JP2001321567A - 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 - Google Patents
球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法Info
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 球技系ゲームにおいて、表示されるプレイヤ
の動きとユーザの操作性とのバランス上、ボールの移動
先を最適のタイミングで入力指定できるようにすること
を課題とする。 【解決手段】 野手61がボール70を受け取る前
((A),(B))からユーザの釦操作を受付け、釦操
作があれば、その操作釦に対応する塁(ここでは2塁)
を判断し、野手61によるボール70の捕球ならびに送
球するモーションを判断し、そのモーションを用いて野
手61がボール70を捕球する前からモーションを処理
し、2塁のベース71方向にボール70を送球するとこ
ろまで表示を遷移させる((C)〜(G))。
の動きとユーザの操作性とのバランス上、ボールの移動
先を最適のタイミングで入力指定できるようにすること
を課題とする。 【解決手段】 野手61がボール70を受け取る前
((A),(B))からユーザの釦操作を受付け、釦操
作があれば、その操作釦に対応する塁(ここでは2塁)
を判断し、野手61によるボール70の捕球ならびに送
球するモーションを判断し、そのモーションを用いて野
手61がボール70を捕球する前からモーションを処理
し、2塁のベース71方向にボール70を送球するとこ
ろまで表示を遷移させる((C)〜(G))。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、球技系
ゲームにおいてプレイヤやボールを制御する、球技系ゲ
ームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム
処理装置およびその方法に関する。
ゲームにおいてプレイヤやボールを制御する、球技系ゲ
ームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム
処理装置およびその方法に関する。
【0002】
【従来の技術】今日、スポーツ系のゲームにおいては、
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球など、1対1の対戦ゲームに限
らず、多数対多数の対戦ゲームが実現されている。
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球など、1対1の対戦ゲームに限
らず、多数対多数の対戦ゲームが実現されている。
【0003】これらスポーツ系のゲームを進行させるに
は、アーケード機やゲーム専用機(プレイステーション
((株)ソニー・コンピュータ・エンターテインメント
製)、ドリームキャスト((株)セガ・エンタープライ
ゼス製)など)にあらかじめ用意された操作ユニット
(操作パネル,キーパッドなど)で操作入力する必要が
ある。
は、アーケード機やゲーム専用機(プレイステーション
((株)ソニー・コンピュータ・エンターテインメント
製)、ドリームキャスト((株)セガ・エンタープライ
ゼス製)など)にあらかじめ用意された操作ユニット
(操作パネル,キーパッドなど)で操作入力する必要が
ある。
【0004】操作ユニットは、一般に、複数のキー(ま
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られたボタン数、ジョイスティック
数で操作体系が組まれていることになる。もちろん、パ
ーソナルコンピュータでもゲームは実現可能であり、キ
ーボードを用いるのであれば、キーボード上のキーから
ゲーム操作に必要なキーが割り当てられる。
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られたボタン数、ジョイスティック
数で操作体系が組まれていることになる。もちろん、パ
ーソナルコンピュータでもゲームは実現可能であり、キ
ーボードを用いるのであれば、キーボード上のキーから
ゲーム操作に必要なキーが割り当てられる。
【0005】スポーツ系のうち野球、サッカー、バスケ
ットボールなどの球技系ゲームにおいては、ボールその
ものの動きをボタンやジョイステックで操作することは
できないのが一般的である。その代わりに、ボールを所
持しているプレイヤの動き、あるいは、向かってくるボ
ールに対するプレイヤの動きをユーザが操作することで
つぎにボールを移動させる方向や勢いを間接的に操作す
ることは可能である。
ットボールなどの球技系ゲームにおいては、ボールその
ものの動きをボタンやジョイステックで操作することは
できないのが一般的である。その代わりに、ボールを所
持しているプレイヤの動き、あるいは、向かってくるボ
ールに対するプレイヤの動きをユーザが操作することで
つぎにボールを移動させる方向や勢いを間接的に操作す
ることは可能である。
【0006】野球ゲームにおいて、ランナーがいない状
況下で打球が遊撃手に向かって飛んでくる場合、遊撃手
がボールを捕球できる行動範囲内であれば、遊撃手によ
り打球を捕球させることが可能である。その捕球時点
で、ユーザにより一塁に向かってボールを送球するため
の操作が入力されると、遊撃手によりボールが一塁に向
けて送球される。一塁手が一塁をすでにカバーしていれ
ば、送球されたボールは一塁手により捕球される。この
ように、遊撃手が捕球した状態で、つぎにどこにボール
を送球するのかをユーザの操作入力(釦操作)によって
指示することが可能である。
況下で打球が遊撃手に向かって飛んでくる場合、遊撃手
がボールを捕球できる行動範囲内であれば、遊撃手によ
り打球を捕球させることが可能である。その捕球時点
で、ユーザにより一塁に向かってボールを送球するため
の操作が入力されると、遊撃手によりボールが一塁に向
けて送球される。一塁手が一塁をすでにカバーしていれ
ば、送球されたボールは一塁手により捕球される。この
ように、遊撃手が捕球した状態で、つぎにどこにボール
を送球するのかをユーザの操作入力(釦操作)によって
指示することが可能である。
【0007】この種の技術として、たとえば特許第25
02473号公報がある。この公報には、野手がボール
を捕球したことを判断してからユーザの釦操作に対して
ボールの送球先となる塁を判断し、その判断された塁へ
ボールを移動させる技術が開示されている。
02473号公報がある。この公報には、野手がボール
を捕球したことを判断してからユーザの釦操作に対して
ボールの送球先となる塁を判断し、その判断された塁へ
ボールを移動させる技術が開示されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上述した公報のよう
に、従来、プレイヤ(上記公報では野手を指す)がボー
ルを受け取った段階(上記公報では捕球したときを指
す)でそのボールの移動先(上記公報では塁を指す)を
操作入力するようにしていたので、ユーザはプレイヤが
ボールを受け取るタイミングを注視する必要があった。
に、従来、プレイヤ(上記公報では野手を指す)がボー
ルを受け取った段階(上記公報では捕球したときを指
す)でそのボールの移動先(上記公報では塁を指す)を
操作入力するようにしていたので、ユーザはプレイヤが
ボールを受け取るタイミングを注視する必要があった。
【0009】それゆえ、野球ゲームにおいては、操作に
慣れていないユーザが操作をする場合には、野手がボー
ルを捕球したときにすぐに操作入力することができず、
打者あるいは走者に対してアウトのタイミングを逸して
しまう場合があった。
慣れていないユーザが操作をする場合には、野手がボー
ルを捕球したときにすぐに操作入力することができず、
打者あるいは走者に対してアウトのタイミングを逸して
しまう場合があった。
【0010】また、操作に慣れているユーザが操作をす
る場合には、野手がボールを捕球する前から送球先とな
る塁が想定できているにも拘わらず、操作入力が受け付
けられないことから、操作性の面でストレスを与える場
合があった。
る場合には、野手がボールを捕球する前から送球先とな
る塁が想定できているにも拘わらず、操作入力が受け付
けられないことから、操作性の面でストレスを与える場
合があった。
【0011】以上、野球ゲームを例に挙げて詳述した
が、その他の球技系ゲームとして、サッカー、バスケッ
トボール、テニス、アメリカンフットボール、アイスホ
ッケーなどが挙げられる。
が、その他の球技系ゲームとして、サッカー、バスケッ
トボール、テニス、アメリカンフットボール、アイスホ
ッケーなどが挙げられる。
【0012】本発明の目的は、球技系ゲームにおいて、
表示されるプレイヤの動きとユーザの操作性とのバラン
ス上、ボールの移動先を最適のタイミングで入力指定す
ることが可能な、球技系ゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラ
ム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法を
提供することにある。
表示されるプレイヤの動きとユーザの操作性とのバラン
ス上、ボールの移動先を最適のタイミングで入力指定す
ることが可能な、球技系ゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラ
ム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法を
提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明の第1の態様によれば、複数の釦を用い
て画面上でプレイヤとボールの動きを制御する球技系ゲ
ームを実現する、球技系ゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コ
ンピュータに、プレイヤがボールを受け取る前からユー
ザの釦操作を受付け、ゲーム進行に応じて前記各釦にそ
れぞれ異なる所定の移動先が対応付けられ、前記ユーザ
の釦操作に応答して、前記操作された釦に対応付けられ
た所定の移動先を判断し、前記プレイヤについて前記判
断された前記所定の移動先に前記ボールを移動させるモ
ーションを表示させること、を実行させるプログラムを
記録したものである。
めに、この発明の第1の態様によれば、複数の釦を用い
て画面上でプレイヤとボールの動きを制御する球技系ゲ
ームを実現する、球技系ゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コ
ンピュータに、プレイヤがボールを受け取る前からユー
ザの釦操作を受付け、ゲーム進行に応じて前記各釦にそ
れぞれ異なる所定の移動先が対応付けられ、前記ユーザ
の釦操作に応答して、前記操作された釦に対応付けられ
た所定の移動先を判断し、前記プレイヤについて前記判
断された前記所定の移動先に前記ボールを移動させるモ
ーションを表示させること、を実行させるプログラムを
記録したものである。
【0014】また、本発明の第2の態様によれば、複数
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記コンピュータに、プレイヤがボールを受け取る
前からユーザの釦操作を受付け、ゲーム進行に応じて前
記各釦にそれぞれ異なる所定の移動先が対応付けられ、
前記プレイヤが前記ボールを受け取る前に前記ユーザの
釦操作が受け付けられた場合、前記ユーザの釦操作に応
答して、前記操作された釦に対応付けられた所定の移動
先を判断し、前記プレイヤによって前記ボールが受け取
られる前の状態から、前記プレイヤについて前記判断さ
れた前記所定の移動先に前記ボールを移動させるモーシ
ョンを表示させること、を実行させるプログラムを記録
したものである。
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記コンピュータに、プレイヤがボールを受け取る
前からユーザの釦操作を受付け、ゲーム進行に応じて前
記各釦にそれぞれ異なる所定の移動先が対応付けられ、
前記プレイヤが前記ボールを受け取る前に前記ユーザの
釦操作が受け付けられた場合、前記ユーザの釦操作に応
答して、前記操作された釦に対応付けられた所定の移動
先を判断し、前記プレイヤによって前記ボールが受け取
られる前の状態から、前記プレイヤについて前記判断さ
れた前記所定の移動先に前記ボールを移動させるモーシ
ョンを表示させること、を実行させるプログラムを記録
したものである。
【0015】また、本発明の第3の態様によれば、複数
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
であって、前記コンピュータに、プレイヤがボールを受
け取る前からユーザの釦操作を受付け、ゲーム進行に応
じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移動先が対応付け
られ、前記ユーザの釦操作に応答して、前記操作された
釦に対応付けられた所定の移動先を判断し、前記プレイ
