JP2015062713A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】有効ライン上に表示される図柄組み合わせによって遊技者に意外性や強い印象を与えることにより、高い演出効果をもたらして遊技の興趣を向上する。
【解決手段】リール制御手段は、第1の役および第2の役の当選態様が、第1の役および第2の役の重複当選、第1の役および第2の役と他の役との重複当選、または第1の役および第2の役といずれの役との重複当選であるか、ならびに、ストップスイッチの操作態様に応じて、第1の役に対応する図柄組み合わせまたは第2の役に対応する図柄組み合わせのうちの有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なるように複数の回転リールを停止制御し、遊技態様決定手段は、有効ラインに表示された図柄組み合わせに応じて、相異なる複数の遊技態様から1の遊技態様を決定する。
【選択図】図12
【解決手段】リール制御手段は、第1の役および第2の役の当選態様が、第1の役および第2の役の重複当選、第1の役および第2の役と他の役との重複当選、または第1の役および第2の役といずれの役との重複当選であるか、ならびに、ストップスイッチの操作態様に応じて、第1の役に対応する図柄組み合わせまたは第2の役に対応する図柄組み合わせのうちの有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なるように複数の回転リールを停止制御し、遊技態様決定手段は、有効ラインに表示された図柄組み合わせに応じて、相異なる複数の遊技態様から1の遊技態様を決定する。
【選択図】図12
Description
本発明は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて遊技者に遊技上の利益が付与される遊技機に関する。
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールを順次停止するとともに、当選役に対応する図柄組み合わせが、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に表示された場合に、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益が遊技者に付与されることとなる。
特許文献1に示される遊技機においては、当選役に対応する図柄組み合わせの中に、遊技者にとって当該当選役に入賞したことを認識しにくい態様にしたものが設けられている。そして、遊技者にとって入賞を認識しにくい図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、これと同時に、遊技者が入賞を認識しやすい図柄組み合わせを、図柄表示窓中の有効ラインとは異なる直線的なライン(以下、単に「無効ライン」と言う。)上に表示させる。これにより、あたかも無効ライン上に表示された図柄組み合わせによって遊技上の利益が付与されたかのような印象を遊技者に与え、演出上の効果を向上するようにしている。
一般的に、有効ラインと図柄組み合わせとの関係は、遊技者に大きな影響を与えるものであるため、遊技の公正上、有効ラインがどこに設定されるのかについて、遊技者に明確にしなければならない。したがって、通常、遊技者は、有効ラインを予め認識していたり、あるいは、無効ラインに表示された図柄組み合わせを通じ、有効ラインで当選役に対応する図柄に入賞したことを容易に判別したりすることが可能となっている。
このように、有効ラインがいずれのラインであるのかを遊技者が認識している場合、どのような図柄組み合わせが無効ライン上に表示されたとしても、遊技者は、結局は演出の一態様に過ぎないという印象を抱いてしまうため、演出効果が減退してしまうという問題があった。
本発明は、このような課題に鑑み、有効ライン上に表示される図柄組み合わせによって遊技者に意外性や強い印象を与えることにより、高い演出効果をもたらして遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的としている。
また、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、第1の役および第2の役を含む当選役、および、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、前記スタートスイッチの操作に基づき、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、を備えた遊技機であって、前記リール制御手段は、前記第1の役および前記第2の役の当選態様が、前記第1の役および前記第2の役の重複当選、前記第1の役および前記第2の役と他の役との重複当選、または前記第1の役および前記第2の役といずれの役との重複当選であるか、ならびに、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、前記第1の役に対応する図柄組み合わせまたは前記第2の役に対応する図柄組み合わせのうちの有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なるように前記複数の回転リールを停止制御し、前記有効ラインに表示された図柄組み合わせに応じて、相異なる複数の遊技態様から1の遊技態様を決定する遊技態様決定手段を備えたことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄組み合わせが対応付けられた第1の役を含む当選役、および、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、スタートスイッチの操作に基づき、複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、を備えた遊技機であって、前記リール制御手段は、前記第1の役の当選態様が、単独当選、重複当選、またはいずれの役との重複当選であるか、および、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なるように前記複数の回転リールを停止制御し、有効ラインに表示された図柄組み合わせに応じて、相異なる複数の遊技態様から1の遊技態様を決定する遊技態様決定手段を備えたことを特徴とする。
以上説明したように本発明によれば、同一の当選役に内部当選しても、場合に応じて異なる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるので、遊技者に意外性や強い印象を与えることが可能となり、高い演出効果をもたらすことができる。しかも、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに応じて異なる遊技態様が決定されるので、異なる図柄が表示されたときの印象をより強めることが可能となり、遊技の興趣を一層向上することができる。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図2は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方で、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下方でメダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
図1は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための外観図であり、図2は、スロットマシン100の概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方で、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下方でメダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
前面下扉106の上部には前方に突出した操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットボタン126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130等が配設されている。
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定枚数(例えば3枚)のメダルが投入されると、スタートスイッチ128の操作が有効となり、引き続き規定枚数を超えてメダルが投入されると、その追加された分のメダルが所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電子的に貯留(以下、単に「クレジット」と言う。)される。前面下扉106の背面にはメダルセレクタ(図示せず)が設けられ、メダル投入部124に投入された規格外のメダルはメダルセレクタによってメダル排出口108aから受け皿部108に排出される。
ベットボタン126は、クレジットされているメダルのうち規定枚数のメダルを投入状態にする、押圧式のボタンスイッチである。以下、メダルを投入するという表現には、メダル投入部124に実際にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルを、ベットボタン126を通じて投入(ベット)することも含む。
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なスタートレバーまたは押圧操作を検出可能なボタンスイッチで形成され、遊技者による開始操作を検出する。
前面上扉104の下部略中央位置に位置するリールユニット134には、図3に示すように、21に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された回転リール134a、134b、134c(以下、回転リール134aを左リールとよび、回転リール134bを中リールとよび、回転リール134cを右リールとよぶ場合がある。)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136を通じて、回転リール134a、134b、134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、回転リール134a、134b、134cの回転を開始する。
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、複数の回転リール134a、134b、134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチ(ストップスイッチ130に係るボタンスイッチを特にストップボタンスイッチ130a、130b、130cと言う。)であり、回転リール134a、134b、134cを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。
前面上扉104の上部略中央位置には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部138が設けられている。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における受け皿部108の内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。また、図2に示すように、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留し、貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264aと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出するメダル検出部264bとを備えている。
また、図1では図示していないが、リールユニット134の背面側には、回転リール134a、134b、134cに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する(有効ラインの対象となり得る)上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図4参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも回転リール134a、134b、134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146(図2参照)が設けられている。
また、図1に示すように、操作部設置台122において、回転リール134a、134b、134cとストップスイッチ130との間に設けられた略水平面122aには、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
また、無色透明の透過部材で構成された図柄表示窓136に重ね合わせるようにしてフィルタ手段160が設けられている。このフィルタ手段160は、液晶表示部138同様、分割された複数の領域単位で光の透過度を調整する機能を有しており、通常は、遊技者が回転リール134a、134b、134c等を視認可能に透過度を高くしている。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、主制御基板200と、副制御基板202とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、指令信号を、主制御基板200から副制御基板202への一方向に制限することで、主制御基板200に対する不正処理を防止する。
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、主制御基板200と、副制御基板202とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムやデータのうち、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、指令信号を、主制御基板200から副制御基板202への一方向に制限することで、主制御基板200に対する不正処理を防止する。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。
主制御基板200では、メダル投入部124、ベットボタン126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、メインCPU200aが両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に基づき主制御基板200から送信される回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に基づき主制御基板200から送信される回転リール134a、134b、134cの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいてステッピングモータ262の駆動を停止するものである。
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200にはメダル検出部264bの検出信号が入力されるようになっており、メインCPU200aは、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部264aからのメダルの排出を制御する。
(副制御基板202)
副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。また、副制御基板202には、液晶制御基板204が接続されている。液晶表示基板204は、中央処理装置である液晶CPU204a、プログラムや画像データ等が格納された液晶ROM204b、ワークエリアとして機能する液晶RAM204c、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するVRAM204d等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板202と双方向通信することにより液晶表示部138を制御する。
副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からの指令信号に基づき、特に演出を制御する。また、副制御基板202には、液晶制御基板204が接続されている。液晶表示基板204は、中央処理装置である液晶CPU204a、プログラムや画像データ等が格納された液晶ROM204b、ワークエリアとして機能する液晶RAM204c、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するVRAM204d等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板202と双方向通信することにより液晶表示部138を制御する。
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158、フィルタ手段160等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
なお、主制御基板200および副制御基板202の双方には、乱数発生器256が設けられている。乱数発生器256によって生成される乱数は、主制御基板200においては、遊技者に付与する遊技上の利益を決定するために用いられ、副制御基板202においては、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(主制御基板200のメイン処理)
図5は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、1遊技(メダルの投入を契機として1度の払い出しを受け得る一連の遊技)の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
図5は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、1遊技(メダルの投入を契機として1度の払い出しを受け得る一連の遊技)の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
(ステップS100)
