CN1163835C - 用于视频游戏***中的向导显示设备和方法 - Google Patents

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Abstract

一种用于视频游戏***中的向导显示设备,包括:监视装置,用于识别保持游戏媒介的运动员角色;向导显示装置,用于显示向导标志,该标志伴随着由所述监视装置识别的运动员角色,并指示所述游戏媒介由被所述监视装置识别的所述运动员角色保持着;其中所述向导显示装置还显示伴随另一个运动员角色的传递向导标志,该运动员角色和保持所述游戏媒介的所述运动员角色属于同一个队,并且保持所述游戏媒介的所述运动员角色最容易地将所述游戏媒介传递给所述另一个运动员角色,并且,在所述另一个运动员角色超出上述监视器显示屏的显示区域时,所述向导显示装置在上述显示区域内显示上述伴随另一个运动员角色的传递向导标志的一部分。

Description

用于视频游戏***中的向导显示设备和方法
技术领域
本发明概括地涉及一种使用盒式记录媒体例如光盘、磁盘或半导体存储器的视频游戏***。本发明也涉及一种在视频游戏中显示向导的设备和方法。
背景技术
迄今,已经提出了各种类型的视频游戏***,例如由家用游戏机和电视监视器组成的***、在比赛业务中使用的全视频比赛***、和使用显示器和音频输出设备及个人计算机或工作站的***。这样的视频游戏***主要包括:由游戏者操作的控制器、存储游戏程序的存储媒体、为产生声音和图像的目的而执行各种类型控制的CPU、产生图像的处理器、产生声音的处理器、显示图像的CRT、和产生声音的扬声器。这类视频游戏***使用的主要媒体是CR-ROM、半导体存储器、包含半导体存储器的盒式磁带,等等。
在已经知道的各类视频游戏当中有一些值得注意的游戏类型,其中出现在CRT上的大量运动员角色加入到屏幕上的游戏,如足球游戏。在这个游戏中,玩游戏者如视频游戏的使用者把自己扮演为运动员角色,从而依照使用者通过控制器给出的指令,屏幕上的运动员角色短传、带球和射门及得分,以便获得较高的分数而赢得比赛。这样,考虑到游戏和竞争,视频足球游戏是充满乐趣的令人激动的电视游戏。
迄今,在象足球比赛一样以大量运动员角色进行的视频游戏中,玩游戏者一次仅能控制一个运动员角色,如持球的运动员。与此同时,依照已经被确定以满足足球规则的gram程序来移动和控制运动员角色的位置。结果是,其它运动员角色的举止模型总是相同的,这使得游戏单调和缺少激情。
发明内容
因此,本发明的一个目的是提供一种用于视频游戏***的向导显示设备和方法,其中规定不同运动的诸命令被事先登记,当玩游戏者发布命令时,就执行控制以实现除持球运动员角色以外的运动员角色的不同的实时运动,这样增强了变化和视频游戏的乐趣。
按照本发明的一个方面,提供了一种用于视频游戏***中的向导显示设备,其中该视频游戏***具有两个队,在监视器显示屏上显示有大量运动员角色的每一个队相互竞争单个游戏媒介,所述两队中的至少一队由玩游戏者通过控制器控制,所述向导显示设备包括:监视装置,用于识别保持所述游戏媒介的运动员角色;和向导显示装置,用于显示向导标志,该标志伴随着由所述监视装置识别的运动员角色,并指示所述游戏媒介由被所述监视装置识别的所述运动员角色保持着;其中所述向导显示装置还显示伴随另一个运动员角色的传递向导标志,该运动员角色和保持所述游戏媒介的所述运动员角色属于同一个队,并且保持所述游戏媒介的所述运动员角色最容易地将所述游戏媒介传递给所述另一个运动员角色,并且,在所述另一个运动员角色超出上述监视器显示屏的显示区域时,所述向导显示装置在上述显示区域内显示上述伴随另一个运动员角色的传递向导标志的一部分。
按照本发明的另一个方面,提供了一种用于视频游戏***中的向导显示方法,其中该视频游戏***具有两个队,在监视器屏幕上显示有大量运动员角色的每一个队相互竞争单个游戏媒介,所述两队中的至少一队由玩游戏者通过控制器控制,所述向导显示方法包括:识别保持所述游戏媒介的运动员角色;显示伴随被识别的运动员角色并且指示所述游戏媒介是由所述被识别的运动员角色保持着的向导标志;其中所述向导显示方法还显示伴随另一个运动员角色的传递向导标志,该运动员角色和保持所述游戏媒介的所述运动员角色属于同一个队,并且保持所述游戏媒介的所述运动员角色最容易地将所述游戏媒介传递给所述另一个运动员角色,并且,在所述另一个运动员角色超出上述监视器显示屏的显示区域时,所述向导显示方法在上述显示区域内显示上述伴随另一个运动员角色的传递向导标志的一部分。
附图说明
通过结合附图对优选实施例的下列描述,本发明的上述和其它目的、特征和优点将变得更加清楚,附图中:
图1的框表示本发明实施例的游戏***结构;
图2表示当选择“参加进攻”功能时在屏幕上显示的内容;
图3表示当选择“角色选择”功能时在屏幕上显示的内容;
图4表示当选择“角色说明”功能时在屏幕上显示的内容;
图5表示当选择“战术变化”功能时在屏幕上显示的内容;
图6表示在游戏的特定阶段在屏幕上显示内容;
图7表示在游戏的另一阶段在屏幕上显示的内容;
图8A至8C表示指令集,其中图8A表示一结构管理器的流程图,图8B表示队管理器的流程图,8C表示CPU管理器的流程图;
图9的流程图表示在进攻期间执行的“跟随”操作;
图10的流程图表示在图9的流程图中所示的“跟随水平1”子程序的一部分;
图11的流程图表示在图9的流程图中所示的“跟随水平1”子程序的另一部分;
图12的流程图表示设置“边路进攻命令”的子程序的一部分;
图13的流程图表示设置“边路进攻命令”的子程序的另一部分;
图14的流程序表示设置“边路进攻命令2”的子程序的又一部分;
图15的流程图表示设置“中路突破命令”的子程序;
图16的流程图表示在图9的流程图所示的“跟随水平2”子程序;
图17的流程图表示在图9的流程图所示的“跟随水平3”子程序;
图18表示以“重放”模式在屏幕上显示的内容,表示在射门后的定时瞬间从某个摄像机角度看去的诸运动员;
图19表示以“重放”模式在屏幕上显示的内容,表示在射门后的定时瞬间从另一摄像机角度看去的诸运动员;
图20表示以“重放”模式在屏幕上显示的内容,表示在射门后的定时瞬间从又一摄像机角度看去的诸运动员;
图21表示以“重放”模式在屏幕上显示的内容,表示在射门后的定时瞬间从不同的摄像机角度看去的诸运动员;
图22是表示“重放”操作的流程图;
图23表示在图22流程图的步骤S215执行的“重放操作”子程序的流程图;
图24是在图23所示流程图的步骤S243内执行的“通过3D杆或十字键使帧前移”的子程序的流程图;
图25表示以“PK比赛”模式显示的内容,表示正准备踢球的运动员;
图26表示以“PK比赛”模式显示的内容,表示处于踢球瞬间的运动员;
图27表示以“PK比赛”模式显示的内容,表示刚踢完球的运动员;
图28表示以“PK比赛”模式显示的内容,表示刚好抓住球的守门员;
图29表示“PK比赛”模式显示的内容,表示已经达到球门的球;
图30是表示“PK比赛”操作的流程图;
