JP4840659B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役が成立した場合には、遊技媒体をベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態(以下では、この遊技状態を再遊技高確率遊技と呼ぶ)を備えた回胴式遊技機も知られている。この再遊技高確率遊技に切り換わると遊技媒体をあまり減らすことなく遊技を継続することができるため、再遊技高確率遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、再遊技高確率遊技の開始契機となる遊技役(開始役)の入賞成立確率を高くすることによって、再遊技高確率遊技に切り換わり易く設定した遊技状態(以下、この遊技状態をチャンスゾーンと呼ぶ)を設けた遊技機も提案されている(特許文献1)。チャンスゾーンを設けることによって、「再遊技高確率遊技に切り換わるのではないか」という期待感を持たせることができる。
特開2006−181285号公報
しかし、チャンスゾーンは、開始役の入賞成立確率が通常より高くなっているものの、常に入賞が成立するとは限らないので、いたずらにチャンスゾーンを長く継続させると、遊技が単調な印象を遊技者に与えてしまったり、また、長期間に亘ってチャンスゾーンを行った末、結局、再遊技高確率遊技に切り換わらなかった場合には、遊技者の遊技興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、チャンスゾーンを短期間で終了するように設定してしまうと、再遊技高確率遊技への期待感を効果的に高めることができないという問題があった。
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、再遊技高確率遊技への期待感を効果的に高めて、遊技興趣を盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されることで遊技者に特典が付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な第1再遊技役および2再遊技役と、所定のボーナス状態を発生可能なボーナス役とを含んだ複数の遊技役の中から、何れの遊技役を当選役とするかについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
前記遊技役抽選手段の抽選結果と前記停止操作部の操作手順とに基づいて回転中の前記回胴の停止位置を制御することで、前記当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能な停止制御手段と、
前記複数の遊技役のうちの少なくとも一の遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態を切り換えて遊技を実行可能な遊技実行手段と
を備え、
前記遊技役抽選手段は、前記第1再遊技役を前記当選役にする場合の一部については、前記第2再遊技役を重複して前記当選役にするように前記抽選を行い、
前記停止制御手段は、前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複して前記当選役とされた状態で、前記停止操作部が所定の手順で操作された場合には、前記第2再遊技役に対応する第2図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を制御し、前記停止操作部が前記所定の手順以外の手順で操作された場合には、前記第1再遊技役に対応する第1図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を制御し、
前記遊技実行手段は、
前記ボーナス状態の終了後に、前記第1再遊技役に対して前記第2再遊技役が重複して前記当選役とされる割合が互いに異なる複数のチャンス状態の何れかを発生させ、
前記複数のチャンス状態の何れかにて前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複して前記当選役とされて前記第2図柄組合せが停止表示した場合に、前記第1再遊技役を前記当選役とする確率が前記複数のチャンス状態の何れよりも高い再遊技高確率状態を発生させ、
前記複数のチャンス状態の何れかにて前記第1再遊技役が単独で前記当選役とされて前記第1図柄組合せが停止表示した場合、あるいは前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複して前記当選役とされて前記第1図柄組合せが停止表示した場合に、前記第1再遊技役を前記当選役とする確率が前記再遊技高確率状態よりも低く、且つ、前記再遊技高確率状態の発生が不可能となる再遊技低確率状態を発生させ、
前記複数のチャンス状態、前記再遊技低確率状態、および前記再遊技高確率状態の各状態にて記ボーナス役に対応するボーナス図柄組合せが停止表示した場合に、前記ボーナス状態を発生させることを特徴とする。
かかる本発明の回胴式遊技機においては、遊技状態として、ボーナス状態と、複数のチャンス状態と、再遊技低確率状態と、再遊技高確率状態とが設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。また、再遊技役としては、第1再遊技役と第2再遊技役とが設けられており、第1再遊技役を当選役とする場合の一部については、第2再遊技役が重複して当選役とされる。複数のチャンス状態では、第1再遊技役に対して第2再遊技役が重複して当選役とされる割合が互いに異なっている。これら第1再遊技役および第2再遊技役が重複して当選役とされた状態では、停止操作部が所定の手順で操作されると、第2再遊技役に対応する第2図柄組合せが停止表示されるのに対して、停止操作部が所定の手順以外の手順で操作されると、第1再遊技役に対応する第1図柄組合せが停止表示される。そして、ボーナス状態が終了すると、複数のチャンス状態の何れかが発生し、そのチャンス状態中に第2図柄組合せが停止表示すると、再遊技高確率状態が発生する。一方、チャンス状態中に第1図柄組合せが停止表示すると、再遊技低確率状態が発生する。
このように本発明の回胴式遊技機では、チャンス状態において1再遊技役と第2再遊技役の何れの入賞が先に成立するか(第1図柄組合せと第2図柄組合せの何れが先に停止表示するか)によって、その後の遊技の展開が大きく変わってくることから、チャンス状態では緊張感のある遊技が行われることになり、結果として、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
加えて、一般に再遊技役は、所定枚数の遊技媒体が払い出される遊技役(いわゆる小役)や、遊技者にとって有利な遊技状態を開始する遊技役(いわゆるボーナス役)などの他の遊技役に比べて当選確率が高く設定されている。そして、再遊技役に対応する図柄は、各回胴上に複数描かれていることが多いため、再遊技役(第1再遊技役、第2再遊技役)に対応する図柄組合せ(第1図柄組合せ、第2図柄組合せ)は、他の遊技役に比べて頻繁に停止表示させることができる。その結果、チャンス状態に長く停滞することなく、遊技状態をテンポ良く切り換えることが可能となる。また、再遊技高確率状態の開始契機となる遊技役が第2再遊技役に設定されているので、同時に2つの特典(遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能であるとともに、遊技者にとって有利な再遊技高確率状態が開始される)を遊技者に付与することができる。
また、第1再遊技役に対して第2再遊技役が重複して当選役とされる割合が互いに異なる複数のチャンス状態を設けることによって、チャンス状態のバリエーションが増えるので、チャンス状態から再遊技低確率状態への移行し易さや、チャンス状態から再遊技高確率状態への移行し易さが変動しているような印象を遊技者に与えることでき、その結果、チャンス状態における遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
また、第1再遊技役に対して第2再遊技役が重複して当選役とされる割合が互いに異なる複数のチャンス状態を設ける場合には、例えば、第2再遊技役の当選確率だけを変更して重複当選する確率を変化さることによって、第2図柄組合せが停止表示される確率だけでなく、第1図柄組合せが停止表示される確率も同時に変化させることができる。このため、複数のチャンス状態の設計や設定を行う作業が容易になる。
また、チャンス状態中は停止操作部を所定の手順で操作することによって、効率よく再遊技高確率状態へと移行させることが可能となる。また逆に、再遊技高確率状態に移行させることを望まない場合には、所定の手順とは異なる手順で停止操作部を操作することにより、再遊技高確率状態に移行させることなくチャンス状態から再遊技低確率状態に移行させることも可能である。このように、停止操作部の操作手順によって遊技の展開が変わってくるので、遊技に幅を持たせることが可能となる。
前述した回胴式遊技機では、複数のチャンス状態のうちの特定のチャンス状態を、第1再遊技役を当選役とする場合の全てについて第2再遊技役を重複して当選役とする遊技状態としてもよい。
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、再遊技低確率状態で所定回数の遊技が行われたら、通常状態を発生させる。また、通常状態中に特定役に対応する図柄組合せが停止表示すると、第1再遊技役に対して第2再遊技役が重複して当選役とされる割合が複数のチャンス状態の何れよりも低い特定状態を発生させる。そして、特定状態中に第2図柄組合せが停止表示すると、再遊技高確率状態を発生させる。一方、特定状態中に第1図柄組合せが停止表示すると、再遊技低確率状態を発生させる。
上述した回胴式遊技機では、遊技の進行に応じて所定の演出を実行することとして、再遊技低確率状態および通常状態においては、共通の演出を実行することとしてもよい。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技状態設定処理:
C−2.RT遊技変更処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
E.変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると回胴20a,20b,20cの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明における「停止操作部」の一態様を構成している。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられている。また、扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112などが設けられている。また、3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインL2だけが有効となり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せの3種類が対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。尚、本実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したBB役を「青7のBB役」、そして「バー」の図柄で入賞したBB役を「バーのBB役」と呼んで区別している。
ここで、BB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、規定枚数の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。本実施例の遊技機1では、このようなBB遊技として、第1BB遊技、第2BB遊技、第3BB遊技の3種類が設けられており、「赤7のBB役」で開始される第1BB遊技は400枚の遊技メダルが払い出されるまで継続され、「青7のBB役」で開始される第2BB遊技は300枚払い出されるまで、そして「バーのBB役」で開始される第3BB遊技は200枚払い出されるまで継続されるようになっている。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
さらに、再遊技役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「再遊技」あるいは「ベル」の何れかであり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「再遊技役」である図柄組合せが設定されている。これら再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機1では、再遊技役について、左回胴20aの図柄が何れであるかによって区別しており、左回胴20aが「再遊技」の図柄である場合は「再遊技役A」と呼び、「ベル」の場合は「再遊技役B」と呼ぶ。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が複数設けられており、何れのRT遊技中も、通常遊技や他のRT遊技とは異なる確率で再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立するように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び1枚、または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.制御の概要 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201が、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「遊技実行手段」の一態様を構成している。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)やリプレイタイム遊技(RT遊技)などの特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。そこで、現在の遊技状態を確認するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」には7301〜7500の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7501〜7700の乱数値が、「バーのBB役」には7701〜7900の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役A」に対しては7301〜16300の乱数値が設定され、「再遊技役B」には7301〜7900の乱数値が設定されている。尚、16301〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図9(b)には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
