以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、表示窓22内において、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過する右上がりの斜め入賞ラインL1と、左リール40L、中リール40C、および、右リール40Rの各上段Uを通過する上段水平入賞ラインL2、各中段Mを通過する中段水平入賞ラインL3、および、各下段Lを通過する下段水平入賞ラインL4と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインL5と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。
入賞ラインL1〜L5は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,24C,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「黒チェリー」図柄、と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「21」,「1」→図柄番号「21」,「1」,「2」→「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7,図8参照)、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報(図9,図10参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図16に示すメインルーチン、図17〜図22に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」という4つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるRT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、および、ストップスイッチ37L,37C及び37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106へ入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。なお、乱数発生器112によって乱数を発生させる代わりに、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
CPU106は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。さらに、CPU106は、インターフェイス回路102を介して接続線118により、次に説明する副制御回路200に対して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)を送信する。
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部演出ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにROM208は、後述するART遊技を実施するための制御プログラム(図23参照)、ART遊技状態へ移行するか否かを演出によって報知するための制御プログラム(図24参照)、主にART遊技状態へ移行するか否かの抽選を行うための制御プログラム(図25〜図27参照)なども記憶している。また、これらART遊技に関する各種抽選を行うための抽選テーブル(図12,図15(b)参照)も記憶している。
RAM210には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生/変動する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・RT状態などの各種情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1および図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部演出ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える報知手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる遊技回転開始指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数(ここでは300枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(一般遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
BB遊技中においてもRB遊技が行われる場合があり、このときのRB遊技を特にSRB遊技という。このSRB遊技は、BB遊技中にSRB役が成立すると開始され、SRB遊技の終了条件が成立すると基本的にはBB遊技に戻るが、SRB遊技中に、BB遊技の終了条件が満たされた場合は、一般遊技へ戻る。以下では、BB遊技中において、特にSRB遊技でない遊技状態を区別していう場合は、BB中一般遊技と称する。
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図17参照)に示される。ここで、図6を参照してスロットマシン10において成立し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
図6に示すように、スロットマシン10で成立し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
すなわち、BB役が成立すると、次の遊技から前述したBB遊技が開始され、BB中一般遊技においてSRB役が成立すると、特典として次の遊技から前述したSRB遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役1が成立した場合は2枚のメダルが払い出され、小役2a〜2cのいずれかが成立した場合は9枚のメダルが払い出され、小役3が成立した場合には、6枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
また、図6に示す小役1の図柄組合せにおいて、中・右リールの図柄が「ANY」と記載されているが、これは任意の図柄であることを示している。よって、左リール40Lの「赤チェリー」図柄が有効ラインの位置(すなわち上段U,中段M,下段L)のいずれかに停止すれば、その時点で小役1が入賞することになる。さらに、左リール40Lの「赤チェリー」図柄が、上段Uに停止した場合は、有効ラインL2およびL5の双方の有効ラインで小役1が入賞したことになる。また、下段Lに停止した場合は、有効ラインL1およびL4の双方の有効ラインで小役1が入賞したことになる。この場合、メダルの払出枚数は2枚×2[有効ライン]=4枚となる。
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7および図8を参照して説明する。まず、図7において、(a)は、一般遊技(ただしRT状態が「RT3」のとき)で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。(b)はRB遊技およびSRB遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。(c)はBB中一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図8は、一般遊技において、RT状態が「非RT」、「RT1」および「RT2」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(当選役)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。
例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「0」〜「41740」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「10」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「41741」〜「50718」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「12」が導出され、役抽選の結果は再遊技役aの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図7(a)に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「51377」〜「55744」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「7」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2cが当選したことになる。
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段414によって、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、1回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段430によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にBB役a、BB役bおよびRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
次に、図7(b)および(c)に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にBB役およびRB役が対応付けられていない。よって、RB遊技、SRB遊技およびBB遊技(より詳細にはBB中一般遊技)中に、BB役またはRB役が当選することはない。また、図7(b)に示すように、RBおよびSRB遊技中は、小役1,2a,3の合成当選確率が約1/1.01と非常に高くなっていることから、RB遊技中およびSRB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、BB中一般遊技においては、図7(c)に示すように、小役1,2a〜2c,3の合成当選確率は一般遊技中と変わらない(約1/4)が、SRB役の当選確率が約1/3と高く設定されている。このため、BB中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
次に、図8に示す「非RT」、「RT1」および「RT2」用の役抽選テーブルについて説明する。これら3つのRT状態で参照される役抽選テーブルは、抽選結果番号「1」〜「8」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が、互いに同一になっているが、抽選結果番号「9」〜「21」に対応付けられた数値範囲については、各RT状態で異なっている。具体的には、抽選結果番号「9」〜「21」に対応付けられた数値範囲は、「非RT」用の役抽選テーブルでは、41731〜50718になっているのに対して、「RT2」用の役抽選テーブルでは、3919〜50718になっている。また、抽選結果番号「9」〜「21」に対応付けられた数値範囲の詳細は、図8(b)に示すが、各数値範囲のうちカッコ付きでない数値は、「非RT」用の役抽選テーブルにおける数値範囲を示し、カッコ付きの数値は、「RT2」用の役抽選テーブルにおける数値範囲を示している。
さらに、「非RT」用の役抽選テーブルと、「RT1」用の役抽選テーブルとでは、抽選結果番号「20」に対応付けられている数値範囲のみが異なっており、「非RT」用の役抽選テーブルでは41731〜42479になっているのに対して、「RT1」用の役抽選テーブルでは41730〜42479になっている。これにより、抽選結果番号「21」(ハズレ)に対応付けられている数値範囲は、「非RT」用の役抽選テーブルでは0〜41730、「RT1」用の役抽選テーブルでは0〜41729となる。
図8(a)に示すように、上述した各RT状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「1」〜「8」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図7(a)に示した「RT3」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図7(a)に示した役抽選テーブルでは再遊技役aのみ当選し得る内容になっていたが、図8に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、再遊技役a〜f(図6参照)のいずれか複数に、同時に当選し得るようになっており、具体的には図8(b)に示す通りになっている。この図においては、抽選結果番号「9」〜「20」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。すなわち、抽選結果番号「9」が導出された場合は、再遊技役a,c,dが同時に当選し、抽選結果番号「10」が導出された場合は、再遊技役a,c,eが同時に当選することになる。
また、「非RT」用および「RT1」用の役抽選テーブルと、「RT2」用の役抽選テーブルとを比較した場合、抽選結果番号「9」〜「20」の各々に対応付けられた再遊技役の種類は共通しているが、各抽選番号に対応付けられた数値範囲は各々の間で異なっている。すなわち、「非RT」用および「RT1」用の役抽選テーブルでは、抽選結果番号「9」〜「20」のいずれかが導出される確率が、約1/7.29になっているのに対し、「RT2」用の役抽選テーブルでは約1/1.40になっている。これにより、一般遊技中にRT状態が「RT2」になっているときは、役抽選でいずれかの再遊技役が当選する確率が非常に高くなっている。
図5に戻り、乱数判定手段414は、図7および図8に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段412によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて、当選役を決定している。
<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール停止制御手段422を有し、リール40L、40C、40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L、80C、80Rを駆動する。これによりリール40L、40C、40Rを回転させた後、ストップスイッチ37L、37C、37Rからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段422により、リールの停止制御を行わせる。
