JP2003334382A - ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法 - Google Patents

ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法

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JP2003334382A
JP2003334382A JP2002146900A JP2002146900A JP2003334382A JP 2003334382 A JP2003334382 A JP 2003334382A JP 2002146900 A JP2002146900 A JP 2002146900A JP 2002146900 A JP2002146900 A JP 2002146900A JP 2003334382 A JP2003334382 A JP 2003334382A
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Junji Shibazaki
純二 柴崎
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、遊戯者が敵を早く倒すこと
によってゲームを有利に進めることができるとともに、
敵への射撃の命中の有無をリアルに判定することができ
るゲーム装置を提供することにある。 【解決手段】 本発明は、三次元仮想空間に配置された
仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮
想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの
距離を変化させるようにした画像処理方法であって、前
記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記
仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は画像処理装置に関わ
り、特にゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、3次元ゲーム装置と称される種類
の画像処理装置が数多く提案されている。この画像処理
装置はコンピュータによって形成される仮想空間内に種
々のキャラクタを定義するとともに、遊技者からの操作
情報をジョイスティック等の周辺機器を介して取り込ん
でキャラクタを移動させる等の画像処理を実現する。こ
の画像処理結果は、仮想カメラと称される3次元仮想空
間からの視点から見た映像がテレビモニタを介して遊技
者に表示される。
【0003】このような画像処理装置の一例として、画
面に表示されるキャラクタに対する射撃の優劣を競うゲ
ーム装置が存在する(例えば、セガ・エンタープライゼ
ス製の「ハウス・オブ・ザ・デッド」)。このゲーム装
置では、仮想カメラが3次元空間上の予め定められたコ
ースを移動しながら、遊戯者は、敵(ゾンビ)をシュー
ティングして先に進んでいく。この敵は、ウィークポイ
ントをいくつか持っており、ウィークポイントに命中さ
せるとダメージ点が加算され、所定値を越えると、撃た
れた敵は倒れる。また、遊戯者が敵を倒すべき時間が予
め設定されており、所定の制限時間内に敵を倒せないと
遊戯者が敵に襲われて、遊技者のダメージ点が増加する
ように構成されていた。
【0004】また、このゲーム装置では、遊技者が画面
に向けた銃のトリガをオンすると銃が画面の走査線を検
出するまでのタイミングを計算することにより、銃口が
向いている画面上の座標を演算してキャラクタに対する
着弾の有無を判定できるようにされていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の画像処理装置には、次のような課題が存在する。
【0006】第1に、従来のゲーム装置では、遊戯者が
敵を倒すべき時間が予め設定されており、所定の制限時
間内に敵を倒せない場合には、遊戯者が敵に襲われて遊
技者のダメージ点が増加する等、遊戯者が不利になるよ
うに構成されていた。しかし、遊戯者が制限時間内に敵
を倒した場合には、特に遊戯者が有利になるような配慮
はされていない。例えば、遊戯者が、所定時間内ぎりぎ
りで敵を倒した場合も、所定時間内に余裕で敵を倒した
場合も、ゲームの展開や成績には影響がない。よって、
シューティングの技術が習熟し制限時間内で敵を倒すこ
とができるような遊戯者に対しては、ゲームを攻略する
意欲が低減してしまうという問題があった。
【0007】第2に、従来のゲーム装置では、従来のゲ
ーム装置では、敵への射撃の命中の有無をリアルに判定
することへの配慮が少なかった。よって、遊戯者が、武
器の種類や性質を把握しながら敵を射撃するといった攻
略性を持つことができず、ガンシューティングゲームな
らではのゲーム性を十分に提供しているとはいえなかっ
た。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の、本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
を所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に
定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化
させるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメ
ラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラ
の移動速度を変化させることを特徴とする。
【0009】また、前記画像処理方法は、前記三次元仮
想空間内に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操
作に応じて動作する第2のキャラクタとを表示し、前記
第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離に基
づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特
徴とする。
【0010】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにした
画像処理方法であって、前記仮想カメラを前記キャラク
タに対して向ける速度が、前記仮想カメラと前記キャラ
クタとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラ
の注視点を前記キャラクタに設定することを特徴とす
る。
【0011】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次
元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラ
との距離を変化させるように構成したゲーム装置であっ
て、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づい
て前記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制
御手段を備えることを特徴とする。
【0012】前記ゲーム装置は、前記三次元仮想空間内
に定義される第1のキャラクタと、遊戯者の操作に応じ
て動作する第2のキャラクタとを表示し、前記仮想カメ
ラ制御手段は、前記第1のキャラクタと前記第2のキャ
ラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を
変化させることが望ましい。
【0013】前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメ
ラと前記キャラクタとの距離が近くなるにつれて、前記
仮想カメラの移動速度が遅くなるように前記仮想カメラ
の移動速度を制御することが望ましい。
【0014】前記ゲーム装置は、前記三次元仮想空間に
前記仮想カメラを中心とした複数の区域を設け、前記仮
想カメラ制御手段は、前記仮想カメラから最も近いキャ
ラクタが属する区域を判定し、該判定された区域に応じ
て前記仮想カメラの移動速度を制御することが望まし
い。
【0015】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れたキャラクタに対して仮想カメラを向けるようにした
ゲーム装置であって、前記仮想カメラを前記キャラクタ
に対して向ける速度が、前記仮想カメラと前記キャラク
タとの距離に基づいて変化するように前記仮想カメラの
注視点を前記キャラクタに設定する注視点設定手段を備
えることを特徴とする。
【0016】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置であって、前記仮想カメラか
らの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメラと前記キ
ャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中
心からの前記キャラクタの距離と、に基づいて前記遊戯
者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する
算出手段を備えることを特徴とする。
【0017】前記ダメージを算出する算出手段は、前記
仮想カメラと前記キャラクタとの距離とに基づいて決定
されるダメージ値に対して、前記仮想カメラと前記キャ
ラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心
からの前記キャラクタの距離に基づいて決定される割合
を乗じることによって、前記遊戯者の射撃が前記キャラ
クタに与えるダメージを算出することが望ましい。
【0018】前記ダメージ値は、前記仮想カメラと前記
キャラクタとの距離が遠くなるにつれて小さくなるよう
に決定され、前記射撃の有効範囲は、前記仮想カメラと
前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて大きくなる
ように決定され、前記割合は、前記有効範囲の中心から
の前記キャラクタの距離が遠くなるにつれて小さくなる
ように決定されることが望ましい。
【0019】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置であって、射撃の有効範囲の
うち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン
範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記
射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出
手段を備えることを特徴とする。
【0020】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置であって、前記キャラクタの
コリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラ
クタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割
合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメー
ジを算出する算出手段を備えることを特徴とする。
【0021】また、本発明は、三次元仮想空間内に配置
されたキャラクタと仮想カメラとの距離を変化させるよ
うに構成した画像処理装置であって、前記仮想カメラと
前記キャラクタとの距離を算出する手段と、前記算出さ
れた距離に従って前記仮想カメラの移動速度を変化させ
る仮想カメラ制御手段と、を備えることを特徴とする。
【0022】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置の制御方法であって、前記仮
想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメ
ラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有
効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に基づい
て前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージ
を算出することを特徴とする。
【0023】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置の制御方法であって、射撃の
有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタの
コリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従
って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算
出することを特徴とする。
【0024】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義され
るキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートする
ように構成したゲーム装置の制御方法であって、前記キ
ャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と
前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占
めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与
えるダメージを算出することを特徴とする。
【0025】また、本発明は、遊戯者の操作に応じて仮
想空間内に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内
に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触し
たと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与
えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であっ
て、前記遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの前
記仮想空間内における位置を示す第1の位置情報を取得
するステップと、前記仮想空間内における前記オブジェ
クトの位置を示す第2の位置情報を取得するステップ
と、前記取得した第1の位置情報と前記取得した第2の
位置情報とに基づいて前記キャラクタと前記オブジェク
トの間の距離を取得するステップと、前記取得した距離
に基づいて前記命中判定領域の大きさを変化させるステ
ップと、前記命中判定領域と前記オブジェクトとが接触
したと判定された場合に、前記取得された距離に基づい
て前記オブジェクトに与えるダメージ量を生成し、生成
されたダメージ量に基づいて前記オブジェクトにダメー
ジを与えるステップと、を有することを特徴とする。
【0026】前記取得された距離が所定の距離よりも近
い場合に、前記命中判定の範囲を小さくすると共に前記
ダメージ量を大きくするように制御することが望まし
い。
【0027】前記算出された距離が所定の距離よりも遠
い場合に、前記命中判定の範囲を大きくすると共に前記
ダメージ量を小さくするように制御することが望まし
い。
【0028】また、本発明は、遊戯者の操作に応じて仮
想空間内の所定の命中位置を基準に生成される命中判定
領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの
接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブ
ジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御す
るゲーム制御方法であって、前記仮想空間内における前
記オブジェクトの位置を示す位置情報を取得するステッ
プと、前記命中判定領域と前記取得された位置情報とに
基づいて、前記命中判定領域と前記オブジェクトが接触
した範囲の面積を取得するステップと、前記取得された
面積に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量デ
ータを生成し、生成されたダメージ量データに基づいて
前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、を有
することを特徴とする。
【0029】また、本発明は、三次元仮想空間に配置さ
れた仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次
元仮想空間内に定義されるキャラクタに対する遊戯者の
射撃をシミュレートするように制御される射撃ゲームの
制御方法であって、前記キャラクタと前記仮想カメラと
の距離を変化させるステップと、前記キャラクタと前記
仮想カメラとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速
度または前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向け
る速度を変化させるステップと、前記仮想カメラと前記
キャラクタの距離に基づいて、前記遊戯者の射撃の有効
範囲の大きさを変化させるステップと、前記キャラクタ
の位置と前記射撃の有効範囲の位置に基づいて、前記射
撃が命中したか否かを判定するステップと、前記判定に
おいて射撃が命中したと判定された場合には、前記仮想
カメラと前記キャラクタとの距離と、前記射撃の有効範
囲の中心からの前記キャラクタの距離とに基づいて、前
記射撃が前記キャラクタに与えるダメージ量を算出する
ステップと、を有することを特徴とする。
【0030】なお、本明細書において、物の発明は方法
の発明として把握することができ、方法の発明は物の発
明として把握することができる。また、上記発明は、コ
ンピュータに所定の機能を実現させるプログラムを記録
した記録媒体、またはプログラムとしても成立する。な
お、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク(H
D)、DVD−RAM、フレキシブルディスク(FD)
やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリ
を含む。また、前記コンピュータとは、例えば、CPU
やMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを
解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコ
ンピュータ等をも含む。
【0031】また、本明細書において、手段とは、単に
物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する
機能をソフトウェアによって実現する場合やハードウェ
ア回路によって実現する場合も含む。また、1つの手段
が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されて
も、2つ以上の手段の機能が1つの物理的手段により実
現されても良い。
【0032】さらにまた、本明細書における手段は、ハ
ードウェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソ
フトウェアの組み合わせにより実現可能である。ハード
ウェアおよびソフトウェアの組み合わせによる実行は、
例えば、所定のプログラムを有するコンピュータ・シス
テムにおける実行が該当する。そして、1つの手段が有
する機能が2つ以上のハードウェア、ソフトウェアまた
はハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより
実現されても、2つ以上の手段の機能が1つのハードウ
ェア、ソフトウェアまたはハードウェアおよびソフトウ
ェアの組み合わせにより実現されても良い。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、本
発明に係るゲーム装置を、所謂アーケードゲームタイプ
のガンシューティングゲ−ムに適用する場合について説
明する。しかし、本発明はこれに限られず、家庭用ゲー
ム機用ゲームソフトについても適用することができる。
【0034】[ゲーム装置のブロック図]図1は、本発
明に係る、アーケードゲームタイプのガンシューティン
グゲ−ムのゲーム装置の一実施例を示すブロック図であ
る。このゲーム装置は基本的要素としてゲーム装置本体
10、入力装置11、TVモニタ13、及びスピーカ1
4を備えている。
【0035】入力装置11は、ゲーム中に出現する敵を
射撃する銃、ショットガンや機関銃等のシューティング
用の武器である。本実施形態では、遊戯者が使用する武
器としてショットガンが採用されている。ショットガン
はTVモニタ上の着弾点の走査スポット(電子ビームの
光点)を読取る受光素子と、ショットガンのトリガ操作
に対応して動作するトリガスイッチとを含む。走査スポ
ットの検知タイミングとトリガタイミングの信号は接続
コードを介して後述するインターフェース106に送ら
れる。TVモニタ13はゲーム展開の状況を画像表示す
るもので、このTVモニタの代わりにプロジェクタを使
ってもよい。
【0036】ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タRO
M109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM1
11、描画装置112、テクスチャデ−タROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。なお、本発明における記憶媒体としては、前
記ROM102としての、ハードディスク、カートリッ
