JP2001321486A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
技機において、図柄の可変表示とは別の演出表示につい
て、複数のゲームに亘って表示内容を変化させる等、従
来にない変化を持たせる。 【解決手段】 遊技機1は、図柄列が描かれた3個のリ
ール3L,3C,3Rと、液晶表示装置5を備える。液
晶表示装置5は、リール3L,3C,3Rの回転開始か
ら停止までを1ゲームとしたゲーム数を単位として設定
された時間間隔で表示内容を変化させる。
Description
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段とし
て、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示
装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を
備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に
関する。
と称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を
円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械
的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示
するように構成した電気的可変表示装置を有する。
操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転
動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示
は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に
より各リール毎に順次停止制御される。そして、全リー
ルが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの
図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停止
態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出
し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入
賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数
設定され、停止態様によって区別することとしている。
を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当す
る入賞となったときは、1回のコインの払い出しに終わ
らず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よ
りも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役とし
て、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定
回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称
し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小
さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える入賞役(「レ
ギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)
がある。
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合
せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞
役に当選した場合(具体的には、マイクロコンピュータ
での乱数抽出による抽選で当選したとき)である。これ
は、遊技者の停止操作(タイミング)だけで図柄の停止
態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果
(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調さ
れて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとって
も遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になると
いう問題を解決するためである。
可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止
ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、内部当選した入賞役
(これを、「内部当選役」という)に該当する図柄の組
合せを有効ライン上に揃えることはできない。
決定された内部当選役が、遊技者にとって有利な特定の
内部当選役(上記のBB又はRB)であるかどうかにつ
いて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。このよう
な遊技者の興味に応えるべく、BB又はRBへの内部当
選(ボーナス内部当選)に対応した報知情報を所定確率
で遊技者に告知する告知手段(例えば、WINランプ)
を遊技機の正面に設けたり、リールの背後に設けたラン
プ(バックランプ)による点滅のパターン或いは発生す
る音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボー
ナス内部当選の確率(期待度)が高いことを告知する。
遊技機において、ランプ等による内部当選に関する告知
(以下「告知演出」という)は、1ゲームの中で行われ
る。例を挙げれば、ゲーム開始と同時に発生する開始音
の種類、リール回転中のバックランプの点滅パターン、
全停止後のバックランプの点滅パターンの組合せによっ
て告知演出を構成することとし、このような告知演出は
1ゲームが終了するまでに完結する。
内部当選の告知を行う機種においては、ボーナス内部当
選後、所定の確率でWINランプを点灯させるようにし
ている。このWINランプは、入賞するまで点灯を継続
するが、単に点灯し続けるだけで変化がない。また、こ
のWINランプは、いつまでたっても点灯しないことが
しばしばある。例えば、1/6の確率でWINランプを
点灯させるようにしている場合、これは、6ゲーム消化
した段階でWINランプが点灯するというものではない
ため、ボーナス内部当選時の抽選で、WINランプを点
灯させる判定がなされなければならない。
ってリールを停止制御するタイプの遊技機において、そ
の停止操作とランプ等による演出とは別個独立したもの
で、両者には関連性がない。従って、遊技者は、単調な
停止ボタンの押し操作を続けるだけで、面白味に欠け、
飽きられやすかった。
有益な情報であるが、獲得枚数を表示する機能を単に設
けただけで、獲得枚数が増加しても遊技機全体として何
ら変化が見られなかった。
示について、複数のゲームに亘って表示内容を変化させ
る等、従来にない変化を持たせた遊技機を提供すること
である。
ての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を
複数列に可変表示する可変表示手段と、可変表示の開始
から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部
当選役に基づいて、可変表示を停止制御する停止制御手
段と、可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備
え、別表示手段は、ゲーム数を単位として設定された時
間間隔で表示内容を変化させることを特徴とする。
上記時間間隔をゲーム数を単位とする一定の周期で設定
し、別表示手段での表示内容を変化させる。また、この
周期は任意に変更可能とする。ここで、可変表示の開始
とは、可変表示の開始に必要な操作が行われた時、例え
ば、スタートレバーが操作された時、ベット操作(後述
のBETスイッチによりコインを賭ける操作)が行われ
た時、あるいは待機時間(4.1秒のウェイトのこと)
が経過した時を含み、可変表示の停止とは、可変表示の
全停止時のほか、次の可変表示の開始が可能となる直
前、例えば払出しが完了した時や可変表示全停止後の演
出が全て完了した時を含む。
々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示
する可変表示手段と、可変表示の開始から停止までのゲ
ーム毎に所定の時点で内部当選役を決定する内部当選役
決定手段と、決定された内部当選役に基づいて可変表示
手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、該
停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入
賞か否かを判定する入賞判定手段と、可変表示とは別の
表示を行う別表示手段とを備え、内部当選役決定手段が
特定の内部当選役を決定した後、所定のゲーム数が経過
しても入賞とならなかった場合、別表示手段は表示内容
を変化させることを特徴とする。
特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持す
る内部当選役保持手段を備える。
々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示
する可変表示手段と、可変表示の開始から停止までのゲ
ーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて
図柄列の可変表示を各列毎に停止制御する停止制御手段
と、可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、
別表示手段は、可変表示の停止制御の状況に応じて表示
内容を変化させることを特徴とする。
々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示
する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止
までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に
基づいて可変表示を停止制御する停止制御手段と、該停
止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞
か否かを判定する入賞判定手段と、該入賞判定手段によ
って入賞と判定された場合に遊技者に遊技価値を付与す
る遊技価値付与手段と、図柄列の可変表示とは別の表示
を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、遊技価値付
与手段によって付与された遊技価値に応じて表示内容を
変化させることを特徴とする。
上記遊技価値は、相対的に大きな利益を付与するゲーム
が所定回数行える特別増加入賞役に入賞したときに発生
する特定遊技状態中に付与されるもの、或いは、一般遊
技中に付与されるものであることを特徴とする。
定のゲーム開始操作を条件として、種々の図柄によって
構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段
と、図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に
所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、図柄列
の可変表示を停止制御する停止制御手段と、ゲーム終了
後に次のゲームの開始操作を無効とする無効処理を何ゲ
ーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定およ
び無効処理を実行するか否かの決定を行う無効処理決定
手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算
し、当該ゲームカウント値が0となったとき、無効処理
の実行が決定されているならば無効処理を実行する無効
処理実行手段と、図柄列の可変表示とは別の表示を行う
別表示手段とを備え、別表示手段は、無効処理決定手段
で決定されたゲームカウント値及び無効処理を実行する
か否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させること
を特徴とする。
々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示
する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止
までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に
基づいて、図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手
段と、決定された内部当選役が特定の内部当選役である
場合に、その特定の内部当選役に対応した報知情報を所
定確率で遊技者に告知する告知手段と、該告知手段での
告知を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値
の決定および告知手段での告知を実行するか否かの決定
を行う告知決定手段と、決定されたゲームカウント値を
ゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が0となった
とき、告知手段での告知の実行が決定されているならば
告知手段での告知を実行する告知処理実行手段と、図柄
列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、
別表示手段は、告知決定手段で決定されたゲームカウン
ト値及び告知手段での告知を実行するか否かの決定結果
に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする。
特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持す
る内部当選役保持手段を備える。
御手段による停止制御は、遊技者の停止操作に基づいて
行われることを特徴とする。
よれば、別表示手段は、ゲーム数を単位として設定され
た時間間隔で表示内容を変化させる。従って、別表示手
段での表示内容が1ゲームの中にとどまらず、所定ゲー
ム数に亘っての演出が可能となる。
数を単位とする一定の周期で設定した場合は、遊技者の
ゲームに対する期待感を複数ゲームに亘って維持させる
ことができる。例えば、後述の実施例のように、別表示
手段としての表示画面5aに、主人公キャラクタと対戦
相手キャラクタとのボクシング対戦がアニメーションで
表示される場合において、ゲーム数を単位とする一定の
周期で対戦相手キャラクタの種類が変化するような場合
である。
任意に変更可能とした場合、例えば、後述の実施例のよ
うに、ゲーム数を単位とする一定の周期を任意に崩すよ
うにした場合、対戦相手キャラクタの変化に意外性を持
たせることができ、遊技全体としても変化に富んだもの
となり、遊技の興趣が向上する。
ば、内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した
後、所定のゲーム数が経過しても入賞とならなかった場
合、別表示手段は表示内容を変化させるので、入賞を期
待する遊技者の期待感をあおったり、入賞となるような
停止制御手段がなかなか行えない遊技者の焦燥感をあお
るような演出が行える。ここで、特定の内部当選役と
は、例えば、BBやRBである。
B又はRBに内部当選したとき、「対戦相手キャラクタ
をKOする演出」が表示され、その後のゲーム数が5回
に達しても、いまだRB又はBBに入賞していない場合
は、倒れていた対戦相手キャラクタが復活するようなア
ニメーションが表示される。
ば、別表示手段は、可変表示手段の可変表示の停止制御
の状況に応じて表示内容を変化させる。このような可変
表示の停止制御の状況に応じた表示内容の変化は、遊技
者の別表示手段での表示に対する興味を高め、告知演出
としての効果が増加する。
ば、別表示手段は、付与された遊技価値に応じて表示内
容を変化させるので、遊技価値を具体的な数値等で表示
する場合に比べて、感覚的に理解することができる。例
えば、付与される遊技価値がコイン、メダル等の遊技媒
体の場合、遊技媒体を着実に獲得している遊技者に対し
ては、表示内容を変化させることで、より多くの遊技媒
体を獲得したいという期待感をあおり、遊技媒体の獲得
量がなかなか増えない遊技者に対しては、表示内容を変
化させないことで焦燥感をあおることとなる。
に払い出された遊技媒体の量に応じて別表示手段での表
示内容を変化させる場合、BB遊技状態中に獲得できる
最大量を目指す遊技者にとっては、後どのくらい獲得す
れば最大量に達するかを知るための指標として役立つ。
の量に応じて別表示手段での表示内容を変化させる場
合、遊技状況が遊技者にとって有利に進行しているかど
うかを容易に知ることができる。
ば、ゲーム終了後に次のゲームの開始操作を無効とする
無効処理を、決定したゲームカウント値に基づき実行す
るので、別表示手段での表示内容として、数ゲームに亘
る連続した内容のものが表示可能となる。
こととすれば、別表示手段での表示内容も締めくくる必
要が生じ、別表示手段での表示内容がゲーム毎の単発的
な内容となってしまうが、数ゲーム後に無効処理を行う
ようにすることで、数ゲームに亘る連続した内容のもの
が別表示手段に表示可能となる。
“3”で、3ゲーム先に無効処理を実行することとした
場合、1,2ゲーム目のゲーム終了時には別表示手段で
の表示内容が無効処理によって中断されないので、連続
性のある演出が可能となる。従って、数ゲームに亘って
別表示手段に表示される内容にストーリー性を持たせる
ことが可能となる。
決定結果と無効処理を実行するか否かの決定結果とに応
じて、表示内容を変化させるので、無効処理が行われな
いゲームがどれだけ連続するかによって異なるストーリ
ー設定が可能となる。
ば、特定の内部当選役に対応した報知情報を、決定した
ゲームカウント値に基づき遊技者に告知するので、別表
示手段での表示内容として、数ゲームに亘る連続した内
容のものが表示可能となる。
れば、別表示手段での表示内容も特定の内部当選役に対
応したものに切り換える必要が生じ、別表示手段での表
示内容がゲーム毎の単発的な内容となってしまうが、数
ゲーム後に上記報知情報を遊技者に告知するようにする
ことで、数ゲームに亘る連続した内容のものが別表示手
段に表示可能となる。
RBのことで、報知情報とは、BB又はRBのいずれか
に内部当選していることを示すものである。
“3”で、3ゲーム先に上記報知情報を遊技者に告知す
ることとした場合、1,2ゲーム目のゲーム終了時には
別表示手段での表示内容が中断されずに済むため、連続
性のある演出が可能となる。従って、数ゲームに亘って
別表示手段に表示される内容にストーリー性を持たせる
ことが可能となる。
決定結果と告知手段での告知を実行するか否かの決定結
果とに応じて、表示内容を変化させるので、告知手段で
の告知が行われないゲームがどれだけ連続するかによっ
て異なるストーリー設定が可能となる。
止操作に基づいて行われる場合、遊技者の停止操作と別
表示手段での表示内容との間に一体感が生まれ、遊技全
体としての興趣が高まる。
ボタンの押し操作に応じて、主人公キャラクタが対戦相
手キャラクタをパンチする「パンチ演出」が行われる。
この「パンチ演出」によれば、遊技者の停止ボタン操作
のタイミングに合せて、主人公キャラクタの腕が動くよ
うな演出を行うので、遊技者の停止ボタン操作と別表示
手段としての表示画面5aでの表示内容との間に一体感
が生まれ、遊技者自身が主人公キャラクタに成り代わっ
たような感覚で停止ボタン操作を行うことができる。ま
た、操作された停止ボタンの位置に応じた内容で、対戦
相手キャラクタにパンチを打ち込むような演出(例え
ば、左停止ボタンが押された場合は、主人公キャラクタ
の左腕が動き、右停止ボタンが押された場合は、主人公
キャラクタの右腕が動くような演出)がなされるので、
停止ボタン操作がリアルで迫力のあるものとなる。
ットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマ
シン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークン
などを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコイン
