以下、本発明の実施の形態について添付図面を参照して説明する。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図3参照)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。図2に示すように、入賞ライン114は例えば4ラインあり、メダルが1枚ベットされた場合には中段の水平入賞ライン(番号1〜9で示す図柄表示領域のうちの3つの図柄表示領域2、5、8を結ぶライン)が有効となり、メダルが2枚ベットされた場合には上段の水平入賞ライン(3つの図柄表示領域1、4、7を結ぶライン)が追加された2ラインが有効となり、メダルが3枚ベットされた場合には右下り入賞ライン(3つの図柄表示領域1、5、9を結ぶライン)と右上り入賞ライン(3つの図柄表示領域3、5、7を結ぶライン)が追加された4ラインが有効になる。なお、入賞ライン114の数については4ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルが3枚ベットされた場合に、中段水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン(3つの図柄表示領域3、6、9を結ぶライン)、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<図柄配列>
図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<制御部の構成>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタン137乃至139の操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ190(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<第1副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。主制御部300から受信したコマンドに基づいて第1副制御部400が行う処理については後述する。基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、液晶表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<第2副制御部>
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えている。基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のステッピングモータ(図示省略)を駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータに駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、液晶表示装置157に画像を表示する。
<入賞役の種類>
図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示している。
本実施形態におけるスロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB)と、特別役2(RB)と、小役1〜8(チェリー、スイカ、ベル、制御ベル1〜5)と、再遊技役1〜7(通常リプレイ、準備リプレイ、昇格リプレイ、パンクリプレイ、制御リプレイ1〜3)がある。なお、入賞役の種類はこれに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
特別役1(以下、「ビッグボーナス(BB)」ともいう)および特別役2(以下、「レギュラーボーナス(RB)」ともいう)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役1(BB)、特別役2(RB)、再遊技役が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1(BB)、特別役2(RB)、再遊技役への入賞が含まれる。
「特別役1(BB)」は、入賞により後述の特別遊技状態(RT4)に移行する特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「セブン1−セブン1−セブン1」と「セブン2−セブン2−セブン2」である。また、特別役1(BB)についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役1(BB)に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役1(BB)に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降でも特別役1(BB)に内部当選中となり、図柄組合せとして「セブン1−セブン1−セブン1」または「セブン2−セブン2−セブン2」が揃って入賞する状態にある。
「特別役2(RB)」は、入賞により後述の特別遊技状態(RT4)に移行する特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BAR−BAR−BAR」である。なお、特別役2(RB)についても上述の特別役1(BB)と同様にフラグ持越しを行う。
「小役1〜8(チェリー、スイカ、ベル、制御ベル1〜5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、対応する図柄組合せは、例えば、小役1(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3(ベル)が「ANY−ベル−ANY」である。小役4〜8(制御ベル1〜5)は、小役3の停止位置と押し順を紐付けるために設けられるものであり、全て小役3と同時に内部当選し、入賞はしない。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。ここで、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技役1〜4(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役2(準備リプレイ)は入賞により後述の再遊技高確率準備状態(RT1)に移行し、再遊技役3(昇格リプレイ)は入賞により後述の再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役4(パンクリプレイ)は入賞により後述の再遊技低確率状態(RT0)に移行する。なお、対応する図柄組合せは、例えば、再遊技役1(通常リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2(準備リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3(昇格リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4(パンクリプレイ)は「ベル−チェリー−ベル」である。