ヤについて前記判断された前記所定の移動先に前記ボー
ルを移動させるモーションを表示させること、を実行さ
せるものである。
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
であって、前記コンピュータに、プレイヤがボールを受
け取る前からユーザの釦操作を受付け、ゲーム進行に応
じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移動先が対応付け
られ、前記ユーザの釦操作に応答して、前記操作された
釦に対応付けられた所定の移動先を判断し、前記プレイ
ヤについて前記判断された前記所定の移動先に前記ボー
ルを移動させるモーションを表示させること、を実行さ
せるものである。
【0016】また、本発明の第4の態様によれば、複数
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
であって、前記コンピュータに、プレイヤがボールを受
け取る前からユーザの釦操作を受付け、ゲーム進行に応
じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移動先が対応付け
られ、前記プレイヤが前記ボールを受け取る前に前記ユ
ーザの釦操作が受け付けられた場合、前記ユーザの釦操
作に応答して、前記操作された釦に対応付けられた所定
の移動先を判断し、前記プレイヤによって前記ボールが
受け取られる前の状態から、前記プレイヤについて前記
判断された前記所定の移動先に前記ボールを移動させる
モーションを表示させること、を実行させるものであ
る。
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
であって、前記コンピュータに、プレイヤがボールを受
け取る前からユーザの釦操作を受付け、ゲーム進行に応
じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移動先が対応付け
られ、前記プレイヤが前記ボールを受け取る前に前記ユ
ーザの釦操作が受け付けられた場合、前記ユーザの釦操
作に応答して、前記操作された釦に対応付けられた所定
の移動先を判断し、前記プレイヤによって前記ボールが
受け取られる前の状態から、前記プレイヤについて前記
判断された前記所定の移動先に前記ボールを移動させる
モーションを表示させること、を実行させるものであ
る。
【0017】また、本発明の第5の態様によれば、球技
系ゲーム処理装置であって、複数の釦を用いて画面上で
プレイヤとボールの動きを制御する球技系ゲームを実現
するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体と、前記記録媒体からプログラムの少なくとも
一部を読み出して実行するコンピュータと、前記コンピ
ュータで実現される球技系ゲームを表示するディスプレ
イと、を備え、前記コンピュータは、前記記録媒体から
プログラムの少なくとも一部を読み出すことで、プレイ
ヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受付け、
ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記ユーザの釦操作に応答して、
前記操作された釦に対応付けられた所定の移動先を判断
し、前記プレイヤについて前記判断された前記所定の移
動先に前記ボールを移動させるモーションを前記ディス
プレイ上に表示させること、を特徴とするものである。
系ゲーム処理装置であって、複数の釦を用いて画面上で
プレイヤとボールの動きを制御する球技系ゲームを実現
するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体と、前記記録媒体からプログラムの少なくとも
一部を読み出して実行するコンピュータと、前記コンピ
ュータで実現される球技系ゲームを表示するディスプレ
イと、を備え、前記コンピュータは、前記記録媒体から
プログラムの少なくとも一部を読み出すことで、プレイ
ヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受付け、
ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記ユーザの釦操作に応答して、
前記操作された釦に対応付けられた所定の移動先を判断
し、前記プレイヤについて前記判断された前記所定の移
動先に前記ボールを移動させるモーションを前記ディス
プレイ上に表示させること、を特徴とするものである。
【0018】また、本発明の第6の態様によれば、球技
系ゲーム処理装置であって、複数の釦を用いて画面上で
プレイヤとボールの動きを制御する球技系ゲームを実現
するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体と、前記記録媒体からプログラムの少なくとも
一部を読み出して実行するコンピュータと、前記コンピ
ュータで実現される球技系ゲームを表示するディスプレ
イと、を備え、前記コンピュータは、前記記録媒体から
プログラムの少なくとも一部を読み出すことで、プレイ
ヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受付け、
ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記プレイヤが前記ボールを受け
取る前に前記ユーザの釦操作が受け付けられた場合、前
記ユーザの釦操作に応答して、前記操作された釦に対応
付けられた所定の移動先を判断し、前記プレイヤによっ
て前記ボールが受け取られる前の状態から、前記プレイ
ヤについて前記判断された前記所定の移動先に前記ボー
ルを移動させるモーションを前記ディスプレイ上に表示
させること、を特徴とするものである。
系ゲーム処理装置であって、複数の釦を用いて画面上で
プレイヤとボールの動きを制御する球技系ゲームを実現
するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体と、前記記録媒体からプログラムの少なくとも
一部を読み出して実行するコンピュータと、前記コンピ
ュータで実現される球技系ゲームを表示するディスプレ
イと、を備え、前記コンピュータは、前記記録媒体から
プログラムの少なくとも一部を読み出すことで、プレイ
ヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受付け、
ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記プレイヤが前記ボールを受け
取る前に前記ユーザの釦操作が受け付けられた場合、前
記ユーザの釦操作に応答して、前記操作された釦に対応
付けられた所定の移動先を判断し、前記プレイヤによっ
て前記ボールが受け取られる前の状態から、前記プレイ
ヤについて前記判断された前記所定の移動先に前記ボー
ルを移動させるモーションを前記ディスプレイ上に表示
させること、を特徴とするものである。
【0019】また、本発明の第7の態様によれば、複数
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であっ
て、プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作
を受付け、ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異な
る所定の移動先が対応付けられ、前記ユーザの釦操作に
応答して、前記操作された釦に対応付けられた所定の移
動先を判断し、前記プレイヤについて前記判断された前
記所定の移動先に前記ボールを移動させるモーションを
表示させること、を特徴とするものである。
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であっ
て、プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作
を受付け、ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異な
る所定の移動先が対応付けられ、前記ユーザの釦操作に
応答して、前記操作された釦に対応付けられた所定の移
動先を判断し、前記プレイヤについて前記判断された前
記所定の移動先に前記ボールを移動させるモーションを
表示させること、を特徴とするものである。
【0020】また、本発明の第8の態様によれば、複数
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であっ
て、プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作
を受付け、ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異な
る所定の移動先が対応付けられ、前記プレイヤが前記ボ
ールを受け取る前に前記ユーザの釦操作が受け付けられ
た場合、前記ユーザの釦操作に応答して、前記操作され
た釦に対応付けられた所定の移動先を判断し、前記プレ
イヤによって前記ボールが受け取られる前の状態から、
前記プレイヤについて前記判断された前記所定の移動先
に前記ボールを移動させるモーションを表示させるこ
と、を特徴とするものである。
の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制御す
る球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であっ
て、プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作
を受付け、ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異な
る所定の移動先が対応付けられ、前記プレイヤが前記ボ
ールを受け取る前に前記ユーザの釦操作が受け付けられ
た場合、前記ユーザの釦操作に応答して、前記操作され
た釦に対応付けられた所定の移動先を判断し、前記プレ
イヤによって前記ボールが受け取られる前の状態から、
前記プレイヤについて前記判断された前記所定の移動先
に前記ボールを移動させるモーションを表示させるこ
と、を特徴とするものである。
【0021】また、本発明の各の態様において、前記コ
ンピュータに、前記プレイヤについて前記判断された前
記所定の移動先に前記ボールを移動させるモーションを
表示させるとともに、前記表示される前記モーションに
追随させて前記判断された前記所定の移動先へ前記ボー
ルを移動させる表示を行うこと、をさらに実行させるよ
うにしてもよい。
ンピュータに、前記プレイヤについて前記判断された前
記所定の移動先に前記ボールを移動させるモーションを
表示させるとともに、前記表示される前記モーションに
追随させて前記判断された前記所定の移動先へ前記ボー
ルを移動させる表示を行うこと、をさらに実行させるよ
うにしてもよい。
【0022】
【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
球技系ゲームのうち、野球ゲームを例に挙げて説明す
る。
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
球技系ゲームのうち、野球ゲームを例に挙げて説明す
る。
【0023】まず、図1を用いて構成について説明す
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明の球技系ゲーム処理装置の機能を備え
ている。また、このビデオゲーム装置10は、本発明に
よるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録された
プログラムを実行する。また、このビデオゲーム装置1
0は、本発明によるプログラムを実行する。また、この
ビデオゲーム装置10は、本発明による球技系ゲーム処
理方法の実施に使用される。
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明の球技系ゲーム処理装置の機能を備え
ている。また、このビデオゲーム装置10は、本発明に
よるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録された
プログラムを実行する。また、このビデオゲーム装置1
0は、本発明によるプログラムを実行する。また、この
ビデオゲーム装置10は、本発明による球技系ゲーム処
理方法の実施に使用される。
【0024】ビデオゲーム装置10は、たとえば、ビデ
オゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲー
ム機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操
作するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタと
してCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)100とを備えている。また、この