を用いるものとして説明する。
ャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示
部2aが形成され、その中央には横長矩形の表示窓4が
設けられる。表示窓4には5本(水平に3本、斜めに2
本)の入賞ライン8が設けられる。後述の1−BETス
イッチ11の操作により1本の入賞ライン8が有効化さ
れ、2−BETスイッチ12の操作により3本の入賞ラ
イン8が有効化され、最大BETスイッチ13の操作に
より5本の入賞ライン8が有効化される。
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4を通して観察できるようになっている。
に表される図柄列29L,29C,29Rを示す。各図
柄列29L,29C,29Rは、複数種類の図柄を21
個配列して構成される。本実施例では、この図2に示す
ように、“7(図柄61)”、“パンチA(図柄6
2)”、“パンチB(図柄63)”、“パンチングボー
ル(図柄64)”、“ベル(図柄65)”、“チェリー
(図柄66)”、“リベンジ(図柄67)”の7種類の
図柄が設定されている。各図柄には“1”〜“21”の
コードナンバーが付され、図柄テーブルとして後述のR
OM32(図3)に格納されている。各リール3L,3
C,3Rは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回
転駆動される。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大B
ETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大
BETランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられた
コインの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯
する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1
本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−
BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラ
イン8が有効化されたときに点灯する。最大BETラン
プ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ライ
ン8が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部
19は、7セグメントLEDから成り、貯留されている
コインの枚数を表示する。
払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、決
定された内部当選役が特定の内部当選役(BB又はR
B)である場合に、所定確率で点灯するように構成され
る。すなわち、BB又はRBのいずれかに内部当選して
いるという報知情報を遊技者に告知する告知手段として
設けられる。また、このWINランプ17は、BB入賞
又はRB入賞の場合には必ず点灯する。払出表示部18
は、7セグメントLEDから成り、入賞時のコインの払
出枚数を表示する。
技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表
示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。
BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態中に点灯し、
RB遊技状態ランプ26は、RB遊技状態中に点灯す
る。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生し
たときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回の
遊技と今回の遊技の間隔(例えば、前回のリール回転開
始から今回のリール回転開始まで)が所定時間(例えば
4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後述のR
Bゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示す
る。
形成され、その台座部10と表示窓4との間には図柄列
の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶
表示装置5が設けられている。この液晶表示装置の表示
画面5aには、遊技に関連する情報が表示される。
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているコ
インのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
8が有効化される。
がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部16に溜められる。
操作により上記リールを回転させ、表示窓3内での図柄
の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の
角度範囲で回動自在に取り付けられている。
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に
電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制
御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示
装置5及びスピーカ21を制御する副制御回路72とを
含む回路構成を示す。
イクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに
乱数サンプリングのための回路を加えて構成されてい
る。
決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU3
1と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含
む。
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
は、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サン
プリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されて
いる。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内
部当選役コマンド」、「第1停止コマンド」、「第2停
止コマンド」、「第3停止コマンド」、「入賞コマン
ド」等がある。各種コマンドについては後述する。
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技
状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示
ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジ
ット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、遊
技媒体のコインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令
により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段とし
てのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40
と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピン
グモータ49L,49C,49Rとがある。
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、投入コインセンサ22S、スタ
ートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BE
Tスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pス
イッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出
回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I
/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
22に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ
6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出された
コインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コ
イン払出完了を検知するための信号を発生する。
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納さ
れている入賞確率テーブルから内部当選役が決定され
る。
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、前述の図2に示したよ
うに、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎
に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコード
ナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード
とが対応づけられている。
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御
する信号をモータ駆動回路39に送る。ここで、CPU
31、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回
路46及びモータ駆動回路39は停止制御手段を構成す
る。
ば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回
路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの
払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパ
ー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計
数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号
がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
いて示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21からの音の出力制御を実行する。こ
の副制御回路72は、主制御回路71を構成する基板と
は別の基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下
「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構
成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画
像制御回路81、スピーカ21からの出力音を制御する
音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79で構成
されている。
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75及びワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。
で実行する制御プログラムが格納する。ワークRAM7
6は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。
2、画像制御プログラムROM84、画像制御ワークR
AM83、画像制御IC88、画像ROM86、ビデオ
RAM87で構成される。画像制御CPU82は、サブ
マイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基
づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに沿って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数の
コインを獲得可能な「BB遊技状態」、及び「RB遊技
状態」において遊技を行うことができる。
たコインの配当枚数を示す。
中において、有効化された入賞ライン(以下、「有効ラ
イン」という)に沿って“7(図2の図柄61)−7−
7”、“パンチA(図2の図柄62)−パンチA−パン
チA”、“パンチB(図2の図柄63)−パンチB−パ
ンチB”が並んだときは、BB入賞となり、15枚のコ
インが払出される。
に沿って“パンチA−パンチA−7”、“パンチB−パ
ンチB−7”が並んだときは、RB入賞となり、15枚
のコインが払出される。
に沿って“パンチングボール(図2の図柄64)−パン
チングボール−パンチングボール”が並んだときは、1
2枚のコインが払出される「パンチングボールの小役入
賞」となる。また、有効ラインに沿って“ベル(図2の
図柄65)−ベル−ベル”が並んだときは、8枚のコイ
ンが払出される「ベルの小役入賞」となる。また、左リ
ール3Lの“チェリー(図2の図柄66)”が有効ライ
ン上に停止したときは、中リール3C及び右リール3R
の停止態様に拘わらず、2枚のコインが払出される「チ
ェリーの小役入賞」となる。
に沿って“リベンジ(図2の図柄67)−リベンジ−リ
ベンジ”が有効ラインに沿って並んだ場合は、再遊技
(リプレイ)が発生する。「再遊技」入賞が発生する
と、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入さ
れるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を
行うことができる。
中において、有効ラインに沿って、入賞役「BB(ビッ
クボーナス)」を示す“7−7−7”、“パンチA−パ
ンチA−パンチA”、或いは“パンチB−パンチB−パ
ンチB”が並んだ場合は、15枚のコインが払出される
と共に、次のゲームからの遊技状態が「BB遊技状態」
に変更される。
態)」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、次に
述べる「RB遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性が
ある「BB一般遊技状態」により構成される。本実施例
では、「BB遊技状態」中、「RB遊技状態」が最大3
回(これを「RB最大発生可能回数」という)発生し、
「BB一般遊技状態」中は最大30回(これを「BB一
般ゲーム可能回数」という)のゲームを行うことができ
る。
ングボールの小役入賞」、「ベルの小役入賞」、「チェ
リーの小役入賞」のほか、左のリール3Lの“パンチA
(図2の図柄62)”又は“パンチB(図2の図柄6
3)”がいずれかの有効ラインの位置に停止することに
より、中央の表示窓4C及び右の表示窓4Rの表示態様
に関係なく、5枚のコインが払出される「5枚役の小役
入賞」となる。
おいて、有効ラインに沿って、入賞役「RB(レギュラ
ーボーナス)」を示す“パンチA−パンチA−7”、
“パンチB−パンチB−7”が並んだ場合は、15枚の
コインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態
が「RB遊技状態」に変更される。
状態)」は、コインを1枚賭けることにより所定の図柄
組合せ“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃い、15
枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲーム
という)に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB
遊技状態」において可能な最大のゲームの回数(これを
「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。ま
た、この遊技状態において、可能な最大の入賞回数(こ
れを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回であ
る。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12
回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了
する。ここで、一般に上記JACゲームに入賞すること
を役物入賞と称している。
一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベン
ジ−リベンジ−リベンジ”が並ぶことによっても発生す
る。このとき、8枚のコインが払出される。
コインを獲得するには、3回のRB遊技状態を発生さ
せ、更にBB一般遊技状態において、30ゲーム消化す
ることが必要である。ただし、このBB一般遊技状態に
おいて、3ゲームはRB入賞するために必要であるか
ら、27ゲームを「12枚役の小役入賞(“パンチング
ボール−パンチングボール−パンチングボール”)」と
することにより最大枚数のコインを獲得可能である。な
お、BB一般遊技状態においても、12枚役の小役に内
部当選しなければ「12枚役の小役入賞」とはならな
い。
賞」とはならない。ただし、RBに内部当選しても、後
述の「リプレイ外し」により「RB入賞」とならないよ
うにすることができる。この「リプレイ外し」を行うこ
とにより、BB一般遊技状態においてより多くのゲーム
を行うことが可能となる。すなわち、BB遊技状態にお
いて、より多くのコインを獲得することが可能となる。
バー6を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞
役を決定するための抽選処理(確率抽選処理)が行なわ
れる。この「確率抽選処理」でBB、RB、或いは各種
小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコ
ンピュータ30はその内部当選役に応じた停止制御を行
う。
されること)を達成するためには、「確率抽選処理」
において、いずれかの入賞役に内部当選すること、遊
技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置(タ
イミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行う
こと、の2つの条件が満たされなければならないという
ことである。従って、「確率抽選処理」で内部当選した
としても、上記の条件を満たさなければ、マイクロコ
ンピュータ30内の入賞判定手段による入賞が判定され
ない。
ったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ラ
イン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよい
という許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎ
ないということである。
いて内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める
位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)「確率
抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図
柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場
合、(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかっ
た場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置
(タイミング)で停止操作した場合、(4)「確率抽選
処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役
