以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄を表示するための表示窓22が形成されている。リール40L,40C及び40Rは、図1中、水平方向に並設され、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているとき、各リールに印刷された21個の図柄のうち連続した3つの図柄が視認可能となっている。よって、表示窓22には、3図柄×3リール=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される3つの図柄のうち、最も上側の図柄位置を上段U、中央の図柄位置を中段M、最も下側の図柄位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る4本の入賞ラインが定められている。この4本の入賞ラインは、表示窓22内において、リール40L,40C及び40Rの中段Mを横切る水平の入賞ラインL1と、上段Uを横切る水平の入賞ラインL2と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、右リール40Rの上段Uを横切る斜め右上がり入賞ラインL3Aと、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを横切る斜め右下がり入賞ラインL3Bとによって構成されている。これらの入賞ラインL1、L2、L3A及びL3Bは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判断する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、4本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)に沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。すなわち、有効ラインは「所定の表示位置」に相当する。
また、有効ラインの数は、投入された遊技媒体の数によって変化する。ここで、スロットマシン10では、遊技媒体としてメダルが用いられており、1枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、入賞ラインL1のみが有効とみなされ、2枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、入賞ラインL1およびL2が有効とみなされ、3枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、すべての入賞ラインL1,L2,L3A,L3Bが有効とみなされる。なお、遊技媒体はメダルに限らず、たとえば、パチンコ機などで使用される遊技球を用いるようにしても良い。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるためのランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、ボーナス告知ランプ24および操作順序指示ランプ25L,25C,25Rが設けられている。ボーナス告知ランプ24は、後述する役抽選において特別役に当選した場合に点灯し、そのことを遊技者へ告知する。また、操作順序指示ランプ25L,25C,25Rは、所定の条件が満たされたときに、遊技者にとって有利な状態となるストップスイッチの操作順序を指示するためのランプである。ここで、操作順序指示ランプ25Lが点灯したときは、左ストップスイッチ37Lを操作すべきであることを意味し、操作順序指示ランプ25Cが点灯したときは、中ストップスイッチ37Cを操作すべきであることを意味し、操作順序指示ランプ25Rが点灯したときは、右ストップスイッチ37Rを操作すべきであることを意味する(詳しくは後述する)。
次に、表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26cと、クレジット数表示器27と、獲得枚数表示器28とが設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものであり、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。スロットマシン10において、1回の遊技に投入可能なメダルの最大枚数(規定枚数)は、3枚となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入することができるメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルカウンタ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルの枚数をカウントする。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。ここで、1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。そして、メダル投入口32から、または、各種別途スイッチ34,35を操作して、スロットマシン10にメダルを投入すると、投入された枚数に応じてベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯し、有効ラインが決定される。
また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の前面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン10にメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始し、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄が、表示窓22において上から下へと移動表示される。操作パネル部30の前面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御される。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。さらに、下部パネル50の下方略中央には、リール40L、40C及び40Rが停止したとき、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役に対応していた場合、当該枚数のメダルが払い出されるメダル払出口60が設けられている。また、メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ出すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L、40Cおよび40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ72が設けられている。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、これらは10種類の図柄からなっている。本実施形態では、図柄の種類として、プラムをモチーフとした「プラム」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、ベルをモチーフとした「ベル1」図柄、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄、上述した「ベル1」図柄とは異なる形状のベルをモチーフとした「ベル2」図柄、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄、および、チェリーをモチーフとした「チェリー」図柄がある。リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープには、これら10種類の図柄が、図2に示す内容で21個ずつ等間隔に印刷されており、各図柄には、固有の番号(以下、図柄番号という)が予め付与されている。そして、これらリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に張り付けると、図2に示す各図柄配列において、図柄番号0と図柄番号1の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、リール表示窓22の下段から上段に向かって、図柄番号1,2,3の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号2,3,4→図柄番号3,4,5→図柄番号4,5,6→……と変化する。そして、図柄番号19,20,0が表示されると、引き続き、図柄番号20,0,1→図柄番号0,1,2→図柄番号1,2,3→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号0から20のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
<制御回路の説明>
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。図1に示したスタートスイッチ36は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ36から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ37L,37C及び37R、並びに1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ37L,37C又は37Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図6〜図9に示す各種役抽選テーブル、図10に示す各種の役に対応する図柄組合せ、図11〜図13に示すストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御情報、図14に示すメインルーチン、図15から図24に示すサブルーチンの他、リール停止制御時に参照されるリール停止制御テーブルなどのデータを記憶する。RAM110は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ(たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号の値、後述する各種遊技の遊技回数など)を一時的に記憶することができる。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン10の遊技状態には、一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、AR遊技、MB遊技、および、BB遊技の、6種類があり、RAM110には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報が記憶される。なお、各遊技状態の内容については後述する。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)の範囲で乱数(整数)を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。また、入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。CPU106は、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rを制御することで、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。そして、CPU106は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓22に表示される各リールの3つの図柄を特定する。更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。
次に、副制御回路200の構成を示すブロック図を図4に示す。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給さ、RAM210に格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動装置220、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部効果ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ72を点灯駆動する。また、CPU206からの指示に従って、操作順序指示ランプ25L,25C,25Rを点灯させ、遊技者に対してストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示する。表示駆動装置220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206によってROM208から読み出された画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206によってROM208から読み出された音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部効果ランプ72、および、操作順序指示ランプ25L,25C,25Rを備える報知手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる遊技開始指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、ベットスイッチ34及び35とから構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、当選確率制御手段420と、リール制御手段430と、入賞判定手段440と、入賞処理手段450と、誘導開始判定手段460とを含む。役抽選手段410は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、払い出されるメダルの枚数に応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる役である。再度行うことができる遊技を再遊技といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立したときの遊技の有効ラインと同一である。ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、小役が入賞する確率が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、ビックボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、ミドルボーナスゲーム(以下、MB遊技という)とがあり、次の遊技からBB遊技が開始されることとなる役をBB役、MB遊技が開始されることとなる役をMB役という。
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値をROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図17参照)のステップS66〜S94に示される。ここで、図6〜図9を参照して、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について説明する。図6〜図9に示す役抽選テーブルは、いずれも、当選番号と、役の名称と、その役の当選数値範囲とを対応づけたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブル内の、どの当選数値範囲に属しているかによって当選した役の有無および当選した役の種類を決定する。
