JP2001327758A - 球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法 - Google Patents

球技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法

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JP2001327758A JP2000148312A JP2000148312A JP2001327758A JP 2001327758 A JP2001327758 A JP 2001327758A JP 2000148312 A JP2000148312 A JP 2000148312A JP 2000148312 A JP2000148312 A JP 2000148312A JP 2001327758 A JP2001327758 A JP 2001327758A
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ball
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志優 李元
Tomoaki Yoshinobu
智章 吉信
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 球技系ゲームにおいて、ユーザの操作に応じ
てボールを任意の方向に送り出す場合、プレイヤがボー
ルを取得する前後を通じてプレイヤの連続的な動作をス
ムーズに表現できるようにすることを課題とする。 【解決手段】 野手61がボール70を受け取る前
((A),(B))からユーザの入力操作を受付け、入
力操作があれば、その入力操作に応答して、野手61に
よるボール70を捕球して送球するところまでの一連の
モーションを判断し、そのモーションを用いて野手61
がボール70を捕球する前から捕球、送球に至るまで表
示を遷移させる((C)〜(G))。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、球技系
ゲームにおいてプレイヤやボールを制御する、球技系ゲ
ームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系ゲーム
処理装置およびその方法に関する。
【0002】
【従来の技術】今日、スポーツ系のゲームにおいては、
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球など、1対1の対戦ゲームに限
らず、多数対多数の対戦ゲームが実現されている。
【0003】これらスポーツ系のゲームを進行させるに
は、アーケード機やゲーム専用機(プレイステーション
((株)ソニー・コンピュータ・エンターテインメント
製)、ドリームキャスト((株)セガ・エンタープライ
ゼス製)など)にあらかじめ用意された操作ユニット
(操作パネル,キーパッドなど)で操作入力する必要が
ある。
【0004】操作ユニットは、一般に、複数のキー(ま
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られた釦数、ジョイスティック数で
操作体系が組まれていることになる。もちろん、パーソ
ナルコンピュータでもゲームは実現可能であり、キーボ
ードを用いるのであれば、キーボード上のキーからゲー
ム操作に必要なキーが割り当てられる。
【0005】スポーツ系のうち野球、サッカー、バスケ
ットボールなどの球技系ゲームにおいては、ボールその
ものの動きを釦やジョイステックで操作することはでき
ないのが一般的である。その代わりに、ボールを所持し
ているプレイヤの動き、あるいは、向かってくるボール
に対するプレイヤの動きをユーザが操作することでつぎ
にボールを移動させる方向や勢いを間接的に操作するこ
とは可能である。
【0006】野球ゲームにおいて、ランナーがいない状
況下で打球が遊撃手に向かって飛んでくる場合、遊撃手
がボールを捕球できる行動範囲内であれば、遊撃手によ
り打球を捕球させることが可能である。その捕球時点
で、ユーザにより一塁に向かってボールを送球するため
の操作が入力されると、遊撃手によりボールが一塁に向
けて送球される。一塁手が一塁をすでにカバーしていれ
ば、送球されたボールは一塁手により捕球される。この
ように、遊撃手が捕球した状態で、つぎにどこにボール
を送球するのかをユーザの操作入力(釦操作)によって
指示することが可能である。
【0007】この種の技術として、たとえば特許第25
02473号公報がある。この公報には、野手がボール
を捕球したことを判断してからユーザの釦操作に対して
ボールの送球先となる塁を判断し、その判断された塁へ
ボールを移動させる技術が開示されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】野手が打球あるいは他
の野手からの送球を捕球してさらに送球するまでの動作
を一連の動きとして詳細に表現しようとすれば、ボール
の捕球体勢に入るところからすでに連続的な動きの表現
が必要となる。ところが、前述した特許第250247
3号公報のように、ボールを捕球してから送球先を判断
して動作を捕球から送球の体勢に移行させる場合には、
野手の動きは捕球前と捕球後とでそれぞれ独立した動き
となる。その結果、捕球前後の動きにスムーズなつなが
りはなく、捕球から送球という連続的な動きを表現する
ことが困難となる。
【0009】昨今のコンピュータグラフィックス技術の
発展により3次元仮想空間で野手の動きをスムーズに表
現することが可能となっている。この種の関連技術とし
て、たとえば国際公開第WO98/43715号公報が
ある。この公報には、数種類のモーションを組み合わせ
て捕球動作を実現する技術が開示されている。
【0010】上記国際公開第WO98/43715号公
報号公報のように、画像処理技術の進歩に応じて野手の
動作をスムーズに表現することは可能である。ところ
が、従来のように捕球動作が完了してから送球動作を決
定するのであれば、捕球前後にわたって動作のスムーズ
な連続性を得ることは困難である。
【0011】したがって、野手の動作を単にスムーズに
表現するだけでは、スムーズになればなるほど連続動作
において不連続な表現部分が顕著に目立ってくる。その
ため、表現上のバランスが悪くなり、かえってユーザに
違和感を与えることになる。
【0012】以上、野球ゲームを例に挙げて詳述した
が、ユーザによるプレイヤの動作指示と表示されるプレ
イヤの連続動作との関係から、ボールに対するプレイヤ
の動きにスムーズな連続性が要求されるものは、ボール
を扱う球技系ゲームのすべてに当てはまる。球技系ゲー
ムの一例として、サッカー、バスケットボール、テニ
ス、アメリカンフットボール、アイスホッケーが挙げら
れる。
【0013】本発明の目的は、球技系ゲームにおいて、
ユーザの操作に応じてボールを任意の方向に送り出す場
合、プレイヤがボールを取得する前後を通じてプレイヤ
の連続的な動作をスムーズに表現することが可能な、球
技系ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体およびプログラム、ならびに、球技系
ゲーム処理装置およびその方法を提供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明の第1の態様によれば、プレイヤの動き
に対応させてボールの移動を間接的に制御する球技系ゲ
ームを実現する、球技系ゲームのプログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コ
ンピュータに、第一プレイヤとボールについてそれぞれ
の移動位置を時間軸上で判断し、プレイヤごとにプレイ
ヤ間でボールを移動させる際の複数種のモーション群が
割り当てられ、前記時間軸上で判断された前記第一プレ
イヤと前記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記第
一プレイヤから第二プレイヤに対して前記ボールを移動
させる際のモーション群を前記第一プレイヤに割り当て
られた前記複数種のモーション群から判断し、前記判断
されたモーション群を用いて前記第一プレイヤの動きを
表示させること、を実行させるものである。
【0015】この第1の態様において、前記コンピュー
タに、前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前
記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイ
ヤから前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させ
る際のモーション群を前記第二プレイヤに割り当てられ
た前記複数種のモーション群から判断し、前記第一プレ
イヤの前記動きを表示させるとともに、前記第二プレイ
ヤに対して前記判断されたモーション群を用いて前記第
二プレイヤの動きを表示させること、をさらに実行させ
るようにしてもよい。
【0016】また、本発明の第2の態様によれば、プレ
イヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制御す
る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記コンピュータに、第一プレイヤとボールについ
てそれぞれの移動位置を時間軸上で判断し、ユーザの操
作に応答して、前記第一プレイヤから第二プレイヤに対
する前記ボールの移動指示を判断し、プレイヤごとにプ
レイヤ間でボールを移動させる際の複数種のモーション
群が割り当てられ、前記時間軸上で判断された前記第一
プレイヤと前記ボールとの将来の位置関係に応じて、前
記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対して前記ボー
ルを移動させる際のモーション群を前記第一プレイヤに
割り当てられた前記複数種のモーション群から判断し、
前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
の動きを表示させること、を実行させるものである。
【0017】この第2の態様において、前記コンピュー
タに、前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前
記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイ
ヤから前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させ
る際のモーション群を前記第二プレイヤに割り当てられ
た前記複数種のモーション群から判断し、前記第一プレ
イヤの前記動きを表示させるとともに、前記第二プレイ
ヤに対して前記判断されたモーション群を用いて前記第
二プレイヤの動きを表示させること、をさらに実行させ
るものである。
【0018】また、本発明の第3の態様によれば、プレ
イヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制御す
る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記コンピュータに、第一プレイヤとボールについ
てそれぞれの移動位置を時間軸上で判断し、前記時間軸
上での判断により前記第一プレイヤと前記ボールとの将
来の位置関係を予測し、プレイヤごとにプレイヤ間でボ
ールを移動させる際の複数種のモーション群が割り当て
られるとともに、前記各モーション群には表示時間が割
り当てられ、前記予測された位置関係から前記第一プレ
イヤが前記ボールに到達可能であると判断された場合に
のみ、前記第一プレイヤが前記ボールに到達するまでの
所要時間を算出し、前記第一プレイヤに割り当てられた
前記各モーション群のうち、前記算出された所要時間よ
りも短い表示時間をもち、かつ、前記第一プレイヤから
前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際の
モーション群を判断し、前記判断されたモーション群を
用いて前記第一プレイヤの動きを表示させること、を実
行させるものである。
【0019】この第3の態様によれば、前記コンピュー
タに、前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーシ
ョン群に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイ
ヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群を
前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーシ
ョン群から判断し、前記第一プレイヤの前記動きを表示
させるとともに、前記第二プレイヤに対して前記判断さ
れたモーション群を用いて前記第二プレイヤの動きを表
示させること、をさらに実行させるようにしてもよい。
【0020】また、本発明の第4の態様によれば、プレ
イヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制御す
る球技系ゲームを実現する、球技系ゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、前記コンピュータに、第一プレイヤとボールについ
てそれぞれの移動位置を時間軸上で判断し、ユーザの操
作に応答して、前記第一プレイヤから第二プレイヤに対
する前記ボールの移動指示を判断し、前記時間軸上での
判断により前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位
置関係を予測し、プレイヤごとにプレイヤ間でボールを
移動させる際の複数種のモーション群が割り当てられる
とともに、前記各モーション群には表示時間が割り当て
られ、前記予測された位置関係から前記第一プレイヤが
前記ボールに到達可能であると判断された場合にのみ、
前記第一プレイヤが前記ボールに到達するまでの所要時
間を算出し、前記第一プレイヤに割り当てられた前記各
モーション群のうち、前記算出された所要時間よりも短
い表示時間をもち、かつ、前記第一プレイヤから前記第
二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際のモーシ
ョン群を判断し、前記判断されたモーション群を用いて
前記第一プレイヤの動きを表示させること、を実行させ
るものである。
【0021】この第4の態様において、前記コンピュー
タに、前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーシ
ョン群に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイ
ヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群を
前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーシ
ョン群から判断し、前記第一プレイヤの前記動きを表示
させるとともに、前記第二プレイヤに対して前記判断さ
れたモーション群を用いて前記第二プレイヤの動きを表
示させること、をさらに実行させるようにしてもよい。
【0022】また、本発明の第5の態様によれば、コン
ピュータを用いてプレイヤの動きに対応させてボールの
移動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する、球技
系ゲームのプログラムであって、前記コンピュータに、
第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
間軸上で判断し、プレイヤごとにプレイヤ間でボールを
移動させる際の複数種のモーション群が割り当てられ、
前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボー
ルとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから
第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際のモー
ション群を前記第一プレイヤに割り当てられた前記複数
種のモーション群から判断し、前記判断されたモーショ
ン群を用いて前記第一プレイヤの動きを表示させるこ
と、を実行させるものである。
【0023】この第5の態様において、前記コンピュー
タに、前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前
記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイ
ヤから前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させ
る際のモーション群を前記第二プレイヤに割り当てられ
た前記複数種のモーション群から判断し、前記第一プレ
イヤの前記動きを表示させるとともに、前記第二プレイ
ヤに対して前記判断されたモーション群を用いて前記第
二プレイヤの動きを表示させること、をさらに実行させ
るようにしてもよい。
【0024】また、本発明の第6の態様によれば、コン
ピュータを用いてプレイヤの動きに対応させてボールの
移動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する、球技
系ゲームのプログラムであって、前記コンピュータに、
第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
間軸上で判断し、ユーザの操作に応答して、前記第一プ