リール停止制御手段422は、ストップスイッチ37L、37C、37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段422は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL2の位置)または下段L(有効ラインL5の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した各リールの図柄配列を見ると、各リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、右リール40Rにおいては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図6に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ベル−ベル−ベル)、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)およびSRB役(図柄組合せ:ベル−プラム−スイカ)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段422は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L、40C、40Rを停止させる。リール停止制御手段422は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役(SRB役を除く)の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチを操作したとき、となる。
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
さらに、リール停止制御手段422は、役抽選で複数の小役2が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序に応じて、予め定められた1つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役2が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役2の種類と、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序との対応を図9に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序との対応を図10に示す。
図9において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し(図7(a),図8(a)参照)、カッコ内の数字はBB中一般遊技における抽選結果番号を示している(図7(c)参照)。また、この図において「第1停止操作」とは、1回の遊技において、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図9に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだったとすると(すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せ(黒チェリー−キャラクタ−青7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ37Lを操作すれば、小役2aを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役2bを取りこぼす可能性がある。
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「6」が導出された場合は、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだったとすると(すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せ(青7−青チェリー−赤7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cを取りこぼす可能性がある。
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「7」が導出された場合、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだったとすると(すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ37Cだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bまたは小役2cを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、BB中一般遊技で抽選結果番号「3」〜「5」が導出された場合も同様である。
次に、図10を参照して、一般遊技中においてRT状態が「非RT」、「RT1」または「RT2」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序1、左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序2、中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序3、中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序4、右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序5、右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序6という。
まず、図10(a)に示すように、リール停止制御手段422は、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「9」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「10」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「11」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「12」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「13」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「14」が導出された場合は操作順序6となる。
また、図10(b)に示すように、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段422は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役cが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「15」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「16」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「17」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「18」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「19」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「20」が導出された場合は操作順序6となる。
なお、前述したように、再遊技役a,b,cにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、遊技状態制御手段432を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
遊技状態制御手段432は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態(「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」)の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類および遊技回数に応じて、RT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」)の移行を制御する。ここで、図11に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびRT状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、RT状態は「非RT」になっている。この状態で、再遊技役cが成立すると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「RT3」へ移行させ、再遊技役aが成立すると「RT2」へ移行させる。また、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT2」になっているときに、再遊技役cが成立したときはRT状態を「RT3」に移行させる。さらに、RT状態が「RT3」になっているときに遊技が64回行われると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「非RT」へ移行させる。また、RT状態が「RT1」になっているときに、再遊技役aが成立すると「RT2」へ移行させ、再遊技役cが成立すると「RT3」へ移行させる。
また、一般遊技中に、BB役またはRB役が成立した場合は、いずれのRT状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「BB遊技」または「RB遊技」(特別遊技)へ移行させる。そして、BB遊技またはRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、RT状態を「RT1」へ移行させる。さらに、BB中一般遊技においてSRB役が成立したときは、遊技状態を「BB遊技」から「SRB遊技」へ移行させ、SRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ移行させる。また、SRB遊技中にBB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」へ移行させる。
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル(図6参照)を払い出すための制御を行う。
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に演出制御手段510と、移行確率抽選手段520と、期待度決定手段530と、移行確率記憶手段540と、期待度表示制御手段550と、期間切替手段560と、移行可否決定手段570と、移行可否表示制御手段580と、遊技状態移行手段590とからなっている。
<演出制御手段の説明>
演出制御手段510は、演出データ記憶手段512と、演出抽選手段514とを有し、報知手段600において実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段510から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知手段600の表示装置70、スピーカ64L,64R、上部演出ランプ72を駆動する。
<移行確率抽選手段の説明>
移行確率抽選手段520は、ART遊技が行われる状態(ART遊技状態)へ移行する確率(移行確率)を抽選によって決定する。ここで、ART遊技は、一般遊技中において、遊技の結果が遊技者にとって有利となるような、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作内容が報知される遊技である(詳しくは後述する)。
移行確率抽選手段520は、ART遊技状態へ移行する確率を抽選によって決定する。移行確率の抽選は、例えば、乱数を発生してその値をそのまま移行確率にしてよいし、予め定めておいた複数の移行確率(たとえば、5%、20%、50%、90%など)のうち、いずれかの移行確率を抽選により選択するようなものであってもよい。さらに、移行確率0%と、移行確率100%とのいずれかを抽選により選択するものであってもよい。この場合、言い換えれば、ART遊技状態へ移行する、または、移行しない、を抽選により決定することに等しい。本実施形態の移行確率抽選手段520は、移行確率0%と、移行確率100%とのいずれかを抽選により選択するものであり、移行確率100%が選択される確率を1/300としている。また、移行確率抽選手段520は、移行確率の抽選の結果を移行情報として、後述する移行確率記憶手段540に記憶する。ここで、移行確率100%が選択されたときは、移行情報が「1」となり、移行確率0%が選択されたときは、移行情報が「0」となる。
なお、移行確率抽選手段520は、後述する移行確率抽選期間中に小役1が成立したときに、移行確率の抽選を行う。また、移行確率抽選期間中に小役1が成立したときに、前回の特別遊技状態(特別遊技が行われている状態)またはART遊技状態が終了してから、特別遊技状態またはART遊技状態へ移行することなく、継続して1000回以上の一般遊技(但し、後述するチャンス演出中に行われた遊技回数を除く)が行われていた場合(いわゆる“天井”に達した場合)は、抽選によらず、必ず移行確率100%を選択する。
<期待度決定手段の説明>
期待度決定手段530は、移行確率抽選手段520によって移行確率が決定されるごとに、当該決定された移行確率によってART遊技状態へ移行できることへの期待度を決定する。そして、決定した期待度を、上記決定された移行確率(すなわち、移行情報)に対応付けて、後述する移行確率記憶手段540に記憶する。決定される期待度には「1」〜「4」の4段階があり、期待度「4」が最もART遊技状態へ移行いる期待度が高く、期待度「1」が最も低くなっている。これら4つの期待度のうち、いずれを選択するのかは、移行確率抽選手段520によって決定された移行確率に応じた抽選によって選択される。具体的には、移行確率抽選手段520によって移行確率100%(ART遊技状態へ移行する)が決定されたときは、移行時抽選テーブルを用いて期待度の選択抽選を行い、移行確率0%(ART遊技状態へ移行しない)が決定されたときは、非移行時抽選テーブルを用いて期待度の選択抽選を行う。