ジ型のROM、CD−ROMの他公知の各種媒体の他、
通信媒体(インターネット、各種パソコン通信網)をも
含むものであってもよい。
【0037】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラム等を記憶したROM102、デ−タを記憶
するRAM103、サウンド装置104、入出力インタ
ーフェース106、スクロールデータ演算装置107、
コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接
続されている。RAM103はバッファ用として機能さ
せるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマン
ドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリク
ス演算時のマトリクス書込み等が行われる。
【0038】入出力インターフェース106は前記入力
装置11(ショットガン)に接続されている。ショット
ガン11からの走査スポットの検知信号、ショットガン
の引金を引いたことを示すトリガ信号、TVモニタ上の
走査電子ビームの現在の座標(X,Y)位置、ターゲッ
トの位置から、ショットガンの発射の有無、着弾場所、
発射数等を判別し、対応する各種フラグをRAM103
内の所定位置に設定する。
【0039】サウンド装置104は電力増幅器105を
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ1
4に与えられる。
【0040】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの
展開、ROM109からの地形デ−タ、又は形状データ
ROM111からの形状データ(「敵のキャラクタ等の
オブジェクト」、及び、「風景、建物、屋内、地下道等
のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込んで、三次
元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置11から
のトリガ信号に対するシューティング処理等、を行うよ
うになっている。
【0041】仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、
3次元空間での座標値が決定され後、この座標値を視野
座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ
(建物、地形、屋内、研究室、家具等)とがジオメタラ
イザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地
形デ−タROM109が接続され、したがって、予め定
めたカメラの移動コース等の地形デ−タがコ・プロセッ
サ108(及びCPU101)に渡される。また、コ・
プロセッサ108は、シューティングの命中の判定やカ
メラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算
等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主
に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。
この結果、コ・プロセッサ108によりオブジェクトへ
の射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線
の移動位置の演算が実行されて、その結果がCPU10
1に与えられるようになされている。
【0042】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、
味方、複数種類の敵(例えばゾンビ)等の3次元デ−
タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライ
ザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU1
01から送られてくる変換マトリクスで指定された形状
デ−タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視
野座標系に変換したデ−タを得る。
【0043】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、カメラがゲームストーリーに沿って
仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定された
ポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形
状データROM111には、敵、背景等の画面を構成す
る形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデー
タが格納されている。
【0044】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に至る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶されたオブジェクト(敵)、地形(背景)など
のポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の
文字情報(例えば、遊戯者側のライフカウント値、ダメ
ージ点等)のスクロール画面とが指定されたプライオリ
ティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−
タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117
でアナロク信号に変換されてTVモニタ13に送られ、
シューティングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示され
る。
【0045】[ゲーム全体の流れ]次に、ゲームの全体
の流れを図2を参照して説明する。同図はゲームの概略
を説明するフローチャートであり、移動モード、ゲーム
モードに大別される。移動モード(S10)では、予め
プログラムされたゲームストーリーに従って、仮想カメ
ラがコンピュータシステム内に形成される仮想ゲーム空
間を移動し、種々のシチュエーションを画面に映し出
す。
【0046】仮想カメラが、予めプログラムされた敵の
出現ポイントに移動すると、画面に敵が表示され(S2
0)、シューティングゲームを展開するゲームモードに
移行する(S30)。ゲームモードにおいて遊戯者は、
敵をシューティングしながら移動することによって先に
進むことができる。遊戯者が敵を撃滅すると、再びカメ
ラは予めプログラムされたゲームストーリーに従って移
動し、他のシチュエーションに移動でき(S40;Ye
s)、更に、ゲームを展開することが可能である(S1
0〜S30)。
【0047】敵を撃滅することができず、主人公が敵に
負けた場合や最後のゲームをクリアした場合には(S4
0;No)、ゲームの終了が判定される。例えば、主人
公のダメージが少ない場合(S50;No)には、他の
シチュエーションのゲームモード(S10〜S30)や
負けたゲームモードに戻ることが可能である。また、い
わゆるゲームのセクションに設定された時間のタイムア
ップやダメージ値等のゲームパラメータがゲーム終了条
件を満たす場合には、ゲームが終了となる(S50;Y
es)。
【0048】[ゲームモード]次に、ゲームモードにお
ける処理の流れを図3を参照して説明する。図3は、ゲ
ームモード(S30)における処理を説明するフローチ
ャートである。仮想カメラが仮想空間内を移動して敵が
出現すると、敵出現手段が、シーンに予めプログラムさ
れている種類及び数の敵を出現させる処理を行う(S3
02)。なお、敵を出現させる処理については、例え
ば、特開平10−165547号公報等の公知の技術を
使用可能である。
【0049】敵の出現に伴い、仮想カメラ制御手段が、
仮想カメラの移動速度を仮想カメラ(視点)と敵との距
離に応じて変化させる(S304)。この仮想カメラの
移動速度を制御する処理については、後に図4〜図6を
参照して説明する。また、仮想カメラの注視点について
も、仮想カメラ(視点)と敵との距離に応じて変化させ
る(S304)。この処理については、後に図4を参照
して説明する。
【0050】また、遊技者は出現した敵をシュート(射
撃)することができる。敵が射撃されると、射撃結果判
定手段は、射撃した結果の判定を行う(S306)。ま
ず、射撃が敵へ命中したか否かを判定(当たり判定)
し、射撃が命中した敵には当りフラグが設定され、つい
で射撃によるダメージ値や破損進行値が算出される。当
たり判定やダメージ値の算出等は、ショットガンの特性
を活かして行われるが、これらの処理の詳細について
は、後に図11〜図13等を参照して説明する。
【0051】射撃により敵が消滅すると、敵移動手段
が、空いている位置あるいは消滅した位置に後ろの敵を
進めるべく、敵の移動処理を行う(S308)。なお、
敵の移動処理については、既述の特開平10−1655
47号公報等の公知の技術を使用可能である。
【0052】その後ゲームが継続かどうかが判別され
る。敵が残っている等して、まだ闘いが終っていない場
合には(S310;Yes)、ゲームストーリーのプロ
グラムに基づいて敵を出現するかどうかを判別する(S
312)。敵を出現すべき場合は(S312;Ye
s)、敵を出現させる(S302)。敵を出現させない
場合には(S312;No)、残りの敵に対するシュー
ティング結果の判別に移行し(S306)、ステップ3
08〜ステップ310を繰返す。ゲームの終了が判別さ
れると(S310;No)、既述ステップ40に戻る。
そして、次のゲームシーンに移る移動モードに戻るかど
うか(S40)、ゲーム終了か(S50)、が判別され
る。
【0053】[仮想カメラの移動]ここで、仮想カメラ
制御手段による仮想カメラの移動に関する改良について
説明する。なお、仮想カメラは、3次元仮想空間におけ
る視点であり、この視点から見た映像がモニタを介して
遊戯者に表示される。従来のゲームでは、仮想カメラが
予めプログラムされた敵の出現ポイントに移動すると、
仮想カメラは移動を中止していた。よって、遊戯者は、
敵が出現すると(所定の場所にくると)、その場で立ち
止まり敵をシューティングしていた。また、仮想カメラ
の移動速度は一定であった。
【0054】これに対し、本実施形態では、カメラの移
動速度をカメラと敵の距離によって変化させることとし
ているので、遊戯者が敵を倒す早さがゲームの進行に影
響を与えるようになる。例えば、カメラと敵の距離が近
くなるにつれてカメラの移動速度が低下するようにカメ
ラの移動速度を変化させる。これにより、遊戯者が、近
づいてくる敵を早く倒せば倒すほど(遊戯者から離れた
遠くで倒せば倒すほど)、ゲームの進行が早くなり、結
果的に高得点を得ることができる。一方、遊戯者が敵を
倒すのが遅ければ遅いほどゲームの進行が遅くなるの
で、高得点を得ることができない。つまり、制限時間内