ここで、乱数範囲7301〜7900に注目すると、「BB役」、「再遊技役A」、「再遊技役B」の3つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、3つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら8ビット中の先頭のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを、その次のビットはバーのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役A、再遊技役Bに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を行ったら、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置から190ms以内(回胴に描かれた図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが有効な入賞ライン上(図5参照)で停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。尚、本実施例の遊技機1では、主制御基板200に搭載されたCPU201が回胴の停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板200搭載されたCPU201は、本発明の「回胴停止制御手段」の一態様を構成している。
ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、「BB役」、「再遊技役A」、「再遊技役B」の3つの遊技役に重複役として内部当選することがある。このような場合には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を、1番目に左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38a,2番目に中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38b,3番目に右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cの順番で操作(いわゆる順押し)を行うか、あるいは1番目に左停止ボタン38a、2番目に右停止ボタン38c,3番目に中停止ボタン38bの順番で操作(いわゆる挟み押し)を行うと、「再遊技役B」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。これに対して、例えば、回胴停止ボタン38a,38b,38cを、1番目に右停止ボタン38c、2番目に中停止ボタン38b,3番目に左停止ボタン38aの順番で操作(いわゆる逆押し)を行ったり、あるいは先に中停止ボタン38bから操作(いわゆる中押し)する等、順押しあるいは挟み押し以外の押し順で操作すると、「再遊技役A」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図3に示されているように、「再遊技役A」の入賞を成立させる「再遊技」の図柄は、各回胴上にほぼ等間隔で多数描かれていることから、「再遊技役A」の図柄組合せは、前述した190ms以内の遅延範囲で確実に停止表示させることが可能である。また、右回胴20c上には、「再遊技役B」に対応する「ベル」の図柄が等間隔に多数描かれているので、「再遊技役B」の図柄組合せも確実に停止表示させることができる。その結果、「BB役」、「再遊技役A」、「再遊技役B」の3種類の遊技役に重複して内部当選した場合には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順に応じて「再遊技役A」または「再遊技役B」のどちらかの入賞が確実に成立するように各回胴が停止されるので、「BB役」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。尚、後述するように、「BB役」とは重複せずに、「再遊技役A」と「再遊技役B」との重複役に当選した場合も同様に、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順に応じて「再遊技役A」または「再遊技役B」の何れかの図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。また、「再遊技役B」とは重複せずに、「再遊技役A」に単独で内部当選した場合には、前述した押し順に関わらず「再遊技役A」の図柄組合せが確実に停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定される。
以上のようにして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S116)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S116:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(図7のS100)。尚、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で「BB役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S116:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS118)。図6を用いて前述したように、本実施例の遊技機1には、再遊技役Aおよび再遊技役Bの2種類の再遊技役が設けられており、何れかの再遊技役に入賞していた場合は(S118:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S120)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、RT遊技を変更するための処理(RT遊技変更処理)を行う(S122)。前述したように、RT遊技(リプレイタイム遊技)とは、再遊技役Aあるいは再遊技役Bに入賞する確率が通常遊技とは異なる特殊な遊技状態である。また、本実施例の遊技機1には、このようなRT遊技として、第1RT遊技、第2RT遊技、第3RT遊技、第4RT遊技、第5RT遊技の5種類が設けられている。RT遊技変更処理の詳細については後述するが、この処理では、所定の条件が満たされたか否かを確認して、条件が満たされた場合には、現在のRT遊技から別のRT遊技へと移行させるための処理を行う。そして、RT遊技変更処理を終了すると、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合(S118:yes)に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S118:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S124)。図6を用いて前述したように、BB役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃うか、バーの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S124:yes)、入賞の成立したBB役の種類に応じてBB遊技フラグをONに設定するとともに(S126)、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定する(S128)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機1には、BB遊技やRT遊技(リプレイタイム遊技)といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、RAM203上の所定アドレスの1バイト(8ビット)データの全てが遊技状態フラグとして用いられており、大きく分けて、BB遊技についての遊技状態フラグ(BB遊技フラグ)と、RT遊技についての遊技状態フラグ(RT遊技フラグ)とが設けられている。前述したように、本実施例の遊技機1では、3種類のBB遊技(第1BB遊技、第2BB遊技、第3BB遊技)が設けられていることと対応して、これら8ビットのうち上位側の3ビットがBB遊技フラグに設定されており、最上位のビットが第1BB遊技フラグとして用いられ、次のビットが第2遊技フラグとして、その次のビットが第3BB遊技フラグとして用いられている。そして、BB遊技フラグをONにする場合には(S126)、入賞が成立したBB役の種類に応じて、赤セブンのBB役であれば第1BB遊技フラグのビットに「1」を設定し、青セブンのBB役であれば第2BB遊技フラグのビットに「1」を、バーのBB役であれば第3BB遊技フラグのビットに「1」を設定する処理を行う。
また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をBB遊技に切り換えるようになっている。そのため、BB遊技フラグをONに設定すると同時に、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定(BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定)するのである。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
一方、入賞した遊技役が再遊技役でもなく(S118:no)、BB役でもなかった場合は(S124:no)、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
C−1.遊技状態設定処理 :
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機1に設けられている複数の遊技状態、およびこれら遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図12は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1には、遊技状態として「通常遊技」、「第1BB遊技」、「第2BB遊技」、「第3BB遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」の9種類の遊技状態が設けられている。
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。そして、「通常遊技」中に「赤7のBB役」、「青7のBB役」、あるいは「バーのBB役」の何れかのBB役(図6参照)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。前述したように、本実施例の遊技機1では、入賞成立の図柄が何れであるかによってBB役を明確に区別しており、赤7のBB役であれば、遊技状態が「第1BB遊技」に切り換わり、青7のBB役であれば「第2BB遊技」に、バーのBB役であれば「第3BB遊技」に切り換わる。
こうして「第1BB遊技」、「第2BB遊技」、あるいは「第3BB遊技」の何れかに切り換わると、前述した内部抽選処理(図7のS110)において、BB遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図13は、BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。尚、本実施例では、「第1BB遊技」、「第2BB遊技」、「第3BB遊技」の3種類のBB遊技の何れにおいても、共通のBB遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われるものとして説明するが、もちろん、これに限定されるものではなく、それぞれのBB遊技において固有のBB遊技用抽選テーブルを用いることとしてもよい。図13に示されているように、BB遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、何れのBB役に対しても乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞成立によって重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役Aおよび再遊技役Bに対して乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞を成立させる図柄組合せ(図6参照)と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「BB遊技」中に、これらの図柄組合せが揃った場合には、JACの入賞が成立して、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「BB遊技」中は、各種の小役よりも入賞し易い遊技役であるJACが追加され、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
前述したように、これらの「BB遊技」は、規定枚数の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっている。そして、本実施例の遊技機1では、BB遊技の種類毎に規定枚数が異なっており、「第1BB遊技」は、払出枚数が400枚に達すると終了して「第1RT遊技」に切り換わる。また、「第2BB遊技」は、払出枚数が300枚に達すると終了となって「第2RT遊技」に切り換わり、さらに、「第3BB遊技」は、払出枚数が200枚に達すると終了となり「第3RT遊技」に切り換わる。
