JP4931960B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンは、複数の図柄が配置されたリールを複数備え、遊技者のメダルの投入を受け付けた後、スタートレバーの操作で複数のリールが一斉に回転し、遊技者のリールストップボタンの操作に基づいて順次リールが停止する。そして、全てのリールが停止した後で入賞ライン上に入賞となる図柄の組合せが揃うと入賞となり、賞に応じた遊技価値を遊技者に付与するゲームを実行する。
このようなスロットマシンにおいて、大型の液晶表示装置を搭載したり、大音響のサウンドシステムを搭載するなど、映像や音などからなる演出を商品のセールスポイントとして、アニメーションや、さながら映画のような豪華な演出を行うものが増えてきている。
この演出を制御する技術として、特許文献1には、演出パターンの発生頻度を調整するスロットマシンが開示されている。このスロットマシンでは、演出実行頻度を計算し、その頻度が予め定められた標準値よりも低いときには高確率で演出を発生させ、その頻度が予め定められた標準値よりも高いときには低確率で演出を発生させている。
特開2002−095787号公報
ところで、特許文献1に記載されたスロットマシンでは、演出の頻度を制御することができる。一方、スロットマシンの演出は、リールを停止制御する際に入賞ラインに引き込む図柄を決定するための内部抽選に関する情報を報知するものが主である。このため、内部抽選においてなんら当選していない「ハズレ」のゲームにおいては、何ら演出が発生せず、且つ内部抽選の結果は確率的に「ハズレ」であることが多いため、演出が発生する機会が限られており、せっかくの豪華な演出を十分に活かすことができずにいた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、演出の発生頻度を増加させつつ、演出が発生しない場合においても、所定の条件が充足された場合に、これを遊技者に知らせるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に配列された複数の図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、遊技者が前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を指示するための開始操作手段(12)と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段(101)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々について可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)と、前記開始操作手段(12)の指示を受け付けてから、前記抽選手段(101)が抽選を実行するとともに、前記複数の表示列(R1、R2、R3)を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列(R1、R2、R3)のそれぞれの可変表示を停止させるまでを1回のゲームとして実行するスロットマシンにおいて、表示装置(30)と、スピーカ(32)と、前記表示装置(30)及び前記スピーカ(32)の少なくとも一つを用いて、前記ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる通常演出と前記通常演出とは異なる態様であって前記ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある報知演出とのうち一方を前記ゲームの各々で実行する演出制御手段(191、S200〜S209)と、少なくとも1回の前記ゲームにおける前記抽選手段(101)の抽選の結果に基づいた所定の条件が充足したか否かを判定する判定手段(191、S203)とをさらに備え、前記演出制御手段(191、S200〜S209)は、前記通常演出を実行したゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタを備え、1回のゲームごとに複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を選択するとともに、選択された演出を1回のゲームの中で実行し、前記判定手段の判定結果が肯定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が所定数より多くなるように前記通常演出を実行し、前記判定手段の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数に満たないのであれば、複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を抽選により選択し、当該カウント値が前記所定数と一致したのであれば、次の前記ゲームで前記報知演出を選択することを特徴とする。
この発明によれば、所定の条件が充足した場合に、報知演出を実行せずに通常演出を所定数より多く連続させる一方、所定の条件が充足しない場合には、通常演出を実行するゲームが所定数連続すると、その次のゲームで報知演出を実行することにより、通常演出が連続して実行されるゲーム数(報知演出が連続して実行されないゲーム数)によって所定の条件が充足されたことを遊技者に知らせることができる。すなわち、この発明によれば、それ自体で情報を報知しない通常演出において、それが連続する回数に意味を持たせることによって、所定の条件が充足したことを遊技者に知らせることができる。
また、この発明によれば、カウンタを参照することによって、演出制御手段が通常演出が連続して実行されたゲーム数を管理することができる。ここで、カウンタは、メモリとCPUによって構成してもよい。この場合、CPUはメモリの所定の記憶領域に通常演出が連続するゲーム数を格納する。そして、通常演出が実行されるゲームではゲーム数を1インクリメントとし、報知演出が実行されるゲームではカウント値をリセットする。
「通常演出」は、ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる演出として、複数ある停止操作手段の操作ごとに、スピーカから効果音を出音させたり、表示装置に星の画像を表示するなど、初期状態として予め定められた規定の演出が含まれる。また、通常演出には、スロットマシンの動作中に表示装置に背景画面を表示させることやデモ画面を表示させることが含まれる。
「報知演出」は、第1に通常演出と異なる態様で実行される。第2に、ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある。このような報知演出には、例えば、内部抽選において所定の賞に当選していることを遊技者に示唆する演出が含まれる。ここで、「所定の賞に当選していることを遊技者に示唆する」とは、必ずしも所定の賞に100%当選している必要はなく、ある確率で当選している場合を含む。そして、「遊技者に知らせる可能性がある」とは、ある確率で当選している場合を含む。なお、本実施形態は、内部抽選で何らかの賞に当選している場合に、報知演出を実行せずに通常演出を実行することを妨げるものではない。「少なくとも1回の前記ゲーム」とは、1回の前記ゲームと、複数回の前記ゲームとの概念を含む。さらに、ある賞に当選していないことは、少なくともその賞を狙って停止操作を実行する必要がないので、ゲームを進行させる上で有利になる情報に相当する。
また、「通常演出」について、「ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる」のうち「どのゲームでも」とは、報知演出が実行されるゲームは除かれる。例えば、第1停止操作に応じて出音された効果音のみが、通常演出を実行するゲームにおける第1停止操作に応じて出音される効果音と同一だったとしても、第2停止操作に応じて出音された効果音が、通常演出を実行するゲームにおける第2停止操作に応じて出音される効果音と異なるのであれば、そのゲームでは報知演出が実行されたこととなる。
さらに、1回のゲームにおける効果音及び表示が、通常演出と同一のものが全て含まれ、更にそれらに通常演出とは異なる効果音及び/又は通常演出とは異なる表示が付加されたゲームは、そのゲームでは報知演出が実行されたこととなる。
すなわち、通常演出を実行するゲームにおける効果音や表示などが実行されたからと言って、そのゲームで通常演出が実行されたとは言えない。換言すれば、ゲームの進行状況を遊技者に知らせる上で実行された、全ての効果音と全ての表示が、通常演出と同一であるもののみで構成されることによって、そのゲームで実行された演出は通常演出であったと言える。
次に、本発明に係るスロットマシンは、各々に配列された複数の図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、遊技者が前記複数の表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作手段と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々について可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、前記開始操作手段の指示を受け付けてから、前記抽選手段が抽選を実行するとともに、前記複数の表示列を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させるまでを1回のゲームとして実行するものにおいて、表示装置と、スピーカと、 前記表示装置及び前記スピーカの少なくとも一つを用いて、前記ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる通常演出と前記通常演出とは異なる態様であって前記ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある報知演出とのうち一方を前記ゲームの各々で実行する演出制御手段と、少なくとも1回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に基づいた所定の条件が充足したか否かを判定する判定手段とをさらに備え、前記演出制御手段(191、S200〜S209)は、前記通常演出を実行した前記ゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタと、前記通常演出を実行する前記ゲームの回数を記憶する記憶手段と、前記判定手段(191、S203)の判定結果が肯定を示す前記ゲームにおいて、所定数と前記カウント値との差分を超える値を前記ゲームの回数として前記記憶手段に記憶させる書込手段と、1回の前記ゲームが経過する度に前記記憶手段に記憶した前記ゲームの回数を1ずつ減算する更新手段とを備え、1回のゲームごとに複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を選択するとともに、選択された演出を1回のゲームの中で実行し、前記判定手段の判定結果が肯定を示す場合、前記記憶手段(191、S203)に記憶された前記ゲームの回数がゼロになるまで前記通常演出を実行し、前記判定手段(191、S203)の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数に満たないのであれば、複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を抽選により選択し、当該カウント値が前記所定数を超える前に前記報知演出を選択する。
この発明によれば、通常演出が所定数を超えて連続すると、所定の条件を充足したことの報知になるところ、所定の条件が充足されたゲームで判定手段の判定結果が肯定を示すと、所定数とカウント値の差分を通常演出を実行するゲーム数として記憶する。したがって、通常演出が連続している状態で所定の条件が充足された場合、一旦、報知演出を実行し、その後、所定数を超えるように通常演出を連続させるのではなく、所定の条件が充足されたゲームで、どれだけ通常演出が連続しているかをカウンタのカウント値によって取得し、所定数との差分を取得することによって、通常演出を連続させるゲーム数を確定させている。このような処理を実行することによって、所定の条件が充足されたゲームにおいて既に連続している通常演出を基礎として、これに通常演出をさらに連続させる形式で所定の条件を充足していることを遊技者に報知することができる。よって、所定の条件が充足されていることを、遊技者に迅速に知らせることができるといった利点がある。
次に、本発明に係るスロットマシンは、各々に配列された複数の図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、遊技者が前記複数の表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作手段と、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々について可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、前記開始操作手段の指示を受け付けてから、前記抽選手段が抽選を実行するとともに、前記複数の表示列を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させるまでを1回のゲームとして実行するものにおいて、表示装置と、スピーカと、 前記表示装置及び前記スピーカの少なくとも一つを用いて、前記ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる通常演出と前記通常演出とは異なる態様であって前記ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある報知演出とのうち一方を前記ゲームの各々で実行する演出制御手段と、少なくとも1回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に基づいた所定の条件が充足したか否かを判定する判定手段とをさらに備え、前記演出制御手段(191、S200〜S209)は、前記通常演出を実行した前記ゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタと、前記通常演出を実行する前記ゲームの回数に対応した数を記憶する記憶手段と、所定数と前記カウント値との差分を超える値を第1数としたとき、前記判定手段(191、S203)の判定結果が肯定を示す前記ゲームにおいて、第2数から前記第1数を減算して得た数を前記ゲームの回数に対応した数として前記記憶手段に記憶させる書込手段と、1回の前記ゲームが経過する度に前記記憶手段に記憶した前記ゲームの回数を1ずつ加算する更新手段とを備え、1回のゲームごとに複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を選択するとともに、選択された演出を1回のゲームの中で実行し、前記判定手段(191、S203)の判定結果が肯定を示す場合、前記記憶手段に記憶された数が前記第2数になるまで前記通常演出を実行し、前記判定手段(191、S203)の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数に満たないのであれば、複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を抽選により選択し、当該カウント値が前記所定数を超える前に前記報知演出を選択することを特徴とする。
この発明によれば、所定の条件が充足されたゲームにおいて既に連続している通常演出を基礎として、これに通常演出をさらに連続させる形式で所定の条件を充足していることを遊技者に報知することができる。よって、所定の条件が充足されていることを、遊技者に迅速に知らせることができるといった利点がある。
