JP2009291420A - スロットマシン - Google Patents

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智周 鈴木
Takeshi Toshima
健 戸島
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Abstract

【課題】全遊技で獲得されたメダル枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダル枚数の占める割合を適正な範囲に収めることができ、遊技者の射幸心を著しくそそる恐れ等を少なくすることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】副制御回路において、遊技者に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数情報を主制御回路から受信すると(S200,YES)、一般遊技中であれば払出総数OUTに受信した払出枚数を加算し(S206)、特別遊技中であれば特別遊技中払出枚数TY及び払出総数OUTにそれぞれ受信した払出枚数を加算する(S204、S206)。そして、BB遊技中の最大メダル払出枚数BOUTをTY及びOUTに加算した後、両者の比Rを算出し(S208)、上限値「0.6」または報知終了条件値「0.55」と比較することで(S212、S216)AT遊技の発生/終了を制御する。
【選択図】図18

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。
一般に、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を投入し、各々複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、停止させ、そのときに遊技者に示された図柄の組合せが、予め定められた役に対応する図柄組合せと一致すると、その図柄組合せに対応する役が成立して、所定数の遊技媒体を払い出すスロットマシンが、遊技機の1つとして広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者が複数のリールを回転させた時に、予め定められた複数種類の役のうち、いずれの役に当選したか、または、いずれの役にも当選しなかった(はずれた)か、を定める役抽選を内部的に行っている。そして、遊技者がリールの停止操作を行った時に、上述した役抽選の結果に則した図柄組合せが、有効ライン上に揃うように、リールの停止制御を行っている。
また、通常、上述した複数種類の役には、所定数の遊技媒体を払い出す役のほかに、遊技媒体を投入することなく、もう一回遊技ができるという特典が付与される再遊技役や、次の遊技から所定の終了条件が成立するまでの間、所定数の遊技媒体が払い出されることとなる役の、役抽選における当選確率が向上する特別遊技を行うことができるという特典が付与される特別役などがある。そして、上述した各種の役に対応する図柄組合せのいずれかが、リールの停止時に有効ライン上に揃った場合、その図柄組合せに対応する役が成立したこととなり、成立した役に定められた特典が遊技者に付与される。
この種のスロットマシンの中には、特別遊技の終了時に乱数抽選を行って、当該乱数抽選に当選すると、役抽選で特定役が当選したときに、当該特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができる報知が行われる報知態様遊技という特典を、遊技者に付与するものも提案されている(特許文献1参照)。すなわち、特許文献1に開示されているスロットマシンでは、役抽選で特定役に当選すると、3つのリールに各々対応する3つのストップスイッチの操作順序(全6通り)のうち、いずれか1つを乱数抽選により決定する。そして、決定した操作順序でストップスイッチが操作されたときは、特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えるリール停止制御を行い、それ以外の操作順序で操作されたときは、有効ライン上に揃えないリール停止制御を行っている。このように、特許文献1に開示されている報知態様遊技では、遊技者に対して事前に操作順序の抽選結果が報知されるため、遊技者は、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで、特定役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができる。
さらに、特許文献1に記載されているスロットマシンでは、報知態様遊技を実行中に、過去1時間に遊技者が獲得したメダルの枚数が、その間に投入されたメダル枚数の3倍を超えた場合、当該報知態様遊技を一時中断することによって、短時間の出玉率が極端に高くなってしまうことを防いでいる。
特開2002−346028号公報
しかしながら、特許文献1に開示されているスロットマシンでは、過去1時間の獲得枚数と投入枚数とに基づいて、短時間における出玉率の調整を行っているため、たとえば、特別遊技で獲得されたメダルの枚数と、特別遊技以外の遊技(以下、一般遊技という)で獲得されたメダルの枚数とのバランスを、調整するような制御を行うことができなかった。一般に、この種のスロットマシンでは、実行される全遊技のうち、特別遊技を行っている期間よりも、一般遊技を行っている期間の方が圧倒的に長くなるように設定されており、たとえば、全遊技で獲得されたメダルの枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダルの枚数の占める割合が極端に大きくなってしまった場合は、特別役の成立に遊技の関心が集中することとなって、遊技者の射幸心を著しくそそってしまう恐れや、一般遊技で獲得できるメダルの枚数が少なくなって、遊技者に過度の投資を強いてしまう恐れがある。
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、全遊技で獲得されたメダルの枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダルの枚数の占める割合を適正な範囲に収めることを可能とし、遊技者の射幸心を著しくそそってしまう恐れや、遊技者に過度の投資を強いてしまう恐れを少なくすることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
上述した課題を解決するために、本発明は、遊技媒体が投入され、各々複数の図柄が表示された複数のリールが回転した後、停止した時に、入賞役に対応する前記図柄の組合せが所定の表示位置に停止した場合、該入賞役に応じた数の前記遊技媒体を払い出して1回の遊技が終了するスロットマシンであって、外部からの操作に応じて前記遊技の開始指示を行う遊技開始指示手段と、前記遊技開始手段からの開始指示に応じて、前記入賞役を含む複数の役のうち、いずれに当選したか否かを定める抽選を行う役抽選手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、対応するリールの停止指示を外部からの操作に応じて行う複数の停止指示手段と、前記遊技開始手段からの開始指示に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記複数の停止指示手段のいずれかが前記停止指示を行うごとに、該停止指示を行った停止指示手段に対応するリールを順次停止させ、前記役抽選手段における抽選結果に応じた前記図柄の組合せが前記所定の表示位置に停止するように、前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記リール制御手段によって前記複数のリールが停止したときに、特定の図柄組合せが前記所定の表示位置に停止した場合、所定の終了条件を満たすまで、前記役抽選手段の抽選において前記入賞役の当選確率が向上し、もしくは、前記役抽選手段の抽選で当選していなくても前記入賞役が入賞し得る特別遊技へ移行する遊技状態移行手段と、所定遊技回数の間に、すべての遊技で払い出された遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数の比率についての上限値を記憶した記憶手段と、前記遊技中に払い出された遊技媒体の総数を計数する払出計数手段と、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数を計数する特別遊技中払出計数手段と、前記特別遊技中払出計数手段および前記払出計数手段の計数値に基づいて、すべての遊技で払い出された遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数の比率を算出する比率算出手段と、前記比率算出手段によって算出された比率の値が、前記記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、前記特別遊技以外の遊技中において、より多くの遊技媒体が払い出されることとなる前記複数の停止指示手段に対する操作内容を示す情報を報知する報知手段とを備えることを特徴とする。
ここで、「すべての遊技」とは、特別遊技とそれ以外の遊技とを合わせた遊技をいう。また、「より多くの遊技媒体が払い出されることとなる前記複数の停止指示手段に対する操作内容」の「より多く」とは、報知手段によって報知された操作内容以外の内容で、複数の停止指示手段が操作された場合に払い出される遊技媒体の数よりも多く、という意味である。また、所定の終了条件を満たすまで入賞役の当選確率が上昇する特別遊技と、所定の終了条件を満たすまで役抽選手段の抽選結果に依らずに入賞役が入賞し得る特別遊技の、双方またはいずれか一方を行うようにしてもよい。
本発明に係るスロットマシンでは、すべての遊技で払い出された遊技媒体の総数に対する、特別遊技で払い出された遊技媒体の数の比率が算出され、当該比率が、記憶手段に記憶された上限値を超えた場合、特別遊技以外の遊技のときに、より多くの遊技媒体が払い出されることとなる停止指示手段の操作内容が報知される。これにより、遊技者が報知された操作内容で複数の停止指示手段を操作した場合、特別遊技以外の遊技における遊技媒体の払出数が増加して、すべての遊技で払い出された遊技媒体の総数に対して、特別遊技で払い出された遊技媒体の数の比率が小さくなる。したがって、記憶手段に記憶する上限値を適宜定めることにより、全遊技で獲得されたメダルの枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダルの枚数の占める割合を適正な範囲に収めることができる。
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記表示位置を複数備え、前記リール制御手段は、前記特別遊技以外の遊技中に、前記役抽選手段において特定の入賞役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段が特定の操作順序で操作された場合、該特定の入賞役に対応する図柄の組合せが、前記表示位置のうち、前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止するように前記複数のリールを停止させるとともに、前記特定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、前記遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置で停止するように前記複数のリールを停止させ、前記報知手段は、前記特別遊技以外の遊技中に前記役抽選手段により前記特定の入賞役に当選し、かつ、前記払出数比率算出手段によって算出された比率の値が、前記記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、前記特定の操作順序を示す情報を、前記操作内容を示す情報として報知することを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選手段において、特定の役が当選したときに、複数の停止指示手段が特定の操作順序で操作されると、特定の役に対応した図柄組合せが遊技媒体の払出数が多くなる表示位置に停止し、特定の操作順序以外の順序で操作されると、特定の役に対応した図柄組合せが遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置に停止する。そして、特別遊技以外の遊技において、役抽選手段で特定の入賞役に当選し、かつ、すべての遊技で払い出された遊技媒体の総数に対する、特別遊技で払い出された遊技媒体の数の比率の値が、記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、特定の操作順序が報知される。
これにより、遊技者は、特別遊技以外の遊技において、報知された特定の操作順序通りに複数の停止指示手段を操作していくだけで、いわゆる目押し等の高度な技量を必要とせず、容易に多数の遊技媒体の払い出しを受けることができ、かつ、全遊技で獲得された遊技媒体の数に対して、特別遊技で獲得された遊技媒体の数の占める割合を適正な範囲に収めることができる。また、報知手段によって特定の操作順序が報知されず、この結果、複数の停止指示手段を、特定の操作順序以外の順序で操作してしまったとしても、数は減ってしまうが、遊技媒体を獲得することができるため、そのような場合であっても遊技者の利益を確保することができる。
また、本発明は、上記のスロットマシンにおいて、前記役抽選手段は、前記複数の役のうちいずれか1つの役、または、各々が少なくとも前記特定の入賞役を含んだ複数の役からなる複数のグループのうちいずれか1つのグループに属する複数の役が同時に当選し得る抽選を行い、前記複数のグループには、各々、前記特定の入賞役に対応する図柄の組合せが前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止するための前記複数の停止指示手段に対する操作順序が対応付けられており、前記リール制御手段は、前記特別遊技以外の遊技中に、前記役抽選手段においていずれか1つのグループに属する複数の役が同時に当選し、かつ、該グループに対応付けられた操作順序に従って前記複数の停止指示手段が操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄組合せを、前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止させ、前記報知手段は、前記同時に当選した複数の入賞役が属するグループに対応付けられた操作順序を示す情報を、前記特定の操作順序を示す情報として報知することを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選手段において、各グループが特定の入賞役を含む複数の役からなっている複数のグループが、抽選対象の中に含まれている。ここで、役抽選においていずれかのグループが当選した場合は、当該グループに属する全ての役が同時に当選したことになる。また、上記複数のグループに対して、それぞれ、払い出される遊技媒体の数が多くなる表示位置に、特定の入賞役に対応する図柄組合せが停止することとなる操作順序が対応付けられている。そして、特別遊技以外の遊技中に、役抽選でいずれか1つのグループに属する複数の役が同時に当選し、かつ、そのグループに対応付けられた操作順序に従って停止指示手段が操作された場合、特定の入賞役に対応する図柄組合せが、払い出される遊技媒体の数が多くなる表示位置に停止する。また、上記の操作順序は、特別遊技以外の遊技において、役抽選手段で特定の入賞役に当選し、かつ、すべての遊技で払い出された遊技媒体の総数に対する、特別遊技で払い出された遊技媒体の数の比率の値が、記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、報知される。