图31是表示踢球者CPU任务的流程图;
图32是表示踢球者的玩游戏者任务的流程图;
图33是表示守门员CPU任务的流程图;
图34是表示守门员的玩游戏者任务的流程图;和
图35是表示球任务的流程图。
具体实施方式
图1示出了包括本发明的游戏***的结构。
图1所示的游戏***包括:构成该***主要部分的游戏机;输出游戏图像的电视监视器;在游戏时产生声音的预主放大器16和扬声器;和存储包括图像、声音和程序数据的游戏数据的记录媒体5。记录媒体5可以是具有盛装存储游戏数据和操作***程序数据的ROM、光盘、软盘等等的塑料盒的所谓的ROM盒带。很明显,记录媒体可以是直接装在游戏电路板上的那种类型。
游戏机具有连接到包括数据总线和控制器总线的总线2上的CPU 1。还有其它部件例如RAM 3、接口电路4、接口电路6、信号处理器9、图像划线处理器10、接口电路11和其它接口电路14。控制器8通过操作信息接口电路7连接到接口电路6。D-A转换器12连接到接口电路11。D-A转换器15连接到接口电路14。
游戏***可以以适于各种应用的各种形式完成。例如,游戏***可以这样构成,即,使得游戏机被构成为和其它部件例如电视监视器13、预主放大器16和扬声器17相分开的单独的机器,以适于各个单独家庭使用。当游戏***倾向于作游戏买卖时,图1所示的***的全部部件被统一装入由一个单个壳体盛装的一个单元。当游戏***被设计为由个人计算机或工作站完成的***时,计算机显示器起电视监视器13的作用。类似地,由记录在记录媒体5上的游戏程序数据的部分或安装在计算机扩展槽内的扩展板上的硬件来实现图像划线处理器10。其它部件例如接口电路4、6、11和14,D-A转换器12、15和操作信息接口电路7也都由计算机的扩展槽内安装的扩展卡上的硬件加以实现。由使用计算机主存储器内的一区域或由计算机扩展槽上的扩展存储器来实现RAM 3。这样,本发明的游戏***可以以各种形式来实现,尽管对实施例的如下描述特别描述了倾向于家用的游戏***。
下面对图1示出的每个部件做详细的描述。信号处理器9执行对各种信号的处理,这些信号主要用于计算视点位置(正如以后将描述的,本实施例以电视摄像机相同的方式,用各种高度、方向和变焦来产生游戏图像)、计算视点的三维坐标、和将三维坐标转换为伪三维空间的位置的计算。信号处理器9也执行光源计算处理,并产生和处理声音数据。
图像划线处理器10根据由信号处理器9执行计算出的结果来进行操作,以执行各种处理,例如执行将要被划线的图像数据写入RAM 3的处理,如依照以多边形形式给出的指令将纹理结构数据写到RAM 3的区域。
控制器8具有“A”按钮8a、“B”按钮8b、开始按钮8c、十字键8d,杆型控制器8e、左触发器按钮8f、右触发器按钮8g、C1按钮8h、C2按钮8i、C3按钮8j、C4按钮8k、连接器8m和纵深(垂直于两维显示器的方向)触发器按钮8n。存储器或等同装置可拆卸地连接到连接器8m。杆型控制器8e不仅可在四个方向即在上、下、左、右方向上操作,而且可在全360°方向上摆动。这样,杆型控制器8e实质上具有和操纵杆相同的功能。C1按钮8h、C2按钮8i、C3按钮8j和C4按钮8k也可被作为“C”按钮。当在下面的描述过程中提取这些按钮时,将说明这些按钮的功能。
现对操作进行描述。
打开功率开关(未示出),向游戏***提供电源。其结果是,CPU 1从记录媒体5中读取例如图像、声音和游戏程序数据的数据。在RAM 3中保持着这样读出的图像、声音和游戏程序数据的全部或部分。此后,依照游戏程序和包括由要被显示的目标的多边形和纹理组成的图像数据以及声音数据的数据,并依照玩游戏者通过控制器8发出的指令,CPU 1开始游戏。更具体而言,依照玩游戏者通过控制器8发出的指令,用CPU 1产生用于对图像划线和输出声音的任务的各种命令。信号处理器9依照这些命令操作,以执行视点位置的计算、三维空间上和从视点看去的二维平面中的运动员角色位置计算、和光源的计算,及声音数据的产生和处理。
基于这些计算结果,图像划线处理器10执行例如在RAM 3的显示区域写入要被画划的图像数据的处理。写入RAM 3的显示区域内的图像数据通过接口电路11提供给D-A转换器12。D-A转换器12转换图像数据为模拟视频信号、它们又被转送到电视监视器13,以便在其上显示。与此同时,由信号处理器9输出的声音数据通过接口电路14提供给D-A转换器15。转换为模拟声音信号的声音数据通过预主放大器16提供给扬声器17,以便由此输出。
图像划线命令被分为两种类型:使用多边形对三维图像划线的图像划线命令;和对通常两维图像划线的图像划线命令。使用术语“多边形”是指基本的两维图像,在本实施例中是指三角形和长方形。
用于使用多边形对三维图像划线的划线命令包括:表示在RAM 3内地址的多边形顶点地址数据;表示要被粘贴到多边形上的纹理数据在缓冲器中的存储位置的纹理地址数据;表示指示纹理数据颜色的彩色调色板数据在RAM3的存储位置的彩色调色板地址数据;和表示纹理亮度级的亮度数据。
通过将三维空间的每个多边形顶点的坐标数据坐标转换为指示在二维平面中每个多边形顶点的两维坐标数据来获得多边形顶点地址数据。依照例如指示显示器的滚动量和旋转量的数据由图像划线处理器10执行该坐标转换。图像划线处理器10将对应于3和4边多边形的纹理数据写入由这些多边形顶点地址数据指定的RAM 3的显示区域。
每一个目标是由多个多边形构成的,CPU 1在RAM内存储每个多边形的三维坐标数据。当通过控制器8的操作在显示器上移动运动员角色时,即当运动员的行为和运动被表示时或玩游戏者观看运动员的视点位置变化时,执行如下的处理。
在运动和旋转后,CPU 1基于各个多边形的移动量数据和旋转数据连续地确定连续的多边形的三维坐标数据。在这样获得的三维坐标数据当中的水平和垂直坐标数据被提供给图像划线处理器10,作为识别在RAM 3显示区域内寻址的地址数据,即做为多边形顶点地址数据。图像划线处理器10然后操作,以把由事先给出的纹理地址数据识别出的纹理数据写入到由多边形地址数据的三或四块识别的三角形或长方形显示区域。结果是,例如两队的运动员角色、裁判、场地、球网、体育场看台和观众的目标以用纹理数据粘贴在其上的多个多边形的形式显示在监视器13的屏幕上。
用于将通常二维图像进行划线的图像划线命令包括:顶点地址数据、纹理地址数据、指示纹理数据色彩的彩色调色板数据被存储在RAM 3内的位置的彩色调色板地址数据、和表示纹理亮度级的亮度数据。包含在这样形成的划线命令中的顶点地址数据是通过从由CPU 1得出的二维平面上的顶点坐标数据进行坐标转换而获得的坐标数据。由图像划线处理器10依照也是从CPU1推得出的运动量数据和旋转量数据来执行该坐标转换。该图像划线处理以后将被简述为“发布划线命令”。