レイヤから第二プレイヤに対する前記ボールの移動指示
を判断し、プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動さ
せる際の複数種のモーション群が割り当てられ、前記時
間軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボールとの
将来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから前記第
二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際のモーシ
ョン群を前記第一プレイヤに割り当てられた前記複数種
のモーション群から判断し、前記判断されたモーション
群を用いて前記第一プレイヤの動きを表示させること、
を実行させるものである。
【0025】この第6の態様において、前記コンピュー
タに、前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前
記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイ
ヤから前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させ
る際のモーション群を前記第二プレイヤに割り当てられ
た前記複数種のモーション群から判断し、前記第一プレ
イヤの前記動きを表示させるとともに、前記第二プレイ
ヤに対して前記判断されたモーション群を用いて前記第
二プレイヤの動きを表示させること、をさらに実行させ
るようにしてもよい。
【0026】また、本発明の第7の態様によれば、コン
ピュータを用いてプレイヤの動きに対応させてボールの
移動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する、球技
系ゲームのプログラムであって、前記コンピュータに、
第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
間軸上で判断し、前記時間軸上での判断により前記第一
プレイヤと前記ボールとの将来の位置関係を予測し、プ
レイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複数
種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各モ
ーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測され
た位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達可
能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤが
前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、前記第
一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群のう
ち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間をも
ち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対
して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
し、前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレ
イヤの動きを表示させること、を実行させるものであ
る。
【0027】この第7の態様によれば、前記コンピュー
タに、前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーシ
ョン群に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイ
ヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群を
前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーシ
ョン群から判断し、前記第一プレイヤの前記動きを表示
させるとともに、前記第二プレイヤに対して前記判断さ
れたモーション群を用いて前記第二プレイヤの動きを表
示させること、をさらに実行させるようにしてもよい。
【0028】また、本発明の第8の態様によれば、コン
ピュータを用いてプレイヤの動きに対応させてボールの
移動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する、球技
系ゲームのプログラムであって、前記コンピュータに、
第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
間軸上で判断し、ユーザの操作に応答して、前記第一プ
レイヤから第二プレイヤに対する前記ボールの移動指示
を判断し、前記時間軸上での判断により前記第一プレイ
ヤと前記ボールとの将来の位置関係を予測し、プレイヤ
ごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複数種のモ
ーション群が割り当てられるとともに、前記各モーショ
ン群には表示時間が割り当てられ、前記予測された位置
関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達可能であ
ると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤが前記ボ
ールに到達するまでの所要時間を算出し、前記第一プレ
イヤに割り当てられた前記各モーション群のうち、前記
算出された所要時間よりも短い表示時間をもち、かつ、
前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対して前記ボ
ールを移動させる際のモーション群を判断し、前記判断
されたモーション群を用いて前記第一プレイヤの動きを
表示させること、を実行させるものである。
【0029】この第8の態様によれば、前記コンピュー
タに、前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーシ
ョン群に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイ
ヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群を
前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーシ
ョン群から判断し、前記第一プレイヤの前記動きを表示
させるとともに、前記第二プレイヤに対して前記判断さ
れたモーション群を用いて前記第二プレイヤの動きを表
示させること、をさらに実行させるものである。
【0030】また、本発明の第9の態様によれば、球技
系ゲーム処理装置であって、プレイヤの動きに対応させ
てボールの移動を間接的に制御する球技系ゲームを実現
するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体と、前記記録媒体からプログラムの少なくとも
一部を読み出して実行するコンピュータと、前記プログ
ラムで実現される球技系ゲームを表示するディスプレイ
と、を備え、前記コンピュータは、前記記録媒体からプ
ログラムの少なくとも一部を読み出すことで、第一プレ
イヤとボールについてそれぞれの移動位置を時間軸上で
判断し、プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させ
る際の複数種のモーション群が割り当てられ、前記時間
軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将
来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから第二プレ
イヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群
を前記第一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモー
ション群から判断し、前記判断されたモーション群を用
いて前記ディスプレイに前記第一プレイヤの動きを表示
させること、を特徴とするものである。
【0031】この第9の態様において、前記コンピュー
タに、前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前
記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイ
ヤから前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させ
る際のモーション群を前記第二プレイヤに割り当てられ
た前記複数種のモーション群から判断し、前記第一プレ
イヤの前記動きを表示させるとともに、前記第二プレイ
ヤに対して前記判断されたモーション群を用いて前記デ
ィスプレイに前記第二プレイヤの動きを表示させるこ
と、をさらに実行させるようにしてもよい。
【0032】また、本発明の第10の態様によれば、球
技系ゲーム処理装置であって、プレイヤの動きに対応さ
せてボールの移動を間接的に制御する球技系ゲームを実
現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体と、前記記録媒体からプログラムの少なくと
も一部を読み出して実行するコンピュータと、前記プロ
グラムで実現される球技系ゲームを表示するディスプレ
イと、を備え、前記コンピュータは、前記記録媒体から
プログラムの少なくとも一部を読み出すことで、第一プ
レイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時間軸上
で判断し、ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤ
から第二プレイヤに対する前記ボールの移動指示を判断
し、プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際
の複数種のモーション群が割り当てられ、前記時間軸上
で判断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の
位置関係に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレ
イヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群
を前記第一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモー
ション群から判断し、前記判断されたモーション群を用
いて前記ディスプレイに前記第一プレイヤの動きを表示
させること、を特徴とするものである。
【0033】この第10の態様によれば、前記コンピュ
ータに、前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと
前記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレ
イヤから前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動さ
せる際のモーション群を前記第二プレイヤに割り当てら
れた前記複数種のモーション群から判断し、前記第一プ
レイヤの前記動きを表示させるとともに、前記第二プレ
イヤに対して前記判断されたモーション群を用いて前記
ディスプレイに前記第二プレイヤの動きを表示させるこ
と、をさらに実行させるようにしてもよい。
【0034】また、本発明の第11の態様によれば、球
技系ゲーム処理装置であって、プレイヤの動きに対応さ
せてボールの移動を間接的に制御する球技系ゲームを実
現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体と、前記記録媒体からプログラムの少なくと
も一部を読み出して実行するコンピュータと、前記プロ
グラムで実現される球技系ゲームを表示するディスプレ
イと、を備え、前記コンピュータは、前記記録媒体から
プログラムの少なくとも一部を読み出すことで、第一プ
レイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時間軸上
で判断し、前記時間軸上での判断により前記第一プレイ
ヤと前記ボールとの将来の位置関係を予測し、プレイヤ
ごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複数種のモ
ーション群が割り当てられるとともに、前記各モーショ
ン群には表示時間が割り当てられ、前記予測された位置
関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達可能であ
ると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤが前記ボ
ールに到達するまでの所要時間を算出し、前記第一プレ
イヤに割り当てられた前記各モーション群のうち、前記
算出された所要時間よりも短い表示時間をもち、かつ、
前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対して前記ボ
ールを移動させる際のモーション群を判断し、前記判断
されたモーション群を用いて前記ディスプレイに前記第
一プレイヤの動きを表示させること、を特徴とするもの
である。
【0035】この第11の態様によれば、前記コンピュ
ータに、前記第一プレイヤに対して前記判断されたモー
ション群に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレ
イヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群
を前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモー
ション群から判断し、前記第一プレイヤの前記動きを表
示させるとともに、前記第二プレイヤに対して前記判断
されたモーション群を用いて前記ディスプレイに前記第
二プレイヤの動きを表示させること、をさらに実行させ
るようにしてもよい。
【0036】また、本発明の第12の態様によれば、球
技系ゲーム処理装置であって、プレイヤの動きに対応さ
せてボールの移動を間接的に制御する球技系ゲームを実
現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体と、前記記録媒体からプログラムの少なくと
も一部を読み出して実行するコンピュータと、前記プロ
グラムで実現される球技系ゲームを表示するディスプレ
イと、を備え、前記コンピュータは、前記記録媒体から
プログラムの少なくとも一部を読み出すことで、第一プ
レイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時間軸上
で判断し、ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤ
から第二プレイヤに対する前記ボールの移動指示を判断
し、前記時間軸上での判断により前記第一プレイヤと前
記ボールとの将来の位置関係を予測し、プレイヤごとに
プレイヤ間でボールを移動させる際の複数種のモーショ
ン群が割り当てられるとともに、前記各モーション群に
は表示時間が割り当てられ、前記予測された位置関係か
ら前記第一プレイヤが前記ボールに到達可能であると判
断された場合にのみ、前記第一プレイヤが前記ボールに
到達するまでの所要時間を算出し、前記第一プレイヤに
割り当てられた前記各モーション群のうち、前記算出さ
れた所要時間よりも短い表示時間をもち、かつ、前記第
一プレイヤから前記第二プレイヤに対して前記ボールを
移動させる際のモーション群を判断し、前記判断された
モーション群を用いて前記ディスプレイに前記第一プレ
イヤの動きを表示させること、を特徴とするものであ
る。
【0037】この第12の態様において、前記コンピュ
ータに、前記第一プレイヤに対して前記判断されたモー
ション群に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレ
イヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群
を前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモー
ション群から判断し、前記第一プレイヤの前記動きを表
示させるとともに、前記第二プレイヤに対して前記判断
されたモーション群を用いて前記第二プレイヤの動きを
表示させること、をさらに実行させるようにしてもよ
い。
【0038】また、本発明の第13の態様によれば、プ
レイヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制御
する球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であ
って、第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位
置を時間軸上で判断し、プレイヤごとにプレイヤ間でボ
ールを移動させる際の複数種のモーション群が割り当て
られ、前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前
記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイ
ヤから第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際
のモーション群を前記第一プレイヤに割り当てられた前
記複数種のモーション群から判断し、前記判断されたモ
ーション群を用いて前記第一プレイヤの動きを表示させ
ること、を特徴とするものである。
【0039】この第13の態様によれば、前記時間軸上
で判断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の
位置関係に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレ
イヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群
を前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモー
ション群から判断し、前記第一プレイヤの前記動きを表
示させるとともに、前記第二プレイヤに対して前記判断
されたモーション群を用いて前記第二プレイヤの動きを
表示させること、をさらに有するようにしてもよい。
【0040】また、本発明の第14の態様によれば、プ
レイヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制御
する球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であ
って、第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位
置を時間軸上で判断し、ユーザの操作に応答して、前記
第一プレイヤから第二プレイヤに対する前記ボールの移
動指示を判断し、プレイヤごとにプレイヤ間でボールを
移動させる際の複数種のモーション群が割り当てられ、
前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボー
ルとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから
前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際の
モーション群を前記第一プレイヤに割り当てられた前記
複数種のモーション群から判断し、前記判断されたモー
ション群を用いて前記第一プレイヤの動きを表示させる
こと、を特徴とするものである。
【0041】この第14の態様によれば、前記時間軸上
で判断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の
位置関係に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレ
イヤに対して前記ボールを移動させる際のモーション群
を前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモー
ション群から判断し、前記第一プレイヤの前記動きを表
示させるとともに、前記第二プレイヤに対して前記判断
されたモーション群を用いて前記第二プレイヤの動きを
表示させること、をさらに有するようにしてもよい。
【0042】また、本発明の第15の態様によれば、プ
レイヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制御
する球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であ
って、第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位
置を時間軸上で判断し、前記時間軸上での判断により前
記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位置関係を予測
し、プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際
の複数種のモーション群が割り当てられるとともに、前
記各モーション群には表示時間が割り当てられ、前記予
測された位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに
到達可能であると判断された場合にのみ、前記第一プレ
イヤが前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、
前記第一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群
のうち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間を
もち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに
対して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
し、前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレ
イヤの動きを表示させること、を特徴とするものであ
る。
【0043】この第15の態様によれば、前記第一プレ
イヤに対して前記判断されたモーション群に応じて、前
記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対して前記ボー
ルを移動させる際のモーション群を前記第二プレイヤに
割り当てられた前記複数種のモーション群から判断し、
前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、をさ
らに有するようにしてもよい。
【0044】また、本発明の第16の態様によれば、プ
レイヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制御
する球技系ゲームを実現する球技系ゲーム処理方法であ
って、第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位
置を時間軸上で判断し、ユーザの操作に応答して、前記
第一プレイヤから第二プレイヤに対する前記ボールの移
動指示を判断し、前記時間軸上での判断により前記第一
プレイヤと前記ボールとの将来の位置関係を予測し、プ
レイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複数
種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各モ
ーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測され
た位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達可
能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤが
前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、前記第
一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群のう
ち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間をも
ち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対
して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
し、前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレ
イヤの動きを表示させること、を特徴とするものであ
る。
【0045】この第16の態様によれば、前記第一プレ
イヤに対して前記判断されたモーション群に応じて、前
記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対して前記ボー
ルを移動させる際のモーション群を前記第二プレイヤに
割り当てられた前記複数種のモーション群から判断し、
前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、をさ
らに有するようにしてもよい。
【0046】
【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
球技系ゲームのうち、野球ゲームを例に挙げて説明す
る。
【0047】まず、図1を用いて構成について説明す
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明の一実施の形態による球技系ゲーム処
理装置の機能を備えている。また、このビデオゲーム装
置10は、本発明の一実施の形態によるコンピュータ読
み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行す
る。また、このビデオゲーム装置10は、本発明の一実
施の形態よるプログラムを実行する。また、このビデオ
ゲーム装置10は、本発明の一実施の形態による球技系
ゲーム処理方法の実施に使用される。
【0048】ビデオゲーム装置10は、たとえば、ビデ
オゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲー
ム機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操
作するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタと
してCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)100とを備えている。また、この
ビデオゲーム装置10は、通信インターフェース部21
を備え、通信回線110によりネットワーク111に接
続されて他のネットワーク機器とデータ通信を行う。
【0049】キーパッド50は、ユーザ(オペレータ)
が操作可能に釦群(釦50a,50B,50c,50d
など)やジョイスティック50eを有しており、ユーザ
の釦操作やジョイステック操作による指令をゲーム機本
体11に与える。ここで、釦群やジョイスティック50
dは、後述する野球ゲームの操作において、ピッチャー
の投球操作、打者のスウィング操作、走者の盗塁操作、
野手の捕球/送球操作などを操作入力するための機能を
有している。
【0050】TVセット100は、ゲーム機本体11か
ら出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウンド信
号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示お
よびサウンド出力を行う。
【0051】ゲーム機本体11は、内部バス25を有し
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
【0052】制御部12は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
【0053】RAM13は、プログラム領域13A、画
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、CD−
ROMドライブ20がCD−ROM19より読み取った
ゲームプログラムの一部、もしくは、全部を格納する。
画像データ領域13Bは、プログラム実行過程で必要さ
れる背景やゲームキャラクタ等の画像データを格納す
る。ワーク領域13Cは、プログラム実行過程で生成さ
れる各種データを格納する。
【0054】なお、ゲームプログラムや画像データは、
CD−ROM19以外にHDD14からも供給可能であ
る。この場合、ゲームプログラムや画像データをHDD
14のハードディスク15に格納しておいてもよい。ハ
ードディスク15には、事前のインストールもしくは通
信回線110を介してネットワーク111からダウンロ
ードによりゲームプログラムや画像データを格納させて
もよい。
【0055】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50は、入
力インタフェース部24を介して内部バス25に接続さ
れる。また、TVセット100は、サウンド処理部1
8、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部バス
25に接続される。
【0056】グラフィック処理部16は、フレームバッ
ファを有したVRAM17を備えている。このグラフィ
ック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をTV
セット100へ出力する。これにより、TVセット10
0の表示画面101にフレームバッファに格納された画
像データによる画面表示が得られる。
【0057】サウンド処理部18は、制御部12からの
命令に応じて音声、BGM(バックグラウンドミュージ
ック)、効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウン
ド信号をTVセット100に出力する。
【0058】さらに、内部バス25には、CD−ROM
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプログラミン
グ、画像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリ
カードリーダ・ライタ23は、制御部12の制御にした
がってメモリカード22へのデータ書き込みおよびデー
タ読み出しを行う。メモリカード22に書き込まれるデ
ータとして、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの
環境設定を示すデータ等がある。
【0059】つぎに本実施の形態によるプレイの状態遷
移とユーザ操作との関係について説明する。図2
(A),(B),(C),(D),(E),(F)およ
び(G)は本実施の形態による捕球における一モーショ
ン例を説明する図であり、図3(A),(B),
(C),(D),(E),(F)および(G)は本実施
の形態による捕球から送球までの一モーション例を説明
する図である。さらに、図4(A),(B),(C),
(D),(E),(F)および(G)は本実施の形態に
よる捕球から送球までの他のモーション例を説明する図
であり、図5(A),(B),(C)および(D)は本
実施の形態において野手間のプレイにおける一モーショ
ン例を説明する図である。
【0060】まず、捕球までの一動作例について説明す
る。図2(A)〜(G)には、捕球までのモーションの
状態遷移例が示されている。図2(A)〜(G)におい
て、101は表示画面、61は野手、62はグローブ、
70はボールをそれぞれ示している。
【0061】図2(A)に示すように、野手61は、手
にグローブ62をはめた状態で捕球に対する待機姿勢を
とっている。野手61がユーザにより操作可能なプレイ
ヤであった場合、打者によりボール70が打ち返される
か、あるいは、他の野手からボール70が送球される時
点からすでに、野手61に対するユーザの操作入力は受
け付けられる。ユーザは、打者によりボール70が打ち
返されるか、あるいは、他の野手からボール70が送球
される時点から、キーパッド50を操作して所望の送球
先を指示することができる。
【0062】ここで、送球先とは野手を指し、具体的に
は、1塁のカバーに入る野手、2塁のカバーに入る野
手、3塁のカバーに入る野手、本塁のカバーに入る野手
を指す。なお、外野まで打球が飛んだ場合には、たとえ
ば、本塁をカバーに入る野手として操作した場合には、
一旦中継にボールを捕球させるようにすれば、よりリア
ルなプレイを表現することができる。
【0063】捕球者として野手61が決定され、この時
点で送球先を指定する操作入力があっても、あるいは、
なくても、捕球者の決定とほぼ同時に少なくとも捕球ま
でのモーションが決定される。この決定されたモーショ
ンにより、野手61の捕球までの動作が開始される。
【0064】捕球者は、コンピュータによる演算で決定
される。コンピュータによる演算では、ユーザによる各
野手の操作(釦操作、ジョイステック操作など)に応じ
て、ボール70の進路に近接する1以上の野手からボー
ルに最も速く到達できる野手が算出される。
【0065】ここで、ユーザの操作入力があった場合と
なかった場合についてそれぞれのモーション決定方法に
ついて概略を説明する。まず、ユーザの操作入力があっ
た場合について説明する。一例として、図2(B)以降
を野手61の動作を制御するモーション群として説明す
る。
【0066】野手61がボール70を捕球する前(たと
えば図2(A)の場面)にユーザの釦操作により送球先
が指定されると、その釦操作以降のモーションについて
その指定された送球先に対して、ボールを捕球した後、
送球する直前までの最適なモーションが決定される。す
なわち、野手61がボール70を捕球する前(たとえば
図2(A)時点)から送球先が仮決めされ、それ以降
(たとえば図2(A)以降)、その送球先に対して最適
のモーション群で野手61の動作が開始される。
【0067】ここで、決定されるモーション群とは、野
手61がボール70を捕球し、送球する直前までの一連
のモーションを指す。すなわち、このモーション群と
は、ユーザの操作入力で指定される塁のカバーに入る野
手(送球先)に対してボール70を送球する直前までの
一連のモーションを指す。
【0068】したがって、図2(A)の段階までに送球
先が先行入力された場合には、図2(B)以降はユーザ
指定の送球先にボール70を送球するための一連のモー
ションで野手61の動作が表示制御される。ここで、実
行されるモーション処理は、コンピュータで処理される
モーション群で野手の動きを制御する段階よりも以前に
送球先が指示された場合、野手がボールを捕球した後、