また、図6〜図9に示す各役抽選テーブルは、前述した遊技状態に応じて使い分けられ、一般遊技A中または一般遊技B中のときは、図6に示す役抽選テーブルが使用され、RT遊技中またはAR遊技中のときは、図7に示す役抽選テーブルが使用され、BB遊技中のときは、図8に示す役抽選テーブルが使用され、MB遊技中のときは、図9に示す役抽選テーブルが使用される。この役抽選テーブルの切り替えは、当選確率制御手段420によって行われる。すなわち、当選確率制御手段420は、RAM110に記憶されている遊技状態情報を参照し、当該遊技状態情報によって示される遊技状態に応じた役抽選テーブルを、役抽選に用いる役抽選テーブルとして選択する。この当選確率制御手段420は、後述する役抽選処理サブルーチン(図17参照)のステップS52〜S64に示される。
なお、図6〜図9に示す各役抽選テーブルに示すように、小役1、小役2、再遊技役、BB役、および、MB役については、それぞれ複数の役が存在する(図中、役の名称の後に小文字のアルファベットを付して区別している)が、これらは後述するように、対応する図柄組合せが異なっているだけで、成立時に遊技者に与えられる特典(払い出されるメダルの枚数、再遊技の実行、特別遊技への移行など)は、同種の役の間で違いはない。
図6および図7の役抽選テーブルでは、小役2及び再遊技役については、1回の抽選機会で複数の役に当選する(以下、同時当選という)こととなる。また、図6の役抽選テーブルでは、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役e,再遊技役f,再遊技役gの5つの再遊技役が抽選対象になっているのに対し、図7の役抽選テーブルでは、再遊技役bの代わりに再遊技役cおよび再遊技役dが追加されて、6つの再遊技役が抽選対象になっている。そして、図6と図7に示した役抽選テーブルを比較すると、再遊技役以外の役の当選確率は全く同じであるが、再遊技役の当選確率(合成確率)は、図6の役抽選テーブルでは1/7.3になっているのに対して、図7の役抽選テーブルでは、1/2+1/6=1/1.5となっている。これにより、一般遊技Aおよび一般遊技B中と、RT遊技およびAR遊技中とでは、小役およびボーナス役の当選確率は同じであるが、再遊技役の当選確率はRT遊技中およびAR遊技中の方が大幅に高くなる。
また、図8の役抽選テーブルでは、小役1a、小役2a、および、小役3のみが抽選対象の役になっており、このうち特に小役2aの当選確率がきわめて高くなっている。BB遊技中は、再遊技役に当選することはなく、また、小役2aの当選確率が、一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、および、AR遊技よりも高くなる。さらに、図9の役抽選テーブルでは、小役2aのみが抽選対象の役になっており、MB遊技中は、小役2aにのみ高確率で当選することになる。
なお、一般遊技Aおよび一般遊技Bでは、いずれも図6に示す役抽選テーブルを用いるため、各役の当選確率は同じであるが、各々の遊技状態から他の遊技状態へ移行する条件が異なっている。これについて後に詳しく説明する。また、RT遊技およびAR遊技も、共に図7の役抽選テーブルを参照するため各役の当選確率は同じであるが、他の遊技状態への移行条件が異なっており、さらに、AR遊技中は、小役2(図7、当選番号5〜9のいずれか)に当選した場合、中リール40Cの「ベル1」図柄が表示窓22の中段Mに停止するための、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(後述する)が、遊技者に対して報知される。
上述した各種役抽選テーブルを用いて役抽選を行う場合、たとえば、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技Bのときに、スタートスイッチ36が傾動操作されたことを契機として、乱数発生器112から“485”という乱数が発生されたとすると、図6の役抽選テーブルが参照され、上記の乱数が小役1cの当選数値範囲に該当することから、小役1cに当選したことになる。また、乱数発生器112が“9684”という乱数を発生したとすると、小役2a,小役2b,小役2cの当選数値範囲に該当することから、小役2a,小役2b,小役2cの3つの小役に当選したことになる。さらに、乱数発生器112が“23794”以上の値の乱数を発生した場合は、はずれとなる。
リール制御手段430は、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rを駆動してリール40L、40C、40Rを回転させ、ストップスイッチ37L、37C、37Rから発信されたリール停止信号の受信によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。リールの停止制御においては、役抽選手段410による役抽選の結果に応じて、各種役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃うように、または、揃わないように、リール40L、40C、40Rを停止させる。また、リール制御手段430は、遊技者によるストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序を判定する操作順序判定手段432を備え、一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、または、AR遊技中に、役抽選手段410において複数の小役2または再遊技役が同時当選した場合、ストップスイッチの操作順序に応じて、同時当選した役のうち、どの役を成立させるのかを決定する。
ここで、役抽選の結果と、リール停止制御との関係について説明する。その前に、まず、図10を参照して、図6〜図9に示した役抽選テーブルにおいて、抽選対象となっている各役に対応する図柄組合せについて説明する。図10は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されており、後述する入賞判定手段440によって参照される。図10に示すように、小役1および小役2には、それぞれ対応する図柄組合せが4通りあり、各図柄組合せに対して、小役1a〜小役1dおよび小役2a〜小役2dが対応付けられている。同様に、再遊技役についても、対応する図柄組合せが6通りあり、各図柄組合せに対して、再遊技役a〜再遊技役gが対応付けられている。また、BB役およびMB役については、それぞれ2通りの図柄組合せが対応付けられており、各図柄組合せに対して、BB役aとBB役b、および、MB役aとMB役bが各々対応付けられている。
図10に示した各役に対応する図柄組合せのいずれかが、有効ライン上に停止表示された場合、その図柄組合せに対応する役が成立したことになる。以下では、メダルが払い出されることとなる役(本実施形態の場合、小役)が成立した場合を、特に「入賞」という。そして、図10に示すように、小役1が入賞すると、1枚のメダルが払い出され、小役2が入賞すると4枚のメダルが払い出され、小役3が入賞すると6枚のメダルが払い出されることになる。
また、図10において、小役2aに対応する図柄組合せとして「左リール」欄に「ANY」、「中リール」欄に「ベル1」、「右リール」欄に「ANY」(以下、左リールの図柄から順に、「ANY―ベル1―ANY」と表記する)と記載されているが、これは、中リール40Cの「ベル1」図柄が有効ライン上に停止しさえすれば、左リール40Lおよび右リール40Rのどの図柄が上記の有効ライン上に停止しても、小役2aが成立することを意味している。よって、図1に示した4本の入賞ラインL1〜L3Bがすべて有効ラインになっている場合、中リール40Cの「ベル1」図柄が表示窓22内の上段Uに停止すると、有効ラインL2上で小役2aに対応する図柄組合せが揃ったこととなり、小役2aが入賞(以下、単一入賞という)して4枚の遊技媒体が遊技者へ払い出される。これに対して、表示窓22内の中段Mに停止すると、3本の有効ラインL1,L3A,L3B上で小役2aに対応する図柄組合せが揃ったこととなり、三重入賞となって、4枚×3=12枚の遊技媒体が遊技者へ払い出される。
すなわち、有効ラインL1,L2,L3A,L3Bは、「複数の表示位置」に相当し、有効ラインL2は「払出数が少なくなる表示位置」、有効ラインL1,L3A,L3Bは「払出数が多くなる表示位置」に、各々相当する。また、小役2aは、「対応する図柄組合せが表示された表示位置に応じて、異なる遊技媒体の数が払い出される小役」に相当する。
また、RAM110には図10に示す各役に対応する当選フラグの状態(値)を記憶するための記憶領域が定められており、役抽選の結果、何らかの役に当選した場合は、その役に対応する当選フラグの値が“1”にセット(オン)される。そして、当選フラグの値が“1”にセットされた役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃うように、リール40L,40C,40Rの停止制御が行われる。これに対し、役抽選ではずれとなった場合は、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組み合わせが揃うことがないように、リール40L,40C,40Rの停止制御が行われる。なお、RAM110に記憶された各当選フラグの値は、BB役およびMB役の当選フラグを除き、1回の遊技が終了すると“0”にリセット(オフ)される。これに対して、BB役およびMB役の当選フラグの値は、一旦オンにされると、当該当選フラグに対応する役が成立するまで、その状態が維持される。これを「ボーナスフラグの持越し中」といい、この間は、遊技者がBB役またはMB役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができなくても、その当選フラグのオン状態が維持され、次回以降の遊技で揃えることが可能となる。
また、ストップスイッチ37L,37C,37Rの何れかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールが、その時点で表示窓22内に表示していた図柄の位置から4図柄分回動するまでの範囲内で、当選した役に対応した図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリールの停止制御が行われる。このようなリール停止制御を行うことにより、各リールの図柄配列において、同じ種類の図柄の間隔が4図柄以内で配置されているものについては、どのタイミングでストップスイッチが操作されても、その図柄を表示窓22の上段U・中段M・下段Lの任意の図柄位置に停止させることができる。図2に示した各リールの図柄配列の場合、左リール40Lにおいては、「プラム」図柄および「ベル1」図柄、中リール40Cおよび右リール40Rにおいては、「チェリー」図柄、「プラム」図柄、「ベル1」図柄が、そのような図柄に該当する。よって、これらの図柄で構成された図柄組合せは、どのようなタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されても、リール停止制御によって任意の有効ライン上に揃えることができるということになる。
すなわち図10に示した各役の図柄組合せの場合、小役2a、再遊技役a、再遊技役b、再遊技役c、および、再遊技役dは、役抽選で当選すれば、どのタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたとしても、入賞または成立させることができる。これに対して、小役1a〜1d、小役2b〜2d、小役3、再遊技役e〜再遊技役g、BB役a、BB役b、MB役a、および、MB役bについては、役抽選に当選したとしても、ストップスイッチが操作された時に表示窓22に表示されていた図柄位置によっては、リール停止制御を行っても対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えられない(すなわち、入賞または成立させられない)場合がある。このように、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に揃えることができなかった場合を「取りこぼし」という。
次に、図6および図7に示した役抽選テーブルにおいて、同時に複数の役に当選したときのリール停止制御について説明する。まず、図11を参照して、図6および図7に示した役抽選テーブルを用いて役抽選を行った結果、小役2について当選した場合のリール停止制御について説明する。図6および図7に示した役抽選テーブルを用いた役抽選では、いずれも、小役2aおよび2b(当選番号5)、小役2aおよび2c(当選番号6)、小役2aおよび2d(当選番号7)、小役2a、2bおよび2c(当選番号8)、または、小役2a、2bおよび2d(当選番号9)の、いずれかが同時に当選し得る。以下、同じ当選番号に属する複数の役を、まとめていう場合は「グループ」と称す。そして、スロットマシン10では、小役2が当選した場合、いずれのグループが当選しても、小役2aが入賞するようにリール40L,40C,40Rの停止制御を行うが、その際、小役2aに対応する図柄組合せ(ANY−ベル1−ANY)を、有効ラインL2、または、有効ラインL1,L3A,L3Bの、どちらのライン上に揃えるのかについては、各グループに予め対応付けられているストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて決定される。
たとえば役抽選手段410において、小役2aおよび小役2bが同時当選(当選番号5)し、操作順序判定手段432により、ストップスイッチ37L(左)→37C(中)→37R(右)の順(以下、操作順序1という)に操作されたと判定された場合、リール制御手段430は、図11に示すように、中リール40Cにおいて、「ベル1」図柄が表示窓22の中段Mで停止するようにリール停止制御を行い、小役2aが三重入賞する。これに対して、上記以外の順序で操作されたと判定された場合は、「ベル1」図柄が表示窓22の上段Uで停止するようにリール停止制御を行い、小役2aが単一入賞する。同様に、小役2aおよび小役2cが同時当選した場合(当選番号6)は、ストップスイッチが左→中→右の順(以下、操作順序2という)で操作されたときに小役2aが三重入賞する。また、小役2aおよび小役2dが同時当選した場合(当選番号7)は、ストップスイッチが中→左→右(以下、操作順序3という)または中→右→左(以下、操作順序4という)の順で操作されたときに小役2aが三重入賞し、小役2a,小役2b,小役2cが同時当選した場合(当選番号8)は、ストップスイッチが右→左→中の順(以下、操作順序5という)で操作されたときに小役2aが三重入賞し、小役2a,小役2b,小役2dが同時当選した場合(当選番号9)は、ストップスイッチが右→中→左の順(以下、操作順序6という)で操作されたときに小役2aが三重入賞する。なお、上述した操作順序以外で、操作された場合は、中リール40Cにおいて「ベル1」図柄が表示窓22の上段Uに停止して、小役2aは単一入賞する。
このように、小役2には、図11に示すように、特有の操作順序(たとえば小役2a,2b(図6または図7の当選番号5)においては操作順序1)が対応付けられており、役抽選手段410における抽選で当選したときに、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、当該特有の操作順序で操作されると、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインL1,L3A,L3B上(「遊技媒体の払出数が多くなる表示位置」に相当)に停止し、当該特有の操作順序以外の順序で操作されると、有効ラインL2上(「遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置」に相当)に停止する。