ビデオゲーム装置10は、通信インターフェース部21
を備え、通信回線110によりネットワーク111に選
択的に接続されて他の装置とデータ通信を行う。
オゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲー
ム機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操
作するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタと
してCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)100とを備えている。また、この
ビデオゲーム装置10は、通信インターフェース部21
を備え、通信回線110によりネットワーク111に選
択的に接続されて他の装置とデータ通信を行う。
【0025】キーパッド50は、ユーザ(オペレータ)
が操作可能に釦50a,50b,50c,50dなどの
釦群やジョイスティック50eを有しており、ユーザの
釦操作やジョイステック操作による指令をゲーム機本体
11に与える。ここで、釦やジョイスティック50e
は、後述する野球ゲームの操作において、ピッチャーの
投球操作、打者のスウィング操作、走者の盗塁操作、野
手の捕球/送球操作などを操作入力するための機能を有
している。また、釦群においては、たとえば、ゲームの
進行上、釦50a,50b,50c,50dにそれぞれ
1塁,2塁,3塁,本塁が対応付けられる。このため、
釦操作に応じて画面上で野手によりボールが送球され、
そのボールを操作釦に対応する所望の塁へ移動させられ
る表示画像を形成することが可能である。
が操作可能に釦50a,50b,50c,50dなどの
釦群やジョイスティック50eを有しており、ユーザの
釦操作やジョイステック操作による指令をゲーム機本体
11に与える。ここで、釦やジョイスティック50e
は、後述する野球ゲームの操作において、ピッチャーの
投球操作、打者のスウィング操作、走者の盗塁操作、野
手の捕球/送球操作などを操作入力するための機能を有
している。また、釦群においては、たとえば、ゲームの
進行上、釦50a,50b,50c,50dにそれぞれ
1塁,2塁,3塁,本塁が対応付けられる。このため、
釦操作に応じて画面上で野手によりボールが送球され、
そのボールを操作釦に対応する所望の塁へ移動させられ
る表示画像を形成することが可能である。
【0026】TVセット100は、ゲーム機本体11か
ら出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウンド信
号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示お
よびサウンド出力を行う。
ら出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウンド信
号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示お
よびサウンド出力を行う。
【0027】ゲーム機本体11は、内部バス25を有し
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
【0028】制御部12は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
【0029】RAM13は、プログラム領域13A、画
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、CD−
ROMドライブ20がCD−ROM19より読み取った
ゲームプログラムの一部、もしくは、全部を格納する。
画像データ領域13Bは、プログラム実行過程で必要さ
れる背景やゲームキャラクタ等の画像データを格納す
る。ワーク領域13Cは、プログラム実行過程で生成さ
れる各種データを格納する。
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、CD−
ROMドライブ20がCD−ROM19より読み取った
ゲームプログラムの一部、もしくは、全部を格納する。
画像データ領域13Bは、プログラム実行過程で必要さ
れる背景やゲームキャラクタ等の画像データを格納す
る。ワーク領域13Cは、プログラム実行過程で生成さ
れる各種データを格納する。
【0030】なお、ゲームプログラムや画像データは、
CD−ROM19以外にHDD14からも供給可能であ
る。この場合、ゲームプログラムや画像データをHDD
14のハードディスク15に格納しておいてもよい。ハ
ードディスク15には、事前のインストールもしくは通
信回線110を介してネットワーク111からダウンロ
ードによりゲームプログラムや画像データを格納させて
もよい。
CD−ROM19以外にHDD14からも供給可能であ
る。この場合、ゲームプログラムや画像データをHDD
14のハードディスク15に格納しておいてもよい。ハ
ードディスク15には、事前のインストールもしくは通
信回線110を介してネットワーク111からダウンロ
ードによりゲームプログラムや画像データを格納させて
もよい。
【0031】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50は、入
力インタフェース部24を介して内部バス25に接続さ
れる。また、TVセット100は、サウンド処理部1
8、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部バス
25に接続される。
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50は、入
力インタフェース部24を介して内部バス25に接続さ
れる。また、TVセット100は、サウンド処理部1
8、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部バス
25に接続される。
【0032】グラフィック処理部16は、フレームバッ
ファを有したVRAM17を備えている。このグラフィ
ック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をTV
セット100へ出力する。これにより、TVセット10
0の表示画面101にフレームバッファに格納された画
像データによる画面表示が得られる。
ファを有したVRAM17を備えている。このグラフィ
ック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をTV
セット100へ出力する。これにより、TVセット10
0の表示画面101にフレームバッファに格納された画
像データによる画面表示が得られる。
【0033】サウンド処理部18は、制御部12からの
命令に応じてBGM(バックグラウンドミュージック)
や効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウンド信号
をTVセット100に出力する。
命令に応じてBGM(バックグラウンドミュージック)
や効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウンド信号
をTVセット100に出力する。
【0034】さらに、内部バス25には、CD−ROM
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプログラミン
グ、画像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリ
カードリーダ・ライタ23は、制御部12の制御にした
がってメモリカード22へのデータ書き込みおよびデー
タ読み出しを行う。メモリカード22に書き込まれるデ
ータとして、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの
環境設定を示すデータ等がある。
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプログラミン
グ、画像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリ
カードリーダ・ライタ23は、制御部12の制御にした
がってメモリカード22へのデータ書き込みおよびデー
タ読み出しを行う。メモリカード22に書き込まれるデ
ータとして、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの
環境設定を示すデータ等がある。
【0035】つぎに本実施の形態による状態遷移と操作
との関係について説明する。図2(A),(B),
(C),(D),(E),(F)および(G)は本実施
の形態による捕球までのモーションの一例を状態遷移を
用いて説明する図、図3(A),(B),(C),
(D),(E),(F)および(G)は本実施の形態に
よる捕球から送球までのモーションの一例を状態遷移を
用いて説明する図、そして、図4(A),(B),
(C),(D),(E),(F)および(G)は本実施
の形態による捕球から送球までのモーションの他の例を
状態遷移を用いて説明する図である。
との関係について説明する。図2(A),(B),
(C),(D),(E),(F)および(G)は本実施
の形態による捕球までのモーションの一例を状態遷移を
用いて説明する図、図3(A),(B),(C),
(D),(E),(F)および(G)は本実施の形態に
よる捕球から送球までのモーションの一例を状態遷移を
用いて説明する図、そして、図4(A),(B),
(C),(D),(E),(F)および(G)は本実施
の形態による捕球から送球までのモーションの他の例を
状態遷移を用いて説明する図である。
【0036】まず、送球先を指示する操作入力がなかっ
た場合の一例を説明する。図2(A)〜(G)には、捕
球までのモーションの状態遷移例が示されている。図2
(A)〜(G)において、101は表示画面、61は野
手、62はグローブ、70はボールをそれぞれ示してい
る。
た場合の一例を説明する。図2(A)〜(G)には、捕
球までのモーションの状態遷移例が示されている。図2
(A)〜(G)において、101は表示画面、61は野
手、62はグローブ、70はボールをそれぞれ示してい
る。
【0037】図2(A)に示すように、野手61は、手
にグローブ62をはめた状態で捕球に対する待機姿勢を
とっている。野手61が操作可能なプレイヤであった場
合、打者によりボール70が打ち返されるか、あるい
は、他の野手からボール70が送球される時点からすで
に、野手61に対するユーザの釦操作は受け付けられ
る。ユーザはキーパッド50上の釦を操作して所望の塁
を指示することができる。少なくともこの時点で、4つ
の釦50a,50b,50c,50dに対してそれぞれ
1塁、2塁、3塁、本塁が対応付けられる。なお、外野
まで打球が飛んだ場合には、たとえば、本塁を送球先と
して釦50dを操作をしても、一旦中継にボールを捕球
させるようにすれば、よりリアルなプレイを表現するこ
とができる。
にグローブ62をはめた状態で捕球に対する待機姿勢を
とっている。野手61が操作可能なプレイヤであった場
合、打者によりボール70が打ち返されるか、あるい
は、他の野手からボール70が送球される時点からすで
に、野手61に対するユーザの釦操作は受け付けられ
る。ユーザはキーパッド50上の釦を操作して所望の塁
を指示することができる。少なくともこの時点で、4つ
の釦50a,50b,50c,50dに対してそれぞれ
1塁、2塁、3塁、本塁が対応付けられる。なお、外野
まで打球が飛んだ場合には、たとえば、本塁を送球先と
して釦50dを操作をしても、一旦中継にボールを捕球
させるようにすれば、よりリアルなプレイを表現するこ
とができる。
【0038】捕球者として野手61が決定され、この時
点で送球先となる塁を特定する操作入力がない状態で
も、捕球者の決定とほぼ同時に少なくとも捕球までのモ
ーションが決定される。これにより、野手61の捕球ま
での動作が開始される。ここで、捕球者は、コンピュー
タによる演算で決定される。コンピュータによる演算で
は、ユーザによる各野手の操作(釦操作、ジョイステッ
ク操作など)に応じて、ボール70の進路に近接する1
以上の野手からボールに最も速く到達できる野手が算出
される。
点で送球先となる塁を特定する操作入力がない状態で
も、捕球者の決定とほぼ同時に少なくとも捕球までのモ
ーションが決定される。これにより、野手61の捕球ま
での動作が開始される。ここで、捕球者は、コンピュー
タによる演算で決定される。コンピュータによる演算で
は、ユーザによる各野手の操作(釦操作、ジョイステッ
ク操作など)に応じて、ボール70の進路に近接する1
以上の野手からボールに最も速く到達できる野手が算出
される。
【0039】この例では、野手61が捕球者として決定
される。ここで決定されるモーションは、捕球後、操作
入力があるまで待機する動作である。ただし、高度なモ
ーション処理を望むのであれば、ゲームの進行状況に応
じて、すなわち、ランナーの存在、野手の状態などに応