よって、払い出される遊技媒体の数が多くなる操作順序を多様化させることができ、仮に、役抽選においていずれかのグループに当選したことのみを報知したとしても、払い出される遊技媒体の数が多くなる操作順序を、遊技者に予測されにくくすることができる。また、この場合、遊技者は、停止指示手段を操作する順序次第で数多くの遊技媒体が獲得できることが分かるので、どの操作順序が、遊技媒体を多く獲得できる順序であるのかを推測する楽しみを与えることができる。
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記記憶手段は、所定遊技回数の間において、すべての遊技で払い出される遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出される遊技媒体の数の比率に関する値であって、かつ、前記上限値よりも小さい値である報知停止条件値を記憶しており、前記報知手段は、前記払出数比率算出手段によって算出された比率の値が、前記報知停止条件値を下回るまで、前記操作内容に関する情報を報知することを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンでは、すべての遊技で払い出される遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出される遊技媒体の数の比率が、記憶手段に記憶された上限値を超えると、報知手段によって操作内容に関する報知が開始され、上記比率が報知停止条件値を下回ると、当該報知が停止する。そして、報知停止条件値が、上限値よりも小さな値になっていることから、一旦、操作内容の報知が開始されると、上記比率が報知停止条件値を下回るまで、当該報知の行われる遊技を継続して行われる。すなわち、たとえば上記比率が上限値を下回ったときに、直ちに報知が停止されることがないため、遊技者は、上記報知が行われる遊技を、まとまった回数行うことができる。
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記スロットマシンに対する電源の供給が停止した状態から開始された状態に変化したときに、前記払出計数手段および前記特別遊技中払出計数手段における計数値をクリアするクリア手段を備えることを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンでは、電源投入時に、払出計数手段および特別遊技中払出計数手段の計数値がクリアされる。このため、たとえば遊技場に設置された場合、報知手段によって行われる報知が、前日の払い出し状況に影響されることがなく、たとえば、遊技上のその日の営業が開始された直後から、払い出される遊技媒体の数が多くなる表示位置に停止することとなる操作順序が報知される遊技が開始されることを防ぐことができる。
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、全遊技で獲得されたメダルの枚数に対する、特別遊技で獲得されたメダルの枚数の占める割合を適正な範囲に収めることができ、これにより、遊技者の射幸心を著しくそそってしまう恐れや、遊技者に過度の投資を強いてしまう恐れを少なくすることができる。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄を表示するための表示窓22が形成されている。リール40L,40C及び40Rは、図1中、水平方向に並設され、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているとき、各リールに印刷された21個の図柄のうち連続した3つの図柄が視認可能となっている。よって、表示窓22には、3図柄×3リール=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される3つの図柄のうち、最も上側の図柄位置を上段U、中央の図柄位置を中段M、最も下側の図柄位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る4本の入賞ラインが定められている。この4本の入賞ラインは、表示窓22内において、リール40L,40C及び40Rの中段Mを横切る水平の入賞ラインL1と、上段Uを横切る水平の入賞ラインL2と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、右リール40Rの上段Uを横切る斜め右上がり入賞ラインL3Aと、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを横切る斜め右下がり入賞ラインL3Bとによって構成されている。これらの入賞ラインL1、L2、L3A及びL3Bは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判断する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、4本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)に沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合、その役が成立したことになる。すなわち、有効ラインは「所定の表示位置」に相当する。
また、有効ラインの数は、投入された遊技媒体の数によって変化する。ここで、スロットマシン10では、遊技媒体としてメダルが用いられており、1枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、入賞ラインL1のみが有効とみなされ、2枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、入賞ラインL1およびL2が有効とみなされ、3枚のメダルが投入されて遊技が行われた場合は、すべての入賞ラインL1,L2,L3A,L3Bが有効とみなされる。なお、遊技媒体はメダルに限らず、たとえば、パチンコ機などで使用される遊技球を用いるようにしても良い。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるためのランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、ボーナス告知ランプ24および操作順序指示ランプ25L,25C,25Rが設けられている。ボーナス告知ランプ24は、後述する役抽選において特別役に当選した場合に点灯し、そのことを遊技者へ告知する。また、操作順序指示ランプ25L,25C,25Rは、所定の条件が満たされたときに、遊技者にとって有利な状態となるストップスイッチの操作順序を指示するためのランプである。ここで、操作順序指示ランプ25Lが点灯したときは、左ストップスイッチ37Lを操作すべきであることを意味し、操作順序指示ランプ25Cが点灯したときは、中ストップスイッチ37Cを操作すべきであることを意味し、操作順序指示ランプ25Rが点灯したときは、右ストップスイッチ37Rを操作すべきであることを意味する(詳しくは後述する)。
次に、表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26cと、クレジット数表示器27と、獲得枚数表示器28とが設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものであり、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。スロットマシン10において、1回の遊技に投入可能なメダルの最大枚数(規定枚数)は、3枚となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入することができるメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルカウンタ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルの枚数をカウントする。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。ここで、1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。そして、メダル投入口32から、または、各種別途スイッチ34,35を操作して、スロットマシン10にメダルを投入すると、投入された枚数に応じてベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯し、有効ラインが決定される。
また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の前面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。そして、遊技者がスロットマシン10にメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始し、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄が、表示窓22において上から下へと移動表示される。操作パネル部30の前面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときに、遊技者による操作が有効となる。そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御される。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。さらに、下部パネル50の下方略中央には、リール40L、40C及び40Rが停止したとき、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた枚数のメダルを払い出すこととなる役に対応していた場合、当該枚数のメダルがスロットマシン10の内部に設置されているホッパー82(後述する)によって払い出され、メダル払出口60から受け皿61へ排出される。また、メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ出すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、後述する役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L、40Cおよび40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じて点滅する上部効果ランプ72が設けられている。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、これらは10種類の図柄からなっている。本実施形態では、図柄の種類として、プラムをモチーフとした「プラム」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、ベルをモチーフとした「ベル1」図柄、宝石をモチーフとした「ジュエル」図柄、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄、上述した「ベル1」図柄とは異なる形状のベルをモチーフとした「ベル2」図柄、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄、および、チェリーをモチーフとした「チェリー」図柄がある。リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープには、これら10種類の図柄が、図2に示す内容で21個ずつ等間隔に印刷されており、各図柄には、固有の番号(以下、図柄番号という)が予め付与されている。そして、これらリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に張り付けると、図2に示す各図柄配列において、図柄番号0と図柄番号1の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、リール表示窓22の下段から上段に向かって、図柄番号1,2,3の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号2,3,4→図柄番号3,4,5→図柄番号4,5,6→……と変化する。そして、図柄番号19,20,0が表示されると、引き続き、図柄番号20,0,1→図柄番号0,1,2→図柄番号1,2,3→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号0から20のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
<制御回路の説明>
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。図1に示したスタートスイッチ36は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ36から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ37L,37C及び37R、並びに1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ37L,37C又は37Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図6〜図8に示す各種役抽選テーブル、図9に示す各種の役に対応する図柄組合せ、図10に示すストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じたリール停止制御情報、図11に示すメインルーチン、図12から図17に示す各種サブルーチンの他、リール停止制御時に参照されるリール停止制御テーブルなどのデータを記憶する。RAM110は、上述した制御プログラムで使用する各種フラグ(たとえば、後述する各種役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号の値、後述する各種遊技の遊技回数など)を一時的に記憶することができる。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。スロットマシン10の遊技状態には、一般遊技、MB遊技、および、BB遊技の3種類があり、RAM110には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報が記憶される。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)の範囲で乱数(整数)を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。また、入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。CPU106は、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rを制御することで、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。そして、CPU106は、供給された回転角度位置から図柄番号を算出し、表示窓22に表示される各リールの3つの図柄を特定する。
