以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
[スロットマシン本体の外観構成の説明]
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄を表示する、図柄表示領域である表示窓22が形成されている。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているとき、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3(図柄)×3(リール)=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに連続して表示される3つの図柄のうち、最も上側の図柄表示位置を上段U、中央の図柄表示位置を中段M、最も下側の図柄表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る4本の入賞ラインが定められている。この4本の入賞ラインは、表示窓22内において、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを横切る斜め右上がりの入賞ラインL1、リール40L,40C,40Rの各上段Uを横切る入賞ラインL2、リール40L,40C,40Rの各中段Mを横切る入賞ラインL3、並びに、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの下段Dを横切る斜め右下がりの入賞ラインL4によって構成されている。このように、各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの図柄表示位置(上段U、中段M、下段D)のうち、いずれか1つを通過している。これらの入賞ラインL1〜L4は、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、4本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)の位置に沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるためのランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられており、所定の条件が成立すると、リール40L,40C,40Rの回転を停止させる際に、遊技者にとって有利な遊技結果(詳しくは後述する)が得られることとなるストップスイッチの操作順序を、これらのランプよって遊技者に報知するものである。具体的には、操作指示ランプ24Lは左ストップスイッチ37L、操作指示ランプ24Cは中ストップスイッチ37C、操作指示ランプ24Rは右ストップスイッチ37Rに各々対応しており、後述するスタートスイッチ36が操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプが点灯する。そして、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかに対して最初の操作を行うと、点灯していた操作指示ランプが消灯して2番目に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプが点灯する。これにより、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rに対する2回目の操作を行うと、点灯していた操作指示ランプが消灯して最後に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプが点灯する。
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられており、これらランプおよび表示器によって遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものであり、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが全て点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入すると1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L4が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機になっている。クレジット数表示器27は2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28も2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10で行われた遊技結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10にメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセレクタ(図示略)が設けられており、メダルセレクタ内部に設けられたソレノイドによって、メダル投入口32から投入されたメダルが通過する経路を、スロットマシン10の内部に取り込む経路と、後述するメダル払出口60から排出する経路とのいずれかに切り替える。ここでは、ソレノイドが駆動しているときは、スロットマシン10に取り込まれる経路となり、ソレノイドが駆動していないときは、投メダル払出口61から排出される経路になる。また、メダルセレクタには、スロットマシン10の内部に取り込んだメダルを検出するセンサが設けられており、当該センサから出力された信号に基づいて投入されたメダルの枚数がカウントされる。
操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。そして、メダル投入口32からメダルを投入することによって、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L4が有効ラインとなる。
また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の前面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始し、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄が、表示窓22において上から下へと移動表示される。操作パネル部30の前面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには右リール40Rが停止する。3つのリール40L、40C及び40Rの各々が停止する際は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Dの各中央位置で停止するように制御される。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。さらに、下部パネル50の下方略中央には、リール40L、40C及び40Rが停止したとき、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役(小役)に対応していた場合、当該枚数のメダルがスロットマシン10の内部に設置されているホッパー(図示略)によって払い出されたメダルが排出されるメダル払出口60が設けられている。メダル払出口60から排出されたメダルは、受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から出力された音を外部へ通過させるための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示する。また、前述した操作指示ランプ24L,24C,24Rによって遊技者に指示する操作順序を、表示装置70においても、周知の表示態様によって指示するようにしてもよい。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ72が設けられている。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、これらは10種類の図柄からなっている。本実施形態では、図柄の種類として、プラムをモチーフとした「プラム」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、ベルをモチーフとした「ベル1」図柄、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄、上述した「ベル1」図柄とは異なる形状のベルをモチーフとした「ベル2」図柄、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄、および、チェリーをモチーフとした「チェリー」図柄がある。リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープには、これら10種類の図柄が、図2に示す内容で21個ずつ等間隔に印刷されており、各図柄には、固有の番号(以下、図柄番号という)が予め付与されている。そして、これらリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に張り付けると、図2に示す各図柄配列において、図柄番号0と図柄番号1の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が各々増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Dから上段Uに向かって、図柄番号1,2,3の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄の図柄番号は、2,3,4→3,4,5→4,5,6→……と変化する。そして、図柄番号19,20,0が表示されると、引き続き図柄番号は、20,0,1→0,1,2→1,2,3→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号0から20のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。また、後述する主制御回路100の外部集中端子基板120を介して出力された各種遊技に関する情報に基づいてスロットマシン10における遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置の正面図を図5に示す。
≪主制御回路の説明≫
図1に示したスタートスイッチ36は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ36から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理装置(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ37L,37C及び37R、並びに1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給されており、インターフェイス回路102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。同様に、上述したストップスイッチ37L,37C又は37Rから発せられる信号も、リール停止信号として入出力バス104に供給される。さらに、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されており、主制御回路100は、接続線118によって副制御回路200(後述する)と電気的に接続されている。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、例えば、図2に示した図柄配列に関する情報、後述する図7〜図9に示す各種役抽選テーブル、図10に示す各種の役に対応する図柄組合せおよび役が成立したときに払い出されるメダルの枚数(配当情報)、図11〜図13に示すストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御情報などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図15に示すメインルーチン、図16〜図22に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
RAM110は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ(たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号の値、後述する各種遊技の遊技回数など)を一時的に記憶する。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン10の遊技状態には、大別して一般遊技状態と特別遊技状態とがある。一般遊技状態には、非RTおよびRT1〜RT3の4つのRT状態があり、スロットマシン10が一般遊技状態になっているときは、これらRT状態のいずれかの状態になっている。また、特別遊技状態には、BB遊技状態およびRB遊技状態があり、それぞれ後述するBB遊技およびRB遊技が開始されると、各々対応する遊技状態へ移行する。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)の範囲で整数の乱数値を発生させる。なお、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。また、入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。CPU106は、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rを制御することで、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。そして、CPU106は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓22に表示される各リールの3つの図柄を特定する。
また、入出力バス104には、外部集中端子基板120が接続されており、CPU106は、外部集中端子基板120を介して、スロットマシン10で行われた遊技に関する情報を外部へ出力している。ここで、CPU106は、外部へ出力する遊技に関する情報として、スロットマシン10に投入されたメダルに対応して出力されるメダル投入信号、1回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルに対応して出力されるメダル払出信号、一般遊技状態において、前述したRT3のRT状態になると、所定時間出力されるAR開始信号、遊技状態が一般遊技状態からBB遊技状態へ移行すると出力が開始され、当該BB遊技状態から一般遊技状態へ戻ると出力が停止するBB作動信号、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態へ移行すると出力が開始され、当該RB遊技状態から一般遊技状態へ戻ると出力が停止するRB作動信号、BB作動信号とRB作動信号の双方の出力に合わせて出力されるBB・RB作動信号、および、前述したメダルセレクタに設けられたセンサによって異常が検出された場合などに出力される異常発生信号を出力する。これら各種信号は、例えば、いわゆるホールコンピュータ、および、遊技履歴表示装置に対して出力される。そして、これらの信号に基づいて、ホールコンピュータはスロットマシン10における出玉管理などを行い、遊技履歴表示装置はスロットマシン10で行われた遊技の履歴に関する表示を行う。