で敵を倒す場合であっても、敵を倒したスピードによっ
て、ゲームの展開や結果に差がでるようになる。また、
遊戯者は、目的地へ移動しつつ向かってくる敵を把握し
射撃するので、緊迫しながらゲームを楽しむことができ
る。
【0055】次に、仮想カメラの移動と敵との関係につ
いて、図4を用いて説明する。同図に示すように、仮想
カメラは、予め定められた軌道上を決められた速度及び
角度で進行する。仮想カメラは、遊戯者が敵を感知する
距離であるとともに、敵との距離に応じて自身の移動速
度を変化させるための距離(敵感知距離)を持ってい
る。例えば、敵が、この敵感知距離に入ってくると、仮
想カメラの移動速度が遅くなる。仮想カメラの移動速度
は、敵が仮想カメラに近づくにつれて徐々に遅くなり、
ある一定の距離まで敵が近づくと、仮想カメラの移動が
止まる。同図に示すように、敵感知距離は、仮想カメラ
の位置を中心にして、仮想カメラが通常の速度で移動す
るカメラ通常速度移動区、仮想カメラが低速度で移動す
るカメラ低速度移動区、仮想カメラの移動が停止するカ
メラ移動停止区、の3つに区分されている。各区分は、
仮想カメラの位置からの距離により区分されている。
【0056】敵がカメラ通常速度移動区にいる場合は、
遊戯者は敵をまだ遠くに感じる距離であり、仮想カメラ
の移動速度は変化せず通常速度が維持される。敵がカメ
ラ低速度移動区へ入ってくると、遊戯者は敵を倒さない
といけないと感じる距離であり、仮想カメラの移動速度
は通常速度よりも遅くなる。さらに、敵がカメラ移動停
止区へ入ってくると、遊戯者が敵に倒される危険が高ま
る距離であり、仮想カメラの移動が止まる。なお、仮想
カメラの移動速度を決定する区分は上記3つの区分に限
定されない。これらの区分はゲームの難易度等に応じて
適宜設定することができる。
【0057】次に、図5及び図6(A)(B)を参照して
仮想カメラの移動速度を敵との距離に応じて変化させる
処理の流れについて説明する。図5は、仮想カメラの制
御(図3のS304)における処理を説明するフローチ
ャートである。図6(A)は、敵感知距離と仮想カメラ
に最も接近した敵の位置dとの関係を表す図である。図
6(B)は、加速度を求める式を説明するための図であ
る。
【0058】まず、仮想カメラに最も近い敵の位置dを
求める(S304a)。図6(A)に示すように、カメ
ラ移動停止区は仮想カメラの位置〜2.5m以内の範囲
に、カメラ低速度移動区は仮想カメラの位置から10m
以内の範囲に(カメラ移動停止区を除く)、カメラ通常
速度移動区は仮想カメラの位置から10m以上離れた範
囲に、それぞれ設定されている。次に、位置dが、カメ
ラ移動停止区内であるか否かを判断し(304b)、カ
メラ移動停止区内であると判断する場合には(S304
b;YES)、カメラ移動停止区の加速度を算出する
(S304c)。なお、加速度は図6(B)に示した式
によって算出することができる。
【0059】次に、位置dが、カメラ移動停止区内でな
いと判断する場合には(S304b;NO)、カメラ低
速度移動区内であるか否かを判断し(304d)、カメ
ラ低速度移動区内であると判断する場合には(S304
d;YES)、カメラ低速度移動区の加速度を算出する
(S304c)。一方、カメラ低速度移動区内でないと
判断する場合には(S304d;NO)、カメラ移動停
止区の加速度を算出する(S304f)。
【0060】以上算出された加速度に基づいて、仮想カ
メラの移動速度sを算出し(S304g)、算出された
移動速度sが0未満であるか否かを判断する(S304
h)。算出された移動速度sが0未満である場合には
(S304h;YES)、移動速度sに0を設定する
(S304i)。一方、算出された移動速度sが0未満
でない場合には(S304k;NO)、算出された移動
速度sが1よりも大きいか否かを判断し、1よりも大き
い場合には(S304k;YES)、移動速度sに1を
設定する。
【0061】上記処理を換言すれば、まず、仮想カメラ
の位置d(仮想カメラとキャラクタとの距離)を算出す
る。次に、位置dが含まれる区域を判定し、位置dが含
まれる区域に基づいて仮想カメラの加速度を算出する。
そして、加速度に基づいて仮想カメラの移動速度を算出
する。
【0062】なお、複数のキャラクタが仮想空間内に定
義されたとき(出現したとき)は、それらのキャラクタ
を全滅させると仮想カメラの移動速度が通常に戻るよう
にしてもよい。具体的には、仮想空間内に出現したキャ
ラクタが全滅したか否かを判定する。全滅したと判定さ
れる場合には、仮想カメラの移動速度を通常速度に設定
する。
【0063】また、敵キャラクタが仮想空間内に出現し
てから全滅するまでの時間に応じて、仮想カメラの進行
方向やゲームのストーリー進行が変化する(または予め
用意された別の分岐に入る)ようにしてもよい。具体的
には、敵キャラクタが仮想空間内に出現してから全滅す
るまでの時間を計測する。計測された時間に応じて、仮
想カメラの進行方向やゲームのストーリー進行を選択す
る。
【0064】以上によれば、仮想カメラの移動速度は、
仮想カメラと敵との距離に応じて変化するとともに、敵
との距離が近づくにつれ移動速度が遅くなる。よって、
遊戯者が、敵との距離が遠い状態で敵を倒せば、仮想カ
メラの移動速度は遅くならない。つまり、遊戯者が、敵
を早く倒せば倒すほど、ゲームの進行が早くなり、結果
的に高得点を得ることができるようになる。
【0065】また、仮想カメラの移動速度が敵との距離
に応じて変化することにより、緊迫した雰囲気を演出す
ることができるようになる。例えば、画面奥から対象と
なる敵が向かってくるとき、遊戯者(仮想カメラ)は、
ある目的地へ向かって動いている。敵が遊戯者から遠い
位置にいるときは、遊戯者の移動スピードは特に変わら
ないので、遊戯者は、自ら目的地へ進むほうを優先して
いるような感触を得る。しかし、時間が経過して敵が遊
戯者に近づくにつれて、遊戯者の移動スピードは落ち、
遊戯者は、敵との戦闘体勢に入る事を認識し、緊張感を
感じる。そして、最終的にはある一定距離以内に敵がや
ってくると、遊戯者は移動を停止し、敵との戦闘終了ま
でそのポジションをキープする。遊戯者は、もしかした
ら自分が倒されるかもしれないといった緊迫感の中で敵
を倒すことになる。このように、遊戯者の移動と敵の移
動とが相互にからみあうことにより、より緊迫した雰囲
気を演出することができるようになる。
【0066】[仮想カメラの注視点]ところで、仮想カ
メラは三次元仮想空間内をプログラムに従って移動し、
カメラの視線は、図7に示すように、空間内のある点
(注視点)を向くように設定され、注視点が表示画面の
中央となるように画像を形成する。注視点は、仮想カメ
ラの視線方向の敵の状況に対応して制御される。この制
御では、仮想カメラと敵との距離に基づいて、注視点が
敵を追う速度が変化するようにする。より具体的には、
注視点は、敵感知距離に敵が入ってくると、敵を追うよ
うになるとともに、敵との距離が近づくにつれて敵を追
う速度が速くなるように制御する。
【0067】仮想カメラと敵との距離に基づいて、注視
点を制御する例について、図4を用いて説明する。仮想
カメラの注視点は、プログラムに従って予め設定されて
いる。そこで、敵感知距離の中に敵が入ると(同図の敵
1)、仮想カメラの注視点は、敵を追うようになるが、
敵はまだ遠いので、注視点が敵を追う速度を遅く設定す
る。さらに、敵が仮想カメラに近づくと(同図の敵
2)、注視点が敵を追う速度を速く設定する。そして、
敵がある一定の距離まで近づくと(同図の敵3)、注視
点が敵を追う速度は最大値となる。
【0068】上記処理を換言すれば、まず、注視点設定
手段は、仮想カメラの注視点を設定する。次に、仮想カ
メラの注視点を設定すべき敵を選択する。敵は、敵感知
距離の中にいる敵であって、仮想カメラから最も近い距
離にいる敵を選択する。そして、敵の位置に従って注視
点を移動させる速度を決定し、決定された速度で注視点
を移動させる。
【0069】[ショットガンによる射撃の結果の判定処
理]次に、遊戯者が敵を射撃した場合の射撃結果の判定
処理における改良について説明する。本実施形態では、
遊戯者が所持している武器がショットガンに設定されて
いる。よって、ショットガンの「広範囲に弾が拡散す
る」という特性を活かした射撃の効果が得られるよう
に、射撃の結果を判定することが望ましい。このショッ
トガンの特性は、例えば、近くの物に発射すれば、弾丸
は狭い範囲に高密度で着弾し、十分な威力を発揮する一
方、遠くの物に発射すれば、弾丸は拡散し、広範囲に着
弾するが、密度も低く、十分な殺傷能力を得られないと
把握することができる。
【0070】よって、本実施形態では、敵との距離に応
じて敵に与えるダメージを変化させるという観点、敵と
の距離に応じて弾の有効範囲(弾丸の威力)を変化させ
るという観点、当該有効範囲内における着弾箇所によっ
ても敵に与えるダメージを変化させるという観点に基づ
いて、射撃が敵に与えるダメージを判定することとして
いる。
【0071】図8は、敵の距離と弾丸の威力の関係の一
例を表した図である。同図に示すように、弾丸の威力及
び弾丸の有効範囲が、敵との距離に応じて変化するよう
に設定されている。例えば、弾丸の威力、敵との距離が
3mの時点では100ptであるのに対し、5mでは6
0pt、7mでは30ptに低減している。一方、弾丸
の有効範囲は、敵との距離が3mの時点では20cmで
あるのに対し、5mでは60cm、7mでは70cmに
拡大している。また、図9は、弾丸の有効範囲と弾丸の
威力の関係の一例を表す図である。同図に示すように、
弾丸の威力は、その着弾箇所が、遊戯者が狙ったポイン
ト(同心円の中心部)からの距離が離れた地点ほど減退
し、敵に与えるダメージが小さくなるように設定されて
いる。なお、敵との距離と弾丸の有効範囲との関係につ
いては、図10に一例を示す。
【0072】このような設定に基づく遊戯者の射撃結果
について、図8及び図9を参照して説明すると、遊戯者
は、敵が3m以内に近づいた時点で敵(例えば頭部)を
射撃すれば、100ptのダメージを与えることができ
る。一方、敵が5mの時点では、同じ頭部を射撃して
も、60ptのダメージしか与えることができない。し
かし、弾の有効範囲は、3mの時点では20cmである
のに対し、5mの時点では50cmへ拡大しているの
で、頭部へ命中する可能性が高くなるとともに、頭部と
同時に他の部位(胸や肩など)へも命中し、ダメージを
与える可能性が高い。しかし、頭部の中心を狙うと、胸
への着弾は弾丸の威力100%の範囲を外れて、80%
ほどになってしまう可能性がある一方、首を狙うこと
で、頭部と胸とを100%の攻撃力でダメージを与える
ことが可能になる。このように、敵との距離に応じて、
狙うべき有効な箇所も変化するので、ショットガンの特
性を把握して射撃するという攻略性が期待され、ゲーム
の面白味を増すことができる。
【0073】次に、遊戯者が敵を射撃した場合の処理の
流れについて説明する。図11は、射撃の結果の判定処
理(図3のS306)における処理を説明するフローチ
ャートである。まず、遊戯者が敵を射撃すると、当り判
定手段が、弾丸が敵に命中したか否かを判断する当たり
判定処理を行う(S306a)。当たり判定処理につい
ては、後に図12(A)(B)で詳述する。当たり判定処