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した態様が所定の態様である場合に、賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記賞には、入賞すると次の前記ゲームからゲームの種類を変更する一又は複数の開始賞と、入賞すると遊技媒体を払い出す一又は複数の小役賞とが含まれ、前記抽選手段(101)の抽選の結果に応じて抽選で当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記一又は複数の開始賞は特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞を含み、特別ゲーム開始賞に当選すると、当選した前記ゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞する前記ゲームまで、当選した前記特別ゲーム開始賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記一又は複数の小役賞に当選すると、当選した前記ゲームでのみ当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成する当選情報生成手段とを備え、前記判定手段(191、S203)は、1回の前記ゲームにおける前記抽選手段(101)の抽選の結果に応じた前記当選情報が、前記特別ゲーム開始賞に入賞することを許可する当選情報であることを前記所定の条件として判定を実行する、ことが好ましい。
ここで、「ゲームの種類」とは、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段において、抽選結果が複数の賞及びハズレのうちいずれかに決定される確率において定められる概念であり、ゲームの種類が異なれば、複数の賞のうち少なくとも一つの賞に当選する確率が異なるものとなる。また、複数の賞のうちいずれかの賞に当選する確率が「0%」であることを概念から除くものではない。
この発明によれば、内部抽選で特別ゲーム開始賞に当選すると、所定の条件が充足されるので、遊技者に特別ゲーム開始賞に当選したことを報知することができる。特別ゲーム開始賞には、例えば、BB賞やRB賞が含まれ得る。
スロットマシンの報知演出は内部抽選に関する情報を報知するものが主であるため、内部抽選においてなんら当選していない「ハズレ」のゲームにおいては、報知演出が発生せず、且つ内部抽選の結果は確率的に「ハズレ」であることが多いため、報知演出が発生する機会が限られていた。この発明によれば、報知演出が所定数を超えるゲームだけ連続して実行されないことによって特別ゲーム開始賞に当選していることが遊技者に知らされるため、報知演出が連続して実行されないと、遊技者に特別ゲーム開始賞に当選しているかも知れないといった期待感を抱かせることができるといった利点がある。
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した態様が所定の態様である場合に、賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記賞には、入賞すると遊技媒体を払い出す一又は複数の小役賞が含まれ、前記演出制御手段(191、S200〜S209)は、複数の演出制御状態のうちいずれかにおいて、前記通常演出と前記報知演出のうち一方を前記ゲームの各々で実行し、前記複数の演出制御状態には、第1の演出制御状態と、前記第1の演出制御状態と比較して前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の操作において入賞が得られ易くなる情報を遊技者に知らせる第2の演出制御状態とが含まれ、前記判定手段(191、S203)は、前記演出制御手段(191、S200〜S209)が、現在の前記ゲームよりも後の前記ゲームにおいて、演出制御状態を前記第1の演出制御状態から前記第2の演出制御状態に切り替えることを、少なくとも1回の前記ゲームにおける前記抽選手段(101)の抽選の結果に応じて決定したことを前記所定の条件として判定を実行する、ことを特徴とする。
ここで、「演出制御状態」とは、複数の報知演出のうち実行される可能性のある報知演出の種類と、その種類のうち個々の報知演出が実行される確率とにおいて定められる概念である。例えば、第2の演出制御状態はAT(アシストタイム)中であり、第1の演出制御状態は、AT中ではない演出制御状態のことであり、基本や、高確率や、前兆やAT確定などが挙げられる。この発明によれば、現在のゲームよりも後のゲームでATが発動する所謂AT潜伏(AT確定)であることを遊技者に知らせることができる。
また、ATが潜伏(ATが確定)することの所定の条件は、1回又は複数回のゲームにおける抽選手段の抽選の結果に応じて決定したことである。例えば、1回のゲームにおけるものであれば、抽選手段の抽選の結果として所定の賞に当選した場合に、ATが潜伏するか否かを抽選ることが挙げられる。また、例えば、複数回のゲームにおけるものであれば、抽選手段の抽選の結果として所定の賞に当選したゲームが、10回発生した場合に、ATが潜伏(ATが確定)するか否かを抽選することが挙げられる。
本発明の第1実施形態にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 リール窓20を詳細に説明する図である。 各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。 一回のゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 賞抽選テーブルの記憶内容及び内部抽選の結果で生成される抽選情報を説明するための説明図である。 演出関連処理の内容を示すフローチャートである。 (A)は演出グループ抽選処理、(B)は演出グループAの演出パターン抽選処理、(C)は演出グループB〜Kの演出パターン抽選処理の内容について各々示すフローチャートである。 スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。 (A)はゲームの種類と演出制御状態との関係を示す説明図であり、(B)はAT抽選確率と演出制御状態との関係を示す説明図である。 (A)はゲームの種類と演出グループ抽選テーブルとの関係を示す説明図であり、(B)通常ゲーム中の演出パターン抽選テーブルの種類と演出制御状態の関係を示す説明図である。 演出グループ抽選テーブルTBL101の記憶内容を示す説明図である。 演出パターン抽選テーブルTBL201bの記憶内容を示す説明図である。 (A)は演出パターン抽選テーブルTBL201a01の記憶内容を示す説明図であり、(B)は演出パターン抽選テーブルTBL201a02の記憶内容を示す説明図である。 (A)は演出パターン抽選テーブルTBL201a03の記憶内容を示す説明図であり、(B)は演出パターン抽選テーブルTBL201a10の記憶内容を示す説明図である。 (A)は演出パターン抽選テーブルTBL201a04の記憶内容を示す説明図であり、(B)は演出パターン抽選テーブルTBL201a05の記憶内容を示す説明図である。 (A)は演出パターン抽選テーブルTBL201a06の記憶内容を示す説明図であり、(B)は演出パターン抽選テーブルTBL201a07の記憶内容を示す説明図である。 (A)は演出パターン抽選テーブルTBL201a08の記憶内容を示す説明図であり、(B)は演出パターン抽選テーブルTBL201a09の記憶内容を示す説明図である。 第2実施形態に係る演出関連処理の内容を示すフローチャートである。 演出履歴カウンタのカウント値と連続非選択データの値との関係を示す説明図である。 第3実施形態に係る演出関連処理の内容を示すフローチャートである。 (A)はゲームの種類と演出グループ抽選テーブルとの関係を示す説明図であり、(B)通常ゲーム中及びBB持越しゲーム中の演出グループ抽選テーブルTBL101’の記憶内容を示す説明図である。 (A)は演出グループAの演出抽選テーブルの種類と演出履歴カウンタのカウント値との関係を示す説明図であり、(B)は演出パターン抽選テーブルTBL201a01’〜TBL201a09’の記憶内容の一部を示す説明図である。 演出グループAの演出パターン抽選処理を示すフローチャートである。 変形例に係わる演出関連処理の内容を示すフローチャートである。 変形例に係わる演出グループAの演出パターン抽選処理を示すフローチャートである。 変形例に係わる演出関連処理の内容を示すフローチャートである。 (A)は変形例に係わる演出グループ抽選処理の内容を示すローチャート、(B)は通常ゲーム中の演出グループ抽選テーブルTBL101’の記憶内容を示す説明図である。
<A.第1実施形態>
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態にかかるスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、各リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側の遊技価値情報表示部23には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23b、及び入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23cが設けられている。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
各リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポークと環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯が、リール枠の周面に貼り付けられて構成されている。またスポークの一つに検知板を取り付け、リール位置検出センサ55a〜55c(図3参照)によって、各リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155c(図3参照)を出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板とリール帯との位置が設定してある。
図2は、リール窓20を詳細に説明する図である。9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)という。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)、L2(U1−U2−U3)及びL3(D1−D2−D3)と斜めラインの入賞ラインL4(U1−M2−D3)及びL5(D1−M2−U3)が通っている。上段表示位置、中段表示位置及び下段表示位置の各々を総称して「停止表示位置」と呼ぶこととする。また、入賞ラインL1〜L5は、各リールR1〜R3に図柄を停止させる停止表示位置の組ということができる。
図3は、各リールR1〜R3に対応したリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールR1〜R3には21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54c(図3参照)を使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしているので、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置するようになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。
左リールR3の図柄番号PN=7、中リールR2の図柄番号PN=13、右リールにおける図柄番号PN=13の図柄は数字の7を白色で塗り潰した「白7」図柄であり、左リールR3の図柄番号PN=21、中リールR2の図柄番号PN=21、右リールにおける図柄番号PN=21の図柄は数字の7を赤色で塗り潰した「赤7」図柄である。
また、左リールR3の図柄番号PN=18、中リールR2の図柄番号PN=5、右リールにおける図柄番号PN=5の図柄はチェリー(さくらんぼう)の実の部分を青色で塗り潰した「白チェリー」図柄であり、左リールR3の図柄番号PN=11、中リールR2の図柄番号PN=9、右リールにおける図柄番号PN=9の図柄はチェリー(さくらんぼう)の実の部分を赤色で塗り潰した「赤チェリー」図柄であり、左リールにおける図柄番号PN=4の図柄はチェリー(さくらんぼう)の実の部分を黒色で塗り潰した「黒チェリー」図柄である。
リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように「赤7」図柄であれば「01」、「白7」図柄であれば「02」、「黒バー」図柄であれば「03」、「スイカ」図柄であれば「04」、「ベル」図柄であれば「05」、「赤チェリー」図柄であれば「06」、「プラム」図柄であれば「07」、「白チェリー」図柄であれば「08」、「黒チェリー」図柄であれば「09」及び「オレンジ」図柄であれば「10」というように図柄コードPCのデータが記憶されている。
<2:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に記憶されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取り、各種モータ及び各種LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLの各リールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に記憶されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、ROM104には、プログラム以外にもゲームを実行するために各種データが記憶されている。
<3:スロットマシンの遊技>
<3−1:スロットマシンの遊技方法>
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入(投入操作)することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化され、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化され、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化される(投入ベット操作)。
(2)投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留される。貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した後に、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合は、遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットを、遊技者がベットボタン11を操作することにより入賞ラインが有効化される(貯留ベット操作)。この貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