このように、図6または図7に示す役抽選テーブルを用いて役抽選を行った結果、小役2に関するいずれかのグループが当選した場合、当選したグループに予め定められている特有の操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、小役2aが三重入賞して12枚の遊技媒体が払い出されるが、それ以外の操作順序で操作された場合は、小役2aが単一入賞して4枚の遊技媒体しか払い出されないことになる。すなわち、ストップスイッチ37L,37C,37Rを任意の操作順序で操作した場合、小役2aが三重入賞する確率は、4(当選番号5,6,8,9)×1/25(各当選番号の当選確率)×1/6(特有の操作順序)+1(当選番号7)×1/25×2/6(特有の操作順序)=1/25となる。これに対して、AR遊技中は、遊技者に対して特有の操作順序が報知されるので、報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すれば、役抽選で小役2が当選したときは全て三重入賞させることができる。すなわち、AR遊技中は1/5の確率(小役2の合成当選確率)で三重入賞することが可能となる。このように、AR遊技中においては、遊技者にとって有利な状態(小役2aの三重入賞)となるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序が報知される。
次に図12を参照して、図6に示す役抽選テーブルを用いた役抽選において、再遊技役に当選した場合のリール制御手段430によるリール停止制御について説明する。図6に示した役抽選テーブルを用いた役抽選では、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役e(当選番号11)、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役f(当選番号12)、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役g(当選番号13)、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役e,再遊技役f(当選番号14)、または、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役e,再遊技役g(当選番号15)の、いずれかが同時に当選し得る。そして、リール制御手段430は、上記のいずれかのグループが当選した場合、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、再遊技役aまたは再遊技役bが成立するようにリール40L,40C,40Rの停止制御を行う。
すなわち、図12に示すように、たとえば役抽選手段410において、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役eが同時当選した場合(当選番号11)、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作順序1で操作されると、リール制御手段430は、再遊技役bに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように(再遊技役bが成立するように)リール40L,40C,40Rの停止制御を行う。これに対して、操作順序1以外の操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された場合は、再遊技役aに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように(再遊技役aが成立するように)リール40L,40C,40Rの停止制御を行う。以下、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役fが同時当選した場合(当選番号12)は、ストップスイッチが操作順序2で操作されたとき、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役gが同時当選した場合(当選番号13)は、ストップスイッチが操作順序3または操作順序4で操作されたとき、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役e,再遊技役fが同時当選した場合(当選番号14)は、ストップスイッチが操作順序5で操作されたとき、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役e,再遊技役gが同時当選した場合(当選番号15)は、ストップスイッチが操作順序6で操作されたときに、それぞれ、再遊技役bが成立するようにリールの停止制御が行われ、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役aが成立するようにリールの停止制御が行われる。
このように、図6に示す役抽選テーブルを用いて役抽選を行った結果、再遊技役に関するいずれかのグループが当選した場合、当選したグループに予め定められている特定の操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、再遊技役bが成立し、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役aが成立する。すなわち、図12において、たとえば同時に当選し得る再遊技役a,再遊技役b,再遊技役e(図6の当選番号11)に着目した場合、再遊技役a,再遊技役b,再遊技役eが「複数の役」に相当し、このうち、再遊技役a,再遊技役bが「複数の役のうち所定の役」に相当する。そして、「所定の役」の一方である再遊技役bには操作順序1が対応付けられ、他方である再遊技役aには操作順序2〜6が対応付けられている。また、詳しくは後述するが、操作順序1が「特定の操作順序」に相当し、再遊技役bが成立すると、RT遊技という「再遊技役高確率当選状態」へ移行する。また、図12においては、同時に当選し得る「複数の役」の組が複数存在しており(図6の当選番号11〜15参照)、各組ごとに、対応付けられている「特定の操作順序」の内容が異なっている。このように、各「複数の役」の組に対応付ける操作順序の内容を異ならせることより、どの操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すればRT遊技へ移行することになるのかを、遊技者が予測しにくいようにしている。なお、前述したように、再遊技役aおよび再遊技役bのいずれが成立しても、次の遊技は再遊技となる。
次に図13を参照して、図7に示す役抽選テーブルを用いた役抽選において、再遊技役に当選した場合の、リール制御手段430によるリール停止制御について説明する。図7に示した役抽選テーブルを用いた役抽選では、再遊技役に関して当選番号11から20までの20個のグループのいずれかが当選し得るが、リール停止制御の観点からこれらのグループを分けた場合、当選番号11から15までのグループ群(以下、A群という)と、当選番号16から20までのグループ群(以下、B群という)とに分けることができる。
図13(a)に示すA群には、再遊技役a,再遊技役d,再遊技役e(当選番号11)、再遊技役a,再遊技役d,再遊技役f(当選番号12)、再遊技役a,再遊技役d,再遊技役g(当選番号13)、再遊技役a,再遊技役d,再遊技役e,再遊技役f(当選番号14)、または、再遊技役a,再遊技役d,再遊技役e,再遊技役g(当選番号15)の各グループがあり、これらグループのいずれかが当選すると、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、再遊技役aまたは再遊技役dが成立するようにリール40L,40C,40Rの停止制御を行う。各操作順序とリール停止制御との関係については、図12を参照して説明した内容と同様であるため詳しい説明を省くが、図12に示した内容との違いは、ストップスイッチ37L,37C,37Rが特定の操作順序で操作された場合、再遊技役aが成立し、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役dが成立する点である。
すなわち、A群において、たとえば同時に当選し得る再遊技役c,再遊技役d,再遊技役e(図7の当選番号11)に着目した場合、再遊技役a,再遊技役d,再遊技役eが「複数の役」に相当し、このうち、再遊技役aが「第3の役」、再遊技役dが「第4の役」に各々相当する。そして、再遊技役aに対応付けられた操作順序1が「所定の操作順序」に相当し、再遊技役dに対応付けられた操作順序2〜6が「所定の操作順序以外の操作順序」に相当する。また、詳しくは後述するが、RT遊技中に、「第4の役」に相当する再遊技役dが成立すると、一般遊技へ移行する(再遊技役の当選確率がRT遊技へ移行する前の当選確率に戻る)。
また、図13(b)に示すB群には、再遊技役c,再遊技役d,再遊技役e(当選番号16)、再遊技役c,再遊技役d,再遊技役f(当選番号17)、再遊技役c,再遊技役d,再遊技役g(当選番号18)、再遊技役c,再遊技役d,再遊技役e,再遊技役f(当選番号19)、または、再遊技役c,再遊技役d,再遊技役e,再遊技役g(当選番号20)の各グループがあり、これらグループのいずれかが当選すると、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、再遊技役cまたは再遊技役dが成立するようにリール40L,40C,40Rの停止制御を行う。各操作順序とリール停止制御との関係について、図12に示した内容との違いは、ストップスイッチ37L,37C,37Rが特定の操作順序で操作された場合、再遊技役cが成立し、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役dが成立する点である。
すなわち、B群において、たとえば同時に当選し得る再遊技役c,再遊技役d,再遊技役e(図7の当選番号16)に着目した場合、再遊技役c,再遊技役d,再遊技役eが「複数の役」に相当し、このうち、再遊技役cが「第1の役」、再遊技役dが「第2の役」に各々相当する。そして、再遊技役cに対応付けられた操作順序1が「固有の操作順序」に相当し、再遊技役dに対応付けられた操作順序2〜6が「固有の操作順序以外の操作順序」に相当する。また、詳しくは後述するが、RT遊技中に、「第1の役」に相当する再遊技役cが成立すると、「特有の操作順序を示す情報を報知する」AR遊技に移行し、「第2の役」に相当する再遊技役dが成立すると、一般遊技へ移行する(再遊技役の当選確率がRT遊技へ移行する前の当選確率に戻る)。また、再遊技役dは、A群およびB群のいずれにおいても成立すると遊技状態がRT遊技から一般遊技Bへ移行するため、「第2の役」および「第4の役」の双方に相当することになるが、A群におけるRT遊技から一般遊技Bへ移行する役と、B群におけるRT遊技から一般遊技Bへ移行する役とを、異なる役にしてもよい。
上述したリール制御手段430は、後述するリール変動、停止サブルーチン(図18参照)に示される。また、図11〜図13に示した、同時当選した役の種類(当選番号)と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と、「ベル1」図柄の停止位置または成立させる再遊技役の種類とを関連付けたものを、リール停止制御情報という。
図5に戻り、入賞判定手段440は、リール制御手段430により、リール40L,40C,40Rのすべてについて停止制御が行われると、図10に示した配当情報を参照して有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが揃ったか否かを判定する。また、入賞判定手段440は、遊技状態制御手段442を備え、判定の結果、成立した役などに基づいて、前述した遊技状態(一般遊技A,一般遊技B,RT遊技,AR遊技,MB遊技,BB遊技)の移行について制御する。ここで、現在の遊技状態を示す情報は、図3に示したRAM110に記憶されており、図14に示す遊技状態の移行条件に基づいて当該遊技状態を示す情報を更新する。この遊技状態を示す情報は、前述した当選確率制御手段420が役抽選テーブルの切り替え制御を行う際に参照される。図14(a)に示すように、まず、現在の遊技状態が一般遊技Aであった場合、役抽選で小役1aに当選し、かつ、その遊技で小役1aを入賞させられなかった(すなわち、小役1aを取りこぼした)ときに、一般遊技Bへ移行する。また、現在の遊技状態が一般遊技Bであった場合は、再遊技役bが成立したときにRT遊技へ移行する。現在の遊技状態がRT遊技であった場合は、再遊技役dが成立すると一般遊技Bへ移行し、再遊技役cが成立するとAR遊技へ移行する。現在の遊技状態がAR遊技であった場合は、AR遊技へ移行してから遊技が50回行われる(50ゲーム消化)と、一般遊技Aへ移行する。
次に図14(b)を参照してMB遊技およびBB遊技の終了条件と、各遊技が終了した後の遊技状態について説明する。まず、一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、または、AR遊技において、MB役が成立すると次の遊技からMB遊技へ移行し、BB役が成立すると次の遊技からBB遊技へ移行する。MB遊技において、遊技が12回行われるか、入賞が8回発生すると、MB遊技が終了して一般遊技Aへ移行する。また、BB遊技において、465枚のメダルが払い出されると、BB遊技が終了して一般遊技Aへ移行する。
ここで、図6および図7に示した役抽選テーブルを考慮に入れて上述した遊技状態の移行を考えると、一般遊技A中に一般遊技Bへ移行する確率は、小役1aの当選確率である1/360(ただし、小役1aが入賞してしまった場合は移行しない)となる。また、一般遊技B中にRT遊技へ移行する確率は、再遊技役bの役抽選における当選確率は1/7.3であるが、図12に示したように、ストップスイッチ37L,37C,37Rを、6通りある操作順序のうち、特定の1つ(当選番号13については特定の2つ)の操作順序で操作しなければ再遊技役bが成立しないことから、1/36.5×1/6×4+1/36.5×2/6=1/36.5となる。また、RT遊技中において、AR遊技へ移行する確率(再遊技役cが成立する確率)は、1/7.5であるが、一般遊技Bへ移行する確率(再遊技役dが成立する確率)は1/1.875となり、一般遊技Bへ移行する確率の方が高くなっている。
なお、上述した入賞判定手段440は、後述する入賞判定処理サブルーチン(図19参照)に示される。
