JP3442184B2 - 3次元ゲーム装置及びその制御方法 - Google Patents

3次元ゲーム装置及びその制御方法

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JP3442184B2
JP3442184B2 JP06699895A JP6699895A JP3442184B2 JP 3442184 B2 JP3442184 B2 JP 3442184B2 JP 06699895 A JP06699895 A JP 06699895A JP 6699895 A JP6699895 A JP 6699895A JP 3442184 B2 JP3442184 B2 JP 3442184B2
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game
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dimensional
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高志 後藤
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/8076Shooting

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレイ上に表示
される仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面を見ながら、
3次元ゲーム空間内に登場する標的に対し攻撃を行ない
ゲームを楽しむ3次元ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、仮想3次元ゲーム空間内で、プ
レーヤが戦闘機などのプレーヤー移動体を操縦し、敵戦
闘機などの標的を攻撃するシューティングゲーム装置が
知られている。
【0003】この3次元ゲーム装置では、プレーヤの撃
った弾が、標的に対応して設定された所定のヒットエリ
アに命中すると、標的がダメージを受ける画面が表示さ
れ、プレーヤに得点が加算されたりする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この種のゲーム装置で
は、プレーヤの撃った弾と敵戦闘機等の標的との命中判
定(以下ヒットチェックという)をどのようにして行う
か、そしてあたり具合によって相手に与えるダメージを
いかに演出するかが、ゲームの面白さを左右する重要な
要因となる。ラフなヒットチェックでどこに当たっても
被弾演出が同じではゲームの面白さが半減してしまう。
【0005】しかし、従来の3次元ゲーム装置は、標的
のどこに命中しても一定のダメージがあたえられる設定
になっているもののみで、当たる場所によって相手の受
けるダメージが異なるように構成されていない。このた
め、弾がどこにあたったかによって異なった被弾演出が
出来ない。
【0006】特に、3次元空間内での戦闘では、実際の
空中戦と同様に敵、味方の戦闘機が3次元移動しなが
ら、いろいろな方向から攻撃を行うため、この面では、
プレーヤにとって極めてリアリティの高いものとなる
が、プレーヤの操作が被弾演出に詳細に反映されず、極
めてラフな被弾演出しかなされていないため、これが原
因となって、ゲームのリアリティを損ね、ゲーム演出の
面白さを低下させるという問題があった。
【0007】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、3次元ゲーム空間内に登場
する標的に対し攻撃を行うゲームにおいて、プレーヤの
操作をダメージ演出に詳細に反映し、リアリティの高い
面白いゲームが可能な3次元ゲーム装置を提供すること
にある。
【0008】
【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、プレーヤの操作するゲ
ーム用操作手段と、前記操作手段からの入力信号及び所
定のゲームプログラムに基づき、3次元ゲーム空間内に
登場する標的に対し攻撃を行うゲーム演算を行うゲーム
演算手段と、を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲー
ム画面をディスプレイ上に表示する3次元ゲーム装置に
おいて、前記ゲーム演算手段は、前記仮想3次元ゲーム
空間内における前記標的の座標位置を基準として、前記
標的に対し異なるランクのダメージ量を規定する複数の
ダメージエリアを設定するダメージエリア設定手段と、
前記標的に対する攻撃位置が、どのランクの前記ダメー
ジエリアに含まれるかに基づき、前記標的の受けるダメ
ージを演算するダメージ演算手段と、を含み、標的のダ
メージ量に基づいたゲーム演出を行うことを特徴とす
る。
【0009】請求項1の発明によれば、標的が攻撃によ
ってうけるダメージの大きさを決定するために、ダメー
ジエリア設定手段は、仮想3次元空間内の標的の座標位
置を基準として、標的に対し異なるランクのダメージ量
を規定する複数のダメージエリアを設定しており、ダメ
ージ演算手段は標的に対する攻撃位置が、どのランクの
ダメージエリアに含まれるかに基づき、標的の受けるダ
メージを演算している。
【0010】したがって、本発明によれば、仮想3次元
空間内において体積を持った標的は、そのいづれの場所
に攻撃をうけたかによって、受けるダメージの大きさが
異なる演出が可能となり、よりリアリティに富んだゲー
ム演出を行うことができるゲーム装置を提供することが
できる。
【0011】前記目的を達成するため、請求項2の発明
は、請求項1において、前記ゲーム用操作手段は、所定
の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含み、ゲーム
空間内に登場する標的に向け攻撃用アイテムを発射する
よう形成され、前記ダメージ演算手段は、前記攻撃用ア
イテムの標的に対する攻撃位置が、どのランクの前記ダ
メージエリアに含まれるかに基づき、前記標的の受ける
ダメージを演算するよう形成されたことを特徴とする。
【0012】請求項2の発明によれば、ダメージ演算手
段は、プレーヤのトリガ操作手段の入力に基づき演算さ
れる攻撃位置が標的のどのランクのダメージエリアに含
まれるかを検出して、標的の受けるダメージ量を演算し
ている。
【0013】したがって、本発明によれば、標的の受け
る攻撃位置によって標的に与えるダメージの演出を変え
ることが可能となり、よりリアリティに富んだゲーム演
出を行うことができるゲーム装置を提供することができ