(4)配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー12を操作することにより各リールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cのそれぞれを操作することにより、各ストップボタンに対応したリールが停止される。全てのリールR1〜R3が停止されたときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合は、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダル枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置の駆動によって残りの遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(6)自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞の入賞となった場合は前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合であって、遊技者がスタートレバー12を操作する前に、遊技者が精算ボタン14を操作することにより、メダル払出装置の駆動によって貯留した分の遊技メダルがメダル受皿40に払い出される。なお、精算ボタン14を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留した分の遊技メダルがある場合には、返却払出処理と精算払出処理を合わせて処理をする。
<3−2:スロットマシンの賞と役>
図5はスロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、付与される遊技価値が役ごとに定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大の払出しとした配当である小役賞、付与される遊技価値が通常ゲームから他の種類のゲームを開始させることである開始賞、及び付与される遊技価値が次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させることである再遊技賞がある。
(1)開始賞
BB1賞はBBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。BB2賞もBBゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選し、入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される。なお、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB1賞又はBB2賞の当選を持ち越したBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。なお、このBB1賞とBB2賞を合わせて単にBB賞と言う。
また、本実施形態のスロットマシン1では、BBゲームが終了した後に、RTゲームを開始する。RTゲームは、内部抽選で再遊技賞が当選する確率が通常ゲームと比較して高いゲームである。したがって、BB1賞又はBB2賞の入賞によって、遊技者にはBBゲームの開始の他に、BBゲームが終了した後、RTゲームが開始されるといった遊技価値が付与される。
スロットマシン1では、ゲームの種類をゲーム種別情報によって管理する。ゲームの種類がBBゲームを示す場合に、ゲーム種別情報のBBゲーム中フラグに対応したビットをセットする(以下「BBフラグをセットする」という)。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達した場合は、当該ビットをクリアする(以下「BBフラグをクリアする」という)。複数のゲームを搭載する場合には、それぞれのゲームに対応したフラグを設ける。ゲーム種別情報のいずれのフラグもセットされていない場合は、ゲームの種類が通常ゲームであることを示す。
(2)小役賞
小役A賞は10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B1賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「赤7ベル役」ともいう)で構成される。小役B2賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「白7ベル役」ともいう)で構成される。小役B3賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒バー−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「黒バーベル役」ともいう)で構成される。さらに、小役B4賞は15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「ベル役」ともいう)で構成される。
小役C1賞は2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「赤チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「赤チェリー役」は、左リールR1の「赤チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「赤チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL2とL4との2つの入賞ライン上で入賞となる。このよう同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを「重複入賞」といい、重複した役に応じた配当数として、15枚を上限として合わせた分の配当数を得ることができ、この場合4枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がRTゲームである場合において小役C1賞、小役C2賞、小役C3賞に入賞したときには、実行中のRTゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームを行う。
小役C2賞は2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白チェリーANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「白チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「白チェリー役」は、左リールR1の「白チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「白チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL2とL4との2つの入賞ライン上で入賞となり、4枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がRTゲームである場合において小役C2賞に入賞したときには、実行中のRTゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームを行う。
小役C3賞は2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「黒チェリー役」ともいう)で構成される。ANYはいかなる図柄でも良いことを示す。この「黒チェリー役」は、左リールR1の「黒チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「黒チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。また、左リールR1の上段表示位置(U1)に表示された場合は、入賞ラインL2とL4との2つの入賞ライン上で入賞となり、4枚のメダルの配当を得ることができる。また、ゲームの種類がRTゲームである場合に、小役C1賞、小役C2賞、小役C3賞に入賞したときには、実行中のRTゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームを行う。なお、CPU101は、RTゲームや通常ゲームといったゲームの種類を所定の条件の下に管理するゲーム管理手段として機能する。
(3)再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしでゲームを開始させる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
(4)100%引き込み可能図柄
「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図2の図柄の配列に示すように、「プラム」図柄は全リール、「ベル」図柄は中リールR2及び右リールR3において、同一リール上で、ある「プラム」図柄と次の「プラム」図柄までの図柄の間隔、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔がどちらも4図柄(4コマ)間隔以内に配置されている。このスロットマシン1では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、4コマ以内の間隔になるよう図柄を配置することによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を100%引き込み可能図柄という。賞を構成する図柄の組み合わせを、全てこの100%引き込み可能図柄とした「プラム役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
<3−3:スロットマシンのゲームの種類の説明>
次に、図10は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。
(1)通常ゲーム
内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブル(TBL10)を用いるゲームである。
(2)BBゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1賞に入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。また、同様に通常ゲームを実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2賞に入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較してBB1賞及びBB2賞を抽選せず、且つ小役賞の抽選確率が高い賞抽選テーブル(TBL12)を用いるゲームである。
(3)BB持越しゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグの持ち越しがされるBB持越しゲームとなる。内部抽選を行うための抽選条件として通常ゲーム用の賞抽選テーブル(TBL10)と比較してBB1賞及びBB2賞を抽選しない賞抽選テーブル(TBL11)を用いるゲームである。BB持越しゲームでBB1役又はBB2役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
(4)BBゲームの終了
BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了し、次のゲームからRTゲームに移行する。
(5)RTゲーム
BBゲームが終了した次のゲームからは、RTゲームとなる。RTゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較して再遊技賞の抽選確率が高い賞抽選テーブル(TBL13)を用いるゲームである。
(6)RTゲームの終了
RTゲームを実行中に予め定められたゲーム数が経過した場合にはRTゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームを開始する。AT状態でないRTゲームが終了する条件としての予め定められたゲーム数としては、例えば100ゲームを例示できる。また、RTゲームを実行中に小役C1賞、小役C2賞又は小役C3賞のうちいずれかに入賞した場合には、RTゲームは終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。
また、RTゲームを実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1賞に入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。また、同様にRTゲームを実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2賞に入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
また、RTゲームを実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグの持ち越しがされるBB持越しゲームとなる。
<3−4:スロットマシンのゲームの種類(遊技状態)と演出制御状態>
本実施形態においては、ゲームの種類として、内部抽選における再遊技賞の当選確率が通常ゲームより高いRTゲーム(リプレイタイムゲーム)がある。また、演出制御状態として、入賞を容易にする情報を遊技者に知らせるAT(アシストタイム)がある。ATは、例えば、リールストップボタン13a〜13cの停止操作順序を液晶表示装置30に表示し、これに従って操作すると入賞が得られる。あるいは、液晶表示装置に狙うべき図柄の種類を表示し、これにより入賞を容易にする場合が含まれる。なお、この例ではCPU191又はCPU101は通常ゲームやRTゲームおいて、演出制御状態をAT中に移行させるためのAT抽選を実行している。
図11(A)にゲームの種類と演出制御状態との関係を示し、図11(B)にAT抽選確率と演出制御状態の対応関係を示す。図11(A)に示すように通常ゲーム中及び通常ゲーム後のBB持越しゲーム中の演出制御状態としては、「基本」、「高確率」、「前兆」、「AT確定」、「AT中」がある。演出制御状態の「基本」、「高確率」及び「前兆」は、遊技状態のうち通常ゲーム中と通常ゲーム直後のBB持ち越しゲーム中においていずれかに滞在し、特定の小役賞の当選又は入賞や、所定数のメダルの獲得や、所定ゲーム数の経過などによって、互いに移行する。
また、AT抽選は、後述する賞抽選に関わる処理(図6のステップS105)において、例えば、小役A賞に当選した場合にされる。さらに、別の例として、後述する賞抽選に関わる処理(図6のステップS105)において小役A賞に当選し、小役A賞に当選したゲームの回数が10回に達した場合に実施される。ここで、小役A賞に当選したゲームの回数の計数は、メイン制御基板100から送信される小役A賞の当選情報を、表示制御基板100Bが受信し、表示制御基板100Bにおいてカウントされる。具体的には、小役A賞に当選したゲームの回数はRAM195に記憶される。
また、AT抽選に関わる賞を小役A賞としたが、所定の賞であれば他の賞であっても良い。
まず、演出制御状態の「基本」とは、同図(B)に示すようにAT抽選確率が50%である状態であり、且つ「基本」に対応した演出パターン抽選テーブルが選択される。「AT抽選確率が50%」とは、演出制御状態を「AT確定」にするか否かの抽選確率が50%であることを言う。
次に、演出制御状態の「高確率」とは、同図(B)に示すようにAT抽選確率が80%である状態であり、且つ「高確率」に対応した演出パターン抽選テーブルが選択される。「AT抽選確率が80%」とは、演出制御状態を「AT確定」にするか否かの抽選確率が80%であることを言う。
次に、演出制御状態の「前兆」とは、(B)同図に示すように、「基本」から「前兆」へ移行してきた場合には、AT抽選確率が50%である状態であり、「基本」から「高確率」へ移行してきた場合には、AT抽選確率が80%である状態であり、且つ「前兆」に対応した演出パターン抽選テーブルが選択される。