入賞処理手段450は、入賞判定手段440により小役1〜小役3のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示せず)を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル(図10参照)を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段450は、後述するメインルーチン(図15参照)のステップS34に示される。誘導開始判定手段460は、所定の誘導報知開始条件が成立したか否かを判断する。そして、誘導報知開始条件が成立したと判断した場合は、役抽選で再遊技役に当選したときに、後述する副制御回路200によって、一般遊技B中であれば再遊技役bが成立(RT遊技へ移行)するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を遊技者へ報知し、RT遊技中であれば、再遊技役a(一般遊技Bへの移行を回避)または再遊技役c(AR遊技へ移行)が成立する操作順序を報知する。そして、このような遊技者にとって有利な状態(AR遊技)となるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序の報知を、AR遊技へ移行するまで継続して行う。以下、この報知をAR誘導報知という。この誘導開始判定手段460は、後述するAR誘導抽選処理サブルーチン(図16参照)に示される。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200は、演出制御手段510、報知操作順序決定手段520、および、報知駆動手段530を備えている。演出制御手段510は、主制御回路100から送信される各種制御情報に基づいて、報知手段600で実行する演出内容を決定する。ここで、演出内容の決定には、例えば、表示装置70に表示する画像(動画または静止画)、スピーカ64L,64Rから発する効果音または楽音、上部効果ランプ72の点滅パターンなどの決定や、決定した画像、音、点滅パターンの出力タイミングなどの決定が含まれる。報知操作順序決定手段520は、主制御回路100から送信される各種制御情報に基づいて、遊技者に対して有利な状態となるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知するか否かの決定、および、報知する操作順序の決定を行う。この報知順序決定手段520は、後述する操作順序報知処理サブルーチン(図25参照)に示される。報知駆動手段530は、演出制御手段510および報知操作順序決定手段520が決定した演出内容および操作順序に応じて、報知手段600が備える操作順序報知ランプ25L,25C,25R、スピーカ64L,64R、表示装置70、および、上部効果ランプ72をそれぞれ駆動する。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図15は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図16から図24は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図16は、誘導開始判定手段460により行われるAR誘導報知を行うか否かを決定するAR誘導抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図17は、役抽選手段410により行われる役抽選と、当選確率制御手段420により行われる役抽選テーブルの切替制御を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図18は、リール制御手段430により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図19は、入賞判定手段440により行われる成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、成立した役に応じた特典を遊技者に与えるための処理を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図20は、入賞判定処理サブルーチンの一部であるBB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、図21は、入賞判定処理サブルーチンの一部であるMB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、図22および図23は、入賞判定処理サブルーチンの一部である役当選時処理サブルーチンのフローチャートである。さらに、図24は、上述した役当選時処理サブルーチンの一部である遊技状態移行処理サブルーチンのフローチャートである。
また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した制御情報に基づいて、各種演出および報知を行うための制御処理を行う。これら各種演出および報知のうち、特に、主制御回路100から受信した遊技状態、および、役の抽選で当選した役に基づいてストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知するための、操作順序報知処理サブルーチンのフローチャートを図25に示す。
<メインルーチンの説明>
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図15のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される、各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。この処理により、スロットマシン10の電源投入直後の遊技状態は「一般遊技A中」に設定される。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図22に示す役当選時処理サブルーチンのステップS204においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS14)。メダルが投入された(YES)と判断したときには、ステップS20へ進み、メダル投入口32の内部に設置されたメダルカウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を越えた分の枚数を、クレジット数としてRAM110の所定の記憶領域に記憶する。
一方、ステップS14の判断において、CPU106が、メダルが投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS16へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、RAM110に記憶されているクレジット数の値が0だった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻り、ステップS14とステップS16の判断処理を繰り返し実行する。これに対して、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断したときには、CPU106は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS18)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ34または35の何れかのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判断したときには、再びステップS14に戻り、ステップS14からステップS18までの判断処理を繰り返し実行する。そして、ステップS18において、CPU106がベット信号を受信した(YES)と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS20)。そして、メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、RAM110に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う(ステップS22)。そして、AR誘導抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
なお、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフにして(ステップS26)、上述のステップS14からステップS22の処理を行わずに、ステップS24のAR誘導抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている、前回の遊技で投入されたベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。ステップS24のAR誘導抽選処理サブルーチンで、CPU106は、所定の誘導報知開始条件が成立したか否かを判断する。このサブルーチンの詳細については、図16のフローチャートを用いて後述する。次に、CPU106は、役抽選処理サブルーチンを行い、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする(ステップS28)。このサブルーチンの詳細については、図17のフローチャートを用いて後述する。
次にCPU106は、ステップS28における役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する(ステップS30)。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図18のフローチャートを用いて後述する。次にCPU106は、ステップS30においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rが停止した後、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS32)。このサブルーチンの詳細については、図19〜図24のフローチャートを用いて後述する。そして、CPU106は、ステップS32で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS34)を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106が再びステップS12に戻って、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行うことができる。
<AR誘導抽選処理サブルーチンの説明>
図15のメインルーチンにおいて、CPU106は、ステップS22またはステップS26の処理を行うと、次に、図16に示すAR誘導抽選処理サブルーチンを実行する。このAR誘導抽選処理サブルーチンは、現在の遊技状態が、一般遊技BまたはRT遊技中のときに、AR遊技へ移行するまで、当該AR遊技へ移行するためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知(AR誘導報知)するか否かを抽選により決定するための処理である。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態が一般遊技BまたはRT遊技中であるか否かを判断する(ステップS40)。CPU106が、現在の遊技状態が一般遊技A、AR遊技、BB遊技、または、MB遊技のいずれかである(NO)と判断した場合は、AR誘導抽選処理サブルーチンの処理を終了する。これに対して、CPU106が、現在の遊技状態が一般遊技BまたはRT遊技中である(YES)と判断した場合は、抽選用の乱数を取得する(ステップS42)。ここで、取得する乱数は、例えば、上述した役抽選処理サブルーチンで取得した乱数または乱数の一部(乱数値の所定数桁)を用いても良いし、新たに乱数発生器112に乱数を発生させても良いし、乱数発生器112とは異なる乱数発生器を設けて、当該乱数発生器が発生する乱数を取得するようにしても良い。
次にCPU106は、取得した乱数に基づいて、AR誘導抽選に当たったか否かを判断する(ステップS44)。この判断は、たとえば、ステップS42で取得した乱数の値が、予め定められたしきい値を超えたか否か、当該しきい値未満の値であるか否か、または、取得した乱数の値を、役抽選テーブルと同様に、複数の当選数値範囲に対して「当たり」と「はずれ」とを適宜対応付けた抽選テーブルと照合する、などの適宜の抽選方法により決定することができる。そして、CPU106が、AR誘導抽選にはずれた(NO)と判断した場合は、AR誘導抽選処理サブルーチンの処理を終了する。一方、AR誘導抽選に当たった(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶されているAR誘導フラグをオンにセットした後(ステップS46)、AR誘導抽選処理サブルーチンの処理を終了する。このAR誘導フラグの状態を示す情報は、次に説明する役抽選処理サブルーチンの処理の中で、副制御回路200に対して送信される。
<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS28で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図17に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、スタートスイッチ36からスタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS50)。スタートスイッチ操作信号を受信していない(NO)と判断した場合は、再度ステップS50の判断を行い、スタートスイッチ操作信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、スタートスイッチ操作信号を受信すると、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS52)。BB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されているBB遊技用役抽選テーブル(図8参照)を読み出す(ステップS54)。また、ステップS52において、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断したときには、次にCPU106は、現在の遊技状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS56)。そして、MB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、ROM108に記憶されているMB遊技用役抽選テーブル(図9参照)を読み出す(ステップS58)。
一方、ステップS56において、現在の遊技状態がMB遊技中ではない(NO)と判断したときには、次にCPU106は、遊技状態がRT遊技中またはAR遊技中であるか否かを判断する(ステップS60)。そして、現在の遊技状態がRT遊技中またはAR遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、ROM108に記憶されているRT/AR遊技用役抽選テーブル(図7参照)を読み出す(ステップS62)。さらに、ステップS60において、現在の遊技状態がRT遊技中またはAR遊技中でない(NO)と判断した場合は、CPU106は、ROM108に記憶されている一般遊技A/B用役抽選テーブル(図6参照)を読み出す(ステップS64)。
このように、CPU106は、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルをROM108から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、前述したように、RT/AR遊技用役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率は、一般遊技A/B用役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率よりも高確率になっており、BB遊技用役抽選テーブルおよびMB遊技用役抽選テーブルにおける小役の当選確率は、一般遊技A/B用役抽選テーブルおよびRT/AR遊技用役抽選テーブルにおける小役の当選確率よりも高確率になっている。すなわち、ステップS52〜S64の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動することから、ステップS52〜S64の処理は、図5に示した当選確率制御手段420に相当する。
上述したステップS54、S58、S62、または、S64の処理により、CPU106が、ROM108から現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にCPU106は、乱数発生器112で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、はずれたかの判定を行う(ステップS66)。ここで、ステップS66の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当するものである。