理にて弾丸が命中したと判断される敵には、当たりフラ
グが設定される。
【0074】次に、当たりフラグが設定されている敵に
ついて、ダメージを算出する算出手段が、射撃によるダ
メージを算出するダメージ処理を行う(S306b)。
ダメージ処理については、後に図13(A)(B)で詳述
する。また、破損の程度を算出する算出手段が、破損射
撃の結果に応じて敵の破損度合い決定し視覚的に表現す
るための破損処理を行う(S306c)。破損処理につ
いては、後に図16で詳述する。
【0075】[当たり判定処理]次に、遊戯者が敵を射
撃した場合の、当たり判定処理の流れについて図12を
参照しながら説明する。図12(A)は、当たり判定処
理の流れを説明するフローチャートである。遊戯者によ
り射撃が行われると(S306a1;YES)、遊戯者の
位置を原点、射撃方向のベクトルをZ軸とする座標系
に、敵の座標を変換する(S306a2)。
【0076】そして、敵のZポジションにおける弾丸の
有効範囲(散弾の拡がり)である半径DRを求め(S3
06a3)、敵のZ軸との距離である距離Lを求める
(S306a4)。そして、敵の球コリジョンの半径R
を算出し(S306a5)、半径DR、距離L及び半径
Rに基づいて、敵に着弾したか否かを判断する(S30
6a6)。具体的には、距離Lよりも半径Rと半径DR
との合計値が大きいか、あるいは距離Lと半径R及び半
径DRの合計値が等しい場合には、弾丸が敵に当たった
と判定する(S306a6;YES)。これに対し、距
離Lよりも半径R及び半径DRの合計値が小さい場合に
は(S306a6;NO)、弾丸は敵に当たらなかった
と判定する(S306a7)。
【0077】敵に当たった場合は、敵のZポジションに
おけるショットガンの円錐コリジョンの断面を、所定の
数に分割(例えば16個に分割)し、敵がどの部分を占
めるかを判定する(S306a8)。図12(B)は、
円錐コリジョンの断面を、部分1〜部分16に分割する
様子を示す図である。
【0078】S306a1〜S306a8の処理を、出
現中の全ての敵について行うと(S306a9)、敵を
Zポジションに従って並び替え(S306a10)、Z
軸の手前から円錐コリジョンに当たった部分を埋める
(S306a11)。敵が、部分1〜部分16のうち少
なくとも1つの部分を埋めているか否か(空き部分を埋
めているか否か)を判断し(S306a12)、埋めて
いない場合には、その敵について当たりフラグを設定し
ない(S306a13)。一方、埋めている場合には、
その敵について当たりフラグを設定する(S306a1
4)。つまり、当たった部分が、既に他の敵によって全
て埋められている場合には、弾丸が外れていると判断さ
れ、当たりフラグは設定されない。
【0079】全ての敵について、当たり判定の処理が終
了するまで、S306a1〜S306a14の処理を繰
り返す。
【0080】これによれば、ベクトルと球コリジョンの
当たり判定を複数回行うことなく、ショットガンの場合
の当たり判定を行うことができるようになる。
【0081】[ダメージ処理]次に、図13を参照しな
がら、遊戯者の射撃に応じて敵に与えられるダメージを
算出するダメージ処理の流れについて説明する。図13
は、ダメージ処理の流れを説明するフローチャートであ
る。なお、敵の体には、予め所定の部位(例えば、頭・
腕・足・胸等)が設定されており、各部位については、
予め所定のパーツ(例えば、「腕」については「肩・上
腕・下腕・手」)が設定されている。弾丸が敵の体の各
部位に命中したか否かは、図12(A)」にて説明した
当たり判定処理にて設定された当たりフラグを用いるこ
とができる。
【0082】まず、所定の部位について、当たりフラグ
がたっているか否かを判断し(S306b1)、当たり
フラグがたっている場合には、着弾ポイントに最も近い
パーツを選択する(S306b2)。ついで、命中地点
でのショットガンの有効範囲を特定し(S306b
3)、選択されたパーツについて、中心弾道からの距離
を算出する(S306b4)。そして、中心弾道からの
距離に基づいて、ダメージ率を計算する(S306b
5)。
【0083】このダメージ率の計算は、図13(B)に
示すような計算式によって算出することができる。な
お、計算式中、最小ダメージ率(MAX_DAMAGE_RATE)
は、散弾の範囲内で、着弾からもっとも離れた位置での
弾丸の威力のパーセンテージであり、例えば、0.1が
設定される。また、最大命中半径に対する最大ダメージ
の範囲(MAX_DAMAGE_RADIUS_RATE)は、散弾範囲の中心
から同威力を維持すべき範囲を決定するパーセンテージ
である。これにより、着弾ポイントから一定の範囲は同
威力を維持するように形成される。ダメージ範囲(SHOT
_GUN_RADIUS)は、命中地点でのショットガンの威力が
有効な範囲であり、散弾の範囲を意味する。また、中心
弾道からの距離(HIT_LEN)は、中心弾道と敵との距離
であり、敵の球コリジョンの半径を引いた数である。
【0084】S306b5にてダメージ率が算出される
と、図14に示すダメージテーブルを参照し、敵との距
離とパーツの部位とによって決定されるダメージ値を特
定する(S306b6)。図14は、ダメージテーブル
の構成の一例を示す図である。ダメージテーブルは、着
弾した敵のダメージ値を決定するためのダメージ値が格
納されている。なお、同図では、敵の平均的な体力値が
200ポイントとした設定されているものとする。同図
に示すように、ダメージ値は、遊戯者と敵との距離及び
被弾した箇所に対応して設定されている。敵の体力値
は、このダメージ値に、着弾地点からの距離によるダメ
ージの減算処理を加えて算出される。
【0085】例えば、敵との距離が3m以下で、パーツ
が腕部の場合には、敵に与えたダメージ値は「30」ポ
イントとなる。ダメージ率とダメージ値と乗じることに
より、当該パーツに与えられたダメージ値を計算する
(S306b7)。
【0086】全ての部位についてダメージ値を計算して
いない場合には、他の部位について同様にダメージ値を
計算する(S306b8;NO)。一方、全ての部位に
ついてダメージ値の計算が終了した場合には、各部位の
ダメージ値を合計することにより、敵のダメージの総計
を計算する。つまり、各部位のダメージ値の和が、敵に
与えたダメージとなり、敵の体力値から減算され、減算
後の体力値が所定値以下となった場合には、当該敵は画
面から消滅する。
【0087】図15は、対象物(敵)の被弾イメージの
一例を示す図である。同図には、近距離と遠距離とで、
同じ箇所に着弾した時の弾丸の有効範囲が点線円で、ダ
メージが☆で示されている。図15(A)のように近距
離で命中した場合には、腹部を中心に被弾しており、被
弾する箇所は少ないが、各パーツが大きなダメージを受
けることになる。また、図15(B)のように遠距離で
命中した場合には、体全体にわたって広範囲に被弾して
いるが、各パーツが受けるダメージは少ないことがわか
る。以上によれば、仮想カメラとキャラクタとの距離に
基いて仮想カメラの移動速度が変化する一方、仮想カメ
ラとキャラクタとの距離に基いて射撃がキャラクタに与
えるダメージ量が変化する。よって、「敵を引き付けて
撃てば、高い威力の射撃を敵に当てることによって、
『敵一体』については早く倒せるが、移動速度自体は遅
くなる。よって、敵の数が多い場合には、射撃の威力が
小さくても、あえて遠くから撃ったほうが、範囲の広い
攻撃ができるので、結局は、より早く敵を全滅させて早
く進めるかもしれない」、といった葛藤を遊戯者に感じ
させ、ゲームの興趣を増すことができるようになる。
【0088】[破損処理]次に、遊戯者の射撃に応じて
敵の破損状態を表示するための破損処理の流れについて
説明する。破損処理では、遊戯者の射撃に応じて敵がど
のくらいのダメージを受けているかを、視覚的に表現す
る。ダメージ(破損状態)は、敵に着弾するたびに、着
弾が敵に与えた破損進行値が加算され、この加算された
結果に応じて表示される。着弾により敵に与える破損進
行値は、敵との距離によって設定されており、具体的に
は、敵との距離が近いほど破損進行値は大きく、敵との
距離が遠いほど破損進行値は小さく設定される。
【0089】ここで、敵には、所定の段階に応じてダメ
ージ(破損状態)を表現するためのダメージパーツが、
パーツごとに用意されている。例えば、敵Aの身体のパ
ーツ「胸」については、ダメージパーツが5段階(0→
1→2→3→4)に対応して設けられている。これらの
ダメージパーツは、段階が進むにつれて破損の度合いが
強くなるように設定されている。例えば、段階0は破損
のない状態、段階1は胸の一部が流血した状態、段階2
は胸の一部が殺傷した状態、段階3は胸の全体が殺傷し
た状態、段階4は胸が離散した状態を、それぞれ表示す
る。なお、ダメージの段階や表現は、敵の種類によって
異なるように設定することができる。
【0090】図16は、破損処理の流れを説明するフロ
ーチャートである。なお、弾丸が敵の体の各部位に命中
したか否かは、図12にて説明した当たり判定処理にて
設定された当たりフラグを用いることができる。
【0091】まず、所定の部位について、当たりフラグ
がたっているか否かを判断し(S306c1)、当たり
フラグがたっている場合には(S306c1:YE
S)、当該部位について、着弾ポイントに最も近いパー
ツを選択する(S306c2)。そして、図17に示す
破損進行値テーブルを参照し、敵との距離に基づいて破
損進行値を特定する(S306c3)。
【0092】図17は、敵との距離に応じて破損進行値
を設定した破損進行値テーブルの構成の一例を示す図で
ある。同図に示すように、ある部位のパーツAの破損進
行値は、敵との距離が近いほど破損進行値は大きく、敵
との距離が遠いほど破損進行値は小さくなるように設定
されている。なお、同図では、パーツA(例えば腕の上
腕)の破損進行値についてのみ表示をしている。他のパ
ーツ(例えば腕の下腕)や他の部位(例えば頭など)に
ついては、記載を省略しているが、これらについても、
同様に破損進行値が設定される。
【0093】次に、破損進行値を特定すると、所定の記
憶領域に格納されている当該パーツの破損進行値に加算
する(S306c4)。つまり、当該パーツが、既に着
弾を受けている場合には、その着弾による破損進行値に
今回の着弾による破損進行値が加算され、破損進行値の
合計値が増加する。加算後の破損進行値に基づいて表示
ダメージパーツのパラメータを参照し、射撃の結果表示
すべき表示ダメージパーツを特定する(S306c
5)。
【0094】具体的には、表示ダメージパーツは、「表
示ダメージパーツ=パーツの破損進行値/10(端数切
捨て)」という式によって特定される。例えば、着弾時
の敵との距離が8mである場合には、パーツの破損進行
値は「7」であり、「7/10=0(端数切捨て)」で
あるので、ダメージパーツは「0」段階のものが表示さ
れる。さらに、同じ距離で着弾した場合には、破損進行
値は「7+7=14」となり、「14/10=1(端数
切捨て)」であるので、ダメージパーツは「1」段階の
ものが表示される。
【0095】これに対し、着弾時の敵との距離が3mで
ある場合には、パーツの破損進行値は「15」であり、