次に、演出制御状態の「AT確定」とは、演出制御状態が「基本」又は「高確率」であるゲームにおいて、AT抽選に当選し、所定のゲーム数が経過した後に演出制御状態を「AT中」に移行することが確定した状態である。したがって、演出制御状態が「AT確定」である場合には、さらにAT抽選を行うことは無いようにするため、AT抽選確率は0%になっている。また、AT抽選に当選し、所定のゲーム数が経過する前に、BB1又はBB2に当選した場合には、その当選したBBに対応したBBゲーム(BB1ゲーム又はBB2ゲーム)の終了後に、ゲームの種類としてRTゲーム中となるのと同時期に演出制御状態を「ART中(RT中且つAT中)」とする。また、当実施例では、演出制御状態が「AT確定」である状態では、AT抽選確率は0%としたが、さらにATを開始する権利を複数回ストックする目的で、0%を除く所定の確率としても良い。
次に、演出制御状態の「AT中」とは、AT抽選に当選し、演出制御状態が「AT確定」のゲームとなってから、所定のゲーム数が経過した後の状態である。具体的には、複数の小役賞のうち、小役B1賞、小役B2賞及び小役B3賞に当選したゲームにおいて、当選した小役賞の種類を報知する演出制御状態である。すなわち、演出制御状態が「AT中」であるゲームにおいては、遊技者は当選した小役賞の種類が小役B1賞、小役B2賞及び小役B3賞のうちいずれであるかを知ることができるから、左リールの停止操作を行う際に、当選した小役賞に対応した図柄として、小役B1賞であれば「赤7」図柄、小役B2賞であれば「白7」図柄及び小役B3賞であれば「黒バー」図柄を狙うことによって、当選している小役賞に入賞することが可能となる。当実施形態において、このATは所謂「択一的AT」と呼ばれるものであるが、従来技術として知られる所謂「押し順AT」を適用することにより、当選している賞を入賞させるためのストップボタンの操作順序(所謂「押し順」)を報知するATとしても良い。また、当実施例では、演出制御状態が「AT中」である状態では、AT抽選確率は0%としたが、さらにATを開始する権利を複数回ストックする目的で、0%を除く所定の確率としても良い。
RTゲーム後のBB持越しゲーム中及びRTゲーム中の演出制御状態としては、「RT中基本」、「RT中高確率」、「RT中AT確定」、「ART中」がある。
演出制御状態の「RT中基本」、「RT中高確率」、「RT中AT確定」及び「ART中(RT中且つAT中)」は、ゲームの種類のうちRTゲーム中とRTゲーム直後のBB持ち越しゲーム中においていずれかに滞在し、特定の小役賞の当選又は入賞や、所定数のメダルの獲得や、所定ゲーム数の経過などによって、互いに移行する。演出制御状態の「ART中」は、BBゲーム(BB1ゲーム、BB2ゲーム)の終了直後に、演出制御状態が「ART中(RT中且つAT中)」となることが決定していた場合に限り移行するものであり、RTゲームの終了とともに、「基本」、「高確率」及び「前兆」のうちいずれかに移行する。
演出制御状態の「RT中基本」とは、AT抽選確率が50%である状態であり、且つ「基本」に対応した演出パターン抽選テーブルが選択される。「AT抽選確率が50%」とは、演出制御状態を「AT確定」にするか否かの抽選確率が50%であることを言う。
次に、同図(B)には記載されていないが、演出制御状態の「ART中」について説明する。演出制御状態の「ART中」とは、BBゲームの終了後に演出制御状態が「ART中」となることが事前に決定していた場合に、BBゲームの終了直後に、ゲームの種類としてRTゲーム中となるのと同時期に開始する演出制御状態である。演出制御状態が「ART中」であるゲームでは、複数の小役賞のうち、小役B1賞、小役B2賞及び小役B3賞、並びに小役C1賞、小役C2賞及び小役C3賞に当選したゲームにおいて、当選した小役賞の種類を報知する演出制御状態である。ここで、小役B1賞、小役B2賞及び小役B3賞に当選したゲームにおいて、当選した小役賞の種類を報知することによる遊技者への恩恵は、前述の演出抽選状態が「AT中」である場合と同様であるが、さらに、小役C1賞、小役C2賞及び小役C3賞に当選したゲームにおいて、当選した小役賞の種類を報知することによって、遊技者は小役C1賞であれば「赤チェリー」図柄、小役C2賞であれば「白チェリー」図柄及び小役C3賞であれば「黒チェリー」図柄を意図的に外すことによって、当選している小役賞に入賞させないことが可能となる。小役C1賞、小役C2賞及び小役C3賞は、RTゲーム中に入賞してしまうと、RTゲームが終了することになるから、遊技者にとってはRTゲーム中は入賞させないほうが好ましい。また、当実施形態において、このARTは所謂「択一的ART」と呼ばれるものであるが、従来技術として知られる所謂「押し順ART」に適用することにより、当選している賞を入賞させる又は入賞させないためのストップボタンの操作順序(所謂「押し順」)を報知するARTとしても良い。
<4:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図6に示すフローチャートの処理を実行する。
<4−1:一回のゲームの流れ>
図6は、一回のゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の操作による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、当該信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、当該信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFH(以降、16進で示す数値には「H」を付けて示す。)の範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。CPU101は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする(S105)。
次に、CPU101はステップS105においてセットした抽選情報と、ゲームの種類の情報とを、データ送出回路106を介して表示制御基板100Bへ送信する(S106)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S107)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て各リールR1〜R3を一定回転速度に回転させる。ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことで、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。なお、各リールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、各リールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S108)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、遊技者のストップボタンの操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作のタイミングで得られたリール上の図柄位置(図柄番号PN)から停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。
次に、CPU101は全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S109)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にCPU101は、ゲーム終了判定処理を行い、BBゲーム中であればBBゲームの終了条件を充足したかを判定する(S110)。続いて、抽選情報のクリア処理を行う(S111)。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞(例えば、BB賞)であれば、入賞した場合にだけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。次に、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S112)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。なお、ステップS100でのベット操作の受付から、ステップS112でのベット操作の禁止解除までをスロットマシン1における一回のゲームという。
<4−2:賞抽選テーブル決定処理>
図7は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す図である。CPU101は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルTBL10を選択し、BB1持越しゲーム及びBB2持越しゲームでは賞抽選テーブルTBL11を選択し、BB1ゲーム及びBB2ゲームでは賞抽選テーブルTBL12を選択し、RTゲームでは賞抽選テーブルTBL13を選択し、選択した賞抽選テーブルに基づいて抽選を実行する。それぞれの賞抽選テーブルTBL10〜TBL13は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン1では、0000Hから3FFFHの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「16384」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。
例えば、抽選区分1はBB1賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10に対応した抽選区分1には「10」と記憶され、抽選区分1は「10/16384」の選択確率で抽選される。また、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分1には「0」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分1が選択された場合にはBB1賞の当選となり、CPU101はBB1賞に対応した抽選情報(04H)をセットする。
抽選区分2は、通常ゲームにおいてBB1賞及び小役A賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10及びRTゲーム且つAT状態、並びにAT状態でないRTゲームで選択される賞抽選テーブルTBL13に対応した抽選区分2には「20」と記憶され、抽選区分2は「20/16384」の選択確率で抽選される。通常ゲーム及びRTゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分2が選択された場合にはBB2賞の当選となり、CPU101はBB2賞及び小役A賞に対応した抽選情報をセットする。また、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分2には「20」と記憶されている。但し、BB持越しゲーム及びBBゲームにおいては、抽選区分2が選択されても小役A賞にのみ当選となり、BB1賞には当選しない。
抽選区分3は、通常ゲーム及びRTゲームではBB1賞及び再遊技賞に対応した抽選区分である一方、BB持越しゲーム及びBBゲームでは再遊技賞にのみ対応した抽選区分である。賞抽選テーブルTBL10〜TBL13に対応した抽選区分3には「20」と記憶され、抽選区分3は「20/16384」の選択確率で抽選される。
抽選区分4は、BB2賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10及びRTゲームにおいてで選択される賞抽選テーブルTBL13に対応した抽選区分2には「20」と記憶され、抽選区分2は「20/16384」の選択確率で抽選される。一方、BB持越しゲーム及びBBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11及びTBL12に対応した抽選区分4には「0」と記憶され、BB2賞が抽選対象から除外される。
抽選区分5は、通常ゲーム及びRTゲームではBB2賞及び小役A賞に対応した抽選区分である一方、BB持越しゲーム及びBBゲームでは小役A賞にのみ対応した抽選区分である。賞抽選テーブルTBL10〜TBL13に対応した抽選区分5には「20」と記憶され、抽選区分5は「20/16384」の選択確率で抽選される。
抽選区分6は、通常ゲーム及びRTゲームではBB2賞及び再遊技賞に対応した抽選区分である一方、BB持越しゲーム及びBBゲームでは再遊技賞にのみ対応した抽選区分である。賞抽選テーブルTBL10〜TBL13に対応した抽選区分6には「20」と記憶され、抽選区分6は「20/16384」の選択確率で抽選される。
抽選区分7〜10は、それぞれ小役A賞、小役B1賞、小役B2賞及び小役B3賞に対応した抽選区分である。賞抽選テーブルTBL10〜TBL13に対応した抽選区分7には「200」と記憶され、抽選区分7は「200/16384」の選択確率で抽選される。また、抽選区分8〜10には「565」と記憶され、抽選区分8〜10は「565/16384」の選択確率で抽選される。通常ゲーム、BBゲーム並びにRTゲーム且つAT状態、並びにAT状態でないRTゲームにおける内部抽選結果、これらの抽選区分が選択された場合は、CPU101は抽選区分に対応した賞の抽選情報(00H、11H、21H及び31H)をセットする。BB持越しゲームでは、CPU101はBB賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞(小役A賞、小役B1賞、小役B2賞又は小役B3賞のうちいずれか)と持ち越しているBB賞との2つの賞(例えば、BB1賞と小役A賞)の当選を示す抽選情報をセットする。
抽選区分11は、小役B1賞、小役B2賞、小役B3賞及び小役B4賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10、BB持越しゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11並びにRTゲーム且つAT状態並びにAT状態でないRTゲームで選択される賞抽選テーブルTBL13に対応した抽選区分11には「1500」と記憶され、抽選区分11は「1500/16384」の選択確率で抽選される。また、BBゲームでは、抽選区分11に対応した選択確率が通常ゲームよりも高い選択確率に設定され、小役B1賞、小役B2賞、小役B3賞及び小役B4賞に入賞しやすいゲームとなる。通常ゲーム、BBゲーム並びにRTゲーム且つAT状態並びにAT状態でないRTゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分11が選択された場合には、CPU101は小役B1賞、小役B2賞、小役B3賞及び小役B4賞の複数の賞に当選となり、小役B1賞、小役B2賞、小役B3賞及び小役B4賞の複数の賞に対応した抽選情報(41H)をセットする。
このように1回の内部抽選で複数の賞に同時に当選可能なように内部抽選を実行することを「同時抽選」という。また、BB持越しゲームでは、BB賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞(小役B1賞、小役B2賞及び小役B3賞)と持ち越しているBB賞との4つの賞(例えば、BB1賞並びに小役B1賞、小役B2賞及び小役B3賞)の当選を示す抽選情報がセットされる。
抽選区分12〜14は、それぞれ小役C1賞、小役C2賞及び小役C3賞に各々対応した抽選区分である。賞抽選テーブルTBL10〜TBL13に対応した抽選区分8〜10には「700」と記憶され、抽選区分8〜10は「700/16384」の選択確率で抽選される。通常ゲーム、BBゲーム並びにRTゲーム且つAT状態並びにAT状態でないRTゲームにおける内部抽選の結果でこれらの抽選区分が選択された場合は、CPU101は抽選区分に対応した賞の抽選情報(52H、62H及び72H)をセットする。BB持越しゲームでは、CPU101はBB賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞(小役C1賞、小役C2賞又は小役C3賞のうちいずれか)と持ち越しているBB賞との2つの賞(例えば、BB1賞と小役C1賞)の当選を示す抽選情報をセットする。