さらに、入出力バス104には、ホッパー駆動回路120およびメダル払出センサ122が接続されている。ホッパー駆動回路120は、CPU106から出力されるメダル払出信号を受信すると、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー82のメダル払出モータ(図示略)を駆動する。これにより、ホッパー82は、メダルが貯留されているバケット(図示略)から1枚ずつメダルを払い出す。ホッパー82から払い出されたメダルは、メダル払出センサ122によって検出され、メダル払出センサ122は、メダルが払い出されるごとにメダル検出信号をCPU106へ出力する。そしてCPU106は、メダル検出信号をカウントし、払い出すべきメダルの枚数に達すると、ホッパー駆動回路120へ出力するメダル払出信号を停止する。また、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されており、主制御回路100は、接続線118によって後述する副制御回路200と電気的に接続されている。
次に、副制御回路200の構成を示すブロック図を図4に示す。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給さ、RAM210に格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動装置220、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部効果ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。また、RAM210には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生する各種データの他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、現在の遊技状態、および、遊技者に払い出されたメダルの枚数などの情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて上部効果ランプ72を点灯駆動する。また、CPU206からの指示に従って、操作順序指示ランプ25L,25C,25Rを点灯させ、遊技者に対してストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示する。表示駆動装置220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206によってROM208から読み出された画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206によってROM208から読み出された音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部効果ランプ72、および、操作順序指示ランプ25L,25C,25Rを備える報知手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる遊技開始指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、ベットスイッチ34及び35とから構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、当選確率制御手段420と、リール制御手段430と、入賞判定手段440と、入賞処理手段450とを含む。役抽選手段410は、役抽選処理によって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、払い出されるメダルの枚数に応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる役である。この再度行うことができる遊技を再遊技といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立したときの遊技の有効ラインと同一である。ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、小役が入賞する確率が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。この特別遊技には、ビックボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、ミドルボーナスゲーム(以下、MB遊技という)とがあり、次の遊技からBB遊技が開始されることとなる役をBB役、MB遊技が開始されることとなる役をMB役という。
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値をROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図12参照)のステップS52〜S78に示される。ここで、図6〜図8を参照して、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について説明する。図6〜図8に示す役抽選テーブルは、いずれも、当選番号と、役の名称と、その役の当選数値範囲とを対応づけたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブル内の、どの当選数値範囲に属しているかによって当選した役の有無および当選した役の種類を決定する。
また、図6〜図8に示す各役抽選テーブルは、前述した遊技状態に応じて使い分けられ、一般遊技中のときは、図6に示す役抽選テーブルが使用され、BB遊技中のときは、図7に示す役抽選テーブルが使用され、MB遊技中のときは、図8に示す役抽選テーブルが使用される。この役抽選テーブルの切り替えは、当選確率制御手段420によって行われる。すなわち、当選確率制御手段420は、RAM110に記憶されている遊技状態情報を参照し、当該遊技状態情報によって示される遊技状態に応じた役抽選テーブルを、役抽選に用いる役抽選テーブルとして選択する。この当選確率制御手段420は、後述する役抽選処理サブルーチン(図12参照)のステップS42〜S50に示される。
なお、図6に示す役抽選テーブルにおいて、小役1、小役2、BB役、および、MB役については、それぞれ複数の役が存在する(図中、役の名称の後に小文字のアルファベットを付して区別している)が、これらは後述するように、対応する図柄組合せが異なっているだけで、成立時に遊技者に与えられる特典(払い出されるメダルの枚数、特別遊技への移行など)は、同種の役の間で違いはない。
図6の役抽選テーブルでは、小役2が、1回の抽選機会で複数の役に当選する(以下、同時当選という)こととなる。また、図7の役抽選テーブルでは、小役1a、小役2a、および、小役3のみが抽選対象の役になっており、このうち特に小役2aの当選確率がきわめて高くなっている。よって、BB遊技中は、再遊技役に当選することはなく、また、小役2aの当選確率が、一般遊技中よりも高くなる。さらに、図8の役抽選テーブルでは、小役2aのみが抽選対象の役になっており、MB遊技中は、小役2aにのみ高確率で当選することになる。
上述した各種役抽選テーブルを用いて役抽選を行う場合、たとえば、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技のときに、スタートスイッチ36が傾動操作されたことを契機として、乱数発生器112から“485”という乱数が発生されたとすると、図6の役抽選テーブルが参照され、上記の乱数が小役1cの当選数値範囲に該当することから、小役1cに当選したことになる。また、乱数発生器112が“9684”という乱数を発生したとすると、小役2a,小役2b,小役2cの当選数値範囲に該当することから、小役2a,小役2b,小役2cの3つの小役に当選したことになる。さらに、乱数発生器112が“23794”以上の値の乱数を発生した場合は、はずれとなる。
リール制御手段430は、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rを駆動してリール40L、40C、40Rを回転させ、ストップスイッチ37L、37C、37Rから発信されたリール停止信号の受信によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。リールの停止制御においては、役抽選手段410による役抽選の結果に応じて、各種役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃うように、または、揃わないように、リール40L、40C、40Rを停止させる。また、リール制御手段430は、遊技者によるストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序を判定する操作順序判定手段432を備え、一般遊技中に、役抽選手段410において複数の小役2が同時当選した場合、ストップスイッチの操作順序に応じて、同時当選した役のうち、どの役を成立させるのかを決定する。
ここで、役抽選の結果と、リール停止制御との関係について説明する。その前に、まず、図9を参照して、図6〜図8に示した役抽選テーブルにおいて、抽選対象となっている各役に対応する図柄組合せについて説明する。図9は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されており、後述する入賞判定手段440によって参照される。図9に示すように、小役1および小役2には、それぞれ対応する図柄組合せが4通りあり、各図柄組合せに対して、小役1a〜小役1dおよび小役2a〜小役2dが対応付けられている。また、BB役およびMB役については、それぞれ2通りの図柄組合せが対応付けられており、各図柄組合せに対して、BB役aとBB役b、および、MB役aとMB役bが各々対応付けられている。
図9に示した各役に対応する図柄組合せのいずれかが、有効ライン上に停止表示された場合、その図柄組合せに対応する役が成立したことになる。以下では、メダルが払い出されることとなる役(本実施形態の場合、小役)が成立した場合を、特に「入賞」という。そして、図9に示すように、小役1が入賞すると、1枚のメダルが払い出され、小役2が入賞すると4枚のメダルが払い出され、小役3が入賞すると6枚のメダルが払い出されることになる。
また、図9において、小役2aに対応する図柄組合せとして「左リール」欄に「ANY」、「中リール」欄に「ベル1」、「右リール」欄に「ANY」(以下、左リールの図柄から順に、「ANY―ベル1―ANY」と表記する)と記載されているが、これは、中リール40Cの「ベル1」図柄が有効ライン上に停止しさえすれば、左リール40Lおよび右リール40Rのどの図柄が上記の有効ライン上に停止しても、小役2aが成立することを意味している。よって、図1に示した4本の入賞ラインL1〜L3Bがすべて有効ラインになっている場合、中リール40Cの「ベル1」図柄が表示窓22内の上段Uに停止すると、有効ラインL2上で小役2aに対応する図柄組合せが揃ったこととなり、小役2aが入賞(以下、単一入賞という)して4枚の遊技媒体が遊技者へ払い出される。これに対して、表示窓22内の中段Mに停止すると、3本の有効ラインL1,L3A,L3B上で小役2aに対応する図柄組合せが揃ったこととなり、三重入賞となって、4枚×3=12枚の遊技媒体が遊技者へ払い出される。
すなわち、有効ラインL1,L2,L3A,L3Bは、「複数の表示位置」に相当し、有効ラインL2は「払出数が少なくなる表示位置」、有効ラインL1,L3A,L3Bは「払出数が多くなる表示位置」に、各々相当する。また、小役2aは、「特定の入賞役」に相当する。
また、RAM110には図9に示す各役に対応する当選フラグの状態(値)を記憶するための記憶領域が定められており、役抽選の結果、何らかの役に当選した場合は、その役に対応する当選フラグの値が“1”にセット(オン)される。そして、当選フラグの値が“1”にセットされた役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃うように、リール40L,40C,40Rの停止制御が行われる。これに対し、役抽選ではずれとなった場合は、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組み合わせが揃うことがないように、リール40L,40C,40Rの停止制御が行われる。なお、RAM110に記憶された各当選フラグの値は、BB役およびMB役の当選フラグを除き、1回の遊技が終了すると“0”にリセット(オフ)される。これに対して、BB役およびMB役の当選フラグの値は、一旦オンにされると、当該当選フラグに対応する役が成立するまで、その状態が維持される。これを「ボーナスフラグの持越し中」といい、この間は、遊技者がBB役またはMB役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えることができなくても、その当選フラグのオン状態が維持され、次回以降の遊技で揃えることが可能となる。
また、ストップスイッチ37L,37C,37Rの何れかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールが、その時点で表示窓22内に表示していた図柄の位置から4図柄分回動するまでの範囲内で、当選した役に対応した図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリールの停止制御が行われる。このようなリール停止制御を行うことにより、各リールの図柄配列において、同じ種類の図柄の間隔が4図柄以内で配置されているものについては、どのタイミングでストップスイッチが操作されても、その図柄を表示窓22の上段U・中段M・下段Lの任意の図柄位置に停止させることができる。図2に示した各リールの図柄配列の場合、左リール40Lにおいては、「プラム」図柄および「ベル1」図柄、中リール40Cおよび右リール40Rにおいては、「チェリー」図柄、「プラム」図柄、「ベル1」図柄が、そのような図柄に該当する。よって、これらの図柄で構成された図柄組合せは、どのようなタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されても、リール停止制御によって任意の有効ライン上に揃えることができるということになる。
すなわち図9に示した各役の図柄組合せの場合、小役2aおよび再遊技役は、役抽選で当選すれば、どのタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたとしても、入賞または成立させることができる。また、これらの役以外の役については、役抽選に当選したとしても、ストップスイッチが操作された時に表示窓22に表示されていた図柄位置によっては、リール停止制御を行っても対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えられない(すなわち、入賞または成立させられない)場合がある。このように、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に揃えることができなかった場合を「取りこぼし」という。