「15/10=1」(端数切捨て)」であるので、ダメ
ージパーツは「1」段階のものが表示される。さらに、
同じ距離で着弾した場合には、破損進行値は「15+1
5=30」となり、「30/10=3(端数切捨て)」
であるので、ダメージパーツは「3」段階のものが表示
される。このように、着弾時の距離が近い場合には、少
ない着弾回数で破損の状態が強くなる。
【0096】[第2のダメージ処理]次に、射撃が敵
(キャラクタ)に与える第2のダメージ処理について説
明する。ここでは、射撃の有効範囲(ダメージ範囲)全
体のうち、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲とが接触
する範囲(当たり判定部分)が占めている割合(以下、
「第1の接触割合」という。)を算出し、算出された割
合によってダメージ値を算出する。具体的には、ダメー
ジ範囲が持つダメージ値に対して、第1の接触割合を乗
じることによってダメージ値を算出する。以下、図18
を用いて具体的に説明する。
【0097】図18は、第2のダメージ処理について説
明するための図である。同図(A)では、ダメージ範囲
に当たり判定部分の100%が含まれている。敵のダメ
ージは、「敵のダメージ値=ダメージ値×第1の接触割
合(%)」という式によって算出される。よって、ダメ
ージ値が100に設定されている場合、敵のダメージ値
は、「ダメージ値(100)×第1の接触割合(100
%)=100」であるから100となる。
【0098】同図(B)は、ダメージ範囲に当たり判定
部分の50%が含まれている。ダメージ値が100に設
定されている場合、敵のダメージ値は「ダメージ値(1
00)×第1の接触割合(50%)=50」であるか
ら、50となる。なお、ダメージ範囲に当たり判定部分
の50%が含まれているとは、換言すれば、敵のコリジ
ョン範囲と、ダメージ範囲の50%とが重なっているこ
とでもある。
【0099】次に、第2のダメージ処理の他の例につい
て説明する。他の例では、敵のコリジョン範囲全体のう
ち、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲とが接触する面
積(当たり判定部分)が占めている割合(以下、「第2
の接触割合」という。)を算出し、算出された第2の接
触割合によってダメージを算出する。具体的には、ダメ
ージ範囲が持つダメージ値に第2の接触割合を乗じるこ
とによって、ダメージ値を算出する。以下、図18
(C)(D)を用いて具体的に説明する。
【0100】同図(C)では、敵のコリジョン範囲全体
に、当たり判定部分の100%が含まれている。敵のダ
メージ値は、「敵のダメージ=ダメージ値×第2の接触
割合(%)」という式によって算出される。よって、ダ
メージ範囲全体の与えるダメージ値が100に設定され
ている場合、敵のダメージ値は、「ダメージ値(10
0)×接触割合(100%)=100」であるから、1
00となる。
【0101】これに対し、同図(D)では、敵のコリジ
ョン範囲全体に、当たり判定部分の50%が含まれてい
る。よって、ダメージ範囲全体の与えるダメージ値が1
00に設定されている場合、「ダメージ値(100)×
接触割合(50%)」によって、敵のダメージ値は50
となる。なお、敵のコリジョン範囲全体に、当たり判定
部分の50%が含まれているとは、換言すれば、敵のコ
リジョン範囲と、ダメージ範囲の50%とが重なってい
ることでもある。
【0102】次に、ダメージ範囲と敵のコリジョン範囲
とが接触する面積(当たり判定部分)を算出する方法に
ついて、同図(E)を参照しながら説明する。まず、同
図(E)に示すように、ダメージ範囲を、所定間隔の格
子状に細分化する。そして、コリジョン範囲と重なった
部分の格子の数を計算する。最後に、第1の接触割合の
場合には、ダメージ範囲全体の格子の数に対する重なっ
た部分の格子の割合を計算する。第2の接触割合には、
コリジョン範囲全体の格子の数に対する重なった部分の
格子の割合を計算する。
【0103】また、他の例としては、ダメージ範囲やコ
リジョン範囲を当たり判定用の仮想画像(表示されな
い)に投影し、重なった部分の仮想画像上における画素
(ピクセル)数を計数するようにしてもよい。
【0104】なお、重なり部分の面積とダメージ値と
は、厳密に対応させなくてもよく、例えば、「重なり部
分が1%以上10%未満」のときは「ダメージは10
%」、「重なり部分が10%以上30%未満」のときは
「ダメージは30%」というように、ダメージを段階的
に分ける事もできる。
【0105】また、ダメージ範囲は円形に限られず、楕
円形や多角形など適宜これを設定することができる。ま
た、他のダメージ処理と併用することによって、さらに
細分化されたダメージ処理を実行することもできる。
【0106】次に、射撃の攻撃対象である敵が、人型の
場合に、当該敵への着弾を第2のダメージ処理によって
算出する場合について説明する。図19は、敵が人型の
場合の第2のダメージ処理を説明する図である。
【0107】図19(A)のように、ダメージ範囲が敵
の腰より上と重なっている場合は、ダメージ範囲全体の
うちの約80%が敵のコリジョン範囲と重なっている
(ダメージ範囲に当たり判定部分の80%が含まれてい
る)と判定される。ダメージ範囲全体の与えるダメージ
値が100に設定されている場合、敵のダメージ値は、
「ダメージ値(100)×第1の接触割合(80%)=
80」によって、80となる。
【0108】なお、ダメージ判定がパーツ毎に行われる
場合には、パーツ毎にダメージ範囲内での占める面積を
計算し、合計面積に基づいてダメージ値を計算する。例
えば、両腕と頭には10%、腰に20%、胸は30%で
ある場合、それぞれのダメージ値は、両腕の20、頭の
10、腰の20、胸の30を合計し、「20+10+2
0+30=80」で80となる。
【0109】同図(B)のように、ダメージ範囲が片腕
と重なっている場合は、ダメージ範囲全体のうちの約1
0%が敵のコリジョン範囲と重なっていると判定され
る。ダメージ値が100に設定されている場合、「ダメ
ージ値(100)×第1の接触割合(10%)=10」
によって、敵のダメージ値は10となる。なお、ダメー
ジ判定がパーツ毎に行われる場合には、腕に対してダメ
ージ値は10となる。
【0110】同図(C)のように、ダメージ範囲が両足
と重なっている場合は、ダメージ範囲全体のうちの約4
0%が敵のコリジョン範囲と重なっていると判定され
る。ダメージ値が100に設定されている場合、「ダメ
ージ値(100)×第1の接触割合(40%)=40」
によって、敵のダメージ値は40となる。なお、ダメー
ジ判定がパーツ毎に行われる場合には、両足に対してダ
メージ値は40、右足と左足に対してそれぞれダメージ
値は20となる。
【0111】同図(D)のように、ダメージ範囲が2体
の敵と重なっている場合には、それぞれについて算出す
る。まず、敵Aについては、ダメージ範囲が片腕と重な
っているので、ダメージ範囲全体のうち約10%が敵の
コリジョン範囲と重なっていると算出される。一方、敵
Bについては、ダメージ範囲が上半身と重なっているの
で、ダメージ範囲全体のうち約50%が敵のコリジョン
範囲と重なっていると算出される。ダメージ値が100
に設定されている場合、敵Aについては、「ダメージ値
(100)×第1の接触割合(10%)=10」で敵の
ダメージ値は10となる。敵Bについては、「ダメージ
値(100)×第1の接触割合(50%)=50」で敵
のダメージ値は50となる。これにより、「敵Bは敵A
よりもやや離れた後ろに位置しているが、散弾を多く受
けた分、ダメージが大きい」というような表現が可能に
なる。
【0112】このように、ダメージ範囲と敵のコリジョ
ン範囲の接触面積と、敵に与えるダメージ値とを細かく
対応させることで、よりリアルで公平感のあるダメージ
の決定が可能になる。例えば、「弾丸の有効範囲内によ
り多くの敵が含まれるように狙いを定める」ことや、
「より強い敵に対してより大きく当てるように狙いを定
める」といった、シューティングゲームならではのゲー
ム性を遊戯者に提供することができるようになる。
【0113】なお、第2のダメージ処理と第1のダメー
ジ処理とを組合せることも可能である。[その他の実施
の形態]上記実施形態では、本発明をガンシューティン
グゲームに適用した場合について説明したが、本発明は
これに限られず、他の種類のゲームに適用することもで
きる。例えば、三次元仮想空間内に複数のキャラクタが
定義され、第1のキャラクタ(例えば敵キャラクタ)は
予め定められたプログラムに従って動作し、第2のキャ
ラクタ(遊戯者のキャラクタ)は遊戯者からの操作情報
に応じて動作するゲームの場合について説明する。
【0114】この場合、仮想カメラの制御処理では、仮
想カメラの位置の代わりに遊戯者キャラクタの位置を採
用し、遊戯者キャラクタと敵キャラクタとの距離に基づ
いて仮想カメラの移動速度を変化させるように制御して
もよい。また、仮想カメラの注視点の移動速度を変化さ
せる処理では、同様に、仮想カメラの注視点が敵キャラ
クタを追う速度を、遊戯者キャラクタと敵キャラクタと
の距離に基づいて変化させるように制御してもよい。
【0115】また、ダメージの算出処理では、射撃の有
効範囲のかわりに遊戯者キャラクタによる攻撃の有効範
囲を適用することができる。この場合、敵キャラクタに
与えるダメージは、遊戯者キャラクタと敵キャラクタと
の距離、遊戯者キャラクタと敵キャラクタとの距離に従
って変化する攻撃の有効範囲、及び攻撃の有効範囲の中
心からの敵キャラクタの距離、に基づいてダメージが算
出されるようにしてもよい。なお、遊戯者キャラクタ
(味方キャラクタ)が攻撃される場合も、同様な方法で
算出することができる。
【0116】さらにまた、第2のダメージの算出処理で
は、攻撃の有効範囲のうち、攻撃の有効範囲と敵キャラ
クタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占める割合に
従って、ダメージを算出するようにしてもよい。
【0117】また、上記ダメージの算出処理は、遊戯者
が仮想空間内に配置されたオブジェクトに対してダメー
ジを与えるゲームについても応用することができる。具
体的には、遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの
位置情報と、オブジェクトの位置情報とをそれぞれ取得
する。これらの位置情報に基づいてキャラクタとオブジ
ェクトとの距離を取得し、この距離に基いて命中判定領
域の大きさを決定する。命中判定領域とオブジェクトと
が接触したと判定された場合には、キャラクタとオブジ
ェクトとの距離に基いて、オブジェクトへのダメージ量
を生成する。そして、生成したダメージ量に基いて、オ
ブジェクトにダメージを与える。
【0118】
【発明の効果】本発明によれば、敵を早く倒せば倒すほ
ど、ゲーム展開を有利に進めることができるようになる
ので、遊戯者の技能に合ったゲーム結果が得られるよう
になる。また、本発明によれば、銃の特性に応じた構成
で射撃の結果が判定されるので、遊戯者は、銃の特性を
考慮した攻略性をもってゲームを楽しむことができるよ
うになる。また、本発明のゲーム装置によれば、射撃の