じて最適な送球先(塁)を決定するようにしてもよい。
ここでいうモーションとは、野手がボールを捕球し、か
つ、最適の送球先(最も適した塁)に対してボールを送
球するのに適したモーションを指す。
される。ここで決定されるモーションは、捕球後、操作
入力があるまで待機する動作である。ただし、高度なモ
ーション処理を望むのであれば、ゲームの進行状況に応
じて、すなわち、ランナーの存在、野手の状態などに応
じて最適な送球先(塁)を決定するようにしてもよい。
ここでいうモーションとは、野手がボールを捕球し、か
つ、最適の送球先(最も適した塁)に対してボールを送
球するのに適したモーションを指す。
【0040】ここで、モーションの管理としては、野手
ごとに複数種のモーションを対応させてもよく、あるい
は、野手間でモーションを共有させてもよい。野手ごと
に独立したモーションをもたせたほうがリアルな表現を
強調することが可能であり、一方、野手間のモーション
共有ではデータ管理をシンプルかつモーション表現を単
純化することが可能である。
ごとに複数種のモーションを対応させてもよく、あるい
は、野手間でモーションを共有させてもよい。野手ごと
に独立したモーションをもたせたほうがリアルな表現を
強調することが可能であり、一方、野手間のモーション
共有ではデータ管理をシンプルかつモーション表現を単
純化することが可能である。
【0041】このようにして決定されたモーションが開
始されると、図2(B)に示すように、コンピュータの
モーション制御下となって、将来ボール70が到達する
位置(図2(B)の例では、右方向)に向かって野手6
1が移動制御される。
始されると、図2(B)に示すように、コンピュータの
モーション制御下となって、将来ボール70が到達する
位置(図2(B)の例では、右方向)に向かって野手6
1が移動制御される。
【0042】野手61がボール70の進路上に位置し、
かつ、ボール70の位置に到達すると、図2(C)に示
すように、野手61がボール70を捕球するモーション
が表示される。その際、グローブ62の位置を画像処理
により補正すれば、モーション表示の精度がアップす
る。そこで、将来ボール70が到達する位置を予測して
その予測位置にグローブ62を移動させるように調整し
てもよい。
かつ、ボール70の位置に到達すると、図2(C)に示
すように、野手61がボール70を捕球するモーション
が表示される。その際、グローブ62の位置を画像処理
により補正すれば、モーション表示の精度がアップす
る。そこで、将来ボール70が到達する位置を予測して
その予測位置にグローブ62を移動させるように調整し
てもよい。
【0043】捕球後、図2(D)に示すように、一連の
モーションは野手61の送球直前までのモーションへと
移行する。たとえば、最適な送球先となる2塁に向かっ
てボール70を投げる動作に移行する途中のモーション
が表示されている。
モーションは野手61の送球直前までのモーションへと
移行する。たとえば、最適な送球先となる2塁に向かっ
てボール70を投げる動作に移行する途中のモーション
が表示されている。
【0044】その後、図2(E)に示すように、野手6
1のモーションは最適な送球先(たとえば2塁)へボー
ル70を送球する直前の構えとなる。ここでは、野手6
1がボール70を捕球する前後で操作入力が行われてい
ないので、モーションは図2(F),(G)へと移行す
る。
1のモーションは最適な送球先(たとえば2塁)へボー
ル70を送球する直前の構えとなる。ここでは、野手6
1がボール70を捕球する前後で操作入力が行われてい
ないので、モーションは図2(F),(G)へと移行す
る。
【0045】送球の構え(図2(E)参照)に到達して
もまだ操作入力がない場合には、つづく図2(F)に示
すように、野手61が、ボール70を持った腕を下げる
モーションが表示される。その後、図2(G)に示すよ
うに、野手61が待機状態となる。待機状態では、たと
えばボール70を胸の位置で保持し、送球先が決定され
たら、その送球先へすぐに投げられる状態を保ってい
る。
もまだ操作入力がない場合には、つづく図2(F)に示
すように、野手61が、ボール70を持った腕を下げる
モーションが表示される。その後、図2(G)に示すよ
うに、野手61が待機状態となる。待機状態では、たと
えばボール70を胸の位置で保持し、送球先が決定され
たら、その送球先へすぐに投げられる状態を保ってい
る。
【0046】このようにして、ユーザにより送球のため
の釦操作がない場合には、送球の構えの状態から待機状
態に自然に移行するモーションで、野手の動きを表現す
ることができる。この野手の一連のモーションに基づい
て、ボールの動きが間接的に表示制御される。
の釦操作がない場合には、送球の構えの状態から待機状
態に自然に移行するモーションで、野手の動きを表現す
ることができる。この野手の一連のモーションに基づい
て、ボールの動きが間接的に表示制御される。
【0047】つぎに、送球先がユーザにより釦操作され
た場合についての一例を説明する。図3(A),
(B),(C),(D),(E),(F)および(G)
には、捕球から送球までのモーション群の状態遷移例が
示されている。図3(A)〜(G)は、いずれも表示画
面101に表示された画像を示す。図3(A)〜(G)
において、81は野手、82はグローブ、71はベース
をそれぞれ示している。
た場合についての一例を説明する。図3(A),
(B),(C),(D),(E),(F)および(G)
には、捕球から送球までのモーション群の状態遷移例が
示されている。図3(A)〜(G)は、いずれも表示画
面101に表示された画像を示す。図3(A)〜(G)
において、81は野手、82はグローブ、71はベース
をそれぞれ示している。
【0048】図3(A)に示すように、野手61は、手
にグローブ62をはめた状態で捕球に対する待機姿勢を
とっている。野手61が操作可能なプレイヤであった場
合、打者によりボール70が打ち返されるか、あるい
は、他の野手からボール70が送球される時点からすで
に、野手61に対するユーザの釦操作は受け付けられ
る。前述した図2(A)の説明と同様であるが、ユーザ
はキーパッド50を操作して所望の送球先を指示するこ
とができる。
にグローブ62をはめた状態で捕球に対する待機姿勢を
とっている。野手61が操作可能なプレイヤであった場
合、打者によりボール70が打ち返されるか、あるい
は、他の野手からボール70が送球される時点からすで
に、野手61に対するユーザの釦操作は受け付けられ
る。前述した図2(A)の説明と同様であるが、ユーザ
はキーパッド50を操作して所望の送球先を指示するこ
とができる。
【0049】捕球者として野手61が決定され、たとえ
ば2塁を指定する釦50bの操作がなされた場合には、
捕球者の決定とほぼ同時に捕球から送球までのモーショ
ンが決定される。これにより、野手61の捕球から送球
までの動作が開始される。ここで、捕球者は、コンピュ
ータによる演算で決定される。コンピュータによる演算
では、ユーザによる各野手の操作(釦操作、ジョイステ
ック操作など)に応じて、ボール70の進路に近接する
1以上の野手からボールに最も速く到達できる野手が算
出される。
ば2塁を指定する釦50bの操作がなされた場合には、
捕球者の決定とほぼ同時に捕球から送球までのモーショ
ンが決定される。これにより、野手61の捕球から送球
までの動作が開始される。ここで、捕球者は、コンピュ
ータによる演算で決定される。コンピュータによる演算
では、ユーザによる各野手の操作(釦操作、ジョイステ
ック操作など)に応じて、ボール70の進路に近接する
1以上の野手からボールに最も速く到達できる野手が算
出される。
【0050】この例では、野手61が捕球者として決定
される。また、ここで決定されるモーションは、ボール
を捕球し、かつ、ユーザの釦操作で指示された送球先、
たとえば2塁に対してボールを送球するのに適したモー
ションである。モーションの管理としては、野手ごとに
複数種のモーションを対応させてもよく、あるいは、野
手間でモーションを共有させてもよい。野手ごとに独立
したモーションをもたせたほうがリアルな表現を強調す
ることが可能であり、一方、野手間のモーション共有で
はデータ管理をシンプルかつモーション表現を単純化す
ることが可能である。
される。また、ここで決定されるモーションは、ボール
を捕球し、かつ、ユーザの釦操作で指示された送球先、
たとえば2塁に対してボールを送球するのに適したモー
ションである。モーションの管理としては、野手ごとに
複数種のモーションを対応させてもよく、あるいは、野
手間でモーションを共有させてもよい。野手ごとに独立
したモーションをもたせたほうがリアルな表現を強調す
ることが可能であり、一方、野手間のモーション共有で
はデータ管理をシンプルかつモーション表現を単純化す
ることが可能である。
【0051】このようにして決定されたモーションが開
始されると、図3(B)に示すように、コンピュータの
モーション制御下となって、将来ボール70が到達する
位置(図3(B)の例では、右方向)に向かって野手6
1が移動制御される。
始されると、図3(B)に示すように、コンピュータの
モーション制御下となって、将来ボール70が到達する
位置(図3(B)の例では、右方向)に向かって野手6
1が移動制御される。
【0052】野手61がボール70の進路上に位置し、
かつ、ボール70の位置に到達すると、図3(C)に示
すように、野手61がボール70を捕球するモーション
が表示される。その際、グローブ62の位置を画像処理
により補正すれば、モーション表示の精度がアップす
る。そこで、将来ボール70が到達する位置を予測して
その予測位置にグローブ62を移動させるように調整し
てもよい。
かつ、ボール70の位置に到達すると、図3(C)に示
すように、野手61がボール70を捕球するモーション
が表示される。その際、グローブ62の位置を画像処理
により補正すれば、モーション表示の精度がアップす
る。そこで、将来ボール70が到達する位置を予測して
その予測位置にグローブ62を移動させるように調整し
てもよい。
【0053】捕球後、図3(D)に示すように、一連の
モーションは野手61の送球モーションへと移行する。
この例では、野手61が2塁に向かってボール70を投
げる動作に移行する途中のモーションが表示されてい
る。
モーションは野手61の送球モーションへと移行する。
この例では、野手61が2塁に向かってボール70を投
げる動作に移行する途中のモーションが表示されてい
る。
【0054】その後、図3(E)に示すように、野手6
1のモーションは2塁へボール70を送球する直前の構
えとなる。ここでは、野手61がボール70を捕球する
以前に、たとえば、2塁を送球先として釦50bの入力
操作が行われているので、図3(F)に示すように、野
手61のモーションは、2塁を送球先としてボール70
を投げるモーションへと移行する。
1のモーションは2塁へボール70を送球する直前の構
えとなる。ここでは、野手61がボール70を捕球する
以前に、たとえば、2塁を送球先として釦50bの入力
操作が行われているので、図3(F)に示すように、野
手61のモーションは、2塁を送球先としてボール70
を投げるモーションへと移行する。
【0055】野手61により2塁に向けてボールが送球
されると、図3(G)に示すように、2塁をカバーする
野手81(送球先)によってボール70が捕球される。
この例では、野手81が2塁のベース71のカバーに入
る状況なので、ボール70は2塁へ送球された後、2塁
上の野手81が捕球する。なお、野手81のように、ボ
ールの送球を受け取る側の動きとして、たとえば、打球
が打ち返された後、ゲームの進行状況に応じて常に各塁
を適材適所の野手がカバーに向かうように制御してもよ
い。
されると、図3(G)に示すように、2塁をカバーする
野手81(送球先)によってボール70が捕球される。
この例では、野手81が2塁のベース71のカバーに入
る状況なので、ボール70は2塁へ送球された後、2塁
上の野手81が捕球する。なお、野手81のように、ボ
ールの送球を受け取る側の動きとして、たとえば、打球
が打ち返された後、ゲームの進行状況に応じて常に各塁
を適材適所の野手がカバーに向かうように制御してもよ
い。
【0056】このように、2塁を送球先として釦50b
の操作が行われると、2塁に送球するのに適したモーシ
ョンで野手61の動きが表示制御される。すなわち、野
手61がボール70を捕球する以前に、ユーザの釦操作
によりすでにどこへボール70を送球すべきか決定され
ていることになる。
の操作が行われると、2塁に送球するのに適したモーシ
ョンで野手61の動きが表示制御される。すなわち、野
手61がボール70を捕球する以前に、ユーザの釦操作
によりすでにどこへボール70を送球すべきか決定され
ていることになる。
【0057】このため、ユーザは、野手の捕球タイミン
グに釦操作(送球先指示)のタイミングを合わせる必要
はなく、バッターがボールを打ち返した段階からその場
の判断で即釦操作(送球先指示)を行うことが可能とな
る。これにより、ユーザの思考速度に沿って、ストレス
を与えることなく、送球先を指示することが可能であ
る。
グに釦操作(送球先指示)のタイミングを合わせる必要