ここで、上述した各種抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合の、各期待度が選択される確率を図12に示す。なお、この図に示す「グローブの色」については、後述する。図12に示すように、移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合、期待度「3」以上が選択される確率は70%となる。一方、非移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合は、期待度「3」以上が選択される確率は5.1%となるため、期待度が高いほど、ART遊技状態へ移行することが決定されている可能性が高いといえる。これに対して、移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合、期待度「3」以上が選択される確率は70%となる。一方、期待度「2」以下が選択される確率は、移行時抽選テーブルを用いたときは30%、非移行時抽選テーブルを用いたときは94.9%となるため、期待度が低いほど、ART遊技状態へ移行しないことが決定されている可能性が高いといえる。
なお、期待度「4」については、移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合でも選択される確率が10%と低くなっているが、非移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行ったときは、選択される確率が0.1%と極めて低くなっている。よって、選択確率は低いものの、期待度「4」が選択された場合は、ほぼART遊技状態へ移行することが決定されている、という期待が持てる。
また、期待度決定手段530は、期待度の選択抽選を行う際に、前回決定した期待度をチェックし、前回決定した期待度が「3」以上であり、かつ、その期待度に対応する移行情報が「1」だった場合は、今回決定された移行確率の大小に関わらず、期待度「3」を選択する確率が高く設定された高期待度抽選テーブルを用いて、期待度の選択抽選を行う。詳しくは後述するが、このように、高い期待度が選択されやすい抽選テーブルを用いて期待度を決定することで、遊技者の遊技意欲が低下してしまうのを回避している。
<移行確率記憶手段の説明>
移行確率記憶手段540は、移行確率抽選手段520によって決定された移行確率および期待度決定手段530によって選択された期待値を、決定または選択された順序(以下、単に決定順序という)に従って記憶する。この移行確率記憶手段540は、図4に示したRAM210によって実現される。ここで、図13に、移行確率および期待度が記憶されている状態を概念的に示す。移行確率記憶手段540は、4組の移行情報(移行確率)および期待度を記憶することができ、各グローブ情報は、その決定順序に対応付けられて記憶される。
すなわち、移行確率記憶手段540は、予め「1」から「4」までの決定順序が対応付けられた記憶領域を有しており、移行確率抽選手段520および移行確率記憶手段540によりグローブ情報が決定されると、その時点で、グローブ情報が記憶されていない記憶領域のうち、最も早い決定順序が対応付けられている記憶領域に、そのグローブ情報が記憶される。図13に示す例では、決定順序「3」まで、グローブ情報が既に記憶されている状態を示している。この状態で、新たにグローブ情報が決定されると、そのグローブ情報は、決定順序「4」が対応付けられた記憶領域に記憶されることになる。また、決定順序「1」に記憶されているグローブ情報は、最先の移行情報および期待度となる。
<期待度表示制御手段の説明>
期待度表示制御手段550は、移行確率抽選期間において、期待度決定手段530によって期待度が選択されるごとに、図1に示した表示装置70に選択された期待度を表示する。ここで、期待度の表示例を図14に示す。図14は、移行確率抽選期間に表示装置70へ表示される演出画面の内容を示す図であり、キャラクタ画像Cが川沿いの土手をランニングしている動画が繰り返し表示されている。以下では、図14に示した演出画面により行われる演出をロードワーク演出という。そして、このときの画面内に表示される出来事によって、移行確率抽選期間中の役抽選の結果に関する報知が行われる。このロードワーク演出画面の左上には、期待度を表示するための期待度表示領域Eが設けられており、当該期待度表示領域E内には、最大で4つのボクシングのグローブの画像が、表示位置G1〜G4に表示可能となっている。これら表示位置G1〜G4と、図13に示した決定順序とは対応付けられており、表示位置G1には決定順序「1」に記憶されている期待度に対応する色または柄のグローブ画像が表示され、以下、表示位置G2には決定順序「2」、表示位置G3には決定順序「3」、表示位置G4には決定順序「4」に、各々記憶されている期待度に対応した色または柄のグローブ画像が表示される。
そして、決定されたグローブ情報が無い状態では、期待度表示領域Eにグローブは表示されておらず、移行確率記憶手段540に決定されたグローブ情報が記憶されるごとに、左から順にグローブが順次、追加表示されていく。また、表示されるグローブの色は、期待度を表しており、決定された期待度が「1」であれば、表示されるグローブの色は赤色となり、「2」であれば銀色、「3」であれば金色、「4」であればキリン柄のグローブが表示されることになる(図12参照)。たとえば、図13に示した記憶状態の場合、まず初めに移行情報「0」,期待度「2」と決定されると、そのときに銀色のグローブがG1の位置に表示される。その後、移行情報「0」,期待度「1」と決定されると、G1の位置に銀色のグローブを表示したまま、G2の位置に赤色のグローブが表示される。さらにその後、移行情報「1」,期待度「3」と決定されると、そのときに、G1の位置に銀色のグローブ、G2の位置に赤色のグローブを表示したまま、G3の位置に金色のグローブが表示される。
このように、期待度表示制御手段550は、グローブの色によって期待度を表し、グローブの表示位置によって、その期待度が決定された順序を表している。なお、表示されているグローブの数と、移行確率記憶手段540に記憶されている移行情報および期待度の数とは一致している。また、以下では、対応付けられている移行情報および期待度を、まとめてグローブ情報ともいう。
<期間切替手段の説明>
期間切替手段560は、主に移行確率抽選期間と、ART遊技状態へ移行するか否かの決定がなされる移行決定期間との切り替えを行う。すなわち、スロットマシン10の電源投入直後の初期状態では、移行確率抽選期間になっており、RT3における残り遊技回数が、図14に示したロードワーク演出画面に表示されたグローブの数(移行確率記憶手段540に記憶されているグローブ情報の数でもある)と一致すると、移行決定期間に切り替える。たとえば、ロードワーク演出画面に3つのグローブが表示されていた場合は、RT3に移行してから61回目の遊技が終了したとき(RT3における遊技回数が残り3回になったとき)に、移行確率抽選期間から移行決定期間へ切り替える。
また、詳しくは次で説明するが、移行決定期間において、ART遊技状態へ移行することが決定されなかったときは、移行決定期間から移行確率抽選期間へ切り替える。さらに、移行決定期間において、ART遊技状態へ移行することが決定されて、ART遊技状態へ移行したときは、そのART遊技状態が終了すると、移行確率抽選期間に切り替える。
<移行可否決定手段の説明>
移行可否決定手段570は、期間切替手段550によって移行決定期間に切り替えられると、1回の遊技ごとに、移行確率記憶手段540に記憶されている移行情報のうち、最先の移行情報(図13において、決定順序が「1」の移行情報)に基づいて、ART遊技状態へ移行するか否かを決定する。そして、ART遊技状態へ移行するか否かの決定を行った後は、移行確率記憶手段540に記憶されている最先の移行情報およびその期待度を消去し、決定順序「2」以降に記憶されているグローブ情報の決定順序を1つずつ繰り上げる。すなわち、たとえば、図13に示す記憶状態の場合、決定順序「1」の移行情報に基づいて、ART遊技状態へ移行するか否かの決定を行うと、そのグローブ情報を消去して、決定順序「2」の移行情報「0」および期待度「1」を決定順序「1」へ、決定順序「3」の移行情報「1」および期待度「3」を決定順序「2」へ、移動させる。
なお、本実施形態では、移行情報「1」は移行確率100%を意味し、移行情報「0」は移行確率0%を意味しているため、最先の移行情報が「1」であれば、必ず次の遊技からART遊技状態へ移行することなる。この場合であっても、ART遊技状態へ移行する前に、最先のグローブ情報が消去され、残っているグローブ情報について、決定順序の繰り上げが行われる。また、移行確率記憶手段540に記憶されている移行情報がすべて「0」であった場合は、ART遊技状態へ移行することなく移行決定期間が終了し、移行確率抽選期間が再び開始されることになる。また、ART遊技状態へ移行することを決定すると、次の遊技からART遊技状態へ移行することになるが、このとき、移行確率記憶手段540にグローブ情報が残っていた場合は、当該ART遊技状態が終了して、移行確率抽選期間に移行したときに、残っていた(移行確率記憶手段540に記憶されていた)期待度に基づいて、図14に示したロードワーク演出画面にグローブが表示されることになる。これにより、ART遊技状態への移行可否決定に用いられずに残った移行情報は、次の移行決定期間におけるART遊技状態への移行可否決定に用いられることになる。
<移行可否表示制御手段の説明>
移行可否表示制御手段580は、移行可否表示制御手段570によるART遊技状態への移行可否決定の結果を、遊技者に報知するためのチャンス演出を制御する。ここで、図15を参照してチャンス演出の内容について説明する。チャンス演出は、各々、「ART」図柄と「ハズレ」図柄とで構成された3つのリールを模した画像(以下、画像リールという)を回転表示して、停止表示させたときに、すべての画像リールに「ART図柄」が表示された場合に、移行可否表示制御手段570によってART遊技状態に移行することが決定されたことを示す。なお、図15(a)は、左画像リールLRおよび右画像リールRRに、各々「ART」図柄が停止表示され、中画像リールCRに「ハズレ」図柄が停止表示された状態を示しており、移行可否表示制御手段570において、ART遊技状態に移行することが決定されなかったことを示している。
チャンス演出の内容は、まず、スタートレバー36が操作されると、期待度表示領域Eに表示されているグローブのうち、G1の位置に表示されたグローブの表示が消え、G2以降の位置に表示されていた各グローブの表示位置は、1つずつ左側にずれる。そして、画像リールLR,CR,RRの回転表示が開始され、左ストップスイッチ37Lが操作されたときは、左画像リールLRが停止表示され、中ストップスイッチ37Cが操作されたときは、中画像リールCRが停止表示され、右ストップスイッチ37Rが操作されたときは、右画像リールRRが停止表示される。停止表示された3つの図柄とも「ART」図柄でなかったときは、次の遊技が開始されるときに、再びG1の位置に表示されたグローブが消え、同様の演出が行われる。そして、表示されているグローブがすべて消えるまで、1遊技ごとにチャンス演出が行われる。
なお、前述したように、表示されるグローブがすべて消える前に、すべての画像リールに「ART」図柄が停止表示された場合は、次の遊技からART遊技状態に移行することになる。この場合、ART遊技状態に移行する直前に表示されていたグローブは、ART遊技状態が終了して再び移行確率抽選期間になったときに、期待度表示領域Eに表示される。
各画像リールが停止表示されたときに表示される図柄は、移行可否表示制御手段570が、ART遊技状態への移行可否を決定する際に参照した移行情報に基づいて決定される。すなわち、まず、移行情報が「1」であったときは、すべての画像リールに停止表示される図柄は「ART」図柄となる。これに対して、移行情報が「0」であったときは、最終的に、すべての画像リールに「ART」図柄が停止表示されることはないが、そのチャンス演出を開始するときに消去されたグローブの色(期待度)に応じた抽選によって決定された図柄が停止表示される。ここで、当該抽選において、各ストップスイッチが操作されたときに「ART」図柄が停止表示される確率を図15(b)に示す。
この図に示すように、期待度が高いほど、第1停止時に「ART」図柄が表示される可能性が高く、また、第2停止操作時に「ART」図柄がリーチとなる確率も高くなっている。なお、第3停止操作によって「ART」図柄が停止表示される確率は、いずれの期待度でも50%になっているが、このときの抽選は、第2停止操作が行われたときに「ART」図柄がリーチにならなかった場合、すなわち、第2停止操作時に既にはずれが確定している場合に行われるためである。なお、第2停止操作時に「ART」図柄がリーチになった場合は、第3停止操作時に必ず「ハズレ」図柄を停止表示させる。
<遊技状態手段の説明>
遊技状態移行手段590は、移行可否決定手段570においてART遊技状態へ移行することが決定されると、移行決定期間を終了させて、次の遊技からART遊技状態を開始させる。ART遊技状態における遊技では、例えば、役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出された遊技において、小役2aを入賞させるための第1停止操作のストップスイッチの種類(図9参照)が報知される遊技である。すなわち、ART遊技状態になっているときは、役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出されると、小役2aを入賞させるための第1停止操作のストップスイッチの種類が報知手段600によって報知される。この報知は、操作指示ランプ24L,24C,24Rのうち、報知対象となるストップスイッチに対応する操作指示ランプを発光させる、表示装置70に報知対象となるストップスイッチを示す情報(画像、メッセージなど)を表示させる、などによって行われる。
また、抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出されたときは、再遊技役aが成立するための操作順序(図10(a)参照)が報知手段600によって報知される。よって、報知された操作順序でストップスイッチを操作すれば、再遊技役aが成立して、現在のRT状態が「非RT」または「RT1」だった場合は、「RT2」へ移行することができる。また、現在のRT状態が「RT2」だった場合は、再遊技役cの成立が回避されるので「RT3」への移行を免れる。さらに、抽選結果番号「15」〜「20」のいずれかが導出されたときは、再遊技役bが成立するための操作順序(図10(b)参照)が報知手段600によって報知される。よって、報知された操作順序でストップスイッチを操作すれば、再遊技役bが成立して、再遊技役cの成立が回避されるので、現在のRT状態が「非RT」、「RT1」または「RT2」だった場合は、「RT3」への移行を免れる。このように、ART遊技状態においては、役抽選の結果に応じて、遊技者に有利となるストップスイッチの操作に関する報知が行われる。
なお、上述した操作順序1〜6の報知は、公知の報知態様によって行ってもよい。
そして、ART遊技状態において40回の遊技が行われると、遊技状態移行手段590は、ART遊技状態を終了させる。これにより、期間切替手段560によって移行確率抽選期間に切り替えられる。