結果と敵に与えるダメージ値とを細かく対応させること
で、よりリアルで公平感のあるダメージの決定が可能に
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るゲーム装置の概略構成
を示すブロック図である。
【図2】同実施例のCPUが行う全体処理を概略的に説
明するフローチャートである。
【図3】ゲームモードにおける処理を説明するフローチ
ャートである。
【図4】仮想カメラの移動と敵との関係を説明する図で
ある。
【図5】仮想カメラの制御における処理の例を説明する
フローチャートである。
【図6】(A)は、敵感知距離と仮想カメラに最も接近
した敵の位置dとの関係を表す図である。(B)は、加
速度を算出する式の例を示す図である。
【図7】仮想カメラの注視点を説明する図である。
【図8】敵の距離と弾丸の威力の関係の一例を表した図
である。
【図9】弾丸の有効範囲と弾丸の威力の関係の一例を表
す図である。
【図10】ショットガンの有効範囲の一例を表す図であ
る。
【図11】当たり判定処理の全体の流れを説明するフロ
ーチャートである。
【図12】(A)は、当り判定処理の流れを説明するフ
ローチャートである。(B)は、ショットガンの円錐コ
リジョンを16分割した場合の例を示す図である。
【図13】(A)ダメージ処理の流れを説明するフロー
チャートである。(B)は、ダメージ値の計算の一例を
示す図である。
【図14】ダメージテーブルの構成の一例を示す図であ
る。
【図15】対象物(敵)の被弾イメージの一例を示す図
である。
【図16】破損処理の流れを説明するフローチャートで
ある。
【図17】破損進行値テーブルの構成の一例を示す図で
ある。
【図18】第2のダメージ処理について説明するための
図である。
【図19】第2のダメージ処理について説明するための
図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置本体 11 入力装置 12 出力装置 13 表示装置 101 CPU(シミュレーション装置) 102 ROM(シミュレーション装置) 103 RAM(シミュレーション装置) 107 スクロールデ−タ演算装置 109 地形デ−タROM(シミュレーション装置) 110 ジオメタライザ(シミュレーション装置) 111 形状デ−タROM(シミュレーション装置) 112 描画装置(シミュレーション装置) 115 フレームバッファ 116 画像合成装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 辻 由紀夫 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号ネクスト コムビル6F 株式会社ワウエンターテイ メント内 (72)発明者 三本木 万知 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号ネクスト コムビル6F 株式会社ワウエンターテイ メント内 (72)発明者 柴崎 純二 東京都渋谷区渋谷1丁目12番1号ネクスト コムビル6F 株式会社ワウエンターテイ メント内 (72)発明者 佐多 剛直 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 Fターム(参考) 2C001 AA07 BA02 BA05 BA06 BC03 BC08 CA08 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 AA10 BA07 BA08 BA09 CA07 EA27 EA28 FA02

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】三次元仮想空間に配置された仮想カメラを
    所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定
    義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化さ
    せるようにした画像処理方法であって、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前
    記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする
    画像処理方法。
  2. 【請求項2】前記三次元仮想空間内に定義される第1の
    キャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキ
    ャラクタとを表示し、 前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離
    に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させること
    を特徴とする請求項1記載の画像処理方法。
  3. 【請求項3】三次元仮想空間に配置されたキャラクタに
    対して仮想カメラを向けるようにした画像処理方法であ
    って、 前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度
    が、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づい
    て変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラ
    クタに設定することを特徴とする画像処理方法。
  4. 【請求項4】三次元仮想空間に配置された仮想カメラを
    所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定
    義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化さ
    せるように構成したゲーム装置であって、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前
    記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制御手
    段を備えることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記三次元仮想空間内に定義される第1の
    キャラクタと、遊戯者の操作に応じて動作する第2のキ
    ャラクタとを表示し、 前記仮想カメラ制御手段は、 前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの距離
    に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させること
    を特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記仮想カメラ制御手段は、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が近くなるに
    つれて、前記仮想カメラの移動速度が遅くなるように前
    記仮想カメラの移動速度を制御することを特徴とする請
    求項4記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記三次元仮想空間に前記仮想カメラを中
    心とした複数の区域を設け、 前記仮想カメラ制御手段は、 前記仮想カメラから最も近いキャラクタが属する区域を
    判定し、該判定された区域に応じて前記仮想カメラの移
    動速度を制御することを特徴とする請求項4記載のゲー
    ム装置。
  8. 【請求項8】三次元仮想空間に配置されたキャラクタに
    対して仮想カメラを向けるようにしたゲーム装置であっ
    て、 前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度
    が、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づい
    て変化するように前記仮想カメラの注視点を前記キャラ
    クタに設定する注視点設定手段を備えることを特徴とす
    るゲーム装置。
  9. 【請求項9】三次元仮想空間に配置された仮想カメラを
    移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対
    する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲ
    ーム装置であって、 前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮
    想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射
    撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に
    基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダ
    メージを算出する算出手段を備えることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  10. 【請求項10】前記ダメージを算出する算出手段は、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離とに基づいて
    決定されるダメージ値に対して、前記仮想カメラと前記
    キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の
    中心からの前記キャラクタの距離に基づいて決定される
    割合を乗じることによって、前記遊戯者の射撃が前記キ
    ャラクタに与えるダメージを算出することを特徴とする
    請求項9記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】前記ダメージ値は、前記仮想カメラと前
    記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて小さくなるよ
    うに決定され、 前記射撃の有効範囲は、前記仮想カメラと前記キャラク
    タとの距離が遠くなるにつれて大きくなるように決定さ
    れ、 前記割合は、前記有効範囲の中心からの前記キャラクタ
    の距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定される
    ことを特徴とする請求項9または10記載のゲーム装
    置。
  12. 【請求項12】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
    を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
    対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