信号处理器9进行操作,以把从记录媒体5中读出的ADPCM数据存入RAM 3。这样存储在RAM 3内的ADPCM数据被用来作为声源。信号处理器9以例如44.1KHz的时钟频率周期地读取ADPCM数据。该信号处理器对从RAM 3中读出的ADPCM数据进行各种处理,例如音调转换、噪音附加、包络设置、电平设置和回声。当从记录媒体5读出的声音数据是例如CD-DA(致密盘数字音频)的PCM数据时,由信号处理器9把该数据转换为ADPCM数据。对应于程序数据的PCM数据的处理在RAM 3中直接进行。在RAM 3处理的PCM数据被提供给信号处理电路9,以变换成ADPCM数据,并且在经过各种类型的处理之后,被做为声音信号从扬声器16输出。
包含在记录媒体5内的数据由驱动器加以读出,该驱动器可以是例如硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘驱动器或是盒式媒体读取装置。这样,记录媒体5可以是例如硬盘、光盘、软盘、半导体存储器或类似物。该驱动器从记录媒体5中读取图像数据、声音数据和程序数据,并将读出的数据传送到接口电路4。接口电路4依照ECC(纠错码)对由驱动器再现的数据进行纠错处理,并将纠错后的数据传送到RAM 3或信号处理器9。
图2至4表示显示内容的实例。更具体而言,图2、3、4分别表示当选择“参加进攻”功能、“角色选择”功能和“角色说明”功能被分别选择时在屏幕上显示的内容。
包括本发明的足球视频游戏***具有由CPU 1完成的登记画面显示功能,它使玩游戏者在游戏开始前进行各类登记。游戏模式设置显示首先以指示各种比赛模式例如“联赛”、“锦标赛”和以后谈到的“PK比赛”的图标格式放在显示器上。通过使用十字键8d和然后按“A”按钮8a把光标放在所希望的游戏模式的图标上,玩游戏者能选择任何所希望的游戏模式的显示。例如,当玩游戏者已经选择了“锦标赛”模式时,“比赛设置”菜单呈现在显示器上,以允许对方运动队比赛。当通过这些显示完成选择模式和条件时,“阵式编辑”面板以图标的形式显示。该面板包括多个图标,例如“退出”,它是游戏设置元素之一并且允许玩游戏者从“阵式编辑”面板中退出,“阵式变化”变化阵式(运动员角色的位置和联系),“位置变化”调节每个区域内运动员角色的位置,“区间位置变化”允许在一个区间内的所有运动员的位置立即变化,“参加进攻”允许设置将参加进攻的MF(中场)和DF(后卫)角色。“角色”允许每个运动员角色变化,“角色说明”用以解释和说明每个角色。
“阵式变化”将运动员角色分配到DF,MF,FW(前锋)的三个区间。通过使用“A”按钮8a可在以菜单形式显示的大量类型中任命所希望阵式类型。
当选择“位置变化”时,实质上与将在以后述及的图3所示内容相同的内容用登记画面显示功能加以显示,其中以列表的垂直列的形式示出运动员角色和它们的位置。当玩游戏者通过十字键8d和然后按“A”按钮8a用光标来任命运动员时,每个运动员的特征,如以所做出的决定表述的射门、弧线球门、速度、冲撞、持久力、跳跃、持球和防守的运动员的能力被显示。这样,玩游戏者能在考虑运动员角色的特性的情况下设置运动员角色的位置。更具体而言,当玩游戏者使用十字键8d和然而压“A”按钮8d并定位光标来指定运动员角色时,CPU 1的数据设置功能为每一个运动员角色登记数据,同时相应地更换显示内容。使用数字1至99数字式地表示能力特征或水平,这样使做出决定更为容易。显示屏幕的右下区显示足球比赛场地,及所任命的运动员角色的位置。该位置在同一区域内是可以通过十字键8d调整的。在这种情况下的术语“区域”被用来定向区域,该区域基本上被围绕每个位置设置并且不干扰其它运动员角色的位置。
当选择“区间位置变化”功能时,通过使用十字键8d来移动区间位置到希望的位置和然后按压“A”按钮8a,玩游戏者能够完全变化每一个区间DF、MF和FW的运动员角色位置。在这样操作时,转换显示,以使场地图像占据屏幕的整个区域,从而使操作容易。此外,由玩游戏者指定的区间被加亮,以便更容易和其它区间相区别。
当选择“参加进攻”功能时,显示在CPU 1的登记画面显示功能下的如图2所示图像,其中列出运动队的运动员角色和它们的位置。通过使用杆型控制器8e或十字键8d,玩游戏者可以选择在进攻时所喜欢使用的运动员角色。在图2所示的显示内容中,HON-DA先生,即6号运动员角色已经被选出,并且指示HON-DA先生的列表框具有适当的特征区分。同时,HON-DA先生的脸的图像和其特性或能力在显示屏的右上部分示出。显示屏的右下部分显示其中示出运动员角色位置的足球场地。箭头标志附到被选择做为进攻者的运动员的位置,以容易区分进攻者和它们的位置。在选择运动员角色以后,玩游戏者按“A”按钮8a,以此所选择的运动员角色被确定为进攻者。从开始选择运动员角色到确定运动员角色,及依照确定结果来变化登记的数据和显示内容的一系列处理由CPU 1的数据设置功能执行。这就可能在区间的基础上设置进攻者。
当玩游戏者选择“角色”时,显示内容变为图3所示的显示内容,其中列出了运动员角色的姓名和它们的位置。通过使用杆型控制器8a或十字键8d,玩游戏者可以选择其作用被改变的任何运动员角色,和使用“A”按钮8a确定运动员角色。在图3所示的显示情况下,SO-MA先生,即7号运动员角色已被选出。(SO-MA先生的框也适当地从运动员表中划分以示其特征。)同时,SO-MA先生脸的图像和其特性或能力在显示屏的右上部分示出。显示屏的右下部分显示其中示出运动员角色位置的足球场地。为容易识别起见,已经被选择的运动员位置以不同的亮度级或以与其他运动员颜色不同的颜色加以显示。
当玩游戏者已经选择了“角色说明”时,图4所示的显示图像呈现在显示屏幕上。在这种情况下,以举例方式任命“清道夫”角色。清道夫角色的描述显示在显示屏的中央。与此同时,通过在清道夫角色描述的下面显示的场地的运动图像动态地解释了清道夫的运动和动作。如果角色的描述超过几页,玩游戏者通过按右触发器按钮8g来看下一页和按触发器按钮8n或左触发器按钮8f看前一页。
图5示出了当已经从战术设置面板上示出的诸项中选出“战术变化”时的显示内容。更具体地讲,依照CPU 1的登记画面显示功能将例如“战术改变”、“战术号”、“战术解释”等诸功能以图标的形式设置在显示的战术设置面板上,以由光标和“A”按钮8a选择。
在图5所示的“战术变化”显示使得除了在玩游戏者控制下的运动员角色外的同一队的诸运动员角色,在进行游戏时预定的事件已经发生的情况下和预选C按钮(与在战术变化时的战术相关)已经按下的情况下,执行战术的设置。通过使用触发器按钮8f或触发器按钮8n并同时使用C按钮能够处理大量的战术。各种类型的战术以图标的形式示出以供玩游戏者选择,例如图5中示出的“全体成员进攻”、“全体成员防守”、“中路突破”、“紧逼”、“边路突破”、“反击”(counter attack)等。为了改变战术的目的,通过使用杆型控制器8e或十字键8d,玩游戏者可以选择对应于玩游戏者希望新使用的战术的C键之一。然后,玩游戏者按“A”按钮8a,以此决定和登记新的战术。显示屏的右上部分显示战术类型和指定这样的战术的按钮之间的相关性。在图1所示显示的情况下,“全体成员进攻”战术与C2按钮8i相关而被登记,而相关于C4按钮8k的“反击”按钮已经被登记。由于其它C2按钮相应着“没有战术”,所以其它类型的战术没有被登记。C按钮的示意图像大致显示在显示屏的中心位置。在这个示意图像的4个“C”按钮当中,已经与战术相关联的按钮被加亮,这样使玩游戏者容易识别已经被用来设置战术的“C”按钮。依照新设置战术来设置战术、登记战术和改变显示内容的处理由CPU 1具有的命令设置功能来执行。
