 가격의 할증율이 결정된다. 판매 물품 선택 화면 상에 표시된 판단 링(100)에서, 타이밍 영역의 범위는 판매 물품에 따라 변경된다. 동일 상품의 경우, 타이밍 영역의 범위는 판매자에 따라 변경된다. 타이밍 영역의 범위는 사용될 조합원 카드의 수에 따라 변경되기도 하며, 이에 대해서는 후술한다.
판단 링(100)의 정확한 멈춤이 판매 물품 선택 화면 상에서 제대로 수행된 때, 판단 링(100)은 도51에 도시된 것과 동일 방식으로 회전 막대(101)의 회전 중단과 동시에 파괴되며, 산재되는 파편 조각이 표시된다. 그러면, "30 % 업(UP)!"이라는 문장이 나타난다. 상세하게는 회전 막대(101)의 정확한 멈춤이 제대로 수행된 때, 사전 설정된 할증율이 적용되어서, 물품 구매 가격에 소정 비용이 할당된다. 따라서, 물품은 보통의 비용보다 높은 비용으로 구매될 수 있다.
상술한 바와 같이, 플레이어의 숙련도를 나타내는 상품 거래는 판단 링(100)의 정확한 멈춤에 의해 판매 물품 선택 화면 또는 구매 물품 선택 화면 상에서 수행될 수 있다.
도53은 할인 처리 과정을 도시한다. 우선, 할인 계수기가 0으로 재설정된다(ST141). 그 후, 할인 명령이 선택되었는지 여부가 결정된다(ST142). 결정 결과가 아니오일 때, 할증 처리가 완료되며, 이로써 보통 가격의 거래가 성사된다. 결정 결과가 예일 때, 할인 계수기는 1만큼 증가된다(ST143).
선택된 구매자가 할인 계수기의 계수에 대응하는 조합원 카드를 갖고 있는지 여부가 결정된다(ST144). 소지한 조합원 카드의 수가 구매 물품 선택 화면 상에 별로서 표시된다. ST144에서의 결정 결과가 아니오일 때, 할인 처리가 종료되며, 보통 가격의 거래가 성사된다. 결정 결과가 예일 때, DVD-ROM(31)에서 거래표가 추출되며, 이렇게 추출된 거래표는 RAM(23)의 소정 영역에 설정된다. 거래표에 기초해서 판단 처리가 수행된다(ST145). 여기에서, 거래 1은 구매자가 개별 캐릭터(도54에 예시적인 표가 도시됨)일 때를 나타내는 표와 구매자가 부대(도55에는 예시적인 표가 도시됨)일 때를 나타내는 다른 표로부터 형성된다. 구매될 물품에 대응하는 판단 링(100)의 타이밍 영역의 범위는 이들 표에 설정된다. 정확한 멈춤 행동이 성공적으로 수행된 때 적용되는 할인율도 표에 설정된다.
ST145에서 수행된 판단 처리 동안, 그 타이밍 영역이 거래 표에 기초해서 설정된 판단 링(100)이 구매 물품 선택 화면 상에 표시되며, 회전 막대(101)가 회전됨으로써, 플레이어에 의해 수행되는 정확한 멈춤 행동에 대한 결정을 수행한다. 처리의 내용은 ST174에 속하는 처리의 내용과 동일하다.
판단 처리를 거쳐, 정확한 멈춤 행동이 플레이어에 의해 성공적으로 수행되었는지 여부가 결정된다(ST146). ST146에서의 결정 결과가 아니오라면, 할인처리가 종료되고 보통 가격의 거래가 성사된다. 결정 결과가 예라면, 할인율이 설정 거래표를 참조해서 설정된다(ST147).
플레이어에게 할인 거래를 계속할 것인지 여부, 즉 판단 링(100)의 정확한 멈춤을 시도할 것인지 여부를 의뢰하는 문장이 구매 물품 선택 화면 상에 표시된다. 두 개의 선택 항목, 즉 도전 및 멈춤이 표시된다(ST148). 멈춤이 선택될 때(ST149에서 아니오가 선택될 때), 처리는 ST147에서 설정된 할인율을 고려한 가격이 결정되는 ST151로 진행한다. ST149에서 도전이 선택될 때(ST149에서 예가 선택될 때), 할인 계수기의 계수가 상한값 2에 도달했는지 여부가 결정된다. 예가 선택될 때, 처리는 가격이 결정되는 ST151로 진행한다. 아니오가 선택될 때, ST143에 속하는 처리 및 후속 처리가 반복되는 ST143으로 복귀한다.
도54는 구매자가 캐릭터 단위에 기반한 구매시 참조하는 거래표를 도시한다. 도54에 도시된 바와 같이, 타이밍 영역의 범위가 구매 물품의 형태에 따라 설정된다. 여기에서, 캐릭터에 잘 맞는 항목이 설정된다. 예컨대, 동맹 캐릭터 A의 경우, 무기 A가 캐릭터에 잘 맞는다. 동맹 캐릭터 B의 경우, 무기 B가 캐릭터에 잘 맞는다. 따라서, 구매 물품이 구매자에게 잘 맞을 때, 타이밍 영역의 범위는 도54에 도시된 바와 같이 넓게 설정된다. 반대로, 구매 물품이 구매자에게 잘 맞지 않을 때, 타이밍 영역의 범위는 도54에 도시된 바와 같이 좁게 설정된다.
회전 막대(101)의 정확한 멈춤이 도54에 도시된 거래표를 기초로 표시된 판단 링(100) 상에서 성공적으로 수행된 때, 구매 가격의 할인율은 10 %로 설정된다.
도55는 구매자가 부대 단위에 기반한 구매시 참조하는 거래표를 도시한다. 타이밍 영역의 범위도 마찬가지로 이 표의 구매될 물품의 형태에 따라 설정된다. 도55에 도시된 거래표에 기초해서 표시된 판단 링(100) 상에서 정확한 멈춤 행동이 성공적으로 수행된 때 설정된 할인율은 조합원 카드의 수, 즉 정확한 멈춤 행동이 도전 횟수에 의존해서 변경된다. 도55에 도시된 실시예에서, 조합원 카드의 수가 1일 때, 즉 플레이어가 정확한 멈춤 행동을 단지 한 번만 도전된 경우, 구매 가격의 할인율은 5 %이다. 그러나, 조합원 카드의 수가 2일 때, 즉 플레이어가 정확한 멈춤 행동을 두 번 도전한 경우, 구매 가격의 할인율은 15 %로 증가된다.
도56은 할증 처리 과정을 도시한다. 우선, 할증 계수기는 0으로 재설정된다(ST161). 그 후, 할증 명령이 선택되었는지 여부가 결정된다(ST162). 결정 결과가 아니오일 때, 할증 처리가 완료되며, 이로써 보통 가격의 거래가 성사된다. 결정 결과가 예일 때, 할인 계수기는 1만큼 증가된다(ST163).
선택된 판매자가 할증 계수기의 계수에 대응하는 조합원 카드를 갖고 있는지 여부가 결정된다(ST164). 소지한 조합원 카드의 수가 판매 물품 선택 화면 상에 별로서 표시된다. ST164에서의 결정 결과가 아니오일 때, 할증 처리가 종료되며, 보통 가격의 거래가 성사된다. 결정 결과가 예일 때, DVD-ROM(31)에서 거래표가 추출되며, 이렇게 추출된 거래표는 RAM(23)의 소정 영역에 설정된다. 판단 처리는 거래표에 기초해서 수행된다(ST165). 여기에서, 거래표는 할인 처리에서 사용된 것과 동일하다.
ST165에서 수행된 판단 처리 동안, 그 타이밍 영역이 거래 표에 기초해서 설정된 판단 링(100)이 판매 물품 선택 화면 상에 표시되며, 회전 막대(101)가 회전됨으로써, 플레이어에 의해 수행되는 정확한 멈춤 행동에 대한 결정을 수행한다. 처리의 내용은 ST74에 속하는 처리의 내용과 동일하다.
판단 처리를 거쳐, 정확한 멈춤 행동이 플레이어에 의해 성공적으로 수행되었는지 여부가 결정된다(ST166). ST166에서의 결정 결과가 아니오라면, 할증 처리가 종료되고 보통 가격의 거래가 성사된다. 결정 결과가 예라면, 할증율이 설정된 거래표를 참조해서 설정된다(ST167).
플레이어에게 할증 거래를 계속할 것인지 여부, 즉 판단 링(100)의 정확한 멈춤에 도전할 것인지 여부를 의뢰하는 문장이 판매 물품 선택 화면 상에 표시된다. 두 개의 선택 항목, 즉 도전 및 멈춤이 표시된다(ST168). 멈춤이 선택될 때(ST169에서 아니오가 선택될 때), 처리는 ST171로 진행해서 ST167에서 설정된 할증율을 고려한 가격이 결정된다. ST169에서 도전이 선택될 때(ST169에서 예가 선택될 때), 할인 계수기의 계수가 상한값 2에 도달했는지 여부가 결정된다(ST170). ST170에서 예가 선택될 때, 처리는 가격이 결정되는 ST171로 진행한다. ST170에서 아니오가 선택될 때, 처리는 ST143으로 복귀해서, ST163에 속하는 처리 및 후속 처리가 반복된다.
할증 처리 동안 참조되는 거래표는 구매 물품이 판매 물품으로 대체되고 할인율이 할증율로 대체된다는 점에서 도54 및 도55에 도시된 거래표와 다르다.