そのボールを送球する直前までのモーション遷移となる
(図2(A)〜(G)参照)。
【0069】また、たとえば図2(A)の段階でユーザ
から操作入力がなかった場合には、ゲームの進行状況に
応じて、すなわち、現時点でのランナーの存在、野手の
配置などに応じて最適な送球先を決定することができ
る。この送球先に合致した最適のモーション群が決定さ
れる。ここで決定されるモーション群とは、野手がボー
ルを捕球し、かつ、最適の送球先(最も適した塁のカバ
ーに入る野手)に対してボールを送球するのに適したモ
ーションを指す。
【0070】このように、たとえば図2(A)の場面を
過ぎても操作入力がなかった場合でも、最適の送球先に
対して最適のモーション群で野手61の動作を表示制御
することが可能である。ここで、実行されるモーション
処理は、コンピュータで処理されるモーション群で野手
の動きを制御する段階の前後で送球先の指示がない場
合、ボールを捕球後、送球する直前までのモーション遷
移となる(図2(A)〜(G)参照)。
【0071】なお、たとえば図2(B)以降に、送球先
を指定するための操作入力が入った場合のモーション処
理については、図3(A)〜(G)、図4(A)〜
(G)、図5(A)〜(D)のところで説明する。
【0072】ここで、モーションの管理としては、野手
ごとに複数種のモーションを対応させてもよく、あるい
は、野手間でモーションを共有させてもよい。野手ごと
に独立したモーションをもたせたほうがリアルな表現を
強調することが可能であり、一方、野手間のモーション
共有ではデータ管理をシンプルかつモーション表現を単
純化することが可能である。
【0073】つづいてモーション処理について、操作が
あった場合となかった場合とを共通の図面(図2(B)
〜(D))を参照して説明する。
【0074】前述のようにして決定されたモーション群
による表示遷移が開始されると、図2(B)に示すよう
に、コンピュータのモーション制御下となって、将来ボ
ール70が到達する位置(図2(B)の例では、右方
向)に向かって野手61が移動制御される。
【0075】野手61がボール70の進路上に位置し、
かつ、ボール70の位置に到達すると、図2(C)に示
すように、野手61がボール70を捕球するモーション
が表示される。その際、グローブ62の位置を画像処理
により補正すれば、モーション表示の精度がアップす
る。そこで、将来ボール70が到達する位置を予測して
その予測位置にグローブ62を移動させるように調整し
てもよい。
【0076】捕球後、図2(D)に示すように、一連の
モーションは野手61の送球直前までのモーションへと
移行する。高度なモーション処理を適用した場合には、
たとえば、最適な送球先となる野手が2塁のカバーに入
る野手であれば、その野手に向かってボール70を投げ
る動作に移行する途中のモーションが表示されている。
【0077】その後、図2(E)に示すように、野手6
1のモーションは最適な送球先(たとえば2塁のカバー
に入る野手)へボール70を送球する直前の構えとな
る。ここでは、野手61がボール70を捕球する前後で
操作入力が行われていないので、モーションは図2
(F),(G)へと移行する。
【0078】送球の構え(図2(E)参照)に到達して
もまだ操作入力がない場合には、つづく図2(F)に示
すように、野手61が、ボール70を持った腕を下げる
モーションが表示される。その後、図2(G)に示すよ
うに、野手61が待機状態となる。待機状態では、たと
えばボール70を胸の位置で保持し、送球先が決定され
たら、その送球先へすぐに投げられる状態を保ってい
る。
【0079】このように、図2(B)の場面を含みそれ
以降でユーザの操作入力がなかった場合には、送球の構
えの状態から待機状態に自然に移行するモーションで、
野手の動きを表現することができる。この野手61の一
連のモーションに基づいて、ボール70の動き(ボール
70の移動)が間接的に表示制御される。
【0080】つぎに、モーション群による野手の動作が
開始された後、送球先がユーザにより操作入力された場
合についての一例を説明する。図3(A),(B),
(C),(D),(E),(F)および(G)には、野
手の捕球から送球までのモーション群の状態遷移例が示
されている。図3(A)〜(G)は、いずれも表示画面
101に表示された画像を示す。図3(A)〜(G)に
おいて、81は野手、82はグローブ、71はベースを
それぞれ示している。
【0081】図3(A)に示すように、野手61は、手
にグローブ62をはめた状態で捕球に対する待機姿勢を
とっている。この段階は、モーション群により野手61
の動きがまだ表示制御されていない段階である。野手6
1が操作可能なプレイヤであった場合、打者によりボー
ル70が打ち返されるか、あるいは、他の野手からボー
ル70が送球される時点からすでに、野手61に対する
ユーザの操作入力は受け付けられる。ユーザはキーパッ
ド50を操作して所望の送球先を指示することができ
る。
【0082】ここで、送球先とは野手を指し、具体的に
は、1塁のカバーに入る野手、2塁のカバーに入る野
手、3塁のカバーに入る野手、本塁のカバーに入る野手
を指す。なお、外野まで打球が飛んだ場合には、たとえ
ば、本塁をカバーに入る野手として操作した場合には、
一旦中継にボールを捕球させるようにすれば、よりリア
ルなプレイを表現することができる。
【0083】捕球者として野手61が決定され、図3
(A)の段階で送球先が指示されないことからコンピュ
ータの判断で送球先がたとえば2塁のカバーに入る野手
として決定された場合には、捕球者の決定とほぼ同時に
前述したようにボールの捕球から送球直前までのモーシ
ョンが決定される。これにより、野手61の捕球から送
球直前までの動作が開始される。ただし、図2(A)〜
(G)のところで説明したのと同様に、図2(A)に相
当する図3(A)の段階では、モーション群により野手
の動作を表示制御する段階ではない。
【0084】まず、捕球者は、コンピュータによる演算
で決定される。コンピュータによる演算では、ユーザに
よる各野手の操作(釦操作、ジョイステック操作など)
に応じて、ボール70の進路に近接する1以上の野手か
らボールに最も速く到達できる野手が算出される。
【0085】この例では、野手61が捕球者として決定
され、たとえば2塁のカバーに入る野手が送球先として
決定される。ここで決定されるモーション群は、ボール
を捕球し、かつ、ユーザの操作入力で指示された送球
先、すなわち2塁のカバーに入る野手に対してボールを
送球する直前までの動作に適したモーションである。
【0086】このようにして決定されたモーション群に
よる野手の表示制御が開始されると、図3(B)に示す
ように、コンピュータのモーション制御下となって、将
来ボール70が到達する位置(図3(B)の例では、右
方向)に向かって野手61が移動制御される。ここで
は、図3(B)の段階(ボール70の捕球前)でユーザ
の操作入力があったものとして説明する。
【0087】野手61がボール70の進路上に位置し、
かつ、ボール70の位置に到達すると、図3(C)に示
すように、野手61がボール70を捕球するモーション
が表示される。その際、グローブ62の位置を画像処理
により補正すれば、モーション表示の精度がアップす
る。そこで、将来ボール70が到達する位置を予測して
その予測位置にグローブ62を移動させるように調整し
てもよい。
【0088】捕球後、図3(D)に示すように、一連の
モーションは野手61のモーションへと移行する。この
例では、野手61が2塁にカバーに入る野手に向かって
ボール70を投げる動作に移行する途中のモーションが
表示されている。
【0089】その後、図3(E)に示すように、野手6
1のモーションは2塁にカバーに入る野手へボール70
を送球する直前の構えとなる。前述した図2(A)〜
(G)の例では、モーション群による野手の動作中にユ
ーザによる送球先指定がなかったため、図3(E)に相
当する図2(E)以降は野手61のニュートラル状態に
表示が遷移している。
【0090】ここでは、野手61がボール70を捕球す
る以前に、たとえば、2塁のカバーに入る野手を送球先
として操作入力が行われている。このため、図3(E)
の後、同図(F)に示すように、野手61のモーション
は、2塁のカバーに入る野手を送球先としてボール70
を投げるモーションへと移行する。すなわち、図3
(B)の段階でユーザの操作入力があったことで、送球
までの一連のモーション群が再度決定されたことにな
る。
【0091】そして、野手61によりボールが送球され
ると、図3(G)に示すように、2塁のカバーに入る野
手81(送球先)によってボール70が捕球される場面
が形成される。この例では、ゲームの進行に応じて、野
手81が2塁のベース71のカバーに入るように、制御
がなされているので、野手81が送球先となる。
【0092】ところが、図3(G)に示した場面では、
野手81が2塁のベース71に走り込む途中で、野手8
1によりボール70が捕球された状態が示されている。
このように、ボールの送球を受け取る側の動きとして、
たとえば、打球が打ち返された後、ゲームの進行状況に
応じて常に各塁を適材適所の野手がカバーに入るように
制御することで、リアルなプレイを実現することが可能
である。
【0093】このように、モーション群により野手61
の動作が開始された後、2塁のカバーに入る野手を送球
先として操作入力が行われると、2塁のカバーに入る野
手が送球先として判断される。そして、2塁をカバーす
る野手81に送球するのに適したモーションで野手61
の動きが送球完了まで表示制御される。すなわち、野手
61がボール70を捕球する以前に、ユーザの操作入力
によりすでにどこへボール70を送球すべきか決定され
ていることになる。
【0094】さらに説明を加えると、たとえば図3
(E)の場面までは、ユーザが送球先を入力操作により
指定しなくても野手が捕球可能な状況下にあれば最適の
モーション群により一連のモーション処理が行われる。
【0095】このため、ユーザはその一連のモーション
による表示遷移を見ながらいつでも最終的な送球先を指
定することが可能となる。この表示遷移は、野手の捕球
状態を含み、その捕球前後のモーションをスムーズに表
現してくれる。これにより、野手が捕球するタイミング
に関係なく、捕球の前後を通じていつでも送球までの動
作指示を操作入力することが可能である。
【0096】こののように、ユーザは、野手の捕球タイ
ミングに操作入力(送球先指示)のタイミングを合わせ
る必要はなく、バッターがボールを打ち返した段階から
その場の判断で即操作入力(送球先指示)を行うことが
可能となる。これにより、ユーザの思考速度に沿って、
ストレスを与えることなく、送球先を指示することが可
能である。さらに、捕球前からモーションを決定するこ
とができるので、捕球から送球に至るまでの一連のモー
ションをスムーズに移行させることが可能である。
【0097】上述したように、図3(A)〜(G)で
は、捕球前後を通じてユーザの操作入力があった場合に
ついて説明している。たとえば、操作入力が図3
(B),(C),(D),(E)のいずれか以降のタイ
ミングであれば、その段階までのモーション群に送球先
に応じたモーション群を合成させればよい。このモーシ
ョン合成においては、その段階までのモーション群と指
示された送球先に応じたモーション群とを同一時間軸上
で合成してもよく、あるいは、その段階までのモーショ
ン群に送球先に応じたモーション群を連結させてもよ
い。
【0098】以上、モーション群により野手61の動作
が表示制御される前に、送球先を指定する先行入力がな
かった場合について説明している。もしユーザが先行入
力として2塁をカバーする野手を送球先として指定すれ
ば、図3(B)〜(G)で使用されるモーション群と同
様のモーション群の使用により表示が遷移することにな
る。
【0099】図3(A)〜(G)に示した例では、ユー
ザの先行入力がなければ2塁のカバーに入る野手を送球
先としている。そこで、ユーザの先行入力がない状態で
モーション群により野手の動きが表示制御されている際
に、2塁以外の塁をカバーに入る野手を送球先として操
作入力が行われた場合について図4(A)〜(G)を用
いて説明する。
【0100】以下の説明では、野手61がボール70を
捕球する前(たとえば図4(B)の段階)に、ユーザの
操作入力により、送球先が3塁をカバーする野手として
指定されたものである。ここで、捕球の待機状態から捕
球までの表示画像の遷移は(図4(A),(B),
(C))、それぞれ図3(A),(B),(C)に示し
た例と同じであり、説明を省略する。なお、図4におい
て、72はベース、91は野手、92はグローブをそれ
ぞれ示している。
【0101】野手61の捕球体勢の後(図4(A)参
照)、たとえば図4(B)以降はコンピュータにより決
定された最適のモーション群により野手61の動作が表
示制御される。この段階(図4(B)参照)で、ユーザ
の操作入力により送球先を3塁のカバーに入る野手とし
て指示されると、3塁のカバーに入る野手が送球先とし
て決定される。ただし、コンピュータが決定したモーシ
ョン群とは異なるモーション群が必要となる。すなわ
ち、3塁のカバーに入る野手へボール70を送球するた
めのモーション群が必要となる。
【0102】この場合には、まず野手61によりボール
70が捕球され、その流れで野手61が3塁のカバーに
入る野手に向けてボール70を送球できるようにモーシ
ョンが遷移する。野手61がボール70を捕球する状態
は図4(C)に示され、3塁のカバーに入る野手に向か
って送球モーションのために踏み込む状態は図4(D)
に示される。そして、図4(E)には、野手61が3塁
をカバーする野手に向けて送球するためにボール70を
振り上げる状態が示される。
【0103】つづく図4(F)では、野手61がボール
70を投げた後のモーションが表わされている。そし
て、図4(G)においては、3塁をカバーする野手91
がボール70を受け取るモーションが表わされる。図4
(G)の例では、野手91が3塁のベース72に走り込
む途中でボール70を捕球する場面が表わされている。
【0104】このように、図3(A)〜(G)や図4
(A)〜(G)に示したように、野手がボールを捕球す
る前からキーパッド50の操作により送球先を受け付け
ることが可能である。また、野手を動作させるためのモ
ーション群が決定し、そのモーション群で野手の動作を
表現中であっても、ある程度の状態遷移まで経過した段
階であればモーション合成により野手の動作を自然なモ
ーションで表現することが可能である。
【0105】つづいて、図5(A)〜(D)を用いて野
手間の送球に関する連携動作の一例について説明する。
前述の図3(G)では、野手81がまさに2塁を踏む行
動に移行する場面が表わされている。たとえば、図3
(A)の時点ですでに1塁,2塁にそれぞれ走者がいた
場合には、図3(G)以降で、野手81を2塁のカバー
に入らせるよりも3塁のカバーに入る野手に送球させた
ほうがゲーム進行上よいと判断される場合がある。
【0106】この場合、野手81が野手61からの送球
を受け取る前からユーザの先行入力を受け付けることが
可能である。すなわち、野手61がボール70を送球す
る段階(図3(D)参照)から野手81に対して送球先
を指示する先行入力が受け付けられる。たとえば図3
(D)〜図3(G)にかけての場面で、ユーザから送球
先を指定する操作が入らなかった場合には、図2(A)
〜(G)で説明したように、野手91においても、図示
せぬが、ユーザから送球までの指示がないものとしてニ
ュートラル状態(野手91の待機姿勢)が形成される。
【0107】また、たとえば図3(D)〜図3(G)、
および、送球直前の構え(たとえば図2(E)のモーシ
ョンに相当)にかけての場面で、ユーザから送球先を指
定する釦操作が入った場合には、その釦操作で指定され
る塁のカバーに入る野手に対してボール70を送球する
一連のモーションが形成される。
【0108】ユーザの操作入力により送球先を3塁のカ
バーに入る野手として指示されると、ゲーム進行に応じ
て3塁のカバーに入る野手が誰か判断される。そして、
図5(A)に示すように、図3(G)につづくモーショ
ンが形成される。すなわち、野手81が3塁のカバーに
入る野手に向けて送球できるようにモーションが遷移す
る。図5(B)には、野手81が3塁をカバーする野手
に向けて送球するためにグローブ82からボール70を
取り出して振り上げる場面が表わされている。
【0109】つづく図5(C)では、野手81がボール
70を投げた後の状態が形成されている。一方、図5
(D)においては、3塁をカバーする野手91がボール
70を受け取るモーションが形成されている。図5
(D)の例では、野手91が3塁のベース72に走り込
む途中でボール70を捕球する場面が表わされている。
【0110】つぎに、図6および図7を用いてモーショ
ン群に関するデータ管理の一例について説明する。図6
および図7は、本実施の形態において、モーション群と
モーション群を選定するためのデータとの関係を説明す
る図である。なお、図6、図7に設定されるデータは、
たとえばCD−ROM19から読み出され、RAM13
のワーク領域13Cに格納される。
【0111】図6および図7には、野手ごとに設定され
る、捕球、送球に関するモーション情報が示されてい
る。この捕球に関するモーション情報とは、野手の捕球
に向かう方向ごとに、複数種のモーション群が割り当て
られる。各モーション群には、フレーム数、1フレーム
当りの移動量、捕球範囲、捕球時のグローブの高さ、捕
球可能な高さの範囲、送球方向、および、送球可能距離
が対応付けられている。
【0112】フレーム数とは、一連のモーションを遷移
させるために使用されるフレームの数を指す。このフレ
ーム数とは、具体的には、野手が捕球体勢から捕球に至
るまでに要するフレーム数を指す。1フレーム当りの移
動量とは、1フレーム当たりで野手が移動できる距離を