に該当する図柄を引き込めない位置(タイミング)で停
止操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)の
ように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操
作すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該
当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部
当選していても「入賞」とはならない。また、(3)の
ように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当
する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有
効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせない
ようにする制御がマイクロコンピュータ30において行
われ(内部当選しなかければ停止許可が与えられないか
ら)、入賞することはない。また、(4)も同様に入賞
することはない。
役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入
賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は
無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役が
BB又はRBの場合は、BB又はRBに入賞するまでの
間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可
が継続する。
は、最大4コマの範囲内としている。例えば、BBに内
部当選し、中央の入賞ラインに沿って“7−7”と並ん
でいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー2乃
至5のいずれかの図柄(コードナンバー2のリベンジ、
コードナンバー3のチェリー、コードナンバー4のベ
ル、又はコードナンバー5のチェリー)又はコードナン
バー10乃至13のいずれかの図柄(コードナンバー1
0のリベンジ、コードナンバー11のパンチングボー
ル、コードナンバー12のベル、又はコードナンバー1
3のチェリー)が位置したときに右の停止ボタン7Rを
操作することにより、コードナンバー1又はコードナン
バー9の“7”が引き込まれBB入賞となる。ここで、
コードナンバー1又はコードナンバー9の“7”が中央
の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン7Rを操作
してもBB入賞となる。
ように最大30回ゲームを行うことが可能である。本実
施例では、BB一般遊技状態中において、前述のように
“リベンジ(図2の図柄67)−リベンジ−リベンジ”
が揃うと、RB入賞となり、次のゲームから「RB遊技
状態」となる。このため、遊技者はできる限り「BB一
般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的に
は、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないよう
なリール3L,3C,3Rの停止操作、いわゆる「リプ
レイ外し」を行う。
RBに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン7
R、続いて、中央の停止ボタン7Cという順序で停止操
作を行うと、中央の有効ラインに“リベンジ−リベン
ジ”のように図柄が並ぶこととしている。従って、左リ
ール3Lのコードナンバー4の“パンチングボール”が
中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン7
Lを停止操作することにより「リプレイ外し」を成功さ
せることができる。
御動作について、図6〜図12に示すフローチャートを
参照して説明する。
判別し(ステップ[以下、STと表記する]1)、その
判別結果を情報として含む「遊技状態コマンド」を副制
御回路72に送信する(ST2)。
場合、すなわち前回のゲームでBBに入賞し後述のST
24(図8)の処理がされた場合は(ST3で“YE
S”)、図9に示すBB遊技状態における制御動作に移
行する。BB一般遊技状態でない場合は(ST3で“N
O”)、ST4の処理に移行する。
か、すなわち投入コインセンサ22S、1−BETスイ
ッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETス
イッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別す
る(ST4)。この判別が“YES”のときは、スター
トレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ6
Sからの入力があるか否かを判別する(ST5)。この
判別が“YES”のときは、「確率抽選処理」を行う
(ST6)。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプ
リングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル
中のデータと照合することにより内部当選役を決定す
る。
情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路7
2に送信する(ST7)。
基づき、「演出内容決定処理」を行う(ST8)。「演
出内容決定処理」では、上記ST1で判別された遊技状
態及び上記ST6で決定した内部当選役に基づき、図1
3に示すテーブル番号選択テーブルから一つのテーブル
番号を選択し、図14に示す「演出内容決定テーブル」
において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照
する。そして、乱数値を0〜16383の乱数値範囲で
抽出し、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決
定する。
場合は、図13のテーブル番号選択テーブルよりテーブ
ル番号“12”が選択され、抽出した乱数値が120〜
319の間の値であれば、図14の演出内容決定テーブ
ルから、「確定区分」として“1”、「ウェイトタイマ
番号」として“1”が選択される。
T28(図8)における判別に用いられ、WINランプ
17を点灯するか否かを示すものである。具体的には、
「確定区分」が“1”であればWINランプ17を点灯
させ、“0”であればWINランプ17を点灯させな
い。
後に液晶表示装置5において行う演出時間(ウェイトタ
イマ設定時間)を示す。図15に示すように、「ウェイ
トタイマ番号」として“0”が選択された場合は、ウェ
イトタイマ設定時間は0秒、すなわち、全リール停止後
に液晶表示装置5における演出は行わない。「ウェイト
タイマ番号」として“1”が選択された場合は、ウェイ
トタイマ設定時間は4.5秒、「ウェイトタイマ番号」
として“2”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定
時間は12.5秒、「ウェイトタイマ番号」として
“3”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は
21.0秒である。
ェイトタイマ番号」を情報として含む「演出内容コマン
ド」を副制御回路72に送信する(ST9)。
せる(ST10)。その後、遊技者による停止ボタン7
L,7C,7Rの押し操作に応じて、各リール3L,3
C,3Rが停止制御される。すなわち、遊技者による左
停止ボタン7Lの押し操作があれば、これに応じて左リ
ール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作
があれば、これに応じて中リール3Cが停止制御され、
右停止ボタン7Rの押し操作があれば、これに応じて右
リール3Rが停止制御される。また、3つの停止ボタン
7L,7C,7Rの操作順序は遊技者の任意で一つずつ
行われる。ここで、遊技者による1番目の押し操作を
「第1停止操作」、2番目の押し操作を「第2停止操
作」、3番目の押し操作を「第3停止操作」ということ
とし、1番目に停止制御されたリールを「第1停止リー
ル」、2番目に停止制御されたリールを「第2停止リー
ル」、最後に停止制御されたリールを「第3停止リー
ル」ということとする。
ち、リール停止信号回路46から第1停止操作に基づく
停止信号が発生したかどうかを判別する(ST11)。
この判別が“YES”であれば、第1停止リールについ
ての情報(第1停止リールは3つのリール3L,3C,
3Rのどれか)を含む「第1停止コマンド」を副制御回
路72に送信する(ST12)。
送信されれば、続いて、第2停止操作があったかどう
か、すなわち、リール停止信号回路46から第2停止操
作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する(S
T13)。この判別が“YES”であれば、第2停止リ
ールについての情報(第2停止リールは3つのリール3
L,3C,3Rのどれか)を含む「第2停止コマンド」
を副制御回路72に送信する(ST14)。
送信されれば、続いて、第3停止操作があったかどう
か、すなわち、リール停止信号回路46から第3停止操
作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する(S
T15)。この判別が“YES”であれば、第3停止リ
ールについての情報(第3停止リールは3つのリール3
L,3C,3Rのどれか)を含む「第3停止コマンド」
を副制御回路72に送信する(ST16)。
送信されれば、続いて、入賞判定及びコイン払出処理を
行う(ST17)。この入賞判定及びコイン払出処理で
は、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んで
いる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。
状態であるか否か、すなわち前回のゲームでRBに入賞
し、後述のST23(図8)又はST41(図9)の処
理がされたか否かを判別する(ST18)。この判別が
“YES”のときは、図11に示すRB遊技状態におけ
る制御動作に移行し、“NO”のときは、ST20の処
理に移行する。
0)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB
一般遊技状態とすると共に、「ボーナス入賞コマンド」
を副制御回路に対して送信する(ST22)一方、ST
20の判別が“NO”のときは、RB入賞であるか否か
を判別する(ST21)。この判別が“YES”のとき
は、遊技状態をRB遊技状態とすると共に、「ボーナス
入賞コマンド」を副制御回路に対して送信する(ST2
3)。
した「ウェイトタイマ番号」が“0”か否かを判別する
(ST24)。ここで、“YES”の場合は、後述のS
T28の処理に移行し、“NO”の場合は、遊技者によ
るスタートレバー6等の遊技操作ができないように無効
化(ロック)する(ST25)。
れたウェイトタイマ設定時間が“0”となれば(ST2
6で“YES”)、上記ST25で無効化された遊技操
作を有効化(ロック解除)する(ST27)。なお、こ
の遊技操作が無効化されている期間中、すなわち、設定
されたウェイトタイマ設定時間中は、副制御回路72に
おいて、液晶表示装置5での演出表示が行われる。
定処理」で決定した「確定区分」が“1”か否かを判別
する(ST28)。ここで“NO”の場合は、このまま
1ゲーム終了処理を行い(ST30)、上記ST28の
処理で“YES”の場合は、WINランプ17の点灯処
理を行い(ST29)、1ゲーム終了処理を行う(ST
30)。この1ゲーム終了処理では、今回のゲームに使
用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消
去、次回のゲームに必要なパラメータのRAMの書き込
みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプロ
グラムの開始アドレスの指定等を行う。
するBB一般遊技状態におけるCPU31の制御動作に
ついて説明する。
にセットし(ST31)、RB発生可能回数を3回にセ
ットする(ST32)。続いて、コインを受付けたか否
かを判別し(ST33)、この判別が“YES”のとき
は、ST34の処理に移る。
れたか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、確率抽選処理を行い(ST35)、この確率抽選処
理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役
コマンド」を副制御回路72に送信する(ST36)。
ここで、ST35の処理はBB一般遊技状態(図6のS
T3で“YES”)において行われるので、この確率抽
選処理ではBB以外の内部当選役についての抽選が行わ
れる。
に送信後、リール3L,3C,3Rを回転させ(ST3
7)、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否か
を判別する(ST38)。
は、入賞判定及びコイン払出処理を行う(ST39)。
た場合は(ST40で“YES”)、遊技状態をRB遊
技状態とし(ST41)、1ゲーム終了処理を行い(S
T42)、図10に示すBB遊技状態におけるRB遊技
状態の制御処理のフローチャートへ移行する。
定されなかった場合は(ST40で“NO”)、前述の
ST31の処理でセットしたBB一般ゲーム可能回数か
ら1を減算する(ST43)。
か否かを判別し(ST44)、この判別が“NO”のと
きは、1ゲーム終了処理を行い(ST45)、ST33
の処理に戻る。一方、ST44の判別が“YES”のと
き、すなわち、BB一般遊技状態において30ゲームを
消化したときは、ST46の処理に移る。
値に応じて「BB中獲得枚数コマンド」を副制御回路7
2に送信する。この「BB中獲得枚数コマンド」は、B
B中獲得枚数カウンタの値を情報として含んでおり、こ
のコマンドを受信した副制御回路72では、BB中獲得
枚数に応じたアニメーションを表示すべく液晶表示装置
5の制御が行われる。
T47)、1ゲーム終了処理を行う(ST48)。
成するRB遊技状態におけるCPU31の制御動作につ
いて説明する。初めに、前述のST32においてセット
したRB発生可能回数を1減算する(ST50)。続い
て、RBゲーム可能回数を12に、RBゲーム入賞可能
回数を8にセットし(ST51)、続いて、BB中獲得
枚数カウンタの値に応じて「BB中獲得枚数コマンド」
を副制御回路72に送信する(ST52)。
3)、この判別が“YES”のときは、ST54の処理
に移る。ST54では、スタートレバー6が操作された
か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、確
率抽選処理を行い(ST55)、この確率抽選処理で決
定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマン
ド」を副制御回路72に送信する(ST56)。この確
率抽選処理では、「JACゲーム」の内部当選、又は
「はずれ」のいずれかが決定される。
(ST57)、続いて、全てのリール3L,3C,3R
が停止したか否かの判別を行う(ST58)。全てのリ
ール3L,3C,3Rが停止すれば(ST58で“YE
S”)、その停止態様について判別し、JACゲーム入
賞か否かを判別する(ST59)。JACゲーム入賞で
あれば(ST59で“YES”)、前述のST51の処
理でセットしたRBゲーム入賞可能回数を“1”減算し
(ST60)、15枚のコインの払出を行う(ST6
1)。
ーム可能回数を“1”減算する(ST62)。続いて、
上記ST60、又はST62の処理の結果、RBゲーム
入賞可能回数、又はRBゲーム可能回数が“0”である
か否かを判別する(ST63)。この判別が“YES”
のときは、ST32の処理(図9)でセットされ、ST
50の処理で減算されるRB発生可能回数が“0”であ
るか否かを判別する(ST64)。
B遊技状態も終了することから、前述のST46以下の
処理に移行する。一方、ST64の判別が“NO”のと
きは、遊技状態をBB一般遊技状態とし(ST65)、
1ゲーム終了処理を行う(ST66)。
けるCPU31の制御動作について説明する。ここで、
図11に示す処理が行われるのは、ST18(図7)の
処理で“YES”と判別された場合である。
に、RBゲーム入賞可能回数を“8”にセットする(S
T70)。
(ST71)、この判別が“YES”のときは、スター
トレバー6が操作されたか否かを判別する(ST7
2)。
は、続いて確率抽選処理を行う(ST73)。この確率
抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部
当選役コマンド」を副制御回路72に送信する(ST7
4)。
せ、(ST75)、全てのリール3L,3C,3Rが停
止したか否かを判別する(ST76)。全てのリール3
L,3C,3Rが停止すれば(ST76で“YE
S”)、その停止態様について判別し、入賞か否かを判
別し(ST77)、この判別が“YES”のときは、S
T78の処理に移行し、“NO”のときは、ST80の
処理に移行する。
ットされたRBゲーム入賞可能回数を“1”減算し(S
T78)、コインの払出処理を行う(ST79)。続い
て、ST70の処理でセットされたRBゲーム可能回数
を“1”減算する(ST80)。
減算されたRBゲーム入賞可能回数、又はRBゲーム可
能回数が“0”であるか否かを判別する(ST81)。
この判別が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状
態とし(ST82)、1ゲーム終了処理を行う(ST8
3)。一方、ST81の判別が“NO”のときは、1ゲ
ーム終了処理を行い(ST84)、ST71の処理に移
行する。
BB中獲得枚数カウンタの処理について説明する。ここ
で、BB中獲得枚数カウンタの値は、前述のST46
(図9)、及びST52(図10)の処理において参照
される。
(ST85)。この判別が“YES”のときは、BB中
獲得枚数カウンタの値を“15”にセットする(ST8
6)。ここで、カウンタの値を“15”にセットするの
は、本実施例においてRB作動音、及びBB終了音の選
択に用いる獲得枚数には、BB入賞時に払出される15
枚のコインを含めることとしているためである。
スタートレバー6が操作されたか否かを判別する(ST
87)。この判別が“YES”のときは、入賞であるか
否かを判別する(ST88)。この入賞には、BB一般
遊技状態における「15枚役の小役入賞」、RB入賞、
及びRB遊技状態における「JACゲーム」の入賞が含
まれる。ST88の判別が“YES”のときは、BB中
獲得枚数カウンタの値に獲得枚数分を加算して、カウン
タの値を更新する(ST89)。一方、ST88の判別
が“NO”のときは、BB中獲得枚数カウンタからゲー
ムに賭けられたコインの数を減算して、カウンタの値を
更新する(ST90)。続いて、BB遊技状態が終了し
たか否かを判別し(ST91)、この判別が“YES”
のときは、BB中獲得枚数カウンタ処理を終了し、“N
O”のときは、ST87の処理に移行する。なお、この
BB中獲得枚数カウンタ処理を、副制御回路72内のC
PU74で行うようにしてもよい。
の表示画面5aに表示される演出表示について、以下説
明する。なお、この液晶表示装置5での表示制御は、副
制御回路72において行われ、その制御動作について
は、後述の図23〜図31のフローチャートにて説明す
る。
ラクタがボクシングで対戦する様子をアニメーションで
表示する。そして、ゲーム数を単位として設定された時
間間隔でアニメーションの表示内容が変化する。具体的
には、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で、ボ
クシングの対戦ラウンドが切り換ったり、対戦相手キャ
ラクタが入れ替わる等の変化がなされる。
メーションに登場する各種キャラクタを示す。本実施例
におけるアニメーションでは、この図16に示すよう
に、“RYUJI”という名の「主人公キャラクタ」と、
A〜Eの5人の「対戦相手キャラクタ」が登場する。そ
して、主人公キャラクタ“RYUJI”とA〜Eのうち
のいずれかの「対戦相手キャラクタ」とがボクシングで
対戦する様子をアニメーションを表示する。
ム(リールの回転開始から、全リール停止まで)毎に、
ボクシングの試合の対戦ラウンドが切り換わるようなア
ニメーションが表示される。すなわち、リールの回転が