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図16は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図17から図22は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図17は、図5に示した役抽選手段410による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図18は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図19は、入賞判定手段430により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびRT状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図20は、図19の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、BB遊技中に行うBB遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図21は、図19の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図22は、図21の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にRT状態の移行制御を行うRT移行処理サブルーチンのフローチャートである。
[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図16のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図22に示すRT移行処理サブルーチンのステップS202でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、ベットスイッチ34または35が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する(ステップS14)。ベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する(ステップS16)。
RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻る。これに対して、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断する。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する(ステップS18)。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する(ステップS20)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS22)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS28)。
一方、ステップS14で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判断した場合、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS24)。すなわち、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された(YES)と判断して、ステップS20へ進み、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算する。そして、ステップS22へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップS24で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった(NO)と判断してステップS14へ戻る。
前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS26)にした後、ステップS28へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
ステップS28において、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS28の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、CPU106はステップS28の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口32からメダルが投入された場合は、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップS28において、CPU106がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、図17に示す役抽選処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
次にCPU106は、ステップS30の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する(ステップS32)。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図18のフローチャートを用いて後述する。ステップS32のリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびRT状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS34)。このサブルーチンの詳細については、図19から図22のフローチャートを用いて後述する。
そして、CPU106は、ステップS34で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS36)を行う。この払い出し処理は、図5に示した入賞処理手段440が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS30で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図17に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断する(ステップS40)。現在の遊技状態がBB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図7(c)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS42)。これに対して、現在の遊技状態がBB遊技ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技であるか否かを判断する(ステップS44)。現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図7(b)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS46)。また、ステップS44において、CPU106が、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技でない(NO)と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、RAM110に記憶されている現在のRT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」または「RT3」)に対応する役抽選テーブル(図7(a)および図8参照)をROM108から選択する(ステップS48)。
上述したステップS40〜S48の処理によって役抽選テーブルを選択すると、CPU106は、乱数発生器112が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS50)。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各当選数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応する抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップS50の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当する。
次にCPU106は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている。まずCPU106は、導出された抽選結果番号から小役1、小役2a〜2c、小役3のいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS52)。いずれかの小役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS54)。さらに、複数の小役2が同時に当選した場合は、同時当選した複数の小役2の種類に応じて、ストップスイッチの操作順序(より詳細には、第1停止操作されたストップスイッチの種類)と、入賞させる小役2の種類との関係(図9参照)を認識する(ステップS56)。
ステップS52において、いずれの小役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する(ステップS58)。そして、いずれかの再遊技役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする(ステップS60)。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、同時当選した複数の再遊技役の種類に応じて、ストップスイッチの操作順序と、成立させる再遊技役の種類との関係(図10参照)を認識する(ステップS62)。
ステップS58において、いずれの再遊技役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にRAM110に記憶されているBB役a、BB役bおよびRB役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった(NO)と判断した場合は、CPU106は、BB役aまたはBB役bが当選したか否かを判断する(ステップS66)。BB役aまたはBB役bが当選した(YES)と判断した場合は、当選したBB役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS68)。これに対して、いずれのBB役も当選しなかった(NO)と判断した時は、CPU106は、RB役またはSRB役が当選したか否かを判断する(ステップS70)。そして、RB役またはSRB役が当選した(YES)と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS72)。
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にCPU106は、役抽選で導出された抽選結果番号を、RAM110に記憶する(ステップS74)。なお、上述したステップS64で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと(YES)と判断したときは、そのままステップS74の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でBB役a、BB役bまたはRB役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップステップS70で、RB役またはSRB役が当選していない(NO)と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップS74へ移行する。
次にCPU106は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路200へ送信し(ステップS76)、役抽選処理サブルーチンを終了して、図16に示したメインルーチンのステップS32の処理へ進む。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図16に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS30)が終了すると、次にCPU106は、リール変動、停止サブルーチン(ステップS32)の処理を行う。以下、図18に示すフローチャートを参照して、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグのオン/オフ状態を認識する(ステップS80)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS82)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、モータ駆動回路114へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを一斉に回転させる(ステップS84)。
次に、CPU106は、リール40L、40C、40Rがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する(ステップS86)。リールの回転速度が定常回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS86の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、CPU106が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した(YES)と判断した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS88)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した(YES)と判断すると、CPU106は、ストップスイッチ37L,37C,37Rのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路200へ送信する(ステップS90)。
次に、CPU106は、ステップS80で認識した各役の当選フラグのオン/オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う(ステップS92)。この図柄組合せ制御は、図5に示したリール停止制御手段422が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役2または再遊技役が当選したときは、図17のステップS56またはS62で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