次に、図10を参照して、図6に示した役抽選テーブルにおいて、同時に複数の役に当選したときのリール停止制御について説明する。図6に示した役抽選テーブルを用いた役抽選では、小役2aおよび2b(当選番号5)、小役2aおよび2c(当選番号6)、小役2aおよび2d(当選番号7)、小役2a、2bおよび2c(当選番号8)、または、小役2a、2bおよび2d(当選番号9)の、いずれかが同時に当選し得る。以下、同じ当選番号に属する複数の役を、まとめていう場合は「グループ」と称す。そして、スロットマシン10では、小役2が当選した場合、いずれのグループが当選しても、小役2aが入賞するようにリール40L,40C,40Rの停止制御を行うが、その際、小役2aに対応する図柄組合せ(ANY−ベル1−ANY)を、有効ラインL2、または、有効ラインL1,L3A,L3Bの、どちらのライン上に揃えるのかについては、各グループに予め対応付けられているストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて決定される。
たとえば役抽選手段410において、小役2aおよび小役2bが同時当選(当選番号5)し、操作順序判定手段432により、ストップスイッチ37L(左)→37C(中)→37R(右)の順(以下、操作順序1という)に操作されたと判定された場合、リール制御手段430は、図11に示すように、中リール40Cにおいて、「ベル1」図柄が表示窓22の中段Mで停止するようにリール停止制御を行い、小役2aが三重入賞する。これに対して、上記以外の順序で操作されたと判定された場合は、「ベル1」図柄が表示窓22の上段Uで停止するようにリール停止制御を行い、小役2aが単一入賞する。同様に、小役2aおよび小役2cが同時当選した場合(当選番号6)は、ストップスイッチが左→中→右の順(以下、操作順序2という)で操作されたときに小役2aが三重入賞する。また、小役2aおよび小役2dが同時当選した場合(当選番号7)は、ストップスイッチが中→左→右(以下、操作順序3という)または中→右→左(以下、操作順序4という)の順で操作されたときに小役2aが三重入賞し、小役2a,小役2b,小役2cが同時当選した場合(当選番号8)は、ストップスイッチが右→左→中の順(以下、操作順序5という)で操作されたときに小役2aが三重入賞し、小役2a,小役2b,小役2dが同時当選した場合(当選番号9)は、ストップスイッチが右→中→左の順(以下、操作順序6という)で操作されたときに小役2aが三重入賞する。なお、上述した操作順序以外で、操作された場合は、中リール40Cにおいて「ベル1」図柄が表示窓22の上段Uに停止して、小役2aは単一入賞する。
以下、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に行うストップスイッチの操作を第1停止操作、次に行う操作を第2停止操作、最後に行う操作を第3停止操作という。よって、例えば、上述した操作順序1の場合、第1停止操作時に左ストップスイッチ37Lを操作し、第2停止操作時に中ストップスイッチ37Cを操作し、第3停止操作時に右ストップスイッチ37Rを操作すれば、中リール40Cの「ベル1」図柄が、表示窓22の中段Mに停止することになる。
このように、小役2には、図10に示すように、特定の操作順序(たとえば小役2a,2b(図6の当選番号5)においては操作順序1)が対応付けられており、役抽選手段410における抽選で当選したときに、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、当該特有の操作順序で操作されると、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインL1,L3A,L3B上(「遊技媒体の払出数が多くなる表示位置」に相当)に停止し、当該特定の操作順序以外の順序で操作されると、有効ラインL2上(「遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置」に相当)に停止する。
このように、図6に示す役抽選テーブルを用いて役抽選を行った結果、小役2に関するいずれかのグループが当選した場合、当選したグループに予め定められている特定の操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、小役2aが三重入賞して12枚の遊技媒体が払い出されるが、それ以外の操作順序で操作された場合は、小役2aが単一入賞して4枚の遊技媒体しか払い出されないことになる。すなわち、ストップスイッチ37L,37C,37Rを任意の操作順序で操作した場合、小役2aが三重入賞する確率は、4(当選番号5,6,8,9)×1/25(各当選番号の当選確率)×1/6(特定の操作順序)+1(当選番号7)×1/25×2/6(特定の操作順序)=1/25となる。これに対して、仮に、遊技者が予め上述した特定の操作順序を知っていた場合は、その操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作するだけで、役抽選で小役2が当選したときは全て三重入賞させることができる。
上述したリール制御手段430は、後述するリール変動、停止サブルーチン(図13参照)に示される。また、図10に示した、同時当選した役の種類(当選番号)と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と、「ベル1」図柄の停止位置とを関連付けたものを、リール停止制御情報という。
図5に戻り、入賞判定手段440は、リール制御手段430により、リール40L,40C,40Rのすべてについて停止制御が行われると、図9に示した配当情報を参照して有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが揃ったか否かを判定する。また、入賞判定手段440は、遊技状態制御手段442を備え、判定の結果、成立した役などに基づいて、前述した遊技状態(一般遊技,MB遊技,BB遊技)の移行について制御する。ここで、現在の遊技状態を示す情報は、図3に示したRAM110に記憶されており、この情報は、遊技状態が移行するごとに更新される。ここで、一般遊技中に、BBa役またはBBb役が成立した場合は、遊技状態が一般遊技からBB遊技へ移行する。同様に、一般遊技中に、MBa役またはMBb役が成立した場合は、遊技状態が一般遊技からMB遊技へ移行する。また、MB遊技中に、遊技が12回行われるか、入賞が8回発生すると、MB遊技が終了して遊技状態がMB遊技から一般遊技へ移行する。さらに、BB遊技中に、465枚のメダルが払い出されると、BB遊技が終了して遊技状態がBB遊技から一般遊技へ移行する。この入賞判定手段440は、後述する入賞判定処理サブルーチン(図14参照)に示される。
入賞処理手段450は、入賞判定手段440により小役1〜小役3のいずれかが入賞したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー82(図3参照)を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル(図9参照)を払い出すための制御を行う。この入賞処理手段450は、後述するメインルーチン(図11参照)のステップS34に示される。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200は、演出制御手段510、操作順序報知制御手段520、報知操作順序決定手段530、および、報知駆動手段540を備えている。演出制御手段510は、主制御回路100から送信される各種制御情報に基づいて、報知手段600で実行する演出内容を決定する。ここで、演出内容の決定には、例えば、表示装置70に表示する画像(動画または静止画)、スピーカ64L,64Rから発する効果音または楽音、上部効果ランプ72の点滅パターンなどの決定や、決定した画像、音、点滅パターンの出力タイミングなどの決定が含まれる。
操作順序報知制御手段520は、後述する操作順序の報知を行うか否かの基準となる閾値を記憶した閾値記憶手段522と、遊技中に払い出されたメダルの総数を計数する払出計数手段524と、MB遊技中およびBB遊技中に払い出されたメダルの枚数を計数する特別遊技中払出計数手段526と、払出計数手段524による計数値に基づく値と、特別遊技中払出計数手段526による計数値に基づく値との比を算出する比率算出手段528とを備えている。そして、報知順序報知制御手段520は、閾値記憶手段522に記憶されている閾値と、比率算出手段528によって算出された比の値との比較結果に応じて、操作順序の報知を行うか否かを制御する。この操作順序報知制御520による制御処理は、後述するAT移行判断処理サブルーチン(図18参照)に示される。
閾値記憶手段522は、具体的には図4に示したROM208であり、操作順序の報知を開始すべきか否かの基準となる上限値と、操作順序の報知を停止すべきか否かの基準となる報知停止条件値とを予め記憶している。ここで、本実施形態では、上限値として「0.6」という値を記憶し、報知停止条件値として「0.55」という値を記憶しているものとする。払出計数手段524は、図4に示したCPU206によって実行される、後述するAT移行判断処理サブルーチンのステップS206の処理に相当するものであり、その計数値OUTは、図4に示したRAM210に記憶される。特別遊技中払出計数手段526は、後述するAT移行判断処理サブルーチンのステップS202およびS204の処理に相当するものであり、その計数値TYも、図4に示したRAM210に記憶される。
比率算出手段528は、計数値TYおよび計数値OUTに、それぞれ特別遊技中に払い出される(または、払い出される可能性のある)最大払出枚数BOUTの値を加算して、両者の比率を算出する。なお、特別遊技の種類を複数備えているスロットマシンの場合は、1回の特別遊技で払い出される(または、払い出される可能性のある)メダル枚数が、最も多くなる特別遊技の最大払出枚数を採用する。たとえば、スロットマシン10の場合、BB遊技とMB遊技という2種類の特別遊技を備えているが、MB遊技中に払い出され得るメダルの最大枚数が96枚(小役2aが三重入賞した遊技が8回連続した場合)なのに対して、BB遊技中に払い出されるメダルの最大枚数は465枚(BB遊技の終了条件)である。よって、スロットマシン10における最大払出枚数BOUTの値は、「465」となる。
なお、最大払出枚数BOUTの値は、図4に示したROM208に記憶されているものとする。また、比率算出手段528は、後述するAT移行判断処理サブルーチンのステップS208の処理に相当するものであり、算出された比率の値Rは、図4に示したRAM210に記憶される。
報知操作順序決定手段530は、操作順序報知制御520によって遊技者に対してストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知することが決定された場合、主制御回路100から送信される各種制御情報に基づいて、遊技者に対して操作順序を報知すべき状況になったか否かを判断し、また、報知する操作順序の内容を決定する。この報知操作順序決定手段530は、後述する操作順序報知処理サブルーチン(図19参照)に示される。報知駆動手段540は、演出制御手段510が決定した演出内容、および、報知操作順序決定手段530が決定した操作順序に応じて、報知手段600が備える操作順序報知ランプ25L,25C,25R、スピーカ64L,64R、表示装置70、および、上部効果ランプ72をそれぞれ駆動する。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図11は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図12から図17は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図12は、役抽選手段410により行われる役抽選と、当選確率制御手段420により行われる役抽選テーブルの切替制御を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図13は、リール制御手段430により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図14は、入賞判定手段440により行われる成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、成立した役に応じた特典を遊技者に与えるための処理を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。また、図15、図16、図17は、それぞれ入賞判定処理サブルーチンの一部をなす、BB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、MB遊技中処理サブルーチンのフローチャート、役当選時処理サブルーチンのフローチャートである。
また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した制御情報に基づいて、各種演出および報知を行うための制御処理を行う。これら各種演出および報知のうち、特に、主制御回路100から受信した遊技状態、および、役の抽選で当選した役に基づいてストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知するか否かを制御するための、AT移行判断処理サブルーチンのフローチャートを図18に示す。また、このAT移行判断処理サブルーチンを実行した結果、操作順序の報知を行うこととなった場合、遊技者に対して操作順序を報知すべき状況になったか否かを判断し、報知する操作順序の内容を決定する操作順序報知処理サブルーチンのフローチャートを図19に示す。
(主制御回路における制御処理の説明)
<メインルーチンの説明>
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図15のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される、各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図17に示す役当選時処理サブルーチンのステップS164においてオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS14)。メダルが投入された(YES)と判断したときには、ステップS20へ進み、メダル投入口32の内部に設置されたメダルカウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数のメダルが投入されたときには、規定枚数を越えた分の枚数を、クレジット数としてRAM110の所定の記憶領域に記憶する。