图6和7示出了在足球比赛的某个阶段显示的内容。在玩时如果按开始按钮8c,则使显示暂停,以便可设置环境条件。具体地说,诸如“改变运动员”、“重新播放”、“摄像机变焦”、“摄像机高度”、“继续播放”等各种模式响应于按开始按钮8c以图标的形式显示。选择“摄像机变焦”变化菜单显示为暂停显示,从而使得使用者改变电视摄像机图像尺寸,即放大或缩小,以从近视点位置、中视点位置、或远视点位置中有选择地获得景物,这是通过使用杆型控制器8e或十字键8d实现的。当选择“摄像机高度”时,显示从菜单显示变为暂停显示,从而使玩游戏者能够设置视点位置的高度,以在低摄像机角度、中摄像机角度和高摄像机角度下获得景物,这是通过操作杆型控制器8e或十字键8d实现的。随后按开始按钮8c对该显示复位,从而使得足球比赛能再次在屏幕上显示。以这样的方式自动控制摄像机的横向或水平运动,从而使得摄像机跟踪球,以便尽可能地在显示屏的中心位置显示该球。
如图6和图7所示,在显示屏的左上角位置示出记分牌。得分立即在记分牌的右侧给出。剩余时间在显示屏的右上角示出。受玩游戏者控制的运动员角色的姓名在左下角给出,而靠近运动员角色的对方姓名在显示屏的较低的左下角给出。
具体参看图6,场地F在整个屏幕的中心区域上显示,该中心区域上显示有持球并且受玩游戏者的控制的运动员角色P1、附近的对方运动员角色Q1和附近的同一方运动员角色P2。在场地的右区域示出了另一个对方运动员角色Q2和在对方运动员角色Q2后面的另一同一方运动员角色P3。基本上,受玩游戏者控制的运动员角色是持球运动员角色。为了容易地识别持球运动员角色P1,这里提供了监视和识别持球运动员角色P1的监视功能、在围绕运动员角色P1的场地平面上显示环型向导G1的向导显示功能、和以不同于向导G1颜色的颜色显示向导G2的方向向导显示功能,向导G2指示运动员角色P1运动方向或从运动员角色P1的脚看去球的方向,以便容易地识别方向。
向导G3从附近同方运动员角色P2位置四个方向辐射出去,运动员角色P2基本上是接球的运动员。向导G3由CPU 1的第二向导显示功能以与首先提到的向导G1同样的颜色加以显示。第二向导显示功能被设计为这样,即,即使当运动员角色P2已经出了显示区域从而使得向导G3变得不可见,向导G3的部分仍显示在显示区域的端部,以适当地指示由运动员角色P1传球的方向。
参见图6,不同于运动员角色P1的颜色的另一颜色的环型向导G4通过CPU 1的第三向导显示功能围绕附近对方运动员Q1显示。在图7中,没有示出具有向导G4的对方运动员Q1。这表明对方运动员角色Q2不是最接近运动员角色P1的对方运动员角色,但是比对方运动员角色Q2更接近运动员角色P1的另一对方运动员角色是存在的,虽然这样的对方运动员是在显示区之外,因此是不可见的。
在此,对完成运动员P1的运动或行动的操作指令做简单描述。依照由控制器8的按钮给出的指令来移动运动员角色P1。这就可能使玩游戏者设置适合玩游戏者的操作样式。例如,玩游戏者通过杆型控制器8e给出运动员角色短传球的方向的指令。其它运动可由使用按钮和杆型控制器8e来完成。例如,“A”按钮8a被用于“传球”和“B”按钮8b用于“射门”。在“C”按钮中,C1按钮8h被用于“穿裆传球”,C2按钮8i用于“冲撞”,C3按钮8j用于“大脚开球”和C4按钮用于“二过一传球”。在操作的防守模式中、玩游戏者可通过使用这些按钮以与运动员角色相同的方式设置运动员角色Q1的所希望的运动。
这里有两种享受该游戏的模式。一个是单个运动员游戏模式,其中单个玩游戏者和由计算机命令的队相竞争,而另一个是双运动员游戏模式,其中两个玩游戏者相互竞争。在每一个模式中,依照尽可能模拟足球比赛规则的游戏程序来由计算机计算和管理除运动员角色P1(在双人游戏模式中是P1和Q1)以外的其它运动员的位置。
CPU 1具有地图显示功能,它使得在显示屏的中下部分显示示意性地示出整个运动场地的地图MP。在这个显示中,同方和对方队的运动员角色以不同的颜色显示,从而使得玩游戏者或两者始终能识别运动员角色P1和P2的位置,及相对于整个运动场地的其它运动员的位置,尽管显示区域的主要部分仅示出了运动场地的一部分。
下面将详细地描述由CPU 1执行的游戏程序。
图8a至8c示出了由CPU 1设置命令的处理。更详细而言,图8a的流程图示出了阵式管理器,图8b的流程图示出了队管理器,和图8c的流程图示出了CPU管理器。首先参看图8A,CPU 1设置对应两个队的相应球位置的阵式移动位置程序(步骤S1)。在图8b的流程图中,为每队11个上场运动员角色设置命令,这将以后描述(步骤S11)。在图8C所示的流程中,由队管理器对各运动员角色设置的命令被执行,并且设置目的地,设置移动速度和检验是否已经达到的目的地(步骤S21),这样,游戏能够流畅地进行。
图9的流程图示出了在进攻时的如下运动。
首先,依照阵式和角色设置基本命令以定位运动场地上的运动员角色的位置(步骤S31)。这样,在模拟真实足球运动场地的显示运动场上依照运动员角色的作用来设置运动员角色的位置作为阵式内的基本位置。然后,确定是否给出人盯人方法(步骤S33)。如果是人盯人方式,则设置人盯人命令(步骤S35),否则过程前进到步骤S37而跳过步骤S35。在步骤S37,确定球是否被保持在防守区域。如果球是在防守区域,则在步骤S39设置“跟随水平1”,否则过程前进到步骤S41,在此确定球是否被保持在中场。如果球保持在中场,则过程前进到步骤S43,在此设置“跟随水平2”,否则过程前进到步骤S45,并且然后到步骤S47,此时设置“跟随水平3”。
图10和11的流程图示出图9中所示的“跟随水平1”子程序。
该子程序开始于步骤S61,它设置  “前锋定位”命令。前锋位置被设置在从球门方向及左和右方向上看去的对方队防守线的随机位置附近。前锋定位还以这样方式进行,当球已经到达对方队的球门时,前锋位置被设置在点球区域的任何位置,然而,如果球远离球门,则前锋位置被移动到靠近阵式位置的位置。
然后,确定防守者是否持球(步骤S63)。如果球未被防守者控制,则过程跳到步骤S73,否则过程前进到步骤S65,此时确定附近是否有清道夫。如果附近存在着清道夫,则“跟随在清道夫后面”的命令被设置(步骤S67)。根据球是在相对于球门的左侧或是右侧,该“跟随在清道夫后面”被设置在球的相同侧位置作为同盟(alliance)球门,随后在更靠近球门的位置。
然后,在步骤S69做确定中卫是否在附近(在预定的距离内)。如果中卫不在附近,则过程跳到步骤S37,然而,如果中卫在附近,则执行步骤S71,以设置“跟随在中卫后面”命令。如上述的“跟随在清道夫后面”的情况,根据球是在相对球门的左侧或者右侧,“跟随在中卫后面”被设置在球的相同侧的位置作为同盟球门,随后在更接近球门的位置。