まず、メインCPU200aは、遊技開始に備え必要に応じて、メインRAM200cのクリア(RAMクリア)、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値(本実施形態では1〜6の6段階とする)の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、RAMクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット134をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインCPU200aは、電源が投入されている間バックアップデータを生成、メインRAM200cに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用いて電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
まず、メインCPU200aは、遊技開始に備え必要に応じて、メインRAM200cのクリア(RAMクリア)、投入枚数に対する払出枚数の比率の期待値を示す設定値(本実施形態では1〜6の6段階とする)の設定処理等、初期化処理を実行する。この初期化処理は電源投入時、設定値変更時、RAMクリア時等にのみ行われるものであり、リールユニット134をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。また、メインCPU200aは、電源が投入されている間バックアップデータを生成、メインRAM200cに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用いて電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
(ステップS200)
次に、メインCPU200aは、メダル投入部124から規定枚数のメダルが投入されるか、あるいは規定枚数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン126が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ128の操作待ち状態となる。そして、スタートスイッチ128の操作が検知されると、次のステップS300に処理が移される。
次に、メインCPU200aは、メダル投入部124から規定枚数のメダルが投入されるか、あるいは規定枚数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン126が操作されることにより、メダルのベットがなされ、スタートスイッチ128の操作待ち状態となる。そして、スタートスイッチ128の操作が検知されると、次のステップS300に処理が移される。
(ステップS300)
次に、メインCPU200aは、乱数発生器256によって生成された乱数に基づいて、複数設けられた当選役およびハズレのうちのいずれかを決定する内部抽選を行う。
次に、メインCPU200aは、乱数発生器256によって生成された乱数に基づいて、複数設けられた当選役およびハズレのうちのいずれかを決定する内部抽選を行う。
具体的には、スロットマシン100においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の抽選テーブルがメインROM200bに格納されている。メインCPU200aは、メインRAM200cに記憶された現在の遊技状態と設定値とに応じて、対応する抽選テーブルを選択するとともに、選択した抽選テーブルに基づいて乱数が抽選テーブル内のいずれの当選役に対応するか判定する。
ここで、各抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役といった当選役があり、また、各抽選テーブルにおける当選役の当選領域として、当選役が単独で抽出される単独当選領域と、複数の当選役が重複して抽出される重複当選領域とが存在する。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示(入賞)と言い、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選と言う。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、次回の1遊技に際してメダルの投入が不要になる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができるものである。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からBB(ビッグボーナス)遊技状態またはSB(シングルボーナス)遊技状態に移行させることができる当選役である。
なお、本実施形態においては、当選役の判定にあたり、遊技の進行にともなってメダルが減少するように小役の当選確率が設定された抽選テーブル(通常遊技状態用抽選テーブル)を用いる遊技状態を通常遊技状態とよぶ。これに対して、当選役の判定にあたり、メダルが増加するように小役の当選確率が設定された抽選テーブル(BB遊技状態用抽選テーブル)を用いる遊技状態をBB遊技状態とよび、通常遊技状態より小役の当選確率が上昇された抽選テーブル(SB遊技状態用抽選テーブル)を用いる遊技状態をSB遊技状態とよぶ。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。
図6は、図柄組み合わせテーブルを示している。この図に示すように、本実施形態においては、当選役として、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ベル」、「スイカ1」、「スイカ2」、「スイカ3」、「スイカ4」、「スイカ5」、「スイカ6」、「スイカ7」、「スイカ8」、「チェリー」、「シングルボーナス(以下、「SB」と言う)」、「ビッグボーナス(以下、「BB」と言う)の合計12種類の当選役が設けられている。このうち、「リプレイ1」および「リプレイ2」がリプレイ役に相当し、「ベル」、「スイカ1」、「スイカ2」、「スイカ3」、「スイカ4」、「スイカ5」、「スイカ6」、「スイカ7」、「スイカ8」、「チェリー」が小役に相当し、「SB」および「BB」がボーナス役に相当する。
内部抽選の結果、当選役「リプレイ1」が内部当選した場合には、当選役「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせのうち、回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「リプレイ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。また、内部抽選の結果、当選役「リプレイ2」が内部当選した場合には、当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせのうち、左リール134aおよび中リール134bそれぞれに記される「リプレイ」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール134cに記される「ベル」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
ここで、本実施形態においては、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が有効ライン上にある場合には、当該図柄を有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄が、有効ライン上にはないが、回転リール134の回転方向と反対の方向の図柄4つ分に相当する範囲(以下、「引込範囲」と言う。)内に存在している場合には、当該当選役に対応する図柄を有効ライン上に引き込むように停止制御がなされる。以下、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、このような引込範囲内で当選役に対応する図柄を引き込むといった処理を含む。
そして、各回転リール134a、134b、134cにおいては、「リプレイ」図柄および「ベル」図柄が、後述する有効ラインの数および形状、ならびに、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配置されている(図3および図12参照)。したがって、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に内部当選した場合には、これら当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ライン上に表示されることとなる。このようにして、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の1遊技を開始することが可能となる。
また、内部抽選の結果、当選役「ベル」に内部当選した場合には、「ベル」に対応する図柄組み合わせのうち、回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「ベル」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、10枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、詳しくは後述するが、当選役「ベル」に内部当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「ベル」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか、さらに他のいずれの当選役と重複当選したか等)によって異なるように設定されている。したがって、上記したとおり、各回転リール134a、134b、134cにおいては、「ベル」図柄が、必ず有効ライン上に表示可能なように配置されている(図3および図12参照)ものの、当選役「ベル」に内部当選しても、その当選態様によって当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるとは限らない。
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ1」に内部当選した場合には、回転リール134a、134b、134cに記される「スイカA」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ2」に内部当選した場合には、左リール134aおよび中リール134bに記される「スイカA」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、右リール134cに記される「スイカB」図柄が上記と同一有効ライン上に表示可能となる。
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ3」に内部当選した場合には、左リール134aおよび右リール134cに記される「スイカA」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、中リール134bに記される「青7」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ4」に内部当選した場合には、左リール134aに記される「スイカA」図柄が有効ライン上に表示可能となり、中リール134bに記される「青7」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となり、右リール134cに記される「スイカB」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ5」に内部当選した場合には、左リール134aに記される「スイカB」図柄が有効ライン上に表示可能となり、中リール134bおよび右リール134cに記される「スイカA」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ6」に内部当選した場合には、左リール134aおよび右リール134cに記される「スイカB」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、中リール134bに記される「スイカA」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ7」に内部当選した場合には、左リール134aに記される「スイカB」図柄が有効ライン上に表示可能となり、中リール134bに記される「青7」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となり、右リール134cに記される「スイカA」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
また、内部抽選の結果、当選役「スイカ8」に内部当選した場合には、左リール134aおよび右リール134cに記される「スイカB」図柄が同一有効ライン上に表示可能となり、中リール134bに記される「青7」図柄が上記と同一の有効ライン上に表示可能となる。
そして、上記の当選役「スイカ1〜8」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、10枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、回転リール134a、134b、134cにおいては、「スイカA」図柄、「スイカB」図柄および「青7」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている(図3および図12参照)。そのため、当選役「スイカ1〜8」に内部当選したとしても、遊技者は、当選役「スイカ1〜8」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
また、内部抽選の結果、当選役「チェリー」に内部当選した場合には、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせのうち、左リール134aに記される「チェリー」図柄が有効ライン上に表示可能となる。そして、左リール134aの「チェリー」図柄が有効ライン上に表示されると、2枚のメダルが遊技者に払い出される。なお、回転リール134aにおいては、「チェリー」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている(図3および図12参照)。そのため、当選役「チェリー」に内部当選したとしても、遊技者は、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
また、内部抽選の結果、当選役「SB」に内部当選した場合には、回転リール134a、134b、134cに記される「BAR」図柄が同一有効ライン上に表示可能となる。そして、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、SB遊技フラグがONすることで、遊技状態がSB遊技状態に設定され、次回の1遊技に限ってSB遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ「BAR」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている(図3および図12参照)。そのため、当選役「SB」に内部当選したとしても、遊技者は、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。
また、内部抽選の結果、当選役「BB」に内部当選した場合には、回転リール134a、134b、134cに記される「赤7」図柄または「青7」図柄が同一有効ライン上に停止可能となる。そして、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、BB遊技フラグがONすることで、遊技状態がBB遊技状態に設定され、次遊技以降、メダルが所定枚数(例えば465枚)払い出されるまで、BB遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ「青7」図柄および「赤7」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ライン上に表示されない場合があるように配置されている(図3および図12参照)。そのため、当選役「BB」に内部当選したとしても、遊技者は、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させられるとは限らない。また、回転リール134a、134b、134cにおいては、各回転リールの「赤7」図柄の上下それぞれに1図柄空けて「青7」図柄が配置されている(図3および図12参照)。そのため、後述する、当選役「BB」に対応する「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせよりも、当選役「BB」に対応する「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせを優先して停止制御することが可能となる。
なお、いずれかの当選役に内部当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール134a、134b、134cの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役「ベル」、「スイカ1〜8」、「チェリー」に内部当選したものの、これら内部当選役に対応する図柄組み合わせをその1遊技で有効ライン上に表示することができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の内部当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。
また、当選役「SB」に内部当選したものの、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合にも、当該遊技において内部当選フラグがOFFされる。つまり、当選役「SB」の内部当選の権利も当該遊技のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。
これに対して、当選役「BB」に内部当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、BB内部当選フラグの成立状況に応じて、回転リール134a、134b、134cの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することができなかった場合には、そのまま内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することが可能となる。