開始すれば、それに伴い、表示画面5aでは試合の1ラ
ウンド目(ラウンド1)が開始する様子が表示され、リ
ール回転中、表示画面5aでは主人公キャラクタ“RY
UJI”と対戦相手キャラクタとの対戦する様子が表示
され、全リールが停止すれば、それに伴って、表示画面
5aでは試合の1ラウンド目が終了する様子若しくは試
合の終了する様子が表示される。なお、試合の終了する
様子が表示される場合には、対戦相手キャラクタがダウ
ンして主人公キャラクタ“RYUJI”が勝つ場合と、
主人公キャラクタ“RYUJI”がダウンして負ける場
合の二通りがある。
る対戦相手キャラクタの登場する順番は予め定められて
おり、その予め定められた対戦順序(基本対戦順序)で
主人公キャラクタ“RYUJI”との試合が組まれる。
6に示す対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”が最
初に登場し、その対戦相手キャラクタ“A(SHAR
K)”と主人公キャラクタ“RYUJI”と所定ラウン
ド対戦し、続いて、対戦相手キャラクタ“B(GOD
Y)”と所定ラウンド対戦し、続いて、対戦相手キャラ
クタ“C(RUDOLF)”と所定ラウンド対戦する。
このような、“A(SHARK)”→“B(GOD
Y)”→“C(RUDOLF)”の「基本対戦順序」を
繰り返し行う。
ラウンドの数が予め定められており、その予め定められ
た対戦ラウンド数(基本対戦ラウンド数)毎に、上記
「基本対戦順序」の次の対戦相手キャラクタに入れ替わ
る。図16に示すように、「基本対戦ラウンド数」とし
て、対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”は「7ラ
ウンド」、対戦相手キャラクタ“B(GODY)”は
「5ラウンド」、対戦相手キャラクタ“C(RUDOL
F)”は「5ラウンド」、対戦相手キャラクタ“D(R
3KO)”は「3ラウンド」、対戦相手キャラクタ“E
(FUJIO)”は「1ラウンド」と定められている。
戦ラウンド数」により行われるアニメーション表示の
「基本周期」について示す。この「基本周期」は、ゲー
ム数を単位する一定周期である。
1でのゲームが開始(リール回転開始)すれば、主人公
キャラクタ“RYUJI”と対戦相手キャラクタ“A
(SHARK)”との1ラウンド目(ラウンド1)の対
戦を開始し、スロットマシン1での7ゲーム目が終了
(全リール停止)すれば、これに伴い、対戦相手キャラ
クタ“A(SHARK)”との7ラウンド目(ラウンド
7)の対戦を終了する。次に、スロットマシン1での8
ゲーム目が開始すれば、対戦相手キャラクタ“B(GO
DY)”との1ラウンド目(ラウンド1)の対戦を開始
し、スロットマシン1での12ゲーム目が終了すれば、
これに伴い、対戦相手キャラクタ“B(GODY)”と
の5ラウンド目(ラウンド5)の対戦を終了する。次
に、スロットマシン1での13ゲーム目が開始すれば、
再び対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”との1ラ
ウンド目(ラウンド1)の対戦を開始し、スロットマシ
ン1での19ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦
相手キャラクタ“A(SHARK)”との7ラウンド目
(ラウンド7)の対戦を終了する。次に、スロットマシ
ン1での20ゲーム目が開始すれば、対戦相手キャラク
タ“C(RUDOLF)”との1ラウンド目(ラウンド
1)の対戦を開始し、スロットマシン1での24ゲーム
目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“C
(RUDOLF)”との5ラウンド目(ラウンド5)の
対戦を終了する。
って任意に変更される場合がある。すなわち、この乱数
抽選によって「基本周期」が崩された場合は、遊技状態
が遊技者にとって有利になっていることを報知するもの
とする。基本周期が崩れたときとは、例えば、対戦相手
キャラクタ“D(R3KO)”や対戦相手キャラクタ
“E(FUJIO)”といった基本対戦順序に組み込ま
れていない対戦相手キャラクタが割り込んで登場するよ
うな場合や、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに
次の対戦相手キャラクタに入れ替わったり、基本対戦ラ
ウンド数が終わっても次の対戦相手キャラクタに入れ替
わらないような場合である。
れる場合は、BB又はRBに内部当選している一般遊技
状態(以下、「ボーナス内部当選遊技状態」という)中
に高い確率で行われる。
22に示す。
は、基本周期において、対戦相手キャラクタ“A(SH
ARK)”の7ラウンド目(ラウンド7)の次に対戦相
手キャラクタ“B(GODY)”又は対戦相手キャラク
タ“C(RUDOLF)”が登場するところ、対戦相手
キャラクタ“D(R3KO)”が登場する場合である。
は、対戦相手キャラクタ“B(GODY)”の5ラウン
ド目(ラウンド5)までは基本周期どおりに行われてい
たところ、次の対戦相手キャラクタが基本周期の対戦相
手キャラクタ“A(SHARK)”ではなく、対戦相手
キャラクタ“C(RUDOLF)”が登場する場合であ
る。
は、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦
相手キャラクタに入れ替わる場合である。ここでは、基
本対戦ラウンド数が“7”である対戦相手キャラクタ
“A(SHARK)”の6ラウンド目(ラウンド6)が
終了した後に対戦相手キャラクタが入れ替わっている。
は、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦
相手キャラクタに入れ替わり、かつ、入れ替わった対戦
相手キャラクタが基本対戦順序の対戦相手キャラクタで
ない場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が
“7”である対戦相手キャラクタ“A(SHARK)”
の4ラウンド目(ラウンド4)が終了した後に対戦相手
キャラクタが入れ替わっており、然も、入れ替わった対
戦相手キャラクタが基本対戦順序の対戦相手キャラクタ
“B(GODY)”又は対戦相手キャラクタ“C(RU
DOLF)”ではなく、対戦相手キャラクタ“E(FU
JIO)”に入れ替わっている。
は、基本対戦ラウンド数が終わっても次の対戦相手キャ
ラクタに入れ替わらないような場合である。ここでは、
基本対戦ラウンド数が“7”である対戦相手キャラクタ
“A(SHARK)”の7ラウンド目(ラウンド7)が
終了しても対戦相手キャラクタが入れ替わらず、同一キ
ャラクタの8ラウンド目(ラウンド8)に突入してい
る。
合は、その前のゲームにおける全リール停止後のアニメ
ーションにおいて、主人公キャラクタが対戦相手キャラ
クタにノックアウト(KO)されてダウンする様子(図
57(7))が表示される。
ての制御動作について、図23〜図31に示すフローチ
ャートで説明する。
より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の
遊技状態がBB遊技状態かどうかを判別する(ST10
0)。BB遊技状態であれば(ST100で“YE
S”)、BB遊技状態中の液晶表示装置5での表示処理
を実行する(ST101)。
02で“YES”)、RB遊技状態中の液晶表示装置5
での表示処理を実行する(ST103)。
信された「内部当選役コマンド」を受信したかどうか判
別し(ST104)、当該コマンドを受信した場合は
(ST104で“YES”)、続いて、前回のゲームで
主人公キャラクタがダウンしたかどうかを判別する(S
T105)。
公キャラクタがダウンしたとの判別をした場合は、ST
114(図24)に移行し、「基本対戦順序」に従っ
て、次の対戦相手キャラクタの1ラウンド目を次に表示
すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83
にセットする。前回のゲームで主人公キャラクタがダウ
ンしなかったとの判別をした場合は、ST106(図2
4)に移行する。
ャラクタが対戦キャラクタをKOしたどうかを判別す
る。このST106の判別で、前回のゲームで主人公キ
ャラクタが対戦キャラクタをKOした場合は(ST10
6で“YES”)、主人公キャラクタが対戦キャラクタ
をKOした表示を維持し(ST107)、図26のST
134の処理に移る。
で主人公キャラクタが対戦キャラクタをKOしてない場
合、すなわち引き分け(ドロー)で終わった場合は(S
T106で“NO”)、「周期選択処理」を行う(ST
108)。「周期選択処理」では、上記基本周期を崩す
か否かについての選択が乱数抽選により行われ、この
「周期選択処理」の処理フローについては図28で後述
する。
選択されたか否かを判別し(ST109)、”NO”で
あれば、前回のゲームで表示された対戦相手キャラクタ
と同じキャラクタの次の対戦ラウンドを次に表示すべき
対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセッ
トする。「基本周期を崩す」が選択された場合(ST1
09で“YES”)は、続いて、前回の対戦相手キャラ
クタは「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドであった
かどうか判別する(ST111)。前述の図16に示す
ように、前回の対戦相手キャラクタが“A(SHAR
K)”の場合は最終ラウンドは7ラウンド目、“B(G
ODY)”又は“C(RUDOLF)”の場合は最終ラ
ウンドは5ラウンド目、“D(R3KO)”の場合は最
終ラウンドは3ラウンド目、“E(FUJIO)”の場
合は最終ラウンドは1ラウンド目である。
前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の
最終ラウンドでなかった場合は、「対戦相手キャラクタ
選択処理(ラウンド途中)」を行う(ST112)。
「対戦相手キャラクタ選択処理(ラウンド途中)」で
は、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタ
に飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの1ラウンド
目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“E”乱
入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
途中)」で、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」が選択
された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦
ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であって
も、「基本対戦順序」に沿った次の対戦相手キャラクタ
の1ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして
画像制御ワークRAM83にセットする。
途中)」で、「同じ対戦相手キャラクタの1ラウンド目
に戻る」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラク
タが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった
場合であっても、同一の対戦相手キャラクタの1ラウン
ド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワ
ークRAM83にセットする。
途中)」で、「対戦相手キャラクタ“E”乱入」が選択
された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦
ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であって
も、対戦相手キャラクタ“E(FUJIO)”を次に表
示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM8
3にセットする。
ンド途中)」の処理フローについては図29で後述す
る。
ち、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド
数」の最終ラウンドであった場合は、「対戦相手キャラ
クタ選択処理(最終ラウンド)」を行う(ST11
3)。「対戦相手キャラクタ抽選処理(最終ラウン
ド)」では、内部当選役に基づいて、「ラウンド延
長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタ
を選択」、又は「対戦相手キャラクタ“D”乱入」、若
しくは「対戦相手キャラクタ“E”乱入」のいずれを選
択するかの乱数抽選が行われる。
ンド)」で、「ラウンド延長」が選択された場合は、基
本対戦ラウンド数を超えて、同じ対戦相手キャラクタの
次の対戦ラウンドを次に表示すべき対戦キャラクタとし
て画像制御ワークRAM83にセットする。例えば、前
回の対戦相手キャラクタが“A(SHARK)”の最終
ラウンドの7ラウンド目であった場合でも、この「ラウ
ンド延長」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ
“A(SHARK)”の8ラウンド目を次に表示すべき
対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83にセッ
トする。
ンド)」で、「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラク
タを選択」が選択された場合は、基本対戦順序に沿った
次の対戦相手キャラクタを選択しない場合である。例え
ば、前回の対戦相手キャラクタが“A(SHARK)”
の7ラウンド目であった場合、基本対戦順序によれば、
次の対戦相手キャラクタとして“B(GODY)”が選
択されるところ、“C(RUDOLF)”を次に表示す
べき対戦キャラクタとして画像制御ワークRAM83に
セットする。一方、基本対戦順序によれば、次の対戦相
手キャラクタとして“C(RUDOLF)”が選択され
るところ、“B(GODY)”を次に表示すべき対戦キ
ャラクタとして画像制御ワークRAM83にセットす
る。
ンド)」で、「対戦相手キャラクタ“D”乱入」が選択
された場合は、対戦相手キャラクタ“D(R3KO)”
を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワーク
RAM83にセットする。
ンド)」で、「対戦相手キャラクタ“E”乱入」が選択
された場合は、対戦相手キャラクタ“E(FUJI
O)”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御
ワークRAM83にセットする。
ラウンド)」の処理フローについては図30で後述す
る。
ャラクタ画像制御ワークRAM83にセットされれば、
画像制御回路81において、当該対戦相手キャラクタを
表示すべく液晶表示装置5を制御する(ST115)。
した「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が
「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し(ST
116)、ここで“NO”の場合は、図38に示す「第
7テーブル」をワークRAM76にセットし(ST11
8)、“YES”の場合は、図39に示す「第8テーブ
ル」をワークRAM76にセットする(ST117)。
71から送信された「第1停止コマンド」を受信してい
るかどうか判別する(ST119)。「第1停止コマン
ド」を受信している場合は(ST119で“YE
S”)、セットされている「第7テーブル」又は「第8
テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パ
ンチ群」を選択する(ST120)。このST120で
は、「第7テーブル」がセットされているときは、当該
「第7テーブル」のテーブルNo.“7−1”を参照
し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択
し、「第8テーブル」がセットされているときは、当該
「第8テーブル」のテーブルNo.“8−1”を参照
し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択す
る。
71から送信された「第2停止コマンド」を受信してい
るかどうか判別する(ST121)。「第2停止コマン
ド」を受信している場合は(ST121で“YE
S”)、セットされている「第7テーブル」又は「第8
テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パ
ンチ群」を選択する(ST122)。このST122で
は、「第7テーブル」がセットされているときは、当該
「第7テーブル」のテーブルNo.“7−2”を参照
し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択
し、「第8テーブル」がセットされているときは、当該
「第8テーブル」のテーブルNo.“8−2”を参照
し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択す
る。
71から送信された「第3停止コマンド」を受信してい
るかどうか判別する(ST123)。ここで“NO”の
場合は、再びST119の処理に戻る。「第3停止コマ
ンド」を受信している場合は(ST123で“YE
S”)、セットされている「第7テーブル」又は「第8
テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パ
ンチ群」を選択する(ST124)。このST124で
は、「第7テーブル」がセットされているときは、当該
「第7テーブル」のテーブルNo.“7−3”を参照
し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択
し、「第8テーブル」がセットされているときは、当該
「第8テーブル」のテーブルNo.“8−3”を参照
し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択す
る。
照し、ST120、ST122、ST124のいずれか
で選択された「パンチ群」と、受信した停止コマンド
(「第1停止コマンド」、「第2停止コマンド」、「第
3停止コマンド」のいずれか)に基づき、「パンチ演
出」を選択する(ST125)。具体的には、受信した
停止コマンドに含まれる情報から、3つのリール3L,
3C,3Rのうちのどのリールが停止制御されたかをサ
ブCPU74において判別し、その判別結果と選択され
た「パンチ群」を基に「第9テーブル」の所定の欄を参
照して「パンチ演出」が選択される。例えば、図40に
示すように、選択された「パンチ群」が“1群”で停止
制御されたリールが左リール3Lであれば、「パンチ演
出」として“ガード”が選択される。
止動作に伴って表示画面5aに表示されるアニメーショ
ンである。表示画面5aに表示される「パンチ演出」の
具体例を図41〜図43に示し、当該「パンチ演出」と
して、「右フック」、「左フック」、「右ストレー
ト」、「左ストレート」、「右アッパー」、「左アッパ
ー」、「右ジャブ」、「左ジャブ」、「スウェー」、
「ガード」の10種類を備える。
体例では、主人公キャラクタ90の視点で対戦相手キャ
ラクタ91を見た様子が表示され、表示画面5aには対
戦相手キャラクタ91の上半身と主人公キャラクタ90
の腕が表示される。このような表示画面5aでの表示内
容とすることで、表示画面5aを見る遊技者の視点が主
人公キャラクタ90の視点に置き換わったような表示が
実現する。従って、表示画面5aを見ている遊技者は、
自分が主人公キャラクタ“RYUJI”90に成り代わ
ったような感覚で遊技に臨むことができる。
に、主人公キャラクタ90が右腕を鉤形に曲げて、対戦
相手キャラクタ91の顔面を右側面からパンチする様子
をアニメーションで表示する。
に、主人公キャラクタ90が、上記「右フック」とは逆
に左腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ91の顔面
を左側面からパンチする様子をアニメーションで表示す
る。
すように、主人公キャラクタ90が右腕を一直線に伸ば
し、対戦相手キャラクタ91の顔面を突くようにパンチ
する様子をアニメーションで表示する。
ように、主人公キャラクタ90が、上記「右ストレー
ト」とは逆に左腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラク
タ91の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーシ
ョンで表示する。
うに、主人公キャラクタ90が、対戦相手キャラクタ9
1の下あごを狙って右腕でパンチする様子をアニメーシ
ョンで表示する。
うに、主人公キャラクタ90が、対戦相手キャラクタ9
1の下あごを狙って、上記「右アッパー」とは逆に左腕
でパンチする様子をアニメーションで表示する。
うに、主人公キャラクタ90が上記「右ストレート」を
細かに放ち、対戦相手キャラクタ91の態勢をくずして
いく様子をアニメーションで表示する。
うに、「右ジャブ」とは逆に、主人公キャラクタ90が
上記「左ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラク
タ91の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表
示する。
に、主人公キャラクタ90が両腕を構えた攻めの体勢で
体を左右に動かす様子をアニメーションで表示する。
に、主人公キャラクタ90が両腕を眼前に置いて、当該
主人公キャラクタ90の顔面を防御する受けの構えを行
う様子をアニメーションで表示する。
示すように、「右フック」、「右ストレート」、「右ア
ッパー」、あるいは「右ジャブ」のように主人公キャラ
クタが右腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パ
ンチ演出」は、右リール又は中リールの停止制御がされ
た場合に選択される。一方、逆に、「左フック」、「左
ストレート」、「左アッパー」、あるいは「左ジャブ」
のように主人公キャラクタが左腕を使って対戦相手キャ
ラクタを攻撃する「パンチ演出」は、左リールの停止制
御がされた場合に選択される。なお、中リールの停止制
御がされた場合に、主人公キャラクタが左腕を使って対
戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」を選択する
ようにしてもよい。
て「パンチ演出」が選択されれば、画像制御回路81に
おいて、当該「パンチ演出」を表示すべく液晶表示装置
5を制御する(ST126)。
全てが停止制御されたかどうかを判別し(ST12
7)、“YES”の場合、すなわち、ST123におい
て「第3停止コマンド」を受信した場合は、図26のS
T128の処理に移る。ここで“NO”の場合は、再び
ST119の処理に戻る。
容コマンド」に基づき、「ウェイトタイマ番号」が
“0”か否かを判別する(ST128)。ここで、「ウ
ェイトタイマ番号」が“0”との判別がされた場合は
(ST128で“YES”)、続いて、今回表示された
対戦相手キャラクタが最終ラウンドであったかどうかを
判別する(ST129)。ここで、“YES”の場合
は、図57(7)に示すような、主人公キャラクタがダ
ウンする様子を表示する(ST130)。
合は(ST128で“NO”)、続いて、対戦相手キャ
ラクタがKOされているかどうかを判別し(ST13
1)、対戦キャラクタがKOされている場合は(ST1
31で“YES”)、その表示を維持し(ST13
2)、ST134の処理に移る。上記ST131で“N
O”との判別がされた場合は、「全停止後演出選択処
理」を実行する(ST133)。なお、「全停止後演出
選択処理」については、図31に示し、後述する。
定されたウェイトタイマ設定時間中、画像制御回路81
において、選択された演出パターンを表示すべく液晶表
示装置5を制御する(ST134)。
マンド」を主制御回路71から受信したか否かを判別す
る(ST135)。ここで、“YES”の場合は、今回
のゲームを終了し、“NO”の場合は、続いて、「ボー
ナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウント処理」を実行
しているか否かを判別する(ST136)。ここで、
“NO”の場合は、続いて、対戦相手キャラクタがKO
されているかどうかを判別し(ST140)、ここで、
“YES”の場合は、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲ
ーム数カウント処理」を開始し、サブCPU74内の
「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」を
“1”にセットする。
ナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」のカウント
値が“5”になっているか否かを判別し(ST13
7)、“NO”の場合は、当該カウンタに“1”を加算
する(ST139)。ST137で“YES”の場合
は、図57(8)に示すように対戦相手キャラクタをK
Oした表示であったのが、図58(10)に示すように
対戦相手キャラクタが立ち上がり、復活するアニメーシ
ョン(対戦相手キャラクタ復活演出)を表示する(ST
138)。
て示す。この「周期選択処理」は、上述の通り、基本周
期を崩すか否かについての選択が行われる。
上記ST2で主制御回路71より送信された「遊技状態
コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内
部当選遊技状態」中かどうか判別し(ST160)、こ
こで“YES”であれば、プログラムROM75内に格
納される第1選択テーブル(図32)をワークRAM7
6にセットし(ST161)、ST160の判別で“N
O”であれば、プログラムROM75内に格納される第
2選択テーブル(図33)をワークRAM76にセット
する(ST162)。
し、ワークRAM76にセットされた第1選択テーブル
又は第2選択テーブルを参照して、基本周期を崩すか否
かを選択する(ST163)。
り、「ボーナス内部当選遊技状態」中の場合にセットさ
れる。この第1選択テーブルでは、「一般選遊技状態」
中の場合にセットされる第2選択テーブル(図33)に
比べて、「基本周期を崩す」についての乱数値範囲が広
く設定されており、「基本周期を崩す」が選択されやす
くなっている。すなわち、基本周期を崩すことで「ボー
ナス内部当選遊技状態」中であることを高い確率で報知
することとしている。
選処理(ラウンド途中)」について示す。この「対戦相
手キャラクタ抽選処理(ラウンド途中)」では、上述の
とおり、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラ
クタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの1ラウ
ンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“E”
乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の
遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか
判別し(ST170)、ここで“YES”であれば、プ
ログラムROM75内に格納される第4選択テーブル
(図35)をワークRAM76にセットし(ST17
1)、ST170の判別で“NO”であれば、プログラ
ムROM75内に格納される第3選択テーブル(図3
4)をワークRAM76にセットする(ST172)。
で抽出し、ワークRAM76にセットされた第3選択テ
ーブル又は第4選択テーブルを参照し、内部当選役に基
づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同
じ対戦相手キャラクタの1ラウンド目に戻る」、若しく
は「対戦相手キャラクタ“E”乱入」のいずれかを選択
する。(ST173)。
選処理(最終ラウンド)」について示す。この「対戦相
手キャラクタ抽選処理(最終ラウンド)」では、上述の
とおり、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又
は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選
択」、又は「対戦相手キャラクタ“D”乱入」、若しく
は「対戦相手キャラクタ“E”乱入」のいずれを選択す
るかの乱数抽選が行われる。
より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の
遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか
判別し(ST180)、ここで“YES”であれば、プ
ログラムROM75内に格納される第6選択テーブル
(図37)をワークRAM76にセットし(ST18
1)、ST180の判別で“NO”であれば、プログラ
ムROM75内に格納される第5選択テーブル(図3
6)をワークRAM76にセットする(ST182)。
で抽出し、ワークRAM76にセットされた第5選択テ
ーブル又は第6選択テーブルを参照し、内部当選役に基
づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異な
る対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラ
クタ“D”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ
“E”乱入」のいずれかを選択する。(ST183)。
理」について示す。この「全停止後演出選択処理」で
は、3つのリール3L,3C,3Rが全て停止した後の
表示画面5aにおける表示内容(以下、「全停止後演
出」という)が決定される。
た対戦相手キャラクタが“A(SHARK)”、“B
(GODY)”、又は“C(RUDOLF)”のいずれ
かであったかどうかを判別し(ST190)、“NO”
の場合は、ST196に移り、“YES”の場合は、現
在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かど
うか判別する(ST191)。このST191で、“N
O”の場合は、図44に示す「第10選択テーブル」を
ワークRAM76にセットし(ST192)、“YE
S”の場合は、図45に示す「第11選択テーブル」を
ワークRAM76にセットする(ST193)。
テーブル」のいずれかがセットされれば、受信した内部
当選役コマンド及び演出内容コマンドから得られる情報
としての「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、
「第10選択テーブル」又は「第11選択テーブル」の
所定欄を参照する。そして、乱数値を0〜127の乱数
値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをKOする演出
群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び
「ドロー演出群」の3つの「全停止後演出群」のうちの
一つを選択する(ST194)。
て、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタ
の種類に応じて、プログラムROM75内に格納される
第16選択テーブル(図50)、第17選択テーブル
(図51)、第18選択テーブル(図52)のいずれか
をワークRAM76にセットする(ST195)。例え
ば、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタ
が“A(SHARK)”であった場合は、第16選択テ
ーブル(図50)がセットされ、“B(GODY)”で
あった場合は、第17選択テーブル(図51)がセット
され、“C(RUDOLF)”であった場合は、第18
選択テーブル(図52)がセットされる。
演出内容コマンドから得られる情報としての「ウェイト
タイマ番号」とに基づき、ST195でセットされた選
択テーブルの所定欄を参照し、「全停止後演出」を選択
する(ST207)。例えば、対戦相手キャラクタが
“A(SHARK)”でST195で第16選択テーブ
ル(図50)がセットされた場合において、ST194
で「対戦相手キャラクタをKOする演出群」が選択さ
れ、かつ「ウェイトタイマ番号」が“1”の場合は、
「全停止後演出」として“AKO1”が選択される。
演出」は、「ウェイトタイマ番号」に合せた演出内容が
それぞれ設定されている。例えば、「ウェイトタイマ番
号」が“1”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は4.
5秒であるので、「全停止後演出」としての“AKO
1”、“ADW1”、“ADR1”等には4.5秒のア
ニメーションが設定されている。また、「ウェイトタイ
マ番号」が“2”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は
12.5秒であるので、「全停止後演出」としての“A
KO2”、“ADW2”、“ADR2”等には12.5
秒のアニメーションが設定されている。また、「ウェイ
トタイマ番号」が“3”の場合は、ウェイトタイマ設定
時間は21.0秒であるので、「全停止後演出」として
の“AKO3”、“ADW3”、“ADR3”等には2
1.0秒のアニメーションが設定されている。
は、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタ
が“D(R3KO)”であったかどうかを判別し(ST
196)、“NO”の場合は、ST202に移り、“Y
ES”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当
選遊技状態」中かどうか判別する(ST197)。この
ST197で、“NO”の場合は、図46に示す「第1
2選択テーブル」をワークRAM76にセットし(ST
199)、“YES”の場合は、図47に示す「第13
選択テーブル」をワークRAM76にセットする(ST
198)。
テーブル」のいずれかがセットされれば、「内部当選
役」及び「確定区分」に基づいて、「第12選択テーブ
ル」又は「第13選択テーブル」の所定欄を参照する。
そして、乱数値を0〜127の乱数値範囲で抽出し、
「対戦相手キャラクタをKOする演出群」、「主人公キ
ャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」
の3つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する
(ST200)。
て、プログラムROM75内に格納される「第19選択
テーブル」(図53)をワークRAM76にセットする
(ST201)。
「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ST201でセッ
トされた「第19選択テーブル」の所定欄を参照し、
「全停止後演出内容」を選択する(ST207)。この
ST207の処理についての具体的内容は前述の通りで
ある。
は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」
中かどうか判別し(ST202)、“NO”の場合は、
図48に示す「第14選択テーブル」をワークRAM7
6にセットし(ST204)、“YES”の場合は、図
49に示す「第15選択テーブル」をワークRAM76
にセットする(ST203)。
テーブル」のいずれかがセットされれば、「内部当選
役」及び「確定区分」に基づいて、「第14選択テーブ
ル」又は「第15選択テーブル」の所定欄を参照する。
そして、乱数値を0〜127の乱数値範囲で抽出し、
「対戦相手キャラクタをKOする演出群」、「主人公キ
ャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」
の3つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する
(ST205)。
て、プログラムROM75内に格納される「第20選択
テーブル」(図54)をワークRAM76にセットする
(ST206)。
「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ST206でセッ
トされた「第20選択テーブル」の所定欄を参照し、
「全停止後演出内容」を選択する(ST207)。この
ST207の処理についての具体的内容は前述の通りで
ある。
て、図55〜図60を参照して、その具体例を説明す
る。
れ、リール3L,3C,3Rの回転が開始すれば、表示
画面5aには、図55(1)に示すような「ラウンドガ
ール登場画面」又は図55(2)に示すような「対戦相
手表示画面」が表示される。ここで、「ラウンドガール
登場画面」は、ボーナス(RB又はBB)に内部当選し
ていることを高い確率で報知するものである。従って、
この「ラウンドガール登場画面」は毎回表示される訳で
はなく、通常、最初に「対戦相手表示画面」が表示され
るところ、この「ラウンドガール登場画面」が「対戦相
手表示画面」の表示前に出現した場合は、ボーナス(R
B又はBB)に内部当選していることを高い確率で報知
する。
(1)に示すように、女性キャラクタ(以下、「ラウン
ドガール」と称する)92が、リング上で対戦ラウンド
数を表示した電光掲示板93を掲げる様子を表示する。
この図55(1)に示す例では、ラウンドガール92の
掲げる電光掲示板93に“1R”との表示がされ、今回
のゲームが1ラウンド目であることを遊技者に報知す
る。
タ“RYUJI”90と対戦相手キャラクタ91が左右
に並んで表示される。この「対戦相手表示画面」で表示
される対戦相手キャラクタ91は、今回の対戦ラウンド
で対戦する対戦相手キャラクタで、ここでは、対戦相手
キャラクタ91として“SHARK”が表示されてい
る。
た後、続いて、図55(3)に示すように、主人公キャ
ラクタ“RYUJI”90の視点での表示に切り換る。
これにより、表示画面5aを見ている遊技者は、自分が
主人公キャラクタ“RYUJI”90に成り代わったよ
うな感覚で遊技に臨むことができる。
れれば、その第1停止操作に応じたリールが停止制御さ
れると共に、表示画面5aでは、図56(4)に示すよ
うな「パンチ演出」が表示される。図56(4)に示す
例では、第1停止操作として左停止ボタン7Lが押され
た場合で、「パンチ演出」として「左ジャブ」を表示し
ている。この図56(4)に示すように、主人公キャラ
クタ“RYUJI”90が「左ストレート」を細かに放
ち、対戦相手キャラクタ91の態勢をくずしていく様子
をアニメーションで表示する。
その第2停止操作に応じたリールが停止制御されると共
に、表示画面5aでは、図56(5)に示すような「パ
ンチ演出」が表示される。図56(5)に示す例では、
第2停止操作として中停止ボタン7Cが押された場合
で、「パンチ演出」として「右ジャブ」を表示してい
る。この図56(5)に示すように、主人公キャラクタ
“RYUJI”90が「右ストレート」を細かに放ち、
対戦相手キャラクタ91の態勢をくずしていく様子をア
ニメーションで表示する。
その第3停止操作に応じたリールが停止制御されると共
に、表示画面5aでは、図56(6)に示すような「パ
ンチ演出」が表示される。図56(6)に示す例では、
第3停止操作として右停止ボタン7Rが押された場合
で、「パンチ演出」として「右フック」を表示してい
る。
ャラクタ“RYUJI”90が右腕を鉤形に曲げて、対
戦相手キャラクタ91の顔面を右側面からパンチする様
子をアニメーションで表示する。
停止ボタン操作のタイミングに合せて、主人公キャラク
タ“RYUJI”90の腕が動くので、遊技者の停止ボ
タン操作と表示画面5aでの表示内容との間に一体感が
生まれ、遊技者自身が主人公キャラクタ“RYUJI”
90に成り代わったような感覚で停止ボタン操作を行う
ことができる。また、停止ボタン操作に合せて、対戦相
手キャラクタにパンチを打ち込むような演出がなされる
ので、停止ボタン操作がリアルで迫力のあるものとな
る。
え“ハズレ”が連続した場合でも、停止ボタン操作自体
に面白味があるので、遊技者は飽きることなく停止ボタ
ン操作を続けることができる。
7(7)〜(9)に示すような「全停止後演出」を表示
する。
主人公キャラクタ“RYUJI”90がダウンするアニ
メーション(主人公キャラクタがダウンする演出)を表
示する場合である。この図57(7)では、主人公キャ
ラクタ“RYUJI”90がダウンした後の様子を示
し、対戦相手キャラクタ(ここでは“SHARK”)が
リング上に立ち、表示画面5aの中央には“DOWN”
との文字が表示されている。
主人公キャラクタ“RYUJI”90が対戦相手キャラ
クタ91をKOするアニメーション(対戦相手キャラク
タをKOする演出)を表示する場合である。この図57
(8)では、主人公キャラクタ“RYUJI”90が対
戦相手キャラクタ91をKOした後の様子を示し、主人
公キャラクタ“RYUJI”90が両腕を上げて喜んで
いる様子を表示し、表示画面5aの中央には“KO!