然后,在步骤S73执行设置“定位用于中场连接的防守半区”命令。依照这“中场连接”命令,相对于球的位置设置防守半区的位置,从而当球在同盟区域时,防守半区逐渐接近球。
接着,执行步骤S75,以设置“定位用于接球的防守半区”命令。响应于该命令,相应于球的位置来设置防守半区,从而使得防守半区在球门方向和在两侧方向逐渐接近球,以使得防守半区被定位成更接近球门。
步骤S77设置“定位用于中场连接的进攻半区”的命令。首先在同盟区域依照球位置和场地位置来进行在中场中的进攻半区的定位。
然后,在步骤S79设置“准备进攻的运动员的进攻命令”。步骤S81确定战术是否是“边路突破”,而步骤S85确定战术是否是“中路突破”。如果战术是边路突破,则执行步骤S83,以设置“边路进攻”命令,然而,在步骤S83,如果战术是“中路突破”,则在步骤S87设置“中路突破”命令。
图12和13的流程图示出了设置“边路进攻”命令的子程序。作为检索变量的“角色1”指示“角色”1,它识别其上待被设置命令的运动员角色的作用,而作为另一变量的“角色2”指示表示其上待被设置命令的运动员角色“角色”2。选择性地使用这些角色作为用于检索的预请求。“条件”指示设置命令的条件。“侧面空间”示出了指示是否侧空间被使用的标志。
参看图12,为设置“边路进攻”的目的,执行步骤S101,其中以随机方式设置角色1为“角色1=“边锋”或“边锋或前锋””,而角色2被设置成“角色2=“进攻半场””。条件被设置为“条件=“参与进攻”和“是在球的同一侧””。然后,由步骤S103确定战术是否是“边路突破”。如果战术是“边路突破”,则步骤S105被执行,其中角色1被设置为“角色1=“前锋”(随机)”,而角色2被设置为“角色2=“所有防守者或所有中场队员””。同时,条件被设置为“条件=“是在球的同一侧””。如果战术不是“边路突破”,则过程前进到步骤S107,跳过步骤S105。
步骤S107确定战术是否是“全体队员进攻”。如果是,则过程前进到步骤S109,其中执行操作,以设置“角色2=“全体防守队员或所有中场队员””和“条件=“是在球的同一侧””。
步骤S111确定战术是否是“全体成员防守”。如果战术不是“全体成员防守”,则在步骤S115进行判断以确定球的最后一个接触者是否是除前锋以外的运动员,并且球仍位于点球区域以外,其条件是战术不是“中路突破”(步骤S113)。如果在步骤S115对问题的回答为是,则仅设置“角色=角色1”的步骤S117被执行,将其作为检索其上被设置命令的运动员的单独预请求。如果这里有满足这样预请求的运动员角色,则过程前进到步骤S119,这里“侧面空间=1”被设置作为边锋运动的命令(步骤S119)。如果这里没有满足上述预请求的运动员角色,则过程跳过步骤S119前进到步骤S121。根据“边锋运动”的命令,边锋位置的设置起始于同盟一方区和由阵式设置的位置,并且由阵式设置的位置被确定为相当靠近边线。
然后执行“边路进攻命令设置2”。
图14的流程图示出了“边路进攻命令设置2”的子程序。首先,在步骤S131,确定是否有任何侧面空间存在,即是否则满足条件侧面空间=0。如果存在任何侧面空间,则过程前进到检索命令已经被设置到其上的运动员的步骤S133,其中“角色=边锋”和“条件=是在球的同一侧”被设置为检索的预请求。如果存在满足该预请求的任何运动员角色,则过程前进到执行“设置侧跟随的命令”的步骤S135。在没有运动员角色满足预请求的情况下,过程跳过步骤S135从步骤S133进到S137。在步骤S137,“角色=边后卫”和“条件=条件”被设置为预请求。如果存在任何满足预请求的任何运动员角色,则过程前进到执行“设置侧跟随命令”的步骤S143,然而,如果没有满足预请求的运动员角色,则过程前进到步骤S145,它设置“角色=角色2”和“条件=是在球的同一侧”作为检索预请求。如果存在满足这样预请求的任何运动员角色,则过程前进到确定战术是否是“边路进攻的步骤S147。如果战术是“边路进攻”,则执行步骤S149以设置边路进攻命令。以这样方式执行“边路进攻命令”,即当运动员角色在球的后面时,其跑在保持球运动员的外侧,然而,当在球的前侧的,运动员沿着边线向前跑。
图15的流程图示出了“中路突破命令设置”子程序。参看该图,步骤S151确定是否已经设置了准备突破中路的运动员角色。如果没有设置这样的运动员角色,则执行步骤S153,以在中场队员或防守队员中检索在球后面的运动员角色。如果没有这样的中场队员或防守队员,则过程前进到检索靠近球的中场队员和防守队员的步骤S155。如果没有找到中场队员或防守队员,则过程前进到步骤S157。如果在步骤S151、S153、或S155中给出的回答为是,过程前进到执行“中路突破运动设置”的步骤S157。“中路突破运动”设置在相对于朝向球门方向的对方队防守线所确定的位置,和在左右方向上的随机位置。更具体而言,当球在对方球门的前方时,“中路突破运动”设置在点球区域内的随机位置,否则运动位置被设置成突破对方队的防守线。
图16的流程图示出了图9所示的“跟随水平2”的子程序。
步骤S171执行“前锋定位命令设置”,随后是步骤S173,它设置了“从后面跟随的防守半区命令”。响应该命令,防守半区的位置被设置在基本防守半区位置,和然后依照球的位置逐渐移动以接近球门。
在步骤S175执行设置“准备进攻的运动员的进攻命令。响应该命令,准备进攻的运动员角色的位置相对于朝向球门方向的对方队防守线而设置在左和右方向上,这些运动员角色的位置以随机方式设置。更具体而言,如果球是在对方球门的前方,则位置以随机方式设置在点球区域内,否则,运动员角色设置在从锋线(frontier)稍微后退一些的位置。
参看图16,在步骤S177设置“用于中场连接的进攻半区定位命令,随后在步骤S179设置“边路进攻命令”。
然后,执行步骤S181以确定战术是否是“中路突破”。如果是,则在步骤S183执行图15所示的“中路突破命令设置”。
图17的流程图示出了图9中所示的“跟随水平3”的子程序。
首先,在步骤S191中设置“前锋定位命令”,而后,在步骤S193设置“从后面跟随命令”。进而在步骤S195设置“准备进攻的运动员的进攻命令”。其次,执行步骤S197以设置“用于中场跟随的进攻半区命令。响应该命令的设置,相应于球位置,即对方队的防守线位置处设置进攻半场位置。然后,依照球位置在左右方向处设置位置。
然后,在步骤S198处执行图12所示的设置“边路进攻命令。接下来,在步骤S199确定战术是否是“中路突破”。如果战术是“中路突破”,则执行步骤S200以设置“中路突破命令”。
现描述“重放”操作。图18至20表示在射门后立即从不同的摄像机角度看去的运动员角色。
在该实施例的视频游戏中,在播放期间的显示屏幕上呈现的连续图像被记录和保持一预定时间,并且可响应于玩游戏者按压开始键8c而被重放,以使按要求“重放”。当射门成功并得分时,显示图像重放的要求特别高。因此,每当射门成功并得分时,重放操作被自动地进行一次,以使在从踢球击中球门之前时刻开始的预定时间周期内回放该显示图像。