<遊技状態の種類>
次に、図6および図7を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。
本実施形態のスロットマシン100には、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT1)、再遊技高確率状態(RT2)、特別役内部当選状態(RT3)および特別遊技状態(RT4)の5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの5つの遊技状態に関し、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。なお、通常遊技状態(RT0〜RT3)と特別遊技状態(RT4)とに大別するような区分けを行う場合がある。
各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データ(図7参照)から、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、各遊技状態においては小役2の抽選値は512であり、その当選確率は512/65536*100≒8%である。抽選データは予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。
また、通常遊技状態(RT0〜RT3)においては、図6に示すように、1つの入賞役にのみ内部当選する場合(抽選番号1〜3、16、17、23の単独当選の場合)と、複数の入賞役に同時に内部当選する場合(抽選番号4〜15、18〜22の重複当選の場合)とがある。複数の入賞役に同時に内部当選した場合は、遊技者のストップボタン137乃至139の操作結果に応じて入賞する役が異なる。この詳細については後述する。
なお、各遊技状態(RT0〜RT4)において、いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の店員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態(RT0〜RT3)では再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態(RT0)では、図7に示す「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態(RT0)において、再遊技役2(準備リプレイ)に入賞すると再遊技高確率準備状態(RT1)に移行し、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選すると特別役内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1(BB)または特別役2(RB)に入賞すると特別遊技状態(RT4)に移行する。
<再遊技高確率準備状態(RT1)>
再遊技高確率準備状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT2)に移行する前段階の遊技状態である。再遊技高確率準備状態(RT1)では、図7に示す「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率準備状態(RT1)において、再遊技役3(昇格リプレイ)に入賞すると再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役4(パンクリプレイ)に入賞すると再遊技低確率状態(RT0)に戻る。また、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選すると特別役内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1(BB)または特別役2(RB)に入賞すると特別遊技状態(RT4)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)および再遊技高確率準備状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT2)では、図7に示す「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態(RT2)において、規定ゲーム数を消化すると再遊技高確率準備状態(RT1)に戻る。また、特別役1(BB)または特別役2(RB)に内部当選すると特別役内部当選状態(RT3)に移行し、特別役1(BB)または特別役2(RB)に入賞すると特別遊技状態(RT4)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT3)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1(BB)または特別役2(RB)に対応する図柄組合せを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態(RT3)では、図7に示す「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
特別役内部当選状態(RT3)において特別役1(BB)または特別役2(RB)に入賞すると特別遊技状態(RT4)に移行する。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、通常遊技状態(RT0〜RT3)よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT4)では、図7に示す「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
図7に示す抽選値から明らかであるように、特別遊技状態(RT4)は、通常遊技状態(RT0〜RT3)よりも払出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態(RT4)は通常遊技状態(RT0〜RT3)よりも遊技者に有利な遊技状態である。
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数(例えば、特別役1に入賞した場合は360枚。特別役2に入賞した場合は120枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