「第1RT遊技」に切り換わると、第1RT遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理(図7のS110)が行われる。図14は、第1RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第1RT遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Aに対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。また、再遊技役Aとともに重複役として内部当選する再遊技役Bの乱数範囲が大きく拡大され、再遊技役Aに対して設定された乱数範囲のほぼ半分が再遊技役Aと再遊技役Bとの重複役として設定されている。従って、「第1RT遊技」中は、「通常遊技」よりも再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役Bの何れか)の入賞が成立する確率が僅かに高く、特に再遊技役Bの入賞が成立し易くなっている。
また、「第2RT遊技」に切り換わると、第2RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図15は、第2RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第2RT遊技用の抽選テーブルは、図14に示した第1RT遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Aに対して設定された乱数範囲は同じであるものの、再遊技役Aとともに重複役として内部当選する再遊技役Bの乱数範囲が拡大され、再遊技役Aに対して設定された乱数範囲のうちの約3/4が再遊技役Aと再遊技役Bとの重複役として設定されている。このため、「第2RT遊技」は、再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役Bの何れか)の入賞が成立する確率は「第1RT遊技」と同程度となっているが、「第1RT遊技」よりも再遊技役Bの入賞が成立し易く、その分だけ再遊技役Aの入賞が成立し難い遊技状態となっている。
さらに、「第3RT遊技」に切り換わると、第3RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図16は、第3RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第3RT遊技用の抽選テーブルは、図15に示した第2RT遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Aに対して設定された乱数範囲は同一であるものの、再遊技役Bの乱数範囲がさらに拡大され、再遊技役Aの乱数範囲と再遊技役Bの乱数範囲とが完全に重複するようになっている。従って、「第3RT遊技」は、「第2RT遊技」よりもさらに再遊技役Bの入賞が成立し易い遊技状態となっている。
このように、「BB遊技」の終了後に開始される「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、および「第3RT遊技」は何れも、「通常遊技」に比べて再遊技役Bの入賞が成立し易い遊技状態となっており、「チャンスゾーン」と呼ばれる。以下では、特に断らない限り、「チャンスゾーン」とは、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、あるいは「第3RT遊技」の何れかの遊技状態を示すものとする。そして、「チャンスゾーン」中に、入賞が成立し易くなっている再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技状態が「第4RT遊技」に切り換わる。また、再遊技役Aの入賞が成立すると、遊技状態が「第5RT遊技」に切り換わる。さらに、「チャンスゾーン」中にBB役(赤7のBB役、青7のBB役、バーのBB役の何れか)の入賞が成立した場合には、入賞成立の図柄に応じた「BB遊技」に切り換わる。一方、BB役、再遊技役A、再遊技役Bの何れの遊技役の入賞も成立することのないまま、「チャンスゾーン」の状態で所定回数(本実施例では30回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。すなわち、「チャンスゾーン」からは、「BB遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」、「通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
尚、「チャンスゾーン」中に再遊技役Aまたは再遊技役Bの少なくとも一方に内部当選する確率としては、チャンスゾーンの終了条件の一つである所定回数内に内部当選し易い確率(すなわち、所定回数の数値の逆数よりも高い確率)に設定しておくことが望ましい。本実施例の遊技機1では、所定回数が「30回」に設定されているのに対して、再遊技役Aまたは再遊技役Bの少なくとも一方に内部当選する確率は、所定回数の逆数(1/30)よりも高い約1/7に設定されている。このようにしておくことにより、チャンスゾーン中の遊技回数が所定回数に達する前に再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞が成立して「第5RT遊技」または「第4RT遊技」にそれぞれ切り換わる可能性が高くなり、逆に、所定回数に達するまでチャンスゾーンを継続して「通常遊技」に切り換わる可能性は低くなる。
「チャンスゾーン」から「第4RT遊技」に切り換わると、第4RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図17は、第4RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第4RT遊技用の抽選テーブルは、「チャンスゾーン」で用いられる抽選テーブル(図14〜図16)と比較すると、再遊技役Aに対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、全乱数範囲の半分以上が再遊技役Aの乱数範囲に設定されている。そして、再遊技役Aの乱数範囲が拡大された分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。一方で、再遊技役Aとの重複役として内部当選する再遊技役Bの乱数範囲は縮小され、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと同じに設定されている。従って、「第4RT遊技」中は、非常に高い確率で再遊技役Aの入賞が成立するようになる一方で、再遊技役Bの入賞が成立する確率は「通常遊技」と同程度となっている。このように、再遊技役Aの入賞が非常に高い確率で成立する「第4RT遊技」は、「高確率RT遊技」と呼ばれる。前述したように、再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、「高確率RT遊技」に切り換わると、遊技者はあまり遊技メダルを減らさずに遊技を継続しながら、BB役の入賞を狙うことができる。そして、BB役の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。もっとも、図17に示されているように、3種類のBB役の内部当選確率は何れも決して高いものではない。そこで、BB役の入賞が成立することなく、「高確率RT遊技」の状態のままで遊技回数が所定回数(本実施例では100回)に達した場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。
これに対して、「チャンスゾーン」から「第5RT遊技」に切り換わると、第5RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図18は、第5RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第5RT遊技用の抽選テーブルは、「チャンスゾーン」で用いられる抽選テーブル(図14〜16)と比較すると、再遊技役Aに対して設定された乱数範囲は同一であるものの、再遊技役Aとともに重複役として内部当選する再遊技役Bの乱数範囲が縮小され、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと同じに設定されている。従って、「第5RT遊技」中は、「通常遊技」よりも僅かに再遊技役Aの入賞が成立し易いが、再遊技役Bの入賞が成立する確率は「通常遊技」と同程度となっている。このような「第5RT遊技」は、「特定通常遊技」と呼ばれる。そして、「特定通常遊技」中にBB役の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。また、BB役の入賞が成立することなく、「特定通常遊技」の状態のままで比較的少数の所定回数(本実施例では1回)の遊技が行われると、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。このように、本実施例の遊技機1では、一旦「第5RT遊技」を介して通常遊技へ移行するようにすることで、「通常遊技」への移行条件を全て「所定回数の遊技の実行」にしている。つまり、通常遊技への移行条件として、「所定回数の遊技の実行」以外の条件(例えば「所定図柄の停止表示」など)を設定すると、通常遊技へ移行する際に複数の制御(回胴回転停止処理など)が関連することになり、遊技状態を移行させる処理が複雑になる虞がある。本実施例の遊技機1では、このような事態を回避する為に、「第5RT遊技」を介することで通常遊技への移行条件を一本化し、制御の複雑化の防止を図っている。
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理(S100)によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
図19は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図20は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。主制御基板200に搭載されたCPU201が、かかる処理を行って、ROM202に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えたり、終了させたりしている
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃って、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS124:yes)、ONの状態に設定される(S126)。本実施例の遊技機1では、3種類のBB遊技(第1BB遊技、第2BB遊技、第3BB遊技)のそれぞれに対応して、赤7のBB役の入賞成立によってONにされる第1BB遊技フラグ、青7のBB役の入賞成立によってONにされる第2BB遊技フラグ、バーのBB役の入賞成立によってONにされる第3BB遊技フラグの3種類のBB遊技フラグが設けられている。
そして、これら3種類のBB遊技フラグの何れかがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、そのBB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が規定枚数に達すると、BB遊技が終了するように設定されており、第1BB遊技は400枚の遊技メダルが払い出されると終了し、第2BB遊技は300枚、第3BB遊技は200枚払い出されると終了するようになっている。従って、S202では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、BB遊技フラグがONに設定されてBB遊技が開始された直後の遊技では、BB遊技の終了条件が成立することはない。そこで、S202では「no」と判断され、図13に示したBB遊技用の抽選テーブルを選択する(S204)。本実施例の遊技機1では、3種類のBB遊技(第1BB遊技、第2BB遊技、第3BB遊技)で用いられる抽選テーブルは共通になっているため、ONに設定されているBB遊技フラグが何れであっても、同じBB遊技用抽選テーブルを選択する。前述したように、BB遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でJACの入賞を成立させることができ、JAC入賞の度に15枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
また、主制御基板200のCPU201は、BB遊技用抽選テーブルの選択に続いて、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S206)。図4を用いて前述したように、サブ制御基板220には、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。また、サブ制御基板220にはCPUが搭載されており、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、現在の遊技状態がBB遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
以上に説明したように、何れかのBB遊技フラグがONに設定されている場合には(S200:yes)、そのBB遊技の終了条件が成立するまで(S202:no)、BB遊技用の抽選テーブルを選択し(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に出力したら(S206)、図19および図20に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S202:yes)、BB遊技を終了するべく、ONに設定されているBB遊技フラグの種類に応じて、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れかをONに設定した後(S208)、BB遊技フラグをOFFに設定する(S210)。ここで、第1RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第1RT遊技」とするか否かを示すフラグであり、第2RT遊技フラグとは「第2RT遊技」とするか否かを、第3RT遊技フラグとは「第3RT遊技」とするか否かを示すフラグである。本実施例の遊技機1では、「第1BB遊技」を終了すると、遊技状態が「第1RT遊技」に切り換わり、「第2BB遊技」を終了すると「第2RT遊技」に切り換わり、「第3BB遊技」を終了すると「第3RT遊技」に切り換わるようになっている。そこで、ONに設定されているBB遊技フラグが第1BB遊技フラグの場合は、第1RT遊技フラグをONに設定し、第2BB遊技フラグの場合は第2RT遊技フラグをONに、第3BB遊技フラグの場合は第3RT遊技フラグをONに設定しておき、その後、BB遊技フラグをOFFに設定する。図11を用いて前述した遊技状態フラグの8ビットのうち、下位側の5ビットがRT遊技についての遊技状態フラグ(RT遊技フラグ)に設定されており、その中の先頭のビットが第1RT遊技フラグとして用いられ、2番目のビットが第2RT遊技フラグとして、3番目のビットが第3RT遊技フラグとして用いられている。S208では、ONにするRT遊技フラグに対応する何れかのビットに「1」を設定する処理を行う。