ここで、図5を参照して、遊技履歴表示装置に表示される遊技履歴の内容について説明する。この図に示す遊技履歴表示装置700は、遊技場において複数のスロットマシンが並設されるいわゆる「島」に、スロットマシン10に対応して設けられているものであり、図3に示した外部集中端子基板120を介して出力される各種信号に基づいて、上述した遊技に関する履歴を表示するものである。また、遊技履歴表示装置700には、図3に示した外部集中端子基板120から出力される各信号のうち、メダル投入信号、AR開始信号、および、BB・RB作動信号が入力されているものとする。
図5において、表示部710は、液晶ディスプレイなどの画像表示装置または複数の7セグメント表示器で構成され、上記遊技に関する履歴を表示する。表示切替ボタン720は、表示部710に表示される履歴の内容を切り替えるためのボタンである。また、呼出ボタン730は、スロットマシン10で異常が生じた場合などに遊技場の係員を呼び出すためのボタンである。
表示部710には、遊技に関する複数種類の履歴を表示する領域が設けられており、このうち、遊技回数表示領域RGには、BB遊技、RB遊技、または、RT状態がRT3に移行するまでの間にスロットマシン10で行われた遊技回数が4桁の数字によって表示される。すなわち、直近に移行したのがBB遊技またはRB遊技だった場合は、当該BB遊技またはRB遊技の終了後に行われた遊技回数が計数され、表示される。また、直近に移行したのがRT3のRT状態だった場合は、RT3に移行してから行われた遊技回数が計数され、表示される。これらの遊技回数は、BB遊技、RB遊技、または、RT3のいずれかに移行すると、「0」にリセットされ、BB遊技またはRB遊技が終了してから、または、RT3のRT状態に移行した直後から、新たに遊技回数の計数が開始される。なお、遊技履歴表示装置700における遊技回数の計数は、メダル投入信号に基づいて行われるが、外部集中端子基板120から各種遊技状態を表す信号(AR開始信号およびBB・RB作動信号)が出力されている間は、メダル投入信号が入力されても当該遊技回数の計数は行われない。
また、AR移行回数表示領域ARGには、現在までにRT3のRT状態へ移行した回数が2桁の数字で表示される。この回数は、外部集中端子基板120からAR開始信号が出力されるごとに「1」ずつ増加していく。さらに、BB・RB作動回数表示領域BRGには、現在までにBB遊技およびRB遊技が行われた合計の回数が2桁の数字で表示される。この回数は、外部集中端子基板120からBB・RB作動信号が出力されるごとに「1」ずつ増加していく。なお、遊技履歴表示装置700では、BB遊技が行われた回数とRB遊技が行われた回数との合計値をBB・RB作動回数表示領域BRGに表示しているが、RT3への移行回数、BB遊技の実行回数、および、RB遊技の実行回数を個別に表示することができる遊技履歴表示装置であれば、BB・RB作動信号の代わりに、BB作動信号とRB作動信号とを個々に入力し、各々個別に表示するようにしてもよい。
さらに、入出力バス104には、タイマ122も接続されている。このタイマ122は、上述したAR開始信号の出力時間を掲示するものであり、CPU106からの指示により計時を開始し、2秒間が経過するとそのことを示す信号をCPU106へ出力する。
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部効果ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。RAM210には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチ、遊技状態(RB遊技/BB遊技/一般遊技、RT状態)、および、遊技の結果などの各種情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ72を点灯駆動する。また、CPU206からの指示に従って、操作指示ランプ24L,24C,24Rを順次点灯させてストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図6に示す。なお、以下の説明において、図1に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300と、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rとが電気的に接続されている。一方、副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部効果ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる遊技開始指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、ベットスイッチ34及び35とから構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410、リール制御手段420、入賞判定手段430、入賞処理手段440、タイマ122、遊技情報出力手段450、および、遊技停止手段460を含む。役抽選手段410は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。ここで、特に小役が成立した場合を、「入賞」という。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立したときの遊技の有効ラインと同一となる。ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、ビックボーナスゲーム(BB遊技)と、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技)とがあり、次の遊技からBB遊技が開始されることとなる役をBB役といい、RB遊技が開始されることとなる役をRB役という。また、以下では、BB遊技およびRB遊技のいずれでもない遊技を一般遊技という。
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役(以下、当選役という)の有無及び当選役の種類を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図16参照)に示される。ここで、図7〜図9を参照して、ROM108に記憶されている各種役抽選テーブルの内容について説明する。
図7は、スロットマシン10が、一般遊技においてRT1および非RTのRT状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示しており、(a),(b)はRT1のとき、(c),(d)は非RTのときにそれぞれ参照される。また、図8は、一般遊技においてRT2のRT状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容を模式的に示している。さらに、図9は、(a)一般遊技においてRT3のRT状態にあるときに参照される役抽選テーブルの内容、(b)RB遊技において参照される役抽選テーブルの内容、(c)BB遊技において参照される役抽選テーブルの内容を、それぞれ示している。
図7〜図9に示すように、役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果番号とを対応付けたものであり、各抽選結果番号には、役抽選で当選とされる役が対応付けられている。なお、図7(a),(c)、図8(a)、および、図9に示す役抽選テーブルにおいて、各抽選結果番号に対応する乱数の上限値は図示を省略している。これらの抽選テーブルを用いた役抽選では、乱数抽出手段412によって抽出された乱数が、どの抽選結果番号に対応しているかが判断され、判断した抽選結果番号に対応付けられている役が当選役とされる。また、抽出された乱数が、いずれの役も対応付けられていない抽選結果番号(たとえば、図7(a)に示す抽選結果番号14)に対応していた場合はハズレとなる。
たとえば、図7(a)に示すRT状態がRT1のときに参照される役抽選テーブルの場合、乱数値0〜41735の範囲に対して抽選結果番号14(ハズレ)、乱数値41736〜50718の範囲に対して抽選結果番号13(当選役:再遊技役a)、乱数値50718〜51376の範囲に対して抽選結果番号12(当選役:小役3)、乱数値51377〜64480の範囲に対して抽選結果番号6〜11(後述する)、乱数値64481〜65208の範囲に対して抽選結果番号5(当選役:小役1)、乱数値65209〜65263の範囲に対して抽選結果番号4(当選役:RB役b)、乱数値65264〜65318の範囲に対して抽選結果番号3(当選役:RB役a)、乱数値65319〜65427の範囲に対して抽選結果番号2(当選役:BB役b)、乱数値65428〜65535の範囲に対して抽選結果番号1(当選役:BB役a)が、各々対応付けられている。
また、各抽選結果番号には、1つまたは複数の当選役が対応付けられている。例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽選結果番号1〜5および12,13には、各々図示した1つの当選役が対応付けられている。また、抽選結果番号6〜11には、図7(b)に示すように、小役2a〜2dのうち、ハッチングで示される2つまたは3つの当選役が対応付けられている。具体的には抽選結果番号6(乱数値62297〜64480)に対して小役2aおよび2b、抽選結果番号7(乱数値60113〜62296)に対して小役2aおよび2c、抽選結果番号8(乱数値57929〜60112)に対して小役2aおよび2d、抽選結果番号9(乱数値55745〜57928)に対して小役2a、2bおよび2c、抽選結果番号10(乱数値53561〜55744)に対して小役2a、2bおよび2d、抽選結果番号11(乱数値51377〜53560)に対して小役2a、2cおよび2dが、各々対応付けられている。これにより、乱数抽出手段412によって抽出された乱数が抽選結果番号6〜11のいずれかに対応していた場合、複数の小役2が当選することになる。
ここで、一般遊技のときに参照される役抽選テーブル(図7,図8,図9(a)参照)において、抽選結果番号1〜12に各々対応付けられている乱数値および役の種類は共通になっている。また、一般遊技のときに参照される役抽選テーブルにおいて、RT1および非RTのときに参照される役抽選テーブルと、RT2およびRT3のときに参照される役抽選テーブルとを比較すると、後者の役抽選テーブルの方が、再遊技役に対応付けられた乱数値の範囲が広くなっており、再遊技役の当選確率が高くなっている。さらに、非RTのときに参照される役抽選テーブルでは、抽選結果番号13〜18に対して、RT2のときに参照される役抽選テーブルでは、抽選結果番号13〜24に対して、各々複数の再遊技役が対応付けられている(図7(d)および図8(b)参照)。なお、図7(d)および図8(b)において、各抽選結果番号に対応付けられた再遊技役の種類の見方は、図7(b)に示した、抽選結果番号6〜11に各々対応付けられた小役2a〜2dの場合と同様である。
また、RB遊技中に参照される役抽選テーブル(図9(b)参照)では、小役1、小役2a、小役3のみが抽選対象とされており、これらの合成当選確率は、約1/1.8になっている。よって、RB遊技は、一般遊技に比べて小役の当選確率が高く、遊技媒体が払い出される確率も高くなっている遊技といえる。また、BB遊技中に参照される役抽選テーブル(図9(c)参照)では、RB役c、小役1、小役2a、小役3のみが抽選対象とされており、RB役cの当選確率が約1/3になっている。すなわち、役抽選でRB役cが当選し、RB役cに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止した場合は、次の遊技からRB遊技が開始されることになるので、BB遊技もまた、遊技媒体が払い出される確率が高くなっている遊技といえる。
乱数判定手段414は、現在の遊技状態(一般遊技中のときはRT状態)に応じた役抽選テーブルを参照し、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値に対応する抽選結果番号を特定する。そして、特定した抽選結果番号に対応付けられている役を、当選役とする。例えば、スロットマシン10の遊技状態がRT1で、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が「60000」であれば、図7(a)および(b)の役抽選テーブルを参照し、抽選結果番号8に対応付けられた小役2aおよび小役2dが当選役となる。
乱数判定手段414によって決定される当選役には、それぞれリール40L,40C,40Rに描かれた図柄で構成された図柄組合せが対応付けられている。以下に、図10を参照して、各役に対応付けられた図柄組合せについて説明する。図10は、各役の名称、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されており、後述する入賞判定手段430によって行われる入賞判定の際に参照される。役抽選の対象になっているBB役a,b、RB役a,b,c、小役1、小役2a〜d、小役3、および、再遊技役a〜gには、それぞれ図10に示す図柄組合せが対応付けられている。そして、リール40L,40C,40Rの回転後、全リール停止時に、図1に示した入賞ラインL1〜L4のうち、いずれかの有効ラインが通過している図柄表示位置に停止表示された図柄の組合せが、図10に示す図柄組合せのいずれかに一致したときに、その図柄組合せに対応する役が成立したことになる。
なお、以下、図柄組合せの記述は、左リール40L,中リール40C,右リール40Rの順に図柄の名称を列記し、各図柄の名称の間をハイフンで区切ることで表記するものとする。すなわち、たとえばRB役aに対応する図柄組合せの表記は、赤7−赤7−白7となる。
図10において、小役2aに対応する図柄組合せとして「中リール」欄に「ベル1」、「左リール」欄および「右リール」欄に「ANY」と記載されているが、これは、中リール40Cの「ベル1」図柄が表示窓22内における上段Uまたは中段Mに停止表示されれば、左リール40Lおよび右リール40Rについては、いかなる図柄が有効ライン上に停止しても、小役2aが成立することを意味している。これにより、中リール40Cにおいて、上段Uに「ベル1」図柄が停止表示されたときは、小役2aに対応する図柄組合せが有効ラインL2に沿って停止表示されたこととなり、メダルの払出枚数は4枚となるが、中段Mに停止した場合は、有効ラインL1,L3,L4に沿って停止表示されたこととなって三重入賞し、3倍の12枚のメダルが払い出されることになる。