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
図7は、通常遊技状態において内部抽選乱数を判定する場合に用いられる通常遊技状態用抽選テーブルを示す図である。本実施形態においては、内部抽選乱数が当選領域として複数に区画されており、当選領域ごとに当選役が対応付けられている。例えば、内部抽選乱数0〜8499は当選領域1に区画されており、この当選領域1には当選役としてリプレイ1が対応付けられている。内部抽選乱数は0〜65535まで設けられていることから、当選役「リプレイ1」が内部当選する確率は8500/65536となる。
また、この通常遊技状態用抽選テーブルによれば、複数の当選役に重複して内部当選することがある。例えば、内部抽選乱数16000=当選領域4には、当選役として当選役「ベル」、当選役「スイカ1」および当選役「スイカ4」が対応付けられている。ここで、当選領域4〜15において、当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるかについての停止条件が設定されている。
例えば、当選領域4が決定され、当選役「ベル」、当選役「スイカ1」および当選役「スイカ4」が重複当選した場合には、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aを最初に停止(第1停止)するようにストップスイッチ130が操作された場合に、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示するように停止制御がなされる。一方、中リール134bまたは右リール134cを第1停止するようにストップスイッチ130が操作された場合には、以下のようにして停止制御がなされる。
すなわち、当選役「スイカ1」または当選役「スイカ4」に対応する図柄が有効ライン上にあるときにストップスイッチ130が操作された場合には、当該当選役「スイカ1」または当選役「スイカ4」に対応する図柄を有効ライン上に表示し、当選役「スイカ1」または当選役「スイカ4」に対応する図柄が有効ライン上にはないが、4コマの範囲内にあるときにストップスイッチ130が操作された場合には、当選役「スイカ1」または当選役「スイカ4」に対応する図柄を有効ライン上に引き込むように停止制御する。
ここで、上記した通り、「ベル」図柄はその図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ130を押圧操作したとしても、有効ライン上に表示可能となっている。これに対して、当選役「スイカ1」および当選役「スイカ4」に対応する図柄組み合わせを構成する「スイカA」図柄、「スイカB」図柄および「青7」図柄は、ストップスイッチ130の操作タイミングによっては有効ライン上に表示することができない。そのため、当選役「スイカ1」および当選役「スイカ4」は、当選役「ベル」に比べて入賞が困難となっており、当選役「ベル」を入賞させるための停止順で操作を行わなかった場合には、いわゆる取りこぼしが生じやすくなっている。したがって、当選役「ベル」、当選役「スイカ1」および当選役「スイカ4」に重複当選した場合には、図示の停止順のとおりにストップスイッチ130を操作することにより、確実に当選役「ベル」を入賞させることが遊技者にとって有利となる。
そして、当選領域4〜15においては、それぞれ当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役が当選役「ベル」と重複当選するようになっており、当選役「ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選役に内部当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域4〜15を設けることにより、当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複当選したとしても、当該内部当選役を入賞させることが極めて難しくなっている。なお、内部抽選乱数18000〜65535=当選領域20には「ハズレ」が対応付けられている。
図8は、内部中遊技状態用抽選テーブルを示す図である。この内部中遊技状態用抽選テーブルは、内部中遊技状態において内部抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。なお、内部中遊技状態は、BB内部当選フラグが持ち越される場合に設定され、当選役「BB」に入賞することにより終了する。この内部中遊技状態用抽選テーブルによれば、さらにボーナス役に内部当選することがなく、また、当選役「リプレイ1」の内部当選確率を、図8に示すように、通常遊技状態用抽選テーブルに比べて高く設定することもできる。また、当選役「リプレイ2」および各小役の内部当選確率は通常遊技状態用抽選テーブルと等しく設定されている。
図9は、BB遊技状態用抽選テーブルを示す図である。このBB遊技状態用抽選テーブルは、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるBB遊技状態において内部抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このBB遊技状態用抽選テーブルによれば、さらにボーナス役およびリプレイ役に内部当選することがなく、各小役の内部当選確率が通常遊技状態用抽選テーブルに比べて高く設定されている。
図10は、SB遊技状態用抽選テーブルを示す図である。このSB遊技状態用抽選テーブルは、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせに入賞した次の1遊技のみ設定されるSB遊技状態において内部抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このSB遊技状態用抽選テーブルによれば、当選役「ベル」の内部当選確率が通常遊技状態用抽選テーブルに比べて高く設定されているが、その他の各当選役の内部当選確率は通常遊技状態用抽選テーブルと等しく設定されている。
このように、図5のステップS300の抽選処理においては、設定されている遊技状態に対応する抽選テーブルを決定するとともに、当該決定した抽選テーブルに基づいて取得した内部抽選乱数を判定することにより、いずれかの当選役またはハズレを決定することとなる。
(ステップS400)
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインCPU200aは、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における回転リール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過したところで、当該遊技における回転リール134a、134b、134cの回転を開始し、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を有効化する。
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、メインCPU200aは、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における回転リール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過したところで、当該遊技における回転リール134a、134b、134cの回転を開始し、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を有効化する。
(ステップS500)
続いて、メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール134a、134b、134cを所定の停止制御にしたがって停止させる。
続いて、メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール134a、134b、134cを所定の停止制御にしたがって停止させる。
(ステップS600)
次に、メインCPU200aは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、メダルの払出処理または遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。
次に、メインCPU200aは、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを判定するとともに、判定結果に基づいて、メダルの払出処理または遊技状態の変更や再遊技に際して要求される種々の処理を実行し、次遊技に備えることとなる。
次に、本実施形態の特徴点を中心に、上記ステップS100〜ステップS600における各処理の詳細を説明する。
図11は、上記ステップS200のベット処理の詳細を示す図である。
(ステップS201)
まず、メインCPU200aは、現在の遊技状態がSB遊技状態であることを示すSB遊技フラグがONしているかを判定する。その結果、SB遊技フラグはONしておらず、SB遊技状態ではないと判定した場合にはステップS203に処理を移し、SB遊技フラグがONしており、SB遊技状態であると判定した場合にはステップS202に処理を移す。
まず、メインCPU200aは、現在の遊技状態がSB遊技状態であることを示すSB遊技フラグがONしているかを判定する。その結果、SB遊技フラグはONしておらず、SB遊技状態ではないと判定した場合にはステップS203に処理を移し、SB遊技フラグがONしており、SB遊技状態であると判定した場合にはステップS202に処理を移す。
(ステップS202)
上記ステップS201において、SB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、遊技の開始に必要なメダルの枚数である規定枚数に「2」をセットし、ステップS206に処理を移す。
上記ステップS201において、SB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、遊技の開始に必要なメダルの枚数である規定枚数に「2」をセットし、ステップS206に処理を移す。
(ステップS203)
一方、上記ステップS201において、SB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示すBB遊技フラグがONしているかを判定する。その結果、BB遊技フラグはONしておらず、BB遊技状態ではないと判定した場合にはステップS205に処理を移し、BB遊技フラグがONしており、BB遊技状態であると判定した場合にはステップS204に処理を移す。
一方、上記ステップS201において、SB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示すBB遊技フラグがONしているかを判定する。その結果、BB遊技フラグはONしておらず、BB遊技状態ではないと判定した場合にはステップS205に処理を移し、BB遊技フラグがONしており、BB遊技状態であると判定した場合にはステップS204に処理を移す。
(ステップS204)
上記ステップS203において、BB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、上記規定枚数に「1」をセットし、ステップS206に処理を移す。
上記ステップS203において、BB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、上記規定枚数に「1」をセットし、ステップS206に処理を移す。
(ステップS205)
一方、上記ステップS203において、BB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、上記規定枚数に「3」をセットし、ステップS206に処理を移す。
一方、上記ステップS203において、BB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、上記規定枚数に「3」をセットし、ステップS206に処理を移す。
このように、本実施形態においては、BB遊技状態である場合には、遊技を開始するために1枚のメダルの投入が必要となり、SB遊技状態である場合には、遊技を開始するために2枚のメダルの投入が必要となり、その他の遊技状態では、遊技を開始するために3枚のメダルの投入が必要となる。
(ステップS206)
次に、メインCPU200aは、再遊技カウンタが「0」であるかを判定する。この再遊技カウンタは、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合に、当該リプレイ役に入賞した遊技の開始時における投入メダル枚数が記憶されるものである。例えば、3枚のメダルを投入して行った遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合には、上記ステップS600の判定・払出処理において、再遊技カウンタに「3」が記憶され、2枚のメダルを投入して行った遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合には、上記ステップS600の判定・払出処理において、再遊技カウンタに「2」が記憶される。ただし、当選役「SB」に入賞した次の1遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合、新たなメダルの投入を伴うことなく、再遊技カウンタには「3」が記憶される。つまり、ここでは、前回の遊技において、リプレイ役に入賞したか否かを判定することとなる。そして、再遊技カウンタが「0」であると判定した場合にはステップS210に処理を移し、再遊技カウンタは「0」ではないと判定した場合にはステップS207に処理を移す。
次に、メインCPU200aは、再遊技カウンタが「0」であるかを判定する。この再遊技カウンタは、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合に、当該リプレイ役に入賞した遊技の開始時における投入メダル枚数が記憶されるものである。例えば、3枚のメダルを投入して行った遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合には、上記ステップS600の判定・払出処理において、再遊技カウンタに「3」が記憶され、2枚のメダルを投入して行った遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合には、上記ステップS600の判定・払出処理において、再遊技カウンタに「2」が記憶される。ただし、当選役「SB」に入賞した次の1遊技でリプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した場合、新たなメダルの投入を伴うことなく、再遊技カウンタには「3」が記憶される。つまり、ここでは、前回の遊技において、リプレイ役に入賞したか否かを判定することとなる。そして、再遊技カウンタが「0」であると判定した場合にはステップS210に処理を移し、再遊技カウンタは「0」ではないと判定した場合にはステップS207に処理を移す。
(ステップS207)
上記ステップS206において、再遊技カウンタは「0」ではないと判定した場合、すなわち前回の遊技でリプレイ役に入賞した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入を要することなく遊技を開始すべく、再遊技処理を行う。ここでは、再遊技カウンタに記憶された値を投入枚数カウンタに上書きし、上記ステップS202、ステップS204またはステップS205でセットされた規定枚数のメダルが自動的に投入されるとともに、再遊技カウンタをクリアする。
上記ステップS206において、再遊技カウンタは「0」ではないと判定した場合、すなわち前回の遊技でリプレイ役に入賞した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入を要することなく遊技を開始すべく、再遊技処理を行う。ここでは、再遊技カウンタに記憶された値を投入枚数カウンタに上書きし、上記ステップS202、ステップS204またはステップS205でセットされた規定枚数のメダルが自動的に投入されるとともに、再遊技カウンタをクリアする。
(ステップS208)
次に、メインCPU200aは、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御する。
次に、メインCPU200aは、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御する。
(ステップS209)
次に、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作を検知するまで待機する。そして、スタートスイッチ128の操作を検知したところで、当該ベット処理を終了することとなる。
次に、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作を検知するまで待機する。そして、スタートスイッチ128の操作を検知したところで、当該ベット処理を終了することとなる。
(ステップS210)
一方、上記ステップS206において、再遊技カウンタは「0」であると判定した場合には、メインCPU200aは、メダルセレクタを制御して、メダル投入部124から投入されるメダルのスロットマシン100内部への通過を許可する処理を行う。
一方、上記ステップS206において、再遊技カウンタは「0」であると判定した場合には、メインCPU200aは、メダルセレクタを制御して、メダル投入部124から投入されるメダルのスロットマシン100内部への通過を許可する処理を行う。
(ステップS211)
次に、メインCPU200aは、メダル投入部124から投入されたメダルを検知したかを判定する。その結果、投入メダルを検知したと判定した場合にはステップS212に処理を移し、投入メダルを検知していないと判定した場合にはステップS217に処理を移す。
次に、メインCPU200aは、メダル投入部124から投入されたメダルを検知したかを判定する。その結果、投入メダルを検知したと判定した場合にはステップS212に処理を移し、投入メダルを検知していないと判定した場合にはステップS217に処理を移す。
(ステップS212)