ステップS92の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、CPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS94)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS88へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップS88において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS94へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS88〜S94の処理を繰り返し行い、ステップS94で、CPU106がすべてのリールが停止した(YES)と判断すると、CPU106は、リール変動、停止処理を終了し、図16に示したメインルーチンのステップS34へ進む。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図16のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン(ステップS32)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS34)を行う。以下、図19に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS100)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「RB遊技」であるか否かを判断する(ステップS102)。RB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS104)。このGCNTは、RB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述する図21のステップS176でセットされる。
次にCPU106は、ステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS106)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS108)。ここで、払出枚数カウントの値は、図16のステップS36の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS110)。このWCNTは、RB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述する図21のステップS176でセットされる。一方、ステップS106で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS112)。
ステップS110またはS112の処理を行うと、CPU106は、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS114)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、RB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「RB遊技」から「一般遊技」へ更新する(ステップS116)。さらにCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新する(ステップS118)。次にCPU106は、RAM110記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする(ステップS120)。すなわち、このステップS120の処理によって、BB役a、BB役b、RB役およびSRB役の当選フラグはオフにされない。
次にCPU106は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびRT3における遊技回数(後述する)を、副制御回路200へ送信する(ステップS122)。ここで、遊技結果情報には、成立した役の種類またはハズレを示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびRT状態を示す情報が含まれている。そして、このステップS122の処理により、副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図19に示す入賞判定処理を終了して、図16に示したステップS36の処理へ進む。
前述したステップS102において、CPU106は、現在の遊技状態が「RB遊技」ではない(NO)と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS124)。そして、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」である(YES)と判断したときは、CPU106は、次で詳しく説明するBB遊技中処理を行う(ステップS126)。これに対して、ステップS124の処理で現在の遊技状態が「BB遊技」および「SRB遊技」のいずれかでもない(NO)と判断したときは、CPU106は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う(ステップS128)。そして、ステップS126またはS128の処理を終了すると、上述したステップS120へ移行して、RAM110記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、CPU106は、ステップS122へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびRT3における遊技回数を、副制御回路200へ送信して、図19に示す入賞判定処理を終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図19に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS126で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容について、図20に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS130)。SRB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS132)。このGCNTは、SRB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述するステップS160でセットされる。
次にCPU106は、図19のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS134)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS136)。次にCPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する(ステップS138)。ここで、BB中払出枚数カウントは、BB遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、CPU106は、BB中払出枚数カウントの値が300を超えると、BB遊技の終了条件が成立したと判断する。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS140)。このWCNTは、SRB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述するステップS160でセットされる。一方、ステップS134で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS142)。ステップS140またはS142の処理を行うと、CPU106は、SRB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS144)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、SRB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ更新する(ステップS146)。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を参照し、その値が300を超えたか否かを判断する(ステップS148)。CPU106が、200を超えた(YES)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立したとみなし、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「BB遊技」から「一般遊技」に更新する(ステップS150)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新し(ステップS152)、図20に示したBB遊技中処理を終了して、図19のステップS120の処理へ移行する。一方、ステップS148で、CPU106が、BB中払出カウントの値が300を超えていない(NO)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図20に示したBB遊技中処理を終了して、図19のステップS120の処理へ移行する。
前述したステップS130において、CPU106が、現在の遊技状態が「SRB遊技」ではない(NO)と判断したときは、図19のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、SRB役が成立したか否かを判断する(ステップS154)。CPU106は、SRB役が成立した(YES)と判断すると、RAM110に記憶されているSRB役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS156)、現在の遊技状態を「SRB遊技」に更新する(ステップS158)。次いで、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値を「12」にするとともに、WCNTの値を「8」にして(ステップS160)、さらに、払出枚数カウントの値を「0」にクリアする(ステップS162)。そして、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150およびS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
また、上述したステップS154の処理において、CPU106が、SRB役は成立していない(NO)と判断したときは、次に小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS164)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS166)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出カウントの値に、ステップS166で更新した払出枚数の値を加算した後(ステップS168)、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150およびS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
<一般遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図19に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS128で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図21に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図19のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、RB役が成立したか否かを判断する(ステップS170)。RB役が成立していた(YES)場合は、CPU106は、RAM110に記憶されているRB役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して(ステップS172)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「RB遊技」に更新する(ステップS174)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている変数GCNTの値を「12」に、変数WCNTの値を「8」にセットする(ステップS176)。そして、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後(ステップS178)、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
前述したステップS170において、CPU106がRB役は成立していない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、BB役aまたはBB役bが成立したか否かを判断する(ステップS180)。BB役aまたはBB役bが成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、オンになっているBB役の当選フラグの状態をオフに更新し(ステップS182)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「BB遊技」に更新した後(ステップS184)、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を「0」にクリアする(ステップS186)。そして、上述したステップS178へ移行して、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
上述したステップS180で、CPU106がBB役aおよびBB役bのいずれも成立していない(NO)と判断した場合は、次で詳しく説明するRT移行処理を行う(ステップS188)。そして、RT移行処理が終了すると、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT3」か否かを判断する(ステップS190)。現在のRT状態が「RT3」であると判断した(YES)場合は、RAM110に記憶されているRT3CNTの値から「1」を減算する(ステップS192)。このRT3CNTの値は、RT3の遊技状態の残り遊技回数を示すものであり、初期値(「64」)は、次に説明するRT移行処理サブルーチンで、RT状態が「RT3」に移行したと判断されたときに、RAM110の予め定められた記憶領域にセットされる。また、RT3CNTの値は、前述した入賞判定処理サブルーチン(図19参照)のステップS122で、遊技結果情報および遊技状態情報とともに、副制御回路200へ送信される。