<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール始動手段422と、リール停止制御手段424とを備え、リール40L、40C、40Rの作動に関する制御を行うものである。リール始動手段422は、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信することによってモータ80L、80C、80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを回転させる。リール停止制御手段424は、ストップスイッチ37L、37C、37Rから発信されたリール停止信号を受信すると、リール40L、40C、40Rのうち、受信したリール停止信号に対応するリールを停止させる。リール始動手段422による制御処理は、後述するリール変動、停止サブルーチン(図17参照)のステップS84に示され、リール停止制御手段424による制御処理は、同サブルーチンのステップS88〜S94に示される。
リール停止制御手段424は、遊技者によるストップスイッチ37L、37C、37Rの操作に応じて、対応するリール40L、40C、40Rの停止制御を行う際に、予め定められた一定の制限の範囲内で、役抽選の結果に則した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように停止させる。たとえば、役抽選によって何らかの役が当選した状態で、あるストップスイッチが操作された場合、リール停止制御手段424は、その位置から対応するリールが4図柄分移動(回転)する間に、当選役に対応する図柄組合せを構成している図柄(以下、当選図柄という)が有効ラインの位置に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。なお、対応するリールを4図柄分移動(回転)させたとしても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができない場合は、その間の適宜定められた図柄が有効ラインの位置で停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、遊技結果がハズレとなり、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
なお、リール停止制御手段424が上述したようなリール停止制御を行うため、リールの図柄配列において、ある図柄を、その間隔が5図柄以上とならないように(すなわち、当該ある図柄間に配置する他の図柄を4つ以下とするように)配置すると、遊技者がストップスイッチをどのようなタイミングで操作したとしても、表示窓22の上段U、中段M、下段Dのいずれにも停止させることができることになる。このような図柄は、図2に示した図柄配列の場合、全リールにおける「プラム」図柄(図2中、右上がりの斜線によるハッチング部分)および「ベル1」図柄(同図中、右下がりの斜線によるハッチング部分)、ならびに、中リール40Cおよび右リール40Rにおける「チェリー」図柄(同図中、縦線のハッチング部分)が該当する。これにより、左リール40Lにおいて、「プラム」図柄または「ベル1」図柄、中リール40C、および、右リール40Rにおいて、「プラム」図柄、「ベル1」図柄、または、「チェリー」図柄のいずれかによって構成された図柄組合せに対応する役は、上述した「取りこぼし」が生じない役となる。すなわち、図10に示した各役の場合、小役2a、再遊技役a〜d、および、RB役cが、取りこぼしの発生しない役となる。
一方、役抽選の結果がハズレになった場合は、遊技者が、何らかの役に対応する図柄組合せの図柄を、有効ラインから4図柄の範囲内に位置しているときにストップスイッチ37L、37C、37Rを操作したとしても、その図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L、40C、40Rの停止制御を行う。
さらに、リール停止制御手段424は、役抽選において、複数の役が同時に当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された順序に応じて、リール停止制御の内容が変化する。複数の役が同時に当選する場合としては、一般遊技中に抽選結果番号6〜11のいずれかが導出された場合(小役2a〜小役2dのいずれか複数が当選)、RT状態が非RTのときに、抽選結果番号13〜18のいずれかが導出された場合(再遊技役a、b、e〜gのいずれか複数が当選)、および、RT状態がRT2のときに、抽選結果番号13〜24のいずれかが導出された場合(再遊技役a〜gのいずれか複数が当選)がある。以下、これらの場合におけるリール停止制御の内容について、図11〜図13を参照して説明する。
まず、図11を参照して、一般遊技中のときに抽選結果番号6〜11のいずれかが導出された場合の、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御について説明する。この場合、リール停止制御手段424は、ストップスイッチの操作順序に応じて、中リール40Cの「ベル1」図柄を上段Uに停止させるか、中段Mに停止させるかを変化させる。換言すると、小役2aに対応する図柄組合せを、有効ラインL2に沿って停止表示させるか(小役2aが単一入賞)、有効ラインL1、L3、および、L4に沿って停止表示させるか(小役2aが三重入賞)を切り替える。
具体的には、図11に示すように、抽選結果番号6が抽出された場合はストップスイッチ37L→37C→37Rの順序(以下、操作順序1という)で操作されたときに、中リール40Cの「ベル1」図柄を中段Mに停止させ、それ以外の順序で操作されたときは、上段Uに停止させる。同様に、抽選結果番号7が抽出された場合はストップスイッチ37L→37R→37Cの順序(以下、操作順序2という)で操作されたとき、抽選結果番号8が抽出された場合はストップスイッチ37C→37L→37Rの順序(以下、操作順序3という)で操作されたとき、抽選結果番号9が抽出された場合はストップスイッチ37C→37R→37Lの順序(以下、操作順序4という)で操作されたとき、抽選結果番号10が抽出された場合はストップスイッチ37R→37L→37Cの順序(以下、操作順序5という)で操作されたとき、抽選結果番号11が抽出された場合はストップスイッチ37R→37C→37Lの順序(以下、操作順序6という)で操作されたときに、それぞれ、中リール40Cの「ベル1」図柄を中段Mに停止させ、それ以外の順序で操作されたときは、上段Uに停止させる。
次に、図12を参照して、RT状態が非RTのときに抽選結果番号13〜18のいずれかが導出された場合の、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御について説明する。この場合、リール停止制御手段424は、ストップスイッチの操作順序に応じて、成立させる再遊技役の種類を変化させる。具体的には、図12に示すように、抽選結果番号13が導出された場合は操作順序1で操作されたときに、再遊技役bに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるようにリール40L,40C,40Rの停止制御を行い、それ以外の順序で操作された場合は再遊技役aに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるように各リールの停止制御を行う。
また、同様に、抽選結果番号14が導出された場合は操作順序2で操作されたとき、抽選結果番号15が導出された場合は操作順序3で操作されたとき、抽選結果番号16が導出された場合は操作順序4で操作されたとき、抽選結果番号17が導出された場合は操作順序5で操作されたとき、抽選結果番号18が導出された場合は操作順序6で操作されたときに、それぞれ、再遊技役bに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示させ、それ以外の順序で操作されたときは、再遊技役aに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示させる。
次に、図13を参照して、RT状態がRT2のときに抽選結果番号13〜24のいずれかが導出された場合の、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御について説明する。まず、図13(a)を参照して、役抽選で、抽選結果番号13〜18が導出された場合のリール停止制御について説明する。この場合、まず、抽選結果番号13が抽出された場合は操作順序1で操作されたときに、再遊技役aに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるようにリール40L,40C,40Rの停止制御を行う。また、操作順序2で操作されたときは、再遊技役cに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。さらに、操作順序1または操作順序2以外の順序で操作されたときは、再遊技役dに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
同様に、抽選結果番号14が抽出された場合は、操作順序2で操作されたときは再遊技役a、操作順序3で操作されたときは再遊技役c、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役dに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。抽選結果番号15が抽出された場合は、操作順序3で操作されたときは再遊技役a、操作順序4で操作されたときは再遊技役c、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役dに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。抽選結果番号16が抽出された場合は、操作順序4で操作されたときは再遊技役a、操作順序5で操作されたときは再遊技役c、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役dに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。抽選結果番号17が抽出された場合は、操作順序5で操作されたときは再遊技役a、操作順序6で操作されたときは再遊技役c、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役dに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。さらに、抽選結果番号18が抽出された場合は、操作順序6で操作されたときは再遊技役a、操作順序1で操作されたときは再遊技役c、それ以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役dに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
次に、図13(b)を参照して、役抽選で、抽選結果番号19〜24が導出された場合のリール停止制御について説明する。この場合、まず、抽選結果番号19が抽出された場合は操作順序1で操作されたときに、再遊技役bに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるようにリール40L,40C,40Rの停止制御を行い、それ以外の順序で操作された場合は再遊技役dに対応する図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って停止表示されるように停止制御を行う。
また、同様に、抽選結果番号20が抽出された場合は操作順序2で操作されたとき、抽選結果番号21が抽出された場合は操作順序3で操作されたとき、抽選結果番号22が抽出された場合は操作順序4で操作されたとき、抽選結果番号23が抽出された場合は操作順序5で操作されたとき、抽選結果番号24が抽出された場合は操作順序6で操作されたときに、それぞれ、再遊技役bに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示させ、それ以外の順序で操作されたときは、再遊技役dに対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って停止表示させる。なお、非RTおよびRT2のRT状態のときに再遊技役が成立した場合は、成立した再遊技役の種類に応じてRT状態が移行することになるが、その内容については後に詳しく説明する。
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、リール停止制御手段424によってリール40L,40C,40Rのすべてについて停止制御が行われると、図10に示した配当情報を参照して、表示窓22に何らかの役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(すなわち、1回の遊技の遊技結果)を判定する。また、入賞判定手段430は、遊技状態制御手段432、一般遊技制御手段434、特定一般遊技開始手段436、および、一般遊技回数係数手段438を備え、上記遊技結果の判定後の各種処理を行う。
まず、遊技状態制御手段432は、上述した判定の結果に応じて、一般遊技と特別遊技との間の、遊技状態の移行を制御する。具体的には、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報(一般遊技、RB遊技、BB遊技、または、BB遊技中のRB遊技のいずれか)を、上述した入賞判定の結果に応じて更新する。すなわち、現在の遊技状態が一般遊技のときに、RB役aまたはRB役bが成立した場合は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態(一般遊技)を、RB遊技に更新する。そして、RB遊技中に、遊技が12回行われるか、または、小役1〜3が8回入賞すると、現在の遊技状態をRB遊技から一般遊技へ更新する。また、現在の遊技状態が一般遊技のときに、BB役aまたはBB役bが成立した場合は、遊技状態をBB遊技に更新する。そして、BB遊技中にRB役cが成立した場合は、遊技状態をBB遊技中のRB遊技に更新し、このRB遊技が終了すると、遊技状態をBB遊技に戻す。また、BB遊技中に465枚のメダルが払い出されると、現在の遊技状態をBB遊技から一般遊技へ更新する。
一般遊技制御手段434は、現在の遊技状態が一般遊技であり、かつ、予め定められていた複数種類の条件のうち、いずれかが成立した場合、現状のRT状態から予め定められた他のRT状態へ移行させる。なお、現在のRT状態は、RAM110の所定記憶領域に記憶されている、変数RTの値によって表される。すなわち、RTの値が「0」のときはRT状態が非RTであることを示し、RTの値が「1」のときはRT1、「2」のときはRT2、「3」のときはRT3のRT状態であることを示している。
特定一般遊技開始手段436は、次に述べる一般遊技回数計数手段438によって計数された、一般遊技における遊技回数が所定の回数になると、副制御回路200に対して、一般遊技制御手段434によりRT状態がRT3へ移行することになるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序の報知を行わせる。