上述した、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT1)および特別役内部当選状態(RT3)は、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態(RT2)は、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT1)および特別役内部当選状態(RT3)よりも有利な遊技状態であるが、特別遊技状態(RT4)よりは不利な遊技状態である。また、特別遊技状態(RT4)は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、特別遊技状態(RT4)は、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
<重複当選>
ここで、複数の入賞役に同時に内部当選(重複当選)した場合について説明する。
例えば小役3と小役4とに同時に内部当選した場合(つまり、図7に示す抽選番号18に内部当選した場合)、図8に示すように、遊技者が各ストップボタン137乃至139を正しい押し順で操作すれば(ここでは「左→中→右」の順に停止操作すれば)、小役3に入賞して中リール中段にベル図柄が表示されるように中リール111を停止させ、12枚のメダルを払い出す。一方、ストップボタン137乃至139の押し順が正しくなければ、中リール上段にベル図柄が表示されるように中リール111を停止させ、4枚のメダルを払い出す。
また、例えば再遊技高確率準備状態(RT1)において再遊技役3(昇格リプレイ)と再遊技役4(パンクリプレイ)とに同時に内部当選した場合(つまり、図7に示す抽選番号10〜15のいずれかに内部当選した場合)、遊技者がストップボタン137乃至139を正しい押し順で操作すれば(例えば、抽選番号10に内部当選した場合は「左→中→右」の順に停止操作すれば)、再遊技役3(昇格リプレイ)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)へ移行する。一方、ストップボタン137乃至139の押し順が正しくなければ、再遊技役4(パンクリプレイ)に入賞して再遊技低確率状態(RT0)へ移行する。
また、例えば再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役1(通常リプレイ)と再遊技役2(準備リプレイ)とに同時に内部当選した場合(つまり、図7に示す抽選番号4〜9のいずれかに内部当選した場合)、遊技者がストップボタン137乃至139を正しい押し順で操作すれば(例えば、抽選番号4に内部当選した場合は「左→中→右」の順に停止操作すれば)、再遊技役2(準備リプレイ)に入賞して再遊技高確率準備状態(RT1)へ移行する。一方、ストップボタン137乃至139の押し順が正しくなければ、再遊技役1(通常リプレイ)に入賞して現状の遊技状態(RT0)を維持する。
このように、複数の入賞役に同時に内部当選した場合は、ストップボタン137乃至139の押し順によって入賞する入賞役が異なり、正しい押し順操作を行った場合の方が遊技者にとって有利となるように設定されている。このため、例えば通常状態において小役3と小役4〜8とに同時に内部当選した場合や、再遊技高確率準備状態(RT1)において再遊技役3(昇格リプレイ)と再遊技役4(パンクリプレイ)とに同時に内部当選した場合や、再遊技低確率状態(RT0)において再遊技役1(通常リプレイ)と再遊技役2(準備リプレイ)とに同時に内部当選した場合、遊技者に不利とならないように、内部当選した役に関する情報などを報知(ナビ報知)する停止操作演出が実行される。
<ART遊技状態>
すなわち、遊技者の停止操作によって導出される図柄組合せの有利度が異なる内部当選結果が得られた場合に、上述の停止操作演出が第1副制御部400によって実行される場合がある。なお、このような図柄組合せの有利度は、上述の押し順に限らず、停止操作のタイミングによって変化するもであっても良い。以下、この停止操作演出が実行されている状態をART(アシストリプレイタイム)またはART遊技状態と称する。以下に、このARTの詳細について説明する。
ART遊技の実行回数は、第1副制御部400のRAM408にART回数として記憶されている。なお、ART回数とは別にRAM408にARTフラグを設けて、所定の条件を満たしてこのARTフラグがオフになるまでART遊技を実行する場合もある。
ART回数が0でない場合、ART遊技状態となる。ART回数はART抽選によって設定され、遊技の進行とともに1ずつ減算されて0になるとART遊技状態が終了する。
遊技者は、どの内部当選役に当選したかに関する報知や、例えば再遊技役4(パンクリプレイ)を避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知がスロットマシン100によって行われない限り、内部当選役や望ましい押し順を認識することができない。本実施形態のスロットマシン100では、再遊技高確率準備状態(RT1)にあるときに再遊技役4(パンクリプレイ)が表示されると、遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)に移行してしまう。したがって、スロットマシン100が内部当選役や望ましい押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者が有利に遊技する(例えば、再遊技役4(パンクリプレイ)を表示させずに再遊技役3(昇格リプレイ)を表示させて、再遊技高確率状態(RT2)に移行させる)ことは困難である。ART遊技状態では、停止操作演出で報知された情報に基づいて、遊技者が有利に遊技できるようにする。
<主制御部メイン処理>
図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS107では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS109では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップS111では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS113では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS115では、後述するリール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理を行った後は、ステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「チェリー−ANY−ANY」が揃っていたならば小役1(チェリー)に入賞したと判定する。