    ゲーム装置であって、 射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラ
    クタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割
    合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメー
    ジを算出する算出手段を備えることを特徴とするゲーム
    装置。
  13. 【請求項13】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
    を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
    対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
    ゲーム装置であって、 前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効
    範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範
    囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラク
    タに与えるダメージを算出する算出手段を備えることを
    特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】三次元仮想空間内に配置されたキャラク
    タと仮想カメラとの距離を変化させるように構成した画
    像処理装置であって、 前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を算出する手
    段と、 前記算出された距離に従って前記仮想カメラの移動速度
    を変化させる仮想カメラ制御手段と、を備えることを特
    徴とする画像処理装置。
  15. 【請求項15】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
    を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
    対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
    ゲーム装置の制御方法であって、 前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮
    想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射
    撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に
    基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダ
    メージを算出することを特徴とするゲーム装置の制御方
    法。
  16. 【請求項16】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
    を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
    対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
    ゲーム装置の制御方法であって、 射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラ
    クタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割
    合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメー
    ジを算出することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  17. 【請求項17】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
    を移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに
    対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成した
    ゲーム装置の制御方法であって、 前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効
    範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範
    囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラク
    タに与えるダメージを算出することを特徴とするゲーム
    装置の制御方法。
  18. 【請求項18】遊戯者の操作に応じて仮想空間内に生成
    される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオ
    ブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された
    場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲー
    ム装置を制御するゲーム制御方法であって、 前記遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの前記仮
    想空間内における位置を示す第1の位置情報を取得する
    ステップと、 前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す
    第2の位置情報を取得するステップと、 前記取得した第1の位置情報と前記取得した第2の位置
    情報とに基づいて前記キャラクタと前記オブジェクトの
    間の距離を取得するステップと、 前記取得した距離に基づいて前記命中判定領域の大きさ
    を変化させるステップと、 前記命中判定領域と前記オブジェクトとが接触したと判
    定された場合に、前記取得された距離に基づいて前記オ
    ブジェクトに与えるダメージ量を生成し、生成されたダ
    メージ量に基づいて前記オブジェクトにダメージを与え
    るステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方
    法。
  19. 【請求項19】前記取得された距離が所定の距離よりも
    近い場合に、前記命中判定の範囲を小さくすると共に前
    記ダメージ量を大きくするように制御することを特徴と
    する請求項18記載のゲーム制御方法。
  20. 【請求項20】前記算出された距離が所定の距離よりも
    遠い場合に、前記命中判定の範囲を大きくすると共に前
    記ダメージ量を小さくするように制御することを特徴と
    する請求項18または19記載のゲーム制御方法。
  21. 【請求項21】遊戯者の操作に応じて仮想空間内の所定
    の命中位置を基準に生成される命中判定領域と、前記仮
    想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行
    い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダ
    メージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御
    方法であって、 前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す
    位置情報を取得するステップと、 前記命中判定領域と前記取得された位置情報とに基づい
    て、前記命中判定領域と前記オブジェクトが接触した範
    囲の面積を取得するステップと、 前記取得された面積に基づいて前記オブジェクトに与え
    るダメージ量データを生成し、生成されたダメージ量デ
    ータに基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるス
    テップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法。
  22. 【請求項22】三次元仮想空間に配置された仮想カメラ
    を所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に
    定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレ
    ートするように制御される射撃ゲームの制御方法であっ
    て、 前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させる
    ステップと、 前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離に基づいて前
    記仮想カメラの移動速度または前記仮想カメラを前記キ
    ャラクタに対して向ける速度を変化させるステップと、 前記仮想カメラと前記キャラクタの距離に基づいて、前
    記遊戯者の射撃の有効範囲の大きさを変化させるステッ
    プと、 前記キャラクタの位置と前記射撃の有効範囲の位置に基
    づいて、前記射撃が命中したか否かを判定するステップ
    と、 前記判定において射撃が命中したと判定された場合に
    は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離と、前記
    射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離とに
    基づいて、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージ
    量を算出するステップと、 を有することを特徴とする射撃ゲームの制御方法。
  23. 【請求項23】請求項1乃至3並びに15乃至22のい
    ずれか1項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュ
    ータで実行させるための情報処理プログラム。
  24. 【請求項24】請求項1乃至3並びに15乃至22のい
    ずれか1項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュ
    ータで実行させるための情報処理プログラムを格納した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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