次にCPU106は、上述したRT3CNTの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS194)。そして、「0」になった(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT3」から「非RT」へ更新して(ステップS196)、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図19のステップS120へ移行する。これにより、RT状態が「RT3」へ移行してから64回の遊技が行われると、「非RT」へ移行することになる(図11参照)。これに対して、CPU106が、上述したステップS190で現在のRT状態が「RT3」ではない(NO)と判断したとき、または、ステップS194でRT3CNTの値が「0」ではない(NO)と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS120へ移行する。
<RT移行処理サブルーチンの説明>
次に、図21に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップS188で実行されるRT移行処理サブルーチンの内容について、図22に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図19のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS200)。そして、いずれかの再遊技役が成立していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする(ステップS202)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS204)。現在のRT状態が「RT2」だった(YES)場合、CPU106は、成立した再遊技役が再遊技役cであるか否かを判断し(ステップS206)、再遊技役cが成立していた(YES)場合は、現在のRT状態を「RT3」に更新する(ステップS208)。そして、CPU106は、「RT3」の状態が継続する遊技回数である「64」をRAM110に記憶されているRT3CNTの値にセットし(ステップS210)、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値をクリアする(ステップS212)。そして、CPU106は、上述した一般遊技中処理サブルーチン(図21)のステップS190の処理へ移行する。
上述したステップS204の処理で、CPU106が現在のRT状態は「RT2」でない(NO)と判断すると、次に現在のRT状態が「非RT」または「RT1」であるか否かを判断する。「非RT」または「RT1」のいずれでもない(NO)と判断した場合(すなわち、現在のRT状態は「RT3」)は、ステップS212の処理へ移行し、払出枚数カウントの値をクリアしてから、RT移行処理を終了して図21のステップS190へ移行する。これに対して、ステップS214で、「非RT」または「RT1」のいずれかである(YES)と判断したときは、ステップS200で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役aであるか否かを判断する(ステップS216)。CPU106が、再遊技役aが成立した(YES)と判断した場合は、現在のRT状態を「RT2」に更新する(ステップS218)。そして、ステップS212の処理へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアし、RT移行処理サブルーチンを終了して図21のステップS190の処理へ移行する。
また、ステップS216の処理で、CPU106が再遊技役aは成立していない(NO)と判断したときは、上述したステップS206へ移行して、再遊技役cが成立したか否かを判断する。そして、その判断結果に応じてステップS208およびS210の処理を行い、ステップS212の処理を行った後、RT移行処理サブルーチンを終了して図21のステップS190へ移行する。
次に、前述したステップS200で、いずれの再遊技役も成立していない(NO)とCPU106が判断すると、次に小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS220)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、図6に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して(ステップS222)、RT移行処理を終了する。これに対して、ステップS220でCPU106が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった(NO)と判断した場合、CPU106は、ステップS212へ移行してRAM110に記憶された払出枚数カウントの値をクリアした後、RT移行処理を終了し、図21のステップS190へ移行する。
以上のように、CPU106は、図16〜図22に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン10における遊技の制御を行っている。また、1回の遊技が行われる過程で、主制御回路100から副制御回路200に対して、まず、役抽選情報が送信され(図17,ステップS76)、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され(図18,ステップS90)、さらに、遊技結果情報、遊技状態情報およびRT3CNTの値が送信される(図19,ステップS122)。
[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図23〜図27に示す各フローチャートを参照して、副制御回路200において実行される報知・演出処理について説明する。ここで、図23は、役抽選情報を受信したときに実行されるART遊技に関する処理の内容を示すフローチャートである。また、図24は、遊技結果情報等を受信したときに実行される演出内容の切り替え制御およびロードワーク演出の実行中における処理の内容を示すフローチャートである。また、図25は、図24の演出制御処理で実行されるART遊技状態終了判定処理の内容を示すフローチャートである。図26は、図24の演出制御処理で実行されるART移行抽選処理の内容を示すフローチャートである。図27は、チャンス演出の実行中における処理の内容を示すフローチャートである。
<報知・演出処理の説明>
図23に示すフローチャートを用いて報知・演出処理の内容について説明する。この報知・演出処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図4に示したCPU206は、RAM210に記憶されているチャンス演出フラグがオン状態になっているか否かを判断する(ステップS300)。このチャンス演出フラグは、現在、チャンス演出を行っているか否かを示すフラグであり、オンのときは、チャンス演出中であることを示している。また、チャンス演出フラグのオン/オフ状態は、RAM210に記憶されている。チャンス演出フラグがオンになっていた(YES)場合は、CPU206は、後に図27を参照して説明するチャンス演出中の処理を行う。
上述したステップS300で、チャンス演出フラグがオフになっている(NO)と判断した場合、CPU206は、主制御回路100から役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS302)。CPU206が、役抽選情報を受信していない(NO)と判断した場合は、後に図24を参照して説明する遊技結果情報等を受信したときの処理を行う。これに対して、CPU206が、役抽選情報を受信した(YES)と判断すると、次にCPU206は、ART実行フラグがオン状態になっているか否かを判断する(ステップS304)。このART実行フラグは、現在、ART遊技を行っているか否かを示すフラグであり、オンであればART遊技中であることを示している。そして、CPU206が、ART実行フラグがオフになっている(NO)と判断したときは、そのまま報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
一方、ステップS304で、CPU206がART実行フラグはオンになっている(YES)と判断したときは、受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路100で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS306)。次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号は「5」〜「7」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS308)。そして、抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた、小役2aを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチ(右、中、左のいずれか。図9参照)を遊技者に報知する(ステップS310)。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
また、CPU206は、ステップS308で、役抽選で導出された抽選結果番号は「5」〜「7」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS312)。そして、抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役aを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS314)。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
さらに、CPU206は、ステップS312で、役抽選で導出された抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号は「15」〜「20」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS316)。そして、抽選結果番号が「15」〜「20」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役bを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図10(b)参照)を遊技者に報知する(ステップS318)。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。また、CPU206は、ステップS316で、役抽選で導出された抽選結果番号が「15」〜「20」のいずれでもない(NO)と判断したときは、そのまま報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
以上の処理を行うことにより、ART遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」が導出されたときは、小役2aが入賞する第1停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役2aを入賞させることができる。また、ART遊技中に、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」が導出されたときは再遊技役aが、抽選結果番号「15」〜「20」が導出されたときは再遊技役bが、各々成立するストップスイッチの操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された順序に従ってストップスイッチを操作すれば、確実に再遊技役aまたは再遊技役bを成立させることができる。すなわち、RT状態が「非RT」または「RT1」になっているときは、確実に再遊技役aを成立させて「RT2」へ移行させることができる。また、再遊技役cが成立しないことから、現在のRT状態(「非RT」、「RT1」または「RT2」)の状態を維持し、「RT3」の状態への移行を回避することができる(図11参照)。
<遊技結果情報等の受信時の処理の説明>
次に、図24に示すフローチャートを用いて、主制御回路100から遊技結果情報等を受信したときに行う処理について説明する。副制御部200は、主制御回路100から遊技結果情報等を受信すると、各種演出の開始/終了判定およびロードワーク演出に関する制御を主に行っている。
まず、CPU206は、主制御回路100から遊技結果情報、遊技状態情報およびRT3CNTの値(以下、遊技結果情報等という)を受信したか否かを判断する(ステップS320)。CPU206が、遊技結果情報等を受信していない(NO)と判断した場合は、演出制御処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、遊技結果情報等を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、前回の遊技における遊技状態およびRT状態と、今回の遊技における遊技状態およびRT状態とを更新する(ステップS322)。すなわち、今回の遊技における遊技状態およびRT状態としてRAM210に記憶していたものを、前回の遊技における遊技状態およびRT状態とし、受信した遊技結果情報等に含まれていた遊技状態およびRT状態を、今回の遊技における遊技状態およびRT状態とする。これは、前回の遊技と今回の遊技における遊技状態およびRT状態を比較して、各状態の変化を認識するためである。
次にCPU206は、今回の遊技状態が「一般遊技」であるか否かを判断する(ステップS324)。今回の遊技状態が「一般遊技」ではない(NO)と判断したときは、CPU206は、受信した遊技結果情報を参照し、今回の遊技で特別役が成立したか否かを判断する(ステップS326)。特別役が成立していなかった(NO)ときは、すでにBB遊技またはRB遊技が行われている状態であり、CPU206は、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、特別役が成立していた(YES)ときは、次の遊技から特別遊技が開始されることになるため、CPU206は、ART実行フラグをオフにする(ステップS328)。そして、CPU206は、表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび上部演出ランプ72により、特別遊技用の演出を開始し(ステップS330)、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
上述したステップS324で、CPU206が、現在の遊技状態が「一般遊技」である(YES)と判断したときは、前回の遊技状態が「BB遊技」または「RB遊技」(すなわち、特別遊技状態)だったか否かを判断する(ステップS332)。CPU206が、前回の遊技状態が特別遊技状態だった(YES)と判断したときは、特別遊技が終了した状態であり、次の遊技から一般遊技が開始されることになるため、RAM210に記憶されているGCNTの値を「0」にする(ステップS334)。このGCNTの値は、特別遊技またはART遊技状態の終了後、継続して行われた一般遊技の回数を示すものである。次にCPU206は、表示装置70に、図14に示したロードワーク演出画面を表示する。このとき、CPU206は、RAM210に記憶されている期待度(図13参照)を、各期待度に応じた色(または柄)のグローブ画像により、期待度表示領域E内の決定順序に応じた表示位置(G1〜G4)へ表示する(ステップS336)。そして、CPU206は、報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