ステップS119では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS121では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態(RT0〜RT4)の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得し)、このステータスに従った処理を行う。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットボタン操作コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴うストップボタン操作コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ190、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<主制御部リール停止制御処理>
図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部リール停止制御処理について説明する。
まず、最初のステップS301では、ストップボタン受付無効時間が経過したか否かを確認する。この受付無効時間が経過するまでこの処理を繰り返し、受付無効時間が経過したときには、ステップS303の処理に移行する。
ステップS303では、回転しているリール(110乃至112の少なくともいずれか1つ)を示す停止可能リール情報を更新する。この更新された停止可能リール情報によって、ストップボタン137乃至139の操作によって停止可能なリールを把握することができる。停止可能リール情報の更新後はステップS305に進む。
ステップS305では、例えば、ベットボタン132、精算ボタン134、スタートレバー135およびストップボタン137乃至139などの操作部それぞれの操作受付情報を取得する。取得後はステップS307に進む。
ステップS307では、有効なストップボタン(137乃至139の少なくともいずれか1つ)以外の操作部(例えば、ベットボタン132、精算ボタン134、スタートレバー135および有効でないストップボタン。以下、「他の操作部」という。)が操作されたか否かを確認する。なお、有効なストップボタンは、ステップS303で更新された停止可能リール情報に基づいて把握することができる。他の操作部が操作されていればステップS305に戻り、そうでなければステップS309に進む。
ステップS309では、有効なストップボタンが操作されたか否かを確認する。有効なストップボタンが操作されていればステップS311に進み、そうでなければステップS305に戻る。
ステップS311では、停止可能リール情報を再び更新する。つまり、ステップS309において操作されたことが確認されたストップボタン(例えば、ストップボタン137)に対応するリール(例えば、左リール110)を、ステップS303で更新された停止可能リール情報の示す停止可能なリール(例えば、左リール110、中リール111および右リール112)から除いた内容(例えば、中リール111および右リール112)にリール情報を更新する。リール情報の更新後はステップS313に進む。
ステップS313では、後述するリール停止処理を実行する。実行後はステップS315に進む。
ステップS315では、全てのリール110乃至112が停止しているか否かを確認する。全てのリール110乃至112が停止していればこのリール停止制御処理を終了する。そうでなければ、ステップS317に進む。
ステップS317では、次回の停止テーブル(図示略)を準備する。準備後はステップS301に戻る。
<主制御部リール停止処理>
図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部リール停止処理について説明する。
まず、最初のステップS401では、準備された停止テーブルから停止データを取得する。停止データを取得後はステップS403に進む。
ステップS403では、ストップボタン操作時の図柄の位置情報を取得する。図柄位置情報を取得後はステップS405に進む。
ステップS405では、ステップS401で取得した停止データとステップS403で取得した図柄位置情報とに基づいて引き込みコマ数を設定する。設定後はステップS407に進む。
ステップS407では、前述のリール停止制御処理のステップS309で操作が確認された有効なストップボタン(例えば、ストップボタン137)に対応するリール(例えば、左リール110)を停止させる。リールを停止させた後はステップS407に進む。
ステップS409では、停止したリールの種類および図柄位置情報を含むリール停止コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。送信準備後はステップS411に進む。
ステップS411では、ステップS401で取得した停止データをクリアする。クリア後はこのリール停止処理を終了し、リール停止制御処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
図13(a)〜(c)を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図13(a)〜(c)に示す各処理は、第1副制御部400のCPU404が実行する。
<第1副制御部メイン処理>
図13(a)に示すように、第1副制御部400のメイン処理の最初のステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS507では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS509では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS507で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
<第1副制御部コマンド受信割込処理>
次に、図13(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS521では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<第1副制御部タイマ割込処理>
次に、図13(c)を用いて、第1副制御部400のタイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
最初のステップS531では、第1副制御部メイン処理におけるステップS503で説明したRAM408のタイマ変数の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS533では、第1副制御部メイン処理におけるステップS515で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第1副制御部コマンド処理>