はなく、バッターがボールを打ち返した段階からその場
の判断で即釦操作(送球先指示)を行うことが可能とな
る。これにより、ユーザの思考速度に沿って、ストレス
を与えることなく、送球先を指示することが可能であ
る。
【0058】さらに、捕球前から野手のモーションを決
定することができるので、捕球から送球に至るまでの一
連のモーションをスムーズに移行させることが可能であ
る。
定することができるので、捕球から送球に至るまでの一
連のモーションをスムーズに移行させることが可能であ
る。
【0059】上述した図3(A)〜(G)では、捕球前
(図3(A)以前)にユーザの釦操作があった場合につ
いて説明している。たとえば、送球先を指定する釦操作
が図3(C),(D),(E)のいずれかよりも以前の
タイミングであれば、どのタイミングで釦操作がなされ
たとしても、最適のモーションで捕球、送球の動作を実
現することが可能である。送球先を指定する釦操作が図
3(C),(D),(E)のいずれか以降のタイミング
であれば、それまでのモーションに送球先に応じたモー
ションを合成させればよい。このモーション合成におい
ては、それまでのモーションと指示された送球先に応じ
たモーションとを同一時間軸上で合成してもよく、ある
いは、それまでのモーションにつづいて送球先に応じた
モーションを連結させてもよい。
(図3(A)以前)にユーザの釦操作があった場合につ
いて説明している。たとえば、送球先を指定する釦操作
が図3(C),(D),(E)のいずれかよりも以前の
タイミングであれば、どのタイミングで釦操作がなされ
たとしても、最適のモーションで捕球、送球の動作を実
現することが可能である。送球先を指定する釦操作が図
3(C),(D),(E)のいずれか以降のタイミング
であれば、それまでのモーションに送球先に応じたモー
ションを合成させればよい。このモーション合成におい
ては、それまでのモーションと指示された送球先に応じ
たモーションとを同一時間軸上で合成してもよく、ある
いは、それまでのモーションにつづいて送球先に応じた
モーションを連結させてもよい。
【0060】図3(A)〜(G)に示した例では、2塁
を送球先としていたが、他の例として、つぎに他の塁を
送球先とした場合について図4(A)〜(G)を用いて
説明する。
を送球先としていたが、他の例として、つぎに他の塁を
送球先とした場合について図4(A)〜(G)を用いて
説明する。
【0061】以下の例では、野手61がボール70を捕
球した直後(図4(C)参照)、ユーザがたとえば釦5
0cを操作することにより、送球先が3塁として指示さ
れた場合を示す。ここで、捕球の待機状態から捕球まで
の表示画像の遷移は(図4(A),(B),(C))、
それぞれ図3(A),(B),(C)に示した例と同じ
であり、説明を省略する。なお、図4において、72は
ベース、91は野手、92はグローブをそれぞれ示して
いる。
球した直後(図4(C)参照)、ユーザがたとえば釦5
0cを操作することにより、送球先が3塁として指示さ
れた場合を示す。ここで、捕球の待機状態から捕球まで
の表示画像の遷移は(図4(A),(B),(C))、
それぞれ図3(A),(B),(C)に示した例と同じ
であり、説明を省略する。なお、図4において、72は
ベース、91は野手、92はグローブをそれぞれ示して
いる。
【0062】ユーザによりたとえば釦50cが入力操作
され、送球先を3塁として指示されると、図4(D)に
示すように、モーション合成により、野手61が3塁に
向けて体を反転させるモーションが表示される。その
後、図4(E)に示すように、野手61のモーション
は、3塁に向けて送球するモーションへと移行する。
され、送球先を3塁として指示されると、図4(D)に
示すように、モーション合成により、野手61が3塁に
向けて体を反転させるモーションが表示される。その
後、図4(E)に示すように、野手61のモーション
は、3塁に向けて送球するモーションへと移行する。
【0063】その後、ボールが投げられ、図4(F)に
示すように、送球後の野手61の姿勢が表示画面101
に表示される。つづいて、図4(G)に示すように、3
塁をカバーする野手91がボール70を受けようとする
モーションが、表示画面101に表示される。この例で
は、野手91は、3塁のベース72に走り込む姿勢であ
る。ところが、野手91はボール70が3塁を通過する
時点で3塁へ到達しておらず、結局、ボール70が3塁
を通過して移動する場面が形成される。
示すように、送球後の野手61の姿勢が表示画面101
に表示される。つづいて、図4(G)に示すように、3
塁をカバーする野手91がボール70を受けようとする
モーションが、表示画面101に表示される。この例で
は、野手91は、3塁のベース72に走り込む姿勢であ
る。ところが、野手91はボール70が3塁を通過する
時点で3塁へ到達しておらず、結局、ボール70が3塁
を通過して移動する場面が形成される。
【0064】このように、図3(A)〜(G)や図4
(A)〜(G)に示したように、野手がボールを捕球す
る前から送球先を受け付けることができるので、また、
野手がボールを捕球した後で送球先が指定されても、モ
ーション合成により、自然なモーションで野手の動作を
表現させることができる。
(A)〜(G)に示したように、野手がボールを捕球す
る前から送球先を受け付けることができるので、また、
野手がボールを捕球した後で送球先が指定されても、モ
ーション合成により、自然なモーションで野手の動作を
表現させることができる。
【0065】つぎに、捕球、送球に対応したモーション
の管理方法について説明する。図5は、本実施の形態に
よるモーション管理テーブルの一例を概略的に説明する
図である。図5に示したように、野手ごとに、野手を特
定するID(識別情報)が1,2,3…のように付与され
る。各野手IDには、野手が所有する一連のモーションを
描画するためのモーションデータ、そのモーションデー
タを描画するのに必要なフレーム数が対応付けられてい
る。野手に対応付けられるモーションデータの数は、ゲ
ームの表現力、ゲームの設計事項等により種々変形可能
である。このモーション管理テーブルは、たとえば、C
D−ROM19に野球ゲームのプログラムが格納されて
いた場合には、ゲームの進行に合わせてそのCD−RO
M19から読み出され、RAM13のワーク領域13C
に格納される。
の管理方法について説明する。図5は、本実施の形態に
よるモーション管理テーブルの一例を概略的に説明する
図である。図5に示したように、野手ごとに、野手を特
定するID(識別情報)が1,2,3…のように付与され
る。各野手IDには、野手が所有する一連のモーションを
描画するためのモーションデータ、そのモーションデー
タを描画するのに必要なフレーム数が対応付けられてい
る。野手に対応付けられるモーションデータの数は、ゲ
ームの表現力、ゲームの設計事項等により種々変形可能
である。このモーション管理テーブルは、たとえば、C
D−ROM19に野球ゲームのプログラムが格納されて
いた場合には、ゲームの進行に合わせてそのCD−RO
M19から読み出され、RAM13のワーク領域13C
に格納される。
【0066】たとえば野手ID1の野手には、モーショ
ンデータが#1,#2,#3の3種類用意される。モー
ションデータ#1,#2,#3には、それぞれ20フレ
ーム、20フレーム、10フレームが対応付けられてい
る。たとえば、モーションデータ#1が採用された場合
には、モーションが20フレームで再現されることにな
る。
ンデータが#1,#2,#3の3種類用意される。モー
ションデータ#1,#2,#3には、それぞれ20フレ
ーム、20フレーム、10フレームが対応付けられてい
る。たとえば、モーションデータ#1が採用された場合
には、モーションが20フレームで再現されることにな
る。
【0067】たとえば野手ID2の野手には、モーショ
ンデータが#4,#5,#6の3種類用意される。モー
ションデータ#4,#5,#6には、それぞれ20フレ
ーム、20フレーム、10フレームが対応付けられてい
る。たとえば、モーションデータ#4が採用された場合
には、モーションが20フレームで再現されることにな
る。
ンデータが#4,#5,#6の3種類用意される。モー
ションデータ#4,#5,#6には、それぞれ20フレ
ーム、20フレーム、10フレームが対応付けられてい
る。たとえば、モーションデータ#4が採用された場合
には、モーションが20フレームで再現されることにな
る。
【0068】たとえば野手ID3の野手には、モーショ
ンデータが#7,#8,#9の3種類用意される。モー
ションデータ#7,#8,#9には、それぞれ20フレ
ーム、20フレーム、10フレームが対応付けられてい
る。たとえば、モーションデータ#7が採用された場合
には、モーションが20フレームで再現されることにな
る。
ンデータが#7,#8,#9の3種類用意される。モー
ションデータ#7,#8,#9には、それぞれ20フレ
ーム、20フレーム、10フレームが対応付けられてい
る。たとえば、モーションデータ#7が採用された場合
には、モーションが20フレームで再現されることにな
る。
【0069】図示せぬが、野手ID4以降についても同
様に、モーションデータ、フレーム数が対応付けられ
る。なお、野手に対応付けたモーションデータの数、フ
レーム数は、一例に過ぎず、種々変更可能である。
様に、モーションデータ、フレーム数が対応付けられ
る。なお、野手に対応付けたモーションデータの数、フ
レーム数は、一例に過ぎず、種々変更可能である。
【0070】つぎに本実施の形態による動作について説
明する。図6および図7は本発明の一実施の形態による
動作を説明するフローチャートである。このフローチャ
ートは、打者がピッチャーの投球を打ち返したとき、あ
るいは、ボールを所持している野手が塁へボールを送球
するときの捕球者(野手)の動作例を説明するものであ
る。
明する。図6および図7は本発明の一実施の形態による
動作を説明するフローチャートである。このフローチャ
ートは、打者がピッチャーの投球を打ち返したとき、あ
るいは、ボールを所持している野手が塁へボールを送球
するときの捕球者(野手)の動作例を説明するものであ
る。
【0071】以下に、説明の流れをわかりやすくするた
め、打者がヒットしたときからの動作を例に挙げて説明
する。まず、打者がヒットした打球方向に応じてボール
を捕球可能な野手が判定される(ステップS1)。打球
方向に対してたとえば20度〜30度の範囲内に位置する1
または複数の野手が捕球の候補となる。なお、バントの
場合には、候補選定時、打球の角度に依存せず、キャッ
チャー、ピッチャーなどが捕球の候補となる。また、外
野フライの場合には、候補選定時、内野は最初から候補
者から除外される。また、レフトへのライナーでは、レ
フトの外野手ひとりが捕球の候補者となる。
め、打者がヒットしたときからの動作を例に挙げて説明
する。まず、打者がヒットした打球方向に応じてボール
を捕球可能な野手が判定される(ステップS1)。打球
方向に対してたとえば20度〜30度の範囲内に位置する1
または複数の野手が捕球の候補となる。なお、バントの
場合には、候補選定時、打球の角度に依存せず、キャッ
チャー、ピッチャーなどが捕球の候補となる。また、外
野フライの場合には、候補選定時、内野は最初から候補
者から除外される。また、レフトへのライナーでは、レ
フトの外野手ひとりが捕球の候補者となる。
【0072】つづいて各塁を野手がカバーに入るための
処理が開始され(ステップS2)、キーパッド50に設
けられたジョイスティック50e(またはキーパッド5
0に設けられた方向を指示するキー)に対する操作が確
認される(ステップS3)。ジョイスティック50eの
操作が確認された場合には(ステップS3:YESルー
ト)、その操作にしたがって操作対象として選ばれた野
手をグラウンド上で移動させる処理が実行される(ステ
ップS4)。
処理が開始され(ステップS2)、キーパッド50に設
けられたジョイスティック50e(またはキーパッド5
0に設けられた方向を指示するキー)に対する操作が確
認される(ステップS3)。ジョイスティック50eの
操作が確認された場合には(ステップS3:YESルー
ト)、その操作にしたがって操作対象として選ばれた野
手をグラウンド上で移動させる処理が実行される(ステ
ップS4)。
【0073】ジョイスティック50eの場合には、ジョ
イスティック50eの傾倒状態に応じて野手を移動させ
る方向や移動量が決定される。また、方向を指示するキ
ーを用いる場合には、上下左右の方向にそれぞれキーが
対応付けられ、操作されたキーに対応付けられた方向
に、そのキーの押下量に応じて野手は移動させられる。
イスティック50eの傾倒状態に応じて野手を移動させ
る方向や移動量が決定される。また、方向を指示するキ
ーを用いる場合には、上下左右の方向にそれぞれキーが
対応付けられ、操作されたキーに対応付けられた方向
に、そのキーの押下量に応じて野手は移動させられる。
【0074】ジョイスティック50eの操作が確認され
なかった場合(ステップS3:NOルート)、または、
ステップS4の処理が実行された後、送球のための先行
入力が確認される(ステップS5)。この先行入力と