以上では、3種類のBB遊技フラグの何れかがONに設定されている場合に行われる処理について説明したが、何れのBB遊技フラグもOFFに設定されていた場合は(S200:no)、次に、第4RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。ここで、第4RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第4RT遊技」とするか否かを示すフラグである。図11に示したRT遊技フラグの5ビットのうち、下位側から2番目のビットが第4RT遊技フラグに設定されており、第4RT遊技フラグがONに設定されている場合には、このビットに「1」が設定されている。詳しくは後述するが、この第4RT遊技フラグは、RT遊技変更処理(図8のS122)において、所定の条件が満たされた場合にONに設定されるようになっている。
そして、第4RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S212:yes)、第4RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S214)。図12を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、第4RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では100回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞によって第4RT遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S214において判断すべき第4RT遊技の終了条件は、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、第4RT遊技が開始されて間もない遊技では、第4RT遊技の終了条件が成立することはないから(S214:no)、図17に示した第4RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S216)。前述したように、第4RT遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役Aの入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、BB役の入賞を狙うことが可能となる。この遊技状態が、「高確率RT遊技」と呼ばれる状態である。
次いで、主制御基板200のCPU201は、高確率RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力した後(S218)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板220は、高確率RT遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が高確率RT遊技(第4RT遊技)中であることを印象付けるような演出を行う。
このような処理を繰り返しながら第4RT遊技を継続しているうちに、第4RT遊技の終了条件が成立した(すなわち、BB遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した)と判断された場合は(S214:yes)、第4RT遊技を終了するべく第4RT遊技フラグをOFFに設定する(S220)。第4RT遊技フラグをOFFにすると、図11に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
以上、第4RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第4RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S212:no)、続いて、第5RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(図20のS222)。ここで、第5RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第5RT遊技」とするか否かを示すフラグであり、図11に示したRT遊技フラグの5ビットのうち、最下位のビットが第5RT遊技フラグに設定されている。従って、第5RT遊技フラグがONに設定されている場合には、このビットに「1」が設定されている。この第5RT遊技フラグも、上述した第4RT遊技フラグと同様に、RT遊技変更処理(図8のS122)で、所定の条件が満たされた場合にONに設定されるようになっている。S122において、第5RT遊技フラグをONに設定する処理の詳細については後述する。
そして、第5RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S222:yes)、第5RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S224)。図12を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、第5RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では1回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞によって第5RT遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S224では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。第5RT遊技フラグがONに設定された直後の遊技である場合には、第5RT遊技の終了条件は成立していないので(S224:no)、図18に示した第5RT遊技用の抽選テーブルを選択した後(S226)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S228)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。これにより、遊技状態は通常遊技ではなく「第5RT遊技(特定通常遊技)」でありながら、演出は通常遊技用の演出が行われることになる。
これに対して、わずか1回の遊技を消化して第5RT遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S224:yes)、第5RT遊技を終了するべく第5RT遊技フラグをOFFに設定する(S230)。こうして第5RT遊技フラグをOFFにすると、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
以上では、第5RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、第5RT遊技フラグがOFFに設定されている場合には(S222:no)、今度は、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れかがONに設定されているか否かを判断する(S232)。前述したように、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグは、それぞれ遊技状態を、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」とするか否かを示すフラグである。そして、これら3種類のRT遊技フラグの何れかがONに設定されていた場合には(S232:yes)、フラグがONに設定されているRT遊技(第1RT遊技、第2RT遊技、第3RT遊技の何れか)の終了条件が成立したか否かを判断する(S234)。図12を用いて前述したように、第1RT遊技、第2RT遊技、および第3RT遊技は、何れも「チャンスゾーン」とよばれる遊技状態であり、チャンスゾーンの終了条件としては、BB遊技に切り換わるか、第4RT遊技に切り換わるか、第5RT遊技に切り換わるか、あるいはBB遊技、第4RT遊技、第5RT遊技の何れにも切り換わることなく所定回数(本実施例では30回)の遊技を消化した場合が設定されている。このうち、BB遊技に切り換わる場合はS200において「yes」と判断され、第4RT遊技に切り換わる場合はS212において「yes」と判断され、第5RT遊技に切り換わる場合はS222において「yes」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、S234では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。
そして、チャンスゾーンが開始された後、遊技回数が所定回数に達するまでの間は、終了条件が成立しないので(S234:no)、ONに設定されているRT遊技フラグの種類に応じて、第1RT遊技用抽選テーブル(図14)、第2RT遊技用抽選テーブル(図15)、第3RT遊技用抽選テーブル(図16)の何れかを選択した後(S236)、チャンスゾーン用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力すると(S238)、図19および図20に示した遊技状態設定処理を終了する。前述したように、第1RT遊技用抽選テーブル、第2RT遊技用抽選テーブル、第3RT遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを用いて遊技を行うと、通常遊技に比べて再遊技役Bの入賞を成立させ易くなる。そして、再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技者にとって有利な高確率RT遊技(第4RT遊技)に切り換わることから、チャンスゾーン用の演出コマンドを受け取ったサブ制御基板220は、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御して、再遊技役Bの入賞を成立させ易いチャンスゾーン中であることを印象付けるような演出を行う。尚、上述したようにBB遊技の終了条件の成立によって(図19のS202:yes)、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れかのフラグがONに設定された場合にも(S208)、当然ながら、S232の判断において「yes」と判断され、さらに、所定回数の遊技も消化していないので(S234:no)、ONに設定されたRT遊技フラグの種類に応じて、第1RT遊技用抽選テーブル、第2RT遊技用抽選テーブル、第3RT遊技用抽選テーブルの何れかの抽選テーブルを選択することになる(S236)。
これに対して、所定回数の遊技を消化してチャンスゾーンの終了条件が成立したと判断された場合は(S234:yes)、チャンスゾーンを終了するべく、ONになっているRT遊技フラグをOFFに設定する(S240)。
以上では、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れかがONに設定されている場合について説明したが、これら3種類のフラグが何れもOFFに設定されている場合は(S232:no)、図11に示した8種類の遊技状態フラグは何れもOFFに設定されていることになるので、遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S242)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力したら(S244)、図19および図20の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で参照される第4RT遊技フラグおよび第5RT遊技フラグについては、遊技制御処理の中で再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞が成立した後に行われるRT遊技変更処理(図8のS122)の中でONに設定する処理が行われる。以下では、RT遊技変更処理の詳細な内容について説明する。
C−2.RT遊技変更処理 :
図21は、本実施例の遊技機1で行われるRT遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞が成立した場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図8のS122)。
RT遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、入賞の成立した再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)がBB役との重複役であったか否かを判断する(S300)。前述したように、再遊技役Aおよび再遊技役Bの少なくとも一部は、BB役との重複役として内部当選するようになっている(図9、図14〜図18参照)。また、本実施例の遊技機1では、何れの遊技状態においても、BB役との重複役として内部当選した再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞が成立した場合には、遊技状態を別の遊技状態に切り換えないように設定されている。そこで、RT遊技変更処理の先頭では、入賞の成立した再遊技役Aあるいは再遊技役BがBB役との重複役であったか否かの確認を行う。そして、BB役との重複役であった場合には(S300:yes)、そのまま図21のRT遊技変更処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。尚、前述したように、再遊技役とともに内部当選したBB役は次遊技以降に持ち越されるようになっており、次回の遊技からは、BB役に重ねて内部当選することを避けるために、BB役を除いて内部抽選(図7のS110)を行う。