る。
【0014】前記目的を達成するため、請求項3の発明
は、請求項2において、前記ダメージ演算手段は、前記
攻撃用アイテムの移動経路が、どのランクの前記ダメー
ジエリアを通過するかに基づき、前記標的の受けるダメ
ージを演算するよう形成されたことを特徴とする。
【0015】請求項3の発明によれば、ダメージ演算手
段は、プレーヤのトリガ操作手段の入力に基づき演算さ
れる弾道が、標的のどのランクのダメージエリアを通過
するかを検出して、標的の受けるダメージ量を演算して
いる。
【0016】したがって、弾が標的のどの位置に当たっ
たかによって標的に与えるダメージの演出を変えること
が可能となり、よりリアリティに富んだゲーム演出を行
うことができるゲーム装置を提供することができる。
【0017】また、請求項4の発明は、請求項2,3の
いずれかにおいて、前記ダメージ演算手段は、前記攻撃
用アイテムの爆発時の効力エリアが、どのランクの前記
ダメージエリアまで達するかに基づき、前記標的の受け
るダメージを演算するよう形成されたことを特徴とす
る。
【0018】請求項4の発明によれば、ダメージ演算手
段は、攻撃用アイテムのその移動経路上での爆発が被害
を与えるエリアが、標的のどのランクのダメージエリア
まで達するかを検出して、標的の受けるダメージ量を演
算している。
【0019】したがって、攻撃用アイテムが爆発したと
き、標的がどの位置にいたかによって標的に与えるダメ
ージの演出を変えることが可能となり、よりリアリティ
に富んだゲーム演出を行うことができるゲーム装置を提
供することができる。
【0020】また、請求項5の発明は、請求項1〜4の
いずれかにおいて、前記ダメージエリア設定手段は、ダ
メージ量の小さなダメージエリアに、ダメージ量の大き
なダメージエリアが内包され、標的の基準位置に近づく
ほどダメージ量が大きくなるように、前記複数ランクの
ダメージエリアを設定したことを特徴とする。
【0021】請求項5の発明によれば、基準位置を標的
の中心に設けることにより、中心に近い所に被害を受け
た場合は大きなダメージをうけ、標的の端部に被害を受
けたときは小さなダメージを受けるような演出が可能と
なる。
【0022】また前記移動体又は前記弾と他の移動体又
は物体の衝突判定の場合は、まともにぶつかったのか、
かすったのかによってダメージの度合いを変えることが
できる。
【0023】また、請求項6の発明は、請求項5におい
て、前記ダメージ演算手段は、ダメージ量の小さいラン
クから順に、前記標的に対する攻撃位置が、どのランク
の前記ダメージエリアに含まれるかを判断することを特
徴とする。
【0024】請求項5のようにダメージエリアを設定し
た場合、ダメージ量の小さなダメージエリアに、ダメー
ジ量の大きなダメージエリアが内包される。従って、外
側のダメージエリアから順に、攻撃位置が含まれるかど
うか判断していけば、ダメージが大きくなるに従って、
判断回数が増え、演算量も増える。このようにすると、
ダメージ量が小さい場合には演算量が少なくてすみ、無
駄のない演算で判断を行うことができる。
【0025】また、請求項7の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、前記ダメージエリア設定手段は、前
記各ダメージエリアを、直方体形状に設定することを特
徴とする。
【0026】請求項7の発明のようにダメージエリア設
定手段が各ダメージエリアを設定すれば、ダメージエリ
ア判定手段は、仮想3次元空間内の攻撃位置又は命中位
置又は爆発時の効力エリアを表す座標が、直方体形状の
各ランクのダメージエリアに含まれるか否か検出するこ
とによって、ダメージ量を判定する。従って、この直方
体形状の各ランクのダメージエリアの中心を標的中心に
設定すれば、ダメージエリア判定手段が行う判定のため
の演算は座標の加減演算のみでよく、少ない演算量でダ
メージ判定を行うことができる。
【0027】また、請求項8の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、前記ダメージエリア設定手段は、前
記各ダメージエリアを、球形状に設定することを特徴と
する。
【0028】請求項8の発明のようにダメージエリア設
定手段が各ダメージエリアを設定すれば、ダメージエリ
ア判定手段は、仮想3次元空間内の攻撃位置又は命中位
置又は爆発時の効力エリアを表す座標が、球形状の各ラ
ンクのダメージエリアに含まれるか否か検出することに
よって、ダメージ量を判定する。従って、この球形状の
各ランクのダメージエリアの中心を標的中心に設定すれ
ば、標的中心からの距離を反映したダメージ判定を行う
ことができる。
【0029】請求項9の発明は、請求項2〜8のいずれ
かにおいて、前記ゲーム演算手段は、前記ゲーム用操作
手段からの入力信号に基づき、3次元ゲーム空間内をプ
レーヤ移動体が移動し、前記トリガ操作手段からの操作
信号に基づき、プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場
する移動標的または静止標的に向け攻撃用アイテムを発
射するよう形成されたことを特徴とする。
【0030】請求項9の発明によれば、プレーヤがゲー
ム用操作手段を操作することにより仮想3次元空間内を
移動しながら敵を攻撃して、その攻撃に応じた被害を敵
にあたえるゲーム演出を行うゲーム装置を提供すること
ができる。
【0031】
【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
【0032】図1には、本発明が適用された業務用ビデ
オゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビ
デオゲーム装置は、コックピット部10と、その前方に
配置されたディスプレイ30とを有する。
【0033】前記コックピット部10は、戦闘機の操縦
室を想定して形成されている。シート12に座ったプレ
ーヤは、コイン投入部18から所定のコインを投入し、
スタートボタン20を操作するとゲームがスタートし、
ディスプレイ30上には、ゲーム画面300が表示され
る。このゲーム画面300には、後述するよう予め設定
された3次元ゲーム空間内において、コックピット部1
0の正面に見える景色が表示される。この3次元ゲーム
空間内には、敵の戦闘機532が飛行している。なお、
初心者には自機が見える映像のほうが操作しやすいの
で、自機の後方斜め上から見た景色が表示されるように
してもよい。
【0034】図2に示すよう、このコックピット部10
には、操縦装置として、操縦レバー14と、スピードレ