이하 서브-맵 상에서 □ 버튼(14)이 조작된 결과로서 표시된 메뉴 화면 상에서 링 커스텀화 명령이 선택될 때 수행되는 링 커스텀화 처리에 대해 설명한다. 링 커스텀화 처리 동안, 제어부(4)에 의해 수행된 조작 입력에 따라 복수 형태의 판단 링 중에서 어느 한 형태의 판단 링이 각각의 동맹 캐릭터에 대해 선택되어서 특정될 수 있다. 특정된 판단 링의 타이밍 영역의 범위 및 타이밍 영역의 효과는 제어부(4)에 의해 수행된 조작 입력에 따라 변경될 수 있다. 디스플레이(16) 상에서 최종 공격의 손상 특성의 표시 모드는 제어부(4)에 의해 수행된 조작 입력에 따라 동맹 캐릭터에 기반하여 변경될 수 있다. 또한, 특별한 효과가 제어부(4)에 의해 수행된 조작 입력에 개개의 캐릭터에 대한 최종 공격의 손상 속성에도 부여될 수 있다.
도57은 링 커스텀화 처리 과정을 도시한다. 도58은 디스플레이(16) 상에 표시된 링 커스텀화 화면의 일 예를 도시한다. 링 커스텀화 화면의 하부 좌측 코너에 있는 위치에 주의(Note)로서 "링 커스텀화가 수행됨"이라는 안내 메시지가 나타난다. 명령들, 즉 능력값, 무기, 마법, 링 커스텀화, 타로 카드(Tarot Card), 아로마 요법(Aroma Therapy) 및 프로파일이 화면의 상부 우측 위치에 표시된다. 선택 커서(147)는 이들 명령 중 하나의 좌측 상에 표시된다. 선택 커서(147)는 플레이어가 제어부(4)의 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 실행하고자 하는 명령의 좌측에 위치된다. 그러면, O 버튼(12)이 조작되고, 따라서 실행하고자하는 명령의 선택을 가능하게 한다. 링 커스텀화 명령은 도시된 화면 상에서 선택된다. 링 커스텀화가 선택되면, 도57의 링 커스텀화 처리가 수행된다.
링 커스텀화 처리 동안, 링 커스텀화의 대상인 캐릭터가 선택되었는지 여부가 결정된다(도57의 ST201). 링 커스텀화의 대상 캐릭터가 링 커스텀화 화면 상의 상부 좌측 위치에 표시된다. 동맹 캐릭터 A는 도시된 예시적 화면에 표시된다. 이 위치에서 표시될 캐릭터의 형태는 제어부(4)의 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 스크롤된다. O 버튼(12)은 링 커스텀화를 적용하기 원하는 캐릭터가 표시되는 동안 조작되며, 따라서 링 커스텀화의 대상 특정을 가능하게 한다.
링 커스텀화 명령이 도58에 도시된 링 커스텀화 화면 상에 선택될 때, 디스플레이(16) 상에 표시된 링 커스텀화 화면은 도59에 도시된 화면으로 바뀐다. 링 커스텀화의 대상으로서 링 형태, 공격 횟수 및 링 항목이 화면의 상부 우측 위치에 표시된다. 선택 커서(147)는 이들 대상 중 어느 하나의 좌측에 표시된다. 선택 커서(147)는 제어부(4)의 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 링 커스텀화를 적용하기 원하는 대상으로 이동된다. 그 후, O 버튼(12)이 조작됨으로써, 링 커스텀화의 대상을 특정한다.
링 커스텀화의 대상이 링 형태의 변경인지 여부가 결정된다(ST202). 링 형태는 도59에 도시된 예시 화면에 링 커스텀화의 대상으로 선택되며, 화면의 하부 좌측 위치에 마련된 주의 섹션에는 "링 형태 변경(Ring Type is changed)"이라는 안내 메시지가 표시된다. 이 때, 링 형태는 판단 링(100)의 형태를 상징한다. 일반 링 형태의 상술한 판단 링(100)이 디폴트값으로 설정된다. 그러나, 본 실시예에서는, 세 가지 다른 형태, 즉 실행 링, 기술적 링 및 도박 링이 마련된다. 모두 네 개의 링 형태, 즉 일반 링, 실행 링, 기술적 링 및 도박 링이 화면의 좌측부에 표시된다. 여기에서, 일반 링은 그 밖의 링 형태와 관련해서 더 밝게 되어 있음므로써, 현재 설정된 링 형태가 일반 링임을 지시한다.
일반 링을 사용하게 되는 플레이어는 모든 플레이어이다. 일반 링은 판단 링(100)의 기본 형태로서, 어떤 특정 플레이어 그룹이 이런 일반 링에 대해 설정되지 않는다.
일반 링의 특징은 공격 명령을 선택한 결과로 디스플레이(16) 상에 표시된 판단 링(100) 또는 공격 링이 게임의 과정 동안 제대로 조작되는 것이 실패했을 때 처리가 종료된다는 데 있다. 상세하게는, 회전 막대(101)가 판단 링(100) 상에 형성된 복수개의 타이밍 영역(102, 103, 104) 중 어느 하나에 위치되는 동안 플레이어가 제어부(4)의 O 버튼(12)을 조작하는 데 실패했을 때, 판단 링(100)은 상술한 방식으로 곧 그 지점에서 사라짐으로써, 판단 처리를 종료시킨다. 따라서, 회전 막대(101)가 제1 타이밍 영역(102)에 있을 때 제어부(4)의 O 버튼(12)의 조작이 실패하면, 동맹 캐릭터는 어떠한 공격도 하지 않는다. 회전 막대(101)가 타이밍 영역(102, 103, 104) 중 어느 하나에 위치되는 동안 플레이어가 제어부(4)의 O 버튼(12)을 성공적으로 조작하면, 동맹 캐릭터는 상술한 바와 같이 성공적인 조작과 동일한 횟수의 공격을 한다. 키이(key)에 기초한 항목이 사용될 때, 회전 막대(101)는 키이에 기초한 항목과 동일 횟수의 회전수로 판단 링(100) 둘레에서 회전한다.
일반 링의 특징은 공격 명령을 선택한 결과로 디스플레이(16) 상에 표시된 판단 링(100), 즉 특수 공격 링이 타이밍 영역(102 내지 104) 모두에서 성공적으로 수행하고 동맹 캐릭터가 특수 공격을 수행한다는 점에 있다. 상세하게는, 회전 막대(101)가 타이밍 영역(102, 103, 104) 중 어느 하나에 위치되는 동안 플레이어가 제어부(4)의 O 버튼(12)을 성공적으로 조작하면, 동맹 캐릭터는 특수 공격을 한다. 반대로, 회전 막대(101)가 타이밍 영역(102, 103, 104) 중 어느 하나에 있지 않은 동안 플레이어가 게임 과정 중에 실패해서 O 버튼(12)을 조작할 때, 동맹 캐릭터는 어떠한 특수 공격도 하지 않는다. 특수 공격의 효과는 최종 변조 영역(104M)에서 하는 게임의 결과에 따라 변경된다.
도60에 도시된 바와 같이, 판단 링(100)에서는 제3 타이밍 영역(104) 및 120% 영역(104a)이 변조 영역(104M)으로 설정된다. 타이밍 영역(104)의 선두 각도는 예컨대 60 %의 효과로 할당되고 이것의 종단 각도는 100 %의 효과로 설정되며, 영역(104a)의 종단 각도는 120 %의 효과로 설정된다. 효과의 백분율 할당은 임의적인 것이고 필요한 특수 공격의 형태에 따라 변경될 수 있다. 특수 공격의 효과는 O 버튼(12)이 조작될 때 회전 막대(101)가 놓이는 변조 영역(104M) 내의 위치에 기초해서 결정된다. O 버튼(12)이 조작될 때 회전 막대(101)가 놓이는 위치에서 설정된 효과의 백분율은 직접 측정을 거쳐 결정된다.
일반 링의 커스텀화에는 제한이 부가된다.. 후술하는 타이밍 영역의 커스텀화에서 시작하는 타이밍 영역의 효과 증가는 최대 200 %로 제한된다. 후술하는 손상 속성이 피요리(PYORI)로 설정될 때, 후술하는 특수 효과는 최종 공격에 부가될 수 없다.
모두 네 형태의 링에서 실행 링은 가장 낮은 난이도로 설정된다. 비록 실행 링에 의해 이루어진 공격의 효과는 감소되지만, O 버튼(12)은 연타 조작 행동으로 조작될 수 있다. 고숙련 플레이어가 이 링을 사용하는 것을 방지하기 위해, 커스텀화에는 엄격한 제한이 부가된다. 이 링을 사용하고자 하는 플레이어는 판단 링(100)을 조작하는 초보 플레이어 또는 행동을 좋아하지 않는 플레이어이다.
실행 링의 특징은 공격 링이 게임의 과정 동안 실패하더라도 처리가 종료되지 않는다는데 있다. 상세하게는, 회전 막대(101)가 판단 링(100)에 형성된 복수개의 타이밍 영역(102, 103, 104) 중 어느 하나에 있지 않은 동안 플레이어가 제어부(4)의 O 버튼(12)을 조작하는 데 실패하더라도, 판단 링(100)은 사라지지 않으며, 판단 처리는 계속된다. 상세하게는, 회전 막대(101)가 판단 링(100)에 형성된 복수개의 타이밍 영역(102, 103, 104) 중 어느 하나에 있는 동안 플레이어가 제어부(4)의 O 버튼(12)을 조작하는 데 실패하더라도, 판단 링(100)은 사라지지 않으며, 판단 처리는 계속된다. 그러나, 플레이어가 다른 형태의 판단 링(100)과 관련하여 O 버튼(12)을 조작하는데 실패한 때, 판단 처리는 곧 그 지점에서 종료된다. 이러한 실행 링에서, 플레이어가 조작에 실패했을 때에도, 회전 막대(101)는 변경되지 않고 계속 회전하며, 판단 처리는 종료되지 않는다. 그러면, 동맹 캐릭터는 회전 막대(101)가 타이밍 영역(102, 103, 104) 중 어느 하나에 있는 동안 플레이어가 O 버튼(12)을 조작한 결과로서 최종적으로 달성된 성공적인 조작과 동일한 횟수의 공격을 한다. 이런 실행 링의 공격은 공격의 효과가 120%까지 증가되는 120 % 영역(102a, 103b, 104c) 중 어느 하나도 갖지 않는다. 키이에 기초한 항목이 사용될 때, 일반 링의 경우와 같이, 회전 막대(101)는 키이에 기초한 항목과 동일한 횟 수의 회전수로 판단 링(100) 둘레에서 회전한다.