次に、図14を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行するコマンド処理について説明する。
まず、最初のステップS601では、内部当選コマンドを受け付けたか否かを確認する。内部当選コマンドを受け付けていればステップS603に進み、そうでなければステップS605に進む。
ステップS603では、後述する内部当選コマンド受付時処理を実行する。この処理を実行後は、ステップS605に進む。
ステップS605では、ベットボタン操作コマンドを受け付けたか否かを確認する。ベットボタン操作コマンドを受け付けていればステップS607に進み、そうでなければステップS609に進む。
ステップS607では、後述するベットボタン操作コマンド受付時処理を実行する。この処理を実行後は、ステップS609に進む。
ステップS609では、ストップボタン操作コマンドを受け付けたか否かを確認する。ストップボタン操作コマンドを受け付けていればステップS611に進み、そうでなければステップS613に進む。
ステップS611では、後述するストップボタン操作コマンド受付時処理を実行する。この処理を実行後は、ステップS613に進む。
ステップS613では、その他のコマンド受付時処理を実行する。この受付時処理を実行後、この第1副制御部コマンド処理を終了する。
<第1副制御部−内部当選コマンド受付時処理>
次に、図15を用いて、第1副制御部コマンド処理のステップS603で実行される内部当選コマンド受付時処理について説明する。
まず、最初のステップS701では、再遊技高確率状態(RT2)であるか否かを判別する。再遊技高確率状態(RT2)であればステップS703に進み、そうでなければステップS723に進む。
ステップS703では、再遊技高確率状態(RT2)の残りのゲーム数(残ゲーム数)が5以下であるか否かを判別する。再遊技高確率状態(RT2)では、前述したように、規定ゲーム数を消化すると再遊技高確率準備状態(RT1)に移行するようになっている。残ゲーム数が5以下であればステップS705に進み、そうでなければステップS719に進む。
ステップS705では、ARTの残りのゲーム数(残ART回数)が5であるか否かを判別する。残ART回数が5であればステップS707に進み、そうでなければステップS709に進む。
ステップS707では、残ART回数に基づいて演出パターンを設定する。ART回数が残っている場合のみ勝利パターン(後述する演出パターンAまたはB)が選択される。なお、ART回数は、ボーナス成立等の特定条件を満たした場合に付与されるもので、ART回数が残っていれば再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT2)に移行させるためのナビ報知(停止操作演出)が実行される。演出パターンの設定後は、ステップS709に進む。
図19に演出パターンテーブルを示す。この演出パターンテーブルは予めROM406に記憶され、例えば演出パターンとしてA〜Eの5つが設けられて、各演出パターンA〜Eにおいて残ゲーム数毎に演出データが個別に設定されている。演出パターンA〜E中の演出5〜0の詳細を図20および図21に示す。この演出5〜0のうち、特に、演出3−1および演出3−2を第1の操作演出といい、演出2−2および演出2−4を第2の操作演出という。これら第1および第2の操作演出は、遊技者に何らかの操作を促す演出である。詳細には、第1の操作演出ではベットボタン(130乃至132の少なくともいずれか1つ;以下では例えば132とする)を1回押すことを促す演出が行われ、第2の操作演出ではベッドボタン(130乃至132の少なくともいずれか1つ;以下では例えば132とする)を連打することを促す演出が行われる。
ただし、第1および第2の操作演出で行う演出はこれに限らず、例えば、ベットボタン132以外の遊技の進行に関与しないボタン(例えば遊技の進行に全く関与しない演出用のボタン)の操作を促す演出を行っても良い。
ステップS709では、ステップS707で設定された演出パターンと再遊技高確率状態(RT2)の残ゲーム数とに基づいて、演出パターンテーブルを参照して演出データを設定する。例えば、演出パターンBでは、図19に示すように、残ゲーム数が5のときには演出5が設定され、残ゲーム数が4のときには演出4が設定され、残ゲーム数が3のときには演出3−2が設定され、残ゲーム数が2のときには演出2−2が設定され、残ゲーム数が1のときには演出1−2が設定され、残ゲーム数が0のときには何れの演出も設定されないようになっている。この設定により、残ゲーム数が5から0へと減っていくにしたがって、図22に示す一連の演出が行われ、遊技者に勝利(途中にリベンジあり)を示す結果が提示される。演出データの設定後はステップS711に進む。
ステップS711では、ステップS709において第1または第2の操作演出に係る操作演出データが設定されたか否かを判別する。第1または第2の操作演出が設定されていればステップS713に進み、そうでなければステップS719に進む。
ステップS713では、後述する操作演出初期設定処理を行う。この処理を行った後は、ステップS715に進む。
ステップS715では、ナビ役(例えば、小役3および4の重複役)に内部当選したか否かを判別する。ナビ役に内部当選していればステップS717に進み、そうでなければステップS723に進む。
ステップS717では、再ナビ報知フラグを設定する。再ナビ報知フラグの設定後は、ステップS721に進む。
ステップS719では、ステップS715と同様に、ナビ役に内部当選したか否かを判定する。ナビ役に内部当選していればステップS721に進み、そうでなければステップS723に進む。
ステップS721では、ナビ報知用の演出データを設定する。演出データの設定後はステップS723に進む。
ステップS723では、その他の内部当選コマンド受付時処理を行う。処理後は、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
<第1副制御部−ベットボタン操作コマンド受付時処理>
次に、図16を用いて、第1副制御部コマンド処理のステップS607で実行されるベットボタン操作コマンド受付時処理について説明する。
まず、最初のステップS801では、第1または第2の操作演出に係る操作演出フラグが立っているか否かを確認する。操作演出フラグが立っていればステップS803に進み、そうでなければステップS819に進む。
ステップS803では、予め設定した規定時間が経過したか否かを確認する。これは、ベットボタン132の操作を促す報知があるまでは、第1または第2の操作演出におけるベットボタン132の操作結果を無視するためのものである。規定時間が経過していればステップS805に進み、そうでなければステップS819に進む。