一般遊技回数計数手段438は、一般遊技中(特定一般遊技中も含む)に行われた遊技回数を計数し、特別遊技へ移行して当該特別遊技が終了したとき、および、AR遊技が開始されたときに、計数していた遊技回数をリセットする。すなわち、一般遊技回数計数手段438は、特別遊技が終了した後、特定一般遊技もしくは再び特別遊技が開始されることなく継続して実行された一般遊技の回数、または、特定一般遊技が開始されてから、特別遊技もしくは再び特定一般遊技が開始されることなく継続して実行された一般遊技の回数を計数する。
以下、各RT状態の特徴と、RT状態の移行について、図14を参照して説明する。上述したように、スロットマシン10の一般遊技におけるRT状態には、非RT、RT1〜RT3の4種類のRT状態が予め定められている。各RT状態において、BB役またはRB役が成立すると、各々対応する特別遊技の状態へ移行する。そして、BB遊技またはRB遊技(ただし、BB遊技中のRB遊技を除く)が終了すると、一般遊技かつ非RTのRT状態へ移行する。この状態における遊技では、役抽選において再遊技役(抽選結果番号13〜18)に当選する合成確率が約1/7.3になっており(図7(c),(d)参照)、再遊技役に当選した時に、再遊技役bが成立するとRT2へ移行する。また、非RTにおいて、小役3(図柄組合せ:スイカ−スイカ−スイカ)が成立すると、RT1へ移行する。
RT1のRT状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が約1/7.3(厳密には非RTにおける再遊技役の当選確率よりも若干高い。図7(a),(b)参照)となっており、小役1(図柄組合せ:エンブレム−ジュエル−白7)を取りこぼした時に、非RTへ移行する。また、RT1のRT状態においては、小役1を取りこぼさない限り、他のRT状態へ移行することはない。非RTにおいて再遊技役bが成立し、RT2に移行すると、役抽選において再遊技役(抽選結果番号13〜24)に当選する合成確率が、約1/1.4と、非常に高くなる遊技状態となる(図8参照)。そして、RT2において、再遊技役dが成立した場合は非RTへ移行し、小役3が成立した場合はRT1へ移行する。さらに、RT2において再遊技役cが成立すると、所定の開始条件が成立したこととなり、RT状態がRT2からRT3に移行する。
前述した特定一般遊技開始手段436は、副制御回路200に、RT3へ移行することとなる再遊技役が成立するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知させるものであり、具体的には、RAM110に記憶されているAR誘導フラグの状態をオンにする。これにより、副制御回路200は、後述するように、役抽選で複数の再遊技役が当選したときに、現在のRT状態に応じて、特定の再遊技役が成立するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する。
RT3では、RT2と同様に、役抽選における再遊技役(抽選結果番号13)の当選確率が約1/1.4(厳密にはRT2における再遊技役の当選確率よりも若干低い。図9(a)参照)と、非常に高くなるが、非RTおよびRT2の場合と異なり、再遊技役aのみが抽選対象となっている。また、他のRT状態と大きく異なる点は、役抽選で小役2a(抽選結果番号6〜11)に当選した場合、中リール40Cにおいて、「ベル1」図柄が中段Mに停止表示されることとなるストップスイッチの操作順序が、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび表示装置70によって報知されることである。すなわち、遊技者は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作するだけで、小役2aを三重入賞させることができる。よって、RT3は、投入された遊技媒体の数に対して払い出される遊技媒体の数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者に有利な遊技状態であるといえる。この遊技状態で50回の遊技が行われると所定の終了条件が成立して、RT状態がRT3から非RTへ移行する。以下、このRT3のRT状態で行われる遊技のことをAR遊技という。
<主制御回路におけるその他の手段の説明>
図6に戻り、入賞処理手段440は、入賞判定手段430により小役1〜小役3のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル(図10参照)を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段440の処理内容は、後述するメインルーチン(図15参照)のステップS32に示される。
遊技情報出力手段450は、図3に示した外部集中端子基板120を介し、スロットマシン10における遊技状態を示す各種信号を図5に示した遊技履歴表示装置700へ出力する。ここで、遊技情報出力手段450は、遊技状態制御手段432によって、一般遊技からBB遊技へ移行するとBB・RB作動信号とBB作動信号を出力し、BB遊技から再び一般遊技へ戻るとこれらの信号の出力を停止する。同様に、一般遊技からRB遊技へ移行するとBB・RB作動信号とRB作動信号を出力し、RB遊技から再び一般遊技へ戻るとこれらの信号の出力を停止する。さらに、一般遊技制御手段434によってRT状態がRT3へ移行すると、AR開始信号を出力するとともに、タイマ122によって計時を開始し、2秒間が経過すると、AR開始信号の出力を停止する。
遊技停止手段460は、遊技情報出力手段450からAR開始信号が出力されている間、スロットマシン10における遊技の進行を停止させる。遊技の進行を停止させる方法としては、例えばベットスイッチ34,35から出力された信号を無効にするとともに、前述したメダルセレクタに設けられたソレノイドの駆動を停止し、メダル投入口32から投入されたメダルをメダル払出口60から受け皿61へ排出する。この他にも、スタートスイッチ36から出力される信号を無効にする、または、リール始動手段422によるリール40L,40C,40Rの回転を開始させない、といった方法により、遊技の進行を停止させても良い。
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、演出制御手段510、報知操作順序決定手段520、および、報知駆動手段530を備えている。演出制御手段510は、主制御回路100から送信される各種制御情報に基づいて、報知出力手段600で実行する演出内容を決定する。また、演出データ記憶手段512から、決定した演出内容に対応する画像データ、音声データ、上部効果ランプ72の点滅パターンデータを読み出し、後述する報知駆動手段530により、表示装置70に画像(動画または静止画)を表示させ、スピーカ64L,64Rから効果音または楽音を出力させ、上部効果ランプ72を点滅させる。
報知操作順序決定手段520は、主制御回路100から送信された遊技状態、RT状態、および、抽選結果番号に基づいて、以下の場合に、報知すべきストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を決定し、報知駆動手段530に、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび表示装置70によって決定した操作順序を報知させる。すなわち、一般遊技状態でRT状態がRT3のときに、抽選結果番号6〜11のいずれかが導出された場合は、その抽選結果番号に応じて中リール40Cの「ベル1」図柄が中段Mに停止する操作順序(図11参照)を報知駆動手段530に報知させる。また、前述した特定一般遊技開始手段436によってAR誘導フラグがオンにされると、RT状態が非RTだった場合は、抽選結果番号が13から18のいずれかであれば、再遊技役aが成立することになる操作順序(図12参照)を報知駆動手段530に報知させる。さらに、AR誘導フラグがオンになっているときに、RT状態がRT2だった場合は、抽選結果番号が13から18のいずれかであれば、再遊技役bが成立することになる操作順序(図13(a)参照)を報知駆動手段530に報知させ、抽選結果番号が19から24のいずれかであれば、再遊技役cが成立することになる操作順序(図13(b)参照)を報知駆動手段530に報知させる。この報知操作順序決定手段520による制御処理は、後述する操作順序報知処理サブルーチン(図24参照)に示される。
報知駆動手段530は、演出制御手段510により決定された演出内容、および、報知操作決定手段520により決定されたストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を、報知出力手段600が備えるスピーカ64L,64R、表示装置70、上部効果ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを適宜駆動制御して、遊技者に対して報知する。
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図15は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図16から図22は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図16は、役抽選手段410による役抽選を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図17は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図18は、入賞判定手段430により、成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、成立した役に応じた特典を遊技者に与えるために行われる入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図19、図20、図21は、それぞれ図18の入賞判定処理サブルーチンの一部をなす、RB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、BB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、役当選時処理サブルーチンのフローチャートである。さらに、図22は、一般遊技制御手段434による、一般遊技中におけるRT状態の移行制御の内容を示すRT移行処理サブルーチンのフローチャートであり、図21の役当選時処理サブルーチンの一部をなす。
また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した制御情報に基づいて、各種演出および報知を行うための制御処理を行う。これら各種演出および報知のうち、特に、主制御回路100から受信した遊技状態および遊技結果に関する情報に基づいて、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に関する報知を行う操作順序報知処理サブルーチンを図24に示す。
[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図15のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図22に示すRT移行処理サブルーチンのステップS252においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS14)。この判断は、メダル投入口32の内部に設けられたメダルセレクタのセンサからメダルの検出信号が出力されたか否かによって行われる。CPU106が、メダルが投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS16へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、RAM110に記憶されているクレジット数の値が0だった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻り、ステップS14とステップS16の判断処理を繰り返し実行する。
これに対して、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断したときには、CPU106は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS18)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ34または35の何れかを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判断したときには、再びステップS14に戻り、ステップS14からステップS18までの判断処理を繰り返し実行する。そして、ステップS18において、CPU106がベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS20)。
また、ステップS14において、メダルが投入された(YES)と判断したときには、ステップS20において、CPU106は、メダル投入口32の内部に設けられたメダルセレクタのセンサから出力された検出信号をカウントして、その値をベット数として検出する。ただし、規定枚数(3枚)を超える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を超えた分の枚数を、クレジット数としてRAM110の所定の記憶領域に記憶する。メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、RAM110に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う(ステップS22)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
なお、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS26)にして、上述したステップS14〜S22の処理を行わずに、ステップS24の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数、つまり、ステップS24における役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。次に、CPU106は、ステップS24の役抽選処理サブルーチンを実行し、当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。この役抽選処理サブルーチンの詳細については、図16のフローチャートを用いて後述する。