抽選区分15は、再遊技賞に対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10及びBB持越しゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11に対応した抽選区分11には「2250」と記憶され、抽選区分11は「2250/16384」の選択確率で抽選される。一方、RTゲーム且つAT状態、並びにAT状態でないRTゲームで選択される賞抽選テーブルTBL13に対応した抽選区分11には「10788」と記憶される。つまり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10及びBB持越しゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11よりも高い確率として抽選区分11は「10788/16384」の選択確率で抽選される。通常ゲーム、BBゲーム並びにRTゲーム且つAT状態並びにAT状態でないRTゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分11が選択された場合は、CPU101は抽選区分に対応した抽選情報(83H)をセットする。BB持越しゲームでは、CPU101はBB賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、内部抽選で当選した賞(再遊技賞)と持ち越しているBB賞との2つの賞(例えば、BB1賞と再遊技賞)の当選を示す抽選情報をセットする。
なお、BBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL12に対応した抽選区分15には「0」と記憶され、抽選区分15は抽選対象から除外される。
抽選区分16は、ハズレに対応した抽選区分である。通常ゲームで選択される賞抽選テーブルTBL10に対応した抽選区分16には「8539」と記憶され、抽選区分15は「8539/16384」の選択確率で抽選される。また、BB持越しゲームで選択される賞抽選テーブルTBL11に対応した抽選区分1及び抽選区分4には「0」が記憶されるので、BB持越しゲームではBB賞を抽選対象から除外して抽選を実行される。このため、その分ハズレの抽選区分が広がるので抽選区分16には「8559」と記憶され、「8559/16384」の選択確率でハズレが抽選される。
BBゲームで選択される賞抽選テーブルTBL12に対応した抽選区分16には「309」と記憶され、抽選区分16は「309/16384」の選択確率で抽選される。RTゲーム且つAT状態、並びにAT状態でないRTゲームで選択される賞抽選テーブルTBL13に対応した抽選区分12には、RTゲーム且つAT状態並びにAT状態でないRTゲームでは再遊技賞が通常ゲームより高い確率で当選する。このため、その分ハズレの抽選区分が狭くなり「1」と記憶され、「1/16384」の選択確率で抽選される。通常ゲーム、BBゲーム並びにRTゲーム且つAT状態並びにAT状態でないRTゲームにおける内部抽選の結果で抽選区分16が選択された場合は、CPU101は抽選区分に対応した賞の抽選情報(0EH)をセットする。BB持越しゲームでは、CPU101はBB賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、ハズレと持ち越しているBB賞(例えば、BB1賞とハズレ)を示す抽選情報をセットする。
なお、本実施形態ではハズレに対応した抽選区分として16を設けたが、抽選区分として16を設けずに内部抽選において抽選区分1から12のどの抽選区分にも該当しない場合をハズレとし、抽選情報を生成するものとしても良い。
<4−3:演出関連処理>
本実施形態において演出は、通常演出と報知演出とを含む。通常演出は、ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせるものである。このような演出としては、リールストップボタンの操作ごとに、スピーカ32から効果音を出音させたり、液晶表示装置30に星の画像を表示するなど、初期状態として予め定められた規定の演出が含まれる。また、スロットマシン1の動作中に液晶表示装置1に画像が表示されないことはない。通常演出には、背景画面を表示させることやデモ画面を表示させることが含まれる。
これに対して、報知演出は、通常演出とは異なる態様で実行される。したがって、遊技者は報知演出を通常演出と区別して認識できる。通常演出であるか報知演出であるかは、初期状態として予め定められたものか否かによって区別される。例えば、1回のゲームにおける効果音及び表示に、通常演出と同一のものが全て含まれ、更に同ゲームにおいてそ通常演出とは異なる効果音及び/又は通常演出とは異なる表示が付加された演出については、付加された効果音及び/又は付加された表示は、通常演出が実行されるゲームでは発生しないため、通常演出とは区別された報知演出である。より具体的には、複数ある停止操作手段の操作ごとに、スピーカから効果音として、第1停止操作に応じて「ド」が出音され、続く第2停止操作に応じて「ド」が出音され、最後に第3停止操作に応じて「ド」が出音されるとともに、同じく第3停止操作に応じて表示装置に「星の画像」を表示するのみの演出が通常演出であるとする。一方で、複数ある停止操作手段の操作ごとに、スピーカから効果音として、第1停止操作に応じて「ド」が出音され、続く第2停止操作に応じて「ド」が出音され、最後に第3停止操作に応じて「ド」、「ファ」及び「ラ」が和音により出音されるとともに、同じく第3停止操作に応じて表示装置に「星の画像」を表示する演出は、第3停止操作に応じた「ファ」及び「ラ」が、通常演出が実行されるゲームでは発生しない付加された効果音であるから、報知演出である。
また、報知演出は、ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある。例えば、報知演出では、内部抽選の結果に応じて演出の内容が変化する。報知演出には、内部抽選において所定の賞に当選していることを遊技者に示唆する演出が含まれる。ここで、「所定の賞に当選していることを遊技者に示唆する」とは、必ずしも所定の賞に100%当選している必要はなく、ある確率で当選している場合を含む。また、報知演出には、ある条件(例えば、所定ゲーム数を経過)を充足することによってAT状態(AT中)に移行するAT潜伏状態(AT確定)であることを遊技者に示唆する演出が含まれる。ここで、「AT潜伏状態(AT確定)であることを遊技者に示唆する」とは、必ずしも100%AT潜伏状態(AT確定)である必要はなく、ある確率で当選している場合を含む。
なお、本実施形態は、内部抽選で何らかの賞に当選している場合に、報知演出を実行せずに通常演出を実行することを妨げるものではない。
以下、本実施形態に係る演出について説明する。表示制御基板100BのCPU191は、メイン制御基板100Aから送信されたゲームの種類の情報と当選情報を受信して、受信した情報に基づいた演出パターンを選択する。演出パターンは演出内容を特定するものである。
CPU191は、内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選したか否かを判定し、BB1賞又はBB2賞に当選している場合には、通常演出を実行するゲームを所定数(例えば、「3」)より多く連続させる一方、内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選していない場合には、通常演出を実行するゲームが所定数(例えば、「3」)連続したときに、その次のゲームでは報知演出を実行する。これにより、遊技者は、通常演出が所定数より多く連続した場合(例えば、4回連続)、BB1賞又はBB2賞に当選していることを知ることができる。
さらに、RAM195の所定の記憶領域には、演出履歴カウンタが設けられている。CPU191は、演出履歴カウンタを用いて、通常演出を実行したゲームが連続しているゲーム数をカウントし、かつ、報知演出を実行するとそのカウント値をリセットする。演出履歴カウンタのカウント値を参照すれば、通常演出が何回連続しているかを知ることができる。そして、内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選している場合、CPU191は、演出履歴カウンタのカウント値を参照して、当該カウント値が所定数より多くなるように通常演出を実行する。一方、内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選していない場合、CPU191は、演出履歴カウント値を参照し、当該カウント値が所定数と一致した次のゲームで報知演出を実行する。
より具体的には、CPU191は図8に示すフローチャートに従って、演出関連処理を実行する。
まず、CPU191は、RAM195に記憶される演出識別領域を初期化する(ステップS200)。演出識別領域とは、1ゲームの中で実行される演出の識別番号を記憶するRAM195のアドレス領域のことである。また、演出識別領域の初期化とは、識別番号「A01」を演出識別領域にセットすることを言う。識別番号「A01」である演出パターンは通常演出である。演出パターンA01は、後述する演出グループ抽選処理と演出パターン抽選処理によって、報知演出が選択されなかった場合に指定される。
演出パターンA01が実行されると、スタートレバーの操作に応じた通常始動音や、ストップボタンの操作に応じた通常停止音などがスピーカ32から出力され、液晶表示装置30には、通常の画面が表示される。
次に、CPU191は、連続非選択状態であるか否かを連続非選択状態フラグの有無で判断し(ステップS201)、連続非選択状態フラグが無い場合にはステップS202へ進み、演出グループ抽選処理を実行する。一方で連続非選択状態フラグが有る場合にはステップS201aへ進む。連続非選択状態とは1ゲーム前の報知演出が実行されず通常演出が実行された状態をいう。連続非選択状態フラグは連続非選択状態であることを示す。したがって、連続非選択状態フラグがセットされていれば、1ゲーム前は通常演出が実行されたことが分かり、連続非選択状態フラグがクリアされていれば、1ゲーム前は報知演出が実行されたことが分かる。
演出グループ抽選処理では、メイン基板100Aから送信されたゲームの種類を示す情報と内部抽選の結果である当選情報とから、演出グループAからLまでのうち一つの演出グループを選択する。演出グループとは、複数種類の演出の集合であり、演出の大まかな区分けである。そして、各演出グループは複数の演出を含む。
図9(A)に演出グループ抽選処理の内容を示す。演出グループ抽選処理において、CPU191は、まず、ゲームの種類の情報を参照して、演出グループ抽選テーブルを選択する(ステップS2021)。より具体的には、図12(A)に示すようにゲームの種類と選択すべき演出グループ抽選テーブルTBL101、TBL102、及びTBL103が対応付けられている。すなわち、通常ゲーム中であれば演出グループ抽選テーブルTBL101が選択され、BB持越しゲーム中であれば演出グループ抽選テーブルTBL102が選択され、RTゲーム中であれば演出グループ抽選テーブルTBL103が選択される。なお、演出グループ抽選テーブルTBL101、TBL102、及びTBL103はROM194に記憶されている。
この後、CPU191は、当選情報を参照し、ステップS2021で選択された演出グループ抽選テーブルを用いて、一つの演出グループを選択する。図13に通常ゲームで選択される演出グループ抽選テーブルTBL101の一例を示す。演出グループ抽選テーブルTBL101には、当選情報の示す賞ごとに、各種の演出グループが選択される区分の大きさを示す演出抽選値が記憶されている。
本実施形態では、演出グループとして、色々演出グループA、通過演出グループB、携帯演出グループC、お鍋演出グループD、子守演出グループE、火炎演出グループF、爆笑演出グループG、天気演出グループH、格闘演出グループI、義理演出グループJ、一発演出グループK、及び連続非選択演出グループLを採用する。
例えば、当選情報がハズレの場合、色々演出グループAは「55536/65536」の割合で抽選される。抽選方法は、内部抽選と同様である。この例では、連続非選択演出グループLについて、当選情報がハズレ、小役A賞、小役B1〜B4賞、小役C1〜C3賞、再遊技賞を示す場合には、演出抽選値が「0」であるので、連続非選択演出グループLが選択されることはない。連続非選択演出グループLが選択される可能性があるのは、BB1賞又はBB2賞に当選している場合に限られる。なお、連続非選択演出グループが選択された場合には、報知演出は実行されず通常演出が実行される。
説明を図8に戻す。上述した演出グループの抽選が終了すると、CPU191は、演出グループが連続非選択演出グループLであるか否かを判定し(ステップS203)、連続非選択演出グループLが選択されなかった場合にはステップS204へ進み、一方で連続非選択演出グループLが選択された場合にはステップS203aへ進んで、連続非選択状態フラグをセットする。
ステップS204において、CPU191は、ステップS202の演出グループ抽選処理によって、演出グループAが選択されたか否かを判断し、演出グループAが選択されなかった場合にはステップS204aへ進み、一方で演出グループAが選択された場合にはステップS205へ進む。
ステップS205では、CPU191は、ステップS202の演出グループ抽選処理によって選択された演出グループAにおいて演出パターンを抽選により選択する処理を行う。演出グループAの演出抽選処理では、演出履歴カウンタが「3」であるか否かによって、演出パターン「A01」を選択する可能性のある演出パターン抽選テーブルと、同演出パターンを選択する可能性のない演出パターン抽選テーブルとのうちいずれを選択する。
図9(B)に色々演出グループAの演出パターン抽選処理を示す。まず、CPU191は、演出履歴カウンタの値が「3」であるか否かを判断し(ステップS2051)、「3」である場合にはステップS2051aに進み、一方で「3」でない場合にはステップS2051bへ進む。「3」は上述した所定数に相当する。
演出履歴カウンタの値が「3」である場合、CPU191は、演出パターン抽選テーブルTBL201a01からTBL201a09までのうち、演出制御状態と演出履歴カウンタの値とに対応した、演出パターン抽選テーブルを選択し、ステップS2052へ進む。一方、演出履歴カウンタの値が「3」でない場合、CPU191は、演出パターン抽選テーブルTBL201a10を選択する。
図12(B)は、ゲームの種類が通常ゲーム中である場合に用いられる演出パターン抽選テーブルの種類を説明するための図である。この図に示すように、ゲームの種類が通常ゲーム中である場合に用いられる演出パターン抽選テーブルのうち、演出パターン抽選テーブルTBL201a01〜TBL201a9は、演出履歴カウンタのカウンタ値と、演出制御状態とによって選択される。ここで、演出制御状態は、通常ゲーム中に選択される可能性のあるもののうち「基本」、「高確率」及び「前兆」に分類されている。また、演出制御状態は所定の規則に従って定められる。例えば、演出履歴カウンタのカウント値が「2」で演出制御状態が「前兆」の場合にはTBL201a09が選択される。
演出パターン抽選テーブルTBL201a10は、演出履歴カウンタのカウント値が「3」であれば、演出制御状態のうち「基本」、「高確率」及び「前兆」のいずれでも選択される。
このようにして、演出パターン抽選テーブルが選択されると、CPU191は処理をステップS2052に進め、当選情報を参照した演出パターン抽選処理を実行する。図15〜19は、演出グループA「色々演出」の演出パターン抽選テーブルTBL201a01〜TBL201a10の詳細を説明するための図である。各当選情報に対応した抽選値によって、複数の演出パターンのうちいずれかの演出パターンを選択する。