!”との文字が表示されている。
ドロー演出のアニメーションを表示する場合である。こ
の図57(9)では、主人公キャラクタ“RYUJI”
90と対戦相手キャラクタ91との対戦が引き分けで終
わった後の様子を示し、対戦前と同じ、両者が向き合っ
ている様子が表示されている。
(7)に示す「主人公キャラクタがダウンする演出」が
表示された場合は、図55の最初に戻り、今回の対戦相
手キャラクタ91と異なる対戦相手キャラクタの1ラウ
ンド目からの表示となる。
(8)に示す「対戦相手キャラクタをKOする演出」が
表示された場合は、以後の所定期間中は、この図57
(8)に示す画面表示が継続表示される。この「対戦相
手キャラクタをKOする演出」が継続表示されている間
は、ボーナス内部当選遊技状態中であり、その後、RB
又はBBに入賞すれば、RB遊技状態又はBB遊技状態
用の演出表示に移行する。
上述の「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウン
タ」のカウント値が“5”となった場合(図27のST
137で“YES”の場合)、すなわち、「対戦相手キ
ャラクタをKOする演出」を表示した後のゲーム数が5
回に達したときに、倒れていた対戦相手キャラクタが復
活するようなアニメーションが表示される。
示す「ドロー演出」が表示された場合は、その後、表示
画面5aには、図59(11)に示すように、次の対戦
ラウンドに移ったことを電光掲示板(ここでは、“2
R”と表示)で報知する「ラウンドガール登場画面」が
表示されるか、或いは、図59(12)に示すように
「ドロー演出」が継続表示され、次の対戦ラウンド数を
示す文字(ここでは、“ROUND2”)を表示する。
以後、図55(3)に示した表示から再びアニメーショ
ンを開始する。
れた後、すなわち、全リール停止後、上記「全リール停
止後演出」の表示に移る前に、図60に示すような「ラ
ッシュモード」という一種の発展演出に切り換る場合が
ある。
の表示内容が、これまでのような主人公キャラクタの視
点で表示されるのではなく、第三者の視点で両キャラク
タの対戦を見るような表示となる。従って、この「ラッ
シュモード」では、遊技者がリングサイドで観戦する観
客になったような感覚で両キャラクタの対戦を見ること
ができる。
示画面5aの上方領域に、図60に示すようなインジケ
ータ94L,94Rが表示される。左側のインジケータ
94Lは、主人公キャラクタ“RYUJI”が対戦相手
キャラクタに与えたダメージ量を表し、当該インジケー
タの左端に主人公キャラクタ“RYUJI”の顔画像を
表示する。一方、右側のインジケータ94Rは、主人公
キャラクタ“RYUJI”が対戦相手キャラクタより受
けたダメージ量を表し、当該インジケータの右端に対戦
相手キャラクタ(ここでは“SHARK”)の顔画像を
表示する。そして、左側のインジケータ94Lが一杯に
なった場合は、主人公キャラクタ“RYUJI”の勝利
を示し、逆に、右側のインジケータ94Rが一杯になっ
た場合は、主人公キャラクタ“RYUJI”が負けた場
合を示す。この図60では、左側のインジケータ94L
が一杯になった場合で、主人公キャラクタ“RYUJ
I”の勝利を示している。
ータ94Lが一杯になった場合は、図57(8)の「対
戦相手キャラクタをKOする演出」に移り、一方、右側
のインジケータ94Rが一杯になった場合は、図57
(7)の「主人公キャラクタがダウンする演出」に移
る。
を図61に示す。
コインの獲得枚数の量に応じて、表示画面5aでの表示
内容が変化していくような演出表示の場合の一例であ
る。ここでは、コインの獲得枚数の変化に従い、ストー
リーが変化していく。
インの獲得枚数が400枚以下の場合には、図61(1
3)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJI”9
0が石ころを蹴っていじけている様子を示すアニメーシ
ョンが表示される。
ンの獲得枚数が401〜599枚の場合には、図61
(14)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJ
I”90が次への意気込みを見せている様子を示すアニ
メーションが表示される。
ンの獲得枚数が600枚以上の場合には、図61(1
5)に示すように、主人公キャラクタ“RYUJI”9
0がトロフィーを高く持ち上げ、勝利を喜んでいる様子
を示すアニメーションが表示される。
いストーリーを変化させることで、獲得枚数を数字で表
示する場合に比べて、その量を感覚的に理解することが
できる。また、獲得枚数を確実に増やしている遊技者に
とっては、ストーリーを変化させることで、より多くの
コインを獲得したいという期待感をあおり、なかなか獲
得枚数が増えない遊技者にとっては、ストーリーが変化
しなので焦燥感をあおることとなる。
うなBB一般遊技状態中のアニメーション表示中、コイ
ンの獲得枚数、RBゲーム可能回数、或いはRBゲーム
入賞可能回数等について具体的な数字で表示するように
してもよい。
下に説明する。
は、ゲーム終了後、すなわち、全リール停止後にWIN
ランプ17を点灯するとの決定がなされても、今回のゲ
ームの全リール停止後にWINランプ17を点灯する処
理(WINランプ点灯処理)を実行するとは限らず、ラ
ンダムに決定されるゲーム数の経過を待って実行され
る。また、ゲーム終了後に次のゲームのゲーム開始操作
を無効化(ロック)する無効処理(ロック処理)を実行
するとの決定がなされても、今回のゲーム終了後にロッ
ク処理を実行するとは限らず、ランダムに決定されるゲ
ーム数の経過を待って実行される。
ゲーム先に実行するかについては、CPU31における
無効処理決定手段及び告知決定手段としての機能を有す
る動作プログラム上において決定される。そして、CP
U31における無効処理実行手段及び告知処理実行手段
としての機能を有する動作プログラム上において、決定
したゲームカウント値(何ゲーム先に実行するかのゲー
ム数)をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が
“0”となったときに、上記ロック処理及びWINラン
プ点灯処理を実行する。
の実施例における主制御回路71での制御処理の手順を
示す。
1の電源がONされた直後では、最初に遊技開始時の初
期化(RAM33の記憶データの消去、通信データの初
期化)を行い(ST300)、遊技開始後は、最初に前
回の遊技終了時のRAM33に記憶されているデータの
消去を行う(ST301)。
すなわち1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ
12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入
力の有無を確認する(ST302)。これらの入力が確
認されたとき(ST302で“YES”のとき)は、投
入要求分のコインを自動投入し(ST304)、入力が
確認されないとき(ST302で“NO”のとき)は、
コイン投入口22からのコインの投入を待つ(ST30
3)。コインの投入が確認されれば(ST303で“Y
ES”)、続いて、スタートスイッチ6Sからの入力の
有無を確認する(ST305)。
れば(ST305で“YES”)、前回のゲーム開始か
ら所定時間(この例では4.1秒)経過しているかどう
かを判別し(ST306)、“YES”のときは「確率
抽選処理」および「ゲームカウント抽選処理」に使用す
る乱数値を抽出し(ST308)、前回のゲーム開始か
ら所定時間経過していないとき(ST306で“N
O”)は、所定時間の経過を待って(ST307)、S
T308の処理に移る。そして、1ゲームの時間を監視
する1ゲーム監視用タイマをセットする(ST30
9)。
率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、上記
ST308の処理で抽出された乱数値をROM32に記
憶されている入賞確率テーブルと照合することによりB
B、RB、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズ
レを決定する。
う(ST311)。「ゲームカウント抽選処理」では、
ロック処理及びWINランプ点灯処理を何ゲーム先に実
行するかについての乱数抽選等を行う。この「ゲームカ
ウント抽選処理」の詳細は、図65を参照して後述す
る。
応じた指定情報及び確率抽選処理での抽選結果(内部当
選役或いはハズレ)を情報として含む「遊技開始コマン
ド」を副制御回路72に送信する(ST312)。遊技
状態に応じた指定情報は、一般遊技状態であればゲーム
カウント抽選処理での抽選結果(ゲームカウント値,ロ
ック処理実行要求の有無,WINランプ点灯処理実行要
求の有無)、BB遊技状態であれば「RB発生可能回
数」及び「BB一般ゲーム可能回数」、RB遊技状態で
あれば「RBゲーム入賞可能回数」又は「RBゲーム可
能回数」である。
L,3C,3Rの回転駆動を開始する。その後、遊技者
による停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じ
て、各リール3L,3C,3Rが停止制御される。すな
わち、遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれ
ば、これに応じて左リール3Lが停止制御され、中停止
ボタン7Cの押し操作があれば、これに応じて中リール
3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があ
れば、これに応じて右リール3Rが停止制御される。
の操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここ
で、遊技者による1番目の押し操作を「第1停止操
作」、2番目の押し操作を「第2停止操作」、3番目の
押し操作を「第3停止操作」ということとし、1番目に
停止制御されたリールを「第1停止リール」、2番目に
停止制御されたリールを「第2停止リール」、最後に停
止制御されたリールを「第3停止リール」ということと
する。
ば、副制御回路72に対して「第1停止コマンド」が送
信され、遊技者による第2停止操作がされれば、副制御
回路72に対して「第2停止コマンド」が送信され、遊
技者による第3停止操作がされれば、副制御回路72に
対して「第3停止コマンド」が送信される。また、3つ
のリール3L,3C,3Rの停止が確認されれば、「全
停止コマンド」が副制御回路72に対してが送信され
る。
らの入力信号を確認すれば(ST313で“YE
S”)、ST315の処理に移り、停止ボタン7L,7
C,7Rのいずれかからの入力信号が確認されないとき
(ST313で“NO”のとき)は、自動停止タイマが
“0”となったことを確認して(ST314で“YE
S”)、ST315の処理に移る。
(ST310)で決定した内部当選役、停止要求されて
いるリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミン
グ等に応じてリールの滑りコマ数を決定し(ST31
5)、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されて
いるリールを停止制御する(ST316)。
ールが停止したかどうかを確認し(ST317)、“N
O”であればST313の処理に戻り、“YES”であ
れば、続いて「ロック管理処理」を行う(ST31
8)。「ロック管理処理」の詳細は、図68を参照して
後述する。
管理処理」を行う(ST319)。この「WINランプ
管理処理」の詳細は、図69を参照して後述する。
様が、上記確率抽選処理(ST310)で決定した内部
当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどう
かを検索し、合致していれば、当該入賞を示す入賞フラ
グをRAM33に記憶する(ST320)。この入賞フ
ラグが正常にRAM33に記憶されていれば(ST32
1で“YES”)、ST323の処理に移り、入賞フラ
グが正常にRAM33に記憶されていなければ(ST3
21で“NO”)、「イリーガルエラー」の表示を表示
画面5a上に表示する(ST322)。
態に応じて、コインのクレジットおよび払出しを行う。
状態中のいずれかである場合(ST324で“YE
S”)、BB遊技状態中であれば、「RB最大発生可能
回数」又は「BB一般ゲーム可能回数」のいずれかの終
了条件を満たしているかどうかをチェックし、RB遊技
状態中であれば、「RBゲーム入賞可能回数」又は「R
Bゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしてい
るかどうかをチェックする(ST325)。このST3
24において、BBの終了条件を満たしているときは
(ST326で“YES”)、BB遊技状態終了時のR
AM33の記憶内容を消去し、コインの清算動作および
遊技の打ち止め動作を行う(ST327)。
ント抽選処理」の手順を示す。この「ゲームカウント抽
選処理」は、CPU31における無効処理決定手段及び
告知決定手段としての機能を有する動作プログラム上に
おいて実行される。
ームカウント値を副制御回路72に送信し(ST33
0)、続いて、そのゲームカウント値を1減算(−1)
して該ゲームカウント値をRAM33に記憶させる(S
T331)。
れば(ST332で“NO”)、この「ゲームカウント
抽選処理」を終了し、減算後のゲームカウント値が負の
値であれば(ST332で“YES”)、ROM32に
格納されている「ゲームカウント抽選テーブル」を参照
してゲームカウント値を選択する(ST333)。
を示し、本実施例では、ゲームカウント値として、0,
1,2,3の4つの値が設定され、上記ST308で抽
出された乱数値(0〜255の乱数値範囲で抽出)に基
づいて、一つのゲームカウント値を選択し、当該ゲーム
カウント値をRAM33に記憶する。
て、「ロック&WIN抽選処理」を行い(ST33
4)、「ゲームカウント抽選処理」を終了する。「ロッ
ク&WIN抽選処理」では、ROM32に格納されてい
る「ロック&WIN抽選テーブル」を参照して、ロック
処理実行要求の有無及びWINランプ点灯処理実行要求
の有無が決定される。
を示し、現在の遊技状態と、上記ST308で抽出され
た乱数値(0〜255の乱数値範囲で抽出)に基づい
て、「ロック処理実行要求無し、WINランプ点灯処理
実行要求無し」、「ロック処理実行要求有り、WINラ
ンプ点灯処理実行要求無し」、「ロック処理実行要求無
し、WINランプ点灯処理実行要求有り」、及び「ロッ
ク処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求有
り」のうちのいずれかが決定される。
処理」の手順を示す。これは、CPU31における無効
処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上に
おいて実行される。
RAM33に記憶されたゲームカウント値が“0”か否
かを判別し(ST340)、ゲームカウント値が“0”
以外であれば(ST340で“NO”)、この「ロック
管理処理」を終了する。ゲームカウント値が“0”であ
れば(ST340で“YES”)、続いて、上記「ロッ
ク&WIN抽選処理」で「ロック処理実行要求有り、W
INランプ点灯処理実行要求無し」又は「ロック処理実
行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求有り」のい
ずれかに決定されたかどうか、すなわち、ロック処理の
実行要求の有無を確認する(ST341)。
ときは(ST341で“NO”)、この「ロック管理処
理」を終了し、ロック処理実行要求が有ることを確認し
たときは(ST341で“YES”)、所定時間中、ロ
ック処理を実行する。ロック処理は、前述の通り、次の
ゲームのゲーム開始操作(スタートレバー6等の操作)
を無効とする(ST342)。ここで、この第2の実施
例では、ロック処理を実行する所定時間を一定とし、例
えば、12.5秒とする。