一方、ステップS14の判断において、CPU106が、メダルが投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS16へ進み、クレジットされているメダルが有るか否かを判断する。もし、RAM110に記憶されているクレジット数の値が0だった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻り、ステップS14とステップS16の判断処理を繰り返し実行する。これに対して、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断したときには、CPU106は、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS18)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ34または35の何れかのスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判断したときには、再びステップS14に戻り、ステップS14からステップS18までの判断処理を繰り返し実行する。そして、ステップS18において、CPU106がベット信号を受信した(YES)と判断した場合、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS20)。そして、メダルの投入またはクレジットされたメダルの使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされたメダルを使用する場合には、同時に、RAM110に記憶していたクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う(ステップS22)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
なお、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS26)にして、上述したステップS14からステップS22の処理を行わずに、ステップS24の役抽選処理サブルーチンへ進む。つまり、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入したり、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている、前回の遊技で投入されたベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。次に、CPU106は、ステップS24の役抽選処理サブルーチンを実行し、当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。この役抽選処理サブルーチンの詳細については、図12のフローチャートを用いて後述する。
次にCPU106は、ステップS24における役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する(ステップS28)。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図13のフローチャートを用いて後述する。次にCPU106は、ステップS28においてリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rが停止した後、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて、遊技状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。このサブルーチンの詳細については、図14〜図17のフローチャートを用いて後述する。そして、CPU106は、ステップS30で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS32)を行う。この払い出し処理は、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106が再びステップS12に戻って、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS24で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図12に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、スタートスイッチ36からスタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS40)。スタートスイッチ操作信号を受信していない(NO)と判断した場合は、再度ステップS40の判断を行い、スタートスイッチ操作信号を受信するまでこれを繰り返す。そして、スタートスイッチ操作信号を受信すると、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS42)。BB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されているBB遊技用役抽選テーブル(図7参照)を読み出す(ステップS44)。また、ステップS42において、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断したときには、次にCPU106は、現在の遊技状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS46)。そして、MB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、ROM108に記憶されているMB遊技用役抽選テーブル(図8参照)を読み出す(ステップS48)。さらに、ステップS46において、現在の遊技状態がMB遊技中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、ROM108に記憶されている一般遊技用役抽選テーブル(図6参照)を読み出す(ステップS50)。
このように、CPU106は、現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルをROM108から読み出し、当該読み出した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、前述したように、BB遊技用役抽選テーブルおよびMB遊技用役抽選テーブルにおける小役の当選確率は、一般遊技用役抽選テーブルにおける小役の当選確率よりも高確率になっている。すなわち、ステップS42〜S50の処理によって、役抽選における役の当選確率が変動することから、ステップS42〜S50の処理は、図5に示した当選確率制御手段420に相当する。
上述したステップS44、S48、または、S50の処理により、CPU106が、ROM108から現在の遊技状態に応じた役抽選テーブルを読み出すと、次にCPU106は、乱数発生器112で発生した乱数を取得し、読み出した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、はずれたかの判定を行う(ステップS52)。ここで、ステップS52の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当するものである。
そして、ステップS52における判定の結果、まず、CPU106は、小役1、小役2、または、小役3のいずれかに当選したか否かを判断する(ステップS56)。ここで、現在の遊技状態が一般遊技になっていた場合は、小役1aから小役1dのいずれか、小役2aから小役2dのいずれか、または、小役3に当選したか否かが判断される。また、現在の遊技状態がBB遊技になっていた場合は、小役1a、小役2a、または、小役3の何れかに当選したか否かが判断される。さらに、MB遊技中になっていた場合は、小役2aに当選したか否かのみが判断される。そして、いずれかの小役に当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている、当選したと判断した小役に対応する当選フラグをオンに設定する(ステップS56)。このとき、現在の遊技状態が一般遊技になっていた場合は、小役2のいずれかに当選した場合、同時に2つまたは3つの小役2に当選することとなり(図6の役抽選テーブル中、当選番号5〜9参照)、当選した小役2の各々に対応する当選フラグがオンにされる。
次にCPU106は、複数の小役2が同時に当選したか否かを判断する(ステップS56)。ここで、複数の小役2が同時に当選するのは、現在の遊技状態が一般遊技の場合に限られる。そして、複数の小役2が同時当選した(YES)と判断した場合は、当選番号(当選番号5〜9のいずれか)に対応するリール停止制御情報(図10参照)を、ROM108から読み出してRAM110に記憶する(ステップS60)。また、CPU106は、当選番号と、該当選番号に対応する役の図柄組合せ(図9参照)を示す制御図柄データとを、ROM108から読み出してRAM110に記憶する(ステップS62)。ここで、ステップS58の判断結果がYESとなった場合(複数の小役2が当選した場合)は、小役2aを入賞させるためのリール停止制御を行うために、RAM110に記憶される制御図柄データは、小役2aの図柄組合せ(ANY―ベル1―ANY)を示すデータとなる。
例えば、現在の遊技状態が一般遊技であるときに、当選番号5(小役2aおよび小役2b)が当選した場合、CPU106は、ステップS60で、図10に示したリール停止制御情報のうち、当選番号5に関するリール停止制御情報をROM108から読み出して、RAM110の所定の記憶領域に記憶し、さらにステップS62で、図柄番号5と、「ANY―ベル1―ANY」という図柄組合せを示す制御図柄データとをRAM110に記憶する。そして、これらの情報に基づいて、図13に示すリール変動、停止制御処理を行うことで、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、操作順序1で操作されると小役2aが三重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると単一入賞することとなる。
また、ステップS58において、CPU106が小役1または小役3に当選したと判断した場合、または、BB遊技もしくはMB遊技において、小役2aのみが単独で当選した場合は、判断結果がNOとなって、そのままステップS62へ進み、当選番号および制御図柄データをRAM110に記憶する。この場合、ストップスイッチ37L,37C,37Rがどの順番で操作されても、小役2aが三重入賞するようにリール40L,40C,40Rの停止制御が行われるものとする。
次に前述したステップS54で、CPU106がいずれの小役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS64)。そして、再遊技役が当選した(YES)場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、再遊技役に対応する当選フラグの値をセットする(ステップS66)。そして、前述したステップS62へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データ(プラム−プラム−プラム)とをRAM110に記憶する。
次に前述したステップS64で、再遊技役に当選していなかった(NO)場合、CPU106は、ボーナスフラグを持越し中であるか否かを判断する(ステップS68)。すなわち、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、BB役またはMB役に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する。ボーナスフラグを持越し中であった(YES)場合、CPU106は、前述したステップS62へ進み、現在の遊技状態におけるはずれの当選番号(一般遊技であれば「16」、BB遊技であれば「4」、MB遊技であれば「2」)をRAM110へ記憶する。これにより、例えば一般遊技中に、当選番号16に当選した場合、ストップスイッチ37L,37C,37Rをいかなる操作順序およびタイミングで操作しても、何らの役も成立または入賞しないように、リール40L,40C,40Rの停止制御が行われる。このように、ステップS70のBB役の当選判断、および、ステップS74のMB役の当選判断を行わずに、役抽選にはずれたときの処理を行うため、ボーナスフラグの持越中に、再度、BB役またはMB役に当選してしまうことがない。
一方、ステップS68で、CPU106がボーナスフラグの持越し中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB役aまたはBB役bに当選したか否かを判断する(ステップS70)。BB役aまたはBB役bのいずれかに当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選した方のBB役に対応した当選フラグをオンにする(ステップS72)。そして、前述したステップS62へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。
また、上述したステップS70でいずれのBB役にも当選していなかった(NO)場合、CPU106は、MB役aまたはMB役bに当選したか否かを判断する(ステップS74)。MB役aまたはMB役bのいずれかに当選した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応した当選フラグのうち、当選した方のMB役に対応した当選フラグをオンにする(ステップS76)。そして、前述したステップS62へ進み、当選番号と、当選番号に対応する制御図柄データとをRAM110に記憶する。なお、上述したステップS74で、CPU106がいずれのMB役にも当選していない(NO)と判断した場合、CPU106は、前述したステップS62へ進み、ステップS68の判断結果がNOとなったときと同様、現在の遊技状態におけるはずれの当選番号をRAM110へ記憶する。
上述した各役の当選判定を行った後、ステップS62の処理を行うと、CPU106は、RAM110に記憶されている当選番号、および、RAM110に記憶されていた場合はリール停止制御情報も含め、役抽選情報として、インターフェイス回路102を介して副制御回路200へ送信する(ステップS78)。そして、ステップS78の処理を終えると、図12の役抽選処理サブルーチンの処理を終了する。なお、副制御回路200が、上述した役抽選情報を受信すると、当選番号およびリール停止制御情報を抽出して、RAM201へ記憶する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