そして、ステップS66における判定の結果、まず、CPU106は、小役1、小役2、または、小役3のいずれかに当選したか否かを判断する(ステップS68)。ここで、現在の遊技状態が、一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、または、AR遊技中であれば、小役1aから小役1dのいずれか、小役2aから小役2dのいずれか、または、小役3に当選したか否かが判断される。また、現在の遊技状態がBB遊技中であれば、小役1a、小役2a、または、小役3の何れかに当選したか否かが判断される。さらに、MB遊技中であれば小役2aに当選したか否かのみが判断される。そして、いずれかの小役に当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている、当選したと判断した小役に対応する当選フラグをオンに設定する(ステップS70)。このとき、現在の遊技状態が、一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、または、AR遊技中であれば、小役2のいずれかに当選した場合、同時に2つまたは3つの小役2に当選し(図6および図7の役抽選テーブル中、当選番号5〜9参照)、当選した小役2の各々に対応する当選フラグがオンにされる。
次にCPU106は、複数の小役2が同時に当選したか否かを判断する(ステップS72)。ここで、複数の小役2が同時に当選するのは、現在の遊技状態が一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、または、AR遊技の何れかであった場合に限られる。そして、複数の小役2が同時当選した(YES)と判断した場合は、当選番号(当選番号5〜9のいずれか)に対応するリール停止制御情報を、ROM108から読み出してRAM110に記憶する(ステップS74)。また、CPU106は、当選番号と、該当選番号に対応する役の図柄組合せ(図10参照)を示す制御図柄データとを、ROM108から読み出してRAM110に記憶する(ステップS76)。ここで、ステップS72の判断結果がYESとなった場合、小役2aを入賞させるためのリール停止制御を行うために、RAM110に記憶される制御図柄データは、小役2aの図柄組合せ(ANY―ベル1―ANY)を示すデータとなる。
例えば、現在の遊技状態が一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、または、AR遊技の何れかであるときに、当選番号5(小役2aおよび小役2b)が当選した場合、CPU106は、ステップS74で、図11に示したリール停止制御情報のうち、当選番号5に関するリール停止制御情報をROM108から読み出して、RAM110の所定の記憶領域に記憶し、さらにステップS76で、図柄番号5と、「ANY―ベル1―ANY」という図柄組合せを示す制御図柄データとをRAM110に記憶する。そして、これらの情報に基づいて、図18に示すリール変動、停止制御処理を行うことで、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、操作順序1で操作されると小役2aが三重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると単一入賞することとなる。
また、ステップS72において、CPU106が小役1または小役3に当選したと判断した場合、または、BB遊技もしくはMB遊技において、小役2aのみが単独で当選した場合は、判断結果がNOとなって、そのままステップS76へ進み、当選番号および制御図柄データをRAM110に記憶する。この場合、ストップスイッチ37L,37C,37Rがどの順番で操作されても、小役2aが三重入賞するようにリール40L,40C,40Rの停止制御が行われるものとする。
次に前述したステップS68で、CPU106がいずれの小役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、再遊技役a〜再遊技役gのいずれか3つまたは4つに当選したか否かを判断する(ステップS78)。そして、いずれかの再遊技役が当選した(YES)場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した再遊技役に対応するすべて当選フラグの値をセットする(ステップS80)。ここで、図6〜図9の役抽選テーブルからわかるように、再遊技役が当選するのは、一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、または、AR遊技のいずれかの遊技状態のときに限られる。次いでCPU106は、現在の遊技状態に応じて、図12または図13のリール停止制御情報を参照し、役抽選で当選した当選番号に対応するリール停止制御情報をROM108から読み出して、当選番号とともにRAM110へ記憶する(ステップS82)。そして、前述したステップS76へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。
ここで、再遊技役が当選したときの制御図柄データの内容は、現在の遊技状態が、一般遊技Aまたは一般遊技Bのときは、再遊技役aおよび再遊技役bにそれぞれ対応する2つの図柄組合せとなる。また、RT遊技またはAR遊技のときは、A群に属する当選番号(図13(a)参照)に当選した場合は、再遊技役aおよび再遊技役dにそれぞれ対応する2つの図柄組合せとなり、B群に属する当選番号(図13(b)参照)に当選した場合は、再遊技役cおよび再遊技役dにそれぞれ対応する2つの図柄組合せとなる。これにより、例えば一般遊技B中に、当選番号11(再遊技役a、再遊技役b、および、再遊技役e)に当選した場合、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、操作順序1で操作されると再遊技役bが成立し、それ以外の操作順序で操作されると再遊技役aが成立することとなる。
次に前述したステップS78で、いずれの再遊技役も当選していなかった(NO)場合、CPU106は、ボーナスフラグを持越し中であるか否かを判断する(ステップS84)。すなわち、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、BB役またはMB役に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する。ボーナスフラグを持越し中であった(YES)場合、CPU106は、前述したステップS76へ進み、現在の遊技状態におけるはずれの当選番号(一般遊技AまたはB中であれば「20」、RTまたはAR遊技中であれば「25」、BB遊技中であれば「4」、MB遊技中であれば「2」)をRAM110へ記憶する。これにより、例えば一般遊技B中に、当選番号20に当選した場合、ストップスイッチ37L,37C,37Rをいかなる操作順序およびタイミングで操作しても、何らの役も成立または入賞しないように、リール40L,40C,40Rの停止制御が行われる。このように、ステップS86のBB役の当選判断、および、ステップS90のMB役の当選判断を行わずに、役抽選にはずれたときの処理を行うため、ボーナスフラグの持越中に、再度、BB役またはMB役に当選してしまうことがない。
一方、ステップS84で、CPU106がボーナスフラグの持越し中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB役aまたはBB役bに当選したか否かを判断する(ステップS86)。BB役aまたはBB役bのいずれかに当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選した方のBB役に対応した当選フラグをオンにする(ステップS88)。そして、前述したステップS76へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。
また、上述したステップS86でいずれのBB役にも当選していなかった(NO)場合、CPU106は、MB役aまたはMB役bに当選したか否かを判断する(ステップS90)。MB役aまたはMB役bのいずれかに当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選した方のMB役に対応した当選フラグをオンにする(ステップS92)。そして、前述したステップS76へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。なお、上述したステップS90で、CPU106がいずれのMB役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、前述したステップS76へ進み、ステップS84の判断結果がNOとなったときと同様、現在の遊技状態におけるはずれの当選番号をRAM110へ記憶する。
上述した各役の当選判定を行った後、ステップS76の処理を行うと、CPU106は、RAM110に記憶されているAR誘導フラグの状態、当選番号、および、RAM110に記憶されていた場合はリール停止制御情報も含め、役抽選情報信号として、インターフェイス回路102を介して副制御回路200へ送信する(ステップS94)。そして、ステップS94の処理を終えると、図17の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、副制御回路200が、上述した役抽選情報信号を受信すると、AR誘導フラグの状態、当選番号、リール停止制御情報を抽出して、RAM201へ記憶する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図15のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS28)が終了すると、次にCPU106は、リール変動、停止サブルーチン(ステップS30)の処理を実行する。以下、図18に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、図17のステップS76で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS100)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS102)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS102の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール回転開始信号をモータ駆動回路114へ送信する(ステップS104)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114は、モータ80L、80C、80Rの駆動を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、CPU106は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS106)。リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判断したときには、このステップS106の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。CPU106が、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断した場合、次に、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS108)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ37Lからリール停止信号が発信された場合には、左リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ37Cからリール停止信号が発信された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行われ、右ストップスイッチ37Rからリール停止信号が発信された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行われる。
CPU106は、リール停止信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS110)。次いでCPU106は、ステップS100でRAM110から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う(ステップS112)。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓22に表示されていた図柄位置から、最大4図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、1つの有効ライン上に、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せが揃うようにリールの停止制御を行う。また、RAM110の所定の記憶領域にリール停止制御情報が記憶されていた場合は、遊技者によるストップスイッチの操作順序に応じた図柄組合せ制御を行う。
次にCPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS114)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS108へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップS108において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS114へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS108〜S114の処理を繰り返し行い、ステップS114で、すべてのリールが停止した(YES)と判断した場合、CPU106は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信し(ステップS116)、リール変動、停止処理を終了する。
ここで、一例として、RT遊技中に、役抽選で当選番号12に当選した場合の図柄組合せ制御について説明する。なお、この場合、図17に示した役抽選処理サブルーチンにより、RAM110には、当選番号12を示す情報と、再遊技役aおよび再遊技役dに対応する図柄組合せ(プラム―プラム―プラム、および、ベル1−チェリー−チェリー)を示す制御図柄データと、図13(a)に示すリール停止制御情報のうち、「再遊技役a,d,f」に対応する行の情報が記憶されている。また、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に図柄組合せ制御を行うときを第1停止時、2番目に組合せ制御を行うときを第2停止時、最後に組合せ制御を行うときを第3停止時という。
第1停止時において、ストップスイッチ37Cまたは37Rからリール停止信号を受信した場合、図13(a)に示すように、再遊技役dを成立させるべく、CPU106は、対応するリールに描かれた「チェリー」図柄を、有効ライン上に停止表示させるように、リールを停止させる。そして、これ以降、残りの2つのストップスイッチから、どの順番でリール停止信号を受信しても、有効ライン上に、「ベル1−チェリー−チェリー」の図柄組合せが揃うように、図柄組合せ制御を行う。
一方、第1停止時に左ストップスイッチ37Lからリール停止信号を受信した場合、CPU106は、まず、左リール40Lにおいて、表示窓22内に「プラム」図柄と「ベル1」図柄の双方が停止表示されるように、左リール40Lを停止させる。ここでは、例えば表示窓22の上段Uに「プラム」図柄(図柄番号0)、中段Mに「白7」図柄(図柄番号20)、下段Lに「ベル1」図柄(図柄番号19)が停止したものとする。