指す。捕球範囲とは、野手の位置を基点としてその野手
が捕球できる距離を指す。捕球時のグローブの高さと
は、野球グラウンドを基準としてグローブが位置する高
さを指す。捕球可能な高さの範囲とは、野球グランドを
基準として野手が捕球可能な高さを指す。送球方向と
は、野手が送球するときの向きを指し、たとえば、送球
可能距離とは、
【0113】さらに、各データについてさらに詳述す
る。「方向」の欄には、A,B,C,D,…のように野
手の位置を軸に360度方向を示すデータが設定されて
いる。図6において、たとえば、方向Aを野手の前方、
方向Bを野手の左方、方向Cを野手の後方、方向Dを野
手の右方としてもよい。
【0114】「モーション群」の欄には、野手に対応付
けられたモーション群(モーションを定義するモーショ
ンデータ)が格納されている。図6において、各モーシ
ョン群は、それぞれモーション群を識別するための番号
(#)で示されている。各モーション群は、野手の各移
動方向に対応付けて設定される。図6に示したように、
各移動方向に対して、複数のモーション群が対応付けら
れている。
【0115】本実施の形態では、例えば、方向Aには、
たとえば、モーション群#11、#12、#13、#1
4、#15、…が対応付けられている。方向Bには、た
とえば、モーション群#21、#22、#23、#2
4、…が対応付けられている。方向Cには、たとえば、
モーション群#31、#32、#33、#34、…が対
応付けられている。そして、方向Dには、たとえば、モ
ーション群#41、#42、#43、#44、…、#M
(Mは自然数)が対応付けられている。
【0116】「フレーム数」の欄には、モーション群に
対応付けて、その一連のモーションにおける捕球動作開
始状態から捕球動作終了(たとえば送球直前)に至るま
でに要するフレームの数量が設定される。
【0117】本実施の形態では、各モーション群#1
1、#12、#13、#14、#21、#22、#2
3、#31、#32、#33、#41、#42、#43
に対応するフレーム数はたとえば“20”に設定され
る。また、各モーション群#15、#24、#34、#
44、…、#Mに対応するフレーム数はたとえば“1
0”に設定される。なお、モーション群のフレーム数
は、そのモーション群による野手の捕球動作を、リアル
かつスムーズに、最適の状態遷移で表示させるのに適し
たフレーム数が設定されている。
【0118】「1フレーム当たりの移動量」の欄には、
モーション群に対応付けて、そのモーション群において
1フレーム当たりで野手が移動できる距離が設定され
る。1フレーム当たりの移動量は、表示されるフレーム
画像が更新される毎に、そのモーション群で動作する野
手の位置の移動距離に相当する。
【0119】また、移動距離は、仮想空間内に定義され
た野球場が、実物大の野球場と同じ大きさであると仮定
した場合の距離を想定して、メートル(m)の単位で設
定される。なお、距離、移動量及び高さの単位について
も同様とする。1フレーム当りの移動量の欄に設定され
る値は、たとえば正の実数である。
【0120】本実施の形態では、各モーション群#1
1、#12、#13、#14、#15に対応する1フレ
ーム当りの移動量は、たとえば0.30mに設定されて
いる。各モーション群#21、#22、#23、#2
4、#41、#42、#43、#44、#Mに対応する
1フレーム当りの移動量は、たとえば0.20mに設定
されている。各モーション群#31、#32、#33、
#34に対応する1フレーム当りの移動量は、たとえば
0.15mに設定されている。
【0121】「捕球範囲」の欄には、モーション群に対
応付けて、そのモーション群の捕球可能な範囲が設定さ
れる。捕球範囲は、そのモーション群で野手の動きをリ
アルかつスムーズに表現することが可能な移動範囲を、
野手の位置を基準とした距離で示されている。図6にお
いて、L1,L2,L3,L4,L5,L6は、それぞ
れ野手の位置を基点としてその基点から移動可能な距離
を示している。L1〜L6に設定される値は、たとえば
いずれも正の実数である。
【0122】本実施の形態では、各モーション群#1
1、#12、#13、#14に対応する捕球範囲は、た
とえばL1〜L2(野手の位置から距離L1より離れ、
距離L2以下の範囲)である。モーション群#15に対
応する捕球範囲は、たとえばL1以下(野手の位置から
距離L1以下の範囲)である。
【0123】各モーション群#21、#22、#23、
#41、#42、#43に対応する捕球範囲は、たとえ
ばL3〜L4(野手の位置から距離L3より離れ、距離
L4以下の範囲)である。各モーション群#24、#4
4、#Mに対応する捕球範囲は、たとえばL3以下(野
手の位置から距離L3以下の範囲)である。
【0124】各モーション群「#31」、「#32」、
「#33」に対応する捕球範囲は、たとえばL5〜L6
(野手から距離L5より離れ、距離L6以下の範囲)で
ある。モーション群「#34」に対応する捕球範囲は、
たとえばL5以下(野手から距離L5以下の範囲)であ
る。
【0125】「捕球時のグローブの高さ」の欄には、モ
ーション群に対応付けて、そのモーション群で野手が捕
球するときのグローブの高さが設定される。ここで設定
される値は、正の実数である。
【0126】本実施の形態では、各モーション群#1
1、#15、#21、#24、#31、#34、#4
1、#44に対応する捕球時のグローブの高さは、たと
えばH1である。各モーション群#12、#22、#3
2、#42に対応する捕球時のグローブの高さは、たと
えばH2である。各モーション群#13、#23、#3
3、#43に対応する捕球時のグローブの高さは、たと
えばH3である。各モーション群#14、#24、#3
4、#44、#Mに対応する捕球時のグローブの高さ
は、たとえばH4である。
【0127】「補捕球可能な高さの範囲」の欄には、モ
ーション群に対応付けて、そのモーション群により野手
が捕球することが可能な高さの範囲が設定される。捕球
可能な高さの範囲は、グラウンド面を基準として捕球時
のグローブの高さに応じて設定される。ここで設定され
る値は、正の実数である。
【0128】本実施の形態では、捕球時のグローブの高
さが「H1」のモーション群に対しては、たとえば、高
さ0以上h1未満(0(m)〜h1)の範囲が設定され
る。捕球時のグローブの高さが「H2」のモーション群
に対しては、たとえば、高さh1以上h2未満(h1〜
h2)の範囲が設定される。捕球時のグローブの高さが
「H3」のモーション群に対しては、たとえば、高さh
2以上h3未満(h2〜h3)の範囲が設定される。捕
球時のグローブの高さが「H4」のモーション群に対し
ては、たとえば、高さh3以上h4未満(h3〜h4)
の範囲が設定される。なお、h1、h2、h3、h4の
とる各値は、正の実数である。
【0129】このように、各方向A、B、C、D、…に
おけるモーション群は、捕球時のグローブの高さ毎に設
定される。グローブの高さは、捕球姿勢における野球グ
ランド面を基準として、その面からグローブまでの高さ
を指し、たとえば、H1(0.05m)、H2(0.5
8m)、H3(1.10m)、H4(1.98m)のよ
うな値が設定される。捕球可能な高さ範囲は、捕球時の
グローブの高さに応じて決定される。
【0130】たとえば、以下の式1,2,3によって、
2つの「捕球可能な高さ範囲」の境界値を示す値h1、
h2、h3がそれぞれ算出される。 [式1] h1=(H1+H2)/2 [式2] h2=(H2+H3)/2 [式3] h3=(H3+H4)/2
【0131】また、「捕球可能な高さ範囲」について、
たとえば最大値を「h4」とする。これにしたがって、
「捕球可能な高さ範囲」は、たとえば、0(m)〜h
1、h1〜h2、h3〜h4と云うように設定される。
【0132】つづいて、図9に示したように、「送球方
向」の欄には、モーション群に対応づけて、そのモーシ
ョン群の送球方向が設定される。図9の例では、たとえ
ば、前方、右方、左方、後方などのように360度方向
で送球方向があらかじめ決められている。
【0133】送球方向が「前」であるモーション群と
は、たとえば、内野手がホームベース上のキャッチャー
に向かって送球するモーション群である。送球方向が
「右」であるモーション群とは、たとえば、遊撃手が3
塁をカバーする3塁手に向かって送球するモーション群
である。送球方向が「左」であるモーション群とは、た
とえば、2塁手が1塁をカバーする1塁手に向かって送
球するモーション群である。送球方向が「後ろ」である
モーション群とは、たとえば、投手が2塁ベースをカバ
ーする2塁手、若しくは遊撃手に向かって送球するモー
ション群である。
【0134】「送球可能距離」の欄には、モーション群
に対応づけて、そのモーション群による野手の動作で送
球した場合にボールが飛ぶ最大の距離が設定される。図
7において、D1、D2はそれぞれ野手の位置を基準と
してボールを送球したときの飛行距離を指す。ここで
は、D1よりもD2のほうが距離が大きく設定される。
D1,D2がとる値は正の実数である。
【0135】図7の例では、各モーション群#11、#
12、#13、#14、#21、#22、#23、#2
4、#31、#32、#33、#34、#41、#4
2、#43、#44に対応する送球可能距離は、たとえ
ば、「D1〜D2」(D1より離れ、距離D2以下の距
離)である。モーション群「#15」、「#M」に対応
する送球可能距離は「0(m)〜D2」(距離D2以下
の距離)である。
【0136】送球可能距離が「D1〜D2」のモーショ
ン群は、たとえば、上手投げでボールを投げるモーショ
ン群である。また、捕球可能距離が「0(m)〜D1」
のモーション群は、例えば、下手投げでボールを投げる
モーション群である。
【0137】以上の図6、図7に示したデータを参照し
ながら、野球ゲームが進行される。すなわち、野球ゲー
ムにおいてボールが移動させられると、上述のモーショ
ン群に対応するデータから、フレーム数が取得される。
そして、ボールの表示位置から、取得したフレーム数だ
け表示を遷移させた時点のボールの位置が予測取得され
る。
【0138】さらに、モーション群に対応するフレーム
数と1フレーム当りの野手の移動量とから、そのモーシ
ョン群により野手を移動させることが可能な距離が算出
される。その算出された距離に基づいて、野手が予測に
より取得されたボール位置に到達できるか否かの捕球可
能判断が各モーション群毎に逐次行われる。
【0139】ある1つのモーション群を用いた場合に、
野手が将来のボール位置に到達できれば、そのモーショ
ン群で野手が捕球可能であると判断される。捕球可能の
判断が下されると、そのモーション群で表現される一連
のモーションが表示画面上で遷移する。なお、フレーム
数だけ画面表示を進めた時点のボール位置を予測するに
は、ボールの移動方向、速度等による計算が必要とな
る。
【0140】ところで、モーション群による表示遷移中
に、ユーザより送球までの指示が入らなかった場合に
は、前述したように(図2参照)、野手を捕球体勢から
捕球動作まで完了させ、最後にニュートラル状態にする
処理が実行される。この場合には、モーション群のうち
の一部が使用される。すなわち、捕球までの一連のモー
ションが使用される。
【0141】一方、モーション群による表示遷移中に、
ユーザより送球までの指示が入った場合には、前述した
ように(図3、図4参照)、野手を捕球体勢から捕球動
作まで完了させ、さらに送球まで遂行させる処理が実行
される。この場合には、捕球動作、送球動作のすべてを
モーション群から取り出して野手の動きに変換すること
になる。
【0142】なお、本実施の形態では、モーション群す
なわちモーションデータの構成はとくに限定はない。す
なわち、捕球体勢から送球動作までの一連のモーション
をひとつのモーション群として設定してもよく、あるい
は、捕球体勢から捕球動作までを一連のモーション群
と、捕球状態から送球状態までの一連のモーションとを
独立したモーション群として設け、これらを関連付けて
いつでも連結できるようにデータを構成するようにして
もよい。また、本発明は、以上の構成に限定されるもの
ではない。
【0143】また、メモリ容量に応じて野手を軸に36
0度方向すべてにモーション群を持たせることも可能で
あるが、たとえば前後左右の4方向のように移動方向を
限定してもよい。この場合には、野手の移動方向が野手
の位置を軸に前方(たとえば0度とする)、右方(たと
えば右回りで90度)、または、後方(たとえば右回り
で180度)、左方(たとえば右回りで270度)に合
致しないので、一番近い方向に野手の向きを微調整(回
転移動)すればよい。もちろん、移動方向は4方向に限
定されるものではなく、たとえば8方向などでもよく、
方向数はメモリ使用量、ゲームの表現力等の条件により
種々変形可能である。
【0144】つぎに本実施の形態による動作について説
明する。図8、図9、図10、図11、図12、図13
および図14は本発明の一実施の形態による動作を説明
するフローチャートである。図8〜図11に示したフロ
ーチャートは、打者がピッチャーの投球を打ち返したと
きの捕球者の動作例を説明するものであり、打球に対す
るモーション処理を示す。すなわち、図12〜図14に
示したフローチャートは、たとえば打球を捕球した野手
などのように、ボールを所持している野手が他の野手へ
ボールを送球するときの送球者の動作例を説明するもの
であり、送球に対するモーション処理を示す。
【0145】まず、図8〜図11を参照して打者がヒッ
トした場面を例に挙げて説明する。まず、打者がヒット
した打球方向に応じてボールを捕球可能な野手が判定さ
れる(ステップS1)。打球方向に対してたとえば20度
〜30度の範囲内に位置する1または複数の野手が捕球の
候補となる。なお、バントの場合には、候補選定時、打
球の角度に依存せず、キャッチャー、ピッチャーなどが
捕球の候補となる。また、外野フライの場合には、候補
選定時、内野は最初から候補者から除外される。また、
レフトへのライナーでは、レフトの外野手ひとりが捕球
の候補者となる。
【0146】つづいて各塁を野手がカバーに入るための
処理が開始され(ステップS2)、キーパッド50に設
けられたジョイスティック50e(またはキーパッド5
0に設けられた方向を指示するキー)に対する操作が確
認される(ステップS3)。ジョイスティック50eの
操作が確認された場合には(ステップS3:YESルー
ト)、その操作にしたがって操作対象として選ばれた野
手をグラウンド上で移動させる処理が実行される(ステ
ップS4)。
【0147】ジョイスティック50eの場合には、たと
えばジョイスティックの傾倒状態に応じて野手を移動さ
せる方向や移動量が決定される。また、方向を指示する
キーを用いる場合には、たとえば、上下左右の方向にそ
れぞれキーが対応付けられ、操作されたキーに対応付け
られた方向に、そのキーの押下量に応じて野手は移動さ
せられる。
【0148】ジョイスティック50eの操作が確認され
なかった場合(ステップS3:NOルート)、または、
ステップS4の処理が実行された後、送球先を指定する
先行入力が確認される(ステップS5)。この先行入力
とは、打者が打ち返した後、野手が打球を捕らえる前に
ユーザが指定する塁をカバーする野手に対して送球先を
指示するための釦操作を指す。この釦操作により一塁、
二塁、三塁、本塁をそれぞれカバーに入る野手のいずれ
かを送球先として指定することが可能となる。
【0149】ここで、一塁に対応する釦操作がなされる
と、その一塁をカバーに入る野手に対するボールの送球
指示が先行入力されることになる。同様に、二塁に対応
する釦操作がなされると、その二塁をカバーに入る野手
に対するボールの送球指示が先行入力される。三塁に対
応する釦操作がなされると、その三塁をカバーに入る野
手に対するボールの送球指示が先行入力される。そし
て、本塁に対応する釦操作がなされると、その本塁をカ
バーに入る野手に対するボールの送球指示が先行入力さ
れる。
【0150】なお、釦と送球先との関係は、一対一対応
に限定されず、2以上の釦の組み合わせ、あるいは、1
以上の釦とジョイスティックとの組み合わせで送球先を
指示するようにしてもよい。
【0151】送球先を指定する先行入力があった場合に
は(ステップS5:YESルート)、まず候補者の一人
目の状態(位置、体勢など)、打球の状態(打球の方
向、打球の力など)、先行入力で指示された野手のカバ
ーに入る状態が認識される。この認識結果に照らして、
捕球可能な候補者かどうかの判断がなされる。
【0152】候補者には、あらかじめ、捕球動作に入
り、送球直前まで連続して動作するための一連のモーシ
ョンを含むモーション群が複数種割り当てられている。
そこで、候補者が所持する複数種のモーション群のうち
で、上記認識結果に照らして捕球に入れるモーション群
が存在するか判断される(ステップS6)。
【0153】この場合、候補者が所持するモーション群
ごとに、捕球動作において捕球動作に至るまでの最低必
要時間が計算される。また打球の進路は先読みで計算さ
れるので、各モーション群について最低必要時間を要し
た時点での打球予測位置が計算される。この計算された
打球予測位置に対して候補者が到達するための所要時間
が候補者の移動速度範囲から計算される。
【0154】そして、最低必要時間と所要時間とが比較
される。その結果、最低必要時間が所要時間を超えてい
ると判断された場合には、候補者が上述した計算に使用
されたモーション群で捕球位置に到達できると判断され
る。この場合には、候補者が捕球に入れる連続モーショ
ンを所持していたと判断されるので(ステップS6:Y
ESルート)、その一連のモーションが確定し、その候
補者が捕球者として決定される(ステップS12)。
【0155】捕球者の動作はステップS12で決定され
たモーション群、すなわち一連のモーションにしたがっ
てコンピュータにより自動で制御される(ステップS1
3)。ステップS6において、最低必要時間と所要時間