上記ステップS211において、投入メダルを検知したと判定した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204またはステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS214に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS213に処理を移す。
上記ステップS211において、投入メダルを検知したと判定した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204またはステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS214に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS213に処理を移す。
(ステップS213)
上記ステップS212において、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合には、メインCPU200aは、投入枚数カウンタに記憶されている値に「1」を加算した値を、新たに投入枚数カウンタに記憶する。
上記ステップS212において、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合には、メインCPU200aは、投入枚数カウンタに記憶されている値に「1」を加算した値を、新たに投入枚数カウンタに記憶する。
(ステップS214)
一方、上記ステップS212において、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数が上限(例えば50枚)に到達しているかを判定する。その結果、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合にはステップS216に処理を移し、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合にはステップS215に処理を移す。
一方、上記ステップS212において、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数が上限(例えば50枚)に到達しているかを判定する。その結果、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合にはステップS216に処理を移し、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合にはステップS215に処理を移す。
(ステップS215)
上記ステップS214において、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合には、メインCPU200aは、クレジットカウンタに記憶されている値に「1」を加算した値を、新たにクレジットカウンタに記憶する。
上記ステップS214において、クレジット枚数は上限に到達していないと判定した場合には、メインCPU200aは、クレジットカウンタに記憶されている値に「1」を加算した値を、新たにクレジットカウンタに記憶する。
(ステップS216)
一方、上記ステップS214において、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは、メダルセレクタを制御して投入されたメダルをメダル排出口108aから排出する。
一方、上記ステップS214において、クレジット枚数が上限に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは、メダルセレクタを制御して投入されたメダルをメダル排出口108aから排出する。
(ステップS217)
次に、メインCPU200aは、ベットボタン126の操作を検知したかを判定する。その結果、ベットボタン126の操作を検知したと判定した場合にはステップS218に処理を移し、ベットボタン126の操作を検知していないと判定した場合にはステップS220に処理を移す。
次に、メインCPU200aは、ベットボタン126の操作を検知したかを判定する。その結果、ベットボタン126の操作を検知したと判定した場合にはステップS218に処理を移し、ベットボタン126の操作を検知していないと判定した場合にはステップS220に処理を移す。
(ステップS218)
上記ステップS217において、ベットボタン126の操作を検知したと判定した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204またはステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS220に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS219に処理を移す。
上記ステップS217において、ベットボタン126の操作を検知したと判定した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204またはステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS220に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS219に処理を移す。
(ステップS219)
上記ステップS218において、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合には、メインCPU200aは、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数を減算するとともに、投入枚数カウンタに記憶されている投入枚数を加算する処理を行う。具体的には、規定枚数に到達するのに必要な枚数のクレジット枚数がクレジットカウンタに記憶されている場合には、投入枚数カウンタを規定枚数に更新するとともに、記憶されていたクレジット枚数から投入枚数を減算した値にクレジットカウンタを更新する。また、規定枚数に到達するのに必要なクレジット枚数が記憶されていない(クレジット枚数が1または2枚)場合には、記憶されている投入枚数にクレジット枚数を加算した値に投入枚数カウンタを更新するとともに、クレジットカウンタを「0」に更新する。なお、クレジット枚数が「0」であった場合には、投入枚数カウンタおよびクレジットカウンタを更新することなくステップS220に処理を移す。
上記ステップS218において、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合には、メインCPU200aは、クレジットカウンタに記憶されているクレジット枚数を減算するとともに、投入枚数カウンタに記憶されている投入枚数を加算する処理を行う。具体的には、規定枚数に到達するのに必要な枚数のクレジット枚数がクレジットカウンタに記憶されている場合には、投入枚数カウンタを規定枚数に更新するとともに、記憶されていたクレジット枚数から投入枚数を減算した値にクレジットカウンタを更新する。また、規定枚数に到達するのに必要なクレジット枚数が記憶されていない(クレジット枚数が1または2枚)場合には、記憶されている投入枚数にクレジット枚数を加算した値に投入枚数カウンタを更新するとともに、クレジットカウンタを「0」に更新する。なお、クレジット枚数が「0」であった場合には、投入枚数カウンタおよびクレジットカウンタを更新することなくステップS220に処理を移す。
(ステップS220)
次に、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204、ステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS221に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS222に処理を移す。
次に、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204、ステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS221に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS222に処理を移す。
(ステップS221)
上記ステップS220において、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは有効ライン設定処理を行う。具体的には、規定枚数が「3」にセットされている場合には、図12(a)に示すように、図柄表示窓136に臨む9つの図柄のうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインAを有効ラインに設定する。
上記ステップS220において、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは有効ライン設定処理を行う。具体的には、規定枚数が「3」にセットされている場合には、図12(a)に示すように、図柄表示窓136に臨む9つの図柄のうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインAを有効ラインに設定する。
また、規定枚数が「2」にセットされている場合には、図12(b)に示すように、図柄表示窓136に臨む9つの図柄のうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインB1と、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインB2と、を有効ラインに設定する。
また、規定枚数が「1」にセットされている場合には、図12(c)に示すように、上記ラインAに加えて、図柄表示窓136に臨む9つの図柄のうち、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの下段のそれぞれに停止する図柄に対応する位置を結んだラインC1と、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの上段のそれぞれに停止する図柄に対応する位置を結んだラインC2と、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの上段のそれぞれに停止する図柄に対応する位置を結んだラインC3と、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの下段のそれぞれに停止する図柄に対応する位置を結んだラインC4と、を有効ラインに設定する。
つまり、規定枚数が「3」にセットされる場合、換言すれば、通常遊技状態および内部中遊技状態においては、一本のラインAが有効ラインとして設定され、規定枚数が「2」にセットされる場合、換言すれば、SB遊技状態においては、二本のラインB1、B2が有効ラインとして設定され、規定枚数が「1」にセットされる場合、換言すれば、BB遊技状態においては、五本のラインA、C1、C2、C3、C4が有効ラインとして設定される。
これらの各有効ラインには、それぞれ有効ラインフラグが対応付けられており、ステップS221において、メインCPU200aは、規定枚数に応じて有効ラインフラグをONまたはOFFすることとなる。具体的には、規定枚数が「3」にセットされている場合には、有効ラインAに対応する有効ラインフラグをONするとともに、他の有効ラインフラグをOFFする。また、規定枚数が「2」にセットされている場合には、有効ラインB1、B2に対応する有効ラインフラグをONするとともに、他の有効ラインフラグをOFFする。そして、規定枚数が「1」にセットされている場合には、有効ラインA、C1、C2、C3、C4に対応する有効ラインフラグをONすることとなる。
(ステップS222)
次に、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作を検知したかを判定する。その結果、スタートスイッチ128の操作を検知したと判定した場合にはステップS223に処理を移し、スタートスイッチ128の操作を検知していないと判定した場合にはステップS210に処理を移す。
次に、メインCPU200aは、スタートスイッチ128の操作を検知したかを判定する。その結果、スタートスイッチ128の操作を検知したと判定した場合にはステップS223に処理を移し、スタートスイッチ128の操作を検知していないと判定した場合にはステップS210に処理を移す。
(ステップS223)
上記ステップS222において、スタートスイッチ128の操作を検知したと判定した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204、ステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS224に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS210に処理を移す。
上記ステップS222において、スタートスイッチ128の操作を検知したと判定した場合には、メインCPU200aは、メダルの投入枚数が、上記ステップS202、ステップS204、ステップS205でセットされた規定枚数に既に到達しているかを判定する。その結果、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合にはステップS224に処理を移し、投入枚数は規定枚数に到達していないと判定した場合にはステップS210に処理を移す。
(ステップS224)
上記ステップS223において、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御し、当該ベット処理を終了する。
上記ステップS223において、投入枚数が規定枚数に到達していると判定した場合には、メインCPU200aは、以後のメダル通過を禁止すべく、メダルセレクタを制御し、当該ベット処理を終了する。
図13は、上記ステップS300の抽選処理の詳細を示す図である。
(ステップS301)
上記のようにしてベット処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示すBB遊技フラグがON(成立)しているかを判定する。その結果、BB遊技フラグがONしていると判定した場合にはステップS302に処理を移し、BB遊技フラグはONしていないと判定した場合にはステップS303に処理を移す。
上記のようにしてベット処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示すBB遊技フラグがON(成立)しているかを判定する。その結果、BB遊技フラグがONしていると判定した場合にはステップS302に処理を移し、BB遊技フラグはONしていないと判定した場合にはステップS303に処理を移す。
(ステップS302)
上記ステップS301において、BB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、図9に示すBB遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
上記ステップS301において、BB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、図9に示すBB遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
(ステップS303)
一方、上記ステップS301において、BB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、現在の遊技状態が内部中遊技状態であることを示すBB内部当選フラグがON(成立)しているかを判定する。その結果、BB内部当選フラグがONしていると判定した場合にはステップS304に処理を移し、BB内部当選フラグはONしていないと判定した場合にはステップS305に処理を移す。
一方、上記ステップS301において、BB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、現在の遊技状態が内部中遊技状態であることを示すBB内部当選フラグがON(成立)しているかを判定する。その結果、BB内部当選フラグがONしていると判定した場合にはステップS304に処理を移し、BB内部当選フラグはONしていないと判定した場合にはステップS305に処理を移す。
(ステップS304)
上記ステップS303において、BB内部当選フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、図8に示す内部中遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
上記ステップS303において、BB内部当選フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、図8に示す内部中遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
(ステップS305)
一方、上記ステップS303において、BB内部当選フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、現在の遊技状態がSB遊技状態であることを示すSB遊技フラグがON(成立)しているかを判定する。その結果、SB遊技フラグがONしていると判定した場合にはステップS306に処理を移し、SB遊技フラグはONしていないと判定した場合にはステップS307に処理を移す。
一方、上記ステップS303において、BB内部当選フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、現在の遊技状態がSB遊技状態であることを示すSB遊技フラグがON(成立)しているかを判定する。その結果、SB遊技フラグがONしていると判定した場合にはステップS306に処理を移し、SB遊技フラグはONしていないと判定した場合にはステップS307に処理を移す。
(ステップS306)
上記ステップS305において、SB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、図10に示すSB遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
上記ステップS305において、SB遊技フラグがONしていると判定した場合には、メインCPU200aは、図10に示すSB遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
(ステップS307)