次に第2停止時において、中ストップスイッチ37Cからリール停止信号を受信した場合、CPU106は、中リール40Cにおける「チェリー」図柄を、表示窓22内において左リール40Lの「ベル1」図柄が停止表示されている有効ライン上(有効ラインL3A;中リール40Cにおいては表示窓22内の中段M)に停止するように中リール40Cを停止させる。そして、第3停止時に右ストップスイッチ37Rからリール停止信号を受信すると、右リール40Rにおける「チェリー」図柄が、左リール40Lの「ベル1」図柄および中リール40Cの「チェリー」図柄が停止表示されている有効ライン上(右リール40Rにおいては表示窓22内の上段U)に、停止表示されるように右リール40Rを停止させる。
これに対して、第2停止時に、右ストップスイッチ37Rからリール停止信号を受信した場合は、右リール37Rにおける「プラム」図柄を、表示窓22内において左リール40Lの「プラム」図柄が停止表示されている有効ライン上(有効ラインL2またはL3B;右リール40Rにおいては表示窓22内の上段Uまたは下段L)に、右リール40Rにおける「プラム」図柄が停止表示されるように右リール40Rを停止させる。そして、中ストップスイッチ37Cからリール停止信号を受信すると、左リール40Lの「プラム」図柄および右リール40Rの「プラム」図柄が停止表示されている有効ライン上に、中リール40Cの「プラム」図柄が停止するように中リール40Cを停止させる。すなわち、左リール40Lおよび右リール40Rの「プラム」図柄が有効ラインL2上に停止していた場合は、中リール40Cの「プラム」図柄を表示窓22内の上段Uに停止させ、左リール40Lおよび右リール40Rの「プラム」図柄が有効ラインL3B上に停止していた場合は、中リール40Cの「プラム」図柄を表示窓22内の中段Mに停止させる。
このように、一般遊技A、一般遊技B、RT遊技、AR遊技のいずれかの遊技状態のときに、役抽選で再遊技役または小役2aが当選した場合、CPU106は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じた図柄組合せ制御を行う。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図15のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS30)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS32)を行う。以下、図19に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がBB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS120)。もし、BB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、後述するBB遊技中処理サブルーチンを実行する(ステップS122)。そして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態に関する情報を含む遊技状態情報信号を副制御回路200へ送信し(ステップS124)、入賞判定処理ルーチンを終了する。ステップS120の判断で、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、現在の遊技状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS126)。もし、MB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、後述するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS128)を実行する。そして、ステップS124へ進み、上述した遊技状態情報信号を副制御回路200へ送信し、入賞判定処理ルーチンを終了する。なお、副制御回路200が、上述した遊技状態情報信号を受信すると、CPU206は、現在の遊技状態を示す情報を抽出して、RAM210の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS126の判断で、現在の遊技状態がMB遊技中ではない(NO)と判断した場合、次にCPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグを参照し、役抽選で当選した役(以下、当選役という)があるか否かを判断する(ステップS130)。そして、当選役がある(YES)と判断した場合、CPU106は、役当選時処理サブルーチン(ステップS132)を実行する。この役当選時処理サブルーチンが終了すると、または、ステップS130の判断で、当選役がない(役抽選ではずれになった)と判断した場合、CPU106は、現在の遊技状態がAR遊技中であるか否かを判断し(ステップS134)、AR遊技中でない(NO)と判断した場合は、前述したステップS124の処理を行った後、入賞判定処理サブルーチンを終了する。これに対して、ステップS134の判断で、CPU106が、AR遊技中である(YES)と判断した場合、RAM110に記憶されているAR遊技回数ARCNTの値(後述する)を1減算した後(ステップS136)、その値が0になったか否かを判断する(ステップS138)。そして、AR遊技回数ARCNTの値が0になっていない(NO)と判断した場合は、上述したステップS124の処理を行った後、入賞判定処理サブルーチンを終了し、AR遊技回数ARCNTの値が0になった(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を一般遊技Aに更新し(ステップS140)、上述したステップS124の処理を行った後、入賞判定処理サブルーチンを終了する。そして、CPU106は、図15のステップS34の払い出し処理を行う。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、上述した入賞判定処理サブルーチンのステップS120の判断で、BB遊技中である(YES)と判断したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(図19、ステップS122)の詳細な内容について、図20に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図10に示した配当情報に基づいて、図18に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS142)。そして、小役1a、小役2a、または、小役3のいずれかが入賞したか否かを判断し(ステップS142)、入賞した(YES)と判断した場合、CPU106は、上述した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図15に示したメインルーチンのステップS34で行う払い出し処理によって払い出されるメダルの枚数として、RAM110に予め定められている記憶領域(払出枚数カウント)に記憶する(ステップS144)。ここで、小役2aが三重入賞した場合、払出枚数は4×3=12となる。また、払出枚数カウントに前回払い出したメダルの枚数が記憶されていた場合は、今回入賞した小役に対応するメダル枚数に更新する。さらに、RAM110には、BB遊技中に払い出したメダルの総数を記憶するための記憶領域が設けられており、CPU106は、この記憶領域に記憶されているメダル払出総数(後述する)の値に上記の払い出し処理によって払い出すメダルの枚数を加算する。
次に、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS146)、BB遊技の終了条件を充足したか否かを判断する(ステップS148)。ここで、BB遊技の終了条件は、BB遊技中に払い出されたメダルの枚数が465に達すると充足される。なお、上述したステップS142の判断で、CPU106がいずれの小役も入賞していない(NO)と判断した場合は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグのうち、小役1または小役3に対応する当選フラグがオンになっていたら、その当選フラグをオフにして(ステップS150)、ステップS148の処理へ進む。すなわち、小役1aまたは小役3については、役抽選で当選しても、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作するタイミングによっては入賞しない(取りこぼす)ことがあるので、このような処理を行う。
ステップS148の処理において、CPU106は、RAM110に記憶されているBB遊技中のメダル払出総数を読み取り、465に達していない(NO)と判断した場合は、そのままBB遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、BB遊技中の遊技媒体の払出総数が465に達した(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態情報を「一般遊技A」に更新した後(ステップS152)、BB遊技中処理サブルーチンを終了する。
なお、上述したステップS144において、RAM110に記憶されているメダル払出総数が465を超えた場合、CPU106は、当該465を超えた数だけ、RAM110に記憶されている、今回の遊技で払い出す予定のメダルの枚数から減算するようにして、BB遊技中に払い出されるメダルの枚数が465を超えないようにしてもよい。
<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図19の入賞判定処理サブルーチンのステップS126の判断で、MB遊技中であると判断したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(図19、ステップS128)の詳細な内容について、図21に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、RAM110に記憶されているMB遊技のゲーム回数GCNTの値を1減算する(ステップS160)。このゲーム回数GCNTの初期値は12であり、後述する図22の役当選時処理サブルーチンにおいてRAM110にセットされる。
次に、CPU106は、ROM108に記憶されている図10に示した配当情報に基づいて、図18に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS162)。そして、小役2aが入賞したか否かを判断し(ステップS164)、入賞した(YES)と判断した場合、CPU106は、上述した配当情報に基づいて小役2aに対応するメダルの枚数を読み出し、図15に示したメインルーチンのステップS34で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数としてRAM110の所定の記憶領域に記憶する(ステップS166)。
次に、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS168)、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値を1減算する(ステップS170)。この入賞回数WCNTの初期値は8であり、後述する図22の役当選時処理サブルーチンにおいてRAM110にセットされる。次に、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になっているか否かを判断する(ステップS172)。なお、前述したステップS164において、小役2aが入賞しなかった(NO)と判断した場合は、直接ステップS172の処理へ進む。なお、リール制御手段によって、小役2aが当選した場合は必ず入賞する停止制御が行われるため、入賞しなかったということは、役抽選で当選しなかったこととなる。
ステップS172の判断において、CPU106が、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「一般遊技A」に更新した後(ステップS174)、MB遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、ゲーム回数GCNTの値が0になっていない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値が0になったか否かを判断する(ステップS176)。そして、入賞回数WCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、CPU106はステップS174へ進み、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「一般遊技A」に更新した後、MB遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、入賞回数WCNTの値が0になっていない(NO)と判断した場合、CPU106は、そのままMB遊技中処理サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、図19の入賞判定処理サブルーチンのステップS130の判断で、役抽選で何らかの役に当選したと判断したときに実施する役当選時処理サブルーチン(図19、ステップS132)の詳細な内容について、図22および図23に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図10に示した配当情報に基づいて、図18に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS180)。ステップS180の入賞図柄判定を行った後、CPU106は、MB役が成立したか否かを判断する(ステップS182)。
MB役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているRBaまたはRBb当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS184)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているAR誘導フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップS186)、AR誘導フラグがオンになっている(YES)と判断した場合、CPU106は、AR誘導フラグをオフにする(ステップS188)。これにより、AR遊技へ移行するためのストップスイッチ37R,37C,37Rの操作順序が報知されている期間中(AR誘導中)にMB遊技へ移行すると、当該報知期間が終了する。次に、ステップS186の判断でAR誘導フラグがオフになっていた(NO)と判断した場合、または、ステップS188の処理を行うと、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態をMB遊技にする(ステップS190)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値を12にし、入賞回数WCNTの値を8にして(ステップS192)、各値の初期値を設定し、役当選時処理サブルーチンを終了する。
前述したステップS182の判断で、MB役が成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB役が成立したか否かを判断する(ステップS194)。BB役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているBBaまたはBBb当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS196)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているBB遊技中に払い出されたメダルの総数(メダル払出総数)の値を0にクリアして(ステップS198)、RAM110に記憶されている遊技状態をBB遊技に更新し(ステップS200)、役当選時処理サブルーチンを終了する。