ステップS805では、第2の操作演出の設定があるか否かを確認する。設定があればステップS807に進み、そうでなければステップS811に進む。
ステップS807では、ベットボタン132の押下回数をカウントする押下回数カウンタを更新する。更新後はステップS809に進む。
ステップS809では、押下回数カウンタのカウントした押下回数が規定値に到達したか否かを確認する。規定値に到達していればステップS811に進み、そうでなければステップS817に進む。
ステップS811では、残りの演出データを設定する。なお、第1の操作演出については、ベットボタン操作コマンドを受け付けた時点でこの処理に進むことが確定する。演出データの設定後はステップS813に進む。
ステップS813では、操作演出フラグを消去する。フラグの消去後はステップS815に進む。
ステップS815では、再ナビ報知フラグが立っているか否かを確認する。再ナビ報知フラグが立っていればステップS817に進み、そうでなければステップS819に進む。
ステップS817では、再ナビ報知用の演出データを設定する。つまり、第1または第2の操作演出によって促された操作を行った後に、ナビ役で要求される操作を遊技者に再び報知するための演出データを設定するとともに、再ナビ報知フラグを消去する。なお、この再ナビ報知用の演出データは、内部当選コマンド受付時処理のステップS721で設定されるナビ報知用の演出データと同じ報知態様でも異なる報知態様でも良い。再ナビ報知用の演出データの設定後は、ステップS819に進む。
ステップS819では、その他のベットボタン操作コマンド受付時処理を行う。処理後は、このフローを終了する。
<第1副制御部−ストップボタン操作コマンド受付時処理>
次に、図17を用いて、第1副制御部コマンド処理のステップS611で実行されるストップボタン操作コマンド受付時処理について説明する。
まず、最初のステップS901では、操作演出フラグが立っているか否かを確認する。操作演出フラグが立っていればステップS903に進み、そうでなければステップS909に進む。
ステップS903では、第1または第2の操作演出を無視してストップボタン137乃至139を操作したことに基づいて、設定中の演出データの更新を行い、更新した演出データ(負けデータ)を設定する。
つまり、図23に示すように、第1の操作演出ではベットボタン132の押下が促されるが、演出に従って遊技者がベットボタン132を押下した場合には、前述の内部当選コマンド受付時処理のステップS707で設定した演出パターン通りに演出データが設定されたままである。しかしながら、演出に従わずに、ベットボタン132が操作されず代わりにストップボタン137乃至139が操作された場合には、今回のゲームの残りの演出データを変更し、変更した演出データを設定し直す。
具体的には、演出パターンAが設定された場合は、残り3ゲームとなったときのゲームでは、第1の操作演出(演出3−1)によりベットボタン132の押下が促される。このとき、遊技者が演出に従って正しくベットボタン132を押下すれば、今回のゲームの残りの演出も演出3−1で規定されている通りに行われる。しかしながら、遊技者が演出に従って正しくベットボタン132を押下しなければ、負けデータとなる演出3−2のデータに変更される。
また、図24に示すように、第2の操作演出ではベットボタン132の連打が促されるが、演出に従って遊技者がベットボタン132を連打し、規定回数に到達した場合には、前述の内部当選コマンド受付時処理のステップS707で設定した演出パターン通りに演出データが設定されたままである。しかしながら、演出に従わずに、ベットボタン132の連打回数が規定回数に到達せず且つストップボタン137乃至139が操作された場合には、今回のゲームの残りの演出データを変更する。
このような演出データの更新・設定後は、ステップS905に進む。
ステップS905では、ステップS903と同様に、操作演出を無視してストップボタン137乃至139が操作されたことに基づいて、次回のゲーム以降に使用する演出パターンの再設定を行う。再設定後は、ステップS907に進む。
ステップS907では、操作演出フラグを消去する。フラグの消去後はステップS909に進む。
ステップS909では、その他のストップボタン操作コマンド受付時処理を行う。例えば、次停止用のナビ報知用演出データの設定等の処理を行う。処理後は、このフローを終了する。
<第1副制御部−操作演出初期設定処理>
次に、図18を用いて、内部当選コマンド受付時処理のステップS713で実行される操作演出初期設定処理について説明する。
まず、最初のステップS1001では、第2の操作演出の設定があるか否かを確認する。第2の操作演出の設定があればステップS1003に進み、そうでなければステップS1005に進む。
ステップS1003では、押下回数カウンタを初期化する。カウンタを初期化後はステップS1005に進む。
ステップS1005では、操作演出フラグを設定する。フラグの設定後はステップS1007に進む。
ステップS1007では、演出タイマの初期化処理を行う。演出タイマは、ベットボタン132の操作を促す報知を行うタイミングとベットボタン132の操作を有効化するタイミングとを合わせるためのタイマである。演出タイマの初期化処理後は、このフローを終了する。
<第2副制御部の処理>
図25(a)〜(d)を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図25(a)〜(d)に示す各処理は、第2副制御部400のCPU504が実行する。
<第2副制御部メイン処理>
図25(a)に示すように、第2副制御部500のメイン処理の最初のステップS1101では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1101で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1103では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1105の処理に移行する。
ステップS1105では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1107では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1109では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS1107で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1111では、ステップS1109の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1109で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS1113では、ステップS1109の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1109で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1103へ戻る。