バー16とが設けられている。前記操縦レバー14は、
前後に倒すことにより戦闘機を下または上向き(y軸方
向)へ制御し、左右方向に倒すことにより戦闘機を右ま
たは左方向(x軸方向)へ旋回するように制御するもの
である。さらに、スピードレバー16は、これを操作す
ることにより前方向(z軸方向)へのスピードを制御す
るものである。プレーヤは、操縦レバー14を操作して
自分の戦闘機の姿勢および向き制御し、スピードレバー
16を操作して自分のスピードを制御し、敵の戦闘機5
32を追跡したり、地上の敵基地を探し出す。そして、
ゲーム画面300に現れる敵戦闘機532や敵基地等の
標的にに照準320を合わせ、トリガボタン22,24
を操作してマシンガン、ミサイルを発射し標的を撃破し
得点を上げる。
【0035】図3には、実施例の業務用ビデオゲーム装
置の機能ブロック図が示されている。
【0036】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、プレ
ーヤ操作部40と、ゲーム演算部100と、画像合成部
200と、ディスプレイ30とを含む。
【0037】前記プレーヤ操作部40は、図2に示す各
種レバー14,16および操作ボタン20,22,24
等のプレーヤの操作する部材である。その操作信号は、
ゲーム演算部100へ入力される。
【0038】ゲーム演算部100は、操作部40からの
入力信号と、あらかじめ定められたゲームプログラムと
に基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要な
データを画像合成部200へ出力するものであり、ゲー
ム空間演算部110、マップ情報記憶部130、移動体
情報記憶部140を含んで構成される。
【0039】3次元空間を構成するオブジェクトには戦
闘機などの移動するものと、地面、山、敵基地、川など
の位置が固定のものがある。
【0040】移動体情報記憶部140には、敵戦闘機等
の移動体の位置情報・方向情報及びこの位置に表示すべ
き敵戦闘機等の映像を表すオブジェクトのオブジェクト
ナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置
・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼
ぶ)。
【0041】また、マップ情報記憶部130には、地
面、山、敵基地、川等からなるマップ情報が方形状に分
割され、この分割されたマップの位置情報及びこの位置
に表示すべき地面・山等の映像を表すオブジェクトのオ
ブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶
された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割マップ
情報と呼ぶ)。
【0042】ゲーム空間演算部110内に設けられた記
憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプ
ログラム及び操作部40からの操作信号及び移動体情報
記憶部140から読み出した自機戦闘機情報にしたがっ
て自機戦闘機の位置座標を演算する。さらにゲーム空間
演算部110は、ゲームプログラム及び移動体情報記憶
部140から読み出した移動体情報に基づいて、他の移
動体の位置座標も演算する。そして自機戦闘機の位置座
標、他の移動体の位置座標、マップ情報記憶部130か
ら読み出した分割マップ情報に基づいて、ゲーム空間を
設定する。
【0043】このようにして本実施例では図4(A)に
示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内をプレー
ヤの操縦により戦闘機が移動し、プレーヤが敵の戦闘機
を攻撃する様子を演算し、演算結果を画像合成部200
に出力する。
【0044】本実施例のゲーム装置では1/60秒ごと
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部110は1/60秒ごとに各移動体のワールド座標
系における位置座標を演算して、画像合成部200に出
力している。
【0045】なお、このゲーム空間演算部110の命中
判定部120おける演算処理の詳細は後述する。
【0046】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像の形成を行い、ディスプレイ30上に表示するも
のであり、3次元演算部220と、画像描画部240
と、オブジェクト画像情報記憶部260とを含んで構成
される。
【0047】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、前記のオブジェクトナンバーにより指定された敵戦
闘機などの移動体の画像情報と、地面、山、敵基地等の
画像情報とが記憶されている。
【0048】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。例えば図5に示すよ
うに、敵戦闘機等の移動体オブジェクト510はポリゴ
ン512ー1,512−2,〜512ー5…の集合によ
り表現されている。そして、このポリゴン512ー1〜
512ー5…の各頂点座標等からなる画像情報が、オブ
ジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。同様
に、マップオブジェクトである敵基地等のマップ情報
も、ポリゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂
点座標等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶
部260に記憶されている。
【0049】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報)に基づき、オブジェク
ト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み出
し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。このときワールド座標系で入力された各オブジェク
トの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴン
の集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行
う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座