図11のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次にCPU106は、リール変動、停止サブルーチン(ステップS28)の処理を実行する。以下、図13に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、図12のステップS62で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS80)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS82)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始が行われないようになっている。これより、一定時間内に行われる遊技によって消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール回転開始信号をモータ駆動回路114へ送信する(ステップS84)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114は、モータ80L、80C、80Rの駆動を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、CPU106は、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS86)。リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判断したときには、このステップS86の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行われないようになっている。CPU106が、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断した場合、次に、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS88)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。また、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。すなわち、左ストップスイッチ37Lからリール停止信号が発信された場合には、左リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ37Cからリール停止信号が発信された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行われ、右ストップスイッチ37Rからリール停止信号が発信された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行われる。
CPU106は、リール停止信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチを示すリール停止情報信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS90)。次いでCPU106は、ステップS80でRAM110から読み出した各種情報に基づいて、図柄組合せ制御を行う(ステップS92)。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したときに表示窓22に表示されていた図柄位置から、最大4図柄分、リールが回動するまで停止位置をずらすことが可能であり、この範囲内で、1つの有効ライン上に、役抽選で当選した役に対応する図柄組合せが揃うようにリールの停止制御を行う。また、RAM110の所定の記憶領域にリール停止制御情報が記憶されていた場合は、遊技者によるストップスイッチの操作順序に応じた図柄組合せ制御を行う。
次にCPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS94)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS88へ戻り、再びリール停止信号に応じた図柄組合せ制御を行う。なお、ステップS88において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS94へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS88〜S94の処理を繰り返し行い、ステップS94で、すべてのリールが停止した(YES)と判断した場合、CPU106は、全リールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信し(ステップS96)、リール変動、停止処理を終了する。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図11のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン(ステップS28)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS30)を行う。以下、図14に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態がBB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS100)。もし、BB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、後述するBB遊技中処理サブルーチンを実行する(ステップS102)。そして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態に関する情報を含む遊技状態情報と、BB遊技中処理サブルーチンにおいて、いずれかの小役が入賞したと判断した場合、その小役に対応するメダルの払出枚数を示す払出枚数情報(後述する「払出枚数カウント」の値。以下同様)とを、副制御回路200へ送信し(ステップS104)、入賞判定処理ルーチンを終了する。一方、ステップS100の判断で、現在の遊技状態がBB遊技中ではない(NO)と判断した場合、CPU106は、現在の遊技状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS106)。もし、MB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、後述するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS108)を実行する。そして、ステップS104へ進み、上述した遊技状態情報および払出枚数情報を副制御回路200へ送信し、入賞判定処理ルーチンを終了する。なお、副制御回路200が、上述した遊技状態情報および払出枚数情報を受信すると、CPU206は、それらの情報をRAM210の所定の記憶領域に記憶する。
ステップS106の判断で、現在の遊技状態がMB遊技中ではない(NO)と判断した場合、次にCPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグを参照し、役抽選で当選した役(以下、当選役という)があるか否かを判断する(ステップS110)。そして、当選役がある(YES)と判断した場合、CPU106は、役当選時処理サブルーチン(ステップS112)を実行する。この役当選時処理サブルーチンが終了すると、または、ステップS110の判断で、当選役がない(役抽選ではずれになった)と判断した場合、上述したステップS104の処理を行った後、入賞判定処理サブルーチンを終了する。そして、CPU106は、図11のステップS32の払い出し処理を行う。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、上述した入賞判定処理サブルーチンのステップS100の判断で、BB遊技中である(YES)と判断したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(図14、ステップS102)の詳細な内容について、図15に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図9に示した配当情報に基づいて、図13に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS120)。そして、小役1a、小役2a、または、小役3のいずれかが入賞したか否かを判断し(ステップS122)、入賞した(YES)と判断した場合、CPU106は、上述した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図11に示したメインルーチンのステップS32で行う払い出し処理によって払い出されるメダルの枚数として、RAM110に予め定められている記憶領域(「払出枚数カウント」)に記憶する(ステップS124)。ここで、例えば小役2aが三重入賞した場合は、払出枚数は4×3=12となる。
このとき、「払出枚数カウント」に前回払い出したメダルの枚数が記憶されていた場合は、今回入賞した小役に対応するメダル枚数に更新する。さらに、RAM110には、BB遊技中に払い出したメダルの総数を記憶するための記憶領域(BB中払出枚数カウント)が設けられており、CPU106は、この記憶領域に記憶されているメダル払出数の値に、上記払出カウントの値を加算する。
次に、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS126)、BB遊技の終了条件を充足したか否かを判断する(ステップS130)。ここで、BB遊技の終了条件は、BB遊技中に払い出されたメダルの枚数が465に達すると充足される。なお、上述したステップS122の判断で、CPU106がいずれの小役も入賞していない(NO)と判断した場合は、RAM110に記憶されている「払出枚数カウント」の値を0にする(ステップS128)。そして、ステップS126へ進み、RAM110に記憶されている各役の当選フラグのうち、小役1aまたは小役3に対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグをオフにして、ステップS130の処理へ進む。すなわち、小役1aまたは小役3については、遊技者が取りこぼす可能性があるため、このような処理を行う。
ステップS130の処理において、CPU106は、RAM110に記憶されているBB遊技中のメダル払出総数を読み取り、465に達していない(NO)と判断した場合は、そのままBB遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、BB遊技中の遊技媒体の払出総数が465に達した(YES)と判断した場合は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態情報を「一般遊技」に更新し(ステップS132)、BB遊技中処理サブルーチンを終了する。
なお、上述したステップS124において、RAM110に記憶されているBB中払出枚数カウントの値が465を超えた場合、CPU106は、当該465を超えた数だけ、RAM110に記憶されている「払出枚数カウント」の値から減算し、BB遊技中に払い出されるメダルの枚数が465を超えないようにしてもよい。
<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図14の入賞判定処理サブルーチンのステップS106の判断で、MB遊技中であると判断したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(図14、ステップS108)の詳細な内容について、図21に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、RAM110に記憶されているMB遊技のゲーム回数GCNTの値を1減算する(ステップS140)。このゲーム回数GCNTの初期値は12であり、後述する図17の役当選時処理サブルーチンにおいてRAM110にセットされる。
次に、CPU106は、ROM108に記憶されている図9に示した配当情報に基づいて、図13に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS142)。そして、小役2aが入賞したか否かを判断し(ステップS144)、入賞した(YES)と判断した場合、CPU106は、上述した配当情報に基づいて小役2aに対応するメダルの枚数を読み出し、図11に示したメインルーチンのステップS32で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数としてRAM110の所定の記憶領域(「払出枚数カウント」)に記憶する(ステップS146)。
次に、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS148)、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値を1減算する(ステップS150)。この入賞回数WCNTの初期値は8であり、後述する図17の役当選時処理サブルーチンにおいてRAM110にセットされる。次に、CPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になっているか否かを判断する(ステップS154)。なお、前述したステップS144において、小役2aが入賞しなかった(NO)と判断した場合は、RAM110に記憶されている「払出枚数カウント」の値を0にした後(ステップS150)、ステップS154の処理へ進む。なお、リール制御手段によって、小役2aが当選した場合は必ず入賞する停止制御が行われるため、入賞しなかったということは、役抽選で当選しなかったこととなる。よって、ステップS144の判断結果がNOとなった場合は、RAM110に記憶されている各当選フラグをオフにする処理を行う必要がない。
ステップS154の判断において、CPU106が、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「一般遊技」に更新した後(ステップS156)、MB遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、ゲーム回数GCNTの値が0になっていない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、RAM110に記憶されている入賞回数WCNTの値が0になったか否かを判断する(ステップS158)。そして、入賞回数WCNTの値が0になった(YES)と判断した場合、CPU106はステップS156へ進み、RAM110に記憶されている現在の遊技状態の情報を、「一般遊技」に更新した後、MB遊技中処理サブルーチンを終了する。これに対して、入賞回数WCNTの値が0になっていない(ステップS158,NO)と判断した場合、CPU106は、そのままMB遊技中処理サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、図14の入賞判定処理サブルーチンのステップS110の判断で、役抽選で何らかの役に当選したと判断したときに実施する役当選時処理サブルーチン(図14、ステップS112)の詳細な内容について、図17に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、ROM108に記憶されている図9に示した配当情報に基づいて、図13に示したリール変動、停止サブルーチンによってリール40L,40C,40Rが停止した結果、有効ライン上に揃った図柄組合せのうち、何らかの役に対応する図柄組合せが揃っているか否かの入賞図柄判定を行う(ステップS160)。
ステップS160の入賞図柄判定を行った後、CPU106は、再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS162)。再遊技役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグをオンにする(ステップS164)。そして、RAM110に記憶されている「払出枚数カウント」の値を0にした後(ステップS166)、さらに、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役当選フラグまたは再遊技役当選フラグをオフにして(ステップS168)、役当選時処理サブルーチンの実行を終了する。ここで、いずれかのBB役またはRB役の当選フラグがオンになっていた(すなわちボーナスフラグ持越し中)場合、それらの当選フラグはオフにされない。