<第2副制御部コマンド受信割込処理>
次に、図25(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1201では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<第2副制御部タイマ割込処理>
次に、図25(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1301では、図25(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS1103において説明したRAM508のタイマ変数の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1103において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS1303では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部画像制御処理>
次に、図25(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップSF13の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS1401では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1403では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップSI05に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS1405では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップSI01でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1407では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS1409では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1411に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS1411では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<効果>
上述のように構成された本実施形態の遊技台によれば、遊技者が演出内容に関与できる演出を行いつつも、報知された操作方法の通りにストップボタン137乃至139が操作されなくなることを防止することができる。
すなわち、例えば図26を参照して、演出パターンB〜Eを設定した場合(ステップS707)について説明すると、残ゲーム数が3のときにスタートレバー135がON操作されて押し順が要求されるナビ役に内部当選すると、第1の操作演出(演出3−2)を実行して、ベットボタン132の押下を促すとともに、内部当選したナビ役の押し順を液晶表示画面157に表示し且つ最初に操作されるべきストップボタン137乃至139に係る音声(例えば「左!!」)をスピーカから出力する。第1の操作演出に従ってベットボタン132が操作された場合には、予め設定された演出通りに演出が終了する。そして、第1の操作演出終了後に再度、スピーカで最初に操作されるべきストップボタン137乃至139に係る音声(例えば「左!!」)を出力する。
このようにストップボタン137乃至139の操作を再び案内すれば、遊技者がベットボタン132を操作して演出内容に関与しつつも、内部当選したナビ役の押し順でストップボタン137乃至139を正しく操作することができる。
ナビ役の再報知のタイミングは、操作演出終了後に一定時間経過した後であってもよいし、ベットボタン132が操作されてすぐであってもよい。ベットボタン132操作後の演出が音声の出力を伴う場合は、音声の出力が終了してから再報知を行ってもよいし、再報知を優先的に出力するようにしてもよい。
また、例えば図27を参照して、演出パターンBが設定された場合(ステップS707)について説明すると、残ゲーム数が2のときにスタートレバー135がON操作されて押し順が要求されるナビ役に内部当選すると、第2の操作演出(演出2−2)を実行するとともに、内部当選したナビ役の押し順(最初に操作されるべきストップボタン137乃至139)を液晶表示画面に表示し且つ最初に操作されるべきストップボタン137乃至139に係る音声(例えば「左!!」)をスピーカから出力する。第2の操作演出に従ってベットボタン132の押下回数が規定回数に到達した場合には、予め設定された演出通りに演出が終了する。そして、第2の操作演出終了後に再度、ナビ役に関するナビ(例えば、最初に操作されるべきストップボタン137乃至139)に係る音声をスピーカから出力する。
この場合にも、ストップボタン137乃至139の操作を再び案内するので、遊技者がベットボタン132を操作して演出内容に関与しつつも、内部当選したナビ役の押し順でストップボタン137乃至139を正しく操作することができる。
<その他>
なお、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
例えば、ナビ役の報知は図26に示す方法に限定されず、図28に示すように変更しても良い。つまり、例えば、スタートレバー135の操作直後は、ナビ役で要求されるストップボタン137乃至139の押し順のナビ報知を液晶表示画面157にて強調して表示するが、第1または第2の操作演出によってストップボタン137乃至139以外の操作を促す場合には、ナビ報知の強調を中断する。つまり、第1または第2の操作演出の実行中は、その操作演出を妨害しないようにナビ報知(停止操作演出)の強調を中断する。そして、第1または第2の操作演出の終了後に再度、ナビ報知を強調するようにしてもよい。このとき、液晶表示画面157によって行われるナビ報知は、スタートレバー135の操作直後からストップボタン137乃至139の第1停止操作が検知されるまでの間は少なくとも継続していることが好ましい。