標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外
にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン
座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理
をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出
力する。
【0050】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ30に出力され、図4
(B)に示すような仮想3次元画像が形成されることに
なる。
【0051】なお、画像描画部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
【0052】図6には、画像合成手法の原理図が示され
ている。
【0053】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500内のマップ情報及びこの3次元ゲーム空間50
0内に登場する3次元オブジェクト510に関する情報
があらかじめ、ゲーム演算部100内のマップ情報記憶
部130及び移動体情報記憶部140に記憶されてい
る。
【0054】また前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−
2,512−3,……からなる形状モデルとして表現さ
れ、あらかじめオブジェクト画像情報記憶部260に記
憶されている。
【0055】本実施例の戦闘機ゲームを例に取ると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する戦闘機532等であり、3次元ゲーム空間50
0内には、この他に、例えば、図4に示すように地面5
19、山520、ビル522、陣地524、などの背景
を表す各種の3次元オブジェクトが配置されている。
【0056】これらの3次元オブジェクトは、画像合成
部200で仮想プレーヤPの視点610を中心とする視
点座標系の透視投影面620上に透視投影変換され、疑
似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示さ
れる。
【0057】図7には、3次元ゲーム空間500内にお
けるプレーヤの操縦する戦闘機530と、敵の戦闘機5
32との位置関係が示されている。3次元ゲーム空間5
00は、原則としてワールド座標系(XW ,YW ,ZW
)で表されるが、同図では、プレーヤの操縦する戦闘
機530の操縦席の位置に、図6に示す視点610を設
定した視点座標系で表されている。この視点座標系は、
視点610の視線の方向をz軸、左右方向をx軸,上下
方向をy軸と定義し、自機530の移動とともに移動す
る。従って、プレーヤが操作部40を前にして、視点6
10からディスプレイ30を見ると、自分が戦闘機のコ
ックピットに座り、3次元ゲーム空間500内に位置し
ているような映像を見ることができる。
【0058】プレーヤが、操作レバー14等を操作し
て、自分が仮想的に乗っている戦闘機の回転、並進等の
操作を行うと、3次元ゲーム空間500に対する視点6
10の位置が変化し、3次元ゲーム空間500が回転、
並進されることになる。このためゲーム演算部100
は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて3
次元ゲーム空間500を構成する、戦闘機である3次元
オブジェクト510やその他の3次元オブジェクトの回
転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、画像
合成部200で、これら3次元オブジェクトは透視投影
面620上に透視投影変換され、リアルタイムで変化す
る疑似3次元画像522としてディスプレイ30上に表
示される。
【0059】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
【0060】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0061】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をz軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面620であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ30上に表示することができる。し
たがって、プレーヤは、レバー14,16やトリガ釦2
2,24を操作することにより、3次元ゲーム空間50
0内を戦闘機を操縦しながら敵機を攻撃している状態を
仮想シュミレートできることになる。
【0062】実施例の業務用ゲーム装置において、ゲー
ムが開始されると、プレーヤの操縦する戦闘機は図4に
示す仮想3次元ゲーム空間500を自由に飛び回り、敵
機、敵基地等をバルカン砲やミサイルで攻撃する。
【0063】図8は、3次元ゲーム空間500を、視点
座標系のx,zの2次元空間として表したものである。
同図において、560はプレーヤの操縦する戦闘機の視
界範囲であり、564は敵影視認距離、562はバルカ
ン有効射程距離、566はミサイル最大射程である。
【0064】従って、ミサイル最大射程566、バルカ
ン有効射程距離562に含まれない敵戦闘機に向け、ミ
サイルやバルカン砲を発射しても、敵戦闘機を効果的に
攻撃はできない。
【0065】図9には、ディスプレイ30に表示される
ゲーム画面の、より詳細な一例が示されている。実施例
のゲーム装置は、3次元ゲーム空間500内の視界範囲
560内に敵戦闘機532が位置し、しかも、その位置
が、図8に示す敵影視認距離564より手前に位置する
場合にのみ、その敵戦闘機532の画像をゲーム画面上
に表示するよう形成されている。そして、敵戦闘機53
2の表示位置に、ターゲットディシグネータ310aを
重ねて表示する。このターゲットディシグネータ310
aは、敵戦闘機532の位置を示すものであり、敵戦闘
機532はその円の中心に位置する。従って、プレーヤ
はこのターゲットディシグネータ310aにより、ゲー
ム画面300内に存在する敵戦闘機532を容易に確認
することができる。
【0066】さらに、敵戦闘機532が、ミサイルレン
ジサークル324内に入ると、ミサイルシーカ322が
自動的に表示され、敵戦闘機532へ向け移動を開始す
る。そして、このミサイルシーカ322が、ターゲット