次に、上述したステップS162の判断で、CPU106が、再遊技役が成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、いずれかの小役が入賞したか否を判断する(ステップS170)。CPU106が、いずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図9に示した配当情報に基づいて入賞した小役に対応するメダルの枚数を読み出し、図11に示したメインルーチンのステップS32で行う払い出し処理によって払い出すメダルの枚数として、RAM110の「払出枚数カウント」の記憶領域に記憶する(ステップS172)。前述したように、この処理によって記憶された値は、図14の入賞判定処理サブルーチンのステップS104において、払出枚数情報として副制御回路200へ送信される。そして、前述したステップS168へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
次に、上述したステップS170の判断で、CPU106が、いずれの小役も成立していない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、MB役が成立したか否かを判断する(ステップS174)。MB役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているRBaまたはRBb当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS176)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている遊技状態をMB遊技にする(ステップS178)。次いでCPU106は、RAM110に記憶されているゲーム回数GCNTおよび入賞回数WCNTの値を、それぞれ、「12」および「8」にして各値の初期値を設定する(ステップS180)。そして、RAM110に記憶されている「払出枚数カウント」の値を0にした後(ステップS182)、ステップS168の処理へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
前述したステップS174の判断で、MB役が成立していない(NO)と判断した場合、CPU106は、BB役が成立したか否かを判断する(ステップS184)。BB役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているBBaまたはBBb当選フラグのうち、オンになっている当選フラグをオフにする(ステップS186)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出枚数カウントの値(BB遊技中に払い出されたメダルの総数)を0にクリアして(ステップS188)、RAM110に記憶されている遊技状態をBB遊技に更新する(ステップS190)。その後、ステップS182へ進んで、RAM110に記憶されている「払出枚数カウント」の値を0にし、さらに、ステップS168の処理へ進み、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
なお、上述したステップS184で、CPU106が、BB役が成立しなかった(NO)と判断した場合(遊技の結果はずれた場合)は、直接、ステップS168へ進んで、RAM110に記憶されている当選フラグのうち、オンになっている小役の当選フラグをすべてオフにして、役当選時処理サブルーチンを終了する。
(副制御回路における制御処理の説明)
次に、副制御回路200で行われるAT移行判断処理サブルーチンおよび操作順序報知処理サブルーチンの説明を、図18および図19に示すフローチャートを用いて行う。なお、副制御回路200は、これらサブルーチン以外にも各種演出に関連する制御処理なども行っている。
<AT移行判断処理サブルーチンの説明>
まず、副制御回路200で行われるAT移行判断処理サブルーチンの説明を、図18に示すフローチャートを用いて行う。本サブルーチンは、図5に示した報知操作順序報知制御手段520に対応するものである。
CPU206は、図14の入賞判定処理サブルーチンにおけるステップS104の処理によって主制御回路100から送信された払出枚数情報を受信したか否かを判断する(ステップS200)。CPU206が、払出枚数情報を受信していない(NO)と判断した場合は、AT移行判断処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を行う。これに対して、払出枚数情報を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されている現在の遊技状態が、一般遊技中であるか否かを判断する(ステップS202)。そして、現在の遊技状態が一般遊技中ではない(YES)と判断した場合、すなわち、BB遊技中またはMB遊技中であった場合、CPU206は、RAM210に記憶されている特別遊技中払出枚数TYの値に、受信した払出枚数情報により示される払出枚数の値を加算する(ステップS204)。そして、さらにCPU206は、当該払出枚数の値を、RAM210に記憶されている払出総数OUTの値に加算する(ステップS206)。
一方、上述したステップS202において、CPU206が、現在の遊技状態が一般遊技中である(YES)と判断した場合は、ステップS204の処理を行うことなく、ステップS206において、受信した払出枚数情報により示される払出枚数の値をRAM210に記憶されている払出総数OUTの値のみに加算する。なお、RAM210に記憶される特別遊技中払出枚数TYの値と、払出総数OUTの値は、スロットマシン10の電源が投入される時に、0にクリアされる。
次にCPU206は、ROM208から最大払出枚数BOUTの値「465」を読み出し、特別遊技中払出枚数TYの値、および、払出総数OUTの値にそれぞれ加算する。そして、特別遊技中払出枚数TYの値に最大払出枚数BOUTの値を加算した値を、払出総数OUTの値に最大払出枚数BOUTの値を加算した値で除して、比率Rの値を算出(R=(TY+BOUT)/(OUT+BOUT))し、RAM210に記憶する(ステップS208)。次にCPU206は、RAM210に記憶されているAT遊技フラグの状態がオフになっているか否かを判断する(ステップS210)。このAT遊技フラグは、AT遊技を行うか否かを示すものであり、オンであれば、副制御回路200によりAT遊技が行われ、オフであれば、AT遊技は行われない。
ここで、本実施形態におけるAT遊技とは、一般遊技中において、主制御回路100で役抽選処理サブルーチン(図12参照)が実行された結果、役抽選において、複数の小役2からなる複数のグループ(当選番号5〜9。図6参照)のいずれかが当選した場合、当選したグループに対応付けられている特定の操作順序が、遊技者に対して報知される遊技である。また、特定の操作順序とは、中リール40Cの「ベル1」図柄が、表示窓22の中段Mに停止して、小役2aが三重入賞するリール停止制御が行われる操作順序をいう。なお、特定の操作順序以外の順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作された場合は、中リール40Cの「ベル1」図柄が、表示窓22の上段Uに停止して、小役2aが単一入賞するリール停止制御が行われる。これにより、遊技者は、報知された操作順序に従って、ストップスイッチ37L,37C,37Rを操作していくだけで、小役2aを三重入賞させることができる。
ステップS210において、CPU206が、AT遊技フラグがオフになっている(YES)と判断した場合は、RAM210に記憶されている比率Rの値が、ROM208に記憶されている上限値「0.6」を超えているか否かを判断する(ステップS212)。比率Rの値が0.6以下であった場合(NO)、CPU206は、そのままAT移行判断処理サブルーチンを終了する。これに対して、比率Rの値が0.6を超えていた場合(YES)、CPU206は、RAM210に記憶されているAT遊技フラグの状態をオンにして(ステップS214)、AT移行判断処理サブルーチンを終了する。
これに対して、CPU206が、ステップS210でAT遊技フラグがオンになっている(NO)と判断した場合は、RAM210に記憶されている比率Rの値が、ROM208に記憶されている報知終了条件値「0.55」よりも小さいか否かを判断する(ステップS216)。そして、比率Rの値が0.55以上であった場合(NO)、CPU206は、そのままAT移行判断処理サブルーチンを終了する。これに対して、比率Rの値が0.55未満であった場合(YES)は、CPU206は、RAM210に記憶されているAT遊技フラグの状態をオフにして(ステップS218)、AT移行判断処理サブルーチンを終了する。
<操作順序報知処理サブルーチンの説明>
次に、副制御回路200で行われる操作順序報知処理サブルーチンの説明を、図19に示すフローチャートを用いて行う。本サブルーチンは、図5に示した報知操作順序決定手段530に対応するものである。
まず、CPU206は、図12の役抽選処理サブルーチンにおけるステップS78の処理によって主制御回路100から送信された役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS220)。CPU206が、役抽選情報を受信していない(NO)と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、役抽選情報を受信した(YES)と判断した場合、CPU206は、RAM210に記憶されているAT遊技フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS222)。そして、AT遊技フラグがオフになっている(NO)と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
上述したステップS222において、AT遊技フラグがオフになっている(YES)とCPU206が判断した場合は、RAM210に記憶されている現在の遊技状態を参照し、一般遊技中であるか否かを判断する(ステップS224)。CPU206が、現在、一般遊技中でない(NO)と判断した場合は、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、一般遊技中である(YES)と判断した場合、CPU206は、受信した役抽選情報を参照して、主制御回路100において行われた役抽選において、小役2に当選したか否か(すなわち、受信した役抽選情報の中に当選番号5〜9のいずれかが含まれているか否か)を判断する(ステップS226)。その結果、小役2に当選しなかった(NO)とCPU206が判断した場合、操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
一方、ステップS226において、小役2に当選した(YES)と判断した場合は、CPU206は、中リール40Cの「ベル1」図柄が、表示窓22の中段Mの位置に停止表示されることとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を報知する(ステップS228)。ここで、報知する操作順序の決定は、例えば、予めROM208に、図10に示したリール停止制御情報と同様の情報を記憶させておき、RAM210に記憶されている現在の遊技状態および当選番号を示す情報に基づいて、当該当選番号に対応するリール停止制御情報の中から、中リール40Cの「ベル1」図柄が表示窓22内の中段Mの停止位置に停止することとなる操作順序を選択することで行う。
また、操作順序の報知態様としては、図1に示した操作順序指示ランプ25L,25C,25Rを用いる場合、まず、上述したステップS228で報知する操作順序を選択した時に、選択した操作順序の第1停止操作すべきストップスイッチに対応する操作順序指示ランプを点灯させる。そして、図13に示したリール変動、停止処理のステップS110によって主制御回路100から送信された最初のリール停止情報信号を受信すると、第2停止操作すべきストップスイッチに対応する操作順序指示ランプを点灯させる。さらに、主制御回路100から次に送信されたリール停止制御信号を受信すると、第3停止操作すべきストップスイッチに対応する操作順序指示ランプを点灯させる。
これにより、例えば、上述したステップS228において、報知する操作順序として操作順序3が選択された場合、選択した時点で操作順序指示ランプ25Cが点灯し、次いで遊技者が第1停止操作を行うと、操作順序指示ランプ25Lが点灯し、次に遊技者が第2停止操作を行うと、操作順序指示ランプ25Rが点灯する。そして、ステップS228の処理により、小役2aが三重入賞することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序が報知されると、CPU206は操作順序報知処理サブルーチンを終了して、他の制御処理を実行する。
なお、報知する操作順序を、ROM208に記憶されているリール停止制御情報と、当選番号とに基づいて決定しているが、この代わりに、主制御回路100から、直接、報知すべき操作順序(操作順序1〜6のいずれか)を送信するようにしておき、副制御回路200においては、受信した操作順序に従って、その操作順序を報知するようにしても良い。また、役抽選の結果、当選番号が7になった場合は、操作順序3または4のどちらの順序でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作しても、小役2aが三重入賞することとなる(図10参照)。よって、この場合、報知する操作順序は抽選などによって適宜決定すればよい。また、操作順序を報知する手段として、操作順序指示ランプ25L,25C,25Rの代わりに、たとえば、次に操作すべきストップスイッチを、スピーカ64L,64Rから、たとえば「左」、「中」、または、「右」という音声を出力することで報知しても良い。また、他の報知手段として、役の抽選が行われた直後に、表示装置70に、操作の順序を示す数字と、操作すべきストップスイッチを特定し得る文字とを対応づけた画像(たとえば、操作順序1を報知する場合は、「1−左、2−中、3−右」という内容の画像)を表示することで報知しても良い。
以上の構成を有するスロットマシン10では、一般遊技中に小役が入賞し、メダルが払い出されると、その枚数が、副制御回路200のRAM210に記憶されている払出総数OUTの値に加算される(図18、ステップS202,YES→S206)。また、MB遊技中またはBB遊技中(特別遊技中)に小役が入賞した場合は、払い出されたメダルの枚数が、特別遊技中払出枚数TYおよび払出総数OUTの双方の値にそれぞれ加算される(図18、ステップS202,NO→S204→S206)。これにより、払出総数OUTの値は、すべての遊技で払い出されたメダルの枚数に相当し、特別遊技中払出枚数TYの値は、MB遊技中またはBB遊技中に払い出されたメダルの枚数に相当する。