一方、上記ステップS305において、SB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、図7に示す通常遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
一方、上記ステップS305において、SB遊技フラグはONしていないと判定した場合には、メインCPU200aは、図7に示す通常遊技状態用抽選テーブルをセットして、ステップS308に処理を移す。
(ステップS308)
次に、メインCPU200aは、乱数発生器256によって更新された内部抽選乱数を抽出し、メインRAM200cの処理領域に記憶する。
次に、メインCPU200aは、乱数発生器256によって更新された内部抽選乱数を抽出し、メインRAM200cの処理領域に記憶する。
(ステップS309)
次に、メインCPU200aは、抽出した内部抽選乱数を、上記ステップS302、ステップS304、ステップS306またはステップS307のいずれかでセットされた抽選テーブルに基づいて判定する。
次に、メインCPU200aは、抽出した内部抽選乱数を、上記ステップS302、ステップS304、ステップS306またはステップS307のいずれかでセットされた抽選テーブルに基づいて判定する。
(ステップS310)
次に、メインCPU200aは、上記ステップS309の判定結果に基づいて、内部当選フラグを設定する。例えば、上記ステップS309において、当選役「ベル」に当選していると判定された場合には当選役「ベル」に内部当選していることを示す内部当選フラグをONし、当選役「BB」に当選していると判定された場合には当選役「BB」に内部当選していることを示すBB内部当選フラグをONする。また、例えば、上記ステップS309において、当選役「BB」と当選役「チェリー」とに重複して内部当選していると判定された場合には、当選役「BB」に内部当選していることを示すBB内部当選フラグをONするとともに、当選役「チェリー」に内部当選していることを示す内部当選フラグをONする。
次に、メインCPU200aは、上記ステップS309の判定結果に基づいて、内部当選フラグを設定する。例えば、上記ステップS309において、当選役「ベル」に当選していると判定された場合には当選役「ベル」に内部当選していることを示す内部当選フラグをONし、当選役「BB」に当選していると判定された場合には当選役「BB」に内部当選していることを示すBB内部当選フラグをONする。また、例えば、上記ステップS309において、当選役「BB」と当選役「チェリー」とに重複して内部当選していると判定された場合には、当選役「BB」に内部当選していることを示すBB内部当選フラグをONするとともに、当選役「チェリー」に内部当選していることを示す内部当選フラグをONする。
(ステップS311)
次に、メインCPU200aは、当該抽選処理における抽選結果を示すコマンドを副制御基板202に送信する抽選結果コマンド送信処理を行って、当該抽選処理を終了する。ここでは、いずれかの当選役に内部当選した場合には、その当選役に対応するコマンドが送信され、抽選結果がハズレであった場合には、ハズレに対応するコマンドが送信される。
次に、メインCPU200aは、当該抽選処理における抽選結果を示すコマンドを副制御基板202に送信する抽選結果コマンド送信処理を行って、当該抽選処理を終了する。ここでは、いずれかの当選役に内部当選した場合には、その当選役に対応するコマンドが送信され、抽選結果がハズレであった場合には、ハズレに対応するコマンドが送信される。
図14は、上記ステップS400のリール回転処理の詳細を示す図である。
(ステップS401)
上記のようにして抽選処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、ウェイトタイマが「0」であるか、すなわち、前回の回転リール134a、134b、134cの回転開始から4.1秒を経過したかを判定する。その結果、ウェイトタイマが「0」ではなく、前回の回転リール134a、134b、134cの回転開始から4.1秒を経過していないと判定した場合にはステップS402に処理を移し、ウェイトタイマが「0」であり、前回の回転リール134a、134b、134cの回転開始から4.1秒を経過していると判定した場合にはステップS403に処理を移す。
上記のようにして抽選処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、ウェイトタイマが「0」であるか、すなわち、前回の回転リール134a、134b、134cの回転開始から4.1秒を経過したかを判定する。その結果、ウェイトタイマが「0」ではなく、前回の回転リール134a、134b、134cの回転開始から4.1秒を経過していないと判定した場合にはステップS402に処理を移し、ウェイトタイマが「0」であり、前回の回転リール134a、134b、134cの回転開始から4.1秒を経過していると判定した場合にはステップS403に処理を移す。
(ステップS402)
上記ステップS401において、ウェイトタイマが「0」ではないと判定した場合には、メインCPU200aは、ウェイトタイマをカウントダウンするウェイト実行処理を行う。このウェイト実行処理においては、ウェイトタイマが「0」になるまで待機するとともに、ウェイトタイマが「0」になったところでステップS403に処理を移すこととなる。
上記ステップS401において、ウェイトタイマが「0」ではないと判定した場合には、メインCPU200aは、ウェイトタイマをカウントダウンするウェイト実行処理を行う。このウェイト実行処理においては、ウェイトタイマが「0」になるまで待機するとともに、ウェイトタイマが「0」になったところでステップS403に処理を移すこととなる。
(ステップS403)
次に、メインCPU200aは、次遊技のウェイト実行処理に備えて、ウェイトタイマに4.1秒をセットする。
次に、メインCPU200aは、次遊技のウェイト実行処理に備えて、ウェイトタイマに4.1秒をセットする。
(ステップS404)
次に、メインCPU200aは、リール駆動制御部258を制御してステッピングモータ262を駆動し、回転リール134a、134b、134cの回転を開始する。
次に、メインCPU200aは、リール駆動制御部258を制御してステッピングモータ262を駆動し、回転リール134a、134b、134cの回転を開始する。
(ステップS405)
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ストップスイッチ130を有効化し、当該リール回転処理を終了する。
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ストップスイッチ130を有効化し、当該リール回転処理を終了する。
図15は、上記ステップS500のリール停止処理の詳細を示す図である。
(ステップS501)
上記のようにしてリール回転処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、上記ステップS212で設定された有効ラインフラグ、および、上記ステップS310で設定された内部当選フラグを参照し、これら両フラグに対応する停止制御テーブルを決定する。
上記のようにしてリール回転処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、上記ステップS212で設定された有効ラインフラグ、および、上記ステップS310で設定された内部当選フラグを参照し、これら両フラグに対応する停止制御テーブルを決定する。
この停止制御テーブルは、有効ラインの組み合わせごとに内部当選フラグに対応する分だけ予め用意されているが、ここでは、本実施形態の特徴であるBB内部当選フラグがONしている場合の停止制御テーブルについて説明する。
図16は、BB内部当選フラグがON(成立)しているときに、いずれの図柄を優先的に停止させるかを示す図である。BB内部当選フラグがONしている場合には、BB内部当選フラグとともに小役の内部当選を示す小役内部当選フラグがONする場合がある。このように、BB内部当選フラグと小役内部当選フラグが同時にONしている場合に決定される停止制御テーブルは、当選役「BB」に対応する「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせよりも、当選役「BB」に対応する「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせを優先して停止制御するとともに、当選役「BB」に対応する「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせよりも、さらに小役に対応する図柄組み合わせを優先して停止制御するように設定されている。
また、BB内部当選フラグがONしている場合には、BB内部当選フラグとともにリプレイ役の内部当選を示すリプレイ内部当選フラグがONする場合がある。このように、BB内部当選フラグとリプレイ内部当選フラグとが同時にONしている場合に決定される停止制御テーブルは、当選役「BB」に対応する「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせよりも、当選役「BB」に対応する「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせを優先して停止制御するとともに、当選役「BB」に対応する「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせよりも、さらにリプレイ役に対応する図柄組み合わせを優先して停止制御するように設定されている。
なお、BB内部当選フラグのみがONしている場合に決定される停止制御テーブルは、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせのうち、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせを、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせに優先して停止制御するように設定されている。
また、通常遊技状態において、まず当選役「SB」に対応する図柄組み合わせに入賞するとともに、当該当選役「SB」の入賞によって、次の1遊技がSB遊技状態となり、このSB遊技状態において当選役「BB」に内部当選する場合がある。そして、このような場合には、BB内部当選フラグ、小役内部当選フラグおよびSB遊技フラグが同時にONする場合と、BB内部当選フラグおよびSB遊技フラグが同時にONする場合とがある。
このように、BB内部当選フラグ、小役内部当選フラグおよびSB遊技フラグが同時にONしている場合に決定される停止制御テーブルは、当選役「BB」に対応する「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせよりも、当選役「BB」に対応する「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせを優先して停止制御するとともに、当選役「BB」に対応する「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせよりも、さらに小役に対応する図柄組み合わせを優先して停止制御するように設定されている。
また、BB内部当選フラグおよびSB遊技フラグが同時にONしている場合に決定される停止制御テーブルは、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせのうち、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせを、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせに優先して停止制御するように設定されている。
上記したとおり、BB内部当選フラグとSB遊技フラグとが同時にONする場合というのは、SB遊技状態において当選役「BB」に内部当選した場合に限られる。そのため、「赤7」図柄を、「青7」図柄に優先して引き込む停止制御テーブルが用いられる場合には、有効ラインが必ず二本(B1、B2)に設定されている。そして、図17(a)に示すように、ラインB1上に「赤7」図柄を表示可能なタイミングでストップスイッチ130を押圧操作すると、ラインB1上に「赤7」図柄が表示されるとともに、図柄配列の関係上、同時に、ラインB2上に「青7」図柄が表示されることとなる。また、図17(b)に示すように、ラインB2上に「赤7」図柄が表示された場合においても、図柄配列の関係上、必ず、ラインB1上に「青7」図柄が表示される。
このように、BB内部当選フラグとSB遊技フラグとが同時にONしている場合に決定される停止制御テーブルにおいて、「青7」図柄に優先して「赤7」図柄を停止制御するように設定することにより、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが一方の有効ライン上に表示された場合には、必ず、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが他方の有効ライン上に表示されることとなる。
ただし、この停止制御テーブルによれば、「赤7」図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合には、優先停止順位の低い「青7」図柄を有効ライン上に引き込むように設定されている。したがって、例えば、図3に示すように、図柄番号6または7に対応する図柄が有効ラインB2上にあるときにストップスイッチ130を押圧操作した場合には、図17(c)に示すように、ラインB2上に「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが表示されることとなる。
そして、これとは逆に、図16に示すように、SB遊技フラグがOFFしており、BB内部当選フラグがONしている場合に決定される停止制御テーブルは、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせのうち、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせを、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせに優先して停止制御するように設定されている。
SB遊技フラグがOFFしており、BB内部当選フラグがONしている場合というのは、遊技状態が通常遊技状態または内部中遊技状態のいずれかに設定されている場合である。そのため、SB遊技フラグがOFFしており、BB内部当選フラグがONしている場合には、有効ラインが必ず一本に設定されている。また、図18に示すように、ラインA上に「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせを表示可能なタイミングでストップスイッチ130を押圧操作したとしても、このとき、必ず「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせを引き込み可能な図柄配列となっている(図3参照)。したがって、「赤7」図柄に優先して「青7」図柄を引き込むように設定された停止制御テーブルによれば、ラインA上に「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせを表示可能なタイミングでストップスイッチ130を押圧操作したとしても、図18に示すように、必ず、ラインA上に「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが表示され、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせがラインA上に表示されることはない。
そして、上記のように、有効ラインや内部当選フラグに応じて設けられた停止制御テーブルが決定されると、メインCPU200aは、図15に示すステップS502に処理を移すこととなる。
(ステップS502)
メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されるまで待機する。
メインCPU200aは、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されるまで待機する。
(ステップS503)
上記ステップS502において、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されると、メインCPU200aは、上記ステップS501において決定された停止制御テーブルに基づいて、リール停止制御処理を実行する。このリール停止制御処理は、ストップスイッチ130の押圧操作を検知するたびに、予め設定された条件に従って回転リール134a、134b、134cを停止させるものである。つまり、上記したとおり、いずれかの当選役に当選した場合に、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された時点で、有効ライン上に当選役に対応する図柄が位置していれば、当該図柄をその位置に停止するように制御する。また、有効ライン上に当選役に対応する図柄が位置していない場合であっても、引込範囲に当選役に対応する図柄が位置していれば、回転リール134の回転方向に沿って当選役に対応する図柄が有効ラインに表示されるようにその当選役に対応する図柄を引き込むように停止制御する。なお、この場合において、複数の当選役に重複当選している場合には、予め設定された条件(停止順や当選役ごとの優先順位)に従って停止制御がなされる。一方、何ら当選役に当選していないときには、有効ラインに当選役に対応する図柄が表示されるように狙ったとしても、その表示が回避されるように停止制御を行う。
上記ステップS502において、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されると、メインCPU200aは、上記ステップS501において決定された停止制御テーブルに基づいて、リール停止制御処理を実行する。このリール停止制御処理は、ストップスイッチ130の押圧操作を検知するたびに、予め設定された条件に従って回転リール134a、134b、134cを停止させるものである。つまり、上記したとおり、いずれかの当選役に当選した場合に、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作された時点で、有効ライン上に当選役に対応する図柄が位置していれば、当該図柄をその位置に停止するように制御する。また、有効ライン上に当選役に対応する図柄が位置していない場合であっても、引込範囲に当選役に対応する図柄が位置していれば、回転リール134の回転方向に沿って当選役に対応する図柄が有効ラインに表示されるようにその当選役に対応する図柄を引き込むように停止制御する。なお、この場合において、複数の当選役に重複当選している場合には、予め設定された条件(停止順や当選役ごとの優先順位)に従って停止制御がなされる。一方、何ら当選役に当選していないときには、有効ラインに当選役に対応する図柄が表示されるように狙ったとしても、その表示が回避されるように停止制御を行う。