실행 링의 공격 링의 경우, 공격 파워는 모든 타이밍 영역(102 내지 104)을 건너 뜀으로써 O 버튼(12)이 조작되거나, O 버튼(12)이 타이밍 영역(102 내지 104) 외측에서 조작되거나, O 버튼(12)이 타이밍 영역 중 어느 하나 내에서 복수 횟수로 조작될 때마다 보정된다. 예컨대, 조작 실패의 횟수가 1이라면, 공격 파워는 보정이 이루어지지 않을 때 얻어진 공격 파워의 90 %로 보정된다. 조작 실패의 횟수가 2, 3, 4 ..라면, 공격 파워는 보정이 이루어지지 않을 때 얻어진 공격 파워의 81 %, 72.9 %, 65.61 % ..로 보정된다.
실행 링의 특성은, 특수 공격이 최종 변조 영역(104M)에서 성공하는 경우, 뒤이어 특수 공격이 이루어지는데 있다. 상세하게는, 회전 막대(101)가 판단 링(100)에 형성된 복수개의 타이밍 영역(102, 103, 104) 중 어디에도 있지 않은 동안 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하는 데 실패하는 경우에도, 회전 막대(101)가 최종 변조 영역(104M)에 있는 동안 플레이어는 O 버튼(12)을 조작할 수 있는 한 특수 공격이 이루어질 수 있다. 마찬가지로, 실행 링의 특수 공격링은 공격의 효과가 120%까지 증가되는 120 % 영역(102a, 103b, 104c) 중 어느 하나도 갖지 않는다.
실행 링의 공격 링의 경우, 공격 파워는 모든 타이밍 영역(102 내지 104)을 건너 뜀으로써 O 버튼(12)이 조작되거나, O 버튼(12)이 타이밍 영역(102 내지 104) 외측에서 조작되거나, O 버튼(12)이 타이밍 영역 중 어느 하나 내에서 복수 횟수로 조작될 때마다 보정된다. 예컨대, 조작 실패의 횟수가 1이라면, 공격 파워는 보정이 이루어지지 않을 때 얻어진 공격 파워0의 90 %로 보정된다. 조작 실패의 횟수 가 2, 3, 4 ..이라면, 공격 파워는 보정이 이루어지지 않을 때 얻어진 공격 파워의 81 %, 72.9 %, 65.61 % ..로 보정된다.
실행 링의 커스텀화에는 제한이 부가된다.. 공격의 효과가 120 %까지 증가되는 120 % 영역(102a, 103b, 104c)은 각각의 타이밍 영역(102, 103, 104)에 추가될 수 없다. 타이밍 영역의 커스텀화에서 시작된 타이밍 영역의 효과의 증가는 최대 150 %로 제한되며, 이에 대해서는 후술한다.
모두 네 형태의 링에서 기술적 링은 상당한 고난이도로 설정되지만, 커스텀화에는 제한이 없다. 이 링을 사용하고자 하는 플레이어는 판단 링(100)을 조작하는데 익숙한 고숙련 플레이어이거나 커스텀화를 좋아하는 플레이어이다.
기술적 링의 특징은 공격 링이 모든 단계에서 성공을 했을 때에만 공격이 이루어진다는 데 있다. 상세하게는, 동맹 캐릭터는 회전 막대(101)가 판단 링(100)에 형성된 복수개의 타이밍 영역(102, 103, 104) 모두에 있을 동안 플레이어가 제어부(4)의 O 버튼(12)을 성공적으로 조작한 후에만 공격을 한다. 플레이어가 타이밍 영역(102, 103, 104) 중 어느 하나에서 O 버튼(12)을 조작하는데 실패하면, 공격이 이루어지지 않는다.
기술적 링의 특징은 특수 공격이 상술한 단계에서 모든 타이밍 영역(102, 103)에서 성공을 하고 100 % 이상의 효과를 갖고 최종 변조 영역(104M)에서 성공을 하는 한, 특수 공격이 이어서 이루어진다. 즉, 회전 막대(101)가 상술한 단계에서 각각의 타이밍 영역(102, 103)에 있는 동안 O 버튼(12)을 성공적으로 조작하고 최종 변조 영역(104M)의 120 % 영역(102a)에 있는 동안 O 버튼(12)을 성공적으로 조 작하는한, 특수 공격이 이루어진다. 회전 막대(101)가 타이밍 영역의 외측에 있는 동안 플레이어가 O 버튼(12)을 조작함으로써 게임에서 실패하거나 효과가 변조 영역(104M)에서 100 %보다 작게 되면, 어떠한 특수 공격도 이루어지지 않는다.
상술한 바와 같이, 기술적 링의 커스텀화에는 상한이 있다. 그러나, 후술하는 기술적 링의 커스텀화의 결과로서, 타이밍 영역의 효과 및 타이밍 영역의 폭은 두 배가 된다. 예컨대, 타이밍 영역의 효과가 5 %만큼 증가하도록 설정되면, 설정에 대응하는 증가는 자동적으로 두 배로 되어서 10 %를 받는다. 반대로, 각각의 영역의 양 단부는 처음에는 2˚만큼 좁아지지만, 설정은 타이밍 영역의 양 단부는 두 배의 양만큼, 즉 4˚만큼 좁혀지도록 이루어진다.
모두 네 형태의 링에서 도박 링은 최고의 고난이도로 설정된다. 도박 링은 회전 막대(101)의 회적 속도가 도박 동안에 조금 빠르게 되며 게임에서의 승패가 단지 한 번의 버튼 조작에 의해 결정된다는 점에서 그 밖의 링과 훨씬 다르다. 회전 막대(101)의 회전 속도는 일반적으로 1.8 초/회전이다. 그러나, 회전 속도는 보통의 속도에서 얻어지는 회전당 시간이 90 %, 즉 회전당 시간이 1.62 %/회전이 되도록 증가된다. 도박 링의 커스텀화에는 제한이 없다. 도박 특징이 일반적인 곳인 "평상시"에서 일반 링의 디스플레이와 도박 특징이 높은 곳인 "도박시"에서 도박 링의 디스플레이 사이에서 링 커스텀화 화면 상에서 절환이 실현된다. 이 링을 사용하고자 하는 플레이어는 승부사이다.
도박 링의 특징은, 도박시에 공격링에 사용 가능한 타이밍 영역이 그 수에 있어 단지 1로 줄어듦에 있다. 회전 막대(101)가 이런 타이밍 영역에 있는 동안 플레이어가 단지 한 번의 조작으로 O 버튼(12)을 성공적으로 조작하면, 복수개의 타이밍 영역(102 내지 104)이 이용되는 평상시 버튼을 세 번 조작한 결과로서 이루어진 공격과 동일한 공격이 이루어진다. 물론, 회전 막대(101)가 하나의 타이밍 영역에 있지 않은 동안 플레이어가 O 버튼(12)을 조작함으로써 실패한 때에는, 공격이 이루어지지 않는다. 이런 공격 링에 유용한 타이밍 영역의 위치 및 타이밍 영역의 폭은 평상시 공격링에 유용한 타이밍 영역(102 내지 104)에 속하는 데이터에 기초해서 계산된다. 공격의 효과가 120 %까지 증가되는 120 % 영역도 타이밍 영역에 추가된다. 회전 막대(101)가 120 % 영역에 있는 동안 플레이어가 O 버튼(12)을 성공적으로 조작한 때, 모든 공격의 공격 파워는 120 %까지 증가된다. 회전 막대(101)의 회전수는 키이에 기초한 항목이 사용되는 경우에도 1이 된다. 그러나, 키이에 기초한 항목이 사용될 때, 난이도는 초기에는 증가하게 되는 회전수에 따라 크게 증가된다.
도박 링이 특징은, 도박링에서 특수 공격링에 유용한 타이밍 영역이 그 수에 있어 단지 1로 줄어든다는데 있다. 회전 막대(101)가 이런 하나의 타이밍 영역에 있는 동안 플레이어가 단지 한 번의 조작으로 O 버튼(12)을 성공적으로 조작하면, 복수개의 타이밍 영역(102 내지 104)이 이용되는 평상시 특수 공격링에 의해 이루어진 공격과 동일한 특수한 공격이 이루어진다. 물론, 회전 막대(101)가 하나의 타이밍 영역에 있지 않은 동안 플레이어가 O 버튼(12)을 조작함으로써 실패한 때에는, 공격이 이루어지지 않는다. 이런 공격 링에 유용한 타이밍 영역의 위치 및 타이밍 영역의 폭은 평상시 공격링에 유용한 타이밍 영역(102 내지 104)에 속하는 데 이터에 기초해서 계산된다. 공격의 효과가 120 %까지 증가되는 변조 영역(104M) 및 120 % 영역은 타이밍 영역에 형성된다. 플레이어가 O 버튼(12)을 성공적으로 조작한 때, 이 영역의 효과를 반영하는 효과가 산출된다.