次にCPU106は、ステップS24における役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する(ステップS28)。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図17のフローチャートを用いて後述する。次にCPU106は、ステップS28においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rが停止した後、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。このサブルーチンの詳細については、図18〜図22のフローチャートを用いて後述する。そして、CPU106は、ステップS30で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS32)を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。また、メダルの払い出しが行われる際は、その枚数に応じたメダル払い出し信号が、外部集中端子基板120を介して遊技履歴表示装置700へ出力される。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS24で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図16に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS40)。リール回転開始信号を受信していない(NO)と判断した場合は、再度ステップS40の判断を行い、リール回転開始信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、リール回転開始信号を受信すると、CPU106は、図15に示したメインルーチンのステップS20で検出したベット数に相当するメダル投入信号を、外部集中端子基板120を介して、遊技履歴表示装置700へ出力する(ステップS41)。RAM110に記憶されている遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS42)。BB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されているBB遊技用役抽選テーブル(図9(c)参照)を読み出す(ステップS44)。
また、ステップS42において、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断したときには、次にCPU106は、現在の遊技状態がRB遊技中(一般遊技中のRB遊技またはBB遊技中のRB遊技)であるか否かを判断する(ステップS46)。そして、RB遊技中である(YES)と判断したときには、ROM108に記憶されているRB遊技用役抽選テーブル(図9(b)参照)を読み出す(ステップS48)。一方、ステップS46において、現在の遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判断した場合、一般遊技中であるとみなして現在のRT状態に応じた役抽選テーブル(図7、図8、図9(a)参照)を読み出す(ステップS50)。ここで、現在のRT状態は、RAM110に記憶されている変数RTの値によって識別することができる(詳しくは後述する)。
このように、CPU106は、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルをROM108から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、ステップS42〜S50の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動する。
上述したステップS44、S48、または、S50の処理により、CPU106が、ROM108から現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にCPU106は、乱数発生器112で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルに基づいて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS52)。ここで、ステップS52の処理は、図6に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当するものである。ステップS52における判定の結果、まず、CPU106は、小役1、小役2a〜d、または、小役3のいずれかに当選したか否かを判断する(ステップS54)。そして、いずれかの小役に当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている、当選したと判断した小役に対応する当選フラグをオンに設定する(ステップS56)。このとき、複数の小役2に当選した場合は、当選した小役2に対応する当選フラグをすべてオンにする。
次にCPU106は、ステップS52の抽選判定の結果、一般遊技中に抽選結果番号6〜11のいずれかが導出されたと判定した場合、導出された抽選結果番号に対応する、操作順序と、中リール40Cにおける「ベル1」図柄の停止位置との関係(図11参照)を、RAM110の所定記憶領域に記憶する(ステップS58)。そして、抽選結果番号と、該抽選結果番号に対応する当選役の図柄組合せ(図10参照)を示す制御図柄データとを、ROM108から読み出してRAM110に記憶する(ステップS60)。これらの情報は、図17に示すリール変動、停止制御処理において、ストップスイッチ37L、37C、または37Rが遊技者によって操作されたときにCPU106により参照され、抽選結果番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、図柄組合せ制御が行われる。
次に前述したステップS54で、CPU106がいずれの小役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS62)。そして、再遊技役が当選したと判断した場合(YES)、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技役に対応する当選フラグの値をオンにする(ステップS64)。ここで、一般遊技中で非RTまたはRT2のRT状態だった場合、同時に複数の再遊技役が当選することになるが(図7(d)、図8参照)、この場合は、当選した複数の再遊技役に対応する全ての当選フラグをオンにする。次にCPU106は、導出された抽選結果番号に対応するリール停止制御情報(図12、図13参照)、すなわち、この場合は、操作順序と、成立させる再遊技役との関係を、RAM110の所定記憶領域に記憶する(ステップS66)。そして、前述したステップS60へ進み、役抽選で導出された抽選結果番号と、当該抽選結果番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。
次に前述したステップS62で、再遊技役に当選していないと判断した(NO)場合、CPU106は、ボーナスフラグを持越し中であるか否かを判断する(ステップS68)。ここで、ボーナスフラグとは、ボーナス役(BB役a、BB役b、RB役a、RB役b、RB役c)に対応する当選フラグをいい、特に、ボーナスフラグの持越し中とは、一般遊技中において既にいずれかのボーナスフラグがオンになっている状態をいう。具体的な処理内容については後述するが、スロットマシン10では、役抽選が行われた結果、小役または再遊技役に対応する当選フラグがオンになった場合、その遊技が終了すると、オンにされた当選フラグがリセットされるが、ボーナスフラグについては、一旦オンにされると、オンにされたボーナス役が成立するまで、リセットされずにオン状態が維持されることとなる。このボーナスフラグのオン状態が維持されている状態を、ボーナスフラグの持ち越し中という。
ボーナスフラグを持越し中であった(YES)場合、CPU106は、前述したステップS60へ進み、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号をRAM110へ記憶する。このように、すでにボーナスフラグが持ち越されている状態のときに、役抽選でボーナス役が当選したとしても、強制的にハズレにする処理を行うので、ボーナスフラグの持越中に、再度、BB役またはRB役に当選してしまうことがない。
一方、ステップS68で、CPU106がボーナスフラグの持越し中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB役aまたはBB役bが当選したか否かを判断する(ステップS70)。BB役aまたはBB役bに当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている、当選したBB役に対応した当選フラグをオンにする(ステップS72)。そして、前述したステップS60へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。
また、上述したステップS70で、CPU106が、いずれのBB役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、RB役a、RB役b、または、RB役cに当選したか否かを判断する(ステップS74)。これらRB役のうち、いずれかが当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選したRB役に対応する当選フラグをオンにする(ステップS76)。そして、前述したステップS60へ進み、抽選結果番号と、抽選結果番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。なお、上述したステップS74で、CPU106がいずれのRB役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、そのまま前述したステップS60へ進み、ステップS68の判断結果がYESとなったときと同様、現在の遊技状態におけるハズレの抽選結果番号をRAM110へ記憶する。
上述した各役の当選判定を行った後、ステップS60の処理を行うと、次にCPU106は、RAM110に記憶されている抽選結果番号を役抽選情報として、インターフェイス回路102を介して副制御回路200へ送信する(ステップS78)。そして、ステップS78の処理を終えると、図16の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、上述した役抽選情報を副制御回路200が受信すると、受信した役抽選情報から抽選結果番号が抽出されて、RAM210に記憶される。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図15に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次にCPU106は、リール変動、停止サブルーチン(ステップS28)の処理を行う。以下、図17に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、図16のステップS60でRAM110に記憶した抽選結果番号と制御図柄データを読み出す(ステップS80)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS82)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール回転開始信号を図3に示したモータ駆動回路114へ送信する(ステップS84)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114は、モータ80L、80C、80Rの駆動を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、CPU106は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS86)。リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判断したときには、このステップS86の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。CPU106が、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断した場合、次に、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS88)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ37Lからリール停止信号が発信された場合には、左リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ37Cからリール停止信号が発信された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行われ、右ストップスイッチ37Rからリール停止信号が発信された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行われる。
CPU106は、リール停止信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS90)。次いでCPU106は、ステップS80でRAM110から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う(ステップS92)。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓22に表示されていた図柄位置から、最大4図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、1つの有効ラインに沿って、制御図柄データによって示される、当選役に対応した図柄組合せが揃うようにリールの停止制御を行う。
また、この図柄組合せ制御において、一般遊技中はRT状態に関わらず、役抽選で小役2のいずれかが当選した(すなわち、抽選結果番号6〜11のいずれかが導出された)場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、中リール40における「ベル1」図柄が上段Uまたは中段Mに停止するリール停止制御が行われる(図11参照)。また、RT状態が非RTまたはRT2のときに、役抽選でいずれかの再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて図12または図13に示した再遊技役が成立するようなリール停止制御が行われる。さらに、RB遊技中およびBB遊技中に、役抽選で小役2aに当選した場合は、中リール40Cにおける「ベル1」図柄が常に中段Mに停止表示されるようなリール停止制御が行われる。
次にCPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS94)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS88へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップS88において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS94へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS88〜S94の処理を繰り返し行い、ステップS94で、すべてのリールが停止した(YES)と判断した場合、CPU106は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信し(ステップS96)、リール変動、停止処理を終了する。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図15のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン(ステップS28)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS30)を行う。以下、図18に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が一般遊技のときに開始されたRB遊技中であるか否か(BB遊技中に開始されたRB遊技は除く)を判断する(ステップS100)。一般遊技のときに開始されたRB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、後述するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS102)を実行する。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が「0」になっているか否かを判断する(ステップS104)。このゲーム回数GCNTの初期値は「12」であり、後述する図20のBB遊技中処理サブルーチンのステップS180、または、図21の役当選時処理サブルーチンのステップS228の処理により、BB遊技または一般遊技においてRB役が成立したときに、CPU106によって当該初期値がRAM110にセットされる。
ステップS104の判断において、CPU106が、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が「0」になっていない(NO)と判断した場合、次にCPU106は、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値が「0」になっているか否かを判断する(ステップS106)。この入賞回数WCNTの初期値は8であり、後述する図20のBB遊技中処理サブルーチンのステップS180、または、図21の役当選時処理サブルーチンのステップS228の処理により、BB遊技中または一般遊技中に、RB役が成立した場合、CPU106により当該初期値がRAM110にセットされる。ゲーム回数GCNTの値が「0」(ステップS104,YES)、または、入賞回数WCNTの値が「0」(ステップS106,YES)の場合は、RB遊技の終了条件が成立したものとして、CPU106は、外部集中端子基板120を介して遊技履歴表示装置700へ出力(オン)していたRB作動信号およびBB・RB作動信号をオフにする(ステップS108)。ここで、RB作動信号は、後述する図21に示す役当選時処理サブルーチンのステップS230において、一般遊技中にRB役が成立したときにオンにされる。
次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を表す情報(遊技状態情報)を、「一般遊技」に更新する(ステップS110)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「0」に更新する(ステップS112)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている変数RGの値を「909」に更新する(ステップS114)。ここで、変数RGの値は、いわゆる「天井」に到達するまでの遊技回数を示している。詳しくは後述するが、スロットマシン10では、「天井」に到達すると、遊技者に対してRT3に移行するためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序が報知される。そして、ステップS114の処理を行うと、CPU106は、ステップS110で更新した遊技状態情報を、今回の遊技で成立した役の種類(ハズレとなった場合も含む)を示す遊技結果情報とともに、副制御回路200へ送信し(ステップS116)、図18の入賞判定処理ルーチンを終了する。なお、現在の遊技状態が一般遊技である場合、CPU106は、上述した遊技状態情報に変数RTの値も含めて副制御回路200へ送信する。
一方、CPU106が、ステップS104およびS106の処理で、ゲーム回数GCNTの値および入賞回数WCNTの値が、いずれも0でないと判断した場合(ステップS106,NO)、直接、ステップS116の処理へ移行し、RB遊技における今回の遊技に関する遊技結果情報と、遊技状態情報(この場合、RB遊技中であることを示している)とを副制御回路200へ送信する。
次に、ステップS100の判断処理で、現在の遊技状態が一般遊技のときに開始されたRB遊技中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS118)。BB遊技中であると判断した場合(YES)、CPU106は、後述するBB遊技中処理サブルーチンを実行する(ステップS120)。そして、CPU106は、前述したステップS116の処理へ移行し、BB遊技において今回の遊技で成立した役の種類またはハズレた場合はその旨を示す遊技結果情報、および、遊技状態情報を副制御回路200へ送信し、図18の入賞判定処理ルーチンを終了する。
また、ステップS118の判断処理で、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグを参照し、役抽選を行った結果、当選役があるか否かを判断する(ステップS122)。当選役がある(YES)と判断した場合、CPU106は、後述する役当選時処理サブルーチンを実行する(ステップS124)。そして、役当選時処理サブルーチンの処理を終えると、CPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値が「3」(すなわち、RT3のRT状態)であるか否かを判断する(ステップS126)。なお、CPU106が、ステップS122の判断処理において当選役がない(NO)と判断したときは、ステップS124の処理を行わずにステップS126の判断処理を行う。
ステップS126の処理において、CPU106が、RTの値が「3」である(YES)と判断した場合、すなわち、現在のRT状態がRT3であると判断した場合は、RAM110に記憶されているAR遊技回数ARの値を1つ減算する(ステップS128)。AR遊技回数ARの値は、RT3のRT状態で遊技を行うことができる回数を示しており、後述する図22のRT移行処理サブルーチンにおいて、RT3へ移行したときに、同図、ステップS260の処理により、「50」という値がセットされる。そして、CPU106は、AR遊技回数ARの値が「0」になったか否かを判断し(ステップS130)、「0」になった(YES)と判断した場合は、変数RTの値を「3」から「0」に更新し、非RTの状態へ移行させる(ステップS132)。
そして、CPU106は、RAM110に記憶されている前述した変数RGの値から「1」を減算する(ステップS134)。なお、前述したステップS126で、現在のRT状態がRT3ではない(NO)と判断した場合、および、ステップS130でAR遊技回数ARの値が「0」ではない(NO)と判断した場合は、直接、ステップS134の処理へ移行する。CPU106は、ステップS134の処理の後、変数RGの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS136)。そして、変数RGの値が「0」になった(YES)と判断した場合、すなわち、「天井」に到達したと判断した場合は、RAM110に記憶されているAR誘導フラグをオンにする(ステップS138)。次にCPU106は、ステップS116の処理へ移行して、今回の遊技に関する遊技結果情報、および、現在のRT状態に加えてAR誘導フラグの状態(オン)も含めた遊技状態情報を、副制御回路200へ送信し、図18に示す入賞判定処理サブルーチンを終了する。
これに対して、ステップS138の判断処理で、CPU106が変数RGの値は「0」になっていない(NO)と判断した場合は、ステップS138の処理を行わずにステップS116の処理へ移行する。これにより、CPU106は、今回の遊技結果情報とともに、現在のRT状態を含む遊技状態情報を副制御回路200へ送信し、図18に示す入賞判定処理サブルーチンを終了する。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図18に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS102において実行されるRB遊技中処理サブルーチンの詳細な内容について、図19に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、RAM110に記憶されているRB遊技のゲーム回数GCNTの値を「1」減算する(ステップS150)。次に、CPU106は、ROM108に記憶されている図10に示した配当情報に基づいて、図17に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ラインに沿って小役1、小役2a、または、小役3に対応する図柄組合せが停止表示されているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS152)。そして、小役1、小役2a、および、小役3のいずれかが入賞したか否かを判断し(ステップS154)、入賞した(YES)と判断した場合、CPU106は、図10に示した配当情報から入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図15に示したメインルーチンのステップS32で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、RAM110の所定記憶領域(「払出枚数カウント」)に記憶されていた値を更新する(ステップS156)。
次に、CPU106は、RAM110に記憶されている小役1、小役2a、小役3の当選フラグをオフにして(ステップS158)、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値を「1」減算する(ステップS160)。そして、CPU106は、図19に示すRB遊技中処理サブルーチンを終了し、図18に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS104の処理へ移行する。なお、上述したステップS154の判断処理において、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断した場合(すなわち、遊技結果がハズレ)、CPU106は、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にして(ステップS162)、図19に示すRB遊技中処理サブルーチンを終了し、図18に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS104の処理へ移行する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図18に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS120において実行されるBB遊技中処理サブルーチンの詳細な内容について、図20に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図10に示した配当情報に基づいて、図17に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS170)。そして、CPU106は、現在の遊技状態がBB遊技中のRB遊技であるか否かを判断する(ステップS172)。
CPU106が、現在の遊技状態はBB遊技かつRB遊技でないと判断した場合(NO)は、ステップS170で行った入賞図柄判定で、RB役c(ベル1−プラム−ベル1)が成立したか否かを判断する(ステップS174)。RB役cが成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、RB役cの当選フラグをオフにして(ステップS176)、現在の遊技状態をBB遊技中のRB遊技に更新する(ステップS178)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値を「12」、入賞回数WCNTの値を「8」とし(ステップS180)、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にクリアする(ステップS182)。
次いでCPU106は、BB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS184)。ここで、BB遊技中に払い出されたメダル枚数が465枚に達したときに、BB遊技の終了条件が満たされるものとする。BB遊技の終了条件が満たされた(YES)と判断した場合、CPU106は、外部集中端子基板120を介して遊技履歴表示装置700へ出力(オン)していたBB作動信号およびBB・RB作動信号をオフにする(ステップS186)。ここで、BB作動信号は、後述する図21に示す役当選時処理サブルーチンのステップS238において、一般遊技中にBB役が成立したときにオンにされる。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を一般遊技に更新する(ステップS188)。次いで、RAM110に記憶されている変数RTの値を「0」(非RT)にし(ステップS190)、さらに変数RGの値を909にセットして(ステップS192)、図20のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、ステップS184における判断処理で、BB遊技の終了条件が満たされていない(NO)と判断した場合、CPU106は、ステップS186〜S192の処理を行わずに図20のBB遊技中処理サブルーチンを終了する。
上述したステップS174の判断処理において、RB役cが成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、ステップS170の入賞図柄判定の結果、小役1、小役2a、または、小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS194)。入賞した(YES)と判断した場合、CPU106は、図10に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、前述したRAM110に記憶されている払出枚数カウントの値として更新する(ステップS196)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている、BB遊技中に払い出したメダルの総数(BB中払出枚数カウント)の値に、上記払出カウントの値を加算する(ステップS198)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS200)、上述したステップS184以降の処理を行う。また、上述したステップS194の判断処理において、CPU106が、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断した場合は、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にして(ステップS202)、上述したステップS200の処理へ進む。