参看图18,读取“重放”的标记被显示在显示区域的左上角上,其指示游戏是在重放模式,还显向导信息,其指示玩游戏者可以通过按压开始按钮8c而返回到正常的游戏操作。全部足球运动场地的地图MP在显示区域的下面部分示出,以使玩游戏者看一眼就能确定在射门瞬门其它运动员角色的位置。
杆型控制器8e、“A”按钮8a、“B”按钮8b、“C”按钮8h、8i、8j和8k的模拟图像显示在屏幕显示区域的右上角部分。“A”按钮用来给出重放指令,而“B”按钮用来给出暂停指令。在杆型控制器8e的正下方示出了指示时间轴的标记MK。在杆型控制器8e图像的杆的正下方的标记MK部分表示了中性位置。在中性位置右侧上的标志MK位置指示“正常重放”,而左侧部分指示“反向重放”。这样的安排使在预定的时间以正常模式或反向重放模式重放显示,重放速度取决于杆倾斜的方向和角度,从而使得玩游戏者在所希望的重放速度下欣赏射门的场景。
一旦按压“B”按钮8b的结果使显示模式变为“暂停”,则通过放大和缩小并通过操作“C”按钮(8h、8i、8j和8k)来转动摄像机以提供不同的视点位置,玩游戏者能够调节在屏幕上重放图像的角度和大小。更具体而言,通过操作C1和C2按钮8h和8i能执行变焦控制,而C3和C4按钮允许进行摄像机高度调节。这样,象播放时显示正常图像的情况一样,玩游戏者能从不同的视点位置即不同的摄像机角色和图像大小在预定的时间内观看存储在RAM 3内的动态图像。因此,信号处理器4依照由CPU 1给出的指令操作,以执行基于新选择的视点位置的图像计算,并使得从新视点位置看去这样的图像能被显示。更具体而言,图19示出了从对应图18给出的视点位置顺时针旋转90°看去的重放场景。从图19示出的图像的视点位置再顺时针旋转90°从而提供了图20所示的重放图像。图21示出了从与图18所示图像视角的不同摄像机视角看去的被重放的图像。
图22至24的流程图示出了“重放”操作。
参看图22,“重放”操作流程是通过按压开始按钮8c由游戏者手动开始的,或响应当射门成功并得分时产生的重放指令自动开始的。首先,在步骤S201确定要被执行的重放是否是由于成功射门触发的自动重放。如果重放不是由于成功的射门触发的自动重放,即当重放是在足球游戏过程中响应玩游戏者的重放指令而任意执行,则在步骤S203中执行“在游戏中重放”处理。
相反,如果响应于成功的射门已经自动地给出了重放命令,则步骤S205执行“检索待被重放数据的前端”。更具体而言,当足球游戏从即刻返回时,CPU 1总是存储覆盖预定时间周期的动态图像数据。CPU 1执行对存储图像数据的检索,以发现存储图像数据的前端,退回到预定的时间周期。然后,在S207执行重放,从检索到图像数据前端开始以与游戏速度同样的速度重放动态图像。在步骤S209,确定射门场景是否已经以动态图像形式重放到数据的最后。如果对步骤S209提出的问题的回答是否定的,则这意味着重放操作还在进行中。在这种情况下,过程前进到步骤S211,它确定是否已经按压了取消重放按钮,即按钮8c。仅能对得分的玩游戏者执行这个判断。如果得分的玩游戏者没有按压取消重放按钮,则过程进行到步骤S213,它确定是否已经按压了按钮如“B”按钮。仅对得分的玩游戏者执行该判断。如果没有按压该按钮,则过程返回步骤S207,从而继续重放直至剩余的重放时间过去。然而,如果在步骤S213的确定已经证实按压了按钮,则过程前进到步骤S215,它设置“继续重放”命令,从而使得得分的玩游戏者得到重放的奖赏。
当在步骤S209或步骤S521的回答为是时,过程前进到步骤S217,它确定重放是否是由于成功的射门自动触发的。如果重放是由于成功的射门自动触发的,则过程前进到步骤S219,其中显示返回到踢球的场景,然而,如果不是,则过程前进到步骤S221,它将显示设置回到进行足球游戏的场景。
图23的流程图示出了在图22所示流程的步骤S215中设置的“继续重放”命令的子程序。
图23中示出的子程序从响应于由按压按钮8b使显示暂停来开始。步骤S231确定是否已经按压开始按钮8c。如果已经按压了按钮8c,则操作模式从重放操作中退出(步骤S233)。相反,如果开始按钮8c没有被按压,则过程进行到步骤S235,它确定是否已经按压了“A”按钮。如果没有按压了“A”按钮8a,则执行重放操作。在这种情况下,过程前进到步骤S239,它确定是否已经按压了“B”按钮8b。如果没有按压“B”按钮8b,则过程返回到步骤S231,否则在步骤S241重放显示变为暂停。过程然后返回到步骤S231。
如果在步骤S235中已经确定按压“A”按钮8a,则过程前进到步骤S243,它执行“由杆型控制器8e(在流程图中表示为“3D杆”)或十字键8d以步进方式前移画面帧”。在步骤S245,响应于该操作,摄像机放大和缩小,并转动摄像机。
图24的流程图示出了在图23的流程的步骤S243中给出的“由杆控制器8e或十字键8d以步进方式逐步前移画面帧”命令的子程序。
参看图24,执行步骤S251以确认是否已经向杆型控制器8e提供输入,即玩游戏者是否已经摆动杆型控制器8e。如果还没有向杆型控制器8e提供输入,则过程前进到步骤S253,它确定是否已经向十字键8d提供输入,即玩游戏者是否已经操作十字键8d。如果确定没有向十字键8d提供输入,则过程跳转到步骤S267,否则,如果确定向十字键8d提供输入,则过程前进到步骤S255,它确定是否已经按压了十字键的向右扩展。如果回答为是,则显示的画面帧前移(步骤S257),否则显示后移(步骤S259),随后执行步骤S267。
如果在步骤S251中已经确定杆型控制器8e已经***作,则过程前进到步骤S261,它确定杆是否向右倾斜,即玩游戏者是否向右倾斜杆。如果杆已经向右倾斜,则依照杆倾斜的角度向前移动显示(步骤S263),然而,如果杆已经向左倾斜,则依照杆倾斜的角度向后移动(步骤S263)。
然后,在步骤S267确定是否有输入到“C”按钮,即是否已经按压“C”按钮之一。然后,步骤S269、S271、S273和S275分别被执行,以确定是否有任何输入到上边的“C”按钮(C1按钮8h)、下边的“C”按钮(C2按钮8i)、左边的“C”按钮(C3按钮8j)、和右边的“C”按钮(C4按钮8k)。当这些按钮没有被按压时,流程结束。
按压上边的“C”按钮(C1按钮8h)使摄像机执行放大操作:即,显示的目标的尺寸被加大,仿佛这些目标由假想的电视摄像机放大(步骤S277),然而按压下边的“C”按钮(C2按钮8i)使得摄像机执行缩小操作:即,显示的目标的尺寸被缩小,仿佛电视摄像机已经被缩回(步骤S279)。按压左边的“C”按钮(C3按钮8j)使得假想的电视摄像机向左转(步骤S281),然而按压右边的“C”按钮(C4按钮8k)使得摄像机向右转(步骤S283)。
图25至29示出了足球游戏的“PK比赛”模式下显示的内容。更具体地,图25示出了在踢球前一瞬间运动员角色的状态,图26示出了正在踢球的运动员角色,图27示出了在踢球后瞬间的状态,图28示出了踢出的球已经被守门员抓住的状态,和图29示出了踢出的球射中球门的状态。“PK模式”可在游戏模式选择显示上选择。