は、打者が打ち返した後、野手が打球を捕らえる前にユ
ーザが指定する塁に対して送球を指示するための釦操作
を指す。この釦操作により一塁、二塁、三塁、本塁のい
ずれかへの送球が可能となる。
なかった場合(ステップS3:NOルート)、または、
ステップS4の処理が実行された後、送球のための先行
入力が確認される(ステップS5)。この先行入力と
は、打者が打ち返した後、野手が打球を捕らえる前にユ
ーザが指定する塁に対して送球を指示するための釦操作
を指す。この釦操作により一塁、二塁、三塁、本塁のい
ずれかへの送球が可能となる。
【0075】本実施の形態では、一塁、二塁、三塁、本
塁にそれぞれ釦を対応付けているので、一塁に対応する
釦50aが操作されると、その一塁に対するボールの送
球指示が先行入力されることになる。各塁のカバーに入
る野手は、ゲームの進行状況に応じて適宜変るものとす
る。同様に、二塁に対応する釦50bが操作されると、
その二塁に対するボールの送球指示が先行入力される。
三塁に対応する釦50cが操作されると、その三塁に対
するボールの送球指示が先行入力される。そして、本塁
に対応する釦50dが操作されると、その本塁に対する
ボールの送球指示が先行入力される。
塁にそれぞれ釦を対応付けているので、一塁に対応する
釦50aが操作されると、その一塁に対するボールの送
球指示が先行入力されることになる。各塁のカバーに入
る野手は、ゲームの進行状況に応じて適宜変るものとす
る。同様に、二塁に対応する釦50bが操作されると、
その二塁に対するボールの送球指示が先行入力される。
三塁に対応する釦50cが操作されると、その三塁に対
するボールの送球指示が先行入力される。そして、本塁
に対応する釦50dが操作されると、その本塁に対する
ボールの送球指示が先行入力される。
【0076】なお、本実施の形態では、釦と送球先との
関係を一対一対応としていたが、本発明はこれに限定さ
れず、2以上の釦の組み合わせ、あるいは、1以上の釦
とジョイスティックとの組み合わせで送球先を指示する
ようにしてもよい。
関係を一対一対応としていたが、本発明はこれに限定さ
れず、2以上の釦の組み合わせ、あるいは、1以上の釦
とジョイスティックとの組み合わせで送球先を指示する
ようにしてもよい。
【0077】送球の先行入力があった場合には(ステッ
プS5:YESルート)、たとえば、まず候補者の一人
目の状態(位置、体勢など)、打球の状態(打球の方
向、打球の力など)が認識される。この認識結果に照ら
して、捕球可能な候補者かどうか判断される。、なお、
送球されるボールの軌道までをリアルに表現する場合に
は、先行入力で指示された塁に対してカバーに入る野手
の状態を加えて上記の認識を行えばよい。
プS5:YESルート)、たとえば、まず候補者の一人
目の状態(位置、体勢など)、打球の状態(打球の方
向、打球の力など)が認識される。この認識結果に照ら
して、捕球可能な候補者かどうか判断される。、なお、
送球されるボールの軌道までをリアルに表現する場合に
は、先行入力で指示された塁に対してカバーに入る野手
の状態を加えて上記の認識を行えばよい。
【0078】候補者には、あらかじめ、捕球動作に入
り、送球直前まで連続して動作するための一連のモーシ
ョンが複数種割り当てられている。そこで、候補者が所
持する複数種の一連のモーションのうちで(図5参
照)、上記認識結果に照らして捕球に入れる一連のモー
ションが存在するか判断される(ステップS6)。捕球
が可能かどうかの判断では、図5に示したように、野手
ごとに割り当てられたフレーム数で動作した場合に、打
球の進路上で野手が捕球体勢に入れることが予測できる
かどうかで判断される。なお、図5の参照では、捕球か
ら送球までのモーションについてフレーム数が割り当て
られていることから、捕球までが何フレームかも判断で
きるものとする。
り、送球直前まで連続して動作するための一連のモーシ
ョンが複数種割り当てられている。そこで、候補者が所
持する複数種の一連のモーションのうちで(図5参
照)、上記認識結果に照らして捕球に入れる一連のモー
ションが存在するか判断される(ステップS6)。捕球
が可能かどうかの判断では、図5に示したように、野手
ごとに割り当てられたフレーム数で動作した場合に、打
球の進路上で野手が捕球体勢に入れることが予測できる
かどうかで判断される。なお、図5の参照では、捕球か
ら送球までのモーションについてフレーム数が割り当て
られていることから、捕球までが何フレームかも判断で
きるものとする。
【0079】候補者が所持する一連のモーションで捕球
位置に到達できると判断された場合には、候補者が捕球
に入れる連続モーションを所持していたと判断されるの
で(ステップS6:YESルート)、その一連のモーシ
ョンが確定し、その候補者が捕球者として決定される
(ステップS12)。
位置に到達できると判断された場合には、候補者が捕球
に入れる連続モーションを所持していたと判断されるの
で(ステップS6:YESルート)、その一連のモーシ
ョンが確定し、その候補者が捕球者として決定される
(ステップS12)。
【0080】捕球者の動作はステップS12で決定され
た一連のモーションにしたがってコンピュータにより自
動で制御される(ステップS13)。ステップS6にお
いて、候補者が所持する一連のモーションで捕球位置に
到達できないと判断されると(ステップS6:NOルー
ト)、処理はステップS7へ移行する。
た一連のモーションにしたがってコンピュータにより自
動で制御される(ステップS13)。ステップS6にお
いて、候補者が所持する一連のモーションで捕球位置に
到達できないと判断されると(ステップS6:NOルー
ト)、処理はステップS7へ移行する。
【0081】この場合には、他の候補者(つぎの候補
者)が存在するか否かの確認がなされる(ステップS
7)。つぎの候補者が存在する場合には(ステップS
7:YESルート)、つぎの候補者への切り換えが行わ
れ(ステップS8)、処理はステップS6に戻る。ステ
ップS6では、ステップS8で切り換えられた候補者に
ついて上述と同様の処理が実行される。
者)が存在するか否かの確認がなされる(ステップS
7)。つぎの候補者が存在する場合には(ステップS
7:YESルート)、つぎの候補者への切り換えが行わ
れ(ステップS8)、処理はステップS6に戻る。ステ
ップS6では、ステップS8で切り換えられた候補者に
ついて上述と同様の処理が実行される。
【0082】以上のステップS6、ステップS7、およ
び、ステップS8の一連の処理において、全候補者につ
いて実行しても一連のモーションの所持が確認できなか
った場合には、処理はステップS3に戻る。ステップS
3より上述と同様の処理が実行される。
び、ステップS8の一連の処理において、全候補者につ
いて実行しても一連のモーションの所持が確認できなか
った場合には、処理はステップS3に戻る。ステップS
3より上述と同様の処理が実行される。
【0083】また、ステップS5において送球の先行入
力が確認されなかった場合には(ステップS5:NOル
ート)、たとえば、候補者の一人目の状態(位置、体勢
など)、打球の状態(打球の方向、打球の力など)、野
手のカバーに入る状態、走者の状況などの関連性から、
どの塁に対してボールを送球すべきか判断することがで
きる。なお、この処理は、コンピュータが最適な送球先
を決定する場合の一例である。
力が確認されなかった場合には(ステップS5:NOル
ート)、たとえば、候補者の一人目の状態(位置、体勢
など)、打球の状態(打球の方向、打球の力など)、野
手のカバーに入る状態、走者の状況などの関連性から、
どの塁に対してボールを送球すべきか判断することがで
きる。なお、この処理は、コンピュータが最適な送球先
を決定する場合の一例である。
【0084】たとえば、一塁に走者がいた状況下で打球
が遊撃手に向かって打ち返された場合には、遊撃手が捕
球後に2塁へ送球することがベストな判断となる。ま
た、打球が一塁へのゴロであった場合には、1塁手が前
進して捕球動作に入るため、ピッチャーが一塁のカバー
に入り、その1塁へボールを送球することがベストな判
断となる。
が遊撃手に向かって打ち返された場合には、遊撃手が捕
球後に2塁へ送球することがベストな判断となる。ま
た、打球が一塁へのゴロであった場合には、1塁手が前
進して捕球動作に入るため、ピッチャーが一塁のカバー
に入り、その1塁へボールを送球することがベストな判
断となる。
【0085】以上の判断結果に照らして、捕球可能な候
補者かどうかの判断がなされる。図5に示したように、
候補者すなわち野手には、あらかじめ、捕球動作に入
り、送球するまで連続して動作するための一連のモーシ
ョンが複数種割り当てられている。もちろん、ボールを
捕球するまでのモーションを採用するのであれば、捕球
動作に入り、送球する直前までの一連のモーションを適
用すればよいことになる。そこで、候補者が所持する複
数種の一連のモーションのうちで、上記判断結果に照ら
して捕球に入れる一連のモーションが存在するか判断さ
れる(ステップS9)。
補者かどうかの判断がなされる。図5に示したように、
候補者すなわち野手には、あらかじめ、捕球動作に入
り、送球するまで連続して動作するための一連のモーシ
ョンが複数種割り当てられている。もちろん、ボールを
捕球するまでのモーションを採用するのであれば、捕球
動作に入り、送球する直前までの一連のモーションを適
用すればよいことになる。そこで、候補者が所持する複
数種の一連のモーションのうちで、上記判断結果に照ら
して捕球に入れる一連のモーションが存在するか判断さ
れる(ステップS9)。
【0086】各候補者の一連のモーションごとの予測計
算については、ステップS6のところで説明した通りの
ため、再度の説明を省略する。候補者が捕球に入れる一
連のモーションを所持していたと判断された場合には
(ステップS9:YESルート)、そのモーションが確
定し、その候補者が捕球者として決定される(ステップ
S12)。捕球者の動作はステップS12で決定された
一連のモーションにしたがってコンピュータにより自動
で制御される(ステップS13)。
算については、ステップS6のところで説明した通りの
ため、再度の説明を省略する。候補者が捕球に入れる一
連のモーションを所持していたと判断された場合には
(ステップS9:YESルート)、そのモーションが確
定し、その候補者が捕球者として決定される(ステップ
S12)。捕球者の動作はステップS12で決定された
一連のモーションにしたがってコンピュータにより自動
で制御される(ステップS13)。
【0087】またステップS9において候補者が捕球に
入れる一連のモーションを所持していないと判断された
場合には(ステップS9:NOルート)、他の候補者
(つぎの候補者)が存在するか確認される(ステップS
10)。つぎの候補者が存在する場合には(ステップS
10:YESルート)、候補者が切り換えられ(ステッ
プS11)、処理はステップS9に戻る。ステップS9
では、ステップS11で切り換えた候補者について上述
と同様の処理が実行される。
入れる一連のモーションを所持していないと判断された
場合には(ステップS9:NOルート)、他の候補者
(つぎの候補者)が存在するか確認される(ステップS
10)。つぎの候補者が存在する場合には(ステップS
10:YESルート)、候補者が切り換えられ(ステッ
プS11)、処理はステップS9に戻る。ステップS9
では、ステップS11で切り換えた候補者について上述
と同様の処理が実行される。
【0088】以上のステップS9、ステップS10、お
よび、ステップS11の一連の処理において、全候補者
について実行してもモーションの所持が確認できなかっ
た場合には、処理はステップS3に戻る。ステップS3
より上述と同様の処理が実行される。
よび、ステップS11の一連の処理において、全候補者
について実行してもモーションの所持が確認できなかっ
た場合には、処理はステップS3に戻る。ステップS3
より上述と同様の処理が実行される。
【0089】さて、ステップS13において捕球者の動
作が開始されると、ステップS14において動作の終了
が判断される(ステップS14)。このステップS14
において動作の終了が確認されると(ステップS14:
YESルート)、処理は終了する。一方、動作が終了し
ていない場合には(ステップS14:NOルート)、処
理はステップS15に移行する。ステップS14の判断
では、ステップS6から処理が移行してきた場合、捕球
から送球までのモーションを処理するため、送球の完了
が動作の終了となる(一例として、図3、図4)。一
方、ステップS9から処理が移行してきた場合、捕球ま
でのモーションを処理するため、捕球の完了が動作の終
了となる(一例として、図2)。
作が開始されると、ステップS14において動作の終了
が判断される(ステップS14)。このステップS14
において動作の終了が確認されると(ステップS14:
YESルート)、処理は終了する。一方、動作が終了し
ていない場合には(ステップS14:NOルート)、処
理はステップS15に移行する。ステップS14の判断
では、ステップS6から処理が移行してきた場合、捕球
から送球までのモーションを処理するため、送球の完了
が動作の終了となる(一例として、図3、図4)。一