一方、入賞の成立した再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)がBB役との重複役ではなかった場合には(S300:no)、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Aであったか否かを判断する(S302)。そして、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Aではなかった場合、すなわち、再遊技役Bの入賞が成立していた場合には(S302:no)、BB役と重複しない再遊技役Bに内部当選するとともに、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃って、再遊技役Bの入賞が成立したものと判断される。
ここで、図9、図17、図18に示されているように、「通常遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」では、再遊技役Bは必ずBB役との重複役として内部当選するようになっているので、「通常遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」の何れかの遊技状態中に再遊技役Bの入賞が成立した場合は、上述したS300の判断において「yes」と判断されて、そのままRT遊技変更処理を終了する。従って、S302において「no」と判断された場合には、現在の遊技状態は、「チャンスゾーン」と呼ばれる「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」の何れかであり、「チャンスゾーン」中に、再遊技役Bの入賞が成立したものと判断される(図14〜図16)。図12を用いて前述したように、「チャンスゾーン」中は、再遊技役Bの入賞が成立することによって遊技状態が「第4RT遊技」へと切り換わるようになっている。そこで、「チャンスゾーン」を終了するためにONになっているRT遊技フラグをOFFに設定した後(S304)、第4RT遊技フラグをONに設定して(S306)、図21のRT遊技変更処理を終了する。こうして第4RT遊技フラグがONにされた状態で遊技制御処理(図7および図8)に復帰すると、遊技状態設定処理(S100)において第4RT遊技用の抽選テーブルが選択されて(図19のS216)、遊技状態が「第4RT遊技(高確率RT遊技)」に切り換わり、終了条件が成立するまで継続される。
尚、上述したように、「通常遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」では、再遊技役Bの入賞が成立しても別の遊技状態に切り換わることはない。しかし、前述したように、再遊技役Bとともに重複して内部当選したBB役は次回の遊技以降に持ち越されるので、「通常遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」中は、再遊技役Bの入賞が成立することによって、BB役の内部当選を遊技者に報知することができる。
以上では、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Bであった場合について説明したが、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Aであった場合には(S302:yes)、今度は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れかのフラグがONに設定されているか否かを判断する(S308)。そして、この3種類のフラグが何れもOFFに設定されている場合には(S308:no)、現在の遊技状態は、「通常遊技」、「第1BB遊技」、「第2BB遊技」、「第3BB遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」の何れかであると判断される。図12を用いて前述したように、これらの遊技状態からは、再遊技役Aの入賞が成立することによって、他の遊技状態へと切り換わることがないように設定されている。そこで、この場合は、遊技状態フラグをON−OFFする処理を行うことなく、そのまま図21に示したRT遊技変更処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
これに対して、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れかのフラグがONに設定されている場合には(S308:yes)、現在の遊技状態は、「チャンスゾーン」と呼ばれる「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」の何れかであると判断される。図12を用いて前述したように、「チャンスゾーン」からは、再遊技役Aの入賞が成立すると遊技状態が「第5RT遊技」へと切り換わる。そこで、S308の判断において「yes」と判断された場合には、「チャンスゾーン」を終了するためにONになっているRT遊技フラグをOFFに設定した後(S310)、第5RT遊技フラグをONに設定して(S312)、図21のRT遊技変更処理を終了すると、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。そして、第5RT遊技フラグがONの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理(S100)では、第5RT遊技用の抽選テーブルが選択され(図20のS226)、遊技状態が「第5RT遊技」に切り換わる。尚、以上では、「通常遊技」中に再遊技役Aの入賞が成立しても、遊技状態は切り換わらないものとして説明したが、遊技状態が「第5RT遊技」に切り換わるようにしてもよい。この場合には、再遊技役Aの入賞が成立したと判断された後に(S300:yes)、遊技状態フラグが全てOFFになっているか否かを判断し、全てOFFであれば第5RT遊技フラグをONに設定すればよい。このようにすれば、「通常遊技」からも「第5RT遊技」に切り換わり、1回の遊技を消化すると「通常遊技」に戻るので、「通常遊技」と第5RT遊技」との間を行ったり来たりするようになる。
ここで、前述したように本実施例の遊技機1では、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する「高確率RT遊技(第4RT遊技)」が設けられているとともに、高確率RT遊技へと切り換わり易い遊技状態(チャンスゾーン)として、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」の3種類が設けられている。また、再遊技役には、再遊技役Aおよび再遊技役Bの2種類があり、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する。そして、チャンスゾーン中は、どちらの再遊技役の入賞が成立したかに応じて遊技状態が切り換わるように設定しておくことによって、本実施例の遊技機1では、従来のチャンスゾーンにはなかった新たな遊技性を、遊技者に印象付けることが可能となっている。以下では、この点について説明する。
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図22は、本実施例の遊技機1に設けられた複数の遊技状態と、各遊技状態間での切り換わり易さを示した説明図である。図中では、本実施例の遊技機1に設けられた9種類の遊技状態を、破線で囲って表している。また、各遊技状態の間の矢印は、遊技状態が切り換わる方向を表しているとともに、矢印の太さによって切り換わり易さを模式的に表しており、矢印が太いほど切り換わり易いことを表している。さらに、図中の実線で囲った矩形は、各遊技状態で行われる遊技の演出態様を表しており、本実施例の遊技機1では、通常遊技用の演出態様(通常遊技演出)と、BB遊技用の演出態様(BB遊技演出)と、高確率RT遊技用の演出態様(高確率RT遊技演出)と、チャンスゾーン用の演出態様(チャンスゾーン演出)の4種類が設けられている。以下では、図22を参照しながら遊技状態および演出態様が切り換わる様子について説明する。
先ず、遊技を開始した直後の遊技状態は、図22の最下段に示された「通常遊技」となっている。前述したように、「通常遊技」中に3種類のBB役(赤7のBB役、青7のBB役、バーのBB役)の何れかの入賞が成立すると、成立したBB役の種類に応じて遊技状態が「第1BB遊技」、「第2BB遊技」、「第3BB遊技」にそれぞれ切り換わる。図9に示されているように、BB役に内部当選する確率は決して高いものではなく、従って、「通常遊技」から「BB遊技」に切り換わることは稀である。そして、「BB遊技」に切り換わった場合には、演出態様もBB遊技演出に切り換わって、稀にしか発生しない「BB遊技」中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
図13を用いて前述したように、「BB遊技」中は、JACと呼ばれる遊技役に高い確率で内部当選するようになり、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出される。そして、「BB遊技」中に所定枚数の遊技メダルが払い出されると、「第1BB遊技」からは「第1RT遊技」に切り換わり、「第2BB遊技」からは「第2RT遊技」に、「第3BB遊技」からは「第3RT遊技」に切り換わる。前述したように、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、および「第3RT遊技」は、遊技者にとって有利な「高確率RT遊技(第4RT遊技)」に切り換わり易い遊技状態であることから、「チャンスゾーン」と呼ばれている。「BB遊技」の種類毎に異なる所定枚数は、何れも大量の枚数(本実施例では、第1BB遊技は400枚、第2BB遊技は300枚、第3BB遊技は200枚)に設定されているが、JACの入賞成立を繰り返しているうちに確実に所定枚数に達するので、「BB遊技」から「チャンスゾーン」へは容易に(ここでは、程なく)切り換わる。また、「チャンスゾーン」に切り換わると、演出態様がチャンスゾーン演出に切り換わって、「高確率RT遊技(第4RT遊技)」に切り換わり易い遊技状態であることを遊技者に強く印象付けるような演出が行われる。
「第1RT遊技」に切り換わると、図14を用いて前述したように、「通常遊技」に比べて、再遊技役Aに内部当選する確率が僅かに高くなるとともに、再遊技役Aと再遊技役Bとの重複役に内部当選し易くなり、再遊技役Aに内部当選するうちの約半分が再遊技役Bとの重複役として内部当選するようになっている。加えて、前述したように本実施例の遊技機1では、再遊技役Aと再遊技役Bとに重複して内部当選している状態で、回胴停止ボタン38a,38b,38cを順押し(左から右へと順番に操作)するか、あるいは挟み押し(外側から順に内側へと操作)すると、再遊技役Bの入賞が優先して成立するようになっているため、結果として再遊技役Bの入賞が成立し易くなる。そして、入賞の成立し易くなった再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技状態が「第4RT遊技」に切り換わる。これに対して、再遊技役Aと再遊技役Bとに重複当選した状態で順押しと挟み押し以外の押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するか、再遊技役Aに単独で内部当選することによって、再遊技役Aの入賞が成立した場合には、遊技状態が「第5RT遊技」に切り換わる。
また、「第2RT遊技」中は、図15を用いて前述したように、「第1RT遊技」と比較して、再遊技役Aに内部当選する確率は同じであるものの、再遊技役Bと重複して当選する割合が高くなり、再遊技役Aに内部当選するうちの約3/4が再遊技役Bとの重複役として当選するようになっている。その結果、再遊技役Bの入賞がさらに成立し易くなり、「第2RT遊技」中は、「第1RT遊技」中よりも容易に「第4RT遊技」へと切り換わる。一方、再遊技役Bの入賞が成立し易くなった分だけ、再遊技役Aは入賞が成立し難くなっているので、「第2RT遊技」中は、「第1RT遊技」中に比べて「第5RT遊技」へは切り換わり難い。
さらに、「第3RT遊技」中は、図16を用いて前述したように、「第1RT遊技」や「第2RT遊技」と比較すると、再遊技役Aに内部当選する確率は同じであるものの、再遊技役Aと再遊技役Bとが完全に重複して当選するようになっている。従って、回胴停止ボタン38a,38b,38cを順押しあるいは挟み押しで操作すれば、入賞が成立する再遊技役は全て再遊技役Bとなるため、「第3RT遊技」中は、「第2RT遊技」中よりもさらに「第4RT遊技」へと切り換わり易い。これに対して、順押しと挟み押し以外の押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、再遊技役Aの入賞は成立しないので、「第3RT遊技」中は、「第5RT遊技」に切り換わり難い。
以上のように、「チャンスゾーン」と呼ばれる「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」では、再遊技役Aの入賞が成立する確立、および再遊技役Bの入賞が成立する確率がそれぞれ異なっており、再遊技役Bの入賞が成立し易いほど、再遊技役Aの入賞が成立し難い関係となっている。そして、再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技状態が「第4RT遊技」に切り換わるのに対して、再遊技役Aの入賞が成立した場合には、遊技状態が「第5RT遊技」へと切り換わる。加えて、「チャンスゾーン」においても、BB役(3種類の何れか)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。もっとも、前述した「通常遊技」と同様に、「チャンスゾーン」でBB役に内部当選する確率も決して高くはないので(図14〜図16参照)、「チャンスゾーン」から「BB遊技」に切り換わることは稀である。さらに、本実施例の遊技機1では、「チャンスゾーン」の状態で、BB役、再遊技役A、再遊技役Bの何れの入賞も成立することのないまま、所定回数(30回)の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。しかし、図14〜図16に示されているように、再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)は、複数設けられている遊技役の中で最も内部当選し易い遊技役であるとともに、再遊技役Aの入賞を成立させる「再遊技」の図柄は、各回胴上に多数描かれており、再遊技役Bの入賞を成立させる右回胴20c上の「ベル」の図柄も多数描かれている(図3参照)。このため、「チャンスゾーン」での遊技回数が所定回数に達するよりも前に、再遊技役Aの入賞が成立して「第5RT遊技」に切り換わるか、あるいは再遊技役Bの入賞が成立して「第4RT遊技」切り換わる場合がほとんどであり、その結果、「チャンスゾーン」で所定回数の遊技を行ってから「通常遊技」に切り換わることは非常に稀である。