参看图25,作为踢球者KI的运动员角色被显示在从三维显示看去的靠近视者的位置。同时,要被踢的球“B”显示在踢球者KI脚的正前方。带有网的球门柱GP显示在三维显示的背景部分。作为守门员KE的运动员角色被显示在球门柱GP的前方。许多观众被显示在球门柱GP后面的看台上,这样就产生了真实效果。
踢球者光标30和守门者光标40通过CPU 1的光标显示功能加以显示,以便被迭加在球门柱GP上(对应球门线的位置)。这些光标以不同的颜色加以显示,以使容易地相区别。
踢球者光标30具有在其宽度和高度仅为球门柱GP的宽度和高度的一小块的方形或稍微长方型的强踢球向导31,和限定在踢球向导31的中心区域内的具有的形状类似于向导31的形状的弱踢球向导32。以不同的颜色示出强踢球向导31和弱踢球向导32以便容易区分。强踢球向导指示由踢球者踢的球B可能飞离目标射门区域,尽管球是被强劲踢的,然而弱踢球向导指示踢的球没有失败地击中目标射门区域,尽管由于踢的比较弱有被守门员抓住或击出的危险。射门的结果由CPU 1的射门控制功能控制。通过按压“B”按钮8b或“A”按钮8a,玩游戏者能够设置强踢命令或弱踢命令。
如将后述,依照杆型控制器8e的操作,踢球者光标30可以向左和右及上和下移动。如从图27中所示,踢球者KI踢球B,踢球者光标30消失,并且代之以显示指示被踢的球的目标的射门点向导33,从而可使得玩游戏者知道已经被踢的球B相对于踢球者光标30的方向。
如图25所示,守门员光标40形状和大小上已乎与踢球者光标130相同,它包括用拳击球向导41和形状上类似于用拳击球向导41并设置在用拳击球向导41的中心区域的抓住向导42。用拳击球向导41和抓住向导42以不同颜色显示,以便被容易区别。用拳击球向导41指示踢的球被击出的区域,或者,如果不是的话,有可能是被守门员用拳击出球门区域。抓住向导42指示踢的球极可能被守门员抓住的区域。使用将要在后面描述的杆型控制器8e,可以在显示区域上的由左到右和由上到下方向上移动守门员光标40。为了使守门员E抓住或用拳击球B,通过杆型控制器8e和按压“A”按钮8a或“B”按钮8b发出抓住或用拳击球的指令来使玩游戏者移动守门员E到射门点向导33被显示的位置。
在单运动员模式中,踢球者运动员角色的踢球者光标和守门员运动员角色的守门者光标之一是由玩游戏者通过杆型控制器8e控制的,而另一个在CPU 1的控制下依照预定的程序被移动和被控制。在双运动员模式中,玩游戏者之一通过他自己的控制器8来控制踢球者光标30,而另一个玩游戏者通过他的控制器8来控制守门员光标40。
图30至35的流程图示出了在游戏的“PK比赛”模式下执行的一系列操作。
首先参看图30,确定踢球者是否是CPU 1,即踢球者运动员角色是否是在CPU而不是玩游戏者的控制下(步骤S301)。如果踢球者是CPU 1,则CPU1开始“踢球者CPU任务”,这是CPU 1控制踢球者的任务(步骤S303),否则,CPU 1开始于“踢球者玩游戏者任务”,这是使玩游戏者控制踢球者的任务(S305),这是因为在这种情况下踢球者是玩游戏者而不是CPU 1。过程前进到步骤S307,它确定守门员是否是CPU 1。如果守门员是CPU 1,则CPU1开始于“守门员CPU任务”,这是CPU 1控制守门员的任务(S309),否则,CPU开始于“守门员玩游戏者任务”,这是使玩游戏者控制守门员的任务(S311)。这样,当游戏是在双运动员游戏模式时,任务从步骤S305和S311开始。CPU 1然后在步骤S313开始“球任务”。
然后,过程前进到步骤S315,其中初始化踢球者、守门者和球处理的内容。然后,在步骤S317中确定是否已经做出裁判。如果裁判已经做出,则过程前进到步骤S319,它确定“赢”的条件是否已经被满足。“赢”的条件被满足是指“PK比赛”结果,从而使得过程前进到步骤S325,它执行“结束演示”以提供游戏已经结束的信息。如果不满足“赢”的条件,则过程前进到步骤S321,它确定“PK比赛”是否已经进入到其中的每一踢确定赢或失败的“突然死亡”阶段。如果游戏已经进入到“突然死亡”阶段,则执行突然死亡处理,并且过程返回到步骤S315,否则过程直接返回到步骤S315,这是因为在这种情况下CPU 1判断出“赢”的条件还没有被满足。
图31的流程图示出了“踢球者CPU任务”。
该流程从步骤S331执行的定时器的初始设置开始。然后,过程前进到步骤S333,其中踢球者光标30以随机方式被移动到球门柱GP区域内的左和右以及上和下。例如,在球门柱GP上假设两维坐标系,并且踢球者光标30的位置以横坐标轴和纵坐标轴上的值表示。单位坐标值被不规则地相加和相减,以提供坐标位置的变化,以此踢球者光标30以随机方式被倾斜地移动到左和右、上和下。踢球者光标30的随机运动持续到步骤S335,它确定定时器的时间设置已经用完。当定时器的时间设置已经用完时,过程前进到至步骤S337,其中执行操作以使踢球者KI开始跑向球B,以进行强踢或弱踢。在步骤S399确定踢球者是否已经跑到球位置。如果踢球者已经跑到球位置,则过程前进到步骤S341,其中的踢球行动被显示并且射门点向导33对准踢球者光标30。
图32的流程图示出“踢球者玩游戏者任务”。
随后,由杆型控制器8e设置踢球者光标30的位置(步骤S351)。更具体而言,产生对应杆型控制器8e的左和右及上和下的倾斜量的电信号的电平,和踢球者光标30被移动到对应电信号电平的坐标位置。然后,过程前进到步骤S353,它确定是否已经按下强踢按钮或弱踢按钮。然后,执行步骤S355以使踢球者KI开始以对应强踢或弱踢的速度跑动。随后,在步骤S357确定踢球者KI是否已经跑到球位置。如果踢球者已跑到球位置,则过程前进到步骤S359,其中踢球行动被显示,并且射门点向导33对准踢球者光标30。
图33的流程图示出“守门者CPU任务”。
该流程开始于步骤S371,其中守门者光标40在球门柱GP的区域内以随机方式被移动到左和右及上和下。守门员光标40的运动可以以与前面在图3 1描述的踢球者光标的随机运动的相同方式进行。
然后,确定踢球者是否已经开始跑动(步骤S373)。如果踢球者已经开始跑,则过程前进到步骤S375,它使守门员光标40向中心移动,即向守门员KE的位置移动。过程然后前进到步骤S377,它确定踢球者KI是否已经踢球B。如果已经踢了球,则由CPU方面确定守门员光标40的位置(步骤S379)。然后,过程前进到步骤S381,它确定球到达位置是否已经被挡住,即守门员光标40在它的区域内是否已经挡住射点向导33。如果射门点向导33已经被挡在守门员光标40的区域内,则过程前进到S383,当射门点向导33是在用拳击球向导41的区域内时,该步骤执行守门员KE的用拳击球运动,当射门点向导33是在抓住向导42的区域内时,该步骤执行守门员KE的抓住运动。相反,当对步骤S381提出的问题的回答是否时,过程跳转到步骤S385,其中守门员光标40的位置被调节到接近射门点向导33。然后,过程前进到步骤S387,它确定是否由于球太快地接近球门所以尽管操作控制器8守门员也不能用拳击球和抓住球。如果回答是是,即在未能用拳击球和抓住球的情况下,当它确定射门成功并得分时,CPU结束该流程,否则它操作使过程返回到步骤S381。实际上,在步骤S387确定在射门点向导33被守门员光标40挡住以前强踢或弱踢的时间设置是否已经超时。