さらに、前述したステップS172の判断処理において、CPU106が、現在の遊技状態はBB遊技中のRB遊技である(YES)と判断した場合、図19に示したRB遊技中処理サブルーチンを実行する(ステップS204)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が「0」になっているか否かを判断する(ステップS206)。CPU106が、ゲーム回数GCNTの値が「0」になった(YES)と判断した場合、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「BB遊技」に更新した後(ステップS208)、前述したステップS184へ進み、BB遊技の終了条件が満たされたか否かの判断をする。これに対して、ステップS206の処理で、ゲーム回数GCNTの値が「0」になっていない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS210)。そして、入賞回数WCNTの値が「0」になった(YES)と判断した場合は、CPU106はステップS208の処理へ進み、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「BB遊技」に更新した後、上述したステップS184以降の処理を行う。これに対して、入賞回数WCNTの値が「0」になっていない(ステップS210,NO)と判断した場合は、CPU106は、直接、ステップS184以降の処理を行う。
なお、RAM110に記憶されているBB中払出枚数カウントの値が「465」を超えた場合、CPU106は、上述したステップS196の処理によって更新した払出枚数カウントの値から、「465」を超えた数だけ減算し、BB遊技中に払い出されるメダルの枚数が465枚を超えないようにしてもよい。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、図18に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS124において実行される役当選時処理サブルーチンの詳細な内容について、図21に示すフローチャートを用いて説明する。この図に示す役当選時処理サブルーチンは、一般遊技のとき(図18のステップS118,NO)に行われるものである。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図10に示した配当情報に基づいて、図17に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS220)。
そして、CPU106は、RB役aまたはRB役bが成立したか否かを判断する(ステップS222)。RB役aまたはRB役bが成立した(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されているRB役aまたはRB役bに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS224)。次いで、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態をRB遊技にし(ステップS226)、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTおよび入賞回数WCNTの値に、それぞれ、「12」および「8」をセットして各値の初期値を設定する(ステップS228)。そして、CPU106は、外部集中端子基板120を介して遊技履歴表示装置700へ出力するBB・RB作動信号およびRB作動信号をオンにして(ステップS230)、図21に示す役当選時処理サブルーチンを終了する。
上述したステップS222の判断処理で、CPU106が、RB役aまたはRB役bのいずれも成立していない(NO)と判断した場合は、次にBB役aまたはBB役bが成立したか否かを判断する(ステップS232)。いずれかのBB役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているBB役aまたはBB役bに対応する当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS234)。次いで、CPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出枚数カウントの値(BB遊技中に払い出されたメダルの総数)を「0」にクリアして(ステップS236)、RAM110に記憶されている遊技状態情報をBB遊技に更新する(ステップS238)。そして、CPU106は、外部集中端子基板120を介して遊技履歴表示装置700へ出力するBB・RB作動信号およびBB作動信号をオンにして(ステップS238)、図21に示す役当選時処理サブルーチンを終了する。なお、ステップS232の判断処理で、CPU106が、BB役aまたはBB役bのいずれも成立していない(NO)と判断した場合は、次に説明するRT移行処理サブルーチンを実行した後(ステップS240)、図21に示す役当選時処理サブルーチンを終了する。
<RT移行処理サブルーチンの説明>
次に、図21に示した役当選時処理サブルーチンのステップS240において実行されるRT移行処理サブルーチンの詳細な内容について、図22に示すフローチャートを用いて説明する。図21のステップS232の判断処理において、CPU106がBB役aまたはBB役bのいずれも成立していない(NO)と判断すると、次にCPU106は、図21のステップS220で行った入賞図柄判定の結果、いずれかの再遊技役に当選したか否かを判断する(図22、ステップS250)。何らかの再遊技役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグをオンにし(ステップS252)、RAM110に記憶されている変数RTの値が「2」(すなわちRT2)であるか否かを判断する(ステップS254)。そして、現在のRT状態がRT2(RT=2)であった場合(YES)、CPU106は、成立した再遊技役が、再遊技役cであるか否かを判断する(ステップS256)。
再遊技役cが成立していた(YES)場合は、現在のRT状態がRT2であることから、RT3に移行することなる(図14参照)。まず、CPU106は、タイマ122に計時の開始を指示し、外部集中端子基板120を介して遊技履歴表示装置700に対して、AR開始信号の出力を開始し(オン)、タイマ122により2秒間が経過したことを認識すると、AR開始信号の出力を停止(オフ)する(ステップS258)。また、AR開始信号をオンにしている間、スロットマシン10における進行を停止させる遊技停止制御を行う。この遊技停止制御として、例えば、ベットスイッチ34,35から出力された信号を無効にするとともに、メダルセレクタに設けられたソレノイドの駆動を停止してメダル投入口32から投入されたメダルをメダル払出口60から受け皿61へ返却する。また、この間、副制御回路200においては、遊技停止制御が行われているときに固有の演出を、少なくとも2秒間を超える所定の時間、表示装置70、スピーカ64L,64R、上部効果ランプ72に実行させる。次にCPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「3」に更新するとともに、変数ARおよびRGの値をそれぞれ「50」と「909」にセットし、さらに、AR誘導フラグをオフの状態に更新する(ステップS260)。
ここで、図22に示すフローチャートでは、AR開始信号の出力および遊技停止制御を行った後に(ステップS258)、各種変数およびフラグの更新処理(ステップS260)を行っているが、先にステップS260を行ってからステップS258の処理を行うようにしてもよい。
これに対して、ステップS256の判断処理において、CPU106が、再遊技役cは成立していない(NO)と判断した場合は、次に再遊技役dが成立したか否かを判断する(ステップS262)。再遊技役dが成立した(YES)と、CPU106が判断した場合は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「0」に更新する(ステップS264)。そして、ステップS260もしくはステップS264の処理を行うと、次にCPU106は、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「0」にして(ステップS262)、さらに、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグをすべてオフにして、図22のRT移行処理サブルーチンを終了する。なお、ステップS262において、再遊技役dも成立していない(NO)とCPU106が判断した場合は、直接ステップS266およびS268の処理へ移行する。これにより、CPU106は、図21に示した役当選時処理サブルーチンも終了し、図18に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS126の処理へ移行することになる。
上述したステップS256〜264の処理を行うことにより、図14のRT状態の遷移図に示したように、RT2のRT状態の時に再遊技役cが成立するとRT3へ移行し、再遊技役dが成立すると、非RTへ移行することになる。また、RT2において、再遊技役aまたはbが成立した場合は、RT状態が移行せず、RT2に留まったまま(現状維持)となる。
次に上述したステップS254の判断処理において、CPU106が現在のRT状態はRT2ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値が「0」(すなわち非RT)であるか否かを判断する(ステップS270)。そして、現在のRT状態が非RT(RT=0)であった場合(YES)、CPU106は、成立した再遊技役が、再遊技役bであるか否かを判断する(ステップS272)。再遊技役bが成立した(YES)とCPU106が判断した場合は、RAM110に記憶されている変数RTの値を「2」に更新し(ステップS274)、前述したステップS266移行の処理へ移行する。なお、CPU106が、ステップS270の判断処理でRT状態が非RTでない(NO)と判断した場合、または、ステップS272の判断処理で、再遊技役bが成立していない(NO)と判断した場合は、直ちにステップS266以降の処理を行う。
上述したステップS270〜274の処理を行うことにより、図14に示したRT状態の遷移図に示したように、非RTのRT状態の時に再遊技役bが成立するとRT2へ移行することになる。また、非RTにおいて、再遊技役aが成立した場合はRT状態が移行せず、非RTに留まったまま(現状維持)となる。
さて、前述したステップS250において、CPU106が、図21のステップS220で行った入賞図柄判定の結果、いずれの再遊技役も成立していない(NO)と判断した場合は、小役1、小役2a〜d、小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS276)。いずれかの小役が入賞した(YES)とCPU106が判断した場合は、次に小役3が入賞したか否かを判断する(ステップS278)。そして、小役3が入賞した(YES)とCPU106が判断した場合は、さらにCPU106は、RAM110に記憶されている変数RTの値が「0」または「2」(すなわち非RTまたはRT2)であるか否かを判断する(ステップS280)。RTの値が「0」または「2」であった場合は、RTの値を「1」に更新した後(ステップS282)、図10に示した配当情報を参照して、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を、小役3が入賞したときのメダル払出枚数(6枚)にセットする(ステップS284)。
また、ステップS280の判断処理において、現在のRT状態が、非RTまたはRT2のいずれでもない(NO)と判断した場合、RT状態の移行を行わずにステップS284へ移行して、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を「6」にセットする。さらに、ステップS278の判断処理において、小役3以外の小役が入賞していた(NO)と、CPU106が判断した場合は、図10に示した配当情報を参照して、それぞれ入賞した小役に対応するメダル払出枚数を、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値にセットする。このとき、特に小役2aが入賞した場合、CPU106は、単一入賞したのか、三重入賞したのかまで判断し、それぞれの入賞態様に応じたメダル払出枚数を、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値にセットする。
このように、何らかの小役が入賞したとCPU106が判断した場合は(ステップS276,YES)、ステップS278〜S284の処理を行い、ステップS284の処理を終えると、前述したステップS268の処理を行い、図22のRT移行処理サブルーチンを終了する。また、ステップS278〜284の処理を行うことにより、図14のRT状態の遷移図に示したように、非RTまたはRT2のRT状態の時に小役3が入賞すると、各々のRT状態からRT1へ移行することになる。
次にステップS276の判断処理において、いずれの小役も入賞しなかった(NO)とCPU106が判断した場合、すなわち、遊技の結果がハズレとなった場合、CPU106は、RAM110に格納されている各役に対応した当選フラグのうち、小役1に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS286)。小役1に対応する当選フラグがオン(YES)になっていた場合、すなわち、小役1の当選フラグがオンになっていたにもかかわらず、小役1が入賞しなかった(小役1を取りこぼした)場合は、CPU106は、次にRAM110に記憶されている変数RTの値が「1」(すなわち、現在のRT状態がRT1)である否かを判断する(ステップS288)。そして、現在のRT状態がRT1だった場合は、RAM110に記憶されているRTの値を「0」に更新し、現在のRT状態を非RTに移行させる(ステップS290)。
一方、ステップS286において、小役1の当選フラグがオフ(NO)になっていた場合、または、小役1の当選フラグがオンになっていたとしても、現在のRT状態がRT1でない場合(ステップS288,NO)は、CPU106は、RT状態の移行を行うことなく、ステップS268の処理へ進み、オンになっている小役または再遊技役の当選フラグをすべてオフにする。