「チャンスゾーン」から「第4RT遊技」に切り換わると、図17を用いて前述したように、非常に高い確率で再遊技役(再遊技役Aあるいは再遊技役B)の入賞が成立するようになる。このような「第4RT遊技」は、「高確率RT遊技」と呼ばれ、遊技者にとっては遊技メダルをあまり減らすことなくBB役の入賞を狙える大変に有利な遊技状態となっている。また、「第4RT遊技」に切り換わると、演出態様が高確率RT遊技演出に切り換わって、再遊技役の入賞が成立し易くなっていることを遊技者に強く印象付けるような演出が行われる。前述したように、「第4RT遊技」は、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、あるいはBB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では100回)の遊技を消化して通常遊技に切り換わることによって終了する。もっとも、図17に示されているように、BB役の内部当選確率は高いものではなく、BB役の入賞を成立させることができないまま遊技が進行して「通常遊技」に切り換わる場合が多い。
一方、「チャンスゾーン」から「第5RT遊技」に切り換わると、図18を用いて前述したように、「通常遊技」よりも僅かに再遊技役Aに内部当選し易いものの、「第5RT遊技」と「通常遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはない。加えて、「第5RT遊技」中は、演出態様が通常遊技演出であることから、遊技者にとっては、「チャンスゾーン」から「第5RT遊技」に切り換わった時点で、遊技状態が「通常遊技」になったように感じられる。このような「第5RT遊技」は、「特定通常遊技」と呼ばれ、BB役の入賞成立によって「BB遊技」へと切り換わることもあるが、比較的少ない所定回数(本実施例では1回)の遊技を消化することによって「通常遊技」に切り換わるので、「第5RT遊技」からは、ほとんどの場合「通常遊技」に切り換わる。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、再遊技役として再遊技役Aおよび再遊技役Bの2種類が設けられており、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する。そして、チャンスゾーンにおいて再遊技役Bの入賞が成立した場合には高確率RT遊技へと切り換わるのに対して、再遊技役Aの入賞が成立した場合には特定通常遊技を介して通常遊技へと切り換わるようになっている。このように、どちらの再遊技役の入賞が成立したかによって異なる遊技状態に切り換わるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めておくことが可能となる。この点について補足して説明する。
前述したように、チャンスゾーンは、高確率RT遊技へと切り換わり易く設定された遊技状態であり、換言すれば、高確率RT遊技に発展させるか否かを決定する遊技状態である。このようなチャンスゾーンを備えた従来の遊技機では、より有利な遊技状態(高確率RT遊技やBB遊技)へと切り換わるか、あるいはチャンスゾーン中に行った遊技回数が所定回数に達するまでチャンスゾーンを継続するのが一般的である。とはいえ、有利な遊技状態に切り換わる確率は決して高いものではないので、チャンスゾーン中は遊技回数を消化するだけの単調な遊技になりがちである。また、長期間に亘るチャンスゾーンを行った末、結局、高確率RT遊技に発展しなかった場合には、遊技者の遊技に対する興趣を冷ましてしまうおそれがある。
これに対して、本実施例の遊技機1では、2種類設けられている再遊技役のうち、再遊技役Aの入賞が成立した場合には、所定回数の遊技を消化する前であっても、チャンスゾーンを終了させて遊技状態を通常遊技に戻し、もう一方の再遊技役Bの入賞が成立した場合には、遊技状態を高確率RT遊技に発展させるようになっている。これらの再遊技役は、複数設けられている遊技役の中で最も入賞が成立し易い遊技役であり、何れかの再遊技役の入賞が成立した時点で、チャンスゾーンを終了させるか、あるいは高確率RT遊技に発展させることになるので、チャンスゾーンがいたずらに長引くことはなく、その結果、遊技者の遊技に対する興趣を高く維持しておくことが可能となる。加えて、再遊技役Aと再遊技役Bのどちらの再遊技役の入賞が先に成立するかによって、高確率RT遊技に発展するか否かが決定されるため、チャンスゾーンでの遊技に緊張感を持たせることができる。
また、本実施例の遊技機1では、チャンスゾーンとして、第1RT遊技、第2RT遊技、第3RT遊技の3種類が設けられており、再遊技役Aの入賞が成立する確率、および再遊技役Bの入賞が成立する確率がそれぞれ異なっている。そして、同じく3種類設けられているBB遊技のうち、何れのBB遊技の終了後であるかに応じて異なるチャンスゾーンに切り換わるようになっている。これにより、チャンスゾーンから高確率RT遊技への発展し易さ、およびチャンスゾーンの終了し易さが変動するような印象を遊技者に与えることができ、その結果、遊技に対する興趣を効果的に高めることが可能となる。尚、本実施例の遊技機1では、BB遊技で付与される遊技メダルの枚数が少ないほど、その後に開始されるチャンスゾーンで高確率RT遊技に発展し易いように設定されていることから、BB遊技が短期間で終了した場合には、チャンスゾーンでの期待感が高まるという効果も得られる。
加えて、前述したように、再遊技役Bは、再遊技役Aと重複して当選するようになっている。そして、重複当選した場合には、回胴停止ボタン38a、38b、38cを所定の押し順(順押しまたは挟み押し)で操作すると、再遊技役Bの入賞が優先して成立するのに対して、所定の押し順とは異なる押し順(逆押しや中押し)で操作すると、再遊技役Aの入賞が優先して成立するようになっている。このように、チャンスゾーンから高確率RT遊技へと発展させる再遊技役Bに内部当選したとしても、回胴停止ボタンの押し順に違反するとペナルティとして再遊技役Aの入賞が成立してしまい、また、高確率RT遊技に発展させることを望まない場合には回胴停止ボタンを故意に逆押しすることによってチャンスゾーンを終了させることもできるので、チャンスゾーンの遊技性に幅を持たせることが可能となる。
さらに、再遊技役Bを再遊技役Aと重複当選させるように設定しておくことによって、以下のような効果も得られる。先ず、本実施例の遊技機1に設けられた3種類のチャンスゾーンでは、再遊技役Aの内部当選確率は共通であるものの、再遊技役Bの内部当選確率がそれぞれ異なっているので、再遊技役Aと再遊技役Bとの重複割合もそれぞれ異なっている。そして、重複当選時には回胴停止ボタンを所定の押し順で操作することで再遊技役Bの入賞が優先して成立するようになっており、結果として、再遊技役Aの入賞が成立する確率も3種類のチャンスゾーンでそれぞれ異なっている。このように、再遊技役Aの内部当選確率を固定したまま、再遊技役Bの内部当選確率だけを変動させることによって、再遊技役Aおよび再遊技役Bの両方の入賞成立確率を変動させることができるので、前述した抽選テーブルの設計や設定を行う作業が容易となる。
E.変形例 :
以上に説明した実施例では、チャンスゾーンは、BB遊技に切り換わるか、第4RT遊技に切り換わるか、第5RT遊技に切り換わるか、あるいはBB遊技、第4RT遊技、第5RT遊技の何れにも切り換わることなく所定回数の遊技を消化した場合に終了するものとして説明した。しかし、チャンスゾーンを終了する条件はこれらに限定されるわけではなく、例えば、別のチャンスゾーンへと切り換わるようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
図23は、変形例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、変形例の遊技機1にも、前述した実施例と同様に(図12参照)、遊技状態として「通常遊技」、「第1BB遊技」、「第2BB遊技」、「第3BB遊技」、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」が設けられているが、変形例の遊技機1では、さらに「第6RT遊技」が設けられており、全部で10種類の遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。
変形例の遊技機1においても、前述した実施例と同様に、遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。そして、「通常遊技」中に3種類のBB役(赤7のBB役、青7のBB役、バーのBB役)の何れかの入賞が成立すると、BB役の種類に応じて遊技状態が「第1BB遊技」、「第2BB遊技」、「第3BB遊技」にそれぞれ切り換わる。
前述した実施例と同様に、これらの「BB遊技」の何れかに切り換わると、非常に高い確率で「JAC」と呼ばれる遊技役に内部当選し(図13)、JACの入賞成立の度に所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになる。そして、3種類の「BB遊技」毎に異なる規定枚数の遊技メダルが払い出されると、「BB遊技」の種類に応じて遊技状態が「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」にそれぞれ切り換わる。
変形例における「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」も、前述した実施例と同様に、「通常遊技」に比べて再遊技役Bの入賞が成立し易い遊技状態であり、「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」の順で再遊技役Bの入賞が成立し易くなるように設定されている(図14〜図16参照)。また、これとは逆に、再遊技役Aの入賞は順に成立し難くなっている。変形例の遊技機1では、このような「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」を「第1のチャンスゾーン」と呼ぶことにする。そして、この「第1のチャンスゾーン」中は、前述した実施例の「チャンスゾーン」と同様に、入賞が成立し易くなっている再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技状態が「第4RT遊技」に切り換わり、再遊技役Aの入賞が成立すると、遊技状態が「第5RT遊技」に切り換わる。また、3種類のBB役の何れかの入賞が成立した場合には、BB役の種類に応じた「BB遊技」に切り換わるようになっている。さらに、変形例の「第1チャンスゾーン」中は、ベルの小役の入賞が成立すると、遊技状態が「第6RT遊技」に切り換わる。すなわち、「第1のチャンスゾーン」からは、「BB遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」、「第6RT遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。尚、変形例の遊技機1では、「通常遊技」中にベルの小役の入賞が成立した場合にも、遊技状態が「第6遊技状態」に切り換わるようになっている。
「第6RT遊技」に切り換わると、第6RT遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図24は、第6RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第6RT遊技用の抽選テーブルは、「第1のチャンスゾーン」で用いられる抽選テーブル(図14〜図16)と比較すると、再遊技役Aに対して設定された乱数範囲は同一であるものの、再遊技役Aとともに重複役として内部当選する再遊技役Bの乱数範囲は狭く、再遊技役Aに対して設定された乱数範囲のうちの1/5程度となっている。従って、「第6RT遊技」は、「第1のチャンスゾーン」に比べると再遊技役Bの入賞が成立し難い遊技状態となっている。しかしながら、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Bに対する乱数範囲が拡大されていることから、「通常遊技」よりは再遊技役Bの入賞が成立し易い遊技状態といえる。その意味で、このような「第6RT遊技」は、「第2のチャンスゾーン」と呼ぶことにする。そして、この「第2のチャンスゾーン」中も、上述した「第1のチャンスゾーン」と同様に、再遊技役Bの入賞が成立すると、遊技状態が「第4RT遊技」に切り換わり、再遊技役Aの入賞が成立すると、遊技状態が「第5RT遊技」に切り換わる。また、3種類のBB役の何れかの入賞が成立した場合には、BB役の種類に応じた「BB遊技」に切り換わるが、「第2のチャンスゾーン」中は、ベルの小役の入賞が成立しても、遊技状態は切り換わらない。結局、「第2のチャンスゾーン」からは、「BB遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」の何れかに切り換わるようになっている。
そして、前述した実施例と同様に、「第4RT遊技」に切り換わると、非常に高い確率で再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞が成立するようになる(図17)。そのため、「第4RT遊技」は「高確率RT遊技」と呼ばれ、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、あるいはBB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では100回)の遊技を消化して通常遊技に切り換わるまで継続される。一方、「第5RT遊技」に切り換わると、比較的少ない所定回数(ここでは1回)の遊技を消化した後、「通常遊技」へと切り換わる。
図25は、変形例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図26は、変形例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。図7および図8を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技制御処理においても、処理を開始すると先ず初めに、遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの状態に応じて遊技状態を切り換える(S400)。尚、変形例の遊技状態設定処理の詳細については後述する。