본 실시예에서 도박 링은 평상시 일반링의 특수 공격 링 및 공격 링에 유용한 타이밍 영역(102 내지104)에 속하는 데이터에 기초해서 계산된다. 그러나, 이런 표준에 기초한 링 형태는 일반 링에 제한되지 않는다. 예컨대, 도박 링은 예컨대 실행 링 또는 기술적 링을 참조해서 계산될 수 있다.
도박 링에 유용한 타이밍 영역의 위치, 폭 및 형태는 다음과 같이 결정된다.
우선, 평상시 공격링 및 특수 공격링에 유용한 영역의 모든 형태가 조사된다. 공격링의 효과가 증가될 수 있는 영역이 영역에 존재할 때, 영역은 도박링에 유용한 영역에 포함된다. 본 명세서에서 사용되는 "영역 형태"는 [변조 영역(104M)에 대응하는] 변조 영역 형태와, [120 % 영역(102a, 103a, 104a)에 대응하는] 스트라이크 영역 형태, 및 [타이밍 영역(102, 103, 104)에 대응하는] 일반 영역 형태를 포함한다.
영역의 위치는 다음과 같이 결정된다. 영역 위치는 평상시 공격링 및 특수 공격링에 유용한 모든 영역의 평균 위치로 설정된다. 영역의 폭은 회전 막대(101)의 회전수 및 영역의 수로부터 아래의 수학식 (1)에 의해 계산된다.
영역 폭 = A ÷ B .....(1)
여기에서, A는 모든 영역의 전체 폭이고 B는 1에서 n까지 모든 값을 더해서 얻어진 값이며, "n"은 영역의 수 × 회전 막대(101)의 회전수이다. 예컨대, N = 3 인 경우, B = 1 + 2 + 3 = 6이 유도된다.
수학식 1에 따른 실제 계산이 영역 형태에 따라 개별적으로 수행된다. 상세하게는, 영역 형태는 변조 영역 형태로서, 변조 영역(104M)은 도60에 도시된 바와 같이 타이밍 영역(104) 및 120 % 영역(104a)로부터 형성된다. 따라서, 영역 폭의 계산, 즉 타이밍 영역(104) 폭의 계산 및 120 % 영역(104a) 폭의 계산은 개별적으로 수행된다. 영역 형태가 스트라이크 영역일 때, 영역 폭의 계산, 즉 타이밍 영역(103) 폭의 계산 및 120 % 영역(103a) 폭의 계산은 개별적으로 수행된다. 각 영역의 최소 폭은 1˚로서 취해진다.
예컨대, 이들 영역(1, 2, 3)이 평상시 도박 링에서 사용 가능하고, 각 영역의 선두 각도가 "t"이고, 각 영역의 종단 각도가 "e"이고, 종단 각도 "e"에서 선두 각도가 "t"까지 스트라이크 영역의 폭이 "w"라는 가정하에서, 다음이 상정된다.
영역 1: t = 7˚, e = 97˚, w = 15˚
영역 2: t = 142˚, e = 210˚, w = 12˚
영역 3: t = 279˚, e = 325˚, w = 10˚
이런 가정 하에서, 회전수가 1이고 영역 형태가 스트라이크 영역 형태일 때, 도박 영역의 위치 및 폭은 다음과 같이 계산된다.
영역 1, 2 및 3의 중심각 c1, c2 및 c3는 다음과 같이 계산된다.
영역 1: c1 = {(97 - 7)÷2} + 7 = 52˚
영역 2: c2 = {(210 - 142)÷2} + 142 = 176˚
영역 3: c3 = {(325 - 279)÷2} + 279 = 302˚
도박 링의 중심(C)은 이렇게 계산된 c1, c2 및 c3의 평균값으로 되며, 다음과 같이 계산된다.
C = {52 + 276 + 302} ÷ 3 ≒ 177˚
이 중심(C)은 도박 영역의 위치이다.
도박 영역의 폭은 다음과 같이 계산된다.
영역 1, 2 및 3의 일반 영역의 폭 nw1, nw2 및 nw3은 다음 식으로 계산된다.
영역 1: nw1 = 97 - 7 - 15 = 75˚
영역 2: nw2 = 210 - 142 - 12 = 56˚
영역 3: nw3 = 325 - 279 - 10 = 36˚
영역 폭 nw1, nw2 및 nw3의 총계 A1은 다음 식에 의해 표현된다.
A1 = 75 + 56 + 36 = 167˚
영역 1, 2 및 3의 스트라이크 영역의 영역 폭 sw1, sw2 및 sw3은 상기 가정에 따라 15˚, 12˚ 및 10˚이다. 영역 폭 sw1, sw2 및 sw3의 총계 A2는 다음 식에 의해 표현된다.
A2 = 15 + 12 + 10 = 37˚
영역의 수는 3이고 회전수는 1이기 때문에, "n" 및 B는 다음식에 따라 계산된다.
n = 3 × 1 = 3
B = 1 + 2 + 3 = 6
따라서, 일반 영역의 폭(NW)과 스트라이크 영역의 폭(SW)은 다음과 같이 계 산된다.
NW = A1 ÷ B = 167 ÷ 6 ≒ 28˚
SW = A2 ÷ B = 37 ÷ 6 ≒ 6˚
결국, 구해지는 도박 링에서 영역의 시작점 및 종료점은 다음과 같이 계산된다.
영역의 시작점 = C - {(NW + SW) ÷ 2} = 177 - {(28 + 6) ÷ 2} = 160˚
영역의 종료점 = 영역의 시작점 + (NW + SW) =160 + (28 + 6) = 194˚
상세하게는,도박 링의 영역 범위는 160˚ 내지 194˚이고, 스트라이크 영역은 6˚의 후단에 위치된다.
상기 예의 계산은 회전수가 1이라는 가정에 기초한다. 그러나, 제3 키이 항목이 사용될 때, 회전수는 3이 된다. 회전수가 3일 때 얻어지는 도박 영역의 범위와 위치는 다음과 같이 결정된다. 여기에서, 상기 경우와 같이, 영역 형태는 스트라이크 영역으로 가정된다.
이 경우 결정된 영역은 회전수가 1인 경우에 얻어진 것과 같이 177˚의 동일 위치를 취한다. 일반 영역의 전체 값(A1)은 회전수가 1인 경우에 얻어진 경우와 같이 167˚의 동일한 값이 된다. 스트라이크 영역의 전체 값(A2)은 회전수가 1인 경우에 얻어진 경우와 같이 37˚의 동일한 값이 된다. 또한, 영역의 수가 3이고 회전수가 3이면, "n"은 다음 식과 같이 표현된다.
n = 3 × 3 = 9
따라서, (1에서 "n"까지의 총합인) B는 45가 된다. 따라서, 일반 영역의 영 역 폭(NW)과 스트라이크 영역의 영역 폭(SW)은 다음과 같이 계산된다.
NW = A1 ÷ B = 167 ÷ 45 ≒ 4˚
SW = A2 ÷ B = 37 ÷ 45 ≒ 1˚
따라서, 구해지는 도박 링에서 영역의 시작점 및 종료점은 다음과 같이 계산된다.
영역의 시작점 = C - {(NW + SW) ÷ 2} = 177 - {(4 + 1) ÷ 2} = 175˚
영역의 종료점 = 영역의 시작점 + (NW + SW) =175 + (4 + 1) = 180˚
상세하게는,도박 링의 범위는 175˚ 내지 180˚이고, 스트라이크 영역은 1˚의 후단에 위치된다.
그 좌측에 선택 커서(147)가 위치된 링 형태가 도59에 도시된 링 커스텀화 화면 상에서 커스텀화의 대상으로서 선택될 때, 도57에 도시된 ST202에 따른 링 커스텀화 처리에 대한 결정 결과로서 예가 선택된다. 링 형태 이외의 대상이 선택될 때, 아니오가 결정 결과로서 선택되며 처리는 후술하는 ST205로 진행한다. 예가 결정 결과로서 선택될 때, 도59에 도시된 디스플레이(16) 상에 표시된 링 커스텀화 화면은 도61에 도시된 링 형태 화면으로 바뀐다. 선택 커서(147)는 화면의 좌측부 상에 마련된 네 개의 링 형태 중 하나의 좌측에 표시된다. 도시된 화면 상에서, 선택 커서(147)는 기술적 링의 좌측에 표시된다. 화면의 하부 좌측 위치에 위치된 주의 섹션에는 "모든 타격 영역에서 성공이 달성될 때에만 공격이 이루어짐(An attack is made only when success is achieved in all hit area)"이라는 안내 메시지가 마련된다. 선택 커서(147)로 지적된 기술적 링에 대한 간단한 설명이 마련 된다.
이 화면이 표시된 동안 플레이어가 제어부(4)의 △ 버튼(11)을 조작한 때, 디스플레이(16) 상에 나타나는 화면은 도62에 도시된 링 형태 설명 화면으로 변화된다. 선택된 링 형태에 대한 상세한 설명이 화면 상에 표시된다. 표시될 링 형태는 제어부(4)의 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 변경될 수 있다. 선택 커서(147)는 제어부(4)의 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함으로써 도61에 도시된 링 형태 화면 상에서 이동되며, O 버튼(12)은 선택 커서(147)가 선택될 링 형태의 좌측에 있는 동안 조작됨으로써 선택될 링 형태를 결정한다. 예컨대, 도시된 바와 같이, O 버튼(12)이 기술적 링의 좌측에 위치된 선택 커서(147)로 조작됨으로써, 기술적 링은 선택될 링 형태로서 설정될 수 있다.