演出パターン抽選テーブルTBL201a01〜TBL201a10において、小役A賞、小役C1〜C3賞、BB1賞及びBB2賞については、抽選値が「0」となっている。したがって、これらの賞は、演出グループLの演出パターンを演出の抽選対象としていない。これは、図13に示す演出抽選テーブルTBL101に示すように、当選情報が、小役A賞、小役C1〜C3賞、BB1賞及びBB2賞のいずれかを示す場合、色々演出グループAの抽選値は「0」であり、選択されないからである。
ここで、図16(B)に示すように演出パターン抽選テーブルTBL201a10は、演出パターンA01の抽選値が「0」となっている点で、他の演出パターン抽選テーブルTBL201a01〜TBL201a09と相違する。すなわち、他の演出パターン抽選テーブルTBL201a01〜TBL201a09では、演出パターンA01に「1」以上の抽選値が割り当てられているため、報知演出を実行しない演出パターンA01が実行される可能性があるが、演出パターン抽選テーブルTBL201a10が選択された場合には、演出パターンA01が実行されることはない。つまり、演出パターン抽選テーブルTBL201a10が選択された場合には、必ず報知演出が実行されることになる。
説明を図8に戻す。演出グループAの演出パターン抽選処理が終了すると、CPU191は、選択された演出パターンが「A01」であるか否かを判定する(ステップS206)。演出パターンが「A01」である場合には、CPU191は処理をステップ201dに進め、演出履歴カウンタを「1」インクリメントする。
次に、ステップS202の演出グループの抽選結果が演出グループL又はAでない場合、ステップ204の判定条件は否定され、CPU191はステップS204aに処理を進める。CPU191は、ステップS202の演出グループ抽選処理によって選択された演出グループBからKまでのうち、選択された演出グループにおいて演出パターンを抽選により選択する処理を行い、ステップS207に進む。より具体的には、図9(C)に示すようにCPU191は選択された演出グループにおける当選情報を参照した演出パターン抽選処理を実行する(ステップS204a1)。この場合、CPU191は、演出グループB〜Kの各々に対応する演出パターン抽選テーブルTBL201b〜TBL201kを用いる。例えば、演出グループBが抽選された場合、CPU191は図14に示す演出パターン抽選テーブル201bを用いる。
演出パターン抽選テーブル201bにおいて、演出パターンB08は「戦車が通過」する画像を液晶表示装置30に表示させる演出を指定する。この演出パターンB08は、BB1賞及びBB2賞に抽選値「44536」が割り当てられているが、他の賞に割り当てられる抽選値は「0」である。したがって、「戦車が通過」する演出が行われた場合には、BB1賞又はBB2賞に100%当選していることが遊技者に報知される。
また、小役C1〜C3賞の抽選値は、演出パターンB05〜B07の各々に「20000」が割り当てられ、演出パターンB02〜B04の各々の抽選値は「0」である。したがって、演出パターンB02である「自転車が通過」する演出が実行された場合には、小役C1賞〜小役C3賞が内部抽選で当選した可能性がないことが遊技者に報知される。
さらに、演出パターンB05〜B07について、小役B1〜小役B4賞の抽選値は「5000」であるのに対して、演出パターンB05〜B07の各々には小役C1〜小役C3賞の抽選値は「20000」が記録されている。したがって、演出パターンB05である「バスが通過」する演出が実行された場合には、内部抽選において、小役C1〜小役C3賞の各々(抽選区分12、13及び14のうちいずれか)には、各々「700/65536」の確率で当選し、小役B1、B2、B3及びB4(抽選区分11)の全てには、「1500/65536」の確率で同時当選するから、ある1ゲームにおいて実行される可能性を比較すると、小役C1〜小役C3賞のうちいずれかに当選し且つ演出パターンB05が実行される可能性は「(700/65536)×(20000/65536)=3.26×10−3」であり、一方で、小役B1、B2、B3及びB4の全てに同時当選し且つ演出パターンB05が実行される可能性は「(1500/65536)×(5000/65536)=1.75×10−3」であるから、小役C1〜小役C3賞に当選した可能性が、小役B1〜小役B4賞に当選した可能性よりも高いことを遊技者に報知することができる。
説明を図8に戻す。演出グループB〜Kの演出パターン抽選処理(ステップS204a)が終了するか、あるいは、ステップS206の判定結果が「NO」の場合、CPU191は演出識別領域に演出パターンの識別番号をセットし(ステップS207)、演出履歴カウンタをリセットする(ステップS208)。演出履歴カウンタはRAM195に設けられており、報知演出が実行されない(通常演出が実行されると)と「1」インクリメントされる。そして、上述したように報知演出が実行されると、リセットされる。したがって、演出履歴カウンタの値を参照すれば、連続して演出が実行されていないゲーム数を知ることができる。この後、CPU191は、演出識別領域の識別番号に対応した演出パターンを実行する(ステップS209)。
次に、連続非選択状態であり、ステップS201の判定条件が肯定される場合には、CPU191は、演出履歴カウンタの値が「4」であるか否かを判定する(ステップS201a)。演出履歴カウンタの値が「4」でない場合、すなわち、「3」以下である場合には、演出履歴カウンタを「1」加算し(ステップS201d)、演出識別領域の識別番号に対応した演出パターンを実行する(ステップS209)。
ステップ201の判定結果が「YES」、且つステップS201aの判定結果が「NO」となるのは、1つ以上前のゲームで演出グループLが選択された結果、報知演出が実行されず、且つ、演出履歴カウンタのカウン値が「3」以下である場合である。この場合には、演出グループ抽選処理(ステップS202)が実行されていないので、演出識別領域に格納されている識別番号は、ステップ200で初期化したまま更新されておらず、「A01」となっている。よって、処理が、ステップS201→ステップS201a→ステップS201d→ステップS209と進んだ場合には、ステップS209において演出パターンA01が実行される。演出パターンA01は上述したように通常演出であり、報知演出は実行されない。
ここで、連続非選択状態となるのは、1つ以上前のゲームで演出グループLが選択され(ステップS203)、連続非選択状態フラグがセットされた場合である(ステップS203a)。演出グループ抽選処理では、演出グループ抽選テーブルTBL101に従って抽選処理が実行される。図13に示すように演出グループLに対応する抽選値は、BB1賞及びBB2賞には各々「15536」が割り当てられているが、その他の賞及びハズレについてはいずれも「0」である。
したがって、1つ以上前のゲームで連続非選択状態フラグがセットされるのは、内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選していたことが必要条件となり、さらに演出グループ抽選で演出グループLに当選していたことが必要十分条件となる。このため、前のゲームでBB1賞又はBB2賞に当選していても連続非選択状態フラグがセットされるとは限らないが、連続非選択状態フラグがセットされている場合には、必ず1つ以上前のゲームでBB1賞又はBB2賞に当選している。
そのような場合は、ステップS201の判定結果が「YES」となり、演出グループ抽選処理が実行されないことになる。そして、演出履歴カウンタのカウント値が「4」でない場合、すなわち。「3」以下の場合には、必ず、報知演出は実行されず通常演出が実行されることになる。例えば、演出履歴カウンタのカウント値が「0」の場合(前のゲームで報知演出が実行された場合)に、現在のゲームで連続非選択状態フラグがセットされると、現在のゲームでの演出履歴カウンタのカウント値が「1」になり、演出履歴カウンタのカウント値が「3」のゲームまで、報知演出が実行されず通常演出が実行される。つまり、3回連続して通常演出が実行される。これは、現在のゲームでの演出履歴カウンタのカウント値が「2」になる場合、及び「3」になる場合でも同様である。つまり、一旦、BB1賞又はBB2賞に当選して演出グループLが選択され、連続非選択状態フラグがセットされると、通常演出が4回連続することになる(演出履歴カウンタのカウント値が「3」の状態で、通常演出が実行されてカウント値が「4」となる)。
また、上述したように通常演出が割り当てられる演出パターンA01が抽選対象となるのは、演出グループAのみであり、演出グループAが選択された場合には、演出履歴カウンタのカウント値が「3」の場合に、演出パターン抽選テーブルとしてTBL201a10を強制的に選択する(ステップS2051及びステップ2051b)。演出パターン抽選テーブルTBL201a10では、演出パターンA01の抽選値が「0」となっている(図16(B)参照)。したがって、演出パターン抽選テーブルTBL201a10が選択されると、報知演出に相当する演出パターンA02〜A06のうちいずれかが必ず実行される。よって、BB1賞又はBB2賞に当選していない場合には、通常演出が3回(所定数)連続した次のゲームにおいて、必ず報知演出が実行される。
つまり、通常演出が4回連続して実行されるのは、BB1賞又はBB2賞に当選している場合に限られる。通常演出は、報知演出とは異なり当選情報の示す賞と無関係であるので、それ自体で遊技者に有利となる情報を報知するものではない。しかしながら、本実施形態では、通常演出が連続する回数によって、所定の賞に当選していることを報知できるので、本来、遊技者にとって興味の薄い通常演出にも興味を持たせることができる。
次に、一方、演出履歴カウンタのカウント値が「4」である場合、CPU191は、演出識別領域に確定パターンの識別番号をセットする(ステップS201b)。確定パターンとは、スロットマシンを遊技する遊技者に、当選情報にボーナスがセットされていることを確定的に知らせるための報知演出であり、具体的には液晶表示画面に「ボーナス確定」と表示することが例示できる。したがって、確定パターンが実行されることによって、演出パターン「A01」が4回連続したことを数えていなかった遊技者でも、当選情報にボーナスがセットされていることを確定的に知ることができる。この後、CPU191は、連続非選択状態フラグをクリアし(ステップS201c)、演出識別領域の識別番号荷「対応した演出パターンを実行する(ステップS209)。
このように本実施形態では、当選情報がBB1賞又はBB2賞を示す場合にのみ選択される演出グループLが抽選で選択されたことを所定の条件として、CPU191はステップ203において判定し、判定条件が肯定された場合には、連続非選択状態フラグをセットした。これにより、所定数である「3」を超えて「4」になるまで報知演出が実行されず通常演出が実行される。よって、遊技者は、BB1賞又はBB2賞に当選していることを知ることができる。一方、判定条件が否定された場合には、報知演出が3ゲーム実行されず通常演出が3ゲーム連続して実行されると、CPU191はその次のゲームで強制的に報知演出を実行するため演出パターン抽選テーブルTBL201a10を選択する(ステップS2051及びステップS2051b)。これにより、報知演出をある頻度で実行しつつ、報知演出を実行しない回数によって、所定の賞に当選していることを遊技者に報知することができる。
<B.第2実施形態>
第1実施形態では、ボーナスの当選情報がセットされている場合には、演出非選択フラグを利用して、4回連続して演出が無い(演出パターン「A01」が実行される)ようにした。これに対して、第2実施形態では、演出非選択データを利用して、4回連続して演出が無い(演出パターン「A01」が実行される)ようにする。
第2実施形態に関わるスロットマシンは演出関連処理の内容を除いて、第1実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
図20に第2実施形態に関わる演出関連処理の内容を示す。
まず、CPU191は、RAM195に記憶される演出識別領域を初期化する(ステップS300)。具体的には、演出識別領域に識別番号「A01」をセットする。
次に、CPU191は、連続非選択データがセットされているか否かを判定し(ステップS301)、連続非選択データがセットされて無い場合にはステップS302へ進み、一方で連続非選択データがセットされている場合にはステップS301aへ進む。連続非選択データは、現在のゲームを含めて、報知演出を連続して実行しないゲーム数(通常演出を連続して実行するゲーム数)を示す。
演出グループ抽選処理では、メイン基板100Aから送信されたゲームの種類を示す情報と内部抽選の結果である当選情報とから、演出グループAからLまでのうち一つの演出グループを選択する。この点は、図9(A)に示す第1実施形態の演出グループ抽選処理の内容と同様である。演出グループの抽選が終了すると、CPU191は、演出グループが連続非選択演出グループLであるか否かを判定し(ステップS303)、連続非選択演出グループLが選択されなかった場合にはステップS304へ進み、一方で連続非選択演出グループLが選択された場合にはステップS303aへ進んで、連続非選択データをセットする。
図21に、連続履歴カウンタの値と連続非選択データとの対応関係を示す。ステップS303aでは、CPU191は連続履歴カウンタのカウント値を参照し、カウント値に応じた値の連続非選択データがセットされることになる。具体的には、図21に示すように、連続履歴カウンタのカウント値が「0」であれば、連続非選択データとして「4」がセットされ、また連続履歴カウンタの値が「3」であれば、連続非選択データとして「1」がセットされる。
演出グループLが選択されるのは、内部抽選でBB1賞又はBB2賞の一方に当選している場合である。本実施形態は第1実施形態と同様に、内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選していることを、報知演出を実行しないゲームを4回連続させること、換言すれば通常演出を実行するゲームを4回連続させることで、遊技者に報知する。
連続非選択データは、遊技者にBB1賞又はBB2賞に当選していることを知らせるために、今後、通常演出を連続させるゲーム数を示している。BB1賞又はBB2賞に当選していなくても、一定の確率で通常演出が実行される。従って、現在のゲームでBB1賞に当選したとしても、前のゲームとその前のゲームで通常演出が実行された可能性がある。そこで、ステップS303aでは、演出履歴カウンタのカウント値を参照して、連続非選択データの値を定めたのである。
次に、ステップS304、S304a、S305、S306、S306a、S307、S308、及びS309は、上述した図8に示すステップS204、S204a、S205、S206、S201d、S207、S208、及びS209と同様であるので、説明は省略する。
次に、連続非選択データがセットされている場合、CPU191は、演出非選択データが終わりであるかを判定する(ステップS301a)。連続非選択データが「終わり」とは、後述するステップS301dにおいて、セットされた連続非選択データのゲーム数を進行させることによって、ゲーム数が減算され、残りのゲーム数が0ゲームになった場合を言う。
CPU191は演出非選択データが終わり(残りゲーム数が0ゲーム)であると判定したした場合には、ステップS301bへ進み、演出識別領域に確定パターンの識別番号をセットする。この後、CPU191は、連続非選択データをクリアして(ステップS301c)、ステップS309へ進み、演出識別領域に記録された識別番号に従って演出パターンを実行する。