遊技状態設定処理に続いて、遊技メダルが投入されたか(S402)、精算ボタンが操作されていないか(S404)、およびスタートレバーが操作されたか(S408)を確認し、これら全てが確認されたら内部抽選処理を行って、複数設けられた遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを決定する(S410)。次いで、回胴回転始動処理を行って回胴20a,20b,20cを回転させた後(S412)、回胴回転停止処理によって回胴20a,20b,20cを停止させると(S414)、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S416)。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合には(S416:no)、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って、続く上述した一連の処理を実行する。一方、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S416:yes)、入賞の成立した遊技役に応じた処理を実行する。すなわち、再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞が成立した場合には(図26のS418:yes)、再遊技フラグをONに設定した後(S420)、RT遊技変更処理を行う(S422)。変形例のRT遊技変更処理の詳細については後述する。また、3種類のBB役(赤7、青7、バー)の何れかの入賞が成立した場合には(S424:yes)、入賞が成立したBB役の種類に応じてBB遊技フラグを設定する(S426)。図7および図8を用いて前述した実施例では、以上の再遊技役およびBB役についてのみ入賞が成立した否かの判断を行っていたが、変形例の遊技機1では、さらに、ベルの小役の入賞が成立したか否かの判断を行う(S430)。
S430において、ベルの小役の入賞が成立したと判断された場合は(S430:yes)、続いて、何れかの遊技状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S432)。そして、何れの遊技状態フラグもOFFに設定されていた場合には(S432:no)、第6RT遊技フラグをONに設定する(S434)。ここで、第6RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述した「第6RT遊技」(第2のチャンスゾーン)とするか否かを示すフラグである。遊技状態フラグが全てOFFであれば、遊技状態は「通常遊技」であると判断され、図23を用いて前述したように変形例の遊技機1では、「通常遊技」中にベル小役の入賞が成立すると、遊技状態が「第6RT遊技」に切り換わるようになっているため、第6RT遊技フラグをONに設定しておく。
これに対して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されていた場合には(S432:yes)、今度は、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れかがONに設定されているか否かを判断する(S436)。そして、これら3種類のフラグの何れかがONに設定されていた場合には(S436:yes)、ONになっているRT遊技フラグをOFFに設定した後(S438)、第6RT遊技フラグをONに設定する(S434)。第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れかがONであれば、遊技状態は前述した「第1のチャンスゾーン」であり、図23に示されているように、「第1のチャンスゾーン」中にベル小役の入賞が成立した場合にも、遊技状態が「第6RT遊技」に切り換わるようになっている。
一方、S430において、ベルの小役の入賞が成立していないと判断された場合や(S430:no)、S436において、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れでもないと判断された場合には(S436:yes)、第6RT遊技フラグをONに設定することなく、メダル払出処理を行った後(S440)、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(S400)を開始する。
図27は、変形例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図28は、変形例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。図19および図20を用いて前述した実施例と同様に、変形例の遊技状態設定処理においても、遊技状態フラグ(図11)を参照して、ONに設定されている遊技状態フラグに応じた処理を実行する。先ず、3種類のBB遊技フラグの何れかがONであった場合には(S500:yes)、そのBB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断し(S502)、まだ満たされていなければ(S502:no)、BB遊技用の抽選テーブル(図13)を選択するとともに(S504)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S506)。一方、規定枚数の遊技メダルを払い出してBB遊技の終了条件が満たされたら(S502:yes)、ONになっているBB遊技フラグの種類に応じて、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの何れかをONに設定した後(S508)、BB遊技フラグをOFFにする(S510)。
次に、第4RT遊技フラグがONであった場合は(S512:yes)、第4RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断し(S514)、まだ満たされていなければ(S514:no)、第4RT遊技用の抽選テーブル(図17)を選択するとともに(S516)、高確率RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S518)。一方、所定回数の遊技を消化して第4RT遊技の終了条件が満たされたら(S514:yes)、第4RT遊技を終了するべく第4RT遊技フラグをOFFにする(S520)。
また、第5RT遊技フラグがONであった場合は(S522:yes)、第5RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断し(S524)、まだ満たされていなければ(S524:no)、第5RT遊技用の抽選テーブル(図18)を選択するとともに(S526)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S528)。一方、所定回数の遊技を消化して第5RT遊技の終了条件が満たされたら(S524:yes)、第5RT遊技を終了するべく第5RT遊技フラグをOFFにする(S530)。
さらに、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグ、第6RT遊技フラグの何れかがONであった場合には(S532:yes)、ONになっているRT遊技フラグに応じて抽選テーブル(図14〜図16、図24)を選択する(S534)。ここで、図19および図20を用いて前述した実施例では、何れかの遊技状態フラグがONであると、その遊技状態の終了条件が満たされたか否かの判断を必ず行うようになっていた。これに対して、変形例の遊技機1では、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグ、第6RT遊技フラグの何れかがONであった場合には、遊技状態の終了条件が満たされたか否かの判断を行うことなく、抽選テーブルの選択を行っている。図23を用いて前述したように、第1RT遊技、第2RT遊技、第3RT遊技、および第6RT遊技の終了条件としては、BB遊技に切り換わるか、第4RT遊技に切り換わるか、第5RT遊技に切り換わるか、あるいは第6RT遊技に切り換わる場合が設定されている。このうち、BB遊技に切り換わる場合はS500で「yes」と判断され、第4RT遊技に切り換わる場合はS512で「yes」と判断され、第5RT遊技に切り換わる場合はS522で「yes」と判断され、さらに第6RT遊技に切り換わる場合はS532で「yes」と判断されて、それぞれ上述した続く処理が行われる。結局、上述した処理の中で既に判断されていることになるので、ここでは終了条件が満たされたか否かを判断する必要はないのである。
ONになっているRT遊技フラグに応じて抽選テーブルを選択すると(S534)、今度は、ONになっているRT遊技フラグが第6RT遊技フラグであるか否かの判断を行う(S536)。図23を用いて前述したように、第1RT遊技、第2RT遊技、第3RT遊技は「第1のチャンスゾーン」と呼ばれるのに対して、第6RT遊技は「第2のチャンスゾーン」と呼ばれ、第2のチャンスゾーンへは、第1のチャンスゾーンから切り換わるようになっている。そして、変形例の遊技機1では、第1のチャンスゾーンから第2のチャンスゾーンに切り換わったことを遊技者に印象付けるために、第1のチャンスゾーンと第2のチャンスゾーンとで演出態様を異ならせている。そこで、S536の判断において、ONになっているRT遊技フラグが第6RT遊技フラグではなかった場合には(S536:no)、遊技状態が第1のチャンスゾーンであると判断して、第1チャンスゾーン用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S538)。一方、第6RT遊技フラグがONであった場合には(S536:yes)、遊技状態は第2のチャンスゾーンであるので、第2チャンスゾーン用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S540)。
以上では、何れかの遊技状態フラグがONであった場合について説明したが、何れのフラグもOFFであった場合には(S532:no)、遊技状態は通常遊技であると判断されるので、通常遊技用の抽選テーブル(図9)を選択するとともに(S542)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら(S544)、図27および図28の遊技状態設定処理を終了して、図25および図26を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
図29は、変形例の遊技機1におけるRT遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図25および図26に示した遊技制御処理の中で、再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞が成立した場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図26のS422)。
変形例のRT遊技変更処理においても、図21を用いて前述した実施例と同様に、処理を開始すると先ず初めに、再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)がBB役との重複役であったか否かを判断する(S600)。前述した実施例と同様に、変形例の遊技機1においても、BB役との重複役として内部当選した再遊技役の入賞が成立した場合には、遊技状態を別の遊技状態に切り換えないように設定されているため、BB役との重複役であった場合には(S600:yes)、そのまま図29のRT遊技変更処理を終了して、図25および図26に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、入賞の成立した再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)がBB役との重複役ではなかった場合には(S600:no)、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Aであったか否かを判断する(S602)。そして、再遊技役Aではなく再遊技役Bの入賞が成立していた場合には(S602:no)、現在の遊技状態は、「第1のチャンスゾーン」と呼ばれる「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」の何れかであるか、あるいは「第2のチャンスゾーン」と呼ばれる「第6RT遊技」であり(図14〜16、図24参照)、「第1のチャンスゾーン」中または「第2のチャンスゾーン」中に再遊技役Bの入賞が成立したと判断される。図23を用いて前述したように、「第1のチャンスゾーン」中および「第2のチャンスゾーン」中は、再遊技役Bの入賞が成立することによって遊技状態が「第4RT遊技」へと切り換わるようになっている。そこで、S602の判断において「no」と判断された場合には、ONになっているRT遊技フラグをOFFに設定した後(S604)、第4RT遊技フラグをONに設定する(S606)。
以上では、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Bであった場合について説明したが、入賞の成立した再遊技役が再遊技役Aであった場合には(S602:yes)、今度は、遊技状態フラグを参照して、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグ、第6RT遊技フラグの何れかのフラグがONに設定されているか否かを判断する(S608)。図21を用いて前述した実施例では、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグの3種類のフラグについて判断していたが、変形例の遊技機1では、さらに第6遊技フラグについても判断を行う。そして、これら4種類のフラグが何れもOFFに設定されている場合には(S608:no)、現在の遊技状態は、「通常遊技」、3種類の「BB遊技」、「第4RT遊技」、「第5RT遊技」の何れかであると判断される。図23を用いて前述したように、これらの遊技状態からは、再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞成立によって、他の遊技状態へと切り換わることがないように設定されているので、この場合は、遊技状態フラグを操作することなく、そのまま図29に示したRT遊技変更処理を終了する。