(ステップS504)
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cのいずれかが停止したことおよび停止した回転リールを示す停止コマンドを副制御基板202に送信するための処理を行う。
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cのいずれかが停止したことおよび停止した回転リールを示す停止コマンドを副制御基板202に送信するための処理を行う。
(ステップS505)
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cのうち、停止したリールに対応するストップボタンスイッチ130a、130b、130cを無効化する処理を行う。
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cのうち、停止したリールに対応するストップボタンスイッチ130a、130b、130cを無効化する処理を行う。
(ステップS506)
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cの全てが停止したかを判定する。その結果、回転リール134a、134b、134cは全て停止していないと判定した場合、換言すれば、回転リール134a、134b、134cのうちのいずれかが回転中であると判定した場合にはステップS502に処理を移す。一方、回転リール134a、134b、134cの全てが停止したと判定した場合には、当該リール停止処理を終了する。
次に、メインCPU200aは、回転リール134a、134b、134cの全てが停止したかを判定する。その結果、回転リール134a、134b、134cは全て停止していないと判定した場合、換言すれば、回転リール134a、134b、134cのうちのいずれかが回転中であると判定した場合にはステップS502に処理を移す。一方、回転リール134a、134b、134cの全てが停止したと判定した場合には、当該リール停止処理を終了する。
図19は、上記ステップS600の判定・払出処理の詳細を示す図である。
(ステップS601)
上記のようにしてリール停止処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせまたは「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS650に処理を移し、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS602に処理を移す。
上記のようにしてリール停止処理が終了すると、まず、メインCPU200aは、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせまたは「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS650に処理を移し、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS602に処理を移す。
(ステップS602)
上記ステップS601において、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、当選役「SB」に対応する「BAR」「BAR」「BAR」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS603に処理を移し、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS604に処理を移す。
上記ステップS601において、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、当選役「SB」に対応する「BAR」「BAR」「BAR」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS603に処理を移し、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS604に処理を移す。
(ステップS603)
上記ステップS602において、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、次回の1遊技においてSB遊技を開始すべく、SB遊技開始処理を実行する。このSB遊技開始処理においては、SB内部当選フラグをOFFするとともにSB遊技フラグをONするなど、次回の遊技でSB遊技を実行するにあたって必要となる種々の処理と、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。
上記ステップS602において、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、次回の1遊技においてSB遊技を開始すべく、SB遊技開始処理を実行する。このSB遊技開始処理においては、SB内部当選フラグをOFFするとともにSB遊技フラグをONするなど、次回の遊技でSB遊技を実行するにあたって必要となる種々の処理と、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。
(ステップS604)
一方、上記ステップS602において、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS605に処理を移し、当選役「リプレイ1」および当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせはいずれも有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS606に処理を移す。
一方、上記ステップS602において、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせは有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS605に処理を移し、当選役「リプレイ1」および当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせはいずれも有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS606に処理を移す。
(ステップS605)
上記ステップS604において、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、次回の遊技をメダルの投入を要さずに開始するための再遊技処理を実行する。この再遊技処理においては、当該遊技の開始時に投入されたメダルの枚数を、上記した再遊技カウンタに記憶するとともに、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。なお、上記したとおり、SB遊技の開始時には2枚のメダルが投入されるが、SB遊技は1遊技のみで終了し、次遊技は通常遊技状態(規定枚数=3枚)で行われる。したがって、SB遊技において当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、再遊技カウンタに「3」を記憶することとなる。
上記ステップS604において、当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、次回の遊技をメダルの投入を要さずに開始するための再遊技処理を実行する。この再遊技処理においては、当該遊技の開始時に投入されたメダルの枚数を、上記した再遊技カウンタに記憶するとともに、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。なお、上記したとおり、SB遊技の開始時には2枚のメダルが投入されるが、SB遊技は1遊技のみで終了し、次遊技は通常遊技状態(規定枚数=3枚)で行われる。したがって、SB遊技において当選役「リプレイ1」または当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、再遊技カウンタに「3」を記憶することとなる。
(ステップS606)
一方、上記ステップS604において、当選役「リプレイ1」および当選役「リプレイ2」に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、いずれかの小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS607に処理を移し、小役に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS608に処理を移す。
一方、上記ステップS604において、当選役「リプレイ1」および当選役「リプレイ2」に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、いずれかの小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されているかを判定する。その結果、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS607に処理を移し、小役に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合にはステップS608に処理を移す。
(ステップS607)
上記ステップS606において、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理においては、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。
上記ステップS606において、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、当該小役に対応するメダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理においては、当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理が行われる。
(ステップS608)
一方、上記ステップS606において、小役に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、ハズレ処理として当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理を実行する。
一方、上記ステップS606において、小役に対応するいずれの図柄組み合わせも有効ライン上に表示されていないと判定した場合には、メインCPU200aは、ハズレ処理として当該遊技の終了にあたって必要となる種々の処理を実行する。
(ステップS609)
次に、メインCPU200aは、以後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。例えば、SB遊技フラグがONしている場合、つまり、当該遊技がSB遊技状態にて行われた場合には、SB遊技フラグをOFFしてSB遊技状態を終了させる。また、例えば、BB遊技フラグがONしている場合、つまり、現在、BB遊技中である場合には、当該BB遊技中の合計払出枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えたかを判定する。そして、BB遊技中の合計払出枚数が所定枚数を超えた場合には、BB遊技状態を終了して、以後の遊技状態を通常遊技状態に設定するようにフラグ処理を行い、合計払出枚数が所定枚数を超えていない場合には、次遊技もBB遊技状態を継続するための処理を行う。なお、SB内部当選フラグ、各小役内部当選フラグ、リプレイ内部当選フラグがONしている場合には、当該フラグをOFFすることとなる。このように、遊技状態設定処理を終了したら、当該判定・払出処理を終了する。
次に、メインCPU200aは、以後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。例えば、SB遊技フラグがONしている場合、つまり、当該遊技がSB遊技状態にて行われた場合には、SB遊技フラグをOFFしてSB遊技状態を終了させる。また、例えば、BB遊技フラグがONしている場合、つまり、現在、BB遊技中である場合には、当該BB遊技中の合計払出枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えたかを判定する。そして、BB遊技中の合計払出枚数が所定枚数を超えた場合には、BB遊技状態を終了して、以後の遊技状態を通常遊技状態に設定するようにフラグ処理を行い、合計払出枚数が所定枚数を超えていない場合には、次遊技もBB遊技状態を継続するための処理を行う。なお、SB内部当選フラグ、各小役内部当選フラグ、リプレイ内部当選フラグがONしている場合には、当該フラグをOFFすることとなる。このように、遊技状態設定処理を終了したら、当該判定・払出処理を終了する。
(ステップS650)
また、上記ステップS601において、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、次遊技からBB遊技を開始すべく、BB遊技開始処理を実行して当該判定・払出処理を終了する。このBB遊技開始処理について、図20を用いて説明する。
また、上記ステップS601において、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、次遊技からBB遊技を開始すべく、BB遊技開始処理を実行して当該判定・払出処理を終了する。このBB遊技開始処理について、図20を用いて説明する。
なお、BB遊技開始処理によって実行されるBB遊技は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに応じて制御される。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせには予め優先順位が設定されており、当選役「BB」に対応する複数の図柄組み合わせが同時に有効ライン上に表示された場合には、予め設定された優先順位の中で最上位の優先順位が設定された図柄組み合わせに応じてBB遊技が制御される。本実施形態においては、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせとして、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせと、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせとが設けられている。
そして、BB遊技を制御する際の優先順位は、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせよりも、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが高く設定されている。つまり、これら2種類の図柄組み合わせが同時に有効ライン上に表示された場合には、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせの優先順位が最上位となり、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせに基づくBB遊技を、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせに基づくBB遊技に優先して実行することとなる。
(ステップS651)
まず、メインCPU200aは、現在ONされている有効ラインフラグがラインB1、B2に対応するフラグであり、かつ、この有効ラインのいずれかに「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが表示されているかを判定する。その結果、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせがいずれかの有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS652に処理を移し、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせがいずれの有効ライン上にも表示されていないと判定した場合、すなわち、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが二本の有効ラインのいずれかまたは一本の有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS653に処理を移す。
まず、メインCPU200aは、現在ONされている有効ラインフラグがラインB1、B2に対応するフラグであり、かつ、この有効ラインのいずれかに「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが表示されているかを判定する。その結果、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせがいずれかの有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS652に処理を移し、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせがいずれの有効ライン上にも表示されていないと判定した場合、すなわち、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが二本の有効ラインのいずれかまたは一本の有効ライン上に表示されていると判定した場合にはステップS653に処理を移す。
(ステップS652)
上記ステップS651において、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、フリーズタイマに0.1秒をセットする。このフリーズタイマに時間がセットされると、フリーズタイマにセットされた時間にわたって、主制御基板200における処理が待機状態となる。