次に、上述したステップS332で、CPU206が、前回の遊技状態が特別遊技状態でなかった(NO)と判断したときは、RAM210に記憶されているART実行フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS338)。ART実行フラグがオンになっている(YES)と判断したときは、CPU206は、ART遊技状態を終了させるか否かの判定を行うART遊技状態終了判定処理を行う(ステップS340)。なお、ART遊技状態終了判定処理の詳しい内容については、後に詳しく説明する。CPU206は、ART遊技状態終了判定処理を終えると、報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
次に、上述したステップS338で、CPU206が、ART実行フラグがオフになっている(NO)と判断したときは、RAM210に記憶されているGCNTの値に「1」を加算し(ステップS342)、GCNTの値が「1200」を超えたか否かを判断する(ステップS344)。GCNTの値が「1200」を超えた(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210にグローブ情報が記憶されているか否かを判断する(ステップS346)。RAM210に記憶されているグローブ情報があった場合、それらのグローブ情報の中に、移行情報が「0」になっているものがあるか否かを判断する(ステップS348)。移行情報が「0」になっているグローブ情報があった(YES)場合は、CPU206は、それらグローブ情報のうち、最も高い期待度を示しているグローブ情報の移行情報を、「0」から「1」に変更する(ステップS350)。
一方、ステップS346の判断処理で、RAM210にグローブ情報が記憶されていない(NO)と判断した場合、または、ステップS348の判断処理で、記憶されているグローブ情報の中に、移行情報が「0」になっているグローブ情報がない(NO)場合は、CPU206は、RAM210に記憶されている天井フラグをオンにする(ステップS352)。この天井フラグについては、後述するART移行抽選処理で、詳しく説明する。
CPU206が、ステップS350の処理で最も高い期待度が関連付けられた移行情報を「1」にした、または、ステップS352の処理で、天井フラグをオンにすると、CPU206は、受信した遊技結果情報を参照して、今回の遊技で小役1が入賞したか否かを判断する(ステップS354)。なお、CPU206が、上述したステップS44の判断処理で、GCNTの値が「1200」を超えていない(NO)と判断したときは、直ちにステップS354の判断処理へ移行する。そして、CPU206が、小役1が入賞した(YES)と判断したときは、後述するART移行抽選処理を行う(ステップS356)。これにより、ART移行抽選処理が行われる条件は、遊技状態が「一般遊技」であり、かつ、チャンス演出が行われていない状態の遊技で、小役1が入賞したとき、となる。
CPU206が、ステップS356のART移行抽選処理を行うと、または、ステップS354の判断処理で小役1が入賞していない(NO)と判断すると、次に、現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS358)。CPU206が、現在のRT状態が「RT3」である(YES)と判断すると、次に、受信したRT3CNTの値を参照して、RT3における残りの遊技回数をチェックする(ステップS360)。そして、CPU206は、RT3CNTの値と、表示しているグローブ画像の数(RAM210に記憶されているグローブ情報の数でもある)とが一致するか否かを判断する(ステップS362)。RT3における残りの遊技回数と、表示されているグローブ画像の数とが一致した(YES)と判断すると、CPU206は、RAM210に記憶されているチャンス演出フラグをオンにして(ステップS364)、表示装置70に、図15(a)に示したチャンス演出画面を表示する(ステップS366)。そして、ステップS366の処理を終えると、CPU206は、報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
なお、ステップS358の判断処理で、CPU206が、現在のRT状態は「RT3」ではない(NO)と判断したとき、または、ステップS362の判断処理で、RT3における残りの遊技回数が、表示されているグローブ画像の数と一致していない(NO)と判断したときは、CPU206は、そのまま報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
<ART遊技状態終了判定処理の説明>
次に、図25に示すフローチャートを用いて、図24に示したステップS340で実行されるART遊技状態終了判定処理の内容について説明する。
図25のステップS338の判断処理で、CPU206がART実行フラグがオンになっている(YES)と判断すると、CPU206は、まず、RAM210に記憶されているARTCNTの値に「1」を加算する(ステップS370)。このARTCNTの値は、ART実行フラグがオンにされたときに、「0」にセットされている(後述する図27のステップS452参照)。
次に、CPU206は、ARTCNTの値が「40」を超えたか否かを判断し(ステップS372)、ARTCNTの値が「40」を超えていない(NO)と判断したときは、図25のART遊技状態終了判定処理を終了する。これにより、ART実行フラグのオン状態が維持されて、引き続きART遊技状態が継続することになる。これに対して、ARTCNTの値が「40」を超えた(YES)と判断したときは、CPU206は、まず、ART実行フラグをオフにして(ステップS374)、RAM210に記憶されているGCNTの値を「0」にする(ステップS376)。そして、図14に示したロードワーク演出画面を表示装置70に表示する(ステップS378)。
このとき、CPU206は、RAM210に記憶されている期待度(図13参照)を、各期待度に応じた色(または柄)のグローブ画像により、期待度表示領域E内の決定順序に応じた表示位置(G1〜G4)へ表示する。これにより、ART遊技状態に移行する直前のチャンス演出で、表示されていたグローブ画像を残したまま、ART遊技状態に移行していた場合は、当該残っていたグローブ画像が、そのART遊技状態が終了した後に表示されるロードワーク演出画面に表示されることになる。そして、ステップS378の処理を終えると、CPU206は、図25のART遊技状態終了判定処理を終え、図24および図25に示した報知・演出処理も終了することとなり、他の制御処理を実行する。
<ART移行抽選処理の説明>
次に、図26に示すフローチャートを用いて、図24のステップS356で実行されるART移行抽選処理の内容について説明する。
図25のステップS354の判断処理で、CPU206が、小役1が入賞した(YES)と判断すると、CPU206は、まず、RAM210に4つのグローブ情報が記憶されているか否かを判断する(ステップS380)。すでに4つのグローブ情報が記憶されている(YES)と判断したときは、CPU206は、図26のART移行抽選処理を終了して、図24に示したステップS358の判断処理へ移行する。
これに対して、4つのグローブ情報が記憶されていない(NO)と判断したときは、CPU206は、RAM210に記憶されている天井フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS382)。なお、天井フラグは、RAM210に記憶されているGCNTの値が「1200」を超えたときに、RAM210にグローブ情報が1つも記憶されていなかった場合、または、グローブ情報は記憶されているが、移行情報が「0」のグローブ情報がなかった場合に、オンにされる(図24のステップS344〜S348,S352参照)。天井フラグがオフになっていた(NO)ときは、CPU206は、ART移行抽選を行う(ステップS384)。この抽選は、ART遊技状態への移行確率を0%(すなわち、ART遊技状態へ移行しない)とするか、100%(すなわち、ART遊技状態へ移行する)とするかを決定する抽選である。ここでは、1/200の確率で、ART遊技状態への移行確率を100%とする抽選を行うものとする。また、この抽選によってART遊技状態への移行確率が100%となったときを、「当選」と称するものとする。
ステップS384の処理により、ART移行抽選を行うと、CPU206は、この抽選に当選したか否かを判断する(ステップS386)。そして、ART移行抽選に当選した(YES)と判断したときは、RAM210に記憶する移行情報を「1」とし(ステップS388)、当該移行情報に関連付ける期待度を選択する際に参照される抽選テーブルとして、移行時抽選テーブルを選択する(ステップS390)。また、ステップS386の判断処理において、CPU206がART移行抽選に当選しなかった(NO)と判断したときは、RAM210に記憶する移行情報を「0」とし(ステップS392)、当該移行情報に関連付ける期待度を選択する際に参照される抽選テーブルとして、非移行時抽選テーブルを選択する(ステップS394)。なお、移行時抽選テーブルおよび非移行時抽選テーブルを用いて、各々、期待度の選択抽選を行ったときの各期待度の選択確率は、図12に示したとおりである。
なお、上述したステップS382の判断処理で、CPU206が、天井フラグがオンになっている(YES)と判断したときは、天井フラグをオフにした後(ステップS396)、ステップS388以降の処理を行う。すなわち、図26のART移行抽選処理を行うときに、天井フラグがオンになっていたときは、必ず移行情報が「1」となる。
ステップS390またはS394の処理により、抽選テーブルの選択を行うと、次にCPU206は、RAM210に記憶されているグローブ情報を参照し、前回行ったART移行抽選処理によって決定されたグローブ情報の移行情報が「1」であり、かつ、その期待度が「3」以上であるか否かを判断する(ステップS398)。そして、移行情報「1」かつ期待度「3」以上のグローブ情報である(YES)と判断したときは、ステップS390またはS394で選択した抽選テーブルを高期待度抽選テーブル(図12参照)に変更する(ステップS400)。そして、CPU206は、選択または変更した抽選テーブルに基づいて、移行情報に関連付ける期待度の選択抽選を行う(ステップS402)。なお、ステップS398の判断処理で、CPU206が、前回決定したグローブ情報は、移行情報「1」かつ期待度「3」以上でない(NO)と判断したときは、ステップS400またはS394で選択した抽選テーブルに基づいて、ステップS402における期待度の選択抽選を行う。
次にCPU206は、ステップS384の移行抽選により決定した移行情報と、ステップS402の選択抽選により選択した期待度とを対応付けて、グローブ情報としてRAM210に記憶する。このとき、CPU206は、RAM210において、決定順序「1」〜「4」が対応付けられている記憶領域のうち、未だグローブ情報が記憶されていない記憶領域の中で最も早い決定順序が対応付けられた記憶領域に、グローブ情報を記憶する。そして、CPU206は、ステップS404の処理により記憶したグローブ情報の期待度に対応する色(または柄)のグローブ画像を、図14に示したロードワーク演出画面に表示する(ステップS406)。このとき、期待度表示領域Eにおける表示位置は、当該グローブ情報が記憶された記憶領域に対応付けられている、決定順序に対応した表示位置となる。
そして、ステップS406の処理を行うと、CPU206は、図26の移行抽選処理を終了し、図24に示したステップS358の判断処理へ移行する。
<チャンス演出処理の説明>
次に、図27に示すフローチャートを用いてチャンス演出処理の内容について説明する。この図に示すチャンス演出に関する処理は、図23のステップS300の判断処理において、CPU206が、チャンス演出フラグがオンと判断したときに実行される。なお、図23のステップS300の判断処理で、チャンス演出フラグがオンと判断されたときは、図24に示したステップS366の処理によって、表示装置70に図15(a)に示したチャンス演出画面が表示されている。
まず、CPU206は、主制御回路100から役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS410)。CPU206が、役抽選情報を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、
図15(a)に示したチャンス演出画面において、期待度表示領域Eに表示されているグローブ画像のうち、G1の位置に表示されているグローブ画像(最先のグローブ)の表示を消去する。また、G2以降にグローブ画像が表示されていたときは、それらの表示位置を、1つずつ左側(G1側)にシフトさせる(ステップS412)。そして、CPU206は、図15(a)に示した画像リールLR,CR,RRの回転表示を開始し(ステップS414)、図27のチャンス演出に関する処理を終了する。
上述したステップS410で、CPU206が主制御回路100から役抽選情報を受信していない(NO)と判断した場合は、次に、主制御回路100から停止操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS416)。CPU206が、停止操作情報を受信した(YES)と判断したときには、上述したステップS414の処理により、図15(a)に示した画像リールLR,CR,RRの回転表示が行われており、CPU206は、以下に記す画像リールの停止表示制御を行う。
まず、CPU206は、受信した停止操作情報が第1停止操作に対するものであるか否かを判断する(ステップS418)。なお、受信した停止操作情報が第1〜第3停止操作のいずれに対するものであるか否かは、例えば、役抽選情報の受信後に、停止操作情報を何回受信したかによって判断することができる。受信した停止操作情報が第1停止操作に対するものである(YES)と判断したときは、CPU206は、図4に示したRAM210に記憶されている最先の移行情報(図13参照)が「0」であるか否かを判断する(ステップS420)。最先の移行情報が「0」だった(YES)場合は、CPU206は、最初に停止表示する図柄を「ART」図柄および「ハズレ」図柄のいずれにするのかを抽選によって決定する(ステップS422)。この抽選(第1停止図柄抽選)によって「ART」図柄が選択される確率は、最先の期待度によって異なっており、各期待度に応じた選択確率は、図15(b)の「第1停止図柄抽選」欄に示したとおりである。