とが比較された結果により、最低必要時間が所要時間を
超えていないと判断された場合には、候補者が計算に使
用されたモーション群で捕球位置に到達できないと判断
される。
【0156】この場合には、他の候補者(つぎの候補
者)が存在するか否かの確認がなされる(ステップS
7)。つぎの候補者が存在する場合には(ステップS
7:YESルート)、つぎの候補者への切り換えが行わ
れ(ステップS8)、処理はステップS6に戻る。ステ
ップS6では、ステップS8で切り換えられた候補者に
ついて上述と同様の処理が実行される。
【0157】以上のステップS6、ステップS7、およ
び、ステップS8の一連の処理において、全候補者につ
いて実行しても一連のモーションの所持が確認できなか
った場合には、処理はステップS3に戻る。ステップS
3より上述と同様の処理が実行される。
【0158】また、ステップS5において送球先を指定
する先行入力が確認されなかった場合には(NOルー
ト)、候補者の一人目の状態(位置、体勢など)、打球
の状態(打球の方向、打球の力など)、野手のカバーに
入る状態、走者の状況などの関連性から、どの塁に対し
てカバーに入る野手へボールを送球すべきか判断するこ
とができる。
【0159】たとえば、一塁に走者がいた状況下で打球
が遊撃手に向かって打ち返された場合には、遊撃手が捕
球後に二塁へ送球することがベストな判断となる。ま
た、打球が一塁へのゴロであった場合には、一塁手が前
進して捕球動作に入るため、ピッチャーが一塁のカバー
に入り、そのピッチャーへ送球することがベストな判断
となる。
【0160】以上の判断結果に照らして、捕球可能な候
補者かどうかの判断がなされる。前述したように、候補
者すなわち野手には、あらかじめ、捕球動作に入り、送
球直前まで連続して動作するための一連のモーションを
含むモーション群が複数種割り当てられている。そこ
で、候補者が所持する複数種のモーション群のうちで、
上記判断結果に照らして捕球に入れる一連のモーション
が存在するか判断される(ステップS9)。
【0161】各候補者の一連のモーションごとの予測計
算については、ステップS6のところで説明した通りの
ため、再度の説明を省略する。候補者が捕球に入れる一
連のモーションを所持していたと判断された場合には
(ステップS9:YESルート)、そのモーションが確
定し、その候補者が捕球者として決定される(ステップ
S12)。捕球者の動作はステップS12で決定された
一連のモーションにしたがってコンピュータにより自動
で制御される(ステップS13)。
【0162】またステップS9において候補者が捕球に
入れる一連のモーションを所持していないと判断された
場合には(NOルート)、他の候補者(つぎの候補者)
が存在するかどうかの確認がなされる(ステップS1
0)。つぎの候補者が存在する場合には(ステップS1
0:YESルート)、候補者が切り換えられ(ステップ
S11)、処理はステップS9に戻る。ステップS9で
は、ステップS11で切り換えた候補者について上述と
同様の処理が実行される。
【0163】以上のステップS9、ステップS10、お
よび、ステップS11の一連の処理において、全候補者
について実行してもモーションの所持が確認できなかっ
た場合には、処理はステップS3に戻る。ステップS3
より上述と同様の処理が実行される。
【0164】さて、ステップS13において捕球者の動
作が開始されると、ステップS14において動作の終了
が判断される(ステップS14)。このステップS14
において動作の終了が確認されると(YESルート)、
処理は終了する。一方、動作が終了していない場合には
(ステップS14:NOルート)、処理はステップS1
5に移行する。
【0165】ステップS15では、送球直前までのモー
ションを実行中の送球指示が釦操作から確認される。釦
の操作が確認されい場合には(ステップS15:NOル
ート)、処理はステップS14に戻り、再度動作の終了
が確認される(ステップS14)。一方、釦の操作が確
認された場合には(ステップS15:YESルート)、
送球するところまでの指示が入ったと判断して現時点で
処理されているモーションが送球前かどうか判断される
(ステップS16)。この判断は、一連のモーションの
進行具合により下される。
【0166】もし送球後という判断結果が得られた場合
には(ステップS16:NOルート)、処理はステップ
S14に戻る。ここで、現時点で処理しているモーション
が送球後の動作に入っている場合には、一旦送球直前の
ところまでモーションを継続させ、捕球者の動きをニュ
ートラルの状態にさせる処理が実行される。ここで、ニ
ュートラルの状態とは、捕球者のモーションを送球動作
に移行させるのではなく、いつでも送球できるようにボ
ールを胸元にセットするなどの構えに移行させた状態を
指す。これにより、ステップS14において動作終了が
確認され、処理は終了する。この後、送球先に送球すべ
きモーション群を決定し、あらためて送球の動きが表示
される。
【0167】ステップS15において送球までの指示が
あり(YESルート)、さらにステップS16において
動作が送球前という判断結果が得られた場合には(YE
Sルート)、現在の送球先とステップS15で送球指示
された送球先(釦操作により決定される)とが不一致、
すなわち、送球先の切り返しが行われたかどうかが判断
される(ステップS17)。
【0168】ステップS17では、ステップS15で確
認された釦操作からどの塁をカバーする野手に対して送
球を指示したのか判断される。この判断により送球先が
決定される。なお、打者のヒット後、野手には各塁にカ
バーに入るように処理が施されるので、ステップS17
の処理段階では、釦操作に応じて送球先の変更が可能な
状態である。
【0169】ステップS17において現在の送球先とス
テップS15で送球指示された送球先(釦操作により決
定される)とが一致していると判断された場合には(ス
テップS17:NOルート)、送球先の切り返しはな
く、同一の送球先への指示として処理はステップS20
へ移行する。一方、不一致という判断が下された場合に
は(ステップS17:YESルート)、送球先の切り返
しとして処理はステップS18へ移行する。
【0170】ステップS18においては(送球先の切り
返しの場合)、現モーションの進行状態、および、切り
返しの送球先の状態すなわち送球先となる野手の状態に
照らし、現モーションに合成すべき一連のモーションを
捕球者が所持しているモーション群の中から決定する処
理が行われる。ここで決定される一連のモーションは、
切り返しの送球先へ送球完了させるところまでのモーシ
ョンである。
【0171】このようにして合成すべきモーションが決
定すると、その決定された一連のモーションを現モーシ
ョンに合成させながら、野手(捕球者)の動作は送球が
完了するまでコンピュータで自動制御される(ステップ
S19)。
【0172】一方、ステップS20においては(送球前
後で同一送球先)、現モーションの進行状態、および、
同一の送球先の状態すなわち送球先となる野手の状態に
照らし、現モーションの終了段階から継続させるモーシ
ョンを捕球者が所持しているモーション群の中から決定
する処理が行われる。ここで決定される一連のモーショ
ンは、現モーションの終了段階から継続させて送球先へ
送球完了させるところまでのモーションである。
【0173】このようにして継続させるべきモーション
が決定すると、現モーションが終了段階に達したかどう
か判断される(ステップS21)。現モーションが終了
段階に達するまでは(ステップS21:NOルート)、
現モーションで捕球者の動作が継続される。そして、現
モーションが終了段階に達した場合には(ステップS2
1:YESルート)、ステップS20で決定されたモー
ションを現モーションの終了段階から継続させ、野手
(捕球者)の動作は送球が完了するまでコンピュータで
自動制御される(ステップS22)。
【0174】以上の流れは、打球に対して捕球動作に入
る野手を中心に説明していたが、その野手からの送球を
受け取る側の野手においても送球時に、上述したステッ
プS1〜ステップS22に記載の動作と同様の処理が実
行される。
【0175】ここで、打球を受け取る野手を第一野手と
し、その第一野手からの送球を捕球する野手を第二野手
として説明する。第一野手が捕球したボールが第二野手
に対して送球されると、第二野手はそのボールに対して
進路を予測し、ボールの捕球動作に入る。このとき、モ
ーション群から最適な捕球モーションが決定される。
【0176】第二野手がボールを捕球する前にも、言い
換えると、第二野手がボールを捕球するタイミングに関
係なく、第二野手に対してつぎの送球先を釦操作で入力
することができる。すなわち、第二野手がすでに決定さ
れたモーション群で動きを表示制御されている間に、ユ
ーザの釦操作により送球先が指定された場合には、一連
のモーションで第二野手の動きを表示制御しているにも
拘わらず、最新の送球先にボールを送球できるようにモ
ーションの合成が行われる。これにより、打球に対して
一連のモーションで動きを制御される第一野手と同様
に、第一野手からボールを受け取る第二野手の動きを実
現することが可能である。
【0177】以上の流れをさらに詳述する。図12〜図
14を参照して第一野手から第二野手がボールを受け取
る場面を例に挙げて説明する。まず、打球を捕球した第
一野手が送球先を決めてボールを送球する場面から説明
する。このとき、第二野手に対するユーザの先行入力が
確認される。すなわち、ユーザによる送球先の先行入力
が確認される(ステップS31)。この場合にも、釦操
作から先行入力の有無が確認される。
【0178】その結果、先行入力が確認された場合には
(ステップS31:YESルート)、ボールを送球しよ
うとする、あるいは、送球してきた送球者(第一野手を
指す)の状態(位置、体勢、送球方向など)、捕球者
(第二野手を指す)の状態(位置、姿勢、移動方向な
ど)、先行入力で指示された野手のカバーに入る状態な
どが認識される。この認識結果に照らして、第二野手が
所持する複数種のモーション群のうちで、捕球体勢に入
れるモーション群が決定される(ステップS32)。モ
ーション群の決定手法については、前述した打球に対す
るモーション処理の場合と同様である。
【0179】また、先行入力が確認されなかった場合に
は(ステップS31:NOルート)、ボールを送球しよ
うとする、あるいは、送球してきた送球者(第一野手を
指す)の状態(位置、体勢、送球方向など)、捕球者
(第二野手を指す)の状態(位置、姿勢、移動方向な
ど)、各塁へ野手がカバーに入る状態、走者の状況など
の関連性から、どの塁に対してカバーに入る野手へボー
ルを送球すべきか判断される。この判断結果に照らし
て、最適なモーション群が決定される(ステップS3
3)。このモーション群の決定手法は、前述した打球に
対するモーション処理と同様に行われる。
【0180】このようにしてモーション群が決定される
と(ステップS32またはステップS33)、そのモー
ション群を用いて一連のモーションにしたがって第二野
手の動きがコンピュータにより自動で制御される(ステ
ップS34)。
【0181】さて、ステップS34において第二野手
(捕球者)の動作が開始されると、動作の終了が判断さ
れる(ステップS35)。そして、動作の終了が確認さ
れると(ステップS35:YESルート)、処理は終了
する。一方、動作が終了していない場合には(ステップ
S35:NOルート)、処理はステップS36に移行す
る。
【0182】ステップS36では、送球直前までのモー
ションを実行中の送球指示が釦操作から確認される。そ
して、釦の操作が確認されい場合には(ステップS3
6:NOルート)、処理はステップS35に戻り、再度
動作の終了が確認される(ステップS35)。一方、釦
の操作が確認された場合には(ステップS36:YES
ルート)、送球するところまでの指示が入ったと判断し
て現時点で処理されているモーションが送球前かどうか
判断される(ステップS37)。この判断は、一連のモ
ーションの進行具合により下される。
【0183】もし送球後という判断結果が得られた場合
には(ステップS37:NOルート)、処理はステップ
S35に戻る。ここで、現時点で処理しているモーショ
ンがすでに送球後の動作に入っている場合には、一旦送
球直前のところまでモーションを継続させ、捕球者の動
きをニュートラルの状態にさせる処理が実行される。こ
こで、ニュートラルの状態とは、捕球者のモーションを
送球動作に移行させるのではなく、いつでも送球できる
ようにボールを胸元にセットするなどの構えに移行させ
た状態を指す。これにより、ステップS35において動
作終了が確認され、一旦処理は終了する。この後、釦操
作に応じた送球先へ送球するモーションが表示される。
【0184】ステップS36において送球までの指示が
あり(YESルート)、さらにステップS37において
動作が送球前という判断結果が得られた場合には(YE
Sルート)、現在の送球先とステップS36で指示確認
された送球先(釦操作により決定される)とが不一致、
すなわち、送球先の切り返しが行われたかどうかが判断
される(ステップS38)。
【0185】ステップS38では、ステップS36で指
示確認された釦操作からどの塁をカバーする野手に対し
て送球を指示したのか判断される。この判断により送球
先が決定される。なお、打者のヒット後、野手には各塁
にカバーに入るように処理が施されるので、ステップS
38の処理段階では、釦操作に応じて送球先の変更が可
能な状態である。
【0186】ステップS38において現在の送球先とス
テップS36で指示確認された送球先(釦操作により決
定される)とが一致していると判断された場合には(N
Oルート)、送球先の切り返しはなく、同一の送球先へ
の指示として処理はステップS41へ移行する。一方、
不一致という判断が下された場合には(ステップS3
8:YESルート)、送球先の切り返しとして処理はス
テップS39へ移行する。
【0187】ステップS39においては(送球先の切り
返しの場合)、現モーションの進行状態、および、切り
返しの送球先の状態すなわち送球先となる野手の状態に
照らし、現モーションに合成すべき一連のモーションを
捕球者が所持しているモーション群の中から決定する処
理が行われる。ここで決定される一連のモーションは、
切り返しの送球先へ送球完了させるところまでのモーシ
ョンである。
【0188】このようにして合成すべきモーションが決
定すると、その決定された一連のモーションを現モーシ
ョンに合成させながら、野手(捕球者)の動作は送球が
完了するまでコンピュータで自動制御される(ステップ
S40)。
【0189】一方、ステップS41においては(送球前
後で同一送球先)、現モーションの進行状態、および、
同一の送球先の状態すなわち送球先となる野手の状態に
照らし、現モーションの終了段階から継続させるモーシ
ョンを捕球者が所持しているモーション群の中から決定
する処理が行われる。ここで決定される一連のモーショ
ンは、現モーションの終了段階から継続させて送球先へ
送球完了させるところまでのモーションである。
【0190】このようにして継続させるべきモーション
が決定すると、現モーションが終了段階に達したかどう
か判断される(ステップS42)。現モーションが終了
段階に達するまでは(ステップS42:NOルート)、
現モーションで捕球者の動作が継続される。そして、現
モーションが終了段階に達した場合には(ステップS4
2:YESルート)、ステップS41で決定されたモー
ションを現モーションの終了段階から継続させ、野手
(捕球者)の動作は送球が完了するまでコンピュータで
自動制御される(ステップS43)。
【0191】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、捕球動作を含む一連のモーションを用意しておき、
その一連のモーションを用いて野手の動きを表示制御す
る前に、ユーザの操作(先行入力)あるいはゲーム状況
に応じたコンピュータの判断により捕球するまでの最適
なモーションを決定することができる。これにより、野
手がボールを捕球するタイミングに関係なく、ユーザが
任意に送球先を指定することができ、かつ、野手がボー
ルを捕球する前後を通じて野手の連続的な動作をリアル
かつスムーズに表現することが可能である。
【0192】また、コンピュータにより一連のモーショ
ンで野手の動きが表示制御されている途中でも、送球先
の切り返しを操作することにより送球先を任意に変更さ
せることが可能である。
【0193】また、コンピュータにより一連のモーショ
ンで野手の動きが表示制御され、操作入力がない状態で
ある程度モーションが移行すると、野手をニュートラル
状態に移行させる処理が施される。ただし、捕球直後か
らニュートラル状態にモーションが移行するまでの間に
は、ユーザの先行入力あるいはコンピュータの判断によ
り決定された送球先へ投げる直前の構えが入るので、ユ
ーザはそのフォームを見て参考とし、最適な送球先を最
終的に指示することが可能である。
【0194】さて、上述した実施の形態では、球技系ゲ
ームとして野球ゲームを一例として挙げていたが、本発
明はこれに限定されるものではなく、プレイヤがボール
を捕らえ、ユーザの操作に応じて任意の方向にそのボー
ルを送り出す球技であれば、サッカー、バスケットボー
ル、アメリカンフットボール、テニス、アイスホッケー
などへの適用も可能である。
【0195】さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
【0196】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111を商用ネットワー
ク、インターネット、イントラネット,エクストラネッ
ト等を利用してもよい。
【0197】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、球
技系ゲームにおいて、ユーザの操作に応じてボールを任