方、ステップS9から処理が移行してきた場合、捕球ま
でのモーションを処理するため、捕球の完了が動作の終
了となる(一例として、図2)。
【0090】ステップS15では、送球直前までのモー
ションを実行中に、送球指示が釦操作によって確認され
る。釦の操作が確認されない場合には(ステップS1
5:NOルート)、処理はステップS14に戻り、再度
動作の終了が確認される(ステップS14)。一方、釦
の操作が確認された場合には(ステップS15:YES
ルート)、送球するところまでの指示が入ったと判断し
て現時点で処理されているモーションが送球前かどうか
判断される(ステップS16)。この判断は、一連のモ
ーションの進行具合により下される。
ションを実行中に、送球指示が釦操作によって確認され
る。釦の操作が確認されない場合には(ステップS1
5:NOルート)、処理はステップS14に戻り、再度
動作の終了が確認される(ステップS14)。一方、釦
の操作が確認された場合には(ステップS15:YES
ルート)、送球するところまでの指示が入ったと判断し
て現時点で処理されているモーションが送球前かどうか
判断される(ステップS16)。この判断は、一連のモ
ーションの進行具合により下される。
【0091】たとえば送球後という判断結果が得られた
場合には(ステップS16:NOルート)、処理はステ
ップS14に戻る。現時点で処理しているモーションが送
球後の動作に入っている場合には、一旦送球直前のとこ
ろまでモーションを継続させ、捕球者の動きをニュート
ラルの状態にさせる処理が実行される。ここで、ニュー
トラルの状態とは、捕球者のモーションを送球動作に移
行させるのではなく、いつでも送球できるようにボール
を胸元にセットするなどの構えに移行させた状態を指
す。これにより、ステップS14において動作終了が確
認され(YESルート)、処理は終了する。ただし、こ
の場合には、後に、釦操作で指示された送球先へのモー
ションを、ニュートラル状態の後、処理することにな
る。
場合には(ステップS16:NOルート)、処理はステ
ップS14に戻る。現時点で処理しているモーションが送
球後の動作に入っている場合には、一旦送球直前のとこ
ろまでモーションを継続させ、捕球者の動きをニュート
ラルの状態にさせる処理が実行される。ここで、ニュー
トラルの状態とは、捕球者のモーションを送球動作に移
行させるのではなく、いつでも送球できるようにボール
を胸元にセットするなどの構えに移行させた状態を指
す。これにより、ステップS14において動作終了が確
認され(YESルート)、処理は終了する。ただし、こ
の場合には、後に、釦操作で指示された送球先へのモー
ションを、ニュートラル状態の後、処理することにな
る。
【0092】ステップS15において送球までの指示が
あり(ステップS15:YESルート)、さらにステッ
プS16において動作が送球前という判断結果が得られ
た場合には(ステップS16:YESルート)、現在の
送球先に応じたモーションとステップS15で送球指示
された送球先(釦により決定される)に応じたモーショ
ンとの合成で、送球するところまでのモーションが処理
される(ステップS17)。
あり(ステップS15:YESルート)、さらにステッ
プS16において動作が送球前という判断結果が得られ
た場合には(ステップS16:YESルート)、現在の
送球先に応じたモーションとステップS15で送球指示
された送球先(釦により決定される)に応じたモーショ
ンとの合成で、送球するところまでのモーションが処理
される(ステップS17)。
【0093】ステップS17では、ステップS15で確
認された釦操作からどの釦が操作されたのか判断され、
さらにその判断された釦からどの塁に対して送球を指示
したのか判断される。この判断により最終的な送球先が
決定される。
認された釦操作からどの釦が操作されたのか判断され、
さらにその判断された釦からどの塁に対して送球を指示
したのか判断される。この判断により最終的な送球先が
決定される。
【0094】ステップS17において現在の送球先とス
テップS15で送球指示された送球先(釦により決定さ
れる)とが一致していると判断された場合には、送球先
の切り返しはなく、同一の送球先への指示として処理が
行われる。一方、不一致という判断が下された場合に
は、送球先の切り返しとして、ステップS15で確認さ
れた送球先へボールを投げるためのモーションが形成さ
れる。
テップS15で送球指示された送球先(釦により決定さ
れる)とが一致していると判断された場合には、送球先
の切り返しはなく、同一の送球先への指示として処理が
行われる。一方、不一致という判断が下された場合に
は、送球先の切り返しとして、ステップS15で確認さ
れた送球先へボールを投げるためのモーションが形成さ
れる。
【0095】このようにして合成すべきモーションが決
定すると、その決定された一連のモーションを現モーシ
ョンに合成させながら、野手(捕球者)の動作は送球が
完了するまでコンピュータで自動制御される。
定すると、その決定された一連のモーションを現モーシ
ョンに合成させながら、野手(捕球者)の動作は送球が
完了するまでコンピュータで自動制御される。
【0096】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、野球ゲームにおいて、ボールの移動先となる塁の指
定を最適のタイミングで入力操作できようにしたので、
表示される野手の動きとユーザの操作性とのバランスが
向上する。その結果、スムーズなゲーム展開を実現する
ことが可能である。
ば、野球ゲームにおいて、ボールの移動先となる塁の指
定を最適のタイミングで入力操作できようにしたので、
表示される野手の動きとユーザの操作性とのバランスが
向上する。その結果、スムーズなゲーム展開を実現する
ことが可能である。
【0097】上述した実施の形態では釦操作で所望の塁
への送球を行っていたが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、キーパッドにジョイスティックが具備され
ているのであれば、そのジョイスティックと釦とを組み
合わせた操作により所望の塁へのボール移動を実現させ
るものでもよい。もちろん、ジョイスティックの使用に
限らず、ゲーム専用機のキーパッドに具備される方向キ
ー(十字キーとも云う)と釦との組み合わせであっても
よい。
への送球を行っていたが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、キーパッドにジョイスティックが具備され
ているのであれば、そのジョイスティックと釦とを組み
合わせた操作により所望の塁へのボール移動を実現させ
るものでもよい。もちろん、ジョイスティックの使用に
限らず、ゲーム専用機のキーパッドに具備される方向キ
ー(十字キーとも云う)と釦との組み合わせであっても
よい。
【0098】さて、上述した実施の形態では、球技系ゲ
ームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発
明はこれに限定されるものではなく、プレイヤがボール
を捕らえ、ユーザの操作に応じて任意の方向にそのボー
ルを送り出す球技であれば、サッカー、バスケットボー
ル、アメリカンフットボール、テニス、アイスホッケー
などへの適用も可能である。
ームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発
明はこれに限定されるものではなく、プレイヤがボール
を捕らえ、ユーザの操作に応じて任意の方向にそのボー
ルを送り出す球技であれば、サッカー、バスケットボー
ル、アメリカンフットボール、テニス、アイスホッケー
などへの適用も可能である。
【0099】さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
【0100】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111を商用ネットワー
ク、インターネット、イントラネット,エクストラネッ
ト等を利用してもよい。
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111を商用ネットワー
ク、インターネット、イントラネット,エクストラネッ
ト等を利用してもよい。
【0101】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、球
技系ゲームにおいて、ボールの移動先の指定を最適のタ
イミングで入力操作できるようにしたので、表示される
プレイヤの動きとユーザの操作性とのバランスが向上
し、これにより、スムーズなゲーム展開を実現すること
が可能な、球技系ゲームのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、なら
びに、球技系ゲーム処理装置およびその方法が得られる
という効果がある。
技系ゲームにおいて、ボールの移動先の指定を最適のタ
イミングで入力操作できるようにしたので、表示される
プレイヤの動きとユーザの操作性とのバランスが向上
し、これにより、スムーズなゲーム展開を実現すること
が可能な、球技系ゲームのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、なら
びに、球技系ゲーム処理装置およびその方法が得られる
という効果がある。
【図1】本発明の一実施の形態による装置構成の一例を
示すブロック図である。
示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態による捕球モーションの
一例を説明する図である。
一例を説明する図である。
【図3】本発明の一実施の形態による捕球から送球まで
のモーションの一例を説明する図である。
のモーションの一例を説明する図である。
【図4】本発明の一実施の形態による捕球から送球まで
のモーションの他の例を説明する図である。
のモーションの他の例を説明する図である。
【図5】本発明の一実施の形態によるモーション管理例
を概略的に説明する図である。
を概略的に説明する図である。
【図6】本発明の一実施の形態による動作例を説明する
フローチャートである。
フローチャートである。
【図7】本発明の一実施の形態による動作例を説明する
フローチャートである。
フローチャートである。
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 19 CD−ROM 20 CD−ROMドライブ 50 キーパッド 50a,50b,50c,50d 釦 100 TVセット
Claims (12)
- 【請求項1】 複数の釦を用いて画面上でプレイヤとボ
ールの動きを制御する球技系ゲームを実現する、球技系
ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受
付け、 ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記ユーザの釦操作に応答して、
前記操作された釦に対応付けられた所定の移動先を判断
し、 前記プレイヤについて前記判断された前記所定の移動先
に前記ボールを移動させるモーションを表示させるこ
と、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項2】 複数の釦を用いて画面上でプレイヤとボ
ールの動きを制御する球技系ゲームを実現する、球技系
ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受
付け、 ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記プレイヤが前記ボールを受け
取る前に前記ユーザの釦操作が受け付けられた場合、前
記ユーザの釦操作に応答して、前記操作された釦に対応
付けられた所定の移動先を判断し、 前記プレイヤによって前記ボールが受け取られる前の状
態から、前記プレイヤについて前記判断された前記所定
の移動先に前記ボールを移動させるモーションを表示さ
せること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項3】 前記コンピュータに、前記プレイヤにつ
いて前記判断された前記所定の移動先に前記ボールを移
動させるモーションを表示させるとともに、前記表示さ
れる前記モーションに追随させて前記判断された前記所
定の移動先へ前記ボールを移動させる表示を行うこと、
をさらに実行させるプログラムを記録したことを特徴と
する請求項1または2に記載の記録媒体。 - 【請求項4】 複数の釦を用いて画面上でプレイヤとボ
ールの動きを制御する球技系ゲームを実現する、球技系
ゲームのプログラムであって、 前記コンピュータに、 プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受
付け、 ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記ユーザの釦操作に応答して、
前記操作された釦に対応付けられた所定の移動先を判断
し、 前記プレイヤについて前記判断された前記所定の移動先