カウント値が0の場合にのみ、ロック処理が行われる可
能性がある。
プ管理処理」の手順を示す。これは、CPU31におけ
る告知処理実行手段としての機能を有する動作プログラ
ム上において実行される。
るかどうかを確認し(ST350)、WINランプ17
の点灯を確認した場合は(ST350で“YES”)、
この「WINランプ管理処理」を終了する。WINラン
プ17が未点灯であることを確認したとき(ST350
で“NO”のとき)は、続いて、上記「ゲームカウント
抽選処理」でRAM33に記憶されたゲームカウント値
が“0”か否かを判別する(ST351)。
(ST351で“NO”)、この「WINランプ管理処
理」を終了し、ゲームカウント値が“0”であれば(S
T351で“YES”)、続いて、上記「ロック&WI
N抽選処理」で「ロック処理実行要求無し、WINラン
プ点灯処理実行要求有り」又は「ロック処理実行要求有
り、WINランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに
決定されたかどうか、すなわち、WINランプ点灯処理
の実行要求の有無を確認する(ST352)。
を確認すれば(ST352で“NO”)、この「WIN
ランプ管理処理」を終了し、WINランプ点灯処理実行
要求が有ることを確認すれば(ST352で“YE
S”)、WINランプ17の点灯処理(WINランプ点
灯処理)を実行し(ST353)、この「WINランプ
管理処理」を終了する。
カウント値が0の場合にのみ、WINランプ点灯処理が
行われる可能性がある。
における液晶表示装置の表示に関する副制御回路72で
の処理の流れを示す。
状態コマンド」から現在の遊技状態がBB遊技状態かど
うかを判別し(ST400)、BB遊技状態であれば
(ST400で“YES”)、BB遊技状態中の液晶表
示装置5での演出表示処理を実行する(ST401)。
(ST400で“NO”)、RB遊技状態かどうかを判
別する(ST402)。RB遊技状態であれば(ST4
02で“YES”)、RB遊技状態中の液晶表示装置5
での演出表示処理を実行する(ST403)。
技状態でもないとき、すなわち、現在の遊技状態が一般
遊技状態であると判別されれば(ST402で“N
O”)、WINランプ17が点灯中かどうかを確認し
(ST404)、WINランプ17が点灯中であること
を確認すれば(ST404で“YES”)、「確定演
出」を表示画面5aに表示する(ST405)。「確定
演出」は、図121に示すように主人公キャラクタ90
が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。
認すれば(ST404で“NO”)、主制御回路71か
らの「遊技開始コマンド」の受信を確認する(ST40
6)。「遊技開始コマンド」の受信を確認した場合は
(ST406で“YES”)、「パンチ選択処理」を行
う(ST407)。この第2の実施例では、第1停止操
作時、第2停止操作時及び第3停止操作時に表示される
主人公キャラクタと対戦相手キャラクタの「パンチ演
出」の組合せ(コンビネーションパターン)が、図80
〜図83に示すように複数設定され、「パンチ選択処
理」では、そのうちの一つのコンビネーションパターン
が選択される。この「パンチ選択処理」の詳細について
は、図71のフローチャートを参照して後述する。
キャラクタが選択され、その特別対戦相手キャラクタが
画像制御ワークRAM83にセットされているかどうか
を確認する(ST408)。ここで、この第2の実施例
では、上述の5人の対戦相手キャラクタのうち、“A
(SHARK)”、“B(GODY)”及び“C(RU
DOLF)”を基本対戦相手キャラクタとし、“D(R
3KO)”及び“E(FUJIO)”を特別対戦相手キ
ャラクタとする。
ンは、A、B及びCの3人の基本対戦相手キャラクタが
A→B→C→A→B→C…のように循環するように設定
される。また、基本対戦相手キャラクタの基本対戦ラウ
ンド数は12ラウンドに設定され、各キャラクタは、1
2ラウンドを消化した後に次のキャラクタの1ラウンド
目に移行するものとする。また、毎ゲーム行われる各種
抽選処理により、基本ラウンド数を消化する前に次のキ
ャラクタに移行したり、D及びEの特別対戦相手キャラ
クタが、基本パターン中に乱入したりする。また、特別
対戦相手キャラクタの基本対戦ラウンド数は、Dについ
ては3ラウンド、Eについては1ラウンドに設定されて
いる。
クタが画像制御ワークRAM83にセットされているこ
とを確認すれば(ST408で“YES”)、後述のS
T411でセットされる特別対戦相手変更テーブル(図
89)に基づき、ゲームカウント値に応じて次回の対戦
相手キャラクタを選択する「次回特別対戦相手選択処
理」を実行する(ST409)。この「次回特別対戦相
手選択処理」の詳細については、図120のフローチャ
ートを参照して後述する。
クタが画像制御ワークRAM83にセットされていない
ことを確認した場合、すなわち、今回の対戦相手として
基本対戦相手キャラクタが画像制御ワークRAM83に
セットされている場合(ST408で“NO”の場合)
は、「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」を実行す
る(ST410)。この「対戦相手未確定時の対戦相手
抽選処理」では、今回のゲームにおける対戦相手キャラ
クタが選択される。この「対戦相手未確定時の対戦相手
抽選処理」の詳細については、図84のフローチャート
を参照して後述する。
理」を実行する(ST411)。この「特別対戦相手変
更テーブル抽選処理」では、基本パターンに特別対戦相
手キャラクタを乱入させるかどうかを抽選により決定
し、乱入させる場合は、上記ST410で選択された対
戦相手キャラクタに変えて、ここで選択された特別対戦
相手キャラクタを今回の対戦相手キャラクタとして画像
制御ワークRAM83にセットし直す。この「特別対戦
相手変更テーブル抽選処理」の詳細については、図87
のフローチャートを参照して後述する。
る(ST412)。この「次回対戦相手抽選処理」で
は、次回対戦相手抽選テーブル(図91〜図117)を
参照して次回の対戦相手キャラクタを乱数抽選により決
定する。なお、この「次回対戦相手抽選処理」で“ハズ
レ”となった場合は、今回と同一の対戦相手キャラクの
次のラウンドを次回ゲームの対戦相手キャラクタとして
画像制御ワークRAM83にセットする。この「次回対
戦相手抽選処理」の詳細については、図90のフローチ
ャートを参照して後述する。
する(ST413)。「停止リール毎の演出処理」で
は、ST407の「パンチ選択処理」で選択されたコン
ビネーションパターンに基づき、受信した停止コマンド
に応じて、パンチ演出を表示画面5aに表示する。この
「停止リール毎の演出処理」の詳細については、図11
8のフローチャートを参照して後述する。
実行する(ST414)。「全停止後演出処理」では、
3つのリール3L,3C,3Rが全て停止した後の表示
画面5aにおける表示内容(「全停止後演出」という)
が決定され、この決定した「全停止後演出」を表示画面
5aに表示する処理を実行する。この「全停止後演出処
理」の詳細については、図119のフローチャートを参
照して後述する。
処理」の手順を示す。まず、受信した遊技開始コマンド
の指定情報を参照し、ロック処理実行要求の有無を確認
する(ST420)。
0で“YES”の場合)は、続いて、受信した遊技開始
コマンドの指定情報を参照し、WINランプ点灯処理実
行要求の有無を確認する(ST421)。
理実行要求が有ることを確認した場合(ST421で
“YES”の場合)は、プログラムROM75から図7
9に示す「COMB番号抽選テーブルNo.5」を読み
出してワークRAM76にセットする(ST422)。
ST421においてWINランプ点灯処理実行要求が無
いことを確認した場合(ST421で“NO”の場合)
は、プログラムROM75から図78に示す「COMB
番号抽選テーブルNo.4」を読み出してワークRAM
76にセットする(ST423)。
が無い場合(ST420で“NO”の場合)は、続い
て、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、W
INランプ点灯処理実行要求の有無を確認する(ST4
24)。ここで、WINランプ点灯処理実行要求が有る
ことを確認した場合(ST424で“YES”の場合)
は、プログラムROM75から図77に示す「COMB
番号抽選テーブルNo.3」を読み出してワークRAM
76にセットする(ST425)。
実行要求が無いことを確認した場合(ST424で“N
O”の場合)は、今回の対戦相手キャラクタが最終ラウ
ンドかどうか判別する(ST426)。最終ラウンドで
ある場合(ST426で“YES”の場合)は、プログ
ラムROM75から図72〜図75に示す「COMB番
号抽選テーブルNo.1」を読み出してワークRAM7
6にセットし(ST427)、今回の対戦相手キャラク
タが最終ラウンドでない場合(ST426で“NO”の
場合)は、プログラムROM75から図76に示す「C
OMB番号抽選テーブルNo.2」を読み出してワーク
RAM76にセットする(ST428)。
態を変えるのは、数ゲームに亘って行われる演出を行う
上で、その途中の演出をするのか、或いはその締めくく
りの演出をするのかを、明確に遊技者に理解できるよう
にするためである。
COMB番号抽選テーブルに基づき、コンビネーション
パターンを選択する(ST429)。詳細には、遊技状
態と内部当選役に基づき、セットされたCOMB番号抽
選テーブルの所定の欄を参照し、0〜999の範囲で抽
出した乱数値ににより1つのCOMB番号を選択するこ
とでコンビネーションパターンが決定する。COMB番
号とコンビネーションパターンとの関係を図80〜図8
3に示す。
作時、第2停止操作時及び第3停止操作時に表示される
主人公キャラクタと対戦相手キャラクタの「パンチ演
出」の組合せが、コンビネーションパターンとして複数
定められている。
おける「フック」は、図41(i)に示すように、主人
公キャラクタ90が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャ
ラクタ91の顔面を側面からパンチする様子をアニメー
ションで表示する。一方、対戦相手側における「フッ
ク」は、反対に、対戦相手キャラクタ91が右腕を鉤形
に曲げて、主人公キャラクタ90の顔面を側面からパン
チする様子をアニメーションで表示する。
1(iii)に示すように、主人公キャラクタ90が右腕
を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ91の顔面を突
くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
一方、対戦相手側における「ストレート」は、対戦相手
キャラクタ91が右腕を一直線に伸ばし、主人公キャラ
クタ90の顔面を突くようにパンチする様子をアニメー
ションで表示する。
(v)に示すように、主人公キャラクタ90が、対戦相
手キャラクタ91の下あごを狙ってパンチする様子をア
ニメーションで表示する。一方、対戦相手側における
「アッパー」は、対戦相手キャラクタ91が、主人公キ
ャラクタ90の下あごを狙ってパンチする様子をアニメ
ーションで表示する。
(vii)に示すように、主人公キャラクタ90が上記
「ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ91
の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示す
る。一方、対戦相手側における「ジャブ」は、対戦相手
キャラクタ91が「ストレート」を細かに放ち、主人公
キャラクタ90の態勢をくずしていく様子をアニメーシ
ョンで表示する。
(x)に示すように、主人公キャラクタ90が両腕を眼
前に置いて、当該主人公キャラクタ90の顔面を防御す
る受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。
一方、対戦相手側における「ガード」は、対戦相手キャ
ラクタ91が両腕を眼前に置いて、当該対戦相手キャラ
クタ91の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニ
メーションで表示する。
戦相手キャラクタ91からパンチを受ける場合で、対戦
相手側であれば、主人公キャラクタ90からパンチを受
ける場合である。
ーブル毎に特徴づけられている。COMB番号抽選テー
ブルNo.2は、主人公キャラクタがダウンするコンビ
ネーションパターンに相当するCOMB番号で構成さ
れ、COMB番号抽選テーブルNo.3は、主人公キャ
ラクタが対戦相手キャラクタをKOするコンビネーショ
ンパターンに相当するCOMB番号で構成され、COM
B番号抽選テーブルNo.4は、全停止後演出としての
「ラッシュモード」で主人公キャラクタが負ける場合の
コンビネーションパターンに相当するCOMB番号で構
成され、COMB番号抽選テーブルNo.5は、全停止
後演出としての「ラッシュモード」で主人公キャラクタ
が勝利する場合のコンビネーションパターンに相当する
COMB番号で構成される。
確定時の対戦相手抽選処理」の手順を示す。
のゲームである場合(ST430で“YES”の場
合)、或いはボーナスゲーム終了後の最初のゲームであ
る場合(ST431で“YES”の場合)は、プログラ
ムROM75内の図85に示す「次回対戦相手抽選テー
ブル選択テーブル」を参照し、0〜63の範囲で抽出し
た乱数値により、“7−5−9”、“7−9−5”及び
“7−7−7”のうちのいずれか1つの「次回対戦相手
抽選テーブル」を選択し、ワークRAM76にセットす
る(ST432)。そして、ST433の処理に移行す
る。
の最初のゲームでない場合、すなわち、電源がONされ
た後の2回目以降のゲームである場合(ST430で
“NO”の場合)、或いはボーナスゲーム終了後の最初
のゲームでない場合、すなわち、ボーナスゲーム終了後
の2回目以降のゲームである場合(ST431で“N
O”の場合)は、続いて、前回のゲームが特別対戦相手
キャラクタの最終ラウンドであったかどうかを確認する
(ST435)。ここで、特別対戦相手キャラクタが
“D(R3KO)”の場合は3ラウンド目が最終ラウン
ドで、特別対戦相手キャラクタが“E(FUJIO)”
の場合は1ラウンド目が最終ラウンドである。
ち、前回のゲームが特別対戦相手キャラクタの最終ラウ
ンドであったことを確認した場合は、ST433に移
り、“NO”のときは、続いて、前回のゲームでロック
処理が行われたかどうかを確認する(ST436)。
ち、前回のゲームでロック処理が行われたことを確認し
た場合は、ST433に移り、“NO”のときは「対戦
相手未確定時の対戦相手抽選処理」を終了する。
回対戦相手抽選テーブル」を参照し、0〜255の範囲
で抽出した乱数値により、“A(SHARK)”、“B
(GODY)”及び“C(RUDOLF)”の3人の基
本対戦相手キャラクタのうちのいずれかを選択する。そ
して、選択された基本対戦相手キャラクタの1ラウンド
目を今回の対戦相手として画像制御ワークRAM83に
セットする(ST434)。
手変更テーブル抽選処理」の手順を示す。
開始コマンド」の指定情報であるゲームカウント値が
“3”かどうかを確認し(ST440)、ゲームカウン
ト値が“3”であることを確認すれば(ST440で
“YES”)、この「特別対戦相手変更テーブル抽選処
理」を終了する。一方、ゲームカウント値が“3”でな
い場合、すなわち、“0”、“1”、及び“2”のうち
のいずれかであることを確認した場合(ST440で
“NO”の場合)は、そのゲームカウント値に応じて、
図88に示すの3つの特別対戦相手変更テーブル抽選テ
ーブルのうちの1つを選択する(ST441)。
ーブル抽選テーブルを参照し、主制御回路71から受信
した「遊技開始コマンド」の指定情報であるロック処理
実行要求の有無、遊技状態及び0〜999の範囲で抽出
した乱数値とに基づいて、17種類(No.1〜No.