意の方向に送り出す場合、プレイヤがボールを取得する
前後を通じてプレイヤの連続的な動作をスムーズに表現
することが可能な、球技系ゲームのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびプログラ
ム、ならびに、球技系ゲーム処理装置およびその方法を
得られるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態による装置構成の一例を
示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態による捕球における一モ
ーション例を説明する図である。
【図3】本発明の一実施の形態による捕球から送球まで
の一モーション例を説明する図である。
【図4】本発明の一実施の形態による捕球から送球まで
の他のモーション例を説明する図である。
【図5】本発明の一実施の形態によるプレイヤ間の送球
における一モーション例を説明する図である。
【図6】本発明の一実施の形態によるモーション管理例
を概略的に説明する図である。
【図7】本発明の一実施の形態による一モーション管理
例を概略的に説明する図である。
【図8】本発明の一実施の形態による動作例を説明する
フローチャートである。
【図9】本発明の一実施の形態による動作例を説明する
フローチャートである。
【図10】本発明の一実施の形態による動作例を説明す
るフローチャートである。
【図11】本発明の一実施の形態による動作例を説明す
るフローチャートである。
【図12】本発明の一実施の形態による動作例を説明す
るフローチャートである。
【図13】本発明の一実施の形態による動作例を説明す
るフローチャートである。
【図14】本発明の一実施の形態による動作例を説明す
るフローチャートである。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 19 CD−ROM 20 CD−ROMドライブ 50 キーパッド 50a,50b,50c,50d 釦 50d ジョイスティック 100 TVセット

Claims (32)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤの動きに対応させてボールの移
    動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する、球技系
    ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられ、前記時間軸上で判
    断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位置
    関係に応じて、前記第一プレイヤから第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記コンピュータに、 前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボー
    ルとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから
    前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際の
    モーション群を前記第二プレイヤに割り当てられた前記
    複数種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項1記載の記
    録媒体。
  3. 【請求項3】 プレイヤの動きに対応させてボールの移
    動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する、球技系
    ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤから第二プ
    レイヤに対する前記ボールの移動指示を判断し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられ、前記時間軸上で判
    断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位置
    関係に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤ
    に対して前記ボールを移動させる際のモーション群を前
    記第一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーショ
    ン群から判断し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記コンピュータに、 前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボー
    ルとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから
    前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際の
    モーション群を前記第二プレイヤに割り当てられた前記
    複数種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項3記載の記
    録媒体。
  5. 【請求項5】 プレイヤの動きに対応させてボールの移
    動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する、球技系
    ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 前記時間軸上での判断により前記第一プレイヤと前記ボ
    ールとの将来の位置関係を予測し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各
    モーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測さ
    れた位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達
    可能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤ
    が前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、 前記第一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群
    のうち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間を
    もち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに
    対して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
    し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記コンピュータに、 前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーション群
    に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項5記載の記
    録媒体。
  7. 【請求項7】 プレイヤの動きに対応させてボールの移
    動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する、球技系
    ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 前記コンピュータに、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤから第二プ
    レイヤに対する前記ボールの移動指示を判断し、 前記時間軸上での判断により前記第一プレイヤと前記ボ
    ールとの将来の位置関係を予測し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各
    モーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測さ
    れた位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達
    可能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤ
    が前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、 前記第一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群
    のうち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間を
    もち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに
    対して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
    し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記コンピュータに、 前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーション群
    に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項7記載の記
    録媒体。
  9. 【請求項9】 コンピュータを用いてプレイヤの動きに
    対応させてボールの移動を間接的に制御する球技系ゲー
    ムを実現する、球技系ゲームのプログラムであって、 前記コンピュータに、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられ、前記時間軸上で判
    断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位置
    関係に応じて、前記第一プレイヤから第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を実行させるプログラム。
  10. 【請求項10】 前記コンピュータに、 前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボー
    ルとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから
    前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際の
    モーション群を前記第二プレイヤに割り当てられた前記
    複数種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項9記載のプ
    ログラム。
  11. 【請求項11】 コンピュータを用いてプレイヤの動き
    に対応させてボールの移動を間接的に制御する球技系ゲ
    ームを実現する、球技系ゲームのプログラムであって、 前記コンピュータに、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤから第二プ
    レイヤに対する前記ボールの移動指示を判断し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられ、前記時間軸上で判
    断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位置
    関係に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤ
    に対して前記ボールを移動させる際のモーション群を前
    記第一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーショ
    ン群から判断し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を実行させるプログラム。
  12. 【請求項12】 前記コンピュータに、 前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボー
    ルとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから
    前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際の
    モーション群を前記第二プレイヤに割り当てられた前記
    複数種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項11記載の
    記録媒体。
  13. 【請求項13】 コンピュータを用いてプレイヤの動き
    に対応させてボールの移動を間接的に制御する球技系ゲ
    ームを実現する、球技系ゲームのプログラムであって、 前記コンピュータに、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 前記時間軸上での判断により前記第一プレイヤと前記ボ
    ールとの将来の位置関係を予測し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各
    モーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測さ
    れた位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達
    可能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤ
    が前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、 前記第一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群
    のうち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間を
    もち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに
    対して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
    し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を実行させるプログラム。
  14. 【請求項14】 前記コンピュータに、 前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーション群
    に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項13記載の
    プログラム。
  15. 【請求項15】 コンピュータを用いてプレイヤの動き
    に対応させてボールの移動を間接的に制御する球技系ゲ
    ームを実現する、球技系ゲームのプログラムであって、 前記コンピュータに、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤから第二プ
    レイヤに対する前記ボールの移動指示を判断し、 前記時間軸上での判断により前記第一プレイヤと前記ボ
    ールとの将来の位置関係を予測し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各
    モーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測さ
    れた位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達
    可能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤ
    が前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、 前記第一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群
    のうち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間を
    もち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに
    対して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
    し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を実行させるプログラム。
  16. 【請求項16】 前記コンピュータに、 前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーション群
    に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項15記載の
    プログラム。
  17. 【請求項17】 球技系ゲーム処理装置であって、 プレイヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制