に前記ボールを移動させるモーションを表示させるこ
と、 を実行させるプログラム。 - 【請求項5】 複数の釦を用いて画面上でプレイヤとボ
ールの動きを制御する球技系ゲームを実現する、球技系
ゲームのプログラムであって、 前記コンピュータに、 プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受
付け、 ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記プレイヤが前記ボールを受け
取る前に前記ユーザの釦操作が受け付けられた場合、前
記ユーザの釦操作に応答して、前記操作された釦に対応
付けられた所定の移動先を判断し、 前記プレイヤによって前記ボールが受け取られる前の状
態から、前記プレイヤについて前記判断された前記所定
の移動先に前記ボールを移動させるモーションを表示さ
せること、 を実行させるプログラム。 - 【請求項6】 前記コンピュータに、前記プレイヤにつ
いて前記判断された前記所定の移動先に前記ボールを移
動させるモーションを表示させるとともに、前記表示さ
れる前記モーションに追随させて前記判断された前記所
定の移動先へ前記ボールを移動させる表示を行うこと、
をさらに実行させることを特徴とする請求項4または5
に記載のプログラム。 - 【請求項7】 球技系ゲーム処理装置であって、 複数の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制
御する球技系ゲームを実現するプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
して実行するコンピュータと、 前記コンピュータで実現される球技系ゲームを表示する
ディスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
すことで、 プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受
付け、 ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記ユーザの釦操作に応答して、
前記操作された釦に対応付けられた所定の移動先を判断
し、 前記プレイヤについて前記判断された前記所定の移動先
に前記ボールを移動させるモーションを前記ディスプレ
イ上に表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理装置。 - 【請求項8】 球技系ゲーム処理装置であって、 複数の釦を用いて画面上でプレイヤとボールの動きを制
御する球技系ゲームを実現するプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
して実行するコンピュータと、 前記コンピュータで実現される球技系ゲームを表示する
ディスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
すことで、 プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受
付け、 ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記プレイヤが前記ボールを受け
取る前に前記ユーザの釦操作が受け付けられた場合、前
記ユーザの釦操作に応答して、前記操作された釦に対応
付けられた所定の移動先を判断し、 前記プレイヤによって前記ボールが受け取られる前の状
態から、前記プレイヤについて前記判断された前記所定
の移動先に前記ボールを移動させるモーションを前記デ
ィスプレイ上に表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理装置。 - 【請求項9】 前記コンピュータに、前記プレイヤにつ
いて前記判断された前記所定の移動先に前記ボールを移
動させるモーションを表示させるとともに、前記表示さ
れる前記モーションに追随させて前記判断された前記所
定の移動先へ前記ボールを移動させる表示を行うこと、
をさらに実行させることを特徴とする請求項7または8
に記載の球技系ゲーム処理装置。 - 【請求項10】 複数の釦を用いて画面上でプレイヤと
ボールの動きを制御する球技系ゲームを実現する球技系
ゲーム処理方法であって、 プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受
付け、 ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記ユーザの釦操作に応答して、
前記操作された釦に対応付けられた所定の移動先を判断
し、 前記プレイヤについて前記判断された前記所定の移動先
に前記ボールを移動させるモーションを表示させるこ
と、 を特徴とする球技系ゲーム処理方法。 - 【請求項11】 複数の釦を用いて画面上でプレイヤと
ボールの動きを制御する球技系ゲームを実現する球技系
ゲーム処理方法であって、 プレイヤがボールを受け取る前からユーザの釦操作を受
付け、 ゲーム進行に応じて前記各釦にそれぞれ異なる所定の移
動先が対応付けられ、前記プレイヤが前記ボールを受け
取る前に前記ユーザの釦操作が受け付けられた場合、前
記ユーザの釦操作に応答して、前記操作された釦に対応
付けられた所定の移動先を判断し、 前記プレイヤによって前記ボールが受け取られる前の状
態から、前記プレイヤについて前記判断された前記所定
の移動先に前記ボールを移動させるモーションを表示さ
せること、 を特徴とする球技系ゲーム処理方法。 - 【請求項12】 前記コンピュータに、前記プレイヤに
ついて前記判断された前記所定の移動先に前記ボールを
移動させるモーションを表示させるとともに、前記表示
される前記モーションに追随させて前記判断された前記
所定の移動先へ前記ボールを移動させる表示を行うこ
と、をさらに実行させるプログラムを記録したことを特
徴とする請求項10または11に記載の球技系ゲーム処
理方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000141275A JP2001321567A (ja) | 2000-05-15 | 2000-05-15 | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
US09/628,287 US6334813B1 (en) | 2000-05-15 | 2000-07-28 | Computer readable recording medium and program recorded with ball game program, and ball game processing apparatus and method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000141275A JP2001321567A (ja) | 2000-05-15 | 2000-05-15 | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001321567A true JP2001321567A (ja) | 2001-11-20 |
Family
ID=18648412
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000141275A Pending JP2001321567A (ja) | 2000-05-15 | 2000-05-15 | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US6334813B1 (ja) |
JP (1) | JP2001321567A (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003265859A (ja) * | 2002-03-14 | 2003-09-24 | Square Enix Co Ltd | 球技系ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処理方法 |
WO2007083444A1 (ja) * | 2006-01-17 | 2007-07-26 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 |
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JP2002058868A (ja) * | 2000-06-07 | 2002-02-26 | Square Co Ltd | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
JP2002058867A (ja) * | 2000-06-07 | 2002-02-26 | Square Co Ltd | 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 |
JP2002224441A (ja) * | 2001-02-01 | 2002-08-13 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法 |
JP2002233664A (ja) * | 2001-02-08 | 2002-08-20 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法 |
JP3495029B2 (ja) * | 2001-05-02 | 2004-02-09 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | コマンド処理プログラム、コマンド処理プログラムを記録した記録媒体、コマンド処理装置及び方法 |
JP2003024639A (ja) * | 2001-07-18 | 2003-01-28 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置 |
JP4030278B2 (ja) | 2001-07-30 | 2008-01-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びゲーム装置 |
JP3445587B2 (ja) * | 2001-09-13 | 2003-09-08 | コナミ株式会社 | 対戦型ラリーゲームプログラム |
JP3927821B2 (ja) * | 2002-01-25 | 2007-06-13 | 株式会社バンダイナムコゲームス | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP3791690B2 (ja) * | 2004-09-21 | 2006-06-28 | コナミ株式会社 | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
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---|---|---|---|---|
JPH08305891A (ja) * | 1995-05-11 | 1996-11-22 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置および画像処理方法 |
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US5435554A (en) * | 1993-03-08 | 1995-07-25 | Atari Games Corporation | Baseball simulation system |
KR100320262B1 (ko) * | 1996-08-05 | 2002-04-22 | 기노시타 구니아키 | 디스플레이화상에서의지점을지정하는장치와방법및디스플레이되는화상에서의지점을지정하기위한프로그램을저장하는읽을수있는기록매체 |
-
2000
- 2000-05-15 JP JP2000141275A patent/JP2001321567A/ja active Pending
- 2000-07-28 US US09/628,287 patent/US6334813B1/en not_active Expired - Lifetime
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WO2007083444A1 (ja) * | 2006-01-17 | 2007-07-26 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム制御方法 |
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---|---|
US6334813B1 (en) | 2002-01-01 |
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