17)の「特別対戦相手変更テーブル」のうちの1つを
選択するか或いは選択しないかの抽選を行う(ST44
2)。
ずれの「特別対戦相手変更テーブル」も選択されなかっ
たとき(ST443で“NO”)は、この「特別対戦相
手変更テーブル抽選処理」を終了する。一方、No.1
〜No.17の「特別対戦相手変更テーブル」のうちの
いずれか1つが選択されたとき(ST443で“YE
S”)は、その選択された「特別対戦相手変更テーブ
ル」を参照し、ゲームカウント値に応じた対戦相手キャ
ラクタを今回の対戦相手キャラクタとして選択し、既に
画像制御ワークRAM83にセットされている対戦相手
キャラクタと入れ替える(ST444)。「特別対戦相
手変更テーブル」の詳細を、図89に示す。
手抽選処理」の手順を示す。
クRAM76にセットされている次回対戦相手抽選テー
ブル(“7−5−9”、“7−9−5”及び“7−7−
7”のうちのいずれか)を参照し、今回の対戦相手キャ
ラクタ、今回のラウンド、遊技状態及び内部当選役とに
基づき、次回の対戦相手キャラクタを決定するための乱
数抽選を行う(ST450)。ここでは、0〜9999
の範囲で抽出される乱数値によって抽選される。
図117に示す。この「次回対戦相手抽選テーブル」に
示すように、次回の対戦相手として、“GODY”、
“RUDOLF”、“SHARK”のいずれか、又は今
回の対戦相手キャラクタと同一の対戦相手キャラクタを
次回の対戦相手とする“ハズレ”が選択される。
“7−5−9”がセットされている場合、今回の対戦相
手キャラクタが“SHARK”であれば、遊技状態に応
じて図91、図94及び図97のうちのいずれかが参照
され、今回の対戦相手キャラクタが“GODY”であれ
ば、遊技状態に応じて図92、図95及び図98のうち
のいずれかが参照され,今回の対戦相手キャラクタが
“RUDOLF”であれば、遊技状態に応じて図93、
図96及び図99のうちのいずれかが参照される。
Y”、“RUDOLF”、“SHARK”のいずれかの
対戦相手キャラクタに当選した場合(ST451で“Y
ES”の場合)は、その対戦相手キャラクタの1ラウン
ド目(ラウンド1)を次回の対戦相手として選択し、画
像制御ワークRAM83にセットする。一方、上記ST
450の抽選で“ハズレ”が選択された場合(ST45
1で“NO”の場合)は、今回の対戦相手キャラクタと
同一の対戦相手キャラクタを次回の対戦相手ととして選
択し、画像制御ワークRAM83にセットする。
手抽選テーブル“7−5−9”は、今回の対戦相手キャ
ラクタが“SHARK”で、対戦ラウンドが7ラウンド
目(ラウンド7)であるとき、次回の対戦相手として異
なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャ
ラクタが“GODY”で、対戦ラウンドが5ラウンド目
(ラウンド5)で対あるとき、次回の対戦相手として異
なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャ
ラクタが“RUDOLF”で、対戦ラウンドが9ラウン
ド目(ラウンド9)であるとき、次回の対戦相手として
異なるキャラクタが選択されやすいように構成されてい
る。
“SHARK”のとき、6ラウンド目(ラウンド6)ま
では上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやす
く、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回の対戦相
手として“GODY”が選択されやすいように乱数値範
囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタ
が“GODY”のときは、4ラウンド目(ラウンド4)
までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されや
すく、5ラウンド目(ラウンド5)以降は、次回の対戦
相手として“RUDOLF”が選択されやすいように乱
数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャ
ラクタが“RUDOLF”のときは、8ラウンド目(ラ
ウンド8)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が
選択されやすく、9ラウンド目(ラウンド9)以降は、
次回の対戦相手として“SHARK”が選択されやすい
ように乱数値範囲が設定されている。
相手抽選テーブル“7−9−5”は、今回の対戦相手キ
ャラクタが“SHARK”で、対戦ラウンドが7ラウン
ド目(ラウンド7)であるとき、次回の対戦相手として
異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キ
ャラクタが“GODY”で、対戦ラウンドが9ラウンド
目(ラウンド9)で対あるとき、次回の対戦相手として
異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キ
ャラクタが“RUDOLF”で、対戦ラウンドが5ラウ
ンド目(ラウンド5)であるとき、次回の対戦相手とし
て異なるキャラクタが選択されやすいように構成されて
いる。
“SHARK”のとき、6ラウンド目(ラウンド6)ま
では上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやす
く、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回の対戦相
手として“GODY”が選択されやすいように乱数値範
囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタ
が“GODY”のときは、8ラウンド目(ラウンド8)
までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されや
すく、9ラウンド目(ラウンド9)以降は、次回の対戦
相手として“RUDOLF”が選択されやすいように乱
数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャ
ラクタが“RUDOLF”のときは、4ラウンド目(ラ
ウンド4)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が
選択されやすく、5ラウンド目(ラウンド5)以降は、
次回の対戦相手として“SHARK”が選択されやすい
ように乱数値範囲が設定されている。
相手抽選テーブル“7−7−7”は、今回の対戦相手キ
ャラクタが“SHARK”、“GODY”及び“RUD
OLF”のいずれであっても、対戦ラウンドが7ラウン
ド目(ラウンド7)であるとき、次回の対戦相手として
異なるキャラクタが選択されやすいように構成されてい
る。
“SHARK”のとき、6ラウンド目(ラウンド6)ま
では上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやす
く、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回の対戦相
手として“GODY”が選択されやすいように乱数値範
囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタ
が“GODY”のとき、6ラウンド目(ラウンド6)ま
では上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択されやす
く、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回の対戦相
手として“RUDOLF”が選択されやすいように乱数
値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラ
クタが“RUDOLF”のとき、6ラウンド目(ラウン
ド6)までは上記ST450の抽選で“ハズレ”が選択
されやすく、7ラウンド目(ラウンド7)以降は、次回
の対戦相手として“SHARK”が選択されやすいよう
に乱数値範囲が設定されている。
ル毎の演出処理」の手順を示す。
ら送信される「第1停止コマンド」を受信しているかど
うかを確認し(ST470)、「第1停止コマンド」の
受信を確認した場合(ST470で“YES”)は、選
択されているコンビネーションパターンの第1停止操作
時のパンチ演出を表示画面5aに表示する(ST47
1)。
から送信される「第2停止コマンド」を受信しているか
どうかを確認し(ST472)、「第2停止コマンド」
の受信を確認した場合(ST472で“YES”)は、
選択されているコンビネーションパターンの第2停止操
作時のパンチ演出を表示画面5aに表示する。一方、S
T472で「第2停止コマンド」の受信を確認しなかっ
た場合(ST472で“NO”)は、選択されているコ
ンビネーションパターンの第3停止操作時のパンチ演出
を表示画面5aに表示する。
演出処理」の手順を示す。
停止コマンド」の受信の有無を確認する(ST48
0)。「全停止コマンド」の受信を確認した場合(ST
480で“YES”)、続いて、ゲームカウント値が
“0”かどうかを確認する(ST481)。
は(ST481で“NO”)、この「全停止後演出処
理」を終了する。一方、ゲームカウント値が“0”であ
れば、続いて、上記「ロック&WIN抽選処理」で「ロ
ック処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求
無し」又は「ロック処理実行要求有り、WINランプ点
灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどう
か、すなわち、ロック処理の実行要求の有無を確認する
(ST482)。
とき(ST482で“YES”のとき)は、続いて、上
記「ロック&WIN抽選処理」で「ロック処理実行要求
無し、WINランプ点灯処理実行要求有り」又は「ロッ
ク処理実行要求有り、WINランプ点灯処理実行要求有
り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、WI
Nランプ点灯処理の実行要求の有無を確認する(ST4
84)。
を確認すれば(ST484で“YES”)、「対戦相手
キャラクタをKOする演出」を表示画面5aに表示する
処理を実行し(ST485)、続いて、「確定演出」を
表示画面5aに表示する処理を実行する(ST48
7)。ここで、「対戦相手キャラクタをKOする演出」
は、主人公キャラクタ90が対戦相手キャラクタ91を
ノックアウト(KO)し、対戦相手キャラクタ91がダ
ウンする様子をアニメーションで表示する。このときの
一場面を図57(8)に示す。また、「確定演出」は、
前述の通り、図121に示すように主人公キャラクタ9
0が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示す
る。すなわち、ロック処理実行要求が有り、かつ、WI
Nランプ点灯処理実行要求が有るときは、全停止後演出
として、主人公キャラクタ90が対戦相手キャラクタ9
1をKOして対戦相手キャラクタ91がダウンし、その
後、主人公キャラクタ90が勝利を喜ぶという一連のア
ニメーションが表示される。
いことを確認すれば(ST484で“NO”)、「主人
公キャラクタがダウンする演出」を表示画面5aに表示
する処理を実行し(ST486)、「全停止後演出処
理」を終了する。ここで、「主人公キャラクタがダウン
する演出」は、主人公キャラクタ90が対戦相手キャラ
クタ91にノックアウト(KO)されてダウンする様子
をアニメーションで表示する。このときの一場面を図5
7(7)に示す。
が無いことを確認したとき(ST482で“NO”のと
き)は、続いて、WINランプ点灯処理実行要求の有無
を確認する(ST483)。ここで、WINランプ点灯
処理実行要求が有ることを確認すれば(ST483で
“YES”)、「確定演出」を表示画面5aに表示する
処理を実行する(ST487)。一方、WINランプ点
灯処理実行要求が無いことを確認すれば(ST483で
“NO”)、全停止後演出を表示することなく「全停止
後演出処理」を終了する。
対戦相手選択処理」の手順を示す。
を確認する(ST490)。
認したときは(ST490で“YES”)、この「次回
特別対戦相手選択処理」を終了する。ゲームカウント値
が“0”以外であるときは(ST490で“NO”)、
ワークRAM76にセットされている特別対戦相手変更
テーブル(図89に示すNo.1〜No.17のいずれ
か)を参照し、ゲームカウント値に応じた対戦相手キャ
ラクタを選択して次回の対戦相手として画像制御ワーク
RAM83にセットする(ST491)。そして、「次
回特別対戦相手選択処理」を終了する。
は、実施例のような回転リールの駆動による機械的な可
変表示手段に限らず、CRTディスプレイや液晶表示装
置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、
本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示
手段で構成できる。
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。
すブロック図。
当枚数を示す図。
ト。
フローチャート。
設定時間」との関係を示す図。
する各種キャラクタを示す図。
示す図。
いて示すフローチャート。
ト。
中)」の手順示すフローチャート。
ド)」の手順を示すフローチャート。
ーチャート。
示す図。
示す図。
ローチャート。
ローチャート。
ート。
ーチャート。
2の例を示すフローチャート。
ート。
す第1の図。
す第2の図。
す第3の図。
す第4の図。
す図。
す図。
す図。
す図。
の関係をを示す第1の図。
の関係をを示す第2の図。
の関係をを示す第3の図。
の関係をを示す第4の図。
手順を示すフローチャート。
を示す図。
順を示すフローチャート。
を示す図。
ーチャート。
示す第1の図。
示す第2の図。
示す第3の図。
示す第4の図。
示す第5の図。
示す第6の図。
示す第7の図。
示す第8の図。
示す第9の図。
を示す第1の図。
を示す第2の図。
を示す第3の図。
を示す第4の図。
を示す第5の図。
を示す第6の図。
を示す第7の図。
を示す第8の図。
を示す第9の図。
を示す第1の図。
を示す第2の図。
を示す第3の図。
を示す第4の図。
を示す第5の図。
を示す第6の図。
を示す第7の図。
を示す第8の図。
を示す第9の図。
フローチャート。
チャート。
すフローチャート。
3R…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、5a…
表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停
止ボタン、8…入賞ライン、9a…1−BETランプ、
9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、1
0…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−B
ETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C
/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け
部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…ク
レジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21
…スピーカ、22…コイン投入口、23…配当表パネ
ル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊技状態ラ
ンプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ラ
ンプ、30…マイクロコンピュータ、49L,49C,
49R…ステッピングモータ、71…主制御回路、72
…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ。
Claims (13)
- 【請求項1】種々の図柄によって構成される図柄列を複
数列に可変表示する可変表示手段と、 前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に
所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図
柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、 前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と
を備え、 前記別表示手段は、ゲーム数を単位として設定された時
間間隔で表示内容を変化させることを特徴とする遊技
機。 - 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記時間
間隔は、ゲーム数を単位とする一定の周期であることを
特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記周期
は、任意に変更可能であることを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】種々の図柄によって構成される図柄列を複
数列に可変表示する可変表示手段と、 前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に
所定の時点で内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可
変表示動作を停止制御する停止制御手段と、 該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが
入賞か否かを判定する入賞判定手段と、 前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と
を備え、 前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した
後、所定のゲーム数が経過しても入賞とならなかった場
合、前記別表示手段は表示内容を変化させることを特徴
とする遊技機。 - 【請求項5】請求項4記載の遊技機において、前記特定
の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内
部当選役保持手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項6】種々の図柄によって構成される図柄列を複
数列に可変表示する可変表示手段と、 前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に
所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄
列の可変表示を各列毎に停止制御する停止制御手段と、 前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と
を備え、 前記別表示手段は、前記可変表示の停止制御の状況に応
じて表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】種々の図柄によって構成される図柄列を複
数列に可変表示する可変表示手段と、 前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に
所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄
列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、 該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが
入賞か否かを判定する入賞判定手段と、 該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に遊技者
に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、 前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と
を備え、 前記別表示手段は、前記遊技価値付与手段によって付与
された遊技価値に応じて表示内容を変化させることを特
徴とする遊技機。 - 【請求項8】請求項7記載の遊技機において、前記別表
示手段は、相対的に大きな利益を付与するゲームが所定
回数行える特別増加入賞役に入賞したときに発生する特
定遊技状態中に付与された遊技価値に応じて、表示内容
を変化させることを特徴とする遊技機。 - 【請求項9】請求項7記載の遊技機において、前記別表
示手段は、一般遊技中に付与された遊技価値に応じて、
表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。 - 【請求項10】所定のゲーム開始操作を条件として、種
々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示
する可変表示手段と、 前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に
所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図
柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、 ゲーム終了後に次のゲームの開始操作を無効とする無効
処理を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値
の決定および前記無効処理を実行するか否かの決定を行
う無効処理決定手段と、 決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該
ゲームカウント値が0となったとき、前記無効処理の実
行が決定されているならば前記無効処理を実行する無効
処理実行手段と、 前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と
を備え、 前記別表示手段は、前記無効処理決定手段で決定された
ゲームカウント値及び前記無効処理を実行するか否かの
決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴と
する遊技機。 - 【請求項11】種々の図柄によって構成される図柄列を
複数列に可変表示する可変表示手段と、 前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に
所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図
柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、 決定された内部当選役が特定の内部当選役である場合
に、その特定の内部当選役に対応した報知情報を所定確
率で遊技者に告知する告知手段と、 該告知手段での告知を何ゲーム先に実行するかを示すゲ
ームカウント値の決定および前記告知手段での告知を実
行するか否かの決定を行う告知決定手段と、 決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該
ゲームカウント値が0となったとき、前記告知手段での
告知の実行が決定されているならば前記告知手段での告
知を実行する告知処理実行手段と、 前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と
を備え、 前記別表示手段は、前記告知決定手段で決定されたゲー
ムカウント値及び前記告知手段での告知を実行するか否
かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特
徴とする遊技機。 - 【請求項12】請求項11記載の遊技機において、前記
特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持す
る内部当選役保持手段を備えたことを特徴とする遊技
機。 - 【請求項13】請求項1乃至9のいずれか記載の遊技機
において、前記停止制御手段による停止制御は、遊技者
の停止操作に基づいて行われることを特徴とする遊技
機。
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