上記ステップS651において、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、フリーズタイマに0.1秒をセットする。このフリーズタイマに時間がセットされると、フリーズタイマにセットされた時間にわたって、主制御基板200における処理が待機状態となる。
(ステップS653)
一方、上記ステップS651において、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、フリーズタイマに29.9秒をセットする。
一方、上記ステップS651において、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが有効ライン上に表示されていると判定した場合には、メインCPU200aは、フリーズタイマに29.9秒をセットする。
(ステップS654)
次に、メインCPU200aは、BB遊技状態に移行すべく、BB遊技フラグをONするとともにBB内部当選フラグをOFFするなど、種々の処理を実行する。
次に、メインCPU200aは、BB遊技状態に移行すべく、BB遊技フラグをONするとともにBB内部当選フラグをOFFするなど、種々の処理を実行する。
(ステップS655)
次に、メインCPU200aは、フリーズ処理の開始を伝達すべく、フリーズ開始コマンドを副制御基板202に送信するための処理を行う。なお、フリーズタイマに29.9秒がセットされた場合にはフリーズ開始コマンドAが副制御基板202に送信され、フリーズタイマに0.1秒がセットされた場合にはフリーズ開始コマンドBが副制御基板202に送信される。
次に、メインCPU200aは、フリーズ処理の開始を伝達すべく、フリーズ開始コマンドを副制御基板202に送信するための処理を行う。なお、フリーズタイマに29.9秒がセットされた場合にはフリーズ開始コマンドAが副制御基板202に送信され、フリーズタイマに0.1秒がセットされた場合にはフリーズ開始コマンドBが副制御基板202に送信される。
(ステップS656)
次に、メインCPU200aは、上記ステップS652またはステップS653でフリーズタイマにセットされた時間にわたって、主制御基板200における以後の処理を待機する。
次に、メインCPU200aは、上記ステップS652またはステップS653でフリーズタイマにセットされた時間にわたって、主制御基板200における以後の処理を待機する。
上記したとおり、通常遊技状態や内部中遊技状態で当選役「BB」に内部当選したとしても、「赤7」図柄に優先して「青7」図柄を停止させる制御がなされるため、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることはなく、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが有効ライン上に表示される。したがって、通常は、当選役「BB」に入賞してBB遊技が開始される場合に、29.9秒にわたるフリーズ処理が実行されることとなる。
これに対して、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合というのは、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせに入賞した次の1遊技において、当選役「BB」に内部当選するとともに、当該当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが入賞した場合に限られる。この場合には、BB遊技の開始にあたって0.1秒のみフリーズ処理が実行されることとなる。そして、本実施形態においては、同一の当選役「BB」に入賞したとしても、遊技者の受ける遊技上の利益が異なるように、表示される図柄組み合わせによってフリーズ時間を設定することとしている。
上記のように、同一の当選役「BB」に入賞しながらも、有効ライン上に表示される図柄組み合わせによって遊技上の利益に差が生じる構成については、副制御基板202によって実行される演出が関係している。したがって、以下では、副制御基板202の処理について説明するが、ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
図21は、副制御基板202のリセット割込処理を示したフローチャートである。
(ステップS1000)
まず、サブCPU202aは、電源が投入されると、サブRAM202c等を初期化し、割込を許可する初期化処理を実行する。
まず、サブCPU202aは、電源が投入されると、サブRAM202c等を初期化し、割込を許可する初期化処理を実行する。
(ステップS1001)
次に、サブCPU202aは、主制御基板200からのコマンドの入力を監視する。
次に、サブCPU202aは、主制御基板200からのコマンドの入力を監視する。
(ステップS1002)
次に、サブCPU202aは、主制御基板200から送信されたコマンドを解析し、受信コマンドに基づいて種々の処理を実行する。ここでは、特に、フリーズ開始コマンド受信処理S1002aおよび抽選結果コマンド受信処理S1002bを説明し、他の処理は説明を省略する。
次に、サブCPU202aは、主制御基板200から送信されたコマンドを解析し、受信コマンドに基づいて種々の処理を実行する。ここでは、特に、フリーズ開始コマンド受信処理S1002aおよび抽選結果コマンド受信処理S1002bを説明し、他の処理は説明を省略する。
図22は、上記ステップS1002のコマンド受信処理において、フリーズ開始コマンドを受信した場合の処理を示す図である。
(ステップS1100)
フリーズ開始コマンドを受信すると、サブCPU202aは、ATタイマに30秒をセットする。このATタイマは、BB遊技において、図9に示す当選領域2〜13が決定され、当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選した場合に、当選役「ベル」を入賞させるための停止順を遊技者に報知する演出を行う総時間を計時するものである。なお、このATタイマにセットされた時間は、サブCPU202aによって減算して更新されるとともに、最終的に「0」になることによってセットされた時間の経過を判別することとなる。
フリーズ開始コマンドを受信すると、サブCPU202aは、ATタイマに30秒をセットする。このATタイマは、BB遊技において、図9に示す当選領域2〜13が決定され、当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選した場合に、当選役「ベル」を入賞させるための停止順を遊技者に報知する演出を行う総時間を計時するものである。なお、このATタイマにセットされた時間は、サブCPU202aによって減算して更新されるとともに、最終的に「0」になることによってセットされた時間の経過を判別することとなる。
(ステップS1101)
次に、サブCPU202aは、フリーズ開始コマンドAを受信したかを判定する。つまり、主制御基板200において開始されるフリーズ処理の時間が29.9秒であるのか、それとも、0.1秒であるのかを判定する。その結果、フリーズ開始コマンドAを受信したと判定した場合(フリーズ時間=29.9秒)にはステップS1102に処理を移し、フリーズ開始コマンドAは受信していない(フリーズ開始コマンドBを受信した)と判定した場合(フリーズ時間=0.1秒)にはステップS1103に処理を移す。
次に、サブCPU202aは、フリーズ開始コマンドAを受信したかを判定する。つまり、主制御基板200において開始されるフリーズ処理の時間が29.9秒であるのか、それとも、0.1秒であるのかを判定する。その結果、フリーズ開始コマンドAを受信したと判定した場合(フリーズ時間=29.9秒)にはステップS1102に処理を移し、フリーズ開始コマンドAは受信していない(フリーズ開始コマンドBを受信した)と判定した場合(フリーズ時間=0.1秒)にはステップS1103に処理を移す。
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、フリーズ開始コマンドAを受信したと判定した場合には、サブCPU202aは、約30秒(29.9秒)にわたって、所定の画像を液晶表示部138に表示させたり、あるいは所定の音声をスピーカ140から出力したりするように種々の演出を制御する、BB遊技開始通常演出を行う。つまり、ここではBB遊技の開始を報知するオープニング演出が制御されることとなる。また、上記種々の演出が為されている約30秒の間、主制御基板200においては、スタートスイッチ128またはストップスイッチ130の操作を禁止するフリーズ処理が為され、遊技を進行させないようにしている。
上記ステップS1101において、フリーズ開始コマンドAを受信したと判定した場合には、サブCPU202aは、約30秒(29.9秒)にわたって、所定の画像を液晶表示部138に表示させたり、あるいは所定の音声をスピーカ140から出力したりするように種々の演出を制御する、BB遊技開始通常演出を行う。つまり、ここではBB遊技の開始を報知するオープニング演出が制御されることとなる。また、上記種々の演出が為されている約30秒の間、主制御基板200においては、スタートスイッチ128またはストップスイッチ130の操作を禁止するフリーズ処理が為され、遊技を進行させないようにしている。
(ステップS1103)
一方、上記ステップS1101において、フリーズ開始コマンドBを受信したと判定した場合には、サブCPU202aは、プレミア演出画像を液晶表示部138に表示させるなど、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合にのみ出現するプレミア演出を制御する、プレミア演出制御処理を行う。このプレミア演出としては、例えば、ストロボフラッシュのように0.1秒間ランプが点灯するとともに、当該0.1秒間、特殊な効果音が出力されるものである。ただし、プレミア演出が実行された場合には、主制御基板200におけるフリーズ処理は0.1秒間しか行われない。
一方、上記ステップS1101において、フリーズ開始コマンドBを受信したと判定した場合には、サブCPU202aは、プレミア演出画像を液晶表示部138に表示させるなど、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合にのみ出現するプレミア演出を制御する、プレミア演出制御処理を行う。このプレミア演出としては、例えば、ストロボフラッシュのように0.1秒間ランプが点灯するとともに、当該0.1秒間、特殊な効果音が出力されるものである。ただし、プレミア演出が実行された場合には、主制御基板200におけるフリーズ処理は0.1秒間しか行われない。
このように、本実施形態においては、当選役「SB」に対応する図柄組み合わせに入賞した次の1遊技において、当選役「BB」に内部当選するとともに、当該当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが入賞した場合に、その特典としてプレミア演出が遊技者に提供されることとなる。
図23は、上記ステップS1002のコマンド受信処理において、抽選結果コマンドを受信した場合の処理を示す図である。なお、この抽選結果コマンドは、上記したとおり、図13のステップS311で送信されるコマンドであり、いずれかの当選役に内部当選した場合にはその当選役の種別を示す情報が付加されており、いずれの当選役にも内部当選しなかった場合にはハズレを示す情報が付加されている。
(ステップS1200)
抽選結果コマンドを受信すると、サブCPU202aは、ATタイマに時間がセットされているかを判定する。その結果、ATタイマに時間がセットされている(ATタイマ>0)と判定した場合にはステップS1201に処理を移し、ATタイマに時間がセットされていない(ATタイマ=0)と判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
抽選結果コマンドを受信すると、サブCPU202aは、ATタイマに時間がセットされているかを判定する。その結果、ATタイマに時間がセットされている(ATタイマ>0)と判定した場合にはステップS1201に処理を移し、ATタイマに時間がセットされていない(ATタイマ=0)と判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
なお、本実施形態においては、BB遊技を開始する場合にのみATタイマに時間がセットされる(ステップS1100)。したがって、主制御基板200においてBB遊技開始処理が行われてから30秒以内に限って、ステップS1201に処理が移されることとなり、BB遊技開始処理が行われてから30秒を経過した場合や、通常遊技状態等、BB遊技以外の状態で遊技が行われている場合には、必ずステップS1203に処理が移されることとなる。
(ステップS1201)
上記ステップS1200において、ATタイマに時間がセットされていると判定した場合には、サブCPU202aは、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれかが含まれているかを判定する。つまり、ここではBB遊技において、当選役「スイカ1〜8」と当選役「ベル」とが重複して内部当選しているかを判定する。その結果、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれかが含まれると判定した場合にはステップS1202に処理を移し、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれも含まれないと判定した場合にはステップS1203に処理を移す。
上記ステップS1200において、ATタイマに時間がセットされていると判定した場合には、サブCPU202aは、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれかが含まれているかを判定する。つまり、ここではBB遊技において、当選役「スイカ1〜8」と当選役「ベル」とが重複して内部当選しているかを判定する。その結果、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれかが含まれると判定した場合にはステップS1202に処理を移し、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれも含まれないと判定した場合にはステップS1203に処理を移す。
(ステップS1202)
ATタイマに時間がセットされており、かつ、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれかが含まれる場合には、サブCPU202aは、補助演出制御処理を実行する。この補助演出制御処理は、当選役「ベル」を入賞させるための停止順を遊技者に報知する演出である。
ATタイマに時間がセットされており、かつ、内部当選役に当選役「スイカ1〜8」のいずれかが含まれる場合には、サブCPU202aは、補助演出制御処理を実行する。この補助演出制御処理は、当選役「ベル」を入賞させるための停止順を遊技者に報知する演出である。
図24は、BB遊技において、図9に示すBB遊技状態用抽選テーブルにおける当選領域6〜9が決定されて当選役「ベル」と当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役とが重複して内部当選した場合に実行される補助演出の一例を示している。当選領域6〜9が決定された場合には、中リール134bを第1停止操作することが望ましいことを遊技者に報知し、これによって遊技者が中リール134bを第1停止操作して、当選役「ベル」に対応する図柄が当選役「スイカ1〜8」に対応する図柄に優先して停止制御されるようにしている。このようにして、停止順を遊技者に報知することにより、遊技者は確実に当選役「ベル」を入賞させることが可能となる。
(ステップS1203)
一方、ATタイマに時間がセットされていない場合、もしくは、ATタイマに時間がセットされているが、当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選していない場合には、サブCPU202aは通常演出制御処理を実行する。ここでは、液晶表示部138やスピーカ140等の各演出装置が通常通りに制御され、上記ステップS1202のように、停止順が遊技者に報知される補助演出が実行されることはない。
一方、ATタイマに時間がセットされていない場合、もしくは、ATタイマに時間がセットされているが、当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選していない場合には、サブCPU202aは通常演出制御処理を実行する。ここでは、液晶表示部138やスピーカ140等の各演出装置が通常通りに制御され、上記ステップS1202のように、停止順が遊技者に報知される補助演出が実行されることはない。
つまり、BB遊技中に当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選したとしても、補助演出が実行されないと、補助演出が実行される場合に比べて、当該内部当選役が入賞する可能性が非常に低くなる。なぜなら、当選役「ベル」を入賞させるための停止順は3通りあるため、1/3の確率でしか当選役「ベル」を入賞させることができないからである。また、「スイカ1〜8」に対応する図柄である「スイカA」図柄、「スイカB」図柄および「青7」図柄は、必ずしも引込範囲にあるわけではなく、また、当選役「スイカ1〜8」では、それぞれ「スイカA」図柄、「スイカB」図柄および「青7」図柄の組み合わせ態様も異なる。したがって、当選役「スイカ1〜8」が入賞する可能性も非常に低くなっており、BB遊技中に当選領域2〜13が決定されて、当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役と当選役「ベル」とが重複して内部当選した場合には、補助演出が実行されないことによって、高確率で取りこぼしが生じることとなる。
そして、本実施形態においては、同一の当選役「BB」に入賞したとしても、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合と、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが有効ライン上に表示された場合とで、補助演出が実行可能な時間が実質的に異なるように設定されている。