前述したステップS194の判断で、BB役が成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS202)。再遊技役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグをオンにする(ステップS204)。そして、後述する遊技状態移行処理ルーチンを実行し(ステップS206)、RAM110に記憶されてるい小役および再遊技役の当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにして(ステップS208)、役当選時処理サブルーチンを終了する。すなわち、ボーナス役の当選フラグがオンになっていたとしても、ステップS208の処理ではオフにされることはない。これにより、役抽選において小役および再遊技役が当選した場合は、それらの当選フラグは、次の遊技が開始される前にオフにされてしまうが、ボーナス役に当選した場合は、当選したボーナス役を取りこぼしたとしても、当選フラグのオン状態が維持され、ボーナスフラグの持越し中となる。
次に、上述したステップS202の判断で、CPU106が、再遊技役が成立していない(NO)と判断した場合、図23に示すフローチャートへ移行して、いずれかの小役が入賞したか否を判断する(ステップS210)。CPU106が、いずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、CPU106は、図10に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図15に示したメインルーチンのステップS34で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、RAM110の所定の記憶領域に記憶する(ステップS212)。そして、図22のステップS208へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
上述したステップS210の判断で、CPU106が、小役が入賞しなかった(NO)と判断した場合(遊技の結果はずれた場合)、CPU106は、RAM110に記憶されている小役1aの当選フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS214)。CPU106が、小役1aの当選フラグがオフになっている(NO)と判断した場合、CPU106は、図22のステップS208へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。一方、小役1aの当選フラグがオンになっている(YES)と判断した場合、すなわち、小役1aを取りこぼした場合は、CPU106は、現在の遊技状態が一般遊技Aであるか否かを判断する(ステップS216)。そして、現在の遊技状態は一般遊技Aではない(NO)と判断した場合、CPU106は、図22のステップS208へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。これに対して、CPU106が、現在の遊技状態が一般遊技Aである(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を、一般遊技Aから一般遊技Bに更新し(ステップS218)、図22のステップS208へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。このように、一般遊技A中に小役1aを取りこぼすと、遊技状態は一般遊技Bへ移行する。
<遊技状態移行処理サブルーチンの説明>
次に、図22の役当選時処理サブルーチンにおけるステップS206で実施される、遊技状態移行処理サブルーチンの詳細な内容について、図24に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が、一般遊技Bであるか否かを判断する(ステップS220)。CPU106が一般遊技Bである(YES)と判断した場合、CPU106は、図22のステップS180で行った入賞図柄判定の結果に基づいて、再遊技役bが成立したか否かを判断する(ステップS222)。再遊技役bが成立しなかった(NO)と判断した場合、CPU106は、遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。これに対して、再遊技役bが成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態をRT遊技に更新し(ステップS224)、遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。このように、一般遊技B中に再遊技役bが成立すると、遊技状態はRT遊技へ移行する。
上述したステップS220の判断で、CPU106が現在の遊技状態は一般遊技Bではない(NO)と判断した場合、次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が、RT遊技であるか否かを判断する(ステップS226)。CPU106がRT遊技である(YES)と判断した場合、CPU106は、図22のステップS180で行った入賞図柄判定の結果に基づいて、再遊技役cが成立したか否かを判断する(ステップS228)。再遊技役cが成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているAR誘導フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS230)。そして、AR誘導フラグがオンになっている(YES)と判断した場合、CPU106は、AR誘導フラグをオフにして(ステップS232)、RAM110に記憶されている遊技状態をAR遊技に更新する(ステップS234)。これに対して、ステップS230の判断で、CPU106が、AR誘導フラグがオフになっている(NO)と判断した場合は、直接、ステップS234の処理へ進み、RAM110に記憶されている遊技状態をAR遊技に更新する。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているAR遊技回数ARCNTの値を50に設定し(ステップS236)、遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。このように、RT遊技中に再遊技役cが成立すると、遊技状態はAR遊技へ移行する。
次に、前述したステップS228の判断で、CPU106が、再遊技役cが成立しなかった(NO)と判断した場合、CPU106は、再遊技役dが成立したか否かを判断する(ステップS238)。そして、再遊技役dが成立した(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている遊技状態を一般遊技Bに更新し(ステップS240)、遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。このように、RT遊技中に再遊技役dが成立すると、遊技状態は一般遊技Bへ移行する。
また、ステップS238の判断で、CPU106が、再遊技役dが成立していない(NO)と判断した場合、遊技状態の移行処理を行わずに遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。このように、RT遊技中に再遊技役aが成立した場合は、遊技状態は移行せず、RT遊技の状態が維持される。また、前述したステップS226の判断で、CPU106が、現在の遊技状態がRT遊技中ではない(NO)と判断した場合は、そのまま図24の遊技状態移行処理サブルーチンを終了する。これにより、一般遊技AまたはAR遊技中は、再遊技役が成立しても遊技状態が移行することはない。
<操作順序報知処理サブルーチンの説明>
次に、副制御回路200で行われる操作順序報知処理サブルーチンの説明を、図25に示すフローチャートを用いて行う。本サブルーチンは、図5に示した報知操作順序決定手段520に対応するものである。また、副制御回路200は、本サブルーチン以外にも各種演出に関連する制御処理なども行っている。
まず、CPU206は、図17の役抽選処理サブルーチンにおけるステップS94の処理によって主制御回路100から送信された役抽選情報信号を受信したか否かを判断する(ステップS300)。CPU206が、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、役抽選情報信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されている現在の遊技状態が、AR遊技中であるか否かを判断する(ステップS302)。そして、現在の遊技状態がAR遊技中である(YES)と判断した場合、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路100において行われた役抽選によって、小役2に当選したか否か(すなわち、受信した役抽選情報の中に当選番号5〜9のいずれかが含まれているか否か)を判断する(ステップS304)。CPU206は、小役に当選しなかった(NO)と判断した場合、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
これに対して、ステップS304において、小役2に当選した(YES)と判断した場合、CPU206は、中リール40Cの「ベル1」図柄が、表示窓22の中段Mの位置に停止表示されることとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する(ステップS306)。ここで、報知する操作順序の決定方法としては、例えば、予めROM208に、図11に示したリール停止制御情報と同様の情報を記憶させておき、このうち、図11のリール停止制御情報を参照して、RAM210に記憶されている現在の遊技状態および当選番号を示す情報に基づいて、当該当選番号に対応するリール停止制御情報の中から、中リール40Cの「ベル1」図柄が表示窓22内の中段Mの停止位置に停止することとなる操作順序を選択する。
また、操作順序の報知態様としては、図1に示した操作順序指示ランプ25L,25C,25Rを用いる場合、まず、上述したステップS306で、報知する操作順序を選択した時に、該選択した操作順序の第1停止に対応する操作順序指示ランプを点灯させる。そして、図18に示したリール変動、停止処理のステップS110によって主制御回路100から送信された第1停止に関するリール停止情報信号を受信すると、第2停止に対応する操作順序指示ランプを点灯させる。さらに、主制御回路100から第2停止に関するリール停止制御信号を受信すると、第3停止に対応する操作順序指示ランプを点灯させる。これにより、例えば、上述したステップS306において、報知する操作順序として操作順序3が選択された場合、選択した時点で操作順序指示ランプ25Cが点灯し、次いで遊技者が最初にストップスイッチを操作(第1停止)すると、操作順序指示ランプ25Lが点灯し、次に遊技者がストップスイッチを操作(第2停止)すると、操作順序指示ランプ25Rが点灯する。そして、ステップS306の処理により、小役2aが三重入賞することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序が報知されると、CPU206は操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
このように、ステップS306の処理、および、中リール40Cの「ベル1」図柄が表示窓22内の中段Mの停止位置に停止することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(特有の操作順序に相当)を報知する操作順序指示ランプ25L,25C,25Rは、「特有操作順序報知手段」に相当する。なお、報知する操作順序を、ROM208に記憶されているリール停止制御情報と、当選番号とに基づいて決定しているが、この代わりに、主制御回路100から、直接、報知すべき操作順序(操作順序1〜6のいずれか)を送信するようにしておき、副制御回路200においては、受信した操作順序に従って、その操作順序を報知するようにしても良い。
次に、ステップS302の判断で、CPU206が、現在の遊技状態はAR遊技ではない(NO)と判断すると、RAM210に記憶されているAR誘導フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS308)。AR誘導フラグがオフになっている(NO)と判断した場合、CPU206は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、AR誘導フラグがオンになっている(YES)と判断した場合、CPU206は、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路100において行われた役抽選によって、再遊技役aに当選したか否かを判断する(ステップS310)。CPU206が、再遊技役aに当選した(YES)と判断した場合は、次にRAM210に記憶されている現在の遊技状態がRT遊技であるか否かを判断する(ステップS312)。CPU206が、現在の遊技状態がRT遊技ではない(NO)と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、現在の遊技状態がRT遊技である(YES)と判断した場合は、再遊技役aが成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する(ステップS314)。
ここで、報知する操作順序は、現在の遊技状態がRT遊技であり、再遊技役aに当選したことから、ROM208に記憶されている図11〜図13に示したリール停止制御情報のうち、図13(a)に示したリール停止制御情報を参照する。そして、役抽選の結果を示す情報(たとえば当選番号)に対応するリール停止制御情報の中から、再遊技役aが成立することとなる操作順序を選択する。また、操作順序の報知態様については、前述したステップS306の処理と同様であるため、その説明を省略する。このように、ステップS314の処理により、再遊技役aが成立することとなる操作順序が報知されると、CPU206は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
このように、ステップS314の処理、および、RT遊技中において再遊技役a(第3の小役に相当)が成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(所定の操作順序に相当)を報知する操作順序指示ランプ25L,25C,25Rは、「所定操作順序報知手段」に相当する。
前述したステップS310の判断で、CPU206が、再遊技役aに当選していない(NO)と判断した場合、次にCPU026は、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路100において行われた役抽選によって、再遊技役bに当選したか否かを判断する(ステップS316)。CPU206が、再遊技役bに当選した(YES)と判断した場合は、再遊技役bが成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する(ステップS318)。ここで、報知する操作順序は、再遊技役bに当選したことから現在の遊技状態が一般遊技Bであることがわかるので、ROM208に記憶されている図11〜図13に示したリール停止制御情報のうち、図12に示したリール停止制御情報を参照する。そして、役抽選の結果を示す情報(たとえば当選番号)に対応するリール停止制御情報の中から、再遊技役bが成立することとなる操作順序を選択する。また、操作順序の報知態様については、前述したステップS306の処理と同様であるため、その説明を省略する。このように、ステップS318の処理により、再遊技役bが成立することとなる操作順序が報知されると、CPU206は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