次に上述した処理を行う主制御回路100において、遊技履歴表示装置700へ出力する各種信号と、スロットマシン10における遊技状態の移行との関係について、図23に示す図を参照して説明する。図23は、時間の経過を横軸で表し、各種信号の出力状態を縦軸で表した模式的なタイミングチャートである。ただし、時間軸は、あくまで時間の経過を示すものであって、正確なスケールを示すものではない。また、縦軸は各種信号の電圧レベルを示すが、必ずしも正論理(ハイアクティブ)である必要はない。
まず、一般遊技中(RT状態は不問)にBB役が成立すると、図21のステップS232の判断結果がYESとなり、遊技状態が一般遊技からBB遊技に移行する(ステップS236)とともに、BB・RB作動信号およびBB作動信号が遊技履歴表示装置700へ出力される(ステップS238)。そして、次の遊技からBB遊技が開始されるが、BB遊技中は、BB・RB作動信号およびBB作動信号の出力が維持される(図20のステップS184の判断処理により、ステップS186の処理が回避される)。また、遊技履歴表示装置700において、これらの作動信号が入力されている間は、外部集中端子基板120からメダル投入信号を受信しても、遊技回数をカウントしないように構成されている。
BB遊技の終了条件が成立すると(図20,ステップS184,YES)、BB・RB作動信号およびBB作動信号の出力がオフとなり(同図,ステップS186)、RT状態が非RTとなり(同図,ステップS190)、RGの値が「909」にセットされる(同図,ステップS192)。そして、次の遊技から一般遊技(非RT)が開始され(図18、ステップS118,NO)、一回の遊技が終了するごとに、RGの値が「1」ずつ減算されていく(図18、ステップS136)。一般遊技中においては、各RT状態において、所定の条件が成立すると(図14参照)、RT状態が移行する。この間に、例えばRB役が成立したとすると(図21、ステップS222、YES)、遊技状態がRB遊技となり(同図、ステップS226)、BB・RB作動信号およびRB作動信号が遊技履歴表示装置700へ出力される(ステップS230)。そして、次の遊技からRB遊技が開始されるが、RB遊技中においても、BB・RB作動信号およびRB作動信号の出力が維持される(図18のステップS104およびS106において、判断結果がNOの場合、ステップS108の処理が回避される)。また、遊技履歴表示装置700においては、これらの作動信号が入力されている間は、メダル投入信号を受信しても、遊技回数をカウントしないように構成されている。
そして、RB遊技が終了すると(図18、ステップS104またはS106、YES)、BB・RB作動信号およびRB作動信号の出力がオフとなり(同図,ステップS108)、RT状態が非RTとなり(同図,ステップS112)、RGの値が909にセットされる(同図,ステップS114)。すなわち、図23において、BB遊技終了後に一般遊技を行った回数は、RB遊技の実行によって、改めてカウントし直される。そして、次の遊技から一般遊技(非RT)が開始され(図18、ステップS118,NO)、再び、一回の遊技が終了するごとに、RGの値が「1」ずつ減算されていく(図18、ステップS136)。
上述したRB遊技が終了後、BB遊技またはRB遊技が開始されず、RT状態がRT3へ移行することなく、909回の遊技が行われると、いわゆる「天井」に到達したこととなる。これにより、図18におけるステップS136の判断結果がYESとなって、AR誘導フラグがオンにされる(図18,ステップS138)。AR誘導フラグの状態は、副制御回路200へ送信され、副制御回路200では、RT状態がRT3になるまで、役抽選で複数の再遊技役が当選したときに、RT3へ移行することになるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序が、RT3に移行するまで報知される(詳しくは後述する)。ここで、以下では、RGの値が「0」となり、AR誘導フラグがオンになってから、RT状態がRT3に移行するまでの遊技を、AR誘導遊技という。
そして、RT状態がRT2のときに再遊技役cが成立すると(図22、ステップS254,S256がともにYES)、遊技履歴表示装置700に対して、2秒間だけAR開始信号が出力され(図22,ステップS258)、さらにこの間、スロットマシン10における遊技の進行が停止される。これは、遊技履歴表示装置700において、遊技状態を表す信号(BB・RB作動信号、BB作動信号、RB作動信号、AR作動信号)が入力されている間は、メダル投入信号が入力されても遊技回数をカウントしないためである。これにより、主制御回路100におけるRGの値と、遊技履歴表示装置700の遊技回数表示領域RG(図5参照)に表示される値とに、食い違いが生じるのを避けることができる。次いで、RT状態がRT3へ移行し、その後、AR誘導フラグがオフにされる(図22、ステップS260)。また、このとき、AR遊技回数が50回に設定され(AR=50)、RGの値が「909」にセットされる。
そして、RT3のRT状態で遊技が開始されると、遊技が行われるごとにARの値とRGの値が「1」ずつ減算されていく(ステップS128,S134)。また、RT3のRT状態で50回の遊技が行われると、AR遊技回数ARの値が「0」となり、RT状態が非RTへ移行する(図18、ステップS130,YES→S132)。そして、RT3のRT状態で遊技が開始されてから、途中でBB遊技、RB遊技、または、RT3のRT状態へ移行することなく、909回の遊技が行われると、再びRGの値が0(図18、ステップS136、YES)、すなわち「天井」に到達し、AR誘導フラグがオンとなる(同図、ステップS136)。これにより、AR誘導遊技が開始され、遊技者は容易にRT状態をRT3へ移行させることができる。
以上のように、スロットマシン10においては、いわゆる「天井」に到達したか否かの判断基準となる実行した遊技回数の計数を、BB遊技およびRB遊技の終了後から開始するだけでなく、RT3へ移行した次の遊技からも開始する。これにより、長期間に亘って役抽選で、特別役に当選することができず、特別遊技を行うことができない場合でも、「天井」に到達し、遊技者に有利な遊技を開始することができるため、遊技者に対してより有効な救済手段を提供することができる。
次に、図24を参照し、副制御回路200において、RT状態がRT3になっているときには、中リール40Cにおける「ベル1」図柄が中段Mに停止し、AR誘導遊技中においては、RT状態をRT3へ移行する再遊技役が成立するための、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知するための、操作順序報知処理サブルーチンの内容について、図24に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU206は、図16の役抽選処理サブルーチンにおけるステップS76の処理によって主制御回路100から送信された役抽選情報信号を受信したか否かを判断する(ステップS300)。CPU206が、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、役抽選情報信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されている現在のRT状態が、RT3であるか否かを判断する(ステップS302)。そして、現在のRT状態がRT3である(YES)と判断した場合、受信した役抽選情報信号を参照して、主制御回路100で行われた役抽選で、抽選結果番号が6〜11のいずれかが導出されたか否か(すなわち、いずれか複数の小役2に当選したか否か)を判断する(ステップS304)。CPU206は、抽選結果番号が6〜11のいずれも導出されなかった(NO)と判断した場合、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
これに対して、ステップS304において、抽選結果番号が6〜11のいずれかである(YES)と判断した場合、CPU206は、中リール40Cの「ベル1」図柄が、表示窓22の中段Mの位置に停止表示されることとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する(ステップS306)。ここで、報知する操作順序の決定方法としては、例えば、予めROM208に、図11に示したリール停止制御情報と同様の情報を記憶させておく。そして、これを参照して、RAM210に記憶されている現在のRT状態および抽選結果番号に対応するリール停止制御情報の中から、中リール40Cの「ベル1」図柄が表示窓22内の中段Mの停止位置に停止することとなる操作順序を選択する。
また、操作順序の報知態様としては、図1に示した操作指示ランプ24L,24C,24Rを用いる場合、まず、上述したステップS306で、報知する操作順序を選択した時に、該選択した操作順序の第1停止に対応する操作指示ランプを点灯させる。そして、図17に示したリール変動、停止処理のステップS90によって主制御回路100から送信された第1停止(最初の停止操作)に関するリール停止情報信号を受信すると、第2停止(二番目の停止操作)に対応する操作指示ランプを点灯させる。さらに、主制御回路100から第2停止に関するリール停止制御信号を受信すると、第3停止(最後の停止操作)に対応する操作指示ランプを点灯させる。これにより、例えば、上述したステップS306において、報知する操作順序として操作順序3が選択された場合、選択した時点で操作指示ランプ24Cが点灯し、次いで遊技者が最初にストップスイッチを操作(第1停止)すると、操作指示ランプ24Lが点灯し、次に遊技者がストップスイッチを操作(第2停止)すると、操作指示ランプ24Rが点灯する。そして、ステップS306の処理により、小役2aが三重入賞することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序が報知されると、CPU206は操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
なお、報知する操作順序を、ROM208に記憶されているリール停止制御情報(図11参照)と、主制御回路100から受信した抽選結果番号とに基づいて決定しているが、この代わりに、主制御回路100から、直接、報知すべき操作順序(操作順序1〜6のいずれか)を送信するようにしておき、副制御回路200においては、受信した操作順序に従って、その操作順序を報知するようにしても良い。
次に、ステップS302の判断で、CPU206が、現在の遊技状態はAR遊技ではない(NO)と判断すると、RAM210に記憶されているAR誘導フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS308)。AR誘導フラグがオフになっている(NO)と判断した場合、CPU206は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、AR誘導フラグがオンになっている(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されている遊技状態情報を参照して、現在のRT状態が非RT(RT=0)であるか否かを判断する(ステップS310)。現在のRT状態が非RT(YES)だったときは、主制御回路100から受信した役抽選情報に基づいて、役抽選で抽選結果番号13〜18のいずれかが導出されたか否かを判断する(ステップS312)。CPU206が、抽選結果番号13〜18のいずれも導出されなかった(NO)と判断した場合は、図24に示す操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を実行する。一方、抽選結果番号13〜18のいずれかが導出された(YES)と判断した場合は、ROM208に記憶されている図12に示した内容のリール停止制御情報を参照して、再遊技役bが成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する(ステップS314)。そして、図24の操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を行う。
これに対して、上述したステップS310の判断処理において、CPU206が、現在のRT状態が非RTではない(NO)と判断した場合は、次に、現在のRT状態がRT2であるか否かを判断する(ステップS316)。ここで、CPU206が、現在のRT状態がRT2ではない(NO)と判断した場合は、図24の操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を行う。一方、現在のRT状態がRT2である(YES)と判断した場合は、主制御回路100から受信した役抽選情報信号に基づいて、抽選結果番号13〜18のいずれかが導出されたか否かを判断する(ステップS318)。そして、抽選結果番号13〜18のいずれかが導出された(YES)と判断した場合は、ROM208に記憶されている図13(a)に示した内容のリール停止制御情報を参照して、再遊技役そが成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する(ステップS320)。そして、図24の操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を行う。
また、上述したステップS318の判断処理において、CPU206が、抽選結果番号13〜18のいずれも導出されなかった(NO)と判断した場合は、さらに、抽選結果番号19〜24のいずれかが導出されたか否かを判断する(ステップS322)。そして、抽選結果番号19〜24のいずれかが導出された(YES)と判断した場合は、ROM208に記憶されている図13(b)に示した内容のリール停止制御情報を参照して、再遊技役bが成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する(ステップS324)。そして、図24の操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の処理を行う。
以上のストップスイッチの操作順序を報知する副制御回路200により、RT状態がRT3になっているときは、役抽選で小役2のいずれか複数が同時に当選した場合、中リール40Cにおいて、「ベル1」図柄が中段Mに停止するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序が報知される。これにより、遊技者は、報知された操作順序に従って、ストップスイッチを操作するだけで、小役2aを三重入賞させることができ、投入されたメダル枚数に対し、払い出されるメダル枚数の割合が増加する確率が高くなる、遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
また、AR誘導フラグがオンになっているときに、RT状態が非RTだった場合は、役抽選で複数の再遊技役に当選すると、再遊技役の当選確率が格段に高くなるRT2のRT状態への移行条件になっている再遊技役bが成立するストップスイッチの操作順序が報知される。また、RT状態がRT2だった場合は、現在のRT状態が維持される操作順序(再遊技役bが成立する操作順序)、または、メダルの払出枚数が多くなる報知が行われるRT3への移行条件になっている、再遊技役cが成立する操作順序が報知される。すなわち、非RTまたはRT2のRT状態から、容易にRT3へ移行することができる報知が行われるため、遊技者にとって極めて有利な状態になっているといえる。