ディシグネータ310aと重なると、敵戦闘機532に
ミサイルがロックオンされた状態となる。この状態で、
プレーヤがミサイル発射用のトリガボタン24を操作す
ると、図11に示すようミサイル582が発射され、敵
戦闘機532に対する追尾を開始する。通常は、このミ
サイル582は、敵戦闘機532を自動追尾し、敵戦闘
機532に命中することになるが、場合よってはこのミ
サイル発射をゲーム演算部100が検出し、図11に示
すよう、敵戦闘機532からチャフ312を放出するゲ
ーム演出を行う場合がある。
【0067】このチャフ312により、ミサイル582
が攪乱されるか否かは確率により、さらにこの確率はゲ
ームレベルに依存する。攪乱された場合、ミサイル58
2はチャフ312を目標に図11(A),(B),
(C)に示すように順次追尾し、チャフ312のポイン
トで爆発する。
【0068】また、図8に示すバルカン有効射程距離5
62の範囲内に、敵戦闘機532が位置すると、図9に
示すようゲーム画面300の中央にバルカン砲照準32
0が表示される。このバルカン砲照準320を用いて敵
戦闘機532に照準を合わせ、バルカン砲用のトリガボ
タン22を操作することにより、図10に示すよう敵戦
闘機532へ向けバルカン砲を発射し、これを撃墜する
ことができる。
【0069】なお、このゲーム画面300の左隅には、
敵戦闘機532の位置を表示するレーダー340、右下
隅には保有する攻撃用アイテム350の残数表示が行わ
れ、右上隅には、ゲーム残り時間330が表示される。
【0070】また、本実施例のゲーム装置には、前記バ
ルカン砲や、ミサイルの命中判定動作を行うため、ゲー
ム空間演算部110に、命中判定部120が設けられて
いる。
【0071】この命中判定部120は、プレーヤの戦闘
機530から発射されたバルカン砲の弾580やミサイ
ル582の位置P2と、標的である敵戦闘機532の位
置P1とを比較し、その命中判定を行うように構成され
ている。
【0072】そして、バルカン砲やミサイルが敵に命中
すると、爆発等の演出を視覚的、聴覚的に行うように構
成されている。
【0073】ところで、この種のゲームでは、プレーヤ
の撃った弾と標的とのヒットチェック動作をどのように
して行うか、そして当たり具合によって相手に与えるダ
メージをいかに演出するかがゲームの面白さを左右する
大きなな要因となる。ラフなヒットチェックでは、ゲー
ムの面白さが半減してしまう。
【0074】このため、実施例の命中判定部120は、
3次元ゲーム空間500内における敵の座標位置P1
基準として、前記標的に対し異なるランクのダメージ量
を規定する複数のダメージエリアを設定するダメージエ
リア設定部122と、前記標的に対する攻撃位置が、ど
のランクのダメージエリアに含まれるかに基づき、標的
におけるダメージを演算するダメージ演算部124とを
含むように構成されている。
【0075】図12(A)には、敵戦闘機532に対す
るダメージエリアの具体例が示されている。実施例で
は、前記ダメージエリアとして、機体中心を中心とする
複数の立方体を第一,第二のヒットチェックボックス7
00,710として設定し、ダメージ判定を行うように
形成されている。ここにおいて、第二のヒットチェック
ボックス710は小さく、第一のヒットチェックボック
ス700は大きく形成され、第二のヒットチェックボッ
クス710は第一ヒットチェックボックス700に内包
されるように設定されている。なお、第一のヒットチェ
ックボックス700は、射撃を容易にするため、実際の
敵戦闘機532のサイズより大きめに設定されている。
そして、中心側に位置する第二のヒットチェックボック
ス710に対しては、大きなダメージ量が設定され、外
側に位置する第一のヒットチェックボックス700には
相対的に小さなダメージ量が設定されている。
【0076】このように、実施例のダメージエリア設定
部122は、ダメージ量の小さなヒットチェックボック
ス700に、ダメージ量の大きなヒットチェックボック
ス710が内包され、標的である敵戦闘機532の中心
位置P1に近づく程ダメージ量が大きくなるように、前
記各ヒットチェックボックス700,710のランク設
定を行っている。
【0077】また、前記ダメージ演算部124は、攻撃
用アイテムの標的である敵戦闘機532に対する攻撃位
置が、どのランクのヒットチェックボックスに含まれる
かに基づき、標的である敵戦闘機532のダメージを演
算するよう形成されている。本実施例において、攻撃用
アイテムとしてバルカン砲を用いた場合と、ミサイルを
用いた場合とでは、そのダメージ判定が若干異なる。
【0078】図12(B)には、バルカン砲を用いた場
合のダメージ判定動作が示され、同図(C)にはミサイ
ルを用いた場合のダメージ判定動作が示されている。
【0079】まず、バルカン砲を用いた場合のダメージ
判定動作を説明する。図12(B)にはバルカン砲で攻
撃を受ける敵戦闘機(図示せず)のヒットチェックボッ
クス700、710が示されている。プレーヤが敵戦闘
機(図示せず)に向けバルカン砲を発射し、その弾丸5
80の軌跡が、同図に示すよう580−1,580−2
…580−3の順に移動する場合を想定する。このと
き、前記ダメージ演算部124は、弾丸580の移動経
路が、どのランクのヒットチェックボックスを通過する
かに基づき、標的である敵戦闘機532におけるダメー
ジを演算する。例えば、弾丸580の移動経路が、各ヒ
ットチェックボックス700,710の何れも通過しな
い場合には、弾丸は外れたと判断され、ダメージの演算
は行われない。
【0080】また、弾丸580の移動経路が、第一のヒ
ットチェックボックス700を通過すると、ダメージ演
算部124は、弾丸の軌跡が次に第二のヒットチェック
ボックス710を通過するか否かの判断を行う。第二の
ヒットチェックボックス710を通過しないと判断され
た場合には、第一のヒットチェックボックス700のみ
を通過したと判断し、小さなダメージ量の演算設定が行
われる。第二のヒットチェックボックス710を通過す
る判断された場合には、敵戦闘機532の機体のより中
心に近い部分に命中したと判断され、大きなダメージ量
の演算設定が行われる。
【0081】また、前記ダメージ演算部124は、敵戦
闘機532へむけミサイル582が発射された場合に
も、原則としてバルカン砲のヒットチェック動作と同様
にダメージ演算が行われる。すなわち、前記ミサイル5
82は、敵戦闘機532に命中すると、命中位置で爆発
するようにゲーム演算が行われる。そして、その爆発
が、前記第一および第二のヒットチェックボックスの何
れに属するかに基づき、異なるダメージ量の演算設定が