一方、ステップ301aにおいて、CPU191は、演出非選択データが終わりでない(残りゲーム数がある)と判断した場合には、処理をステップS301dへ進め、連続非選択データのゲーム数を進行させる。具体的には、残りゲーム数から1ゲームを減算し、処理をステップS309へ進める。
第2実施形態によれば、演出履歴カウンタを用いて通常演出を実行したゲームが連続しているゲーム数をカウントし、かつ、報知演出を実行するとカウント値をリセットした(ステップS308)。そして、通常演出を実行すべきゲーム数を連続非選択データとして生成し、これをRAM195に記憶した。また、当選情報がBB1賞又はBB2賞を示す場合にのみ選択される演出グループLが抽選で選択されたことを所定の条件として、CPU191はステップ303において判定し、連続非選択データをセットした(ステップS303a)。ここで、連続非選択データは、所定数「3」とカウント値の差分を超える値を示す。例えば、カウント値が「0」である場合には所定数との差分は「3」となるがこれを超える値である「4」を連続非選択データはゲーム数として示す。この場合、差分を超える値であるからゲーム数は「5」であってもよい。但し、通常演出が連続するゲーム数を抑制して報知演出をなるべく実行する観点からは、差分に1を加えた値をゲーム数として示す連続非選択データを生成することが好ましい。
CPU191は、ステップS303aで連続非選択データを生成しRAM195(記憶手段)に書き込む手段として機能する。また、CPU191は、ステップS301dにおいて、1ゲームが経過する度にRAM195に記憶した連続非選択データのゲーム数を1ずつ減算する手段として機能する。
また、CPU191は、ステップ303の判定条件が肯定される場合、連続非選択データをセットした。これにより、所定数である「3」を超えて「4」になるまで報知演出が実行されず通常演出が実行される。これは、CPU191が連続非選択データの示すゲーム数が「0」になるかを監視し(ステップS301a)、「0」になるまで演出パターンA01を実行するからである(ステップS300、S301d)。遊技者は、BB1賞又はBB2賞に当選していることを知ることができる。一方、判定条件が否定された場合には、報知演出が3ゲーム実行されず通常演出が3ゲーム連続して実行されると、CPU191はその次のゲームで強制的に報知演出を実行するため演出パターン抽選テーブルTBL201a10を選択する(ステップS2051及びステップS2051b)。この点は第1実施形態と同じである。これにより、報知演出をある頻度で実行しつつ、報知演出を実行しない回数によって、所定の賞に当選していることを遊技者に報知することができる。
<C.第3実施形態>
第3実施形態に関わるスロットマシンでは、第1実施形態の連続非選択フラグと、第2実施形態の連続非選択データとを用いない。第3実施形態のスロットマシンは、当選情報がボーナス(BB1、BB2)である場合には4回連続して報知演出が無い可能性がある点で、4回連続して報知演出が無い場合には、内部抽選でBB1賞又はBB2賞に100%当選している第1及び第2実施形態に関わるスロットマシンと相違する。また、第3実施形態のスロットマシンは、AT確定(AT潜伏)である場合には、3回連続して報知演出が無い可能性がある。これらの点を除いて、第3実施形態のスロットマシンは第1実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
図22に第3実施形態に関わるスロットマシンの演出関連処理の内容を示す。まず、CPU191は、RAM195に記憶される演出識別領域を初期化する(ステップS400)。具体的には、演出識別領域に識別番号「A01」をセットする。この後、CPU191は演出グループ抽選処理を実行する(ステップS401)。
演出グループ抽選処理では、複数の演出グループから一つを抽選により決定する。この具体的な演出グループ抽選処理の処理内容は、図9(A)に示す第1実施形態の演出グループ抽選処理と同様である。従って、メイン基板100Aから送信されたゲームの種類の情報と当選情報とから、演出グループAからKまでのうち一つの演出グループが選択される。但し、以下の点で第1実施形態と相違する。
図23(A)に、ゲームの種類と演出グループ抽選テーブルとの対応関係を示し、同図(B)に演出グループ抽選テーブルTBL101’の記憶内容を示す。まず、本実施形態では、ゲームの種類に応じて演出グループの抽選に用いる演出グループ抽選テーブルを切り替える。第3実施形態では、ゲームの種類が通常ゲーム中とBB持越しゲーム中では、共通の演出グループ抽選テーブルTBL101’を用いる。
図23(B)に示す演出グループ抽選テーブルTBL101’は、図13に示す第1実施形態の演出グループ抽選テーブルTBL101と次の点で相違する。
まず、演出グループ抽選テーブルTBL101’には連続非選択演出グループLは存在しない。すなわち、演出グループA〜K中から一つを抽選で選択する。次に、演出グループ抽選テーブルTBL101では、ゲームの種類がBB1持越しゲームとBB2持越しゲームのうちいずれかである場合には、対応する賞はBB1賞とBB2賞のうち持ち越している賞の演出抽選値(この例では「10000」)を参照することとした。
説明を図22に戻す。CPU191は演出グループ抽選処理が終了すると、抽選で選択された演出グループが演出グループAであるか否かを判定し(ステップS402)、演出グループAが選択されなかった場合には、CPU191は処理をステップS402aへ進め、演出グループB〜Kの演出パターン抽選処理を実行する。一方、演出グループAが選択された場合には、CPU191は処理をステップS403へ進め、演出パターン抽選処理を実行する。
図24(A)に、第3実施形態で用いられる演出グループAの演出抽選テーブルの種類と演出履歴カウンタのカウント値との関係を示す。第1実施形態と第2実施形態では、演出パターン抽選テーブルTBL201a01からTBL201a10までが用いられたが、第3実施形態では、同図(A)に示すように、演出パターン抽選テーブルTBL201a01’からTBL201a09’までとTBL201a10を用いる。ここで、演出履歴カウンタのカウント値が「0」〜「2」の場合には、演出制御状態に応じた演出パターン抽選テーブルTBL201a01’〜TBL201a09’が選択され、演出履歴カウンタのカウント値が「3」の場合には、演出制御状態に関わらず演出パターン抽選テーブルTBL201a10が用いられる。
同図(B)に、演出パターン抽選テーブルTBL201a01’〜TBL201a09’の記憶内容の一部を示す。演出パターン抽選テーブルTBL201a01’〜TBL201a09’が演出パターン抽選テーブルTBL201a01〜TBL201a09と異なるのは、対応する賞がBB1賞又はBB2賞である場合には、必ず演出パターン「A01」が選択されることである。したがって、第3実施形態では、当選情報がBB1賞及びBB2賞のうちいずれかを示すゲームにおいて、ステップS401の演出グループ抽選で演出グループAが選択された場合には、ステップS403における演出グループAの演出パターン抽選処理において、必ず演出パターン「A01」が選択される。この結果、BB1賞及びBB2賞のどちらかに当選すると、報知演出は実行されず通常演出が実行されることになる。
図25に演出グループAの演出パターン抽選処理のフローチャートを示す。まず、CPU191は、メイン制御基板100Aから送信されたゲームの当選情報が、BB1賞及びBB2賞のうちいずれかが含まれるか否かを判定し(ステップS4031)、含まれないと判定した場合には、処理をステップS4032へ進める。一方、含まれると判定した場合には、CPU191は処理をステップS4034へ進める。BB1賞及びBB2賞のうちいずれかが含まれる場合とは、通常ゲーム中にBB1賞及びBB2賞のうちいずれかに当選したゲーム、BB1持ち越しゲーム中のゲーム、及びBB2持ち越し中のゲームが該当する。
ステップS4032において、CPU191は、演出制御状態が「AT確定」であるか否かを判定し、AT確定でなければ、さらに、演出履歴カウンタのカウント値が「2」以上であるか否かを判定する(ステップ4032a)。演出履歴カウンタのカウント値が「2」以上である場合には、CPU191は処理をステップS4032bに進め、演出パターン抽選テーブルとしてTBL201a10を選択する。演出パターン抽選テーブルTBL201a10は、図16(B)に示すように演出パターンA01の演出抽選値は、当選情報がどの場合にも「0」であるから、通常演出が実行されることはなく、必ず報知演出が実行される。すなわち、強制的に報知演出が実行されることになる。
一方、演出制御状態が「AT確定」であり、ステップS4032の判定条件が肯定される場合、CPU191は、演出履歴カウンタのカウント値が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS4033)。演出履歴カウンタのカウント値が「3」以上である場合には、CPU191は処理を上述したステップS4032bに進め、強制的な報知演出を実行する。
すなわち、強制的な報知演出が実行されるのは、当選情報がBB1賞又はBB2賞を示しておらず、「AT確定」であれば通常演出が過去3回連続して実行された場合であり、「AT確定」でなければ通常演出が過去2回実行された場合である。
次に、演出履歴カウンタのカウント値が「3」未満であり、ステップS4033の判定条件が否定される場合には、CPU191は、図24(A)に示すように演出履歴カウンタのカウント値と演出制御状態とに応じて演出パターン抽選テーブルTBL201a01’〜TBL201a09’を選択する。
この後、CPU191は、当選情報を参照し、ステップS4034及びステップS4032bのうちいずれかにおいて選択された、演出パターン抽選テーブルを用いて、一つの演出パターンを抽選により選択する。
説明を図22に戻す。演出グループAの演出パターンが抽選によって決定されると(ステップS403)、CPU191は演出パターンが「A01」であるか否かを判定する。演出パターンが「A01」でない場合、すなわち、報知演出が実行される場合には、CPU191は演出識別領域に選択された演出パターンの識別番号をセットし(ステップS405)、演出履歴カウンタ(ステップS406)をリセットする。なお、ステップS402aにおいて、演出グループB〜Kにおいて演出パターンが決定された場合も、CPU191は処理を上述したステップS405に進め、識別番号を演出表示領域に書き込む。
次に、演出パターンA01が選択された場合には、ステップS404の判定条件が肯定される。この場合、報知演出は実行されず通常演出が実行されることになる。CPU191は処理をステップS404aに進め、演出履歴カウンタのカウント値を「1」だけインクリメントする。
この後、CPU191は、演出表示領域に書き込まれた識別番号に対応した演出パターンを実行する(ステップS407)。
<D.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる変形が可能である。
(1)第1実施形態と第2実施形態の変形例1
第1実施形態では、図8に示した演出関連処理において、最初のステップ(ステップS200)において、演出識別領域を初期化(「A01」をセット)していたが、最初のステップ(ステップS200)における初期化(「A01」をセット)を行わなくとも、その後の処理において、演出識別領域に識別番号「A01」をセットするようにしても良い。
例えば、第1実施形態を変形するには、図26に示すように、ステップS201を省略して、ステップS201aにおいて演出識別領域に識別番号A01をセットしてもよい。
また、図9(B)に示す演出グループAの演出パターン抽選処理の替わりに、図27に示す演出グループAの演出パターン抽選処理を採用してもよい。図9(B)に示した演出グループAの演出パターン抽選処理では、最初のステップ(ステップS2051)において、CPU191は、演出履歴カウンタの値が「3」であるか否かを判断することによって、選択する演出パターン抽選テーブルを定めていたが、図27に示すように、演出パターン「A01」が選択されたか否かを判断したあとで、演出履歴カウンタの値が「3」であるか否かを判断しても良い。
第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、図20に示した演出関連処理において、最初のステップ(ステップS300)において、演出識別領域を初期化(「A01」をセット)していたが、最初のステップ(ステップS300)における初期化(「A01」をセット)を行わなくとも、その後のステップにおいて、演出識別領域に識別番号「A01」をセットするようにしても良い。
例えば、図20に示す第2実施形態の演出関連処理の替わりに図28に示す演出関連処理を採用してもよい。この演出関連処理では、ステップS200を削除し、ステップS303a1とS3061とを追加して、演出識別領域に識別番号「AO1」を書き込む。さらに、ステップS305の演出グループAの演出パターン抽選処理では、図27の演出グループAの演出パターン抽選処理を実行することが好ましい。
(2)第1実施形態と第2実施形態の変形例2
上述した第1実施形態と第2実施形態では、当選情報がボーナス(BB1、BB2)である場合に4回連続して報知演出が無い(演出パターン「A01」が実行される)ものとしたが、演出制御状態が「AT確定」である場合に4回連続して演出が無い(演出パターン「A01」が実行される)ようにしても良い。
具体的には、図9(A)のステップS2022を、図29(A)に示すステップS2022’に置き換えることによって、演出グループ抽選を行う際に、演出制御状態と当選情報とを参照するようにする。
さらに、図13に示した、通常ゲーム中の演出グループ抽選テーブルTBL101を図29(B)に示す演出グループ抽選テーブルTBL101’に置換する。演出グループ抽選テーブルTBL101’において、演出制御状態がAT確定である場合には、必ず連続非選択の演出グループLが選択され、報知演出が実行されず通常演出が実行されることになる。これによって、演出制御状態が「AT確定」である場合に4回連続して報知演出が無い(演出パターン「A01」が実行される)ようになる。さらに、図8のステップS201bにおいては、確定パターンはAT確定を遊技者に知らせるものとし、その後に演出制御状態を「AT中」に移行させれば良い。
(3)第1実施形態、第2実施形態及び第3実施形態の変形例
上述した各実施形態では、図12に示したように、演出グループAが選択された場合には、さらに、演出制御状態と演出履歴カウンタのカウント値とよって演出抽選テーブルを選択するようにした。ここで、演出制御状態が「基本」、「高確率」及び「前兆」のうちいずれの演出制御状態によって、報知演出なしとなる確率(演出パターン「A01」が実行される確率)に差を設けたのは、遊技者にとって演出制御状態が不利である「基本」、有利であるである「高確率」及び不利と有利のどちらとも言えない「前兆」のうちいずれの演出制御状態であるかを、遊技者に推測させるためである。
したがって、演出制御状態に関わらず、遊技者にとって有利不利を推測させる目的で本発明を適用することが可能である。具体的には、ATに移行可能とする回数を蓄えることが可能なスロットマシンでは、ATに移行可能とする回数が無いか又は基準とする回数より少ない場合を不利な場合として、報知演出なしとなる確率(演出パターン「A01」が実行される確率)が低い演出パターン抽選テーブルを対応させたり、ATに移行可能とする回数が基準とする回数以上である場合を有利な場合として、報知演出なしとなる確率(演出パターン「A01」が実行される確率)が高い演出パターン抽選テーブルを対応させることができる。
また、所謂「天井」と言われるような、ゲーム数の経過に応じてATが開始したり、RTが開始したりする遊技機においては、そのゲーム数の経過に応じて、報知演出なしとなる確率(演出パターン「A01」が実行される確率)に差異を持たせた複数の演出パターン抽選テーブルを設けることができる。