图34的流程图示出“守门员玩游戏者任务”。
该流程开始于步骤S401,其中玩游戏者操作杆型控制器8e以移动守门员光标。步骤S403确定球是否在空中。如果球是在空中,则过程前进到步骤S405,它确定是否已经按压抓住按钮即“A”按钮8a(或“B”按钮8b)。如果“A”按钮8a已被按下,则过程前进到步骤S407、它确定球B的到达位置是否被守门员挡住。如果球到达位置已经被挡住,则过程前进到步骤S409,其中执行运动处理和显示处理,从而当球到达位置是在抓住光标42的区域时,显示器上的守门员执行抓住动作,当球到达位置是在用拳击球光标41的位置区域时,显示上的守门员执行用拳击球行动。相反,当对步骤S405提出的问题回答为否时,过程跳转到步骤S411,它确定是否由于球接近球门太快而尽管操作了控制器8守门员也不能用拳击球和抓住球。
图35的流程图示出了“球任务”。
步骤S421确定球B是否已经被踢出。在等待踢出以后,在步骤S423确定球B是否移动到指定的位置。过程然后前进到步骤S425,它确定是否球已经传到球门线,或是否已经做出已经抓住球或用拳击球的判断(步骤S245)。如果对步骤S425提出的问题的回答为否,则过程返回到步骤S423。
在步骤S427确定是否已经抓住了球B。如果是,则过程前进到步骤S429以执行球抓住处理。例如,作为该处理的结果,显示器上的球B静止在守门员KE被显示的位置。如果没有抓住球,过程前进到步骤S431,它确定球是否已经被用拳击出。如果已经用拳击球,则过程前进到步骤S433以进行用拳击球的球处理。例如,球B的图像从守门员KE被显示的位置被击出球门柱GP的区域。
如果没有抓住和用拳击球,则过程前进到步骤S435,其中确定球B是否是在球网区域内。如果球B是在球网区域内,则过程前进到步骤S437,它执行进球判别处理。如果球B不在球网区域内,则CPU确定射门未能击中球门,所以在步骤S439执行未进球处理。
虽然本发明已经通过其优选实施例加以描述,但应当理解,所描述的实施例仅仅是示意性的并且不趋向于限制本发明的范围。因此,可进行各种变化和变型,如下所述。
(1)虽然已经特别地提到足球游戏,运动员角色的向导指示可以加在不同的游戏中,其中每队有大量运动员角色的两队相互竞争使用的游戏媒介,例如篮球、手球、水球、橄榄球、美式足球、冰球等。具体地讲,模拟冰球的图像被显示作为游戏媒介。运动员角色无须总是人类,也可以是动物角色或甚至是假象的或变形的角色。运动员角色也可以在马背上。两队在场地上相互竞争的游戏的情况下,向导标志在屏幕上显示的场地表面上显示,从而使引导标志不隐藏在运动员角色的后面。在水球的情况下,向导标志不能显示在场地表面。因此,向导标志可以显示在水面上。
提供给运动员角色的向导标志G1至G4可以有大量不同的形式。例如,向导G2的箭头标志单独被使用作为本实施例的向导G1和G2。虽然向导G3被提供给了在本实施例中所示的单个靠近的运动员角色,仍可能使用两个或多个这样的向导G3,以便使得不仅是靠近的运动员角色而且要得到传球的运动员角色或诸运动员角色由使用可以相互区别的G3的方式由向导G3指示。这也可能这样安排,即使得向导G3根据游戏的难易程度有选择地消失。
不仅上述的足球游戏而且那些在游戏进行的过程中有得分行动的游戏均可使用重放模式。这样,重放操作不仅可在上述项(1)中列出的视频游戏中实现,而且也可在游戏中运动员角色可以得分的其它游戏中实现。
在PK比赛中使用的方形或长方形踢球者光标30和守门员光标40仅仅是示意的,并且这些光标可以是球形形状。同样值得注意的是,所有强踢向导31、弱踢向导32、抓住光标41和用拳击球光标42的使用不是必须的:即,游戏可以使用单个踢向导例如强踢向导31和单个光标例如用拳击球光标42来进行。此外,可以使用两个或多个守门员光标,或根据所需的玩游戏者的技能水平可将守门员光标40的形状和尺寸设置为变量。也可能这样设计,即守门员光标40能被更快地或以非线性方式移动,即立刻从一个位置跳到另一个位置。

Claims (9)

1.一种用于视频游戏***中的向导显示设备,其中该视频游戏***具有两个队,在监视器显示屏上显示有大量运动员角色的每一个队相互竞争单个游戏媒介,所述两队中的至少一队由玩游戏者通过控制器控制,所述向导显示设备包括:
监视装置,用于识别保持所述游戏媒介的运动员角色;和
向导显示装置,用于显示向导标志,该标志伴随着由所述监视装置识别的运动员角色,并指示所述游戏媒介由被所述监视装置识别的所述运动员角色保持着;
其中所述向导显示装置还显示伴随另一个运动员角色的传递向导标志,该运动员角色和保持所述游戏媒介的所述运动员角色属于同一个队,并且保持所述游戏媒介的所述运动员角色最容易地将所述游戏媒介传递给所述另一个运动员角色,并且,在所述另一个运动员角色超出上述监视器显示屏的显示区域时,所述向导显示装置在上述显示区域内显示上述伴随另一个运动员角色的传递向导标志的一部分。
2.如权利要求1所述的向导显示设备,其中所述向导显示装置显示指示所述运动员角色的运动方向的方向标志为所述向导标志。
3.如权利要求1所述的向导显示设备,其中所述向导标志显示在场地图像上的靠近所述运动员的脚的位置。
4.如权利要求1所述的向导显示设备,其中所述向导显示装置还显示与靠近保持所述游戏媒介的运动员角色的对方运动员角色相伴的小心向导标志。
5.如权利要求1、2、3或4所述的向导显示设备,其中所述视频游戏是足球游戏,和所述游戏媒介是在所述监视器屏幕上显示的假球。
6.一种用于视频游戏***中的向导显示方法,其中该视频游戏***具有两个队,在监视器屏幕上显示有大量运动员角色的每一个队相互竞争单个游戏媒介,所述两队中的至少一队由玩游戏者通过控制器控制,所述向导显示方法包括:
识别保持所述游戏媒介的运动员角色;
显示伴随被识别的运动员角色并且指示所述游戏媒介是由所述被识别的运动员角色保持着的向导标志;和
其中所述向导显示方法还显示伴随另一个运动员角色的传递向导标志,该运动员角色和保持所述游戏媒介的所述运动员角色属于同一个队,并且保持所述游戏媒介的所述运动员角色最容易地将所述游戏媒介传递给所述另一个运动员角色,并且,在所述另一个运动员角色超出上述监视器显示屏的显示区域时,所述向导显示方法在上述显示区域内显示上述伴随另一个运动员角色的传递向导标志的一部分。
7.如权利要求6所述的向导显示方法,其中所述向导标志包括指示所述运动员角色运动方向的方向标志。
8.如权利要求6所述的向导显示方法,其中所述向导标志被显示在场地图像上的靠近所述运动员角色的脚的位置。
9.如权利要求6、7或8所述的向导显示方法,其中显示步骤还显示伴随靠近保持所述游戏媒介的运动员角色的对方运动员角色的小心向导标志。
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