상기 설명에서는 일반 링이 디폴트 값으로 설정된다. 일반 링은 세 형태의 링 중 임의의 것이다. 그러나, 일반 링 이외의 링이 디폴트 값으로 설정될 수 있다. 이 경우, 디폴트 값은 디폴트 링 형태 이외의 세 개의 링 형태 중 어느 하나로 변경된다. 대안으로서, 어떤 링 형태도 디폴트 값으로서 설정되지 않고, 커스텀화에 의해 네 개의 링 형태 중 어느 하나의 링 형태가 특정될 수 있다.
변경될 링 형태가 결정되면, 도57에 도시된 링 커스텀화 처리 동안 공격링/특수 공격링 결정 처리가 수행된다(ST203). 처리를 거쳐, 커스텀화된 공격링 및 커스텀화된 특수 공격링과 같은 다양한 매개 변수가 제어부(4)의 사용을 통해서 플레이어에 의해 수행된 입력 조작에 따라 결정된다. 이 경우, 커스텀화 제한 처리가 수행된다(ST204). 상세하게는, 인접한 타격 영역 사이의 최소 간격이 5˚로 설 정되며, 간격을 더욱 줄이기 위한 링 커스텀화는 수행될 수 없다. ST202에서 변경된 각각의 링 형태에 대해 설정된 커스텀화 제한 처리도 수행된다. 또한, 0˚ 내지 5˚의 링 각도 범위 및 355˚ 내지 360˚의 다른 링 각도 범위는 금지된다. 타격 영역을 이들 각도 범위에 들어가도록 하는 커스텀화는 수행될 수 없다.
특수 공격링의 커스텀화는 타격 영역의 폭만을 커스텀화할 수 있다. 특수 공격링의 커스텀화는 단위 개별 공격 기술에 대해서가 아닌 특수 공격과 같은 대 단위 상의 공격에 대해 수행될 수 있다.
공격링의 커스텀화와 특수 공격링의 커스텀화는 커스텀화 항목의 사용을 거쳐 수행된다. 커스텀화는 커스텀화 항목의 효과를 선택된 기본 형태로 합체시킴으로서 실현된다. 커스텀화가 재설정되면, 공격링 및 특수 공격링을 커스텀화함에 있어 사용된 모든 커스텀화 항목이 복귀된다. 즉, 커스텀화 항목은 사라지지 않는다.
도59에 도시된 링 커스텀화 화면 상에는 커스텀화 대상으로서 공격 횟수가 선택되며, 공격 횟수 변경 요구가 있는지 여부가 결정된다(ST205). O 버튼(12)이 공격 횟수 좌측 상에 있는 선택 커서(147)로 조작될 때, 예가 결정 결과로서 선택되고, 공격 횟수 선택 화면 표시 처리(ST206)가 수행되며, 화면은 도63에 도시된 공격 횟수 화면으로 변경된다. 커스텀화의 변경 요구가 공격 횟수가 아닐 때, 결정 결과로서 아니오가 선택되며, 처리는 후술하는 ST208로 진행한다.
이 때 선택된 캐릭터가 할 수 있는 공격 횟수는 공격 횟수 화면의 좌측부 상에 표시되며 선택 커서(147)는 공격 횟수 중 어느 하나의 좌측에 표시된다. 동맹 캐릭터 A가 할 수 있는 공격 횟수, 즉 5회, 4회, 3회, 2회 및 1회가 도시된 예시적 화면 상에 표시되며 선택 커서(147)는 3회 표시의 좌측에 위치된다. O 버튼(12)이 이 상태로 조작될 때, 공격 횟수 결정 처리(ST207)가 수행됨으로써, 동맹 캐릭터가 수행하는 공격 횟수로서 3회가 선택된다. 이 때, 세 번의 타격 영역이 설명된 바와 같이 디스플레이(16)의 화면 상에 표시된 판단 링(100)에 설정된다.
각각의 캐릭터에 대한 공격 횟수로서 5-단계의 디폴트 데이터가 마련된다. 예컨대, 동맹 캐릭터 A에는 최대 다섯 번의 공격에 해당하는 데이터가 제공된다. 동맹 캐릭터 B에는 최대 네 번의 공격에 해당하는 데이터가 제공되며, 동맹 캐릭터 C에는 최대 세 번의 공격에 해당하는 데이터가 제공된다. 커스텀화할 때에는, 이렇게 제공된 횟수 중에서 임의의 횟수가 선택된다. 그러나, 공격 횟수를 선택하기 위한 첫 번째 경우에, 동맹 캐릭터 A에 의해 수행될 공격 횟수는 1회에서 3회까지 선택될 수 있으며, 동맹 캐릭터 B에 의해 수행될 공격 횟수는 1회에서 2회까지 선택될 수 있으며, 동맹 캐릭터 C에 의해 수행될 공격 횟수는 오직 1회로 선택될 수 있다. 공격 횟수는 세계 각지에 산재된 소위 링의 영혼으로 지칭되는 16개 항목을 찾음으로써 증가될 수 있다. 공격 횟수가 많을 수록, 적에게 가해질 수 있는 손상은 크다. 그러나, 타격 영역의 폭은 좁아지며, 따라서 난이도를 증가시킨다.
도59에 도시된 링 커스텀화 화면 상에서 커스텀화의 대상으로서 링 항목이 선택될 때, 화면은 도64에 도시된 링 항목 화면으로 변경된다. 타격 영역 1, 타격 영역 2, 타격 영역 3, 타격 영역 4, 타격 영역 5 및 최종 공격과 같은 항목은 화면의 상부 우측 위치에 표시되며, 선택 커서(147)는 이들 항목 중 어느 하나의 좌측 상에 표시된다. 선택 커서(147)는 도시된 예시 화면 상에서 타격 영역 1의 좌측 상에 위치된다. 타격 영역 1의 커스텀화를 가능하게 하는 항목, 즉 타격 영역의 효과, 타격 영역 폭, 스트라이크의 효과 및 스트라이크 폭이 화면의 좌측부 상에 표시된다. 이 때 선택된 캐릭터가 소지한 항목의 수는 효과 증대 항목 및 영역 확장 항목으로 분류되면서 화면의 중심에 표시된다.
화면 상에서 타격 영역 변경 요구가 있는지 여부가 결정된다(ST208). O 버튼(12)이 타격 영역 1 내지 5 중 어느 하나의 좌측에 위치된 선택 커서(147)를 사용해서 조작될 때, 예가 결정 결과로서 선택되고 타격 영역 선택 화면 표시 처리(ST209)가 수행된다. 화면은 도65에 도시된 타격 영역 화면으로 변경된다. 커스텀화 변경 요구가 타격 영역 변경 요구가 아닐 때, 아니오가 결정 결과로 선택되고 처리는 후술하는 ST211로 진행된다.
각각의 커스텀화 가능한 항목의 설정은 타격 영역 화면 상에서 변경될 수 있다. 예컨대, (타격 영역 1을 변경하기 위한 화면이 표시되고 선택 커서(147)가 타격 영역의 효과의 좌측에 위치된) 도시된 예시 화면에서, 타격 영역의 효과의 백분율은 좌향 버튼(9)의 조작에 의해 줄어들 수 있다. 타격 영역의 효과의 백분율은 우향 버튼(10)의 조작에 의해 증가될 수 있다. 타격 영역의 효과는 디폴트 값과 비교에서 5 %만큼 증가될 수 있다. 그러나, 영역의 효과가 5 %만큼 증가될 때, 그 영역의 폭은 양 단부에서 2˚만큼 줄어든다.
스트라이크 영역의 효과는 스트라이크 효과의 좌측 상에 선택 커서(147)를 위치시키는 동일한 방식으로 증감될 수 있다. 스트라이크 영역의 효과는 디폴트 값에 비해서 최대 2 %까지 증가될 수 있다. 그러나, 스트라이크 영역의 효과가 2 %만큼 증가될 때, 스트라이크 영역의 폭은 양 단부에서 2˚만큼 줄어든다. 타격 영역의 폭은 좌향 버튼(9) 또는 우향 버튼(10)의 조작에 의해 타격 영역 폭의 좌측 상에 선택 커서(147)를 위치시킴으로써 증감시킬 수 있다. 타격 영역의 폭은 양 단부에서 최대 2 %까지 증가될 수 있다. 스트라이크 영역의 폭은 좌향 버튼(9) 또는 우향 버튼(10)의 조작에 의해 스트라이크 폭의 좌측 상에 선택 커서(147)를 위치시킴으로써 증감시킬 수 있다. 스트라이크 영역의 폭은 양 단부에서 2˚까지 증가될 수 있다.
기대하는 타격 영역 변경값이 표시되는 동안 O 버튼(12)이 조작될 때, 타격 영역 결정 처리(ST210)가 수행되며, 이 때 표시된 값은 타격 영역의 매개 변수로서 결정된다.
도64에 도시된 링 항목 화면 상에 최종 공격의 손상 속성의 변경에 대한 요구가 있는지 여부가 결정된다(ST211). O 버튼(12)이 최종 공격의 좌측 상에 위치된 선택 커서(147)를 사용해서 조작될 때, 예가 결정 결과로서 선택된다. 손상 속성 선택 화면 표시 처리(ST212)가 수행되며, 화면은 도66에 도시된 손상 속성 화면으로 변경된다. 커스텀화 변경 요구가 손상 속성 변경 요구가 아닐 때, 아니오가 결정 결과로서 선택되고 처리는 후술하는 ST214로 진행된다.