さらに、各賞の内部抽選確率を設定するための設定値として、設定1から設定6までのうちいずれの設定値が設定されているかを遊技者に推測させるために、その設定値に応じて、報知演出なしとなる確率(演出パターン「A01」が実行される確率)に差異を持たせた複数の演出パターン抽選テーブルを設けることができる。
(4)第2実施形態の変形例
上述した第2実施形態では、連続非選択データのゲーム数の更新においてゲーム毎に「1」減算した。本発明はこれに限定されるものではなくゲーム毎に「1」加算してもよい。減算であろうが加算であろうが、所定数と演出履歴カウンタのカウント値の関係から定まるゲーム数に達したことを検知できるのであれば、どのような手法を採用してもよい。
例えば、連続非選択データのセットにおいて(ステップS303a)、CPU191は通常演出を実行するゲーム数に対応した数を連続非選択データとしてRAM195に書き込む。ここで、ゲーム数に対応した数は通常演出を実行するゲーム数と一致する必要はなく、一定の関係があればよい。例えば、所定数(この例では「3」)と演出履歴カウンタのカウント値との差分を超える値を第1数としたとき、第2数から第1数を減算して得た数をゲーム数に対応した数としてもよい。例えば、カウント値が「0」の場合、第1数は「4」となる。ここで、第2数を「10」とすれば、第2数から第1数を減算して得た数は「6」となり、これが連続非選択データとしてRAM195に書き込まれる。
一方、CPU191はステップ301dにおいて、連続非選択データの値をゲーム毎に「1」加算する。そして、当選情報がBB1賞又はBB2賞を示す場合にのみ選択される演出グループLが抽選で選択されたことを所定の条件として、CPU191はステップ303において判定を実行する。この判定条件が肯定される場合、CPU191は、連続非選択データの値が第2数になるまで通常演出を連続して実行する。上述した例では、連続非選択データの初期値は「6」であり、第2数は「10」であるから、4回連続して通常演出が実行されることになる。これにより、遊技者は、BB1賞又はBB2賞に当選していることを知ることができる。
また、別の例として、第2数を「4」とすれば、第2数から第1数を減算して得た数は「0」となり、これが連続非選択データとしてRAM195に書き込こまれると、連続非選択データの初期値は「0」であり、第2数は「4」であるから、4回連続して通常演出が実行されることになる。
一方、判定条件が否定された場合には、CPU191は演出履歴カウンタのカウント値を参照し、当該カウント値が所定数を超える前に報知演出を実行する。すなわち、報知演出が3ゲーム実行されず通常演出が3ゲーム連続して実行されると、CPU191はその次のゲームで強制的に報知演出を実行するため演出パターン抽選テーブルTBL201a10を選択する(ステップS2051及びステップS2051b)。この点は第1実施形態と同じである。これにより、報知演出をある頻度で実行しつつ、報知演出を実行しない回数によって、所定の賞に当選していることを遊技者に報知することができる。
(5)第1実施形態の変形例
第1実施形態では、図8に示した演出関連処理のうち、ステップS205の演出グループAの演出パターン抽選処理において、演出グループAに属する複数の演出パターンから抽選を行った。一方で、演出パターンA02からA06までを用いないようすることで、演出グループAの演出パターン抽選処理を省略することが可能である。具体的には、CPU191が、図8のステップS204において、演出グループ「A」が選択されたと判断した場合には、必ず演出パターンA01を選択するように、ステップS205をステップS205’「演出パターン「A01」を選択」に置換すればよい。
したがって、演出グループAの演出パターン抽選処理を省略することで、ステップS202の演出グループ抽選処理において、実質的に演出パターンA01を選択するか否かを決定することが可能である。
1…スロットマシン、12…スタートレバー、13a、13b、13c…リールストップボタン、101…CPU、R1〜R3…左・中・右リール、L1〜L5…入賞ライン。

Claims (5)

  1. 各々に配列された複数の図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、
    遊技者が前記複数の表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作手段と、
    複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段と、
    前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々について可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、
    前記開始操作手段の指示を受け付けてから、前記抽選手段が抽選を実行するとともに、前記複数の表示列を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させるまでを1回のゲームとして実行するスロットマシンにおいて、
    表示装置と、
    スピーカと、
    前記表示装置及び前記スピーカの少なくとも一つを用いて、前記ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる通常演出と前記通常演出とは異なる態様であって前記ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある報知演出とのうち一方を前記ゲームの各々で実行する演出制御手段と、
    少なくとも1回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に基づいた所定の条件が充足したか否かを判定する判定手段とをさらに備え、
    前記演出制御手段は、
    前記通常演出を実行したゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタを備え、
    1回のゲームごとに複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を選択するとともに、選択された演出を1回のゲームの中で実行し、
    前記判定手段の判定結果が肯定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が所定数より多くなるように前記通常演出を実行し、
    前記判定手段の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、
    当該カウント値が前記所定数に満たないのであれば、複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を抽選により選択し、
    当該カウント値が前記所定数と一致したのであれば、次の前記ゲームで前記報知演出を選択する、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 各々に配列された複数の図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、
    遊技者が前記複数の表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作手段と、
    複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段と、
    前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々について可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、
    前記開始操作手段の指示を受け付けてから、前記抽選手段が抽選を実行するとともに、前記複数の表示列を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させるまでを1回のゲームとして実行するスロットマシンにおいて、
    表示装置と、
    スピーカと、
    前記表示装置及び前記スピーカの少なくとも一つを用いて、前記ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる通常演出と前記通常演出とは異なる態様であって前記ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある報知演出とのうち一方を前記ゲームの各々で実行する演出制御手段と、
    少なくとも1回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に基づいた所定の条件が充足したか否かを判定する判定手段とをさらに備え、
    前記演出制御手段は、
    前記通常演出を実行した前記ゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタと、
    前記通常演出を実行する前記ゲームの回数を記憶する記憶手段と、
    前記判定手段の判定結果が肯定を示す前記ゲームにおいて、所定数と前記カウント値との差分を超える値を前記ゲームの回数として前記記憶手段に記憶させる書込手段と、
    1回の前記ゲームが経過する度に前記記憶手段に記憶した前記ゲームの回数を1ずつ減算する更新手段とを備え、
    1回のゲームごとに複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を選択するとともに、選択された演出を1回のゲームの中で実行し、
    前記判定手段の判定結果が肯定を示す場合、前記記憶手段に記憶された前記ゲームの回数がゼロになるまで前記通常演出を実行し、
    前記判定手段の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数に満たないのであれば、複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を抽選により選択し、当該カウント値が前記所定数を超える前に前記報知演出を選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 各々に配列された複数の図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、
    遊技者が前記複数の表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作手段と、
    複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行する抽選手段と、
    前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々について可変表示の停止を指示するための複数の停止操作手段と、
    前記開始操作手段の指示を受け付けてから、前記抽選手段が抽選を実行するとともに、前記複数の表示列を可変表示させた後、前記複数の停止操作手段のそれぞれの指示に基づいて、前記複数の表示列のそれぞれの可変表示を停止させるまでを1回のゲームとして実行するスロットマシンにおいて、
    表示装置と、
    スピーカと、
    前記表示装置及び前記スピーカの少なくとも一つを用いて、前記ゲームの進行状況をどのゲームでも同じように遊技者に知らせる通常演出と前記通常演出とは異なる態様であって前記ゲームを進行させる上で有利になる情報を遊技者に知らせる可能性がある報知演出とのうち一方を前記ゲームの各々で実行する演出制御手段と、
    少なくとも1回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に基づいた所定の条件が充足したか否かを判定する判定手段とをさらに備え、
    前記演出制御手段は、
    前記通常演出を実行した前記ゲームが連続している前記ゲームの回数をカウントし、かつ、前記報知演出を実行するとカウント値をリセットするカウンタと、
    前記通常演出を実行する前記ゲームの回数に対応した数を記憶する記憶手段と、
    所定数と前記カウント値との差分を超える値を第1数としたとき、前記判定手段の判定結果が肯定を示す前記ゲームにおいて、第2数から前記第1数を減算して得た数を前記ゲームの回数に対応した数として前記記憶手段に記憶させる書込手段と、
    1回の前記ゲームが経過する度に前記記憶手段に記憶した前記ゲームの回数を1ずつ加算する更新手段とを備え、
    1回のゲームごとに複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を選択するとともに、選択された演出を1回のゲームの中で実行し、
    前記判定手段の判定結果が肯定を示す場合、前記記憶手段に記憶された数が前記第2数になるまで前記通常演出を実行し、
    前記判定手段の判定結果が否定を示す場合、前記カウント値を参照し、当該カウント値が前記所定数に満たないのであれば、複数の前記報知演出と前記通常演出の中から演出を抽選により選択し、当該カウント値が前記所定数を超える前に前記報知演出を選択する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 前記複数の表示列の可変表示が停止した態様が所定の態様である場合に、賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、
    前記賞には、入賞すると次の前記ゲームからゲームの種類を変更する一又は複数の開始賞と、入賞すると遊技媒体を払い出す一又は複数の小役賞とが含まれ、
    前記抽選手段の抽選の結果に応じて抽選で当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記一又は複数の開始賞は特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞を含み、特別ゲーム開始賞に当選すると、当選した前記ゲームから前記特別ゲーム開始賞に入賞する前記ゲームまで、当選した前記特別ゲーム開始賞に入賞することを許可する当選情報を生成し、前記一又は複数の小役賞に当選すると、当選した前記ゲームでのみ当選した賞に入賞することを許可する当選情報を生成する当選情報生成手段とを備え、
    前記判定手段は、1回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に応じた前記当選情報が、前記特別ゲーム開始賞に入賞することを許可する当選情報であることを前記所定の条件として判定を実行する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記複数の表示列の可変表示が停止した態様が所定の態様である場合に、賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記賞には、入賞すると遊技媒体を払い出す一又は複数の小役賞が含まれ、
    前記演出制御手段は、複数の演出制御状態のうちいずれかにおいて、前記通常演出と前記報知演出のうち一方を前記ゲームの各々で実行し、
    前記複数の演出制御状態には、第1の演出制御状態と、前記第1の演出制御状態と比較して前記複数の停止操作手段の操作において入賞が得られ易くなる情報を遊技者に知らせる第2の演出制御状態とが含まれ、
    前記判定手段は、前記演出制御手段が、現在の前記ゲームよりも後の前記ゲームにおいて、演出制御状態を前記第1の演出制御状態から前記第2の演出制御状態に切り替えることを、少なくとも1回の前記ゲームにおける前記抽選手段の抽選の結果に応じて決定したことを前記所定の条件として判定を実行する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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