    御する球技系ゲームを実現するプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    して実行するコンピュータと、 前記プログラムで実現される球技系ゲームを表示するデ
    ィスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    すことで、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられ、前記時間軸上で判
    断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位置
    関係に応じて、前記第一プレイヤから第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記判断されたモーション群を用いて前記ディスプレイ
    に前記第一プレイヤの動きを表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理装置。
  18. 【請求項18】 前記コンピュータに、 前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボー
    ルとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから
    前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際の
    モーション群を前記第二プレイヤに割り当てられた前記
    複数種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記ディスプレイに前記第二プレイヤの動きを表
    示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項17記載の
    球技系ゲーム処理装置。
  19. 【請求項19】 球技系ゲーム処理装置であって、 プレイヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制
    御する球技系ゲームを実現するプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    して実行するコンピュータと、 前記プログラムで実現される球技系ゲームを表示するデ
    ィスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    すことで、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤから第二プ
    レイヤに対する前記ボールの移動指示を判断し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられ、前記時間軸上で判
    断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位置
    関係に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤ
    に対して前記ボールを移動させる際のモーション群を前
    記第一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーショ
    ン群から判断し、 前記判断されたモーション群を用いて前記ディスプレイ
    に前記第一プレイヤの動きを表示させること、を特徴と
    する球技系ゲーム処理装置。
  20. 【請求項20】 前記コンピュータに、 前記時間軸上で判断された前記第一プレイヤと前記ボー
    ルとの将来の位置関係に応じて、前記第一プレイヤから
    前記第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際の
    モーション群を前記第二プレイヤに割り当てられた前記
    複数種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記ディスプレイに前記第二プレイヤの動きを表
    示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項19記載の
    球技系ゲーム処理装置。
  21. 【請求項21】 球技系ゲーム処理装置であって、 プレイヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制
    御する球技系ゲームを実現するプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    して実行するコンピュータと、 前記プログラムで実現される球技系ゲームを表示するデ
    ィスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    すことで、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 前記時間軸上での判断により前記第一プレイヤと前記ボ
    ールとの将来の位置関係を予測し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各
    モーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測さ
    れた位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達
    可能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤ
    が前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、 前記第一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群
    のうち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間を
    もち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに
    対して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
    し、 前記判断されたモーション群を用いて前記ディスプレイ
    に前記第一プレイヤの動きを表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理装置。
  22. 【請求項22】 前記コンピュータに、 前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーション群
    に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記ディスプレイに前記第二プレイヤの動きを表
    示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項21記載の
    球技系ゲーム処理装置。
  23. 【請求項23】 球技系ゲーム処理装置であって、 プレイヤの動きに対応させてボールの移動を間接的に制
    御する球技系ゲームを実現するプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    して実行するコンピュータと、 前記プログラムで実現される球技系ゲームを表示するデ
    ィスプレイと、 を備え、 前記コンピュータは、 前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出
    すことで、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤから第二プ
    レイヤに対する前記ボールの移動指示を判断し、 前記時間軸上での判断により前記第一プレイヤと前記ボ
    ールとの将来の位置関係を予測し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各
    モーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測さ
    れた位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達
    可能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤ
    が前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、 前記第一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群
    のうち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間を
    もち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに
    対して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
    し、 前記判断されたモーション群を用いて前記ディスプレイ
    に前記第一プレイヤの動きを表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理装置。
  24. 【請求項24】 前記コンピュータに、 前記第一プレイヤに対して前記判断されたモーション群
    に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    二プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに実行させることを特徴とする請求項23記載の
    球技系ゲーム処理装置。
  25. 【請求項25】 プレイヤの動きに対応させてボールの
    移動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する球技系
    ゲーム処理方法であって、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられ、前記時間軸上で判
    断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位置
    関係に応じて、前記第一プレイヤから第二プレイヤに対
    して前記ボールを移動させる際のモーション群を前記第
    一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーション群
    から判断し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理方法。
  26. 【請求項26】 前記時間軸上で判断された前記第一プ
    レイヤと前記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記
    第一プレイヤから前記第二プレイヤに対して前記ボール
    を移動させる際のモーション群を前記第二プレイヤに割
    り当てられた前記複数種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに有することを特徴とする請求項25記載の球技
    系ゲーム処理方法。
  27. 【請求項27】 プレイヤの動きに対応させてボールの
    移動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する球技系
    ゲーム処理方法であって、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤから第二プ
    レイヤに対する前記ボールの移動指示を判断し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられ、前記時間軸上で判
    断された前記第一プレイヤと前記ボールとの将来の位置
    関係に応じて、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤ
    に対して前記ボールを移動させる際のモーション群を前
    記第一プレイヤに割り当てられた前記複数種のモーショ
    ン群から判断し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理方法。
  28. 【請求項28】 前記時間軸上で判断された前記第一プ
    レイヤと前記ボールとの将来の位置関係に応じて、前記
    第一プレイヤから前記第二プレイヤに対して前記ボール
    を移動させる際のモーション群を前記第二プレイヤに割
    り当てられた前記複数種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに有することを特徴とする請求項27記載の球技
    系ゲーム処理方法。
  29. 【請求項29】 プレイヤの動きに対応させてボールの
    移動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する球技系
    ゲーム処理方法であって、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 前記時間軸上での判断により前記第一プレイヤと前記ボ
    ールとの将来の位置関係を予測し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各
    モーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測さ
    れた位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達
    可能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤ
    が前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、 前記第一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群
    のうち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間を
    もち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに
    対して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
    し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理方法。
  30. 【請求項30】 前記第一プレイヤに対して前記判断さ
    れたモーション群に応じて、前記第一プレイヤから前記
    第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際のモー
    ション群を前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数
    種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに有することを特徴とする請求項29記載の球技
    系ゲーム処理方法。
  31. 【請求項31】 プレイヤの動きに対応させてボールの
    移動を間接的に制御する球技系ゲームを実現する球技系
    ゲーム処理方法であって、 第一プレイヤとボールについてそれぞれの移動位置を時
    間軸上で判断し、 ユーザの操作に応答して、前記第一プレイヤから第二プ
    レイヤに対する前記ボールの移動指示を判断し、 前記時間軸上での判断により前記第一プレイヤと前記ボ
    ールとの将来の位置関係を予測し、 プレイヤごとにプレイヤ間でボールを移動させる際の複
    数種のモーション群が割り当てられるとともに、前記各
    モーション群には表示時間が割り当てられ、前記予測さ
    れた位置関係から前記第一プレイヤが前記ボールに到達
    可能であると判断された場合にのみ、前記第一プレイヤ
    が前記ボールに到達するまでの所要時間を算出し、 前記第一プレイヤに割り当てられた前記各モーション群
    のうち、前記算出された所要時間よりも短い表示時間を
    もち、かつ、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤに
    対して前記ボールを移動させる際のモーション群を判断
    し、 前記判断されたモーション群を用いて前記第一プレイヤ
    の動きを表示させること、 を特徴とする球技系ゲーム処理方法。
  32. 【請求項32】 前記第一プレイヤに対して前記判断さ
    れたモーション群に応じて、前記第一プレイヤから前記
    第二プレイヤに対して前記ボールを移動させる際のモー
    ション群を前記第二プレイヤに割り当てられた前記複数
    種のモーション群から判断し、 前記第一プレイヤの前記動きを表示させるとともに、前
    記第二プレイヤに対して前記判断されたモーション群を
    用いて前記第二プレイヤの動きを表示させること、 をさらに有することを特徴とする請求項31記載の球技
    系ゲーム処理方法。
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