このように、ステップS318の処理、および、再遊技役b(特定の操作順序が対応付けられた役に相当)が成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(特定の操作順序に相当)を報知する操作順序指示ランプ25L,25C,25Rは、「特定操作順序報知手段」に相当する。
上述したステップS316の判断で、CPU206が、再遊技役bに当選していない(NO)と判断した場合、次にCPU206は、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路100において行われた役抽選によって、再遊技役cに当選したか否かを判断する(ステップS320)。CPU206が、再遊技役cに当選した(YES)と判断した場合は、再遊技役cが成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する(ステップS322)。ここで、報知する操作順序は、再遊技役cに当選したことから現在の遊技状態がRT遊技であることが分かるので、ROM208に記憶されている図11〜図13に示したリール停止制御情報のうち、図13(b)に示したリール停止制御情報を参照し、役抽選の結果を示す情報(たとえば当選番号)に対応するリール停止制御情報の中から、再遊技役cが成立することとなる操作順序を選択する。また、操作順序の報知態様については、前述したステップS306の処理と同様であるため、その説明を省略する。このように、ステップS322の処理により、再遊技役cが成立することとなる操作順序が報知されると、CPU206は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
このように、ステップS322の処理、および、再遊技役c(第1の役に相当)が成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(固有の操作順序に相当)を報知する操作順序指示ランプ25L,25C,25Rは、「固有操作順序報知手段」に相当する。
以上のような構成のスロットマシン10では、電源投入直後の遊技状態は、一般遊技Aとなっており(図15、ステップS10参照)、この状態から遊技が開始される。まず、遊技者がメダルを投入してスタートスイッチ36を傾動操作すると、制御回路100のCPU106によって一般遊技Aおよび一般遊技B用の抽選テーブル(図6参照)を参照して役の抽選が行われ(図15、ステップS24;図17、ステップS60,NO→S64)、次いで、AR誘導報知を行うか否かの抽選が行われる(図15、ステップS28;図16参照)。なお、遊技状態が一般遊技Aになっているときは、図16、ステップS40の判断がNOとなるため、AR誘導報知に関する抽選は行われない。AR誘導報知に関する抽選処理が行われると、リール40L,40C,40Rが回転を開始し(図15、ステップS30;図17、ステップS104参照)、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作する(図18、ステップS108,YES)ごとに、役の抽選結果に応じて操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる(図18、ステップS112参照)。
そして、すべてのリール40L,40C,40Rが停止すると(図18、ステップS114,YES)、入賞判定が行われ(図15、ステップS32参照)、何らかの役が成立していた場合は、その役に対応する処理が行われる。たとえば、BB役またはMB役が成立した場合は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報をBB遊技またはMB遊技に更新し(図22、ステップS190、S200参照)、再遊技役が成立した場合は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする(図22、ステップS204参照)。また、小役1〜3のいずれかが入賞した場合(図23、ステップS210,YES)は、図10に示した配当情報に基づいて、RAM110に設けられた記憶領域(払出枚数カウント)に記憶されている値を、入賞した小役に対応する払出枚数に更新する(図23、ステップS212参照)。
一方、役が成立しなかった(遊技の結果が“はずれ”)とCPU106が判断した場合(図23、ステップS210,NO)は、RAM110に記憶されている小役1aに対応する当選フラグの状態をチェックして、当該フラグがオンになっていれば(図23、ステップS214,YES)、遊技者が小役1aを取りこぼしたものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態(一般遊技A)を示す情報を、一般遊技Bに更新する(図23、ステップS216,YES→S218)。
このようにして、遊技状態が一般遊技Bに移行すると、図16、ステップS40の判断がYESとなるため、以後の遊技においては、毎回、AR誘導報知に関する抽選が行われるようになる。また、遊技状態が一般遊技Bとなっている遊技において、役の抽選で当選番号11〜15(図6参照)のいずれかに当選し、かつ、特定の操作順序(図12において再遊技役bに対応付けられた操作順序)でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、図18のステップS112の図柄組合せ制御によって、再遊技役bが成立することとなる。この場合、図22のステップS206で実行される遊技状態移行処理サブルーチンにおいて、RAM110に記憶されている現在の遊技状態(一般遊技B)を示す情報が、RT遊技に更新される(図24、ステップS220およびS222,YES→S224)。これにより、次の遊技から、図17に示す役抽選処理サブルーチンで参照される抽選テーブルが、図7に示す抽選テーブルに切り替わり(図17、ステップS60,YES→S62)、一般遊技Aおよび一般遊技Bよりも再遊技役の当選確率が高くなるRT遊技が開始されることとなる。
図7の抽選テーブルに示すように、RT遊技中は、役の抽選においていずれかの再遊技役のグループ(当選番号11〜20)に当選する確率が1/2+1/6=1/1.5になっており、かつ、いずれの再遊技役のグループが当選しても、再遊技役dが成立する可能性がある(図13参照)ことから、遊技状態が再び一般遊技Bに戻ってしまう可能性も高くなっている。また、B群に属する再遊技役のグループ(当選番号16〜20)の当選合成確率(1/6)は、A群に属する再遊技役のグループ(当選番号11〜15)の当選合成確率(1/2)も低く設定されている。すなわち、再遊技役cが成立(RT遊技からAR遊技への移行条件)し得る機会を少なくし、容易にAR遊技へ移行しないようになっている。
このようなRT遊技で、役の抽選において、A群に属する再遊技役のグループのいずれかに当選した場合、遊技者が、再遊技役aに対応付けられた操作順序(所定の操作順序)でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すると、再遊技役aが成立して、次の遊技が再遊技になる(図22、ステップS202,YES→S204)とともに、現在の遊技状態が維持される。これに対して、再遊技役dに対応付けられた操作順序(所定の操作順序以外の操作順序)でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作してしまった場合は、再遊技役dが成立し(図24、ステップS226,YES、S228,NO、S238,YES)、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報が、一般遊技Bに更新される(図24、ステップS240参照)。これにより、次の遊技から、一般遊技Aおよび一般遊技B用の抽選テーブル(図6参照)を参照して役の抽選が行われる(図17、ステップS60,NO→S64)。
また、RT遊技中に、役の抽選においてB群に属する再遊技役のグループのいずれかに当選した場合、遊技者が、再遊技役cに対応付けられた操作順序(固有の操作順序)でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すると、再遊技役cが成立して、次の遊技が再遊技になるとともに、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報が、AR遊技に更新される(図24、ステップS234参照)。これにより、次の遊技から、役の抽選で小役2のグループ(当選番号5〜9)のいずれかに当選すると、副制御回路200で実行される図25の操作順序報知処理サブルーチンにおいて、ステップS302,YES→S304,YESとなり、ステップS306の処理により、小役2aが三重入賞するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(特有の操作順序)が、操作順序指示ランプ25L,25C,25Rによって報知されることになる。
さらに、現在の遊技状態が一般遊技BまたはRT遊技であった場合、遊技を行うごとにAR誘導報知に関する抽選が行われる(図16、ステップS40,YES)。この抽選に当たった場合(図16、ステップS44,YES)、RAM110に記憶されているAR誘導フラグの状態がオンとなり(図16、ステップS46参照)、この情報が、役の抽選結果を示す情報とともに、役抽選情報信号として副制御回路200へ送信される(図17、ステップS84)。これにより、副制御回路200が役抽選情報信号を受信する(図25、ステップS300,YES)と、当該信号に含まれていた各種情報をRAM210の所定の記憶領域に各々記憶し、AR遊技中か否かを判断した後(ここでは、遊技状態が一般遊技BまたはRT遊技になっているのでステップS302の判断結果はNOとなる)、AR誘導フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS308)。この場合、RAM210に記憶されているAR誘導フラグがオンになっていることから、以下、遊技状態(一般遊技BまたはRT遊技)と、役の抽選結果に応じて、前述した所定の操作順序(RT遊技において再遊技役aが成立する操作順序)、特定の操作順序(一般遊技Bにおいて再遊技役bが成立する操作順序)、または、固有の操作順序(RT遊技において再遊技役cが成立する操作順序)が、遊技者に対して報知される(図25、ステップS310〜S322)。
上述した各種操作順序の報知は、AR誘導フラグがオフとなるまで、すなわち、遊技状態がAR遊技となるまで(図24、ステップS232参照)行われることから、遊技者は、報知された操作順序に従って、ストップスイッチ37L,37C,37Rを操作するだけで、容易に、一般遊技BまたはRT遊技からAR遊技へと移行させることができる。
以上に説明したように、スロットマシン10においては、遊技状態が一般遊技BからRT遊技へ、または、その逆へと移行するための条件に、遊技者によるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序という、人為的かつ不確定な要素が加わっているため、遊技状態の移行について意外性を伴う新たな興趣を付加することができる。また、一般遊技B、RT遊技、および、AR遊技という3つの遊技状態を移行するため、遊技の変化に富み、AR誘導フラグがオンになった場合は、目押し等の高度な技量を必要とせず、より多くのメダルを獲得できる可能性のあるAR遊技へ容易に移行することができるため、遊技の興趣が向上するとともに、遊技者の遊技に対する意欲を維持させやすくなる。
なお、上述したスロットマシン10では、報知する各種操作順序を、操作順序指示ランプ25L,25C,25Rを順次点灯させることで報知していたが、これの代わりに、次に操作すべきストップスイッチを、スピーカ64L,64Rから、たとえば「左」、「中」、または、「右」という音声を出力することで報知しても良い。また、役の抽選が行われた直後に、たとえば、表示装置70に、操作の順序を示す数字と、操作すべきストップスイッチを特定し得る文字とを対応づけた画像(たとえば、操作順序1を報知する場合は、「1−左、2−中、3−右」という内容の画像)を表示することで報知しても良い。
また、上述したスロットマシン10では、役の抽選で再遊技役に当選したときの、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて遊技状態を移行させていたが、他の種類の役(小役または特別役)に当選したときの、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて遊技状態を移行させるようにしてもよい。
また、一般遊技BまたはRT遊技中に、役の抽選において、再遊技役のグループのいずれかに当選した場合、遊技者によるストップスイッチの操作が行われる前に、そのことのみを報知してもよい。また、特にRT遊技中の場合は、当選した再遊技役のグループが属する群(A群またはB群)を報知してもよい。このような報知を行うことで、遊技状態が移行する機会が訪れたことを、遊技者に知らせることができるため、遊技者に、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行するストップスイッチの操作順序を選択するという興趣を与えることができる。
また、RAM110およびRAM210に記憶されている現在の遊技状態を、常時または遊技状態が移行したときに、遊技者へ報知するようにしても良い。このように、現在の遊技状態を報知することで、遊技者は、移行先となる遊技状態を予測することができる。また、一般遊技A→一般遊技B→RT遊技という段階を経てAR遊技へ移行するため、現在の遊技状態を把握することで、AR遊技に至るまで、あといくつの遊技状態を移行しなければならないのかを知ることができる。
また、上述したスロットマシン10では、各遊技ごとに、乱数に基づく抽選を行い(図15、ステップS24のAR誘導抽選処理サブルーチン参照)、AR誘導報知を行うか否かを決定していたが、他の方法によって決定してもよい。たとえば、一般遊技B中に遊技が行われた回数を計数し、当該回数が予め定めた回数を超えたときに、AR誘導フラグをオンにしてAR誘導報知を行う。この場合、計数した遊技回数は、他の遊技状態(すなわちRT遊技)へ移行したときにクリアし、再び一般遊技Bに移行したときに、改めて計数を開始する。また、他の方法として、特定の役が役の抽選で当選したとき、または、成立したときに、AR誘導フラグをオンにしてAR誘導報知を行う。
さらに、特定の役が役の抽選で当選したとき、または、成立したときを、AR誘導報知を行うか否かの抽選契機とし、当該抽選に当選したときにAR誘導フラグをオンにしてAR誘導報知を行うようにしてもよい。また、特定の役が所定回数、連続して成立したときに、AR誘導フラグをオンにしてAR誘導報知を行う、または、AR誘導報知を行うか否かの抽選契機とするようにしてもよい。
また、AR誘導報知を行うか否かを抽選によって決定する場合(抽選契機はどのようなものであってもよい)、当選確率すなわちAR誘導報知が行われる確率を、現在の遊技状態に応じて変化させる(たとえば、一般遊技B中の当選確率を、RT遊技中の当選確率より高くする)ようにしてもよい。また、同じ一般遊技B中であっても、一般遊技Aから一般遊技Bへ移行したときと、RT遊技から一般遊技Bへ移行したときとでは、当選確率が異なる(たとえば、前者の当選確率を高くする)ようにしてもよい。さらに、抽選に当選したときに、直ちにAR誘導報知を行うのではなく、AR誘導報知を行う権利として当選した回数を計数していき、別途定めた条件が成立したときに、当該AR誘導報知を行う権利を1つ消費して(すなわち、計数した当選回数から1を減じて)、AR誘導報知を行うようにしてもよい。