これに対して、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグ、第3RT遊技フラグ、第6RT遊技フラグの何れかのフラグがONに設定されている場合には(S608:yes)、現在の遊技状態は、前述した「第1のチャンスゾーン」または「第2のチャンスゾーン」の何れかであると判断される。図23を用いて前述したように、「第1のチャンスゾーン」中および「第2のチャンスゾーン」中は、再遊技役Aの入賞成立によって遊技状態が「第4RT遊技」へと切り換わる。そこで、S608の判断において「yes」と判断された場合には、ONになっているRT遊技フラグをOFFに設定した後(S610)、第5RT遊技フラグをONに設定すると(S612)、図29のRT遊技変更処理を終了して、図25および図26の遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、変形例の遊技機1では、「BB遊技」の終了後に開始される「第1のチャンスゾーン」(「第1RT遊技」、「第2RT遊技」、「第3RT遊技」)に加えて、「第1のチャンスゾーン」中にベル小役の入賞が成立することによって開始される「第2のチャンスゾーン」(「第6RT遊技」)が設けられている。前述したように、ベル小役は再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)に次いで内部当選し易い遊技役であるとともに(図14〜図16参照)、ベル小役の入賞を成立させる「ベル」の図柄も各回胴上に複数描かれていることから(図3)、ベル小役は、再遊技役の次に入賞が成立し易い遊技役といえる。そして、「第1のチャンスゾーン」と「第2のチャンスゾーン」とでは、演出態様を異ならせており、遊技状態が切り換わったことを遊技者に印象付けることが可能となっている。このように、変形例の遊技機1では、最も入賞が成立し易い再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)の入賞がなかなか成立しない場合であっても、2番目に入賞が成立し易いベル小役の入賞が成立することによって、遊技の印象を変化させることができるので、遊技が単調である印象を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となる。
また、前述したように、「第2のチャンスゾーン」では、「第1のチャンスゾーン」に比べて再遊技役Bの入賞が成立し難く、従って、「第1のチャンスゾーン」から「第2のチャンスゾーン」へと切り換わると、「高確率RT遊技」(第4RT遊技)に切り換わり難くなる。しかし、「第1のチャンスゾーン」中に再遊技役Aの入賞が成立することによって、「第5RT遊技」を介して「通常遊技」に戻ってしまう場合に比べると、「高確率RT遊技」に移行するチャンスがまだ残されているので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
尚、上述した変形例では、「第1のチャンスゾーン」中よりも「第2のチャンスゾーン」中の方が「高確率RT遊技」に切り換わり難く設定していたが、もちろん、「第2のチャンスゾーン」中の方が「高確率RT遊技」に切り換わり易く設定しておいてもよい。こうすれば、「チャンスゾーン」が昇格するような印象を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
さらに、変形例の遊技機1では、「通常遊技」からも、ベル小役の入賞成立によって「第2のチャンスゾーン」に切り換わるようになっている。このため、「BB遊技」を経なくても、「高確率RT遊技」に切り換わる可能性が高い「チャンスゾーン」で遊技を行うことが可能となり、遊技のバリエーションを増やすことができる。
ここで、前述したように、「第2のチャンスゾーン」中に再遊技役Aの入賞が成立すると、「第5RT遊技」を介して「通常遊技」に遊技状態が戻るようになっている。この「第5RT遊技」中はベル小役の入賞が成立しても他の遊技状態に切り換わらないように設定しておくことによって、「第2のチャンスゾーン」の終了直後に再び「第2のチャンスゾーン」が開始される連続発生を回避することが可能となる。また、「第5RT遊技」と「通常遊技」とは、演出態様が同じに設定されており、遊技者には見分けがつき難くなっていることから、ベル小役の入賞が成立しても「第2のチャンスゾーン」に切り換わる場合と、切り換わらない場合とがあるような印象を遊技者に与えることができる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例および変形例では、チャンスゾーンから高確率RT遊技に移行する契機となる遊技役(再遊技役B)、およびチャンスゾーンから特定通常遊技に移行する契機となる遊技役(再遊技役A)は、共に再遊技役に設定されていた。しかし、それぞれの契機となる遊技役は、再遊技役に限定されるものではなく、他の遊技役に設定することも可能である。例えば、入賞が成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される小役として、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する小役Aと小役Bとを設けておき、チャンスゾーン中に小役Bの入賞が成立すると高確率RT遊技に移行するのに対して、チャンスゾーン中に小役Aの入賞が成立すると特定通常遊技に移行するようにしてもよい。このような構成によっても、小役Aの入賞成立確率(内部当選確率や、入賞を成立させる図柄組合せの停止表示され易さ等)および小役Bの入賞成立確率を適切に設定しておくことによって、前述した実施例および変形例と同様の効果を得ることができる。
また、前述した実施例および変形例では、「チャンスゾーン」中に再遊技役Aの入賞が成立すると、「第5RT遊技」を一旦経由してから「通常遊技」へと切り換わるようにしていた。しかしながら、これに限定されるものでなく、「チャンスゾーン」中に再遊技役Aの入賞が成立したら、「第5RT遊技」を介することなく直接「通常遊技」へと切り換わるようにしてもよい。
加えて、前述した実施例および変形例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。
本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。 前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。 本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。 BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第1RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第2RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第3RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第4RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 第5RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。 遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。 遊技制御処理の中で実行されるRT遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。 本実施例の遊技機に設けられた複数の遊技状態と、各遊技状態間での切り換わり易さを示した説明図である。 変形例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。 第6RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 変形例における遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 変形例における遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 変形例における遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。 変形例における遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。 変形例におけるRT遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1…回胴式遊技機(遊技機)、 20a,20b,20c…回胴、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン(停止操作部)、 200…主制御基板、
201…CPU(遊技実行手段、遊技役抽選手段、回胴停止制御手段)

Claims (4)

  1. 遊技媒体を投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されることで遊技者に特典が付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
    前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な第1再遊技役および2再遊技役と、所定のボーナス状態を発生可能なボーナス役とを含んだ複数の遊技役の中から、何れの遊技役を当選役とするかについての抽選を行う遊技役抽選手段と、
    回転中の前記回胴を停止させるために遊技者が操作する停止操作部と、
    前記遊技役抽選手段の抽選結果と前記停止操作部の操作手順とに基づいて回転中の前記回胴の停止位置を制御することで、前記当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能な停止制御手段と、
    前記複数の遊技役のうちの少なくとも一の遊技役の当選確率が異なる複数の遊技状態を切り換えて遊技を実行可能な遊技実行手段と
    を備え、
    前記遊技役抽選手段は、前記第1再遊技役を前記当選役にする場合の一部については、前記第2再遊技役を重複して前記当選役にするように前記抽選を行い、
    前記停止制御手段は、前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複して前記当選役とされた状態で、前記停止操作部が所定の手順で操作された場合には、前記第2再遊技役に対応する第2図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を制御し、前記停止操作部が前記所定の手順以外の手順で操作された場合には、前記第1再遊技役に対応する第1図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を制御し、
    前記遊技実行手段は、
    前記ボーナス状態の終了後に、前記第1再遊技役に対して前記第2再遊技役が重複して前記当選役とされる割合が互いに異なる複数のチャンス状態の何れかを発生させ、
    前記複数のチャンス状態の何れかにて前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複して前記当選役とされて前記第2図柄組合せが停止表示した場合に、前記第1再遊技役を前記当選役とする確率が前記複数のチャンス状態の何れよりも高い再遊技高確率状態を発生させ、
    前記複数のチャンス状態の何れかにて前記第1再遊技役が単独で前記当選役とされて前記第1図柄組合せが停止表示した場合、あるいは前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複して前記当選役とされて前記第1図柄組合せが停止表示した場合に、前記第1再遊技役を前記当選役とする確率が前記再遊技高確率状態よりも低く、且つ、前記再遊技高確率状態の発生が不可能となる再遊技低確率状態を発生させ、
    前記複数のチャンス状態、前記再遊技低確率状態、および前記再遊技高確率状態の各状態にて記ボーナス役に対応するボーナス図柄組合せが停止表示した場合に、前記ボーナス状態を発生させることを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    前記遊技役抽選手段は、前記複数のチャンス状態のうちの特定のチャンス状態では、前記第1再遊技役を前記当選役とする場合の全てについて前記第2再遊技役を重複して前記当選役とするように前記抽選を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
  3. 請求項1または請求項2に記載の回胴式遊技機において、
    前記遊技役抽選手段は、所定数の前記遊技媒体を払い出す特定役を含んだ前記複数の遊技役の中から前記抽選を行い、
    前記遊技実行手段は、
    前記再遊技低確率状態で所定回数の遊技が行われた場合に、前記第1再遊技役を前記当選役とする確率が前記再遊技低確率状態よりも低く、且つ、前記再遊技高確率状態の発生が不可能となる通常状態を発生させ、
    前記通常状態中に前記特定役に対応する特定図柄組合せが停止表示した場合に、前記第1再遊技役に対して前記第2再遊技役が重複して前記当選役とされる割合が前記複数のチャンス状態の何れよりも低く、且つ、前記再遊技高確率状態の発生が可能となる特定状態を発生させ、
    前記特定状態中に前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複して前記当選役とされて前記第2図柄組合せが停止表示した場合に、前記再遊技高確率状態を発生させ、
    前記特定状態中に前記第1再遊技役が単独で前記当選役とされて前記第1図柄組合せが停止表示した場合、あるいは前記第1再遊技役と前記第2再遊技役とが重複して前記当選役とされて前記第1図柄組合せが停止表示した場合に、前記再遊技低確率状態を発生させることを特徴とする回胴式遊技機。
  4. 請求項3に記載の回胴式遊技機において、
    遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
    前記演出実行手段は、前記再遊技低確率状態および前記通常状態で共通の演出を実行することを特徴とする回胴式遊技機。
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