JP2007105499A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】3次元ロールプレイングゲームシステムである。プレーヤキャラクタの戦闘対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定するターゲットキャラクタ選択モード処理部116と、決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御する戦闘モード処理部112とを含む。プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定し、操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う。またルートに連動した仮想カメラの配置制御を行う。
【選択図】図1
Description
プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する手段と、
決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御するプレーヤキャラクタ動作制御手段と、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成手段とを含み、
プレーヤキャラクタ動作制御手段が、
3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する手段と、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力として、プレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作に関する操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うように制御することを特徴とする。
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とする。
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とする。
前記仮想カメラ配置制御手段は、
仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とする。
前記仮想カメラ配置制御手段は、
前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うことを特徴とする。
前記仮想カメラ配置制御手段は、
ターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とする。
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ直線として設定されることを特徴とする。
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に障害物が存在する場合には、当該障害物をよけて通るように設定されることを特徴とする。
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に高低差がある場合には、その高低差を反映して設定されることを特徴とする。
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図14を用いて説明する。
110 ゲーム処理部
112 戦闘モード処理部
114 仮想カメラ配置制御処理部
116 ターゲットキャラクタ選択モード処理部
130 画像生成部
132 特別表示処理部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部
Claims (21)
- プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する3次元ロールプレイングゲームシステムであって、
プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する手段と、
決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御するプレーヤキャラクタ動作制御手段と、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成手段とを含み、
プレーヤキャラクタ動作制御手段が、
3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する手段と、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力として、プレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作に関する操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うように制御することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3乃至4のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3乃至5のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3乃至6のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
ターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ直線として設定されることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に障害物が存在する場合には、当該障害物をよけて通るように設定されることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に高低差がある場合には、その高低差を反映して設定されることを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する3次元ロールプレイングゲームをコンピュータで実行可能なプログラムであって、
プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する手段と、
決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御するプレーヤキャラクタ動作制御手段と、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成手段とをコンピュータに実現させるプログラムを含み、
プレーヤキャラクタ動作制御手段が、
3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する手段と、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11において、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力として、プレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作に関する操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うように制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至12のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至13のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 - 請求項13乃至14のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするプログラム。 - 請求項13乃至15のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項13乃至16のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
ターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至17のいずれかにおいて、
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ直線として設定されることを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至17のいずれかにおいて、
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に障害物が存在する場合には、当該障害物をよけて通るように設定されることを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至19のいずれかにおいて、
前記ルートは3次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に高低差がある場合には、その高低差を反映して設定されることを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項11乃至20のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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