行われる。
【0082】また、前記ミサイル82には、爆発半径の
概念も設定されている。例えば、図11に示すよう、敵
戦闘機532がチャフ312を投下し、ミサイルがこの
チャフ312に衝突して爆発した場合には、爆発位置は
第一および第二のヒットチェックボックス700,71
0のいずれにも含まれないことになる。
【0083】この場合でも、この爆発位置から、rの半
径内に第一,第二のヒットチェックボックス700,7
10のいずれかが存在するかが判断され、ダメージ量の
演算設定が行われる。
【0084】なお、当然のことながら、同一のヒットチ
ェックボックスにバルカン砲や、ミサイルが命中した場
合には、バルカン砲に比べミサイルの方のダメージは大
きく、設定される。また、同じミサイルが爆発した場合
でも、ミサイル582が、前記ヒットチェックボックス
内で爆発した場合に比べ、図12(C)に示すようヒッ
トチェックボックスの外で爆発した場合には、そのダメ
ージ量は小さく設定されることは言うまでもない。
【0085】そして、実施例のゲーム空間演算部110
は、ミサイルやバルカン砲が敵に命中すると、大小の爆
発や発煙などの被弾の演出を、視覚的、聴覚的に行う。
【0086】また敵戦闘機532は、以前に受けたダメ
ージの大きさで決定される耐久力を有しており、以前に
受けたダメージが大きいほど耐久力が衰えている。従っ
て、一度被弾して耐久力の衰えた敵機と、まだ被弾して
いない敵とでは、次に同じ様な被弾を受けた場合でも異
なる被弾演出が行われ、よりリアリティの高いゲーム画
面が表示されることになる。
【0087】図14は、敵機の被弾の様子を表示したゲ
ーム画面である。同図(A)から順に、同図(E)に従
って、大きなダメージを受けた場合の演出画面が示され
ている。
【0088】敵機は、ミサイル、バルカンによりダメー
ジを与えられると、ダメージ量に応じた被弾の演出が行
われる。被弾した敵は、ダメージ量に応じて性能が低下
し、回転運動などが鈍化する。
【0089】ダメージ量が少ない場合には、同図(A)
に示すよう、白色系の煙を少量出すような演出が行われ
る。ダメージが増加すると、同図(B)に示すよう、火
災が発生するような演出がなされる。
【0090】ダメージが一定量を越えたところで、同図
(C)に示す小爆発、同図(D)に示す中爆発の演出が
行われる。小、中爆発は基本的にランダムに起こるが、
コース選択、ステージ、残り時間、敵の強さなどの状況
により、その確率は変動する。
【0091】そして、敵の耐久力がゼロになると、同図
(E)に示す爆発画面が表示される。
【0092】図13には、実施例の装置の命中判定動作
と、ダメージ演出動作のフローチャートが示されてい
る。
【0093】なお、説明を簡単にするために、ここでは
バルカン砲のヒットチェックを行う場合を例にとり説明
する。
【0094】まず、プレーヤは戦闘機530を操縦し、
敵戦闘機532を図10に示すようバルカン砲照準32
0付近に取らえ、バルカン砲を発射した場合を想定す
る。
【0095】図7には、このときプレーヤ戦闘機530
を視点座標系の原点とした場合における、敵戦闘機53
2の3次元座標位置P1と、発射されたバルカン砲の弾
580の3次元座標位置P2との関係が示されている。
【0096】ダメージ演算部124は、このようにして
バルカン砲が発射されると、発射された弾580の現座
標位置P2に基づき、この弾道が図12(A)に示す敵
戦闘機532ヒットチェックボックス700,710を
通過したかどうかを検出する。
【0097】図12(B)に示すように、弾580が5
80ー1のように第一のヒットチェックボックス700
の外部にあるときにはまだヒットを検出せず、弾580
が580ー2のように第二のヒットチェックボックス7
00の内部にきたときヒットを検出する。
【0098】以下説明のため、第一のヒットチェックボ
ックス700とのヒットチェックを第一命中判定と呼
び、第二のヒットチェックボックス710とのヒットチ
ェックを第二命中判定と呼ぶ。またそれぞれにヒットし
たときの出力を、第一の命中信号、第二の命中信号と呼
び、はずれたときの出力を第一のはずれ信号、第二のは
ずれ信号と呼ぶ。
【0099】第一命中判定では、ワールド座標系で表さ
れた、弾580の座標P2とヒットチェックボックス7
00の中心のX,Y,Z座標データの差を、予め定めら
れた第一命中判定用のX座標及びY座標及びZ座標の各
基準値と比較することにより、ヒットチェック動作を行
う。ここで機体の中心と第一のヒットチェックボックス
700の中心が一致しているので、敵の戦闘機532の
X,Y,Z座標データを、第一のヒットチェックボック
ス700の中心P1のX,Y,Z座標データとして用い
ることができる。
【0100】第一のヒットチェックボックス700の中
心の座標をP1(X1、Y1、Z1)、弾580の座標をP
2(X2、Y2、Z2)、第一のヒットチェックボックス7
00の一辺を2a1とすると、前記第一命中判定用のX
座標及びY座標及びZ座標基準値はa1となり、弾58
0の座標P2がこの第一のヒットチェックボックス70
0の内部にあるとき次の関係が成り立つ。
【0101】 |X2 ー X1| ≦ a1 … (1) |Y2 ー Y1| ≦ a1 … (2) |Z2 ー Z1| ≦ a1 … (3) ゲーム画面は1/60秒ごとにディスプレイに供給され
るように構成されているので、ゲーム演算部100は1
/60秒ごとに移動体のワールド座標系における座標P
1(X1、Y1、Z1)、P2(X2、Y2、Z2)の値を演算
している。ダメージ演算部124は、トリガ操作により
弾が発射されると、弾と各オブジェクトについてその値
が上記(1)〜(3)の関係を満たすかどうかチェック
しており、上記(1)〜(3)の関係すべて満たしたと
き第一の命中信号を出力する(ステップ10)。
【0102】満たさないときは命中の可能性が無くなる
まで1/60秒ごとに前述のヒットチェック動作をくり
かえす。命中の可能性の有無は相手が敵戦闘機などの移
動体である場合は、今後の弾道と移動を考慮した移動体
の位置関係でおこなう。すなわち図12(A)で弾58
0が580ー3の位置に来たときは、以後命中の可能性
がないとされる。また移動体でない場合は、今後の弾道
が相手から離れると演算された場合、命中の可能性がな
いとされる。このように、命中の可能性がないとされた
場合に、第一のはずれ信号を出力する(ステップ1
0)。
【0103】なお第一の命中判定では、予め弾道を計算
してヒットの可能性のあるオブジェクトのみについて前
述のヒットチェック動作を行うとCPUの負荷が軽減す