そして、特別遊技中払出枚数TYおよび払出総数OUTの値に、各々、最大払出枚数BOUTの値が加算された後、比率Rが算出され(図18、ステップS208)、その値が0.6を超えると(図18、ステップS212,YES)、一般遊技中に役抽選で小役2に当選したときに、小役2aが三重入賞する操作順序が報知されることとなる(図18、ステップS214および図19参照)。これにより、一般遊技中における払出枚数が増加し、結果として、特別遊技中払出枚数TYが増加せずに、払出総数OUTのみ増加することになるので、比率Rの値が減少することになる。すなわち、特別遊技中に払い出されるメダルの枚数と、一般遊技中に払い出されるメダルの枚数とのバランスを調整することができる。
ここで、図18のステップS208において比率Rを計算する際、特別遊技中払出枚数TYおよび払出総数OUTの値に、各々、最大払出枚数BOUTの値を加算している。これは、仮に、次の遊技からBB遊技が開始されることになってしまった場合でも、当該BB遊技中に、払出総数OUTに対する特別遊技中払出枚数TYの割合(TY/OUT)が0.6を超えてしまわないように、余裕を持たせるためである。
また、一旦AT遊技が開始された場合は、比率Rの値が0.55を下回るまで終了しない(図18、ステップS216,YES→S218)。このため、比率Rの値が0.6をわずかに上回ったことによってAT遊技が開始された場合であっても、たとえば、小役2以外の小役が入賞してしまったために、操作順序の報知が1回も行われることなくAT遊技が終了してしまう可能性を低くすることができる。また、一般遊技中において、AT遊技と非AT遊技(特定の操作順序が報知されない遊技)のメリハリをつけることができる。
さらに、スロットマシン10では、一般遊技中におけるメダルの払出枚数を増加させる方法として、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて払出枚数に多寡が生じる小役を利用している。これにより、たとえば役抽選において、操作順序の報知の対象となっている小役が当選したときに、当該小役を入賞させることができるタイミングでストップスイッチが操作されたにもかかわらず、特定の操作順序でなかったために、当該小役の入賞を妨げるような、公正とはいえないリール停止制御が行われることはない。
なお、上述したスロットマシン10におけるBB遊技は、所定の払出枚数(465枚)に達するまで、小役1a、小役2、または、小役3が高確率で入賞する遊技であったが、これとは異なる態様の特別遊技であってもよい。たとえば、BB遊技中の役抽選の対象として小役1a、小役2、および、小役3にMB役を加え、BB遊技中は、役抽選におけるMB役の当選確率のみを向上させ、各小役の当選確率は一般遊技中と同じ確率にしたもの(ただし、遊技終了条件は、465枚のメダルの払い出し)であってもよい。また、このBB遊技中における特別遊技中払出枚数TYのカウントは、BB遊技中のMB遊技で払い出されたメダルについてのみ行うようにしても良い(すなわち、BB遊技中に小役が入賞したときに払い出されるメダルについては、特別遊技中払出枚数TYに加算しない)。
また、他の特別遊技の態様としては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止した次の遊技から、役抽選の結果にかかわらず、小役を入賞させることができる遊技、または、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止した次の遊技に限って、入賞役が入賞する確率が向上することとなる遊技であってもよい。ここで、入賞役とは、成立した場合メダルが払い出されることとなる役であり、小役は入賞役の一種である。さらに、これらの特別遊技と、上述したBB遊技およびMB遊技とを行うことができるスロットマシンであってもよい。この場合、BB遊技およびMB遊技で払い出されたメダルの枚数と、すべての特別遊技で払い出されたメダルの枚数とに基づいて、AT遊技の開始および終了を制御しても良い。たとえば、一般遊技中に行われたMB遊技で払い出されたメダル枚数、および、BB遊技中に行われたMB遊技で払い出されたメダル枚数を、特別遊技中払出枚数TY1として計数する。また、特別遊技中払出枚数TY1の値に他の特別遊技中に払い出されたメダル枚数を加えたもの(すなわち、全特別遊技で払い出されたメダル枚数)を特別遊技中払出枚数TY2として計数する。そして、各々、全遊技で払い出されたメダル総数OUTに対するTY1およびTY2の割合に基づいた値R1,R2を算出し、各々対応する上限値(たとえば、R1に対しては0.6、R2に対して0.7)および終了条件値との比較に基づいてAT遊技の開始および終了を制御する。
また、図18、AT移行判断処理サブルーチンのステップS204およびS206における、特別遊技中払出枚数TYおよび払出総数OUTの計数方法について、たとえば、RAM110に、現在の遊技から所定遊技回数(たとえば6000回)過去の遊技までの、各遊技における払出枚数およびそのときの遊技状態(一般遊技か特別遊技かの種別を示す情報)の履歴を記録するための記憶領域を設け、図18のステップS208で比率Rを算出する際に、上記記憶領域に記憶されている各遊技の払出枚数をすべて合計したものを払出総数OUTとし、各遊技の払出枚数のうち、特別遊技を示す情報が併せて記憶されるものについてのみ合計したものを特別遊技払出枚数TYとしてもよい。また、主制御回路100は、入賞役が成立したときに、払い出されるべきメダルの枚数(RAM110に記憶されている「払出枚数カウント」の値)を、払出枚数情報として副制御回路200へ送信していたが、この代わりに、図3に示したメダル払出センサ122から出力されたメダル検出信号のカウント値を副制御回路200へ送信するようにしてもよい。
また、非AT遊技中に、役抽選で小役2(当選番号5〜9のいずれか)に当選した場合、遊技者によるストップスイッチの操作が行われる前に、当選番号を明確にせず小役2に当選したことのみを報知するようにしてもよい。このような報知を行うことで、遊技者に、より多くのメダルが払い出されることとなるストップスイッチの操作順序を推測するという興趣を与えることができる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。 同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。 同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。 同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 同スロットマシンにおいて、一般遊技を実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおいて、BB遊技を実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンにおいて、MB遊技を実行中に役抽選で参照される抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当の内容を説明するための説明図である。 同スロットマシンの役抽選で小役2に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、対応する図柄組合せの表示位置との関係を説明するための説明図である。 同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。 同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるMB遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 同入賞判定処理サブルーチン内で実行される役当選時処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行されるAT移行判断処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。 本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される操作順序報知処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
25L、25C、25R 操作順序指示ランプ
36 スタートスイッチ
37L、37C、37R ストップスイッチ
40L、40C、40R リール
64L、64R スピーカ
70 表示装置
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
112 乱数発生器
200 副制御回路
300 操作手段
310 遊技開始指示手段
320 停止指示手段
410 役抽選手段
412 乱数抽出手段
414 乱数判定手段
420 当選確率制御手段
430 リール制御手段
432 操作順序判定手段
440 入賞判定手段
442 遊技状態制御手段
450 入賞処理手段
520 報知操作順序制御手段
522 閾値記憶手段
524 払出計数手段
526 特別遊技中払出計数手段
528 比率算出手段
530 報知操作順序決定手段
540 報知駆動手段
600 報知手段

Claims (5)

  1. 遊技媒体が投入され、各々複数の図柄が表示された複数のリールが回転した後、停止した時に、入賞役に対応する前記図柄の組合せが所定の表示位置に停止した場合、該入賞役に応じた数の前記遊技媒体を払い出して1回の遊技が終了するスロットマシンであって、
    外部からの操作に応じて前記遊技の開始指示を行う遊技開始指示手段と、
    前記遊技開始手段からの開始指示に応じて、前記入賞役を含む複数の役のうち、いずれに当選したか否かを定める抽選を行う役抽選手段と、
    前記複数のリールの各々に対応して設けられ、対応するリールの停止指示を外部からの操作に応じて行う複数の停止指示手段と、
    前記遊技開始手段からの開始指示に応じて前記複数のリールを回転させるとともに、前記複数の停止指示手段のいずれかが前記停止指示を行うごとに、該停止指示を行った停止指示手段に対応するリールを順次停止させ、前記役抽選手段における抽選結果に応じた前記図柄の組合せが前記所定の表示位置に停止するように、前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
    前記リール制御手段によって前記複数のリールが停止したときに、特定の図柄組合せが前記所定の表示位置に停止した場合、所定の終了条件を満たすまで、前記役抽選手段の抽選において前記入賞役の当選確率が向上し、もしくは、前記役抽選手段の抽選で当選していなくても前記入賞役が入賞し得る特別遊技へ移行する遊技状態移行手段と、
    所定遊技回数の間に、すべての遊技で払い出された遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数の比率についての上限値を記憶した記憶手段と、
    前記遊技中に払い出された遊技媒体の総数を計数する払出計数手段と、
    前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数を計数する特別遊技中払出計数手段と、
    前記特別遊技中払出計数手段および前記払出計数手段の計数値に基づいて、すべての遊技で払い出された遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出された遊技媒体の数の比率を算出する比率算出手段と、
    前記比率算出手段によって算出された比率の値が、前記記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、前記特別遊技以外の遊技中において、より多くの遊技媒体が払い出されることとなる前記複数の停止指示手段に対する操作内容を示す情報を報知する報知手段と
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記表示位置を複数備え、
    前記リール制御手段は、
    前記特別遊技以外の遊技中に、前記役抽選手段において特定の入賞役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段が特定の操作順序で操作された場合、該特定の入賞役に対応する図柄の組合せが、前記表示位置のうち、前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止するように前記複数のリールを停止させるとともに、前記特定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、前記遊技媒体の払出数が少なくなる表示位置で停止するように前記複数のリールを停止させ、
    前記報知手段は、
    前記特別遊技以外の遊技中に前記役抽選手段により前記特定の入賞役に当選し、かつ、前記払出数比率算出手段によって算出された比率の値が、前記記憶手段に記憶された上限値を超えていた場合、前記特定の操作順序を示す情報を、前記操作内容を示す情報として報知する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記役抽選手段は、
    前記複数の役のうちいずれか1つの役、または、各々が少なくとも前記特定の入賞役を含んだ複数の役からなる複数のグループのうちいずれか1つのグループに属する複数の入賞役が同時に当選し得る抽選を行い、
    前記複数のグループには、各々、前記特定の入賞役に対応する図柄の組合せが前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止するための前記複数の停止指示手段に対する操作順序が対応付けられており、
    前記リール制御手段は、
    前記特別遊技以外の遊技中に、前記役抽選手段においていずれか1つのグループに属する複数の役が同時に当選し、かつ、該グループに対応付けられた操作順序に従って前記複数の停止指示手段が操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄組合せを、前記遊技媒体の払出数が多くなる表示位置で停止させ、
    前記報知手段は、
    前記同時に当選した複数の役が属するグループに対応付けられた操作順序を示す情報を、前記特定の操作順序を示す情報として報知する
    ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記記憶手段は、
    所定遊技回数の間において、すべての遊技で払い出される遊技媒体の数に対する、前記特別遊技中に払い出される遊技媒体の数の比率に関する値であって、かつ、前記上限値よりも小さい値である報知停止条件値を記憶しており、
    前記報知手段は、
    前記払出数比率算出手段によって算出された比率の値が、前記報知停止条件値を下回るまで、前記操作内容に関する情報を報知する
    ことを特徴とする請求項1から3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記スロットマシンに対する電源の供給が停止した状態から開始された状態に変化したときに、前記払出計数手段および前記特別遊技中払出計数手段における計数値をクリアするクリア手段
    を備えることを特徴とする請求項1から4のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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