図25(a)は、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたときの時間関係を説明するタイムチャートである。この図に示すように、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、BB遊技フラグが成立するのとほぼ同時にフリーズ処理が開始される。また、フリーズ処理の開始とほぼ同時に、ATタイマに30秒がセットされる。そして、フリーズ処理の開始から0.1秒が経過すると、フリーズ処理が終了となり、この時点でBB遊技が開始可能となる。このように、BB遊技が開始可能となった時点で補助演出が開始されるため、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたときの実質的な補助演出実行期間は、図示のとおり29.9秒となる。
これに対して、図25(b)は、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されず、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが有効ライン上に表示されたときの時間関係を説明するタイムチャートである。この図に示すように、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが有効ライン上に表示された場合にも、BB遊技フラグが成立するのとほぼ同時にフリーズ処理が開始され、また、フリーズ処理の開始とほぼ同時に、ATタイマに30秒がセットされる。そして、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが有効ライン上に表示された場合には、フリーズ処理の開始から29.9秒が経過したところでフリーズ処理が終了となり、この時点でBB遊技が開始可能となる。このように、BB遊技が開始可能となった時点で補助演出が開始されるため、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが有効ライン上に表示されたときの実質的な補助演出実行期間は、図示のとおり0.1秒となり、ほぼ補助演出による遊技上の利益を享受することができなくなる。
BB遊技中は、図9に示すBB遊技状態用抽選テーブルに基づいて当選役が決定されるが、この抽選テーブルによれば、当選領域2〜13が決定された場合に、当選役「ベル」と当選役「スイカ1〜8」のうちのいずれか2つの当選役とが重複して内部当選する。当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを入賞させるためには、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのうち、第1停止操作すべきスイッチを正解させなければならないため、補助演出が行われない場合には、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせの入賞確率は1/3となる。これに対して、補助演出が行われると、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを入賞させるための第1停止操作すべきスイッチが報知され、3/3の確率で当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを入賞させることができる。したがって、補助演出が行われる場合には、補助演出が行われない場合に比べて、当選領域2〜13に対応する当選役「ベル」の入賞確率が3倍となる。
本実施形態においては、BB遊技中の合計払出枚数が所定枚数(例えば465枚)になったところで、当該BB遊技が終了することとなるが、補助演出によっていわゆる取りこぼしが少なくなれば、より少ない遊技回数でBB遊技を終了することが可能となる。BB遊技中においても、1遊技に1枚のメダル投入が要求されることから、BB遊技中の遊技回数が少なくなれば、その分だけ、遊技者が獲得する実質的なメダル枚数(合計払出枚数−投入枚数)が多くなる。
以上のように、本実施形態によれば、同一の当選役である当選役「BB」に内部当選しても、当該当選役「BB」に内部当選したときの遊技状態が、SB遊技状態である場合には「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示可能となり、その他の遊技状態である場合には「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。このように、同一の当選役「BB」に内部当選したとしても、当該当選役「BB」に内部当選したときの遊技状態に応じて異なる図柄組み合わせが有効ライン上に表示可能となるので、遊技者に意外性や強い印象を与えることが可能となる。
しかも、表示させるための条件が極めて困難に設定されている「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、その特典として、通常実行されることのないプレミア演出が行われたり、補助演出による利益を享受したりすることができる。このように、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに応じて、異なる遊技態様が決定されるので、図柄組み合わせに対する印象がより強くなり、より高い演出効果をもたらして遊技の興趣を向上することができる。
なお、本実施形態においては、実行される演出の態様や、補助演出による実質的な利益享受時間を遊技態様として説明したが、有効ライン上に表示される図柄組み合わせに応じて決定される遊技態様はこれに限らない。例えば、有効ライン上に表示される図柄組み合わせに応じて、BB遊技の終了後に補助演出が実行されるようにしてもよい。いずれにしても、有効ライン上に表示される図柄組み合わせに応じて、何らかの異なる特典や遊技上の利益が遊技者に付与されるようにすれば、遊技態様の内容はどのようなものであってもよい。
また、本実施形態においては、当選役「BB」に内部当選した場合に、異なる図柄組み合わせが有効ライン上に表示可能となる場合について説明したが、異なる図柄組み合わせが有効ライン上に表示可能となる当選役は特に限定されない。例えば、同一の小役やリプレイ役に複数の異なる図柄組み合わせを対応付けておき、当該当選役に内部当選したときに設定されている有効ラインに応じて、異なる図柄組み合わせを優先して停止制御するようにしても構わない。
また、本実施形態においては、有効ラインの数と位置との双方が変更された場合に、有効ライン上に表示可能な図柄組み合わせ、換言すれば、図柄の停止制御を異ならせる場合について説明したが、有効ラインの数は変更せずに、有効ラインの位置のみを変更するようにしても構わない。
また、本実施形態における図柄配列や有効ラインの数は一例に過ぎない。例えば、図柄配列や有効ラインの設定を以下の変形例のようにすることも可能である。
図26は、変形例に係るリールの図柄配列を説明する図である。この変形例においては、回転リール134a、134b、134cの一部に、図示のとおりに図柄が配置されている。ここでは、同一の当選役(例えば当選役「BB」)について、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせ、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせ、「黒7」「黒7」「黒7」からなる図柄組み合わせが対応付けられている。
また、図27は、変形例に係る有効ラインを説明する図である。この変形例においては、遊技状態に応じて規定枚数が1〜3枚のいずれかに設定されるものであり、規定枚数が1枚の場合には図27(a)に示すように、ラインAが有効ラインに設定される。また、規定枚数が2枚の場合には図27(b)に示すように、ラインAおよびラインBが有効ラインに設定され、規定枚数が3枚の場合には図27(c)に示すように、ラインA、ラインBおよびラインCが有効ラインに設定される。
そして、規定枚数が1枚の場合には、「青7」図柄を、「赤7」図柄および「黒7」図柄に優先して停止制御するように設定すると、図柄配列の関係上、図27(a)に示すように、必ず、有効ラインAには「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせのみが表示可能となり、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせ、および「黒7」「黒7」「黒7」からなる図柄組み合わせが有効ラインAに表示されることはない。
また、規定枚数が2枚の場合には、有効ラインAに対して「赤7」図柄>「青7」図柄>「黒7」図柄の順に優先して停止制御するように設定すると、図柄配列の関係上、図27(b)に示すように、有効ラインAには「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせと、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせとのいずれかが表示可能となり、「黒7」「黒7」「黒7」からなる図柄組み合わせが有効ラインAまたは有効ラインB上に表示されることはない。そして、規定枚数が2枚の場合に、有効ラインAに「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが表示された場合には、必ず、有効ラインBに「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが同時に表示される。
また、規定枚数が3枚の場合には、有効ラインAに対して「黒7」図柄を、「青7」図柄および「赤7」図柄に優先して停止制御するように設定すると、図柄配列の関係上、図27(c)に示すように、有効ラインAに「黒7」「黒7」「黒7」からなる図柄組み合わせが表示された場合には、有効ラインBに「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせが同時に表示され、有効ラインCに「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせが同時に表示される。
そして、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせ、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせ、「黒7」「黒7」「黒7」からなる図柄組み合わせが、同時に有効ライン上に表示された場合に、「黒7」「黒7」「黒7」>「赤7」「赤7」「赤7」>「青7」「青7」「青7」の優先順位で、遊技態様が決定される。このようにすれば、同一の当選役に内部当選したとしても、そのときの規定枚数によって、異なる遊技態様が決定されることとなり、上記実施形態と同様の作用効果を実現することができる。このとき、遊技者は、有効ラインAに表示された図柄組み合わせによって、即ち、有効ラインAに、「青7」「青7」「青7」からなる図柄組み合わせ、「赤7」「赤7」「赤7」からなる図柄組み合わせ、「黒7」「黒7」「黒7」からなる図柄組み合わせのいずれが表示されたかによって、決定された遊技態様を把握することが可能となる。
なお、上記実施形態や変形例においては、有効ラインが変更されていることを条件として、当該有効ライン上に表示可能な図柄組み合わせ、換言すれば、図柄の停止制御を異ならせることとしたが、図柄の停止制御を異ならせる条件はこれに限らない。例えば、上記実施形態においては、図7に示すように、当選領域が「18」であった場合と「19」であった場合とのどちらの場合にも、当選役「BB」が内部当選する。
そして、当選領域「19」が決定され、当選役「BB」のみが単独で内部当選した場合において、当該当選役「BB」が内部当選した遊技では当該「BB」に対応する図柄組み合わせに入賞せずに、その次遊技以降の遊技で、当選領域「16」が決定されて当選役「チェリー」が内部当選したとする。つまり、当選役「BB」に内部当選したときにはBB内部当選フラグのみがオンし、当該BB内部当選フラグが次遊技以降の遊技に持ち越されて、当選役「チェリー」に対応する小役フラグと、BB内部当選フラグとが重複してオンしたとする。このように、まず、当選領域「19」が決定されて当選役「BB」に内部当選し、その後に当選領域「16」が決定されて当選役「チェリー」に内部当選した場合の停止制御を、当選領域「18」が決定されて当選役「BB」と当選役「チェリー」とに内部当選した場合の停止制御と同じにしてもよい。
つまり、所定の当選役が、単独で内部当選したのか、他の当選役と重複して内部当選したのか、さらには、重複して内部当選した場合において、いずれの当選役と重複して内部当選したのか、といった具合に、同一の当選役が複数の異なる態様で内部当選するように設定する。そして、所定の当選役の当選態様に応じて、当該当選役に対応する複数種類の図柄組み合わせのうち、有効ライン上に表示可能な図柄組み合わせに予め優先順位を定めておくようにしても構わない。このようにしても、上記実施形態と同様の作用効果を実現することが可能である。
また、上記実施形態および変形例においては、いずれも1の当選役に対して複数の図柄組み合わせを対応付けることとしたが、1の当選役に1の図柄組み合わせのみを対応付けることによっても、上記と同様の作用効果を実現可能である。例えば、当選役として、当選役「ベル1」、当選役「ベル2」、当選役「ベル3」を設け、これらの各当選役それぞれに、1の図柄組み合わせを対応付けておく。そして、当選領域1には当選役「ベル1」および当選役「ベル2」を対応付け、当選領域2には当選役「ベル1」、当選役「ベル2」および当選役「ベル3」を対応付けておく。そして、当選領域1が決定された場合には、当選役「ベル1」に対応する図柄組み合わせを、当選役「ベル2」に対応する図柄組み合わせよりも優先して入賞させ、当選領域2が決定された場合には、当選役「ベル2」に対応する図柄組み合わせを、当選役「ベル1」および当選役「ベル3」に対応する図柄組み合わせよりも優先して入賞させるように停止制御を行ってもよい。
あるいは、当選役として、当選役「ベル1」、当選役「ベル2」を設け、これらの各当選役それぞれに、1の図柄組み合わせを対応付けておく。そして、通常遊技状態と、この通常遊技状態とは異なる遊技状態(例えば、SB遊技状態やRT遊技状態)とにおいて、当選役「ベル1」および当選役「ベル2」が対応付けられた当選領域が決定されるようにしておく。そして、この当選領域が、通常遊技状態において決定された場合には、当選役「ベル1」に対応する図柄組み合わせを、当選役「ベル2」に対応する図柄組み合わせよりも優先して入賞させるように停止制御する。一方、上記の当選領域が、SB遊技状態やRT遊技状態など、通常遊技状態と異なる遊技状態において決定された場合には、通常遊技状態と規定枚数を異ならせて、当選役「ベル2」に対応する図柄組み合わせを、当選役「ベル1」に対応する図柄組み合わせよりも優先して入賞させるように停止制御する。このように、1の当選役に1の図柄組み合わせのみを対応付けることによっても、上記と同様の作用効果を実現可能である。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
なお、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
また、上記実施形態において、図13に示す抽選処理を実行するメインCPU200aが本発明の当選役抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図14に示すリール回転処理および図15に示すリール停止処理を実行するメインCPU200aが本発明のリール制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図11に示すベット処理を実行するメインCPU200aが本発明の有効ライン変更手段に相当する。
100 …スロットマシン(遊技機)
128 …スタートスイッチ
130 …ストップスイッチ
130a、130b、130c …ストップボタンスイッチ
134 …リールユニット
134a、134b、134c …回転リール
200 …主制御基板
200a …メインCPU
200b …メインROM
200c …メインRAM
202 …副制御基板
202a …サブCPU
202b …サブROM
202c …サブRAM
128 …スタートスイッチ
130 …ストップスイッチ
130a、130b、130c …ストップボタンスイッチ
134 …リールユニット
134a、134b、134c …回転リール
200 …主制御基板
200a …メインCPU
200b …メインROM
200c …メインRAM
202 …副制御基板
202a …サブCPU
202b …サブROM
202c …サブRAM
Claims (2)
- スタートスイッチの操作に基づき、第1の役および第2の役を含む当選役、および、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記第1の役および前記第2の役の当選態様が、前記第1の役および前記第2の役の重複当選、前記第1の役および前記第2の役と他の役との重複当選、または前記第1の役および前記第2の役といずれの役との重複当選であるか、ならびに、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、前記第1の役に対応する図柄組み合わせまたは前記第2の役に対応する図柄組み合わせのうちの有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なるように前記複数の回転リールを停止制御し、
前記有効ラインに表示された図柄組み合わせに応じて、相異なる複数の遊技態様から1の遊技態様を決定する遊技態様決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄組み合わせが対応付けられた第1の役を含む当選役、および、ハズレのうちのいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記第1の役の当選態様が、単独当選、重複当選、またはいずれの役との重複当選であるか、および、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、有効ラインに表示可能な図柄組み合わせが異なるように前記複数の回転リールを停止制御し、
前記有効ラインに表示された図柄組み合わせに応じて、相異なる複数の遊技態様から1の遊技態様を決定する遊技態様決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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2014
- 2014-12-03 JP JP2014244971A patent/JP2015062713A/ja active Pending
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