여기에서, 최종 공격의 손상 속성은 적군 캐릭터가 동맹 캐릭터의 최종 공격에 의해 패배될 때 취하는 최종 자세를 의미한다. 디폴트 손상 속성은 화면의 좌측부 상에 표시되는 것으로서, "뒤로 꺽임(BACKWARD BENDING)"로 설정된다. 현재 의 손상 속성이 변경될 수 있는 손상 속성, 즉 "멀리 날아감(BLOW OFF)", "떠오름(LEVITATE)", "녹 다운(KNOCK DOWN)" 및 "피요리(PYORI)"가 화면의 중심에 표시되다. 선택 커서(147)는 손상 속성 중 어느 하나의 좌측 상에 표시된다. "멀리 날아감"은 적군 캐릭터가 높은 속도로 소정 거리만큼 선형으로 멀리 날아가는 최종 자세이다. "떠오름"은 적군 캐릭터가 포물선 양식으로 떠오르는 최종 자세이고, "녹 다운"은 적군 캐릭터가 지면에 선형으로 때려 눕혀져서 지면에 닿도록 뻗게 되는 최종 자세이고, "피요리"는 적군 캐릭터가 그 지점에서 굳어버리는 최종 자세이다.
선택 커서(147)이 도시된 예시 화면 상에서 "녹 다운"의 좌측에 있는 동안 O 버튼(12)이 조작될 때, 화면은 도67에 도시된 화면으로 변경된다. 즉, 도66에 도시된 화면의 좌측부 상에 표시된 현재 선택 손상 속성인 "뒤로 꺽임"은 도67에 도시된 화면에 표시된 "녹 다운"으로 변경된다. O 버튼(12)이 이 상태에서 조작될 때, 손상 속성 결정 처리(ST213)가 수행되며, 화면의 좌측부 상에 표시된 "녹 다운"이 손상 속성으로 결정된다. 복수개의 손상 속성은 손상 속성 결정 처리 동안 동시에 설정될 수 없다.
손상 속성이 이런 방식으로 결정될 때, 화면은 도68에 도시된 최종 공격 화면으로 변경된다. 다음으로, 손상 속성 공격, 즉 최종 공격에 특수 효과를 추가하기 위한 변경 요구가 있는지 여부가 결정된다(ST214). 최종 공격에 추가될 수 있는 특수 효과는 단위 수준에 기초한 화면의 우측부 상에 표시된다. 수준 1 내지 5의 석화 항목 및 수준 1, 2의 독 항목이 예시 화면 상에 표시된다. 적군 캐릭터를 결투할 수 없도록 하는 하기 위한 석화 항목 및 매번 소정량의 손상을 적군 캐릭터에게 가하기 위한 독 항목 이외에, 다양한 특수 효과 항목이 이용 가능하며, 이런 특수 효과 항목으로서는 예컨대 적군 캐릭터를 움직일 수 없도록 하는 마비 항목, 적군 캐릭터의 특수 공격을 사용 불가하게 만드는 봉인 항목, 적군 캐릭터를 결투할 수 없도록 만드는 즉사 항목, 적이 공격을 견디고자 하는 노력을 하는 상태를 무시하는 노력 파괴 항목, 다음 순번의 적군 캐릭터가 오는 타이밍을 지연시키기 위한 지연 항목, 적군 캐릭터의 물리적 공격 파워를 줄이기 위한 특수 공격 파워 감소 항목, 적군 캐릭터의 특수 방어 파워를 줄이기 위한 특수 방어 파워 감소 항목, 적군 캐릭터의 행동의 민첩성을 감소시키기 위한 민첩성 감소 항목, 및 적군 캐릭터가 동맹 캐릭터의 공격을 회피하는 회피율을 저속화시키기 위한 회피율 감소 항목이 있다.
이들 각각의 항목에 대해 효과 수준 1 내지 5가 사전 설정되며, 이들 효과 수준의 항목은 제어부(4)의 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작을 조작함으로써 화면 상에 표시될 수 있다. 수준 1의 항목의 경우, 적군 캐릭터에 가해진 손상은 20 %로 된다. 수준 2 내지 5의 항목은 적군 캐릭터에게 각각 40 %, 60 %, 80 % 및 100 %의 손상을 가한다.
O 버튼(12)이 이들 수준을 갖는 특수 효과 항목 중 어느 하나의 좌측 상에 있는 선택 커서(147)를 이용해서 조작될 때, ST214에서 이루어진 결정의 결과로서 예가 선택된다. 최종 공격 선택 화면 표시 처리(ST215)가 수행되며, 화면은 선택한 무기를 사용하기 위해 도69에 도시된 최종 공격 화면으로 변경된다. 커스텀화 를 변경하기 위한 요구가 최종 공격 변경 요구가 아닐 때, ST214에서 이루어진 결정의 결과로서 아니오가 선택되고 처리는 ST217로 진행한다.
O 버튼(12)이 도68 상의 화면 예에 마련된 수준 2를 갖는 독 항목의 좌측 상에 있는 선택 커서(147)를 이용해서 조작될 때, 화면은 선택한 무기를 사용하기 위해 도69에 도시된 최종 공격 화면으로 변경된다. 상세하게는, 도68의 화면의 좌측부에 표시된 수준 4의 현재 선택된 석화 항목은 도69의 화면 상의 수준 2의 독 항목으로 변경된다. O 버튼(12)이 이 상태에서 조작될 때, 최종 공격 결정 처리(ST216)가 수행되며, 화면의 좌측부 상에 표시된 수준 2의 독 항목은 최종 공격에 추가될 특수 효과 항목으로서 결정된다. 복수개의 특수 효과 항목은 이런 최종 공격 결정 처리에 의해 동시에 설정될 수 없다.
상술한 설명에서, 수준은 각각의 특수 효과 항목에 대해 미리 설정됨으로써, 각 항목의 효과를 결정한다. 그러나, 최종 공격에 추가되는 특수 효과 항목의 수는 제어부(4)의 좌향 버튼(9) 또는 우향 버튼(10)을 조작함으로써 증가됨으로써, 효과 수준을 증식해서 각 항목의 효과의 감소율과 성공율을 증가시킨다.
최종적으로, 링 매개 변수 갱신 처리(ST217)가 수행되며 커스텀화를 거쳐 결정된 매개 변수는 갱신되어서 RAM(23)에 저장되며 링 커스텀화 처리는 종료된다.
본 실시예에 따르면, 판단 링(100)이 기술적 링으로 설정될 때, 행동 양식의 효율은 회전 막대(101)가 모든 타이밍 영역(102 내지 104)에 위치될 때 O 버튼(12)의 사용을 통해 플레이어가 조작 입력을 수행할 때에만 활성화된다. 특히, 플레이어가 O 버튼(12)의 사용을 통해 조작 입력을 수행하는 경우 회전 막대(101)가 임의 의 타이밍 영역(102 내지 104)을 관통하는 회전 막대(101)의 과정 중에 임의의 타이밍 영역(102 내지 104)에 있지 않을 때, 조작 입력 타이밍을 결정하는 판단 링 처리는 그 때의 그 지점에서 종료된다. 이어서, 동맹 캐릭터는 임의의 공격을 하지 않는다. 따라서, 플레이어는 긴장하고 신중하게 O 버튼(12)의 사용을 통해 조작 입력을 수행하게 되어 O 버튼(12)이 조작되는 타이밍은 회전 막대(101)가 타이밍 영역(102 내지 104)에 위치되는 타이밍과 일치된다. 따라서, 플레이어는 조작 버튼의 흥미를 느끼게 되고, 결과적으로 게임의 흥미성이 증가된다.
상술된 바와 같이, 타이밍 영역(102 내지 104)의 공격 파워의 효율을 5%만큼 증가시키는 요구가 있는 경우, 공격 파워 효율의 증가는 배가 되고 10% 증가를 하게 된다. 그러나, 타이밍 영역(102 내지 104)의 범위는 그 증가에 따라 감소되고 2의 팩터만큼 그의 양 단부에서, 즉, 4°만큼 좁게된다. 특히, 타이밍 영역(102 내지 104)의 폭은 공격 파워의 효율의 향상을 위한 변경으로 좁게 되어 O 버튼(12)의 조작 입력의 어려움을 증가시킨다. 따라서, 플레이어는 훨씬 긴장하고 신중하게 조작 입력을 수행하게 된다. 이에 따라, 게임의 흥미성이 크게 향상된다.
본 발명에 따르면, 판단 링(100)이 도박 링으로 설정될 때, 상술된 바와 같이 단지 하나의 타이밍 영역이 판단 링(100)에 형성된다. 따라서, 플레이어는 긴장하고 신중하게 O 버튼(12)의 사용을 통해 조작 입력을 수행하게 되어 O 버튼(12)이 조작되는 타이밍은 회전 막대(101)가 타이밍 영역(102 내지 104)에 위치되는 타이밍과 일치된다. 따라서, 플레이어는 조작 버튼의 흥미를 느끼게 되고, 결과적으로 게임의 흥미성이 증가된다.
이러한 경우, 도박 링에서 달성되는 회전 막대(101)의 회전 속도는 다른 링, 즉, 보통 링, 실행 링 및 기술적 링에서 달성되는 회전 막대의 회전 속도보다 더 빠르다. 따라서, 플레이어는 훨씬 긴장하고 신중하게 O 버튼(12)의 사용을 통한 조작 입력을 수행하게 된다. 따라서, 게임의 흥미성이 크게 향상된다.