また、ナビ役は押し順が要求されるものに限定されず、目押しが要求されるものであっても良い。つまり、例えば図29に示すように、内部当選したナビ役でスイカの目押しが要求される場合には、液晶表示画面157にスイカを表示し続けるとともに、ストップボタン137乃至139の操作タイミングを示す音声(例えば「チャンス!!」)をスタートレバー135の操作直後にスピーカから出力する。そして、第1または第2の操作演出の終了後に再度、ナビ役に入賞するためのナビ音声をスピーカから出力するようにしても良い。
すなわち、本発明の遊技台は、遊技に関する操作を受け付ける複数種類の操作手段(例えば、ベットボタン130乃至132、精算ボタン134、スタートレバー135、ストップボタン137乃至139)と、前記操作手段に含まれ、複数種類の図柄が施されて回転駆動される複数のリール各々に対して設けられ、該リールを個別に停止させる停止操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(例えば、主制御部300のCPU304;主制御部メイン処理のステップS109)と、前記停止操作手段の操作結果及び前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300のCPU304;停止制御処理)と、前記停止操作手段の操作条件を示唆する報知を含む遊技に関する演出を行う複数種類の演出手段(例えば、リールパネルランプ128、サイドランプ144、液晶表示装置157、シャッタ163)と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段(主制御部300のCPU304、第1副制御部400のCPU404、第2副制御部500のCPU504)と、を備えた遊技台であって、前記停止制御手段は、前記抽選手段により1または複数の特定の抽選結果が導出された場合(例えば、再遊技役3(昇格リプレイ)と再遊技役4(パンクリプレイ)とに同時に内部当選した場合)、前記停止操作手段の操作結果が第1の操作条件(例えば、第1停止操作が右、第2停止操作が中、第3停止操作が左)と一致したときは、第1の停止態様(例えば、再遊技役4(パンクリプレイ))で前記リールの回転を停止させるように停止制御を行い、前記停止操作手段の操作結果が前記第1の操作条件と異なる第2の操作条件(例えば、第1停止操作が左、第2停止操作が中、第3停止操作が右)と一致したときは、前記第1の停止態様と比較して遊技者にとって有利な第2の停止態様(例えば、再遊技役3(昇格リプレイ))で前記リールの回転を停止させるように停止制御を行い、前記演出制御手段は、前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出された場合は、所定期間に亘り前記演出手段のうちの1又は複数の演出手段により前記第2の操作条件の少なくとも一部(例えば、第1停止操作が左)を示唆する報知を行うように制御し、所定条件が成立している場合は(例えば、再遊技高確率状態において残りゲーム数が5以下であり、且つ、ARTゲーム回数の残りが5である場合は)、前記演出手段のうちの1又は複数の演出手段により前記停止操作手段を除いた前記操作手段のうちの1又は複数の操作手段(例えば、ベットボタン132)の操作を促す操作演出(例えば、第1または第2の操作演出)を行うように制御し、前記演出制御手段は、さらに、前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出され、且つ、前記所定条件が成立している場合は、前記操作演出が終了したことに基づいて前記演出手段のうちの1又は複数の演出手段により前記第2の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を再度行うように制御することを特徴としている。
このような遊技台によれば、操作演出後に再度、第2の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を行うので、操作手段の操作を促す演出を行った場合の停止操作手段の操作ミスを防止することができる。
また、上述の遊技台において、前記停止操作手段の操作を検知する検知手段(例えば、ストップボタン137乃至139センサ)をさらに備え、前記演出手段は、少なくとも、音声による演出を行う第1の演出手段(例えば、スピーカ)と、視認可能な演出態様による演出を行う第2の演出手段(例えば、ランプ、液晶表示装置157)と、で構成され、前記演出制御手段は、前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出された場合は、前記所定期間に亘り前記第1の演出手段により前記第2の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を行なうように制御し、且つ、少なくとも前記検知手段により回転中の前記リールに対応する前記停止操作手段のいずれか1つの操作(例えば、第1停止操作)が検知されるまでは前記第2の演出手段により前記第2の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を行うように制御し、前記演出制御手段は、さらに、前記抽選手段により前記特定の抽選結果が導出され、且つ、前記所定条件が成立している場合は、前記操作演出が終了したことに基づいて前記第1の演出手段により再び前記第2の操作条件の少なくとも一部を示唆する報知を行うように制御することが好ましい。
このような遊技台によれば、操作演出実行中は視認可能な態様で第2の操作条件の報知を維持し、操作演出に従わなかった遊技者に対しても停止操作手段の操作ミスの発生を防止することができる。
また、上述の遊技台において、前記演出制御手段は、連続する複数の遊技それぞれに対して前記操作演出を含む複数種類の演出(例えば、演出5〜0)のいずれかを予め対応付けて記憶する記憶手段(例えば、第1副制御部400のRAM408)をさらに備えることが好ましい。
このような遊技台によれば、操作演出の実行の可否は当該遊技の開始前に決定され、操作演出を含む連続する複数の遊技に亘る演出を行う遊技機においても停止操作手段の操作ミスの発生を防止することができる。
また、上述の遊技台において、前記操作手段の操作を検知する検知手段(例えば、ベットボタン130乃至132、精算ボタン134、スタートレバー135、ストップボタン137乃至139)と、前記停止操作手段の操作受付を無効化する無効化手段(例えば、主制御部リール停止制御処理のステップS301〜S309)と、をさらに備え、前記無効化手段は、前記検知手段により前記停止操作手段を除いた前記操作手段のうち少なくともいずれか1つの操作を検知している間は前記停止操作手段の操作の受付を無効化することが好ましい。
このような遊技台によれば、操作手段を操作中は停止操作手段の操作の受付を無効にし、操作演出の示唆する操作手段を操作する場合に誤って停止操作手段を同時に操作した場合の不利益を防止することができる。なお、この場合の操作手段は主制御部300の管轄にあるものとする。