る。そして、第一命中判定により第一のはずれ信号が出
力され、弾道が敵戦闘機に衝突の可能性がないと判断さ
れると(ステップ12)、通常のゲーム演出が行われる
(ステップ22)。
【0104】また、第一命中判定により第一の命中信号
が出力され、弾580がヒットチェックボックス700
に命中していると判断されると(ステップ12)、次に
弾580が第二のヒットチェックボックス710に命中
するか否かの第二命中判定が行われる(ステップ1
4)。
【0105】第二命中判定でも第一命中判定と原理的に
は同様のヒットチェック動作を行う。ただし第二命中判
定は、図12(B)に示すように第一のヒットチェック
ボックス700を弾580が通過する間の短い時間内に
第二のヒットチェックボックス710をも弾580が通
過するかどうかチェックするものなので、第一命中判定
よりも短いサイクルで前述のヒットチェック動作を繰り
返し行っている。すなわち、弾580と敵戦闘機の53
2の1/60秒ごとの座標値と、その運動状態とによ
り、1/60秒をさらに短いサイクルに区切って各座標
値を求めてヒットチェック動作を行っている。
【0106】ヒットチェックボックス700、710の
中心の座標をP1(X1、Y1、Z1)、このようにして求
めた弾580の座標をP2(X2、Y2、Z2)、ヒットチ
ェックボックス710の一辺を2a2とすると、前記第
二命中判定用のX座標及びY座標及びZ座標基準値はa
2となり、弾580の座標P2がこの第二のヒットチェッ
クボックス710の内部にあるとき次の関係が成り立
つ。
【0107】|X2 ー X1| ≦ a2 … (4) |Y2 ー Y1| ≦ a2 … (5) |Z2 ー Z1| ≦ a2 … (6) そしてダメージ演算部124は上記(4)〜(6)の関
係を全て満たしたとき、第二の命中信号を出力し、満た
さないときは命中の可能性が無くなるまで前述のヒット
チェック動作をくりかえす。そして、命中の可能性が無
いと判断すると、第二のはずれ信号を出力する。
【0108】第二命中判定により第二の命中信号が出力
され、弾580が第二のヒットチェックボックス710
に命中したと判定されると(ステップ16)、大ダメー
ジ演出(ステップ18)が行われ、図14(B)のよう
な大ダメージ演出画面が表示される。
【0109】第二命中判定により第二のはずれ信号が出
力され、第一のヒットチェックボックス700にのみ命
中と判断されると(ステップ16)、小ダメージ演出が
行われ(ステップ20)、図8(A)のような小ダメー
ジ演出画面が表示される。
【0110】このようにして弾580が大小いづれかの
ヒットチェックボックス700、710にヒットしたか
否かをチェックしており、ヒットチェックボックス71
0にヒットしたときは相手に大きなダメージを与え、ヒ
ットチェックボックス700のみにヒットしたときは相
手に小さなダメージを与え、それ以外のときは弾580
は命中していないとしてダメージを与えない。
【0111】このように、ヒットチェックボックス70
0、710を立方体とすると、座標値の加減算と大小判
定のみで、ヒットチェックを行うのでデータ処理量を大
幅に低減し、CPUの負担を軽減することができる。ま
た本実施例では立方体としたが、直方体としても効果は
同様である。
【0112】また、ヒットチェックボックスのサイズに
よって射撃の難易度がきまるが、本実施例ではヒットチ
ェックボックス700は射撃難易度緩和のため、実機の
サイズより大きめに設定している。したがって初心者で
もヒットチェックボックス700には比較的命中しやす
くなり、全く当たらないままゲームが終了してしまうと
いうことがすくなくなる。また上級者は、命中の度合い
によってダメージ演出が異なるので、自分の腕が正確に
反映されたゲームを楽しむことができる。
【0113】またゲームの難易度が選択できるような設
定の場合には、初心者用の場合は、敵機のヒットチェッ
クボックスを大きめにとり当たりやすくし、自機のヒッ
トチェックボックスを小さめにとり当たりにくくし、上
級者用の場合はその反対になるように構成してもよい。
【0114】またヒットチェックボックスは機体中心を
中心としているので機体の回転をそのまま立方体の回転
に利用できるが、ヒットチェックボックス自体を回転さ
せることは、演算負荷が増す割にゲームの見かけ上の視
覚的効果が薄いので、本実施例では機体姿勢にあわせて
の回転は行わず、機体の中心座標にたいして固定にして
いる。
【0115】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可
能である。
【0116】前記実施例では、各ダメージエリアを、立
方体形状をしたヒットチェックボックスとして設定する
場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必
要に応じて各種形状に形成することができる。特に、こ
のダメージエリアは、空間的に演算の容易な3次元形状
に設定するが好ましく、例えば、球形状に形成すること
も可能である。
【0117】また、前記各実施例では、ダメージ量の小
さなダメージエリアに、ダメージ量の大きなダメージエ
リアが内包されるようにこの設定を行ったが、本発明は
これに限らず、異なるランクの複数のダメージエリアが
隣接するように配置してもよくまたその一部が重複する
ように設定してもよい。
【0118】例えば、エンジン部を別のヒットチェック
ボックスにしたり、翼部を別のヒットチェックボックス
にして異なった演出をしてもよい。
【0119】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
3次元ゲーム空間に登場する標的に対し攻撃を行うゲー
ムにおいて、プレーヤの操作をダメージ演出に詳細に反
映し、リアリティの高い面白いゲームが可能な3次元ゲ
ーム装置を提供できるという効果がある。
【0120】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。
【図3】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図4】実施例の3次元ゲーム空間の概略図とゲーム画
面の説明図である。
【図5】ポリゴンの集合で表現された3次元オブジェク
トの一例を示す概略図である。
【図6】実施例の2次3次元ゲーム画像の合成原理を説
明図である。
【図7】3次元ゲーム空間内におけるプレーヤと標的と
の位置関係を示す説明図である。
【図8】3次元空間内におけるミサイル最大射程、バル
カン有効射程距離などの説明図である。
【図9】実施例のゲーム画面のより詳細な説明図であ