이러한 실시예에서, 판단 링(100)이 실행 링으로 설정되는 경우, 회전 막대(101)가 임의의 타이밍 영역(102 내지 104)에 위치되지 않으면서 조작 입력이 O 버튼(12)의 사용을 통해 수행될 때와 회전 막대(101)가 아직 통과하지 않은 타이밍 영역이 여전히 존재할 때, 이러한 타이밍 영역에서도 조작 입력 타이밍에 대한 결정이 행해진다. 따라서, 회전 막대(101)가 복수의 타이밍 영역을 관통하는 과정 중에 있고 임의의 타이밍 영역에 위치되지 않으면서 플레이어가 O 버튼(12)의 사용을 통해 조작 입력을 수행할 때에도, 조작 입력 타이밍의 결정이 그 시간에 그 지점에서 완성되지 않고 또한 모든 잔류 타이밍 영역에서 결정이 형성된다. 동맹 캐릭터는 회전 막대(101)가 임의의 타이밍 영역에 위치되면서 O 버튼(12)의 사용을 통해 플레이어가 조작 입력을 수행한 결과로 형성된 공격의 수와 동일한 수로 공격한다. 본 실시예에 따르면, 플레이어는 모든 타이밍 영역에서 O 버튼(12)의 사용을 통해 조작 입력을 수행할 수 있고, 버튼을 조작하는 플레이어의 기회가 증가된다. 결과적으로, 게임의 초보 플레이너는 또한 동맹 캐릭터가 공격하는 기회를 증가시킨다. 따라서, 게임의 이야기가 전개되고 플레이어는 충분히 게임을 즐길 수 있다.
이러한 경우, 회전 막대(101)가 임의의 타이밍 영역에 있지 않으면서 조작 입력이 O 버튼의 사용을 통해 수행될 때, 공격 파워의 효율 수치는 회전 막대(101)가 임의의 타이밍 영역에 위치하지 않으면서 조작 입력이 O 버튼(12)의 사용을 통해 수행되는 횟수에 따라 감소되도록 보정된다. 따라서, 플레이어는 공격 파워의 효율 수치를 감소시키는 보정을 방지하도록 O 버튼(12)의 사용을 통해 신중하게 조작 입력을 수행하게 된다. 따라서, 플레이어는 조작 입력의 향상을 알게 되고 신속하게 조작 입력에 익숙해지고 신속하게 기술을 습득한다.
이제까지 본 발명의 실시예에 대해 설명하였다. 그러나, 본 발명은 이들 실시예에 제한되지 않는다. 예컨대, 플레이어에 의해 조작되는 제어부는 게임 장치 본체(1)에 일체로 마련될 수 있다.
본 발명은 데스크 탑 게임 장치뿐 아니라, 플레이어가 조작할 수 있는 조작 섹션과, 화상을 표시하고 음성을 새엉하기 위한 디스플레이 섹션과, 게임 프로그램을 저장하기 위한 저장 섹션과, 게임 프로그램에 따르는 제어 처리를 수행하기 위한 제어 섹션을 일체로 포함하는 휴대용 게임 장치에도 마찬가지로 적용될 수 있다.
본 발명은 소위 네트워크 게임에도 적용될 수 있는데, 네트워크 게임에서 게임 프로그램은 인터네트와 같은 네트워크에 접속된 서버에 저장되며 플레이어는 서버에 퍼스널 컴퓨터, 휴대폰 또는 휴대용 단말기(PDA)를 접속함으로써 게임을 할 수 있다.
일 예로서, 도70에 도시된 네트워크 게임 시스템에 대해 설명한다. 본 네트워크 게임 시스템에서 게임 단말기로서 작용하는 휴대폰(53A, 53B, 53C)은 기지국(52A, 52B)을 거쳐 패킷 통신을 실현할 수 있는 PDC 네트워크(51)에 접속된다. 플레이어의 조작 또는 게임 상황에 따라 PDC 네트워크(51)를 거쳐 데이터 센터(55)에 대한 접근이 이루어진다. 데이터 센터(55)는 휴대폰(53A, 53B, 53C)으로부터의 요구에 응답해서 게임에 필요한 데이터와 게임 프로그램이 저장된 서버(57A, 57B)로부터 인터넷과 같은 네트워크를 거쳐 다양한 데이터 세트를 구해서 휴대폰(53A, 53B, 53C)으로 게임에 필요한 데이터를 전송한다. 도70에 도시된 서버(58)의 경우와 같이, 게임 데이터 등이 저장되는 서버는 인터넷과 같은 네트워크를 사용하지 않고도 개인 통신선(60)을 거쳐 데이터 센터(55)에 접속될 수 있다.
플레이어가 게임을 할 수 있도록 하는 방법은 게임 개시에 앞서 서버(57A, 57B)로부터 휴대폰(53A, 53B, 53C)으로 게임 프로그램을 다운로드함으로써 실현되며 게임 프로그램은 휴대폰(53A, 53B, 53C)에서 실행된다. 또한, 다양하게 고려할 수 있는 방법으로서, 휴대폰(53A, 53B, 53C)으로부터의 명령에 따라 서버(57A, 57B)가 게임 프로그램을 실행하도록 함으로써 휴대폰(53A, 53B, 53C)에게 브라우저의 역할을 부여하는 방법을 포함한다. 또한, 여러 휴대폰이 PDC 네트워크(51)를 거쳐 상호 접속됨으로써, 여러 명의 플레이어가 게임 시스템을 공유하거나 멀티-플레이어 결투 게임을 할 수 있게 된다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 기준 영역의 모든 유효 영역과 가변 영역 사이에 겹침이 존재할 때 조작 입력을 할 때에만, 행동 양식의 효과가 활성화된다. 가변 영역이 복수개의 유효 영역을 통과하는 과정 동안 그리고 유효 영역 사이에 겹침이 존재하지 않을 때 플레이어가 조작 입력을 하는 경우, 조작 입력 타이밍의 결정은 곧 그 지점에서 종료된다. 따라서, 플레이어는 기준 영역의 유효 영역 및 가변 영역이 서로 겹칠 때 조작 입력의 타이밍이 발생하도록 긴장하면서 신중하게 조작 입력을 수행하게 된다. 결국, 플레이어는 버튼을 조작할 때 흥미를 느끼고, 게임의 재미는 고조된다.
기준 영역의 유효 영역에서 행동 양식의 효과를 변경하기 위한 요구가 조작 입력을 통해 발생되면, 행동 양식의 효과는 조작 입력이 수행된 횟수와 동일한 사전 결정된 인자만큼 곱해지며, 기준 영역의 유효 영역에 대한 변경이 있을 때 행동 양식의 효과를 개선하기 위한 변경에 따라 유효 영역의 범위를 좁히기 위한 단계가 수행된다. 기준 영역의 유효 영역의 범위가 변경에 따라 좁혀지는 구성의 경우, 조작 입력의 난이도는 행동 양식을 증대시킬수록 더 높아진다. 따라서, 플레이어는 더 긴장해서 신중히 조작 입력을 수행하게 된다. 따라서, 게임의 재미는 고조된다.
또한, 본 발명에 따르면, 플레이어에게 유리한 하나의 유효 영역만이 가변 표시 영역의 가변 영역 또는 기준 영역에 형성된다. 따라서, 플레이어는 기준 영역의 유효 영역 및 가변 영역이 서로 겹칠 때 조작 입력의 타이밍이 발생하도록 긴장하면서 신중하게 조작 입력을 수행하게 된다. 따라서, 플레이어는 버튼 조작에 재미를 느끼게 되고, 결과적으로 게임의 흥미는 개선된다.
기준 영역에서 가변 영역의 가변 속도가 다른 형태의 가변 표시 영역에서의 가변 영역의 가변 속도보다 빠를 때, 플레이어는 더 긴장해서 신중히 조작 입력을 수행하게 된다. 따라서, 게임의 흥미는 크게 증진된다.
또한, 본 발명에 따르면, 가변 영역과 유효 영역 사이에 겹침이 없을 때 조작 입력이 수행되고, 그 때 조작의 타이밍에 대한 결정의 대상이 되는 유효 영역이 계속해서 기준 영역에 남아 있는 경우, 이런 나머지 유효 영역과 관련하여 조작 입력의 타이밍인지에 대한 결정이 이루어진다. 따라서, 기준 영역이 복수개의 유효 영역을 통과하는 과정 동안 플레이어가 조작 입력을 수행할 때 그리고 기준 영역의 유효 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 없을 때에도, 조작 입력의 타이밍인지에 대한 결정은 그 지점에서 바로 종료되지 않으며 결정의 대상이 될 모든 나머지 유효 영역과 관련하여 이루어진다. 캐릭터는 기준 영역의 유효 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 있을 때 수행된 조작 입력의 수에 대응하는 양만큼 행동을 수행한다. 즉, 플레이어는 결정의 대상이 될 기준 영역의 모든 유효 영역에서 조작 입력을 수행할 수 있게 되고, 따라서 플레이어가 버튼을 조작할 수 있는 기회는 증가된다. 결국, 초보 플레이어라 하더라도 행동할 수 있는 캐릭터의 기회를 증가시킬 수 있으며, 이로써 게임의 이야기를 풀어나갈 수 잇다. 따라서, 플레이어는 게임의 재미를 충분히 만끽할 수 있다.
기준 영역의 유효 영역과 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 없을 때 조작 입력이 수행되는 구성에서, 플레이너는 행동 양식의 효과가 보정되지 않도록 신중히 조작 입력을 수행하게 된다. 따라서, 플레이어는 조작 입력이 개선되었음을 알게 되며 조작 입력에 빠르게 적응해서 숙련될 수 있다.