ステップS422の処理によって、停止表示する図柄が決定されると、次にCPU206は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類(左/中/右)に対応する画像リールの回転表示を停止する。すなわち、左ストップスイッチ37Lが操作されていたときは画像リールLR、中ストップスイッチ37Cが操作されていたときは画像リールCR、右ストップスイッチ37Rが操作された場合は画像リールRRの、回転表示を停止する。そして、その停止時にステップS338の処理によって選択された図柄を表示する(ステップS424)。そして、図27のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。これに対して、ステップS420の判断処理で、CPU206が、最先の移行情報を「1」(NO)と判断した時は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時に「ART」図柄を表示する(ステップS426)。そして、図27のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
次に、ステップS418の判断処理で、CPU206が、受信した停止操作情報は第1停止操作に対するものではない(NO)と判断したときは、第2停止操作に対するものであるか否かを判断する(ステップS428)。CPU206が、受信した停止操作情報が第2停止操作に対するものである(YES)と判断したときは、CPU206は、上述した最先の移行情報が「0」であるか否かを判断する(ステップS430)。最先の移行情報が「0」だった(YES)場合は、CPU206は、2番目に停止表示する図柄の図柄抽選を行う(ステップS432)。なお、この図柄抽選(第2停止図柄抽選)によって「ART」図柄が選択される確率は、図15(b)の「第2停止図柄抽選」欄に示したとおりである。
ステップS348の処理によって、停止表示する図柄が決定されると、次にCPU206は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時にステップS432の処理によって選択された図柄を表示する(ステップS434)。そして、図27のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。これに対して、ステップS430の判断処理で、CPU206が、最先の移行情報を「1」(NO)と判断した時は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時に「ART」図柄を表示する(ステップS436)。そして、図27のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
次に、ステップS428の判断処理で、CPU206が、受信した停止操作情報は第2停止操作に対するものではない(NO)と判断したときは、第3停止操作に対する停止操作情報と見なし、上述した最先の移行情報が「0」であるか否かを判断する(ステップS438)。最先の移行情報が「0」だった(YES)ときは、CPU206は、第1停止図柄(最初に停止表示された図柄)および第2停止図柄(2番目に停止表示された図柄)がともに「ART」図柄である(すなわちリーチ)か否かを判断する(ステップS440)。CPU206がリーチでない(NO)と判断したときは、すでにART遊技状態へ移行しないことが報知されている状態であることから、「ART」図柄の選択確率が50%となる図柄抽選(図15(b)の「第3停止図柄抽選」欄参照)を行う(ステップS442)。そして、CPU206は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時にステップS442の処理によって選択された図柄を表示する(ステップS444)。そして、図27のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
これに対して、ステップS440の判断処理で、CPU206がリーチになっている(YES)と判断したときは、CPU206は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時に「ハズレ」図柄を表示する(ステップS446)。これにより、最先の移行情報が「0」だったときは、3つの画像リールLR,CR,RRのすべてに「ART」図柄が停止表示されることはない。
また、上述したステップS438の判断処理において、CPU206が、最先の移行情報が「1」である(YES)と判断したときは、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時に「ART」図柄を表示する(ステップS448)。そして、CPU206は、RAM210に記憶されているART実行フラグの状態をオンにして(ステップS450)、RAM210に記憶されているARTCNTの値を「0」にする(ステップS452)。なお、ARTCNTの値は、ART遊技状態へ移行後に行われた遊技回数を表している。CPU206は、ステップS452の処理を終えると、図27のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
上述したステップS416で、CPU206が主制御回路100から停止操作情報を受信していない(NO)と判断した場合は、次に、主制御回路100から遊技結果情報等を受信したか否かを判断する(ステップS454)。CPU206が、遊技結果情報等を受信していない(NO)と判断したときは、図27のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。これに対して、CPU206が、遊技結果情報等を受信した(YES)と判断したときは、受信した遊技結果情報を参照し、今回の遊技で特別役が成立したか否かを判断する(ステップS456)。特別役が成立した(YES)と判断したときは、特別遊技中に行う演出を行うべく、まず、CPU206は、チャンス演出フラグをオフにする(ステップS458)。そして、CPU206は、表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび上部演出ランプ72により、特別遊技用の演出を開始し(ステップS460)、図27のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
一方、上述したステップS456の判断処理で、CPU206が、特別役は成立していない(NO)と判断したときは、RAM210に記憶されているグローブ情報のうち、最先のグローブ情報を消去する(ステップS462)。なお、表示装置70に表示されているチャンス演出画面においては、遊技の開始時に最先のグローブ画像が消去されている(ステップS412参照)。次にCPU206は、RAM210に記憶されているグローブ情報がある場合は、それらのグローブ情報の決定順序を1つずつ繰り上げる(ステップS464)。そして、CPU206は、RAM210に記憶されているART実行フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップS466)、オフになっている(NO)と判断したときは、RAM210にグローブ情報が記憶されているか否かを判断する(ステップS468)。RAM210にグローブ情報が記憶されていない(NO)と判断すると、CPU206は、表示装置70に、図14に示したロードワーク演出画面を表示する(ステップS470)。この場合、RAM210にはグローブ情報が記憶されていないため、ロードワーク演出画面の期待度表示領域Eにはグローブ画像が表示されないことになる。
そして、CPU206は、RAM210に記憶されているチャンス演出フラグをオフにして(ステップS472)、図27のチャンス演出に関する処理を終了し、これにより、移行確率抽選期間が開始されることになる。これに対して、ステップS468の判断処理で、CPU206が、RAM210にまだグローブ情報が記憶されている(YES)と判断したときは、そのまま図27のチャンス演出に関する処理を終了し、引き続きチャンス演出が行われることとなる。一方、上述したステップS466の判断処理で、CPU206が、ART実行フラグがオンになっている(YES)と判断したときは、ART遊技を実行するための画面(図示略)を表示装置70に表示し、ステップS474へ移行してチャンス演出フラグをオフにし、図27のチャンス演出に関する処理を終了する。これにより、次の遊技からART遊技状態となり、遊技者に有利な遊技結果となる各ストップスイッチの操作に関する報知が行われることとなる。
このように、チャンス演出中は、遊技者がスタートレバー36を操作して、1回の遊技が開始されると、表示装置70に表示された3つの画像リールLR,CR,RRが回転表示され、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、対応する画像リールの回転表示が停止し、すべてのストップスイッチが操作されて、3つの画像リールLR,CR,RRが停止表示されたときに、すべての画像リールに「ART」図柄を表示することで、遊技者に対してART遊技状態へ移行することを報知している。よって、チャンス演出が行われている遊技期間が、移行決定期間に相当する。また、このチャンス演出は、表示装置70の画面に表示されたグローブ画像の数だけ行われるため、画面に表示されたグローブ画像は、チャンス演出を行う権利を意味し、その数は、チャンス演出を行う権利の数を表している、ということもできる。また、本実施形態においては、図24のステップS366の処理によってチャンス演出が開始されてから、図27のステップS444またはS446の処理により、ART遊技へ移行しないことが報知されるまでの処理、または、ステップS448の処理により、ART遊技へ移行することが報知されるまでの処理が、図5に示した移行可否決定手段570において行われる、1回あたりの特定遊技状態へ移行するか否かの決定に相当する。
以上、説明した本実施形態のスロットマシンでは、移行確率抽選期間は、図14に示したロードワーク演出画面が表示装置70に表示され、この間の遊技で小役1が入賞すると(図24、ステップS354、YES)、図26のART移行抽選処理が行われ、同図、ステップS402の選択抽選によって選択された期待度に対応する色または柄のグローブ画像が、期待度表示領域Eに表示される。また、RT状態が「RT3」となり、その残り遊技回数が、表示されたグローブ画像の数と一致すると(図24、ステップS362、YES)、表示装置70に、チャンス演出画面(図15(a)参照)が表示され(図24、ステップS366)、次の遊技から、1回の遊技につき、1個のグローブ画像を消費して、チャンス演出(図27参照)が行われる。
そして、チャンス演出において、停止表示された画像リールLR,CR,RRのすべてに「ART」図柄が表示された場合は、ART遊技状態へ移行し、40ゲームの間、ART遊技を行うことができる。そして、ART遊技状態が終了すると(図25,ステップS372、YES)、再び移行確率抽選期間が開始され、表示装置70に、図14に示したロードワーク演出画面が表示されるが、このとき、ART遊技状態へ移行する直前のチャンス演出でグローブ画像をすべて消費しなかったときは、そのときに残ったグローブ画像が引き続き表示されることになる。このため、RAM210に記憶されているグローブ情報を、次のチャンス演出に使用することができる。
また、図26のステップS384の抽選処理で決定した移行情報に対応付ける期待度を選択する際に、前回決定されたグローブ情報をチェックして、移行情報が「1」であり、かつ、期待度が「3」以上だった場合は(図26,ステップS398、YES)、高い期待度が選択されやすい高期待度抽選テーブルを用いて期待度の選択抽選を行っている(図26,ステップS400、S402)。これにより、前回決定されたグローブ情報に基づいて、表示されていた期待度どおりにART遊技状態へ移行した場合、そのART遊技状態が終了した後に開始される移行確率抽選期間における遊技(より正確には、その移行確率抽選期間経過後のチャンス演出)に対して、遊技者に期待を持たせることができる。すなわち、ART遊技状態が終了したときに表示される最先の期待度が低かった場合は、その後行われる移行確率抽選期間の遊技を経て実行されるチャンス演出の結果に対する遊技者の期待も低くなる。よって、当該移行確率抽選期間における遊技への意欲も低下する虞がある。これに対して、ART遊技状態が終了したときに表示される最先の期待度が高かった場合は、その後行われる移行確率抽選期間の遊技を経て実行されるチャンス演出の結果に対する期待も高くなる。したがって、当該移行確率抽選期間における遊技に対する意欲が低下するのを避けることができる可能性がある。
また、いわゆる天井に到達したとき(図24,ステップS344、YES)に、RAM210に記憶されているグローブ情報のうち、移行情報が「0」であるにも関わらず、高い期待度が対応付けられたものがあった場合は、その移行情報を「1」に変更している(図24,ステップS350)。これにより、遊技者の遊技意欲が低下しないように、たとえ移行情報が「0」であっても、意図的に高い期待度を対応付けた場合に、その高い期待度に見合った移行情報となるため、表示された期待度と、移行情報の内容との整合性を図ることができ、表示している期待度の信頼性を低下させるのを防ぐことができる。
なお、本実施形態において、記憶できる期待度および移行確率の最大数を4つとしているが、この最大数は適宜変更してもよい。また、予め定めた条件に応じて当該最大数を変化させてもよい。また、表示された期待度のうち、遊技者が指定した期待度およびそれに対応する移行確率を消去できるように構成してもよい。また、図27のステップS450のように、ART実行フラグをオンにするタイミングは、チャンス演出で、ART遊技状態へ移行することに決定されたことを示す演出結果になった後に限定する必要は無く、たとえば、図23のステップS300の判断結果がYESとなったときに、ART実行フラグをオンにしてもよい。また、本実施形態では、移行確率を、0%と100%のいずれかを選択することで決定していたが、決定する移行確率は、0%を超え、かつ、100%未満であってもよい。この場合、決定した移行確率に従った抽選を行い、その結果に応じてART実行フラグをオンにする。
また、RT3における残り遊技回数を主制御回路100から副制御回路200へ送信するように構成していたが、主制御回路100から送信された遊技結果情報、遊技状態情報に基づいて、副制御回路200において独自にRT3における残り遊技回数を計数するようにしてもよい。また、図24のステップS350では、最も高い期待度の移行情報を「1」に変更していたが、代わりに、高期待度抽選テーブルを用いて期待度が決定されたグローブ情報の移行情報を「1」に変更してもよい。また、図26のステップS398およびS400の処理は、同図のステップS394の処理により、非移行時抽選テーブルを選択したときのみ行うようにしてもよい。
また、図26のステップS384の処理におけるART移行抽選では、1つの移行確率を決定していたが、一度の抽選機会で複数の移行確率を決定してもよい。また、図24のステップS350で移行情報を「1」に変更する処理は、複数の移行情報に対して行ってもよい。この場合、表示された期待度の信頼性を低下させないように、表示された期待度が高いものから順次、対応する移行情報を「1」に変更するとよい。また、移行情報に対して、意図的に高い期待度を対応付ける際に、高期待度抽選テーブルを用いて抽選によって選択していたが、予め定めておいた期待度を対応付けるようにしてもよい。