る。
【図10】バルカン砲で敵を攻撃している時のゲーム画
面の説明図である。
【図11】ミサイルで攻撃された敵戦闘機がチャフフレ
アを投下した状態を示す説明図である。
【図12】本実施例のダメージ判定用のヒットチェック
ボックスの説明図である。
【図13】実施例の装置の命中判定動作とダメージ演出
動作を示すフローチャート図である。
【図14】敵戦闘機のダメージ演出画面の説明図であ
る。
【符号の説明】
30 ディスプレイ 40 操作部 100 ゲーム演算部 110 ゲーム空間演算部 120 命中判定部 122 ダメージエリア設定部 124 ダメージ演算部 200 画像合成部 220 3次元演算部 240 画像描画部 260 オブジェクト画像情報記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤの操作するゲーム用操作手段か
    らの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、
    3次元ゲーム空間内に登場する標的に対し攻撃を行う
    ゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記仮想3次
    元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する
    3次元ゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 前記仮想3次元ゲーム空間内における前記標的に対し異
    なるランクのダメージ量を規定する複数のダメージエリ
    アを設定するダメージエリア設定手段と、 前記標的に対する攻撃位置が、どのランクの前記ダメー
    ジエリアに含まれるかに基づき、前記標的の受けるダメ
    ージを演算するダメージ演算手段と、 を含み、標的のダメージ量に基づいたゲーム演出を行う
    ことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記ゲーム演算手段は、 前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のゲーム
    プログラムに基づき、仮想3次元ゲーム空間内の座標上
    に位置する標的に対し所定の攻撃アイテムを発射して攻
    撃を行うゲーム演算を行い、 前記ダメージ演算手段は、 前記攻撃用アイテムの標的に対する攻撃位置が、どのラ
    ンクの前記ダメージエリアに含まれるかに基づき、前記
    標的の受けるダメージを演算するよう形成されたことを
    特徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記ダメージ演算手段は、 前記攻撃用アイテムの移動経路が、どのランクの前記ダ
    メージエリアを通過するかに基づき、前記標的の受ける
    ダメージを演算するよう形成されたことを特徴とする3
    次元ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2,3のいずれかにおいて、 前記ダメージ演算手段は、 前記攻撃用アイテムの爆発時の効力エリアが、どのラン
    クの前記ダメージエリアまで達するかに基づき、前記標
    的の受けるダメージを演算するよう形成されたことを特
    徴とする3次元ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ダメージエリア設定手段は、 ダメージ量の小さなダメージエリアに、ダメージ量の大
    きなダメージエリアが内包され、標的の中心に近づくほ
    どダメージ量が大きくなるように、前記複数ランクのダ
    メージエリアを設定したことを特徴とする3次元ゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記ダメージ演算手段は、 ダメージ量の小さいランクから順に、前記標的に対する
    攻撃位置が、どのランクの前記ダメージエリアに含まれ
    るかを判断することを特徴とする3次元ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記ダメージエリア設定手段は、 前記各ダメージエリアを、直方体形状に設定することを
    特徴とする3次元ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記ダメージエリア設定手段は、 前記各ダメージエリアを、球形状に設定することを特徴
    とする3次元ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項2〜4、請求項2〜4のいずれか
    に従属する請求項5〜8のいずれかにおいて、 前記ゲーム用操作手段は、 前記所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含
    み、 前記ゲーム演算手段は、 前記ゲーム用操作手段からの入力信号に基づき、仮想
    次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前記トリ
    ガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移動体か
    らゲーム空間内に登場する移動標的または静止標的に向
    け攻撃用アイテムを発射するよう形成されたことを特徴
    とする3次元ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 プレーヤの操作するゲーム用操作手段
    からの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、
    仮想3次元ゲーム空間内に登場する標的に対し攻撃を行
    うゲーム演算を行う3次元ゲーム装置の制御方法におい
    て、 前記仮想3次元ゲーム空間内における前記標的に対し異
    なるランクのダメージ量を規定する複数のダメージエリ
    アを設定するダメージエリア設定工程と、 前記標的に対する攻撃位置が、どのランクの前記ダメー
    ジエリアに含まれるかに基づき、前記標的の受けるダメ
    ージを演算するダメージ演算工程と、 を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置の制御方法。
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