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- 화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 명령을 선택하는 플레이어에 의해 캐릭터의 행동 양식을 결정하여 이야기를 화면 상에서 전개시키는 게임을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이며,(1) 기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과에 따라 변하는 가변 영역을 포함하고, 상기 기준 영역 및 가변 영역이 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역과 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역을 각각 적어도 하나 포함하는 저지먼트 링을 화면 상에 표시하는 단계와,(2) 가변 영역이 기준 영역과 관련하여 변경된 때 조작 섹션을 거쳐 수행된 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부를 결정하는 단계와,(3) 결정 결과에 기초하여 결정된 행동 양식의 효과를 결정하여 이를 활성화하는 단계를 포함하고,상기 유효 영역의 패턴이 서로 다른 복수 타입의 저지먼트 링으로부터 원하는 저지먼트 링을 선택 가능하게 하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제23항에 있어서, 상기 (1) 단계에서 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역은 복수개이고, 상기 (2) 단계에서는 상기 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 양자의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부를 결정하며, 상기 (3) 단계에서는 기준 영역의 모든 유효 영역과 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재할 때 조작 입력이 수행될 때에만 행동 양식의 효과를 활성화하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제24항에 있어서, 기준 영역은 원형 영역이며, 기준 영역의 유효 영역은 원형 영역 내에 위치된 사전 설정된 중심 각도 범위의 섹터 영역이며, 가변 영역의 유효 영역은 원형 영역의 중심에 위치된 회전축 둘레에서 회전하는 지시기인, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제24항에 있어서, 매개 변수는 캐릭터마다 설정된 능력, 캐릭터가 소지하는 항목의 형태 또는 캐릭터의 상황에 대응하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제24항에 있어서, 조작 입력을 통해 기준 영역의 유효 영역에서 행동 양식의 효과를 변경하기 위한 요구가 발생되었을 때 조작 입력의 사전 결정된 배수인 인자에 행동 양식의 효과를 곱하는 단계와,기준 영역의 유효 영역에 대한 변경이 있을 때 행동 양식의 효과를 증가시키기 위한 변경에 따라 유효 영역의 범위를 좁히는 단계를 추가로 포함하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제24항에 있어서, 특수 영역이 기준 영역에 설정되며,기준 영역의 모든 유효 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 경우 조작 입력이 수행될 때 그리고 특수 영역의 유효 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 경우 조작 입력이 수행될 때 행동 양식의 효과로서 특별히 설정된 효과를 활성화하는 단계를 추가로 포함하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 섹션과,화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 명령을 선택하는 플레이어에 의해 캐릭터의 행동 양식을 결정해서 이야기를 화면 상에 전개시키는 게임 장치 본체를 포함하며, 상기 게임 장치 본체는,조작 섹션을 거쳐 수행된 조작 입력에 따라 대결하는 캐릭터의 행동 양식을 결정하는 행동 양식 결정 섹션과,기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하고, 상기 기준 영역 및 가변 영역은 그 범위가 각각 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역과 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역을 각각 적어도 하나 포함하는 저지먼트 링을 화면상에 표시하기 위한 저지먼트 링 제어 섹션과,가변 영역이 기준 영역과 관련하여 변경된 때 조작 섹션을 거쳐 수행된 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 섹션에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하는 행동 양식 효과 결정 섹션을 포함하며,상기 유효 영역의 패턴이 서로 다른 복수 타입의 저지먼트 링으로부터 원하는 저지먼트 링을 선택 가능하게 하는, 게임 장치.
- 제29항에 있어서, 상기 저지먼트 링 제어 섹션에서 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역은 복수개이고, 상기 행동 양식 효과 결정 섹션에서는 상기 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 양자의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 섹션에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하며, 상기 기준 영역의 모든 유효 영역과 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 경우 조작 입력이 수행될 때에만 행동 양식의 효과를 활성화하는, 게임 장치.
- 제23항에 있어서, 상기 (1) 단계에서 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역은 하나이고, 상기 (2) 단계에서는 상기 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 양자의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부를 결정하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제31항에 있어서, 기준 영역은 원형 영역이며, 기준 영역의 유효 영역은 원형 영역 내에 위치된 사전 설정된 중심 각도 범위의 섹터 영역이며, 가변 영역의 유효 영역은 원형 영역의 중심에 위치된 회전축 둘레에서 회전하는 지시기인, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제31항에 있어서, 매개 변수는 캐릭터마다 설정된 능력, 캐릭터가 소지하는 항목의 형태 또는 캐릭터의 상황에 대응하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제31항에 있어서, 상기 저지먼트 링과는 다르고 각각 기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하는 복수개의 저지먼트 링을 추가로 포함하며,기준 영역과 관련하여 저지먼트 링의 가변 영역의 가변 속도는 상기 저지먼트 링과는 다른 복수개의 각각의 저지먼트 링에서 각각의 기준 영역과 관련하여 각각의 가변 영역의 가변 속도보다 빠르게 되도록 설정되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제34항에 있어서, 각각의 가변 영역의 가변 속도는 매개 변수에 따라 설정되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제29항에 있어서, 상기 저지먼트 링 제어 섹션에서 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역은 하나이고, 상기 행동 양식 효과 결정 섹션에서는 상기 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 양자의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 섹션에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하는, 게임 장치.
- 제23항에 있어서, 상기 (1) 단계에서 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역은 복수개이고, 상기 (2) 단계에서는 상기 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 양자의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부를 결정하며, 기준 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 없을 때 조작 입력이 수행되고 대상 유효 영역이 그 때의 기준 영역에 남는 경우 결정의 대상으로 될 유효 영역인지에 대해 결정하는 단계를 더 포함하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제37항에 있어서, 기준 영역은 원형 영역이며, 기준 영역의 유효 영역은 원형 영역 내에 위치된 사전 설정된 중심 각도 범위의 섹터 영역이며, 가변 영역의 유효 영역은 원형 영역의 중심에 위치된 회전축 둘레에서 회전하는 지시기인, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제37항에 있어서, 매개 변수는 캐릭터마다 설정된 능력, 캐릭터가 소지하는 항목의 형태 또는 캐릭터의 상황에 대응하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제37항에 있어서, 유효 영역 사이에 겹침이 없는 경우 조작 입력이 수행될 때, 행동 양식의 효과는 보정되는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제40항에 있어서, 보정은 유효 영역 사이에 겹침이 없을 때 수행된 입력 조작의 수에 대응해서 이루어지는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제37항에 있어서, 특수 영역이 기준 영역에 설정되며,특수 영역의 유효 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재할 때 조작 입력이 수행될 때 행동 양식의 효과로서 특별히 설정된 효과를 활성화하는 단계를 추가로 포함하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제29항에 있어서, 상기 저지먼트 링 제어 섹션에서 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역은 복수개이고, 상기 행동 양식 효과 결정 섹션에서는 상기 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 양자의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 섹션에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하며, 기준 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 없을 때 조작 입력이 수행되고 대상 유효 영역이 그 때의 기준 영역에 남은 경우 결정 대상이 될 유효 영역인지 여부를 결정하는, 게임 장치.
- 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 수단과,화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 명령을 선택하는 플레이어에 의해 캐릭터의 행동 양식을 결정해서 이야기를 화면 상에 전개시키는 게임 장치 본체를 포함하며, 상기 게임 장치 본체는,조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력에 따라 캐릭터의 행동 양식을 결정하는 행동 양식 결정 수단과,기준 영역 및 기준 영역과 관련하여 시간 경과와 함께 변하는 가변 영역을 포함하고, 상기 기준 영역 및 가변 영역은 그 범위가 각각 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역과 그 범위가 각각의 캐릭터에 대해 설정된 매개 변수에 따라 설정되고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역을 각각 적어도 하나 포함하는 저지먼트 링을 화면상에 표시하기 위한 저지먼트 링 제어 수단과,가변 영역이 기준 영역과 관련하여 변경된 때 조작 수단을 거쳐 수행된 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 수단에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하는 행동 양식 효과 결정 수단을 포함하며,상기 유효 영역의 패턴이 서로 다른 복수 타입의 저지먼트 링으로부터 원하는 저지먼트 링을 선택 가능하게 하는, 게임 장치.
- 제44항에 있어서, 상기 저지먼트 링 제어 수단에서 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역은 복수개이고, 상기 행동 양식 효과 결정 수단에서는 상기 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 수단에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하며, 상기 기준 영역의 모든 유효 영역과 가변 영역의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 경우 조작 입력이 수행될 때에만 행동 양식의 효과를 활성화하는, 게임 장치.
- 제44항에 있어서, 상기 저지먼트 링 제어 수단에서 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역은 하나이고, 상기 행동 양식 효과 결정 수단에서는 상기 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 수단에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하는, 게임 장치.
- 제44항에 있어서, 상기 저지먼트 링 제어 수단에서 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역은 복수개이고, 상기 행동 양식 효과 결정 수단에서는 상기 조작 입력의 타이밍이 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 존재하는 시간에 대응하는지 여부에 대한 결정 결과에 기초하여 행동 양식 결정 수단에서 결정된 행동 양식의 효과를 결정하며, 상기 기준 영역 및 가변 영역 모두의 유효 영역 사이에 겹침이 없을 때 조작 입력이 수행되고 대상 유효 영역이 그 때의 기준 영역에 남은 경우 결정 대상이 될 유효 영역인지 여부를 결정하는, 게임 장치.
- 제23항, 제24항, 제31항 또는 제37항 중 어느 하나의 항에 있어서, 링 커스텀화 처리 과정에서 상기 기준 영역과 가변 영역의 범위를 플레이어의 변경 요구에 따라 설정 가능하게 하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
- 제29항, 제30항, 제36항 또는 제43항 중 어느 하나의 항에 있어서, 링 커스텀화 처리 과정에서 상기 기준 영역과 가변 영역의 범위를 플레이어의 변경 요구에 따라 설정 가능하게 하는, 게임 장치.
- 제44항 내지 제47항 중 어느 하나의 항에 있어서, 링 커스텀화 처리 과정에서 상기 기준 영역과 가변 영역의 범위를 플레이어의 변경 요구에 따라 설정 가능하